Le jeu a été présenté pour l'instant sous forme de deux boîtes, deux "Sets" : le Set 1 d'Initiation couvre les Niveaux 1-5, avec seulement trois espèces (Humain de Ferelden, Elfe, Nain) et le Set 2 ajoute quelques origines nouvelles (dont l'espèce de Géants fanatiques des Qunari) et va jusqu'au Niveau 10. Voir aussi la présentation sur le GRoG qui ne porte pour l'instant que sur le jeu de base.
Création de personnage
DA ressemble un peu au système d20 et plus particulièrement à Trued20 qu'avait aussi conçu Green Ronin. Il y a 8 Caractéristiques : Communication, Constitution, Force, Dextérité, Astuce (Cunning), Magie, Perception et Volonté, qui sont données directement comme des bonus ou des malus (de -2 à +4, la moyenne tourne plutôt à +1), même si on les tire avec 3d6 (une Option du Set 2 propose de répartir +10 points entre les 8 Caractéristiques au lieu de lancer les dés).
Chaque Caractéristique peut avoir à son tour des "Spécialisations" (Focus) où le personnage peut-être encore plus doué. C'est simplement un bonus +2 à une Caractéristique et cela joue le rôle de Compétences. Par exemple la Caractéristique Communication peut se spécialiser en Persuasion, en Séduction, en Commandement, mais aussi en Etiquette ou en Domestication des Bêtes.
On choisit ensuite non pas seulement une des trois Classes (Guerrier, Mage, Voleur) mais aussi une des 7 Origines sociales dans le Royaume de Ferelden (Mage Apostat ou Mage du Cercle officiel, Barbare Avvarien, Homme libre Fereldien, Elfe acculturé urbanisé ou Elfe nomade des Vaux, Nain de la Surface), qui fournissent des Spécialisations et des bonus à certaines caractéristiques.
Le Set 2 ajoute 10 Origines supplémentaires avec d'autres pays hors de Ferelden, dont le Royaume nain d'Orzammar : Nain aristocrate, Nain roturier, Nain paria, Artisan fereldien, Aventurier Névarrien, Marchand antivien, Barbare Chasind, Citoyen des Marches Franches, Exilé orlésien, et même la possibilité de jouer soit des Soldats qunari ou même des Tal-Vashoth (les Géants sauvages qui ont refusé la philosophie de contrôle des émotions du Qunarisme, et qui ressemblent à des Trolls d'Earthdawn).
Les Points de Santé dépendent de la Classe et sont égaux à Constitution + 1d6 + 20 pour un Mage, 25 pour un Voleur, 30 pour un Guerrier (ce qui doit donner une variation entre 19 pour un Mage malingre et 41 pour un Guerrier très solide). Comme les Armes font entre 1d6 et 3d6 dégâts (+ Bonus de Force), il est donc mathématiquement difficile de tuer d'un seul coup.
Niveaux Supérieurs
A chaque Niveau, la Santé monte. Un personnage regagne Constitution + 1d6 en plus à sa Santé (ce qui pourrait donc avoisiner les 70-80 pour un Guerrier de Niveau 5) mais aussi un bonus à une caractéristique et une capacité spéciale de ce Niveau (par exemple des Compétences, des Talents spéciaux ou des Sorts). Contrairement aux "Spécialisations" (qui fournissent toujours simplement un bonus+2), ces Talents plus avancés ont deux niveaux, Novice et Compagnon.
On remarque qu'on ne peut pas jouer de Gardien Gris ou de Templier de l'Eglise dans le jeu de base. On ne peut pas atteindre ces Carrières avancées qu'après le Niveau 5 dans le Set 2. En revanche, n'importe quelle Classe peut en droit accéder à cette profession de Gardien Gris, à condition d'être recruté par l'Ordre (on ne candidate pas, on se fait choisir par cooptation).
Le risque des Gardien Gris est en revanche que comme ils côtoient les Démons de très près et se servent de moyens impies dans leur lutte, ils sont susceptibles de basculer eux aussi du côté obscur. Je ne vais pas révéler là un des secrets de cet univers mais il suffit de savoir que le Fléau de la Flétrissure finit par les corrompre petit à petit, ce qui est bien entendu parfait pour le jeu de rôle. On comprend que les Gardiens Gris aient été interdits dans le Ferelden comme ils sont potentiellement aussi tentés et aussi dangereux que les Mages.
A partir du Niveau 6, on peut en effet sélectionner plusieurs Classes spécialisées (qui sont donc un peu comme les Classes de Prestige) : Guerriers Arcane, Assassin, Barde, Berserk, Mage de Sang, Champion, Duelliste, Guérisseur, Templier.
Le Système général des règles
Toute action est résolue avec 3d6 + Bonus (Caractéristique + 2 par une Spécialisation éventuellement) et il faut atteindre le seuil le plus élevé. Oui, c'est donc en gros le système d20 mais avec une Courbe en Cloche. Un jet d'attaque au contact se fait avec 3d6 + Force + Spécialisation (sachant qu'on a un gros malus aux dégâts sans la Spécialisation adaptée à l'arme).
Une particularité est le troisième dé de ces 3d6, appelé le "dé Dragon" qui donne le degré de réussite (si du moins c'est réussi).
Dans le Combat et certaines autres actions, le dé Dragon permet aussi des manœuvres plus élaborées. Si les 3d6 ont donné au moins un double et si l'Action est réussie, le dé Dragon donne le nombre d'Effets Spéciaux (Stunts) permis.
Par exemple, si le personnage a réussi avec un score de 13 avec 5, 4 et 4 au dé Dragon, il a un Double et 4 points d'Effets Spéciaux. Il peut par exemple se permettre deux manœuvres : désarmer son adversaire et le frapper plus fort (+1d6 aux dégâts) ou bien faire une manœuvre plus complexe et frapper deux adversaires à la fois.
Dragon Age a abandonné le système de Classe d'Armure de D&D : le jet d'Attaque se fait contre un score de Défense et l'Armure ne sert qu'à absorber des dégâts (sauf si un Effet spécial permet de trouver un point faible dans l'Armure).
La Magie
Le principe est le même système que le Combat, un jet de 3d6 + Magie + Spécialisation. Comme pour le Combat, on peut pratiquer des sortes d'Effets Spéciaux en cas de réussite critique aussi.
Les Mages de Thédas manipulent l'énergie astrale d'un plan appelé l'Évanescence (The Fade). Tout Mage qui lance un sortilège risque d'attirer un Esprit ou un Démon sur ce plan, qui risque de le posséder. Si un jet de Magie est raté avec un dé Dragon de 1, c'est un Accident et le personnage doit faire un jet de Volonté contre la difficulté du Sort pour éviter un Echec critique (dont par exemple la Possession par un Démon).
La Magie est divisée en cinq écoles : Création, Entropie, Energie Primale, Magie Spirituelle et Magie de Sang (considérée comme illégale et dangereuse). Le Set 1 n'avait que peu de Sortilèges, environ 18, et le Set 2 en ajoute 38 de plus.
Les Sorts demandent des Points de Mana et le Mage commence avec 10 + Magie +1d6 Points de Mana (+ Magie + 1d6 supplémentaires par Niveau). Un Sort de base ne coûte généralement qu'entre 1 et 5 Points de Mana et on peut en recharger chaque heure de repos. Le fait de porter une Armure ne donne pas de malus à la réussite du Sort mais le rend plus fatiguant en Points de Mana.
Un bon jeu d'initiation
Le jeu me paraît bien meilleur que D&D dans ce but d'attirer de nouveaux joueurs potentiels, même si je n'aime pas tout le principe des jeux à "Points de Vie Ascendants" (où on doit toujours chercher à rééquilibrer les menaces à des Niveaux trop hétérogènes).
Dans le genre, cela me paraît aussi plus élégant que HackMaster Basic (qui lui ressemble sous certains aspects, comme les Points de Magie ou l'abandon de la Classe d'Armure) et le système de Corruption est peut-être moins "Gonzo" que les mutations de Dungeon Crawl Classics.
Les deux livrets de la première boîte ont été écrits pour être faciles à utiliser, les informations sont clairement expliquées et répétées plusieurs fois et pourtant le contenu est quand même assez court (66 pages pour le livre du joueur). La séparation des deux Sets a le défaut de disperser un peu certaines informations (comme de ne mettre les règles sur les Poisons ou les Pièges que dans l'extension de la seconde boîte), mais c'est aussi le prix pour alléger le premier Set et le maintenir en dessous de 70 pages.
Le Set de Base inclut même un scénario d'initiation par Steve Kenson, The Dalish Curse, ce qui devient trop rare dans les jeux actuels. Le Set 2 a aussi une aventure, The Autumn Falls (Niveau 5-7), qui se déroule en dehors du Royaume de Ferelden dans les Marches Franches.
Je ne crois pourtant pas que la "synergie" ait fonctionné et que le jeu ait réussi dans son but de faire venir de nouveaux joueurs. Il n'y a eu en tout cas qu'assez peu de suivi (y aura-t-il un Set 3 Level 10-15 ?) alors que le jeu informatique était au contraire un très gros succès.
Je n'ai pas pratiqué ce dernier mais je me demande si l'écart entre les deux systèmes de jeu n'a pas nui au jeu de rôle sur table. Il ne semble pas tout à fait évident d'adapter les capacités de votre personnage du jeu informatique vers la structure rigide du jeu sur table. Il n'y a par exemple pas de Mage spécialisés dans la Polymorphie (Shapeshifter) alors que c'est un des aspects importants du jeu vidéo avec sa sorcière qui se transforme en Araignée géante. L'adaptation semble parfois curieusement distante pour une sortie simultanée, même si c'était une intention des auteurs peut-être que d'avoir un jeu bien plus simple.
9 commentaires:
Hmmm... Comme ça juste en lisant ton résumé, ça m'a l'air de ressembler à T&T en un peu moins simple, et avec 3D6 au lieu de 2D6 pour la résolution des actions.
Le jeu a l'air de reprendre LE travers de D&D que je ne supporte pas : l'inflation de points de vie.
Dragon Age est un excellent jeu, simple à appréhender et permettant de valoriser les actions des personnages (au travers des stunts).
Je l'ai masterisé pendant presque un an mais j'ai stoppé la campagne car je me suis heurté à une difficulté majeure : alors que les combats étaient rapides et fun, en montant de niveaux, les persos sont devenus des réserves à points de vie (et par conséquent les monstres aussi) sans que les dégâts n'augmentent (et ne parlons pas des armures qui absorbe les points de dommages). Je n'ai pas voulu changer les règles aussi nous avons décider d'arrêter.
Néanmoins DA RPG reste un excellent jeu d'initiation
Vous évoquez tous les deux le même problème.
Gianni et moi venons plutôt des jeux du genre Basic System de Chaosium où les personnages restent relativement fragiles, même en devenant plus compétents (on peut alors corriger cela par un système de Points d'Héroïsme).
Certes, presque tous les jeux de rôle (du moins quand ils ont un système d'Expérience) peuvent avoir des problèmes avec l'évolution des personnages.
Mais les jeux dérivés de D&D (y compris 4E qui était censé être plus équilibré) ont toujours eu un vrai problème de gestion du haut niveau. Bon, au moins, le bas niveau est moins fragile qu'avant (sauf bien sûr dans DDC qui est fait pour massacrer les persos).
A haut niveau, les combats deviennent interminables et ennuyeux, les mages risquent de dépasser les autres classes. Et il y a toujours une impression de fausse croissance relative comme le MJ est contraint de faire évoluer les adversaires.
[En passant, T&T aussi a une inflation galopante des caractéristiques avec les Niveaux, non ?]
Le monde de Thédas a des aspects non-manichéens, dans ses petits clins d'oeil à l'atmosphère sombre de Warhammer. Et oui, le mécanisme des Manoeuvres ou Effets Spéciaux est vraiment une bonne idée. Il faut que je regarde comment les dernières versions de RuneQuest ont ajouté aussi des Manoeuvres pour rendre le combat moins répétitif.
[En passant, T&T aussi a une inflation galopante des caractéristiques avec les Niveaux, non ?]
La seule chose qui augmente avec l'expérience, dans T&T, ce sont effectivement les caracs. Et c'est la CON qui tient lieu de points de vie à T&T. Cela dit, ce n'est pas la CON que les persos augmentent, en général. Augmenter un point de carac coûte cher, et il vaut ainsi mieux augmenter sa FOR de 1 point, par exemple, ce qui peut permettre de porter une armure plus lourde et qui bloque davantage de dégâts. Les joueurs vont généralement se concentrer sur une ou deux caracs à augmenter (la FOR pour les guerriers, l'INT et la DEX pour les rogues et pour les magos). Avec T&T 7.5 et l'importance accrue des compétences, ainsi qu'avec les nouvelles classes de persos, cela est moins vrai, mais de manière générale augmenter la CON n'est pas un très bon calcul.
(sauf bien sûr dans DDC qui est fait pour massacrer les persos)
Oui pour les niveaux 0, après cela se stabilise. D'ailleurs DCCRPG propose un équilibre très intéressant entre PV et dégâts (du moins pour les guerriers) et évitent les combats interminables.
L'autre problème que j'ai eu avec Dragon Age était de faire comprendre le rôle de l'église et des mages à des joueurs qui n'avaient pas pratiqués le jeu vidéo
L'autre problème que j'ai eu avec Dragon Age était de faire comprendre le rôle de l'église et des mages à des joueurs qui n'avaient pas pratiqués le jeu vidéo
Oui, c'est un présupposé du jeu papier, ils semblent se dire qu'ils n'ont pas à tout expliquer si on est passé par le jeu ordi.
Le monde n'est vraiment pas très bien présenté dans DA:RPG (même dans le Set 2 qui ajoute des trucs sur les Nains d'Orzammar). C'est en farfouillant sur le wiki que j'en ai vu certains aspects les plus intéressants alors qu'il avait l'air trop générique dans la boîte.
Mais même avec le wiki, les autres pays en dehors de Ferelden restent encore un peu vides. Ce serait difficile de faire une campagne en Orlais par exemple.
Je trouve Dragon Age excellent avec ces stunts. Je n'y ai fait joué qu'à bas niveau, je n'ai donc pas rencontré le problème des points de vie auquel je n'ai pas pensé (d'autant qu'à partir du niveau 11 les persos ne devraient gagner que leur constitution en PV, sans le d6). Une solution serait d'appliquer le système du niveau 11 à partir du niveau 6.
Pour le monde, c'est vrai que c'est léger. On verra avec le Set 3. Je pense que je vais ajouter dans mon aide de jeu un texte sur la Chantrie, la magie et les templiers (il y a des choses intéressantes à ce sujet dans le codex que j'ai mis en forme sur mon site).
DA3 devrait se passer en Orlaïs, y jouer devrait donner pas mal d'info.
La page d'Archaos sur DA est impressionnante en effet pour compléter le jeu. C'est toujours la chance des jeux de rôle de trouver des fans prêts à amender la publication.
Donc le Set 3 est bien toujours prévu. Je commençais à craindre que Green Ronin se désintéresse de leur jeu d'initiation comme leurs vrais succès doivent être Mutants & Masterminds ou peut-être Songs of Fire & Ice.
La boite 3 contiendra des infos sur Orlaïs et Tevinter. Le pdf est prévu en novembre, la boite en janvier 2013. Source : http://thegaminggang.com/2012/10/dragon-age-rpg-set-3-coming-january-2012/
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