jeudi 9 juin 2022

Le Monde d'Eana (un survol)


Le jeu de rôle français issu de D&D et sobrement appelé Dragons a été créé par l'équipe qui avait déjà fait les Ombres d'Esteren. Il existe aussi en anglais sous le nom plus précis de Fateforge et se distingue notamment de son support de base D&D5e en étant lié à un univers : Eana. Je vais faire un petit survol d'après les quelques informations dans le Guide du joueur mais il y a eu aussi une Encyclopédie vol. 1 qui ne développe que trois régions de ce monde (la Cité Franche, les Drakenbergen et les steppes de Kaan) et plus de détails sur le blog Dragons par une des créatrices, Iris

On joue des Héros, qui ont été choisis par la Lune Eternité ou par les dieux pour préserver Eana contre la corruption du Chancre. Ils ont été Elus et peuvent espérer forger un jour une destinée. Je n'ai pas bien compris ce que ce statut apportait mais il semble indiqué que cela devient de notoriété publique, il doit donc y avoir des signes objectifs. 

Contrairement à d'autres univers D&D, il faut avoir reçu et même développé un Don inné (l'Eveil) pour pouvoir pratiquer la magie et non pas seulement étudier une grimoire. Là aussi, cela pousse à une individualisation de superhéros et cela me va plutôt. 

Mythologie

La déesse Eana (ou le Grand Cerf) eut deux enfants, les deux lunes Eternité (de couleur cuivrée) et Melancholia (de couleur bleue). 

Sur Eternité se développèrent les Voyageurs. Ils bâtirent les Portails et les réseaux de magie à travers tout Eana. Ce sont eux qui créèrent la Forge du Destin, qui peut fabriquer des divinités et altérer les lois de la nature. Dans cette Forge au-delà du Labyrinthe apparurent les dieux Forgeron (Matière) et Façonneur (Vie). Une mortelle devint la déesse Flore qui répandit les germes de la vie. 

Façonneur, le Géant Potier, créa les Mortels mais certains des Mortels liés à Melancolia se révoltèrent contre les Voyageurs et firent des pactes avec des entités diabolique sous la surface d'Eana en devenant des démons et des tiefelins. les Voyageurs disparurent dans des guerres contre les Géants, où un groupe de Héros devinrent des avatars de nouveaux dieux.

Cette fois, après ces dieux de la création, ces nouveaux dieux étaient des dieux de l'entropie : Mort (inverse du Façonneur) et Givreuse (déesse de l'hiver, inverse de Flore). On peut y ajouter aussi le Chancre (le corrupteur cosmique, inverse du Forgeron, voire inverse d'Eana). Certains des Dieux anciens, comme ceux des Elfes, furent tués par des entités de cauchemar. 

Dans de nombreux pays, le Panthéon principal, sous des noms différents, est ce groupe de cinq dieux : Façonneur l'Enfant, Flore la Jeune Fille, Forgeron l'Adulte, Givreuse la Vieille et Mort (le Chancre étant un culte interdit). Les mythes et les noms peuvent varier selon les cultures mais il semble clair que ces cinq dieux existent de manière interculturelle. 

Dans l'Antiquité (environ un millier d'années avant la fondation de la Cité Franche), une magicienne demi-orque nommée Xonim allait à nouveau devenir une Elue de la Lune d'éternité. Elle et son fils Tamerakh le Libérateur réussirent une quête pour aller jusqu'à la Forge du Destin. Tamerakh le Rebelle ressuscita sa mère et ils eurent alors une Apothéose. Ils devinrent deux nouvelles divinités liées à l'entropie (contre la lumière et l'ordre du Forgeron) : Nuit et Tempêtes. Les demi-orques sont encore vus aujourd'hui comme les descendants de Tamerakh le Destructeur qui avait envoyé sa Horde à travers le monde, et le stigmate est donc plus religieux ou historique que strictement "racial". 

Un peu de Géographie du Cyfandir

On retrouve les habitudes d'une Terre parallèle : le Cyfandir serait l'Europe, l'Acouatl à l'Ouest serait l'Amérique (mais avec un archipel d'îles volantes entre les deux), au sud l'Afrique (Mibu) et le Proche-Orient (Terre des Sables). 

Pour simplifier, la modification principale à l'est serait d'ajouter une grande mer qui irait de la Baltique à travers la Mer noire vers la Mer rouge ou le Golfe persique. A l'est de l'autre côté de cette mer se trouve un grand continent sauvage nommé Kaan (qui serait l'Asie centrale avec les Demi-Orcs à la place des Mongols et Tamerakh-Tempête en Gengis Khan mythique) avec loin au sud-est un équivalent de l'Extrême-Orient (avec un équivalent des Indes et de la Chine). 

Mais l'équipe a dit avoir voulu plus de cohésion et plus de communication entre ces régions que dans les univers habituels de fantasy. La Horde de Tamerakh de Kaan vint conquérir le Cyfandir il y a mille ans. 

Je ne parlerais que du Cyfandir, petit continent avec en son centre la chaîne des Drakenbergen, Monts draconiques immenses. 



Au sud du Cyfandir mais au centre du jeu se trouve la Cité Franche, une République humaine et naine qui est le Port le plus cosmopolite d'Eana et donc le prétexte pour faire se rencontrer toutes les cultures ou pour y insérer n'importe quelle aventure d'intrigue politique ou criminelle. Elle a gagné son indépendance de l'Empire cyrillane il y a environ 300 ans et est dirigée par un Conseil élu. 

En quittant cette Cité, on trouve à l'ouest les Marches Myétée. Ces forêts des Halfelins servent de tampons entre la Cité Franche contre les forêts des elfes des sèves, plus au nord-ouest et la République vient à peine de reconnaître il y a quelques années qu'elle ne pourrait pas envahir ces forêts. Loin au nord- nord-ouest se trouve le royaume féodal de Lothrienne. 

Au nord s'étendent les impénétrables Drakenbergen, peuplées de multiples enclaves, de Nains, de Dragons et de monstres, et encore plus au nord les terres glacées du Septentrion où le farouche Tempête est le dieu favori des barbares. 

A l'est se trouve l'ancien Empire de Cyrillane (aux sonorités plutôt grecques), puissance en déclin aujourd'hui en guerre civile depuis la chute de la dynastie impériale des Kadméides. 

Au nord-est se trouve le royaume d'Arolavie, un territoire (aux sonorités slaves) en guerre contre le Chancre. 

Avis général

Je n'ai pas assez étudié le monde et surtout les scénarios pour en voir les originalités plus en détails en dehors de chouettes illustrations et de jolies cartes. La contradiction des univers de jeu de rôle est qu'on cherche souvent un univers assez classique pour y insérer facilement n'importe quel scénario (d'où le côté fourre-tout des Royaumes Oubliés qui ont été conçus pour pouvoir accepter n'importe quel élément des règles de D&D) alors qu'à l'inverse un univers attirant est celui qui est assez singulier et qui vous suggère des scénarios dont vous vous dites qu'ils ne pourraient pas avoir lieu ailleurs (tout récemment par exemple Les Vallées exaltées était dans un versant non-générique et je pense qu'un univers comme le défunt Monde brisé avait plus de surprises). 

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