jeudi 28 avril 2016
Rip Hunter... Time Master (1/2)
Le personnage de Rip Hunter a actuellement sa série TV avec Legends of Tomorrow mais le personnage originel des comics était assez différent de ce policier du temps qui s'est rebellé contre son organisation des Time Masters (et l'acteur Arthur Darvill qui l'interprète dans la série a l'air d'assez bien connaître ces différentes versions pour avoir dit qu'il se fonde plus sur des représentations les plus récentes).
Créé au tout début de l'Âge d'Argent, en juin 1959 par le scénariste Jack Miller dans Showcase #20, Rip Hunter n'était pas du tout un double du "Docteur Who" (créé en 1963) mais un savant-aventurier plus proche des Pulps. Il n'avait pas au début pour fonction de protéger le Continuum mais passait plus de temps à l'explorer avec un petit groupe de particuliers caché dans une montagne (le modèle était clairement les Challengers of the Unknown de Jack Kirby qui venaient d'être créés en novembre 1957 dans Showcase #11 - Rip ne commence à mettre un uniforme comme eux qu'à partir de septembre 1963).
Comme la mode des BD des années 1950 était les histoires de monstres et d'invasions extraterrestres, c'est ce qu'il rencontre le plus souvent, même en allant dans le passé et ses aventures temporelles ne diffèrent donc pas énormément d'autres histoires de space opera. Ce groupe des Maîtres du Temps était un quatuor avec Rip : Jeffery Smith (le mécanicien, qui semblait être à peu près équivalent à Rip Hunter mais en brun), Bonnie Baxter (la copine de Rip, une jeune fille traitée comme une assistante de second ordre) et Corky (le petit frère de Bonnie Baxter et le sidekick enfantin de ce quatuor déséquilibré).
Le thème du voyage dans le temps est mon favori en science fiction mais il faut reconnaître que la série est très répétitive. Les comic books DC des années 1960 recyclent d'habitude tous les 12 numéros mais là on est plutôt à un remake tous les 2 épisodes. La structure est presque toujours la même : 1) on découvre une anomalie archéologique qui renvoie à des extraterrestres ou à des monstres dans le passé, 2) Rip part et rencontre des extraterrestres qui se font passer pour des Dieux (bien avant Von Däniken) ou alors il se fait passer lui-même pour un être surnaturel. 3) Après un échec et une capture, il réussit à rétablir un statu quo.
Dans ce premier épisode (Showcase #20, juin 1959), Rip Hunter invente deux "Time Spheres" (la Légion des Superhéros en 1958 utilisait aussi des Sphères Temporelles, c'est un cliché des comics DC de cette période dont j'ignore l'origine). Il part ensuite au Mésozoïque ("Il y a 100 millions d'années") et devra faire face à deux gangsters de notre époque qui ont volé l'autre Sphère pour s'enrichir à la Préhistoire. Par la suite, le fait qu'il n'y ait en tout que deux Sphères et pas plus (souvent une pour Rip et Jeff et l'autre pour Bonnie et Corky) devient un des centres des histoires sans qu'on explique pourquoi Rip Hunter n'a pu en construire que deux (une retcon ultérieure en 1981 expliquera qu'il y a un élément spécial qui ne fond pas, trouvé dans un terril d'une mine et qui est indispensable dans les deux Sphères).
Showcase #21 est un peu meilleur avec trois sauts dans le temps. Rip Hunter découvre une inscription datant d'Alexandre sur l'Atlantide et il part d'abord aider Alexandre pendant la Bataille de Gaugamèles en -331 (l'Alexandre historique n'y aurait aucune chance sans l'intervention de Rip Hunter), puis à une époque plus archaïque (-1200 si on est aux alentours de la Guerre de Troie ?) pour rencontrer la magicienne Circé (qui tombe amoureuse de Rip Hunter malgré la colère de Bonnie) et enfin vers 12000 avant notre ère pour assister à la destruction d'Atlantis (qui était une colonie d'un peuple extraterrestre qui repart dans l'espace - il n'y a jamais de cohérence dans les différentes descriptions de l'Atlantide des comics DC de cette période).
Dans Showcase #25 (dessiné par Joe Kubert), le groupe (sans Jeff) part au haut Moyen-Âge en 960 en Ritannie (qui est clairement la Ruritanie). Un homme qui se fait passer pour un historien et qui est le sosie du Roi Gamina voulait venir ici pour obtenir les pouvoirs magiques du Mage Cholorus en échange du trône de Gamina. Rip Hunter affronte une vallée de monstres (dont un Homme-Porc-Epic et des dinosaures) avant de découvrir que les pouvoirs de Cholorus lui viennent d'un anneau).
Showcase #26 (mai 1960) : le groupe part enquêter sur l'Egypte en 2000 avant notre ère et découvrent deux extraterrestres aidés de Robots qui tentent de s'y faire passer pour des Dieux pour prendre le contrôle de la planète primitive (les 4 Fantastiques n'affronteront Rama-Tut le Pharaon du Futur que dans FF #19, 1963). Avec l'aide d'extraterrestres du même peuple, ils arrêteront les deux envahisseurs. Corky demande à la fin un voyage plutôt vers le futur et curieusement, il faudra attendre longtemps (au moins jusqu'en janvier 1963) pour que son voeu soit exaucé.
Ces 4 apparitions dans Showcase ont dû avoir un certain succès puisque Rip Hunter eut ensuite droit à son magazine bimestriel Rip Hunter...Time Master, qui dura 29 numéros de 1961 à 1965. C'est toujours Jack Miller au scénario mais sans Joe Kubert.
Rip Hunter...Time Master #1 (mars 1961): "The Thousand-Year-Old Curse"
Martin Craig va avoir 25 ans et une malédiction familiale prétend qu'il doit périr à cet âge, ce qui risque d'empêcher son mariage. Rip Hunter remonte progressivement la chaîne des ancêtres Craig pour trouver la preuve du caractère légendaire de cette malédiction, d'abord en 1660 à Boston puis vers 1360 siècle en Suisse et enfin en 960 où ils découvrent un mage charlatan qui a forgé la malédiction par des effets spéciaux. A noter : Atom reprendra la même histoire d'une enquête sur une malédiction familiale bidon dans Showcase #35 (novembre 1961, par Gardner Fox et Atom commencera à voyager aussi assez régulièrement dans le temps par le Time Pool).
Rip Hunter...Time Master #2 (mai 1961): "The Alien Beasts from 500 BC"
Sur une île grecque, l'équipe trouve un monstre extraterrestre gigantesque enterré là depuis -500. Ils ne peuvent l'arrêter qu'en retournant à ses origines et découvrent qu'un chasseur extraterrestre avait perdu là plusieurs monstres et qu'un tyran grec, un certain Demades, avait pris possession de son instrument pour contrôler ces créatures. Après avoir vaincu Demades (un peu comme pour l'anneau de Cholorus), ils retournent au XXe siècle pour dompter le monstre avec l'instrument.
Rip Hunter...Time Master #3 (juillet 1961): "The Throne of Doom"
On recycle l'épisode de Showcase #25. On retrouve une pièce avec le Roi Rollon, un sosie de Corky Baxter. Elle date d'un royaume danois de l'an 800 AD, le "Navar" (qui d'après ses coordonnées, est sur la côte ouest du Jutland, dans l'actuel Fjord de Ringkøbing). Ils luttent contre un complot où le Duc Svend se déguise en monstre (reprise du #1), Jack Miller a des obsessions). Ironiquement, le jeune Roi Rollon accepte de croire Corky quand il lui montre la pièce d'or à son effigie qui était encore sur le point d'être frappée.
Rip Hunter...Time Master #4 (septembre 1961): "The Bird-Men of 2,000 BC"
Un homme-oiseau télépathe apparaît au-dessus du Golfe persique, au large du Koweït (je suis impressionné par la précision à chaque fois des coordonnées, comme dans l'épisode précédent : 29°N 49°E). L'être avien, Shreeb, dit être un "Vornien" d'une île disparue du temps de Hammourabi (donc vers -1750 d'après nos chronologies mais Rip Hunter dit "-1986", pas loin de l'époque égyptienne où il était allé dans Showcase #26). Les Vorniens sont en guerre civile et une faction tente d'envahir la Mésopotamie. Mais les Vorniens ont une vulnérabilité, ils dépendent des gaz volcaniques de leur île et n'arrivent plus à voler sans ces gaz. Rip tente de faire fuir l'armée babylonienne avec un Shedu à tête de Gilgamesh (en fait sa sphère temporelle recouverte d'une effigie) et il déclenche les gaz qui font revivre les Vorniens et détournent les Babyloniens. Ils repartent en se disant que les Vorniens ont dû être détruits par une éruption volcanique par la suite.
Hawkman venait de réapparaître dans The Brave & the Bold #34 (février 1961) et il y a d'innombrables espèces d'hommes-oiseaux dans les comics depuis les Feitheriens.
Rip Hunter...Time Master #5 (novembre 1961): "The Secret of the Saxon Traitor"
Les données historiques de cet épisode sont particulièrement confuses. Un historien dit avoir trouvé la preuve que le Saxon "Hengest" (vers 450) n'a pas trahi les Saxons auprès des Jutes (ce qui semble confondre le personnage de Hengest avec le Breton Vortigern, accusé d'avoir trahi les Bretons auprès des Saxons ?). L'équipe part innocenter Hengest chez le Roi de tous les Saxons Æthelberht (peut-être le Roi de Kent descendant de Hengist vers 590) mais ils découvrent que Hengest a en réalité trahi les Saxons non pas pour les Jutes mais pour des envahisseurs extraterrestres.
Rip Hunter...Time Master #6 (janvier 1962): "The Secret of the Ancient Seer"
Dessins d'Alex Toth. L'équipe remonte en 798 à Baghdad pour retrouver un Voyant, "Abasside", qui a prédit une catastrophe qui doit arriver bientôt dans le présent. Ils arrêtent un géant mécanique de fer contrôlé par des Turcs qui viennent écraser la cité d'Haroun al Rashid mais Abassid leur dit que ses prophéties lui viennent d'un autre texte écrit par un certain Sejanus lors de la destruction d'Herculanum en 79 (Hunter le remercie en mettant en garde contre une attaque à venir de l'Impératrice Irène, attaque dont je ne trouve aucune trace). Là aussi Sejanus n'est pas le vrai auteur de la prédiction, il l'a volée à un autre voyageur temporel venu de 2025. Hunter découvre que le désastre à venir est une météorite qui doit frapper la Norvège et il sauve la côte norvégienne. A la fin, Corky se demande si ce Voyageur anonyme et barbu de 2025 pouvait être le petit-fils de Rip Hunter. De manière étonnante, ce Voyageur a un uniforme vert qui ressemble beaucoup à celui qui ne sera créé que dans Rip Hunter #16 (septembre 1963, 20 mois plus tard)...
Cet épisode fut traduit dans notre langue dans Meteor n°127 (dec. 1963) et ce néronien Sejanus sera peut-être une influence sur le Romain dans l'histoire de la Brigade Temporelle dans Futura 4, 1972.
Rip Hunter...Time Master #7 (mars 1962): "The Lost Wanderers in Time"
Dessins d'Alex Toth. En Amérique du Sud, une épidémie frappe une tribu indienne et leur donne une peau verte. L'équipe remonte vers -2000 à nouveau à la recherche d'un antidote mythique qui avait déjà servi et ils trouveront encore une Vallée d'un monde perdu avec des créatures préhistoriques (il n'y a jamais eu un épisode de cette série sans un monstre).
Rip Hunter...Time Master #8 (mai 1962): "The Thieves Who Stole a Genie"
Deux voleurs enlèvent Corky et Baxter et retournent en Irak en 750 (précisément dans le désert au sud de Falloudjah, on est donc 48 ans avant leur visite du #6) pour enlever la Lampe merveilleuse d'Aladin (qui est représenté comme arabe et non chinois). Aladin a accès à un autre Génie grâce à un anneau magique, ce qui donne donc un combat entre deux Djinns. Ils finissent par récupérer la Lampe et sauver le Calife de Baghdad. Je crois que c'est le premier épisode où on apprend qu'ils ont aussi inventé un Disque traducteur (speech disc) qui leur permet de communiquer dans n'importe quelle langue. A partir de cet épisode (et jusqu'à la fin au #29), le dessinateur sera un vieil artiste des pulps, Will Ely.
Rip Hunter...Time Master #9 (juillet 1962): "The Alien King of 1,000 BC"
Une trace d'un vaisseau sur une île grecque envoie l'équipe trouver Xenor, ancien roi renversé de la planète Zark en l'an -1000. Xenor a des pouvoirs sur notre planète (comme Superman) mais Rip déduit (de manière particulièrement peu logique) que les Humains doivent donc avoir des pouvoirs similaires s'ils vont sur Zark. Ils aident donc Xenor contre Myonos, un tyran grec (qui joue le même rôle que Demades dans le #2) et ensuite renversent l'usurpateur sur Zark (c'est la première fois qu'ils utilisent la Sphère Temporelle pour voyager aussi dans l'espace vers une autre planète).
Rip Hunter...Time Master #10 (septembre 1962): "The Execution of Rip Hunter"
Un archéologue trouve une créature extraterrestre datant de l'Empire de Palmyre. Ils remontent en l'an 271. Ils découvrent que la Reine Zénobie est une sosie de Bonnie (comme Corky dans le #3) et ils l'aident à obtenir un compromis avec l'Empereur Aurélien (mais découvrent que la créature extraterrestre était un faux fabriqué par Zénobie, ce qui contredit le début où l'archéologue aurait pu s'en rendre compte). Dans ce numéro commence la page Courrier ("Destination-- Infinity") qui n'est composée le plus souvent que de devinettes historiques auxquelles répondent Rip et ses amis, et non de commentaires sur la série). Je me demande parfois comment ils y répondaient sans Google et je me demande s'ils falsifiaient aussi les questions.
Rip Hunter...Time Master #11 (Novembre 1962): "The Secret of Mount Olympus"
Un archéologue trouve des traces d'un griffon sur une île grecque du IIe siècle avant notre ère (il serait plus cohérent que ce soit plutôt IIe millénaire avant notre ère si c'est la période qui engendre la mythologie grecque). L'équipe y trouve la magicienne Calypso (qui semble mélangée avec Circé déjà vue dans Showcase #21). Elle transforme Jeff en Griffon et semble peupler l'île de créatures comme des Centaures. Rip va voir Zeus sur l'Olympe qui accepte de l'aider à condition qu'il rapporte une Pomme d'Or du jardin de Calypso. Rip découvre ensuite la vérité : les Olympiens sont des extraterrestres et les "Pommes d'Or" sont un moyen pour le tyrannique Zeus de reprendre le contrôle de Calypso qui lui résiste. Thésée, agent des Olympiens, sauve l'équipe par amour pour Bonnie et Zeus, vaincu, décide de repartir sur sa planète.
Rip Hunter...Time Master #12 (Janvier 1963): "The 2,200 Year-Old Doom"
Il s'agit d'un épisode à bien des titres décevant et pourtant le plus original depuis le début. Un géologue trouve une étrange météorite indestructible sous Stonehenge qui enfle en taille depuis des siècles et qui menace de détruire l'air respirable dans 300 ans (il y avait aussi une prophétie avec un météore dans le #6). On ne trouve aucun moyen de la retirer et on demande donc à Rip Hunter de retourner dans le passé pour la détruire quand elle était encore très réduite, vers 1000 BC à la construction de Stonehenge (on pense aujourd'hui que la construction s'étale pendant des milliers d'années de -3100 à -1600). Rip Hunter accepte, ce qui est donc la première fois dans la série qu'il veut changer le présent en altérant le passé (donc en engendrant un paradoxe temporel) et non pas seulement explorer le passé. Rip échoue complètement comme si le passé était bien immuable (la météorite reste intacte) mais il retourne alors "dans le futur", en l'an 2263, où l'Humanité a survécu sous la Terre quand le météorite a rendu l'air irrespirable. Il s'agit du premier voyage de la série vers l'Avenir et comme chez HG Wells c'est pour une dystopie, si ce n'est que la pollution de la météorite a remplacé les Morlocks. Il découvre alors dans une machine qui peut visionner d'autres époques dans la lointaine préhistoire que le météore n'était en fait pas le seul mais que les autres avaient été neutralisés dès leur chute. Ils partent récupérer les éléments qui ont neutralisé les autres météores dans la lointaine préhistoire et reviennent ensuite réutiliser cet antidote en 2263, changeant donc le futur et non le passé, ce qui évite tout paradoxe (mais impliquant que Rip Hunter ne peut strictement pas empêcher la catastrophe prévue, qui aura lieu, il ne fait que réduire ses effets à plus long terme). La théorie du Temps de l'univers DC demeure donc cohérente à cette époque : on peut visiter le passé mais pas le changer (ce qui rendrait alors inutile une "police du temps" comme les Linear Men de Vanishing Point, mais la théorie du Temps s'est inversée après la Crise sur les Terres Infinies de 1985).
Rip Hunter...Time Master #13 (mars 1963): "The Menace of the Mongol Magician"
Remake de Showcase #25 (ce scénariste Jack Miller était plus paresseux encore que la moyenne des tâcherons de DC). Le Professeur Deering dit avoir des preuves que Halagu (inspiré en partie de Hulagu Khan, mais ici décrit comme un petit rival maléfique et moins puissant que Kubilaï et non comme un conquérant) était un vrai magicien et il veut partir chez les Mongols pour apprendre sa magie (en échange d'une technologie futuriste). Ils partent en 1280 (alors que le vrai Hulagu Khan est mort en 1265). Ce Halagu est un charlatan et un truqueur (la série étant presque toujours fermement dans "l'école Scoobidoo" où toute magie est une technologie incomprise) mais il tente vite de tirer profit des armes et d'une des deux Sphères temporelles. Rip Hunter devra aider Kubilaï et Marco Polo contre les agissements de Halagu et du Professeur Deering.
Rip Hunter...Time Master #14 (mai 1963): "The Captive Time-Travelers"
Remake des deux numéros précédents. Des extraterrestres en 1500 calculent qu'un météore va détruire la Terre en 2550 et déposent à Léonard de Vinci un explosif dans un container invulnérable. Un savant en 1963 trouve le container de Leonard et part avec l'équipe comprendre son origine. Leonard, qui sert César Borgia en 1502, lui vend des inventions qui ne fonctionnent pas mais Rip en perfectionne une. Ils finissent par apprendre que le container ne doit pas s'ouvrir avant l'an 2550. Le savant vole une des Sphères Temporelles pour aller voler l'explosif dans le container. Avec l'aide des extraterrestres qui avaient déposé le produit, l'équipe arrête le savant et le météore. Je n'ai absolument pas compris pour quelle raison les extraterrestres laissent une telle arme en 1500 puisqu'ils reviennent en 2550. Ce scénariste est parfois incompétent et ne pense qu'en termes de concept ("Leonard + Borgia") et non de cohérence du récit.
Rip Hunter...Time Master #15 (juillet 1963): "The Earthlings of 5,000,000 BC"
L'équipe découvre une espèce terrienne non-humaine qui a précédé toute l'Histoire connue avant une guerre interstellaire qui fit de la Terre une tabula rasa il y a 5 milliards d'années (à peu près l'"éon hadéen", et non 5 millions comme le dit le titre, ce qui aurait été l'époque des australopithèques - cette série ne fait pas d'habitude des erreurs aussi importantes, c'est étrange, et ce n'est pas une influence du film de 1966). L'espèce a des pouvoirs de transformation et survit en fuyant la Terre détruite par les Xerxoniens et en colonisant Mars.
(à suivre)
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Libellés : comics, sf, voyages dans le temps
mercredi 27 avril 2016
Sauter le requin
1) Game of Throne
La flotte de Daenerys brûle et elle est à nouveau capturée par une horde nomade. Oui, elle revient à la situation initiale de la Saison 1 (ok, avec des dragons en plus et ce qui doit lui rester des ses super-janissaires).
Tu sais, GRR Martin, frustrer nos attentes et clichés narratifs, c'est bien plusieurs fois, mais faire un Eternel Retour du Même ou jouer avec la vitesse d'un glacier à des leurres évasifs, c'est un peu la négation du récit.
Je ne dirai rien sur Dorne. C'était un échec complet dans la précédente saison et ils ont donc décidé de l'éliminer d'un coup sans cérémonie. Cela restera l'un des trucs les plus ratés de cette série (en dehors des scènes de torture de Theon).
Je ne vois pas trop d'intrigues qui m'intéressent. Même Tyrion est devenu ennuyeux et moins bien dialogué ! Sansa m'intéresse presque en alliance avec Theon et Brienne. C'est dire où on est tombé...
2) Legends of Tomorrow
Quand un personnage fait remarquer qu'un détail est absurde, cela ne le rend pas moins absurde. Donc certains personnages ont vieilli d'un coup de plusieurs années en un épisode parce que les autres les avaient perdus de vue au lieu de les récupérer exactement au même instant. Cela illustre un défaut typique du récit : on veut aller du point A au point B et ensuite on ne se soucie pas de rendre vraisemblable l'intermédiaire.
Oh, et j'imagine mal HG Wells traverser les Etats-Unis alors qu'il n'est qu'un enfant mal-aimé. Et arrêtez avec les reprises des gags pas drôles déjà vus dans Back to the Future (ici, John Wayne à la place de Clint Eastwood).
3) La Nuit debout
La première version en 1848 était mieux.
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Libellés : tv
mardi 26 avril 2016
Scénario pour Shaan (9) : Edenia (Cycle d'Odea II)
Edenia, la deuxième partie de la campagne d'Odea après Archéos ne bouge plus à travers le continent mais est complètement enfermée dans un site particulier, une cité flottante au centre(dans le Shaaken) qui sert de lieu de villégiature paradisiaque pour les Humains (et d'exploitation pour les Aborigènes).
Le Shaani (qui, normalement, doit désormais avoir des liens avec la Résistance) est piégé par le père Léandre d'Amaury (de l'Eglise du Caméléon) pour aller enquêter sur la nouvelle secte du "Guide" (alias Abel) pendant un "Concile" des différentes Eglises humaines qui a lieu sur Edénia (et ils ne pourraient guère être là s'ils n'étaient pas des agents d'une faction humaine). Cet Humain aux pouvoirs étranges affirme être un nouvel Homme-Dieu à ajouter au Panthéon des Six (en plus d'Achernar, la Communication, Altaïr, la Technologie, Antarès, la Guerre, Bételgeuse, la Matière, Rigel, le Commerce et Sirius, la Science).
Le Guide prétend même être la réincarnation de la Divinité qui a conduit l'Humanité sur Héos et depuis la première partie de la campagne, il a acquis plus de légitimité au point que les Hommes-Dieux hésitent à le reconnaître comme le Septième parmi eux. C'est ce que doit discuter le Concile des Douze Eglises. Là où cet Hérésiarque est une mauvaise nouvelle pour les Héossiens est que, quel que soit son opposition au Nouvel Ordre Humain, il est encore plus raciste anti-héossien que les Hommes-Dieux "orthodoxe" (il propose même une Solution Finale contre les Aborigènes, même s'il utilise aussi des agents héossiens). Les PJ enquête donc en faveur du ("Moindre") Mal contre un Nouveau Mal.
Les Douze Eglises humaines représentées pendant ce Concile sont divisées en deux parties égales. La moitié des Douze est prête à soutenir le Guide, les Singes de la propagande (qui accueillent le Concile à Edénia et qui ont développé les hybrides mythologiques qui y vivent), les Poissons de la biotechnologie, les Béliers de l'extraction minière, les Sangliers du bâtiment, les Scorpions de l'armement, les Serpents des finances (en plus de la Grande Famille des Albaman, déjà vus dans le premier épisode et qui financent le Guide). Une des intrigues est justement de découvrir qui parmi ces six factions soutient vraiment le Guide et qui est sous contrainte (l'ambiance étant inspirée par le Nom de la Rose).
C'est un scénario impressionnant et qui demande sans doute encore plus de préparation étant donné le nombre important de PNJ et d'intrigues possibles pour ne pas s'y perdre. C'est pour l'instant le chef d'oeuvre de la gamme. Le seul défaut est qu'il peut paraître parfois difficile de justifier que les PJ ne s'y fassent pas vite assassiner par une des factions, même si l'Eglise du Caméléon les protège.
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samedi 23 avril 2016
Scénarios pour Shaan (8) Archéos (Cycle d'Odéa I)
Le Cycle d'Odéa de Benoît Attinost fut la grande campagne de la première édition de Shaan mais resta inachevée (la quatrième partie n'est parue que sous la forme d'un synopsis dans Backstab n°27 (février 2001) et sur le site de l'auteur).
Le scénario de l'écran n'est pas absolument indispensable pour le jouer, si ce n'est pour faire la connaissance du grand inquisiteur espion, père Léandre d'Amaury (qui apparut d'abord dans un roman de Benoît Attinost repris récemment dans Les Chroniques héossiennes).
Dans ce premier volume, Archéos (32 pages), comme dans le reste de la campagne, on voyage pas mal à travers tout le continent : d'abord à Zaös, la Cité-Livre (sur la Grande Île à l'est), puis à Käm, le quartier central et enfin du côté du Monga (la région des mines et gisements énergétiques sur la côte orientale).
Les PJ sont contactés par un membre de la Résistance et l'introduction propose que ce soit par erreur, ce qui rendra ensuite les supérieurs de la Résistance toujours méfiants. Si les PJ sont déjà membres de la Résistance, on peut modifier cette idée et nuancer un peu le côté paranoïaque.
Des historiens héossiens (dont un Mélodien) disparaissent et les polices du Nouvel ordre n'enquêtent pas très sérieusement sur ces disparitions. Si on enquête sur le Mélodien, on peut trouver des notes sur un temple lié aux Dieux anciens d'avant les Hommes-Dieux (cf. Shaan 1e édition p. 130 et suivantes). Là où l'intrigue se complique est qu'en plus du Nouvel Ordre des Hommes-Dieux et les ruines des panthéons oubliés des anciens Héossiens, il y a aussi un conflit avec l'une des Grandes Familles qui exploite les mines du Monga, les Albaman, et une nouvelle faction religieuse humaine, la secte fanatique du "Guide", qui veut remettre en cause le statu quo entre les Hommes-Dieux et qui va devenir le centre de la campagne dans les épisodes suivants.
Le scénario est assez ouvert et demande sans doute au MJ soit d'improviser soit d'ajouter un peu de préparation. Cela me paraît être une montée en puissance pour justifier surtout le passage plus original et plus politique à partir de la deuxième partie.
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mercredi 20 avril 2016
Le cycle de la Démone aux Cheveux Blancs
Les trois auteurs contemporains les plus connus de wuxia (romans d'arts martiaux ou l'équivalent de notre "cape et d'épée") sont le Hongkongais Jin Yong (né en 1924), le Hongkongais Liang Yusheng (1926-2009) et le Taiwanais Gu Long (1938-1985).
Liang Yusheng publia vers 1956-1958 une célèbre trilogie de romans "de cape et d'épée" qu'on peut considérer comme un cycle sur la fin de la Dynastie Ming et le début du règne des Mandchous. Chacun de ces volumes a fait l'objet de plusieurs adaptations en films et en séries télévisées.
La Démone aux Cheveux Blancs (aussi traduit "La jeune épouse aux Cheveux Blancs", 1957-1958) se déroule sous les derniers Ming au début du XVIIe siècle, alors que la Dynastie Ming décline dans les intrigues des Eunuques Impériaux (comme Wei Zhongxian) et de l'arrivée des Mandchous. L'héroïne est Liàn Nícháng, une championne à l'épée et aux arts martiaux, qui combat dans les Rivières et les Lacs (donc une "Robin des Bois" dans les conventions du wuxia, comme le wulin, la "Forêt des Chevaliers"). On la surnomme alors la Démone de Jade et on dit qu'elle fut élevée par des loups avant d'être initiée par Líng Mùhuá, l'épouse divorcée d'un Maître de ce qui va devenir l'Ecole du Mont Céleste (les Tiānshān, loin à l'ouest de la Chine). Une autre convention romanesque est la concurrence entre deux écoles historiques d'arts martiaux : le Temple bouddhiste de Shàolín (Mont Sōng, Province de Henan) et le Temple Taoïste du Mont Wǔdāng (Province de Hubei, au sud du Henan), mais le Mont Céleste est l'ajout d'une troisième école fictive du roman (il y a quelques autres écoles comme le Mont Emei et les adversaires tibétains et kazakhs de l'Ecole du Dragon céleste). Le Lettré Zhuó Yīháng est un autre héros formé par l'école Wǔdāng et qui après bien des intrigues, finit par devenir un compagnon et l'amant de Liàn Nícháng la Démone de Jade, pour lutter contre l'Eunuque Wei Zhongxian et les agents secrets mandchous, sous le malheureux Empereur Tianqi (l'avant-dernier des Ming). Finalement, Yuè Míngkē, un rival de Liàn Nícháng reprendra l'Ecole du Mont Céleste et Zhuó Yīháng reçoit l'offre de reprendre l'Ecole de Wǔdāng, mais à condition d'abandonner Liàn Nícháng. Suite à un quiproquo, cette dernière croit que Zhuó Yīháng l'a trahie et ses cheveux blanchissent en une nuit. On la surnomme donc désormais la Démone aux Cheveux Blancs et son ancien compagnon Zhuó Yīháng abandonne Wǔdāng et la retrouve après des années. Elle refuse de lui faire confiance et il part chercher une fleur qui éclot tous les 60 ans et qui peut enlever la malédiction des Cheveux Blancs. Il échouera et ils seront plus tard enterrés côte à côte.
Au-delà de la Grande Muraille (1956-1957) se passe quelques années après, juste après la chute de la Dynastie Ming (1644) et dans la jeunesse de l'Empereur Shunzi (1638-1661) de la Dynastie Qīng. Le héros est Yáng Yúncōng, fils d'un fonctionnaire impérial exécuté par l'Eunuque Wei Zhongxian dans le volume précédent (il avait refusé l'aide de la Démone de Jade qui était venue le délivrer de sa geôle). Il a été formé par le Révérend Huìmíng de l'Ecole du Mont Céleste (alias Yuè Míngkē) et il part lutter contre les Mandchous chez les tribus aux frontières du Nord-Ouest. C'est là qu'il fera la connaissance d'une autre guerrière barbare de la tribu des Luobu, Hāmáyǎ dite "L'Echarpe Rouge Volante". Cette dernière a été formée par Liàn Nícháng (la "Démone aux Cheveux Blancs") et l'histoire tragique va se répéter entre les disciples des deux rivaux : Yáng Yúncōng éconduit son alliée contre les Mandchous Hāmáyǎ l'Echarpe Rouge et comme sa maîtresse avant elle, sa chevelure blanchit en une nuit. Yáng Yúncōng tombe amoureux d'une princesse mandchoue, Nàlán Mínghuì, qui tombe enceinte de lui alors qu'elle est promise à un Prince des Qing, le Général Duōduò (1614-1649), oncle de l'Empereur Shunzi.
Les Sept Epées du Mont du Ciel (1956-1957) est la suite immédiate. Yáng Yúncōng, porteur de l'Epée Briseuse de Jade, a été tué en enlevant la fille qu'il avait eue avec la Princesse mandchoue Nalan Minghui. La jeune fille, Yìlán Zhū, est éduquée dans les arts du Mont Céleste par le Révérend Huìmíng qui avait déjà éduqué son père. Yìlán Zhū venge son père en tuant le Prince Duōduò. Elle sera protégée par Hāmáyǎ aux Cheveux Blancs (celle qui était l'amoureuse malheureuse de son père Yáng Yúncōng) et s'unira finalement avec un rebelle contre les Mandchous, Zhāng Huázhāo, formé lui aussi par Liàn Nícháng, la Démone aux Cheveux Blancs, ce qui réconcilie enfin les deux lignées. En plus de Briseuse de Jade, une autre épée importante est le Dragon Ascendant de Chǔ Zhāonán (un des disciples du Mont Céleste, qui le trahit ensuite pour les Mandchous avant de se suicider).
Dans la version du film Seven Swords (2005) et de la série produite par Tsui Hark (qui a considérablement remodelé la chronologie pour condenser le cycle en deux générations après la chute des Ming), les Sept Epées du Mont Céleste sont :
(1) Désapprendre (ou Ne Jamais Questionner), l'épée de Fu Qingzhu
(2) Dragon en Promenade, l'épée de Chu Zhaonan, la plus tranchante
(3) Caractère Transitoire des Choses (ou Soif Verte), l'épée de Yang Yuncong, forgée dans une météorite, la plus éblouissante et l'ennemie de l'épée Dragon (qui dans cette version ne trahit pas l'équipe des Sept).
(4) La Divinité, l'épée de Han Zhibang, la plus massive.
(5) La Chute du Ciel, l'épée de Wu Yuanying, qui peut s'étendre et former deux lames.
(6) Rayon Céleste (Lune-Soleil), les épées doubles de Mu Lang, une courte et une longue.
(7) Les Chasseurs d'étoiles (ou Etoiles Rivales), épée double de Xi Longzi avec une masse qui sort de la garde.
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Libellés : l'orient compliqué, wuxia
mardi 5 avril 2016
[JDR][Mystara] Encore le B3 Revisité
Décidément, ce module B3 Palace of the Silver Princess si étrange (j'avais un peu déliré dessus il y a trois mois en feignant de vouloir gloser ses incohérences) suscite toujours une fascination et Zak Sabbath vient de réunir une anthologie de plusieurs douzaines d'auteurs et blogueurs du Donjon à Faire Soi-Même à partir de l'univers de Jean Wells. Un de mes favoris, Barry Blatt, a fait une table des rumeurs qui peut lancer des pistes mais je ne suis pas sûr qu'on veuille vraiment une histoire cohérente pour le B3 (notamment parce que le B3 de Jean Wells et le B3 officiel de Tom Moldvay ont des récits parfois inversés, notamment sur le Rubis, positif chez Wells et maléfique chez Moldvay).
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Libellés : jdr
Cross-over franco-belge
Dans le dernier Spirou, La colère du Marsupilami par Vehlmann et Yoann, on croise en plus de Spirou, Spip, Fantasio, Zantafio, des restes de Zorglub, Champignac, Léon Prunelle et Yves Lebrac un autre personnage récurrent de Franquin dans Gaston Lagaffe, Monsieur Aimé De Mesmaeker (déjà vu aussi dans Panade à Champignac en 1965, et dont le nom est la reprise légèrement modifiée du vrai nom de Jidéhem, qui encrait Gaston).
Le personnage était aussi apparu dans le 4e album de Benoît Brisefer par Peyo, Tonton Placide (1968, p. 42), où De Mesmaeker (dessiné dans un style plus franquinien que peyoien) est à nouveau furieux d'avoir perdu ses contrats quand des agents veulent voler les films de la monnaie de la Principauté du Fürengrootsbadenschtein (qui pourrait aussi être une allusion au Royaume de Bretzelburg qui avait tant déprimé Franquin en 1961-1963 quand il décida d'arrêter Spirou).
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Libellés : bd
dimanche 27 mars 2016
Scénarios pour Shaan (7) L'Ecran
Après le livret de règle, l'Ecran du Maître de jeu (1997) contenait deux scénarios (sur 22 pages), tous les deux écrits par Benoît Attinost : "Coma" et "La Rêveuse Illuminée". Coma peut être un prélude au suivant et en un sens, ils ont des échos (dans les deux cas, on va explorer l'inconscient d'une puissante victime du Nouvel Ordre Humain), mais il n'est pas indispensable pour passer à la Rêveuse. La Rêveuse, en revanche, lance la campagne d'Odea, qui resta une tétralogie inachevée.
Coma
"Coma" est plus un scénario d'horreur. Il a le défaut d'être encore une fois situé dans un camp de concentration humain pour Héossiens comme Camp de reconversion N137 ou le Bagne dans Le cercle maudit. Les PJ doivent finir par se lasser de toutes ces expériences concentrationnaires et on pourrait peut-être le recombiner avec quelques personnages du "Camp de reconversion", qui était un peu moins violent. Ce centre de "Coma" est encore plus horrible que d'habitude et il est en plus hanté par des menaces surnaturelles et cauchemardesques suscitées par les horreurs qui ont eu lieu là. Ce n'est pas un mauvais scénario si vous aimez l'horreur, mais j'avoue ma pusillanimité : je n'ai pas envie de jouer des prisonniers d'Auschwitz ou de S-21 en train d'enquêter sur des cauchemars d'autres victimes (un peu comme le célèbre supplément Charnel Houses of Europe de Wraith).
Si je le jouais quand même, je préférerais que les PJ soient moins passifs, des membres de la Résistance qui ont déjà des informations sur ce centre et qui tentent peut-être même de l'infiltrer pour faire sortir une des prisonnières au lieu d'être des innocents qui sont jetés là sans rien savoir. Mais on perdrait beaucoup de l'atmosphère d'horreur.
La Rêveuse Illuminée
Les PJ sont encore prisonniers au début ! Si on a joué le précédent, ils ont pu survivre et se faire remarquer par le Nouvel Ordre (et par la Résistance). Les PJs sont sélectionnés par un chef des services secrets, le Père Léandre d'Amaury (qui va devenir l'un des plus célèbres PNJ et Grand Méchants de Shaan), qui veut les manipuler comme ses agents malgré eux. Si les PJ ont déjà des contacts avec la Résistance (dans la campagne du livre de base), cela peut-être intéressant d'en faire des agents "triples" qui savent qu'ils sont instrumentalisés mais qui tentent quand même de reprendre leur autonomie tout en étant dans le doute sur ce qui se passe.
Un cliché des scénarios de jeu de rôle est qu'il y a souvent une "Demoiselle en Péril" qui est en réalité une mutante surpuissante et ambiguë. Ce trope se retrouve aussi dans la principale campagne d'Earthdawn, par exemple. Mais on comprend pourquoi : un PNJ est toujours plus intéressant qu'un simple objet comme McGuffin.
Notons aussi une chose : ce scénario a l'un des premiers Humains "positifs" dans la série, ce qui est assez rafraichissant après tous ces tortionnaires et je crois que la suite du cycle d'Odea va justement dérouler l'opposition entre le Nouvel Ordre théocratique et les Grandes Familles ploutocratiques. De ce point de vue, le nouveau Shaan me semble nettement moins "manichéen" que les premières aventures (même si en réalité, dès la première édition, on découvrait des secrets sur certains Humains qui soutenaient la Résistance, comme dans la cité de Wana, cf. le supplément Les Humains et le scénario La Phalange noire).
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mercredi 23 mars 2016
Legends of Tomorrow 1 x 08 "La Nuit du Faucon"
Voir épisodes 1-6 et l'épisode 7
Résumé : L'équipe est envoyée à Harmony Falls, un village de l'Oregon en 1958 où s'est réfugié Vandal Savage (sous le pseudonyme de "Curtis Knox", qui était son nom dans la série Smallville). Une météorite de Nth Metal (la matière de la planète Thanagar qui donne ses pouvoirs aux Hawkmen et ici aux "Manhawks") y est tombée et a transformé des habitants en des monstres à forme d'oiseau. Atom et Hawkgirl s'installent dans la ville et scandalisent avec leur couple multiracial. Le Professeur Stein et Sara (le Canari blanc) s'infiltrent dans l'hôpital et Sara y tombe amoureuse d'une infirmière lesbienne réprimée. Jackson infiltre le lycée du coin et va être contaminé par la météore sans avoir pu se transformer en Firestorm. Atom retrouve la Dague d'Ammon (la seule arme qui puisse tuer Vandal) mais Hawkgirl échoue. Les Faucons sont guéris mais le Waverider doit s'enfuir de 1958 en étant poursuivi par un nouveau Chronos et en laissant derrière eux Raymond, Kendra et Sara (et d'après la bande annonce pour le prochain épisode du 31 mars, ils devraient rester assez longtemps prisonniers sous Eisenhower alors qu'il devrait leur suffire de revenir exactement au même moment).
L'épisode est réalisé par Joe Dante, l'auteur de films comme Gremlins ou Matinee (qui était déjà sur le thème du cinéma de série B des années 1950). Je n'ai pas vu pourtant de style très particulier dans la manière de tourner cet épisode de Monstres assez conventionnel.
Chaque épisode imite un genre. Le 6 (complètement raté) faisait le post-apo, le 7 (à demi raté) le space opera à la Star Trek et ce 8 fait le film d'horreur de monstres des années 50 (avec une touche d'American Graffiti et de Rebel Without a Cause), tout en ajoutant un assez épais commentaire sur les discriminations racistes, misogynes ou anti-homosexuels (ce serait le côté The Hours). [Je crois deviner d'après le titre que l'épisode 11 va faire le Western.]
La structure se répète : Savage tentait de recréer les pouvoirs d'Atom en 1975 (épisode 2) et ensuite de refaire de nouveaux Firestorm en 1986 (épisode 4-5), et ici il fabrique des Hawkmen en 1958. Il devrait donc bientôt produire un nouveau Captain Cold ou une série d'Heatwaves...
Il y a comme d'habitude de nombreux gags de Geeks très obscurs. Le Hall H réservé dans l'Hopital où le Dr Curtis Knox faisait ses expériences est une allusion à un Hall dans le ComicCon de San Diego où les gens n'arrivent jamais à entrer. Curtis Knox est une allusion à Smallville où ce nom avait été utilisé parce que les scénaristes n'avaient pas les droits pour "Vandal Savage" (et tout l'épisode avec ses métamorphoses à cause d'astéroïdes ressemblait d'ailleurs à une parodie de Smallville, y compris dans ses défauts).
La suspension of disbelief ne marche plus assez pour moi. Stein et Jefferson sont toujours artificiellement séparés pour ne pas se transformer en Firestorm (parce que c'est un personnage trop puissant) et ici c'était particulièrement stupide d'imaginer que Rip Hunter sépare le pauvre Jefferson en le laissant dans un village raciste des années 1950. Kendra ne cesse d'échouer à tuer ce Vandal Savage et j'en ai assez de voir ce Jour Sans Fin où elle tente à chaque fois de le poignarder avec la Dague d'Ammon. Les scénaristes n'auraient pas dû nous révéler d'emblée que c'était le seul moyen de le vaincre car cela aurait pu rendre les échecs un peu plus acceptables (d'un autre côté, on aurait alors cru Vandal invincible alors qu'ici on trouve seulement que les héros sont médiocres). Et le Chronos en sous-Boba Fett encore moins charismatique qu'un Stormtrooper moyen ne cesse d'arriver de manière assez prévisible (même si certains pensent que la révélation va bientôt être qu'il n'est autre que Heatwave abandonné dans le dernier épisode). Il y a trop de scènes où on doit seulement admettre ce qui se passe sans se demander si cela est vraisemblable.
Si Kendra reste plusieurs mois en 1958 avec Raymond Palmer (ce qui est absurde comme on ne voit pas pourquoi ils ne peuvent pas revenir les chercher à l'instant exact, mais admettons), j'espère au moins qu'elle va penser à aller voir son "fils", le Professeur Aldus Boardman (qui fut/sera assassiné en 1975 par Chronos). Ray Palmer va aussi avoir le temps de perturber le temps en enseignant dès 1959 une physique avancée de 2016. Et on sait que Sara Lance va décider de revenir voir l'Immortel Ra's al Ghul.
Je vais continuer à suivre parce que j'aime bien les équipes de superhéros qui ne soient pas que des Vigilantes avec des gadgets, mais les scénarios ne tiennent pas et les défauts d'écriture commencent à gâcher même mon Plaisir Coupable. J'espère surtout qu'on finira par se débarrasser de Vandal Savage avant la Saison 2 qui vient d'être annoncée.
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dimanche 13 mars 2016
Hilary Putnam (1926-2016)
Add. Voici son bref blog.
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Libellés : philosophie
vendredi 11 mars 2016
La doctrine Obama
L'Opinion commune aujourd'hui à l'heure des bilans est qu'Obama a échoué en politique étrangère ou qu'au minimum il n'a pas pu ou pas su assez sortir du chaos laissé par G. W. Bush.
Cet article sur la doctrine Obama (par Jeff Goldberg) a l'intérêt de prendre au sérieux le "Réalisme internationaliste niebuhrien" (appelé ici "Optimisme hobbesien") d'Obama (qui va jusqu'à se réclamer de certains réalistes républicains comme le Général Scowcroft) sans en faire un simple défaitisme issu des circonstances ou des atermoiements.
La doctrine Bush avait défendu un renouveau d'un interventionnisme dans la guerre "préventive" (et non plus seulement préemptive) et la doctrine Obama défend au contraire ici la nécessité de sortir de l'éparpillement. Malgré toutes les catastrophes libyennes ou syriennes, peut-être que l'histoire reconnaîtra rétroactivement que cette doctrine plus froide était plus rationnelle.
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Libellés : outlet for sentiments of hope and indignation, spirit of '76
mardi 8 mars 2016
Scénarios pour Shaan (6)
C'est un bon scénario mais avant de faire cette rétrospective, je ne me rendais pas compte à quel point les aventures de Shaan pouvaient être influencées par Shadowrun car on est ici dans une atmosphère assez proche (voir les scénarios de la 1e édition).
L'illustration est de Bernard Bittler (et elle est reprise d'ailleurs dans Shaan Renaissance).
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lundi 7 mars 2016
Scénarios pour Shaan (5)
Dans Backstab n°8 (mars 1998, p. 91-94), dont le thème du numéro était "la Magie noire"), Julien Blondel revient avec "La Phalange noire". Cette fois, les adversaires principaux ne sont plus les Humains puisqu'il s'agit d'un conflit entre plusieurs factions des Nécrosiens (il est quand même indiqué que certains de ces Nécrosiens peuvent aussi instrumentaliser le Nouvel Ordre). Le Shaani (qui commence à Käm, la Cité des Portes) devra donc choisir de soutenir une faction "modérée" de Nécrosiens contre une autre plus extrémiste et expansionniste qui voudrait transformer la Nécrose en une épidémie. C'est typiquement le genre de compromis politique qui rendent Shaan plus complexe.
Ce scénario paraît cependant difficile à utiliser tel quel depuis la Révolution puisqu'il se passe aussi à Wana la Cité-Libre, siège de la Ligue et qu'on sait ce qui est arrivé à cette cité depuis (voir notamment le 2e supplément de la gamme Shaan Renaissance, "Le Feu intérieur").
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Le dessinateur Paul Ryan (1949-2016)
66 ans... Il avait encore de nombreux comics à faire...
(cliquer pour voir la version complète)
L'artiste Paul Ryan (à ne pas confondre avec le sinistre Président républicain de la Chambre des Représentants, dont hélas il partageait les vues) m'a toujours paru comme un de ces dessinateurs de comics injustement négligés. Derrière d'autres dessinateurs comme Alan Davis ou Paul Pelletier, il était un de mes favoris et je crois que l'immense majorité des fans de comics ne suivent pas du tout mon avis, le considérant comme assez ringard. Il resta longtemps sur un seul titre, 5 ans de suite sur Fantastic Four notamment (#356-414 avec Tom DeFalco au scénario, le troisième dessinateur ayant eu le plus long run après les 102 numéros de Jack Kirby et les 63 numéros de John Byrne). Les scénarios de DeFalco étaient parfois assez traditionnels mais il fit aussi plusieurs oeuvres intéressantes avec le scénariste Mark Gruenwald (les premiers numéros de Quasar et les 32 numéros de l'excellent D.P.7). Chez DC, il a fait aussi 20 numéros de Flash (vol. 2 #119-136, avec Grant Morrison). Son style très "classique" n'était plus à la mode, ressemblant un peu, en plus fin, aux vieux style de John Buscema (voire parfois au côté plus rigide de Sal Buscema), mais c'était justement ce que j'appréciais par contraste au style stéréotypé d'Image, de Liefeld ou de Jim Lee qui étaient si dominants dans les années 90. C'est d'ailleurs pourquoi il avait quitté les comic books vers le comic strip, où il avait repris le Phantom du Bengale (qui vit désormais en Afrique et plus en Asie) de 2005 à aujourd'hui, 11 ans plus tard.
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Libellés : comics
samedi 5 mars 2016
Scénarios pour Shaan (4)
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vendredi 4 mars 2016
Scénarios pour Shaan (3)
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Scénarios pour Shaan (2)
Un jeu où on joue des Résistants contre une dictature fasciste doit nécessairement inclure un tel scénario au cas où les PJ se feraient arrêter (plutôt que de les y mettre sans raison). Ce doit être assez stressant et je ne suis pas sûr de vouloir trop souvent jouer à un jeu dans un Camp de Concentration avec des Mengele ou de petites Unités 731. Le problème que j'ai avec ces scènes classiques d'évasion de prison est que cela marche mieux en film qu'en jeu de rôle, où les PJ risquent de ne pas trouver la bonne clef ou la stratégie à temps (sauf si le MJ ne pousse vraiment très visiblement la voie d'échappatoire). Et on verra qu'un autre scénario de Shaan (dans le livre de l'Ecran de jeu) commence aussi avec leur arrestation arbitraire, ce qui va finir par paraître être un vice de "déprotagonistisation". Oh, et le premier scénario pour Shaan dans Backstab #1 se passe aussi dans un bagne avec des expériences sur les résidents. En revanche, la grande qualité de cette atmosphère est qu'elle est typique de Héos sous le Nouvel Ordre, ce n'est pas un scénario générique mais je préfère la suite de scénarios dans le livre de base qui prenait le pan opposé de la liberté des membres du Shaani.
(l'illustration est de Rolland Barthélémy)
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DC's Legends of Tomorrow 1x07 "Marooned"
(Voir les épisodes 1-6)
Tout comic book de superhéros est le mélange de deux choses : de l'action et du Soap Opera. Le problème de Legends of Tomorrow est que les scénaristes ne me semblent pas toujours gérer l'action, ce qui ne nous laisse plus que le Soap Opera, qui est plus réussi. Ou alors c'est juste moi qui m'ennuie pendant les scènes d'action et attends les scènes de "développement des intrigues psychologiques".
L'histoire rapidement : le Waverider n'a plus d'informations pour retrouver Vandal Savage. Ils tombent sur un autre Vaisseau temporel qui les appelle à l'aide, l'Acheron. C'est encore un piège (oui, comme dans le premier épisode de The Expanse qui vient de passer aussi à la télévision). L'équipe devra affronter des Pirates Temporels tout en faisant face à des dissensions qui vont faire éclater leur groupe.
Le show devient une célébration Geek très méta-référentielle dans cet épisode et multiplie les clins d'oeil dans les noms des plans à des vilains des comics ("Imperiex" ou "Kanjar Ro") et Martin Stein dit être fan de Space Ranger. Cet épisode parodie directement les séries de science-fiction mais les personnages ne cessent d'insister sur le fait qu'ils sont conscients de cette parodie et qu'ils en rajoutent, avec Ray Palmer (dont le nom avait été choisi par son créateur Gardner Fox en hommage à un éditeur de SF de l'Âge d'Or) qui rivalise de Geekerie avec Kendra sur Star Trek. Et comme je ne suis pas un vrai Trekkie, je n'aurais jamais compris la blague sur Vash (une petite amie du Capitaine Jean-Luc Picard) sans l'Internet. De même que je n'avais pas reconnu que lorsque l'IA Gideon dit qu'il n'y a qu'une chance sur 3720 qu'Atom survive, c'est encore une citation directe de C3PO dans Star Wars.
La structure du scénario consiste à faire du développement des personnages par paire. Ici, on voit l'évolution à la fois de la relation Captain Cold - Heatwave et d'Atom et Hawkgirl, tout en donnant pour la première fois les origines de la transgression de Rip Hunter, ce qui commence à transformer cette série en roman à l'eau de rose.
Du point de vue de l'action, le gros problème est que ces "Pirates Temporels" étaient fades et anonymes, de simples pions à tuer rapidement. A part les deux vilains membres de l'équipe, les adversaires sont monolithiques et simplistes. Le nom du pirate Jon Valor vient d'un vieux personnage de BD de pirates, Jon Valor the Black Pirate (créé en 1940 et intégré depuis dans l'univers DC, par exemple dans Justice League of America #159-160, octobre-novembre 1978 où il voyageait dans le temps, ou encore récemment dans Batman: The Return of Bruce Wayne #3, juin 2010). Si Jon est maintenant un méchant Pirate temporel au lieu d'un gentil Corsaire, cela règlerait les contradictions de sa première série qui se passait à n'importe quel moment entre 1560 et 1800 (ce qui est certes bien pire que Barbe Rouge).
Le scénario de ce 7e épisode ne tient pas toujours tellement. On se sert d'un technobabble pour justifier que Firestorm et Heatwave ne peuvent pas se servir de leurs pouvoirs thermiques sur le Vaisseau abandonné "parce qu'il n'y a plus assez d'air" mais on sait que la vraie raison est que (1) les pouvoirs de Firestorm coûtent cher en SFX (2) il est assez puissant pour éclipser les personnages plus humains. Pour que tous puissent briller, on invente donc des situations où Martin Stein et Jefferson Jackson sont séparés pour ne pas pouvoir se transformer en Firestorm. Mais cela finit par paraître très artificiel : on voit bien que Rip Hunter n'a aucune raison réaliste de choisir de laisser Stein derrière quand il vient sur l'Acheron.
J'imagine que la scène finale signifie qu'ils vont laisser Heatwave dans cette version de l'an 2046, ou alors simplement en faire un Hibernatus. Là encore on ne comprend pas pourquoi ils ne pourraient pas le garder à bord comme prisonnier.
Ils repartent pour 1959 et si j'ai bien compris, ce 8e épisode devrait être une parodie des films d'horreur après ce Time Opera.
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Libellés : comics, tv, voyages dans le temps
Scénarios pour Shaan (1)
La première partie est une introduction à Käm (ou "Nouvelle-Harmonie" comme elle s'appelait sans doute en ce temps du Nouvel Ordre Humain), le quartier central de la capitale héossienne. Le Shaani des personnages-joueurs va sauver un être agressé, baptisons-le X, et ce X amnésique pourra leur permettre ensuite d'entrer dans la Résistance kämienne qu'il va considérablement aider. Puis ils seront envoyés par X pour retrouver son mentor Y, qui a des pouvoirs semblables aux siens mais sur un autre domaine (Ön l'Animal et non Win l'Objet). Ils partent vers la côte orientale de Héos dans une forêt d'un peuple de Nomoï adorateurs de végétaux, passifs et subjugés par le Nouvel Ordre des Hommes-Dieux. Ils y attrapent comme eux un nouveau Virus créé par les Humains pour les punir. Après une enquête et une course contre la montre, ils retrouvent Y (qui est tombé amoureux d'un individu d'une autre espèce, le peuple nécrosé qui avait banni X) et Y peut les soigner.
Là, ils rencontrent une troupe de saltimbanques, dont Z, un beau conteur mélodien, et le Shaani doit les accompagner jusqu'à la cité d'Allia (où même les Humains semblent séduits par les arts héossiens pendant un Concours). Ils devront sauver Z d'une fan nécrosée trop zélée (alors que Z est pris dans un carré amoureux). Le reste de leur voyage les conduira aussi à se faire capturer des Boréals esclavagistes dans une mine de trihnite possédée par une magicienne nécrosée, explorer un pays où trois peuples sont manipulés par trois formes extrêmes des Trihns Corps, Âme et Esprit et ils devront essayer de rétablir l'équilibre entre ces entités en réussissant les différentes épreuves de chaque société. Ils trouveront aussi après une Tempête un étrange Temple d'un peuple antique (les Sarens, ancêtres des Ygwans, 1e édition p. 47, p. 116) qui abrite des "Concepts" étrangers.
Ces scénarios sont intéressants séparément et ont de nombreux PNJ bien campés. En revanche, le lien ne paraît pas évident dans les notes de synopsis (si ce n'est qu'un PNJ conduit à un autre) et ce n'est que rétroactivement que les PJ peuvent découvrir qu'un Shaaniste les suivait à travers toutes ces épreuves comme un rituel initiatique. La première partie qui s'ouvre sur la Résistance en zone urbaine n'a plus beaucoup de rapport avec les autres épisodes, plus discontinus et "picaresques" (où on peut sentir parfois une influence de Rêve de Dragons). La fin avec cette guerre entre les aspects de la réalité héossienne (où on est censé retrouver les divers personnages X, Y et Z pour justifier l'unité de la campagne) devient vraiment épique et pourrait donner des idées même si on joue après la Révolution.
D'autres données sur l'Est de Héos et cette cité de Nemrald (la Province du Nemrod) changerait sans doute l'atmosphère de la seconde moitié du scénario : cette région était connue pour être peu dominée par les Humains et pour être la patrie des Shaanistes.
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