Il s'agit ici de
Dragon Age, le jeu de rôle (
sur table) par Green Ronin, pas celui sur ordinateur de Bioware dont j'ai parlé avant-hier avec
le monde de Thédas. Le but du jeu de rôle, conçu par Chris Pramas (ancien de chez
D&D mais qui dit préférer
Warhammer, je crois) était d'attirer les amateurs du jeu vidéo par un jeu d'initiation. Cet aspect d'initiation explique peut-être le refus de tout dé polyhédrique, tout se joue au d6. Le jeu de rôle fut développé assez indépendamment des règles du jeu vidéo, je crois, et s'inspire sans doute plus de
Basic D&D, si ce n'est qu'il y a l'univers pré-établi de Thédas.
Le jeu a été présenté pour l'instant sous forme de deux boîtes, deux "Sets" : le
Set 1 d'Initiation couvre les Niveaux 1-5, avec seulement trois espèces (Humain de Ferelden, Elfe, Nain) et le
Set 2 ajoute quelques origines nouvelles (dont l'espèce de Géants fanatiques des
Qunari) et va jusqu'au Niveau 10. Voir aussi la
présentation sur le GRoG qui ne porte pour l'instant que sur le jeu de base.
Création de personnage
DA ressemble un peu au système
d20 et plus particulièrement à
Trued20 qu'avait aussi conçu Green Ronin. Il y a 8
Caractéristiques : Communication, Constitution, Force, Dextérité, Astuce (
Cunning), Magie, Perception et Volonté, qui sont données directement comme des bonus ou des malus (de -2 à +4, la moyenne tourne plutôt à +1), même si on les tire avec 3d6 (une Option du
Set 2 propose de répartir +10 points entre les 8 Caractéristiques au lieu de lancer les dés).
Chaque Caractéristique peut avoir à son tour des "
Spécialisations" (
Focus) où le personnage peut-être encore plus doué. C'est simplement un bonus +2 à une Caractéristique et cela joue le rôle de Compétences. Par exemple la Caractéristique Communication peut se spécialiser en Persuasion, en Séduction, en Commandement, mais aussi en Etiquette ou en Domestication des Bêtes.
On choisit ensuite non pas seulement une des trois
Classes (Guerrier, Mage, Voleur) mais aussi une des 7
Origines sociales dans le Royaume de Ferelden (Mage Apostat ou Mage du Cercle officiel, Barbare Avvarien, Homme libre Fereldien, Elfe acculturé urbanisé ou Elfe nomade des Vaux, Nain de la Surface), qui fournissent des Spécialisations et des bonus à certaines caractéristiques.
Le
Set 2 ajoute 10 Origines supplémentaires avec d'autres pays hors de Ferelden, dont le Royaume nain d'
Orzammar : Nain aristocrate, Nain roturier, Nain paria, Artisan fereldien, Aventurier Névarrien, Marchand antivien, Barbare Chasind, Citoyen des Marches Franches, Exilé orlésien, et même la possibilité de jouer soit des Soldats
qunari ou même des
Tal-Vashoth (les Géants sauvages qui ont refusé la philosophie de contrôle des émotions du
Qunarisme, et qui ressemblent à des Trolls d'
Earthdawn).
Les
Points de Santé dépendent de la Classe et sont égaux à Constitution + 1d6 + 20 pour un Mage, 25 pour un Voleur, 30 pour un Guerrier (ce qui doit donner une variation entre 19 pour un Mage malingre et 41 pour un Guerrier très solide). Comme les Armes font entre 1d6 et 3d6 dégâts (+ Bonus de Force), il est donc mathématiquement difficile de tuer d'un seul coup.
Niveaux Supérieurs
A chaque Niveau, la Santé monte. Un personnage regagne Constitution + 1d6 en plus à sa Santé (ce qui pourrait donc avoisiner les 70-80 pour un Guerrier de Niveau 5) mais aussi un bonus à une caractéristique et une capacité spéciale de ce Niveau (par exemple des Compétences, des Talents spéciaux ou des Sorts). Contrairement aux "
Spécialisations" (qui fournissent toujours simplement un bonus+2), ces
Talents plus avancés ont deux niveaux, Novice et Compagnon.
On remarque qu'on ne peut pas jouer de
Gardien Gris ou de
Templier de l'Eglise dans le jeu de base. On ne peut pas atteindre ces Carrières avancées qu'après le Niveau 5 dans le
Set 2. En revanche, n'importe quelle Classe peut en droit accéder à cette profession de
Gardien Gris, à condition d'être recruté par l'Ordre (on ne candidate pas, on se fait choisir par cooptation).
Le risque des
Gardien Gris est en revanche que comme ils côtoient les Démons de très près et se servent de moyens impies dans leur lutte, ils sont susceptibles de basculer eux aussi du côté obscur. Je ne vais pas révéler là un des secrets de cet univers mais il suffit de savoir que le Fléau de la Flétrissure finit par les corrompre petit à petit, ce qui est bien entendu parfait pour le jeu de rôle. On comprend que les Gardiens Gris aient été interdits dans le Ferelden comme ils sont potentiellement aussi tentés et aussi dangereux que les Mages.
A partir du Niveau 6, on peut en effet sélectionner plusieurs Classes spécialisées (qui sont donc un peu comme les Classes de Prestige) : Guerriers Arcane, Assassin, Barde, Berserk, Mage de Sang, Champion, Duelliste, Guérisseur, Templier.
Le Système général des règles
Toute action est résolue avec 3d6 + Bonus (Caractéristique + 2 par une
Spécialisation éventuellement) et il faut atteindre le seuil le plus élevé. Oui, c'est donc en gros le système d20 mais avec une Courbe en Cloche. Un jet d'attaque au contact se fait avec 3d6 + Force + Spécialisation (sachant qu'on a un gros malus aux dégâts sans la Spécialisation adaptée à l'arme).
Une particularité est le troisième dé de ces 3d6, appelé le "dé Dragon" qui donne le degré de réussite (si du moins c'est réussi).
Dans le Combat et certaines autres actions, le dé Dragon permet aussi des manœuvres plus élaborées. Si les 3d6 ont donné au moins un double et si l'Action est réussie, le dé Dragon donne le nombre d'Effets Spéciaux (
Stunts) permis.
Par exemple, si le personnage a réussi avec un score de 13 avec 5, 4 et 4 au dé Dragon, il a un Double et 4 points d'Effets Spéciaux. Il peut par exemple se permettre deux manœuvres : désarmer son adversaire et le frapper plus fort (+1d6 aux dégâts) ou bien faire une manœuvre plus complexe et frapper deux adversaires à la fois.
Dragon Age a abandonné le système de Classe d'Armure de
D&D : le jet d'Attaque se fait contre un score de Défense et l'Armure ne sert qu'à absorber des dégâts (sauf si un Effet spécial permet de trouver un point faible dans l'Armure).
La Magie
Le principe est le même système que le Combat, un jet de 3d6 + Magie + Spécialisation. Comme pour le Combat, on peut pratiquer des sortes d'Effets Spéciaux en cas de réussite critique aussi.
Les Mages de Thédas manipulent l'énergie astrale d'un plan appelé l'Évanescence (
The Fade). Tout Mage qui lance un sortilège risque d'attirer un Esprit ou un Démon sur ce plan, qui risque de le posséder. Si un jet de Magie est raté avec un dé Dragon de 1, c'est un Accident et le personnage doit faire un jet de Volonté contre la difficulté du Sort pour éviter un Echec critique (dont par exemple la Possession par un Démon).
La Magie est divisée en cinq écoles : Création, Entropie, Energie Primale, Magie Spirituelle et Magie de Sang (considérée comme illégale et dangereuse). Le
Set 1 n'avait que peu de Sortilèges, environ 18, et le
Set 2 en ajoute 38 de plus.
Les Sorts demandent des Points de Mana et le Mage commence avec 10 + Magie +1d6 Points de Mana (+ Magie + 1d6 supplémentaires par Niveau). Un Sort de base ne coûte généralement qu'entre 1 et 5 Points de Mana et on peut en recharger chaque heure de repos. Le fait de porter une Armure ne donne pas de malus à la réussite du Sort mais le rend plus fatiguant en Points de Mana.
Un bon jeu d'initiation
Le jeu me paraît bien meilleur que
D&D dans ce but d'attirer de nouveaux joueurs potentiels, même si je n'aime pas tout le principe des jeux à "Points de Vie Ascendants" (où on doit toujours chercher à rééquilibrer les menaces à des Niveaux trop hétérogènes).
Dans le genre, cela me paraît aussi plus élégant que
HackMaster Basic (qui lui ressemble sous certains aspects, comme les Points de Magie ou l'abandon de la Classe d'Armure) et le système de Corruption est peut-être moins "
Gonzo" que les mutations de
Dungeon Crawl Classics.
Les deux livrets de la première boîte ont été écrits pour être faciles à utiliser, les informations sont clairement expliquées et répétées plusieurs fois et pourtant le contenu est quand même assez court (66 pages pour le livre du joueur). La séparation des deux Sets a le défaut de disperser un peu certaines informations (comme de ne mettre les règles sur les Poisons ou les Pièges que dans l'extension de la seconde boîte), mais c'est aussi le prix pour alléger le premier Set et le maintenir en dessous de 70 pages.
Le
Set de Base inclut même un scénario d'initiation par Steve Kenson,
The Dalish Curse, ce qui devient trop rare dans les jeux actuels. Le
Set 2 a aussi une aventure,
The Autumn Falls (Niveau 5-7), qui se déroule en dehors du Royaume de Ferelden dans les Marches Franches.
Je ne crois pourtant pas que la "synergie" ait fonctionné et que le jeu ait réussi dans son but de faire venir de nouveaux joueurs. Il n'y a eu en tout cas qu'assez peu de suivi (y aura-t-il un
Set 3 Level 10-15 ?) alors que le jeu informatique était au contraire un très gros succès.
Je n'ai pas pratiqué ce dernier mais je me demande si l'écart entre les deux systèmes de jeu n'a pas nui au jeu de rôle sur table. Il ne semble pas tout à fait évident d'adapter les capacités de votre personnage du jeu informatique vers la structure rigide du jeu sur table. Il n'y a par exemple pas de Mage spécialisés dans la Polymorphie (
Shapeshifter) alors que c'est un des aspects importants du jeu vidéo avec sa sorcière qui se transforme en Araignée géante. L'adaptation semble parfois curieusement distante pour une sortie simultanée, même si c'était une intention des auteurs peut-être que d'avoir un jeu bien plus simple.