samedi 7 juin 2014

[Semaine Jorunienne] Le Repaire des Maustin Caji


The Lair of the Maustin Caji, scénario de 48 pages fut la première aventure publiée pour Jorune en 1984. Il est noté comme de "Complexité 4/10" mais je n'ai pas d'idée très précise sur la signification en termes de jeu en dehors du fait que c'est un scénario d'introduction.

CONTEXTE GENERAL

Les personnages sont des Humains qui vivent à Cos-Sahmi, dans la vallée de Gauss, à l'ouest du Royaume de Burdoth. Dans la première édition, il était dit que la ville avait des Humains, des Thriddles (en anglais, il est dit que le terme est invariable mais je préfère quand même mettre le pluriel) et des Pundits (les petits humanoïdes qui ont l'air de ressembler à des Hobbits mais ont des pouvoirs énergétiques violents comme des Muadras et viennent de Drail). Il était aussi dit que la ville jouxtait la mer, ce qui n'est pas du tout le cas dans les cartes actuelles. Le Mor (Seigneur - c'est un terme qui disparaît de la seconde édition comme trop féodal) est un Kesht (Noble) humain nommé Dhar-Chadri Tid-Istrow. et le Conseil de la ville comprend 4 Humains, 2 Muadras, 1 Boccord et 1 Pundit (ils n'avaient prévu aucun Thriddle).

C'est une région assez isolée de la vallée de Gauss comme les autres villes du coin comme Ninindrue ou Kaigon furent toutes les deux dévastées par des invasions crugars au cours du siècle dernier. Le scénario mentionne d'ailleurs le fait qu'il y a encore des hordes crugars cachées dans les environs.

Le Gauss est le Grenier du Burdoth et doit son nom au légendaire sage qui retrouva (il y a environ 3000 ans) les racines d'une plante, le durlig, qui pouvait enfin être suffisamment nutritive tout en étant compatible avec l'écosystème de Jorune (les Humains qui n'ont pas de formation scientifique et historique doivent croire qu'il y a un bouc-émissaire Shanta qui avait rendu les autres plantes toxiques avant cette date). Dans le supplément Burdoth (p. 24-25) et Jorune 3 (p. 196), Cosahmi (orthographe corrigée) est décrite comme un village peuplé de Thriddles . Il se spécialise dans la culture de coditch, la plante consommée par les Thriddles, mais qui sert aussi au textile pour les Humains. Mais pour une raison inconnue, tous les Thriddles passent leur temps disponible à faire des calculs mathématiques compliqués. J'imagine que c'est un signe qu'ils ont prévu une nouvelle grande Distorsion des courants d'Isho dans la région (comme lors de la grande Déflagration de 3475, il y a près de dix ans, dans la Forêt de Glounda, quand est réapparu Eelshon She-evid, une créature d'Isho fabriquée par les Shantas il y a des milliers d'années et que les Thriddles intervinrent pour refermer les Distorsions).

Petit rappel de la chronologie récente (dans la 2e édition, présent en 3484) :
Il y a 40 ans, après les grandes invasions des Crugars, les Humains de Burdoth avaient obtenu des armes technologiques et avaient commencé une expansion vers leurs voisins. Ce fut la Guerre des Armes Energétiques. Les autres nations, notamment les Bronths, les Woffens mais aussi des forces de Muadras et des Thriddles se sont coalisés contre Burdoth et ont finalement contraint le Roi de Burdoth à un Accord où il devait négocier désormais avec un Conseil composé des autres puissances et laisser l'indépendance du Royaume humain de Heridoth. Le Burdoth accorde certains droits aux Muadras mais se méfient d'eux.

Il y a 30 ans, un ordre militant de Muadras qui pratiquent les anciennes techniques enseignées par Caji Gends, les Maustin Caji, est chassé de Burdoth et les membres partent piller l'Anasan, le Thantier et finissent devant Tan-Iricid. Les Thriddles, aidés par une expédition de Burdoth, arrêtent les Maustin Caji.

Il y a 20 ans, le Roi Khodre meurt et son fils Dhardrenn lui succède. Bien qu'élevé par un Maître thriddle, il se méfie toujours des Muadras et continue la politique secrète avec les Ramiens pour pouvoir repérer ceux qui manipulent l'Isho. Il exile les Thriddles pour ne pas avoir révélé les caches d'armes technologiques. Le Thantier, qui n'a aucune tolérance envers les Mutants et ferait passer le Burdoth pour un refuge sans discrimination, commence à obtenir ses propres Armes et commence une Guerre froide contre Burdoth.

Il y a 9 ans, la Grande Déflagration d'Isho. Ardoth est ravagée et les Thriddles sont rappelés pour aider à la stabilisation de la Distorsion.  Certains notables Muadras commencent à être mieux acceptés dans la politique burdothienne.
Il y a 7 ans, nouvelles invasions crugars en Khodre. Le Burdoth envoie des troupes en Khodre, malgré l'avis du Conseil.

A présent, le Roi Dhardrenn Khodre de Burdoth a lancé un vaste programme de recherches technologiques, notamment pour obtenir lui aussi des Goélettes de cristal, comme celles dont dispose la nation nordique de Jasp depuis déjà quelques décennies.

L'ACCROCHE

Le village de Cos-Sahmi voit arriver un jeune homme hagard, qui tombe inanimé et avec des bandages (après avoir été ramené là par des gardes d'Ardoth montés sur un Bochigon éléphantesque qui disent seulement qu'ils l'ont reconduit à son adresse). Après l'avoir soigné et avoir interrogé des anciens comme le savant Yirni Hautill Lumbro ou la soigneuse Tusic Attri, on apprend qu'il est Ransly Creb qui avait disparu il y a 30 au moment des raids des Maustin Caji. Il ne pourra pas expliquer pourquoi il a un tatouage sur lui qu'on identifie comme un symbole des Maustin Caji. Mais ce Ransly Creb ne semble pas avoir vieilli du tout, il fait 20 ans alors qu'il devrait en avoir 50. Il était le fils des anciens Mor (Seigneurs) de Cos-Sahmi qui sont partis après sa disparition. Le jeune Kesht citoyen engage donc les PJ pour comprendre ce qui lui est arrivé mais aussi comment retrouver ses anciennes possessions de Citoyen (malgré son jeune âge, il avait acquis son propre médaillon personnel de Citoyen et un fusil énergétique, field ram rifle, voir Jorune I 3322.03, illustré dans Earth-Tec p. 23).

Troubles chez les Thriddles
Cos-Sahmi est un port de mer dans les cartes de cette version. Ils donc prennent un navire Pundit (il faudrait aussi remplacer cela !) pour aller jusqu'à Tan-Iricid, la capitale des Thriddles et un Thivin leur vend un giddyne (Jorune 2, Sholari p. 59), une carte d'entrée dans la Couronne Montagneuse, qui contient les grandes Archives des Thriddles. Les Thriddles ne sont pas seulement des érudits sur Jorune, ce sont avant tout des médiateurs, linguistes et interprètes. Une des mésaventures dans le coin est de croiser un Crugar devenu fou parce qu'il tentait de prendre des cours de Triddis (la langue si complexe des Thriddles qui peut provoquer un "Syndrome de Trouble Syntaxique") en même temps que des cours de Boru (la langue des Bronths). [Je me demande si ce n'est pas presque une meilleure accroche de scénario que celle qui a été choisie.]

Ils rencontrent le célèbre sage Kirra-Hotrid qui leur révèle que Ransly Creb avait été capturé par erreur et pris pour un muadra à cause de sa taille, il avait été enfermé dans un "Bâton de Conservation" (Keeper Rod) pendant ces 30 ans. On le prenait en effet pour un complice d'un certain Vorneer Cascin , qui dirigeait ce groupe des Maustin Caji. Mais leur repaire secret n'a jamais été retrouvé même après leur capture. La seule manière d'en apprendre plus est de ressortir des Archives d'autres Bâtons Gardiens anonymes qui sont censé contenir d'autres complices.

La Quête pour Rassembler les Points d'Intrigue
Si les PJ ont la bonne idée d'accepter, la première est une fausse piste très peu claire (une Humaine dont les souvenirs ont été influencés par les Muadras pour dire que le Thriddle Salrough Gomo - celui qui a vaincu les Maustin Caji vers 3445 - était en réalité leur allié secret  (les PJ vont sans doute en déduire que Ransly Creb pourrait bien être contrôlé lui aussi). Le second (Dalspo Didispa le Pundit de Drail) a été manipulé aussi mais il est très confus (un sondage télépathique révèle qu'il pourrait en savoir plus malgré cet effacement). Le 3e est un Ramien mais il ne sait rien. Comme on le voit, la secte muadra était assez ouverte dans ses recrutements.

Les PJ sont censés comprendre d'après la discussion que seul le puissant Salrough Gomo peut farfouiller dans l'esprit de Dalspo Didispa. On leur explique qu'il faudra traverser un territoire Corastin qui protège le domaine de Salrough Gomo et il faudra qu'ils se procurent par un moyen ou un autre un sauf-conduit pour la demeure de ce Thriddle. .

Mais cette libération de 3 Bâtons va déclencher d'autres essais par les Thriddles et rapidement un Boccord violent est libéré qui en profite pour faire s'évader 5 autres membres du Maustin Caji, tous manipulés mentalement. Cela fournit des adversaires supplémentaires en plus des Corastins.

Une fois qu'ils sont chez Maître Yoda Salrough Gomo, il pourra farfouiller dans l'esprit du Pundit et retrouver le chemin du Repaire des Maustin Caji. La suite est un Donjon prévisible, un ancien Temple shanta qui a l'exotisme d'avoir plusieurs Distorsions qui peuvent les envoyer vers divers endroits de Jorune.

Quelques problèmes du scénario

(1) Je n'ai pas compris pourquoi Ransly Creb n'est libéré que maintenant, 30 ans après et pourquoi il est libéré sans explication, juste pour contraindre les PJ à revenir à sa prison pour les demander. Le fait qu'il soit tatoué du symbole des Maustin Caji est encore une fausse piste.

Si les parents de Ransly Creb engageaient les PJ pour le retrouver, on perdrait certes tout le début énigmatique et le fossé des 30 ans du Dormeur.

(2) A moins que j'aie raté une salle en lisant trop vite, je ne trouve pas dans le Repaire des Maustin Caji le fameux médaillon de Citoyen que recherchait tant le Kesht Ransly Creb et qui était le point de départ. La Quête paraît alors décevante ou frustrante dans sa résolution. Tous ces voyages n'auront pas eu d'autres résultats que de voyager et de croiser des êtres étranges.

(3) On nous parle des plans tortueux de Vorneer Cascin (le chef des Maustin Caji) qui avait contrôlé tous ces Humains comme agents de la secte muadra mais il est sans doute déjà mort depuis 30 ans, ce qui enlève une part de toute la tension. Les fausses pistes sont vite écartées.

Le Repaire a certes été envahi par quelques Distorsions mais les Caji ont bien disparu sans laisser un secret très intéressant. Je me demande s'il n'aurait pas été mieux que le plan de Vorneer Cascin ait réussi en partie à l'époque et que les faux témoignages des prisonniers aient vraiment incriminé un Thriddle innocent (pas aussi célèbre que Salrough Gomo) qu'on pourrait alors libérer grâce à cette expédition).

(4) C'est une coïncidence fâcheuse que personne n'ait réussi à sortir pendant 30 ans et qu'il y ait soudain ces évasions quand les PJ sont là. Certes, l'explication est que les Bâtons ouverts par les PJ étaient assez inoffensives et que les Archivistes les ont donc sous-estimées.

Ce scénario a instauré un cliché des scénarios joruniens du Bâton Gardien dont on libère quelqu'un, que ce soit un monstre oublié (voir L'idée brillante de Theebur K'Mono), un ancien Shanta (dont on ne comprend pas toujours pourquoi les Shantas l'ont laissé en stase ainsi) ou un Humain de la période de la Colonisation qui aurait donc encore les connaissances technologiques.

Cela me fait d'ailleurs penser qu'on pourrait imaginer un mélange de Jorune et du jeu post-apocalyptique Morrow Project où on jouerait des Humains du temps de la Grande Catastrophe il y a 3500 ans qui se réveillent sur Jorune pour recréer la Civilisation terrienne, en ayant manqué ces trente cinq siècles d'adaptation et de mutation. Ils auraient alors sans doute les préjugés anti-Shantas du temps de Bomoveris (le savant qui créa le Virus pour éradiquer le peuple indigène).
On y perdrait certes beaucoup en dépaysement et il faudrait beaucoup de temps pour que les PJ puissent apprendre les diverses langues en étant tous étrangers (y compris les langues humaines qui ont dû devenir complètement différentes en un temps si long).

vendredi 6 juin 2014

[Semaine Jorunienne] Index de quelques articles de magazines I (White Wolf)


Les informations sur Jorune sont parfois un peu plus dispersées peut-être que celle d'autres mondes de jeu de rôle qui eurent plus de présence continue dans l'édition.

Jorune n'a eu en effet que la 1e édition de 1984, la 2e de 1985 (avec important erratum de 1987) et enfin la 3e édition de 1992 (avec quelques suppléments en 1993-1994). Jorune a donc été publié depuis 30 ans mais cela fait 20 ans que rien d'officiel n'est plus sorti (comme on le sait, les droits sont divisés maintenant entre les co-créateurs, ce qui a empêché la 4e édition). Heureusement, les auteurs, qui sont passés à autre chose, sont très tolérants sur les publications non-lucratives de fans. Internet a donc permis de remettre dans la circulation ces anciennes sources obscures.

Du n°8 au n°16 (1987-1989) de White Wolf Magazine, Jorune a eu une rubrique régulière, les "Segments Jorune", avec au total quatre aventures, plus quelques erratas et conseils. Dans son site, R. Dushay en a fait aussi une description partielle.

Insects of Jorune (WW n°8 p. 2-9)
Une introduction à Jorune et un article décrivant 9 insectes de cette planète (darrit, fak, kalan, klavik, loosh, lyracs, malar, sakas et seevid).

Gaming on Jorune (WW n°9 p. 49).
A quoi joue-t-on sur la planète Jorune ? Cela comprend les sports (le loopball, le pancrace, les Trois-Anneaux qui consiste à essayer de s'enfuir sans être capturé dans trois zones concentriques et le boshball, sport magique pratiqué par les Muadras) et des jeux (comme le Foru, une sorte de Puissancex4 en 3D ; le Brazer un wargame simple des Bronths entre les échecs et le Risk ; le Mofra, jeu de hasard pratiqué par les Woffens). Si l'espèce des Pundits existait encore dans les éditions actuelles, il faudrait ajouter le hudrij, sport mentionné (mais non expliqué) dans Maustin Caji p. 21.

Segment 1 (WW n°10)
C'est le début de la rubrique officielle régulière. Réponses à quelques questions de lecteurs. Par exemple, les Ramiens n'ont plus accès aux technologies de leurs anciens cousins Lamorri, contrairement aux Humains qui parviennent parfois à retrouver des reliques et des caches de la Colonie "Lagus".

Une mini-aventure envoie les PJ pour un klade (un clan socio-professionnel) spécialisé dans les médicaments pour trouver dans la Forêt de Glounda de la racine de diazon, un calmant. Après avoir affronté des tarro, un Mandare Gris et quelques insectes kalvic (voir #8), ils tombent sur une tribu sauvage qui a une étrange relique terrienne qui pousse des sons stridents qui éloignent les tarros (c'était en réalité un simple juke box désaccordé). Il est clairement impliqué que les PJ voleront la relique à cette pauvre tribu pour y gagner du prestige.

Segment 2 (WW n°11)
Un article sur l'Isho et les Muadras (avec une petite histoire sur Nandreth, un caji d'Ardoth formé par un thriddle nommé Benna GiRomo et un Boccord nommé Pleator). Un court article sur Iscin (le biotechnologue qui a créé les Espèces d'Iscin et le durlig comestible) et sur Gauss (qui a redécouvert le secret d'Iscin). Un court article sur la nourriture explique que le durlig est frit et peut être accomodé de diverses manières (les commerçants itinérants Thivins sont les spécialistes de la cuisine du durlig pour les Humains).

La mini-aventure, L'idée brillante de Theebur K'Mono, se passe à Ardoth. Deux notables muadras se disputent aux enchères pour l'acquisition d'un meuble antique (un canapé) qui leur paraît très chargé en Isho et les PJ sont engagés par l'un d'eux pour essayer de l'obtenir, mais s'ils enquêtent auprès du Bazar, ils vont découvrir que des Thriddles, dont un certain Theebur K'Mono venu de Tan-Iricid, s'étaient en fait débarassés de ce meuble parce qu'ils savent que les Shantas y ont enfermé il y a des milliers d'années un énorme Bochigon de Guerre de 9 tonnes (qui remonte à l'époque des Lamorri) et que la cellule (une "baguette gardienne" ou "baton de conservation") qui le contient va très bientôt ne plus avoir de quoi le maintenir. Il restera à savoir ce qu'ils vont faire de ce danger potentiel pour Ardoth, sachant qu'il risque de rematérialiser de manière imminente. Le scénario ne me paraît pas très cohérent : les Thriddles seraient-ils assez stupides pour rester à Ardoth après avoir tenté de gagner un peu d'argent tout en entraînant un tel danger ? Le scénario évoque aussi un peu certains éléments d'une autre aventure, Maustin Caji, où un Humain a été libéré d'une baguette du même type.

Un article sur la faune distingue quatre variétés de tarro : tarro commun (gris/vert, peut devenir violent), tarro à dos dur (gris/noir, absolument non-domestiques), tarro de poche (bleu clair, les moins agressifs et utilisés comme animaux de compagnie) et tarro borkelbey (noir/vert, les plus grands mais relativement placides).

Segment 3 (WW n°12)
Après la richesse du numéro précédent, c'est plus décevant. Une très courte introduction au monde de Jorune, plus quelques articles (un sur la technologie terrienne, un interview d'un Humain décrivant les Crugars, plus trois PNJ jeunes Tauthers pour avoir une idée à quoi ressemblent les concurrents moyens des PJ).

Segment 4 (WW n°13)
Un article par Amy Leker sur Gauss (orthographié Guass tout au long de l'article), sa femme Maytrish et leur enfant boccord Khaun (Michael) Gauss (suite des notes du Segment 2).
Dans les réponses aux questions, on prétend que l'énigmatique compétence "Frapper dans les Mains" (Slap Hands) n'est pas un gag ou une faute de frappe (Sleight of Hands ?) mais bien un jeu jorunien d'adresse (à rajouter à la liste du n°9 ?)... Sur les Lamorri, une réponse rappelle qu'ils ont VRAIMENT tous disparu depuis des milliers d'années et qu'ils ne comptent pas en faire revenir certains. C'est la seule espèce que les Shantas ont exterminée jusqu'aux derniers alors qu'ils ont choisi volontairement de laisser vivre toutes les autres espèces extra-joruniennes (même les cruels Cleash ou même après que les Humains avaient fabriqué la Peste shanta qui a en partie détruit leur civilisation).

Segment 5 (WW n°14)
A nouveau une introduction à Jorune mais plus intéressante que dans le Segment 3, qui part de l'idée que les PJ seront non pas des Humains nés sur place mais des explorateurs venus d'un autre monde, ce qui change la perspective.
Un article sur la faune ajoute une nouvelle espèce intelligente créée par un lecteur, les Kantiss, des créatures aquatiques autochtones qui ressemblent à un mélange de Shantas et de sirènes et qui vivent dans les eaux chaudes au sud d'Anasan. Ils ont besoin pour se reproduire de manger une algue médicinale qui arrête la stérilité causée par l'ancienne Peste shanta.

Segment 6 (WW n°15)
Après une introduction au système de règles (pour adapter l'aventure à d'autres jeux), une courte aventure, "A la Rescousse d'un Scarmis" par le même auteur que l'espèce des Kantiss dans le numéro précédent, Geoff Gray. A Ardoth, un Scarmis, cette espèce de Mante religieuse intelligente, engage les PJ pour retrouver son frère disparu, Gee Och'o, un champion de chasse aux Beagres. Ils seront payés en oeufs de Cleash. Ils vont découvrir une secte religieuse, les Mundells, qui enseignent que les Ramiens, Cleash et Scarmis sont des espèces diaboliques et qui les persécutent dans la Cité sans que la noblesse urbaine ait vraiment pris conscience du problème (ce qui explique que le Scarmis fasse appel à un agent humain et non à la Garde de la cité). Ils ont prévu de le faire partir dans une caisse pour l'exécuter (mais je ne comprends pas bien pourquoi ils ne l'ont pas tué tout de suite dans ce cas).

Segment 7 (WW n°16)
Une autre aventure par le même Geoff Gray, "La Nef de Cristal échouée". La Cassandra, une Nef volante venue d'Aylon (Jasp) a disparu au large de Voligire (pays des Ramiens) avec son équipage pour des raisons inconnues, et les PJ sont engagés pour la retrouver. Ils prennent un second vaisseau, une "goélette de cristal",  La Fille de Maytrish. Mais dès qu'ils s'approchent d'une "Célesterre" (Skyrealm) flottant à cet endroit, ils sont à leur tour attaqués par des Ramiens sur des Talmarons. Ils vont tomber dans cette Célesterre et l'explorer. Les Ramiens y exploitent des mines avec des prisonniers capturés mais ils trouveront aussi un ancien sanctuaire des Shantas, ce qui pourrait être une solution pour prendre le contrôle de l'Île Volante. Cela ressemble un peu trop peut-être à l'exemple d'Île, Kolovisondra, déjà donnée dans la boite de la 2e édition et il faudrait sans doute développer plus le sanctuaire shanta.


jeudi 5 juin 2014

[Semaine Jorunienne] La première édition de Jorune

La couverture d'origine renvoie plus à Burroughs et à John Carter de Mars
(Celle de la 2e édition me fait plus penser à la Mort de Socrate de David)

Le Vaisseau Warden, Tékumel et Jorune

Andrew Leker a raconté dans son fanzine Sholari #1 (automne 1993) comment Skyrealms of Jorune s'était développé. Il était parti à l'origine d'un jeu de science-fiction apocalyptique se déroulant à l'intérieur d'un vaste vaisseau-colonie, Metamorphosis Alpha, auquel il jouait en classe de Cinquième, avec son ami Miles Teves (qui devint l'illustrateur du jeu et le co-créateur) et il le rédigea même comme un projet d'oeuvre de science-fiction pour son cours de littérature en Quatrième. En 1979-1980, le jeu ne se déroulait plus dans le vaisseau de Metamorphosis Alpha (même si l'idée de plusieurs espèces d'animaux mutés vient sans doute de là) mais sur Terre, tout comme Gamma World.

Cette version s'appelait encore Earth 2220 et en 1981, à la manière de Tékumel, le jeu post-apocalyptique avec sa faune étrange fut déplacé sur le nouveau monde extraterrestre de Jorune  et acquit ses "îles flottantes" qu'on retrouvera vingt ans après dans Avatar. 3 ans plus tard, grâce à l'aide de sa soeur Amy Leker, le jeu fut finalement édité professionnellement (même si la seconde édition est bien plus connue).

On compare souvent Jorune et Tékumel (l'Empire du Trône du Pétale) et Jorune et Andrew Leker prétend que la différence principale serait que Jorune est moins "sombre" et plus "optimiste", ce qui ne me saute pas vraiment aux yeux (même si, officiellement, la haute technologie est en effet mieux conservée et a moins ce caractère de Cargo Cult que dans l'Empire du Trône du Pétale). Tékumel aussi était en quelque sorte post-apocalyptique pour expliquer comment les Humains et les autres espèces avaient oublié leurs origines et s'étaient peu à peu adaptées à leur nouveau monde. Mais dans le cas de la première édition de Jorune, la dimension post-apocalyptique de Jorune était bien plus accentuée : les Humains (et les autres espèces) avaient commencé à muter à cause des radiations étranges et des flux d'énergies magiques mais il était aussi impliqué que toute "magie" était en réalité une forme de ces mutations. Jorune est certes de la fantasy mais contrairement à Tékumel il n'a jamais eu d'usage pour d'autres dimensions ou des Démons (même si dans quelques sources rares, on trouve maintenant des religions).

Jorune I et Jorune II : les Espèces Oubliées

D'habitude, les différences d'édition affectent surtout les règles mais dans le cas de Jorune, il y a des divergences importantes aussi sur l'arrière-fond. Le calendrier de Jorune I n'est pas complètement en accord avec celui de Jorune II et le présent est très vague : les dates sont assez détaillées pour 2906, ce qui fait donc penser à une campagne à cette époque mais curieusement la première aventure publiée, The Lair of Maustin Caji (1984), précisera que le présent est 3500 (la 2e édition donne comme présent 3484 et la 3e édition évolue de huit ans pour 3492).

Mais la plus grande divergence est les Espèces oubliées. La seconde édition a fait tout un travail de purification pour retirer plusieurs éléments plus baroques ou bizarres de la Jorune originelle.

Je crois compter au moins 8 espèces qui n'apparaissent plus ensuite officiellement dans Jorune II (même si on peut toujours les remettre dans des zones isolées de Jorune si on le désire). En revanche, les artisans forgerons Trarchs (qui ressemblent beaucoup à des Trolls) ont été réintroduits dans la 3e éditions et les Togars ont été modifiés (sans ailes) et changés en simples variantes d'espèces félines (les Tologras). Il y a hélas assez peu de détails, notamment sur les tailles respectives de ces 8 espèces.


  • Les Bouders ressemblent à des êtres fées, petits humanoïdes isolés mais paisibles avec de puissants pouvoirs énergétiques et qui vivent assez longtemps pour être des encyclopédies vivantes dans leurs silos de pierre (notamment experts sur les Ramiens). La 3e édition fait référence à de mystérieux et antiques "Gens des Pierres" qui auraient vécu naguère en Thantier et qui me semblent bien être une référence allusive aux Bouders.
  • Les Daegons sont de petits humanoïdes seulement "semi-intelligents", velus mais dotés de bec et ailés.


  • Les Demoors sont de grands humanoïdes ailés qui peuvent vampiriser l'énergie vitale et paralyser leurs ennemis.
  • Les Kniks sont des humanoïdes ailés plus petits et assez agressifs.
  • Les Pocnots sont des humanoïdes nains et assez paisibles qui vivent dans la forêt et ont plusieurs mutations qui leur permettent par exemple de grimper comme des araignées.
  • Les Pundits sont de petits humanoïdes qui ont leur propre Etat indépendant depuis 2800. Cet Etat est le Drail loin au sud-ouest de Burdoth. Ils ont de bonnes relations avec les Humains qui les ont aidés contre les Crugars et ils commercent avec le Burdoth. Ce sont de bons guerriers avec quelques mutations de magie offensive et ils se font donc souvent engager comme mercenaires. La 2e édition dit que le Drail a des populations humaines et des Thriddles, la 3e édition (p. 28) parle de gardes Trarchs mais on ne mentionne plus de Pundits, peut-être parce qu'ils n'apportaient rien d'assez distinctif et faisaient même penser un peu d'après cette illustration à des Hobbits génériques !

  • Les Togars sont des humanoïdes ailés à tête de lions, ce qui fait très flash-gordonien (les Lion-Men étant voisins des Hawk-Men sur Mongo). Ils ont leur propre royaume, loin à l'ouest, au-delà de Voligire, Sharden. Comme je l'ai dit plus haut, les Togars (dont le nom deviendrait vite gênant autour d'une table francophone qui les appellerait "les Tocards") ont été adoucis en Tologras sans ailes dans la 3e édition.

  • Les Wallusks sont des créatures très intelligentes mais placides qui ressemblent un peu à des Paresseux mais avec des sortes de défenses sortant des narines. Cette ossification rappelle un peu les défenses des Trarchs ?



  • Oui, globalement, ils ont eu plutôt du bon goût dans leur sélection et ces 8 espèces retirées étaient en effet assez oubliables. Ils ont notamment eu quelque chose contre toutes les espèces volantes (Daegons, Demoors, Kniks et Togars), peut-être parce qu'ils pensaient qu'elle seraient avantagées contre les Vaisseaux volants ? On pourrait peut-être restaurer certains Togars comme une mutation des Tologras.

    On pourrait aller plus loin en disant que Jorune aurait peut-être aussi gagné en cohérence en retirant les Thivins (les marchands à cornes de bélier) ou les Trarchs (brutes artisans) qui n'apportent pas grand-chose, mais on les a rationalisés de manière plausible comme de simples mutations de ces osseux et longiformes Ramiens. (Un détail de la 1e édition est que les Muadras étaient appelés des Caji, alors que "Caji" devient par la suite seulement un titre pour certains Muadras pratiquant la manipulation d'Isho et non pour toute cette "race" humaine - même si le glossaire de la 2e édition hésitait encore et remplaçait parfois Muadra par Caji).



    Je l'ai déjà dit dans d'autres posts mais une rationalisation possible des 20 autres espèces de Jorune est la suivante en seulement 3 grands groupes : Autochtone (1 espèce), Terrien (11 espèces) et Empire Lamorri (8 espèces) :

    Principales espèces de Jorune II et III



  • 0 Espèce autochtone de Sho-Caudal
    01 Les Shantas



  • 1 Espèces terrestres
    11 Humains
    12 Humains mutants (Muadras, Boccords, Salus, Acubons)
    13 Animaux manipulés (les six "Espèces d'Iscin" : Blounts, Bronths, Crougars, Cygras, Tologras, Woffens)



  • 2 Les Espèces apportées par les Lamorri et leurs alliés Cleash
    21 Les Ramiens (qui seraient des Lamorri mutants)
    22 Les Ramiens mutants (Thivins et Trarchs ?)
    23 Les Cleashs (et les Scarmis ?)
    24 Les Corastins (et les Croids)
    25 Les Thriddles

  • Bien sûr, les Joruniens ne sont pas du tout conscients de cette classification. Les Humains ne savent même plus pour la plupart qu'ils ne sont pas autochtones et ils doivent ignorer complètement que par exemple les Acubons (qui ressemblent à la Créature du Lagon noir, comme les Gnydrons de Glorantha) sont plus proches d'eux que ne le sont les Trarchs ou les Thivins (c'est d'ailleurs une hypothèse assez hasardeuse pour ces derniers qui semblaient être parfois assimilés à des mutants d'origine humaine). Et à part les érudits bibliothécaires Thriddles et bien sûr les sages Shantas, tout le monde a oublié l'existence des Lamorri, les grands rivaux des Humains dans la colonisation de Sho-Caudal. En revanche, il est clair pour tout le monde (même pour les fanatiques anti-mutants de l'Empire de Thantier) que les Boccords et les Muadras sont des mutants humains puisqu'ils peuvent naître dans des familles humaines et sont encore inter-fertiles.

    mercredi 28 mai 2014

    Calculer les rapports et sonder les mystères


    Puisque ce mois de mai se termine et bien que je sois censé écrire une communication sur la science-fiction pour dans deux semaines, dans un grand élan civique pour relancer le désir d'écrire, je vais m'amuser à tester le gadget "Sondages" de Blogger.

    Vous devez trouver ci-contre, à votre gauche, le choix d'une semaine plus consacrée au jeu de rôle au début du mois de juin.

    J'ai mis quatre choix qui correspondent à quatre jeux dont j'ai déjà parlé au moins une fois, avec une assez vague tentative de catégoriser leur genre :

      (1) Arduin (Gonzo Fantasy années 70)
      (2) Jorune (Planetary Romance - Science Fantasy années 80)
      (3) Mindjammer (Transhumanist Space Opera années '10)
      (4) Mummy (Gothic/Superhero années 90)

    Votez (et si possible si vous n'êtes que 4, ne dispersez pas vos voix de manière égale, hein ?). Avant le 30 mai à 23h59.

    Add. Il semblerait que je n'ai même pas le droit de voter à mon propre sondage dans cette application. Votre voix sera donc vraiment souveraine (sauf si je me délogue de mon compte ?, ah, non, cela doit dépendre de l'ip ?).

    Add.2 AAAARgh. Le widget de Blogger ne marche pas, on dirait. Il garde pourtant en mémoire mon vote (il me demande si je veux le changer et a bien mémorisé ma solution) mais continue de dire qu'il y a eu 0 voix... D'après ce forum, ce bug a l'air assez général.

    Je soupçonne les Illuminati de vouloir empêcher l'essor de la démocratie participative 2.0, sans aucun doute (il faut informer DémocratieRéelle et leur rêve de κληρωτήριον athénien virtuel).

    Add. 3 Mon espoir que les votes réapparaissent après la clôture était infondé. Je me demande pourquoi le gadget gratuit de Blogger a pu fonctionner à une époque. Aucun suffrage n'a été pris en compte et je vous conseille donc, pour ceux qui ne l'auraient pas fait, de les reprendre dans les commentaires avec extension jusqu'à la fin de ce long week-end du Pont, jusqu'au lundi 2 juin. 

    Pour l'instant (Dimanche 1er juin, 15h), nous en sommes en effet à égalité entre Jorune et Mindjammer avec 40% chacun des cinq votes, plus 20% pour Arduin.

    Add. 4 : Jorune en tête, avec 7 votants (18h).  Suspense intolérable.

    dimanche 25 mai 2014

    Phraints


    Le créateur de jeu de rôle David Hargrave aurait eu 68 ans aujourd'hui mais il mourut trop tôt, il y a 26 ans. J'ai décrit rapidement son univers d'Arduin (plus la politique).

    Hargrave plagiait tellement de sources aux débuts du jeu de rôle, mélangeant D&D et tout ce qui pouvait tomber sous la main, qu'Arduin ressemble à un carrefour du Multivers où vous pouvez mettre n'importe quoi, d'envoyés du Champion éternel de Moorcock à des Vaisseaux de Star Trek, et où des Chevaliers Gobelins chevauchent des Requins volants. D'après certains témoignages comme Lee Gold, cela avait favorisé une manière "californienne" de jouer, plus délirante que la version originelle du MidWest avec Gygax. Ce style si enthousiaste et peu sérieux est sans doute ce qui marque encore le plus ce qu'on appelle aujourd'hui l'Old School Renaissance

    Greg Stafford fut à une époque assez proche de lui (Glorantha fut d'abord adapté pour Arduin avant la création de Runequest devant l'insatisfaction de Stafford) mais son propre monde de Glorantha réagit assez fortement contre ce grand athanor chaotique en insistant sur la cohérence mythologique. 



    L'espèce insectoïde des Phraints est devenue un peu le symbole d'Arduin et de son monde de Khaas

    Voilà comment ils étaient décrits laconiquement dans la première édition de 1977 (p. 84) : 

    PHRAINTS : Dés de Vie 1+1 à 12+1. Classe d'Armure : 3-2. Dextérité : 17-24
    Nombre : 1-40. % Mensonge : Ils ne mentent jamais.
    Attaques : par arme ou griffe (entre 1d4 à 1d10 selon la taille), morsure (entre 1d4 à 1d8), plus un dard (1d2 + venin de Niveau 1+1).
    Apparence : de grands guerriers insectes dressés debout de 9 pieds de haut [2,75m], de couleur métallique brillante bleue, verte ou gris argentée. Ils ressemblent à un mélange entre une Mante religieuse et une fourmi mais avec seulement deux pattes antérieures et deux bras. Ils portent habituellement des javelots ou des épées à deux mains.
    Notes : Ils peuvent faire des sauts de 15 à 30 pieds de haut [4,5 m à 9 m] et ils le font en combat en lançant leur javelot au sommet de leur arc avant d'atterrir en tenant leur épée prête à frapper. Ils sont froids, sans émotion et logiques, de véritables "Mr Spock" insectes. 
    Copyright Emperor's Choice

    La caractéristique "% Menteur" est une gaffe célèbre de David Hargrave. D&D avait une erreur typographique où les monstres avaient un "% Liar" au lieu de "% in Lair" et Hargrave avait pensé que c'était une donnée nécessaire que de quantifier le niveau de fiabilité ou de mythomanie pour chaque créature. D'où cette idée que ces arthropodes logiciens ont "0%". 

    Dès ce volume, il était impliqué que les Phraints pouvaient être une espèce jouable de personnage même si c'était peu détaillé (ils apparaissent dans les tables p. 15 comme "Amoraux, froids, logiques, avec une longévité de 300 ans" et dans les tables des rencontres, ils vivent en Jungle).


    Ils ne deviennent une espèce vraiment jouable qu'en 1978 dans Arduin Grimoire Volume III : The Runes of Doom. On y apprend qu'ils descendent d'un Empire interstellaire de Hurakkuu qui s'est écroulé et que leurs descendants sur Arduin ont perdu leur ancienne technologie (même si certaines colonies peuvent encore trouver quelques reliques comme des lance-flammes ou disrupteurs soniques). 

    La génétique Phraint avait distingué plusieurs castes et cela modifiait la couleur de leur carapace de chitine : 

    (1) Phraints bleus : ouvriers
    (2) Phraints verts : gestionnaires et cadres.
    (3) Phraints d'or : noblesse et consorts de la Reine
    (4) Phraints noirs : guerriers d'élite, adaptés pour survivre dans le vide de l'espace.
    (5) Phraints rouges : mutants magiciens, capables de ressentir des émotions.
    (6) Phraint d'argent : la Reine d'une colonie phraint. 

    [Le texte d'Arduin Compleat et celui d'Arduin Trilogy se contredisent sur les Phraints d'or et la Phraint d'argent, intervertissant les deux couleurs, ce serait en fait la Reine qui serait une Phraint d'or. Choisissez votre version favorite ou bien décidez qu'il y a des colonies où la Caste d'or a formé ses propres Reines ? Je me demande si cela a pu influencer inconsciemment Greg Stafford pour les castes des Mostali et surtout des Vadeli ?]

    Les terribles Phraints noirs (mélanges de Ninjas, de Xénomorphes et de Sardaukars) et les mages Phraints rouges (les seuls à éprouver des passions) ont tous disparu sur le monde d'Arduin aujourd'hui [ce que tout joueur de jeu de rôle un peu munchkin va interpréter comme signifiant qu'il veut en jouer un]. Les Bleus et Verts ont donc dû s'adapter en s'entraînant au combat mais ils n'accèdent pas à la magie (ils avaient en revanche une certaine dose de résistance à la magie dans certaines versions d'Arduin mais Arduin Compleat dit à l'inverse que leur résistance est très faible). Les Phraints sont tous mâles ou neutres sauf les Reines, et ils vivent généralement avec leurs frères de la même Branche de couvée (12-120 oeufs dans la Colonie par Branche). 

    Les yeux à facettes multicolores des Phraints leur donne une vision à 320°. Ils ont de grandes antennes dorées. Leurs mandibules demandent qu'ils écrasent d'abord leur nourriture (souvent des fruits ou de la sève d'eucalyptus) pour ne pas étouffer. Ils apprécient un nectar, la liqueur de Lotus Rouge, qui est interdit dans leurs colonies et a des effets très toxiques sur eux. Ils peuvent rester debout pendant plusieurs jours et marcher sans fatigue pendant une semaine.




    Les plus grandes colonies sont autour de la Grande Mer de Sable et de la Grande Mer des Hautes Herbes, et ils aiment piller les marais des Saurigs pour dévorer leurs oeufs. Une de ces Ruches contient parmi les trésors de la Reine le célèbre "Baiser des étoiles", un des plus beaux joyaux jamais taillés par les Nains. Les Phraints ne portent pas d'armure (leur carapace étant suffisante) mais ils aiment en revanche ajouter des ornements d'or ou des rubis étoilés à l'intérieur de cette chitine. 



    Ils sont alliés d'une autre espèce insectoïde plus gigantesque mais également intelligente, les Argalanthis (qui mesurent environ 5 m et participaient aussi à l'antique Empire interstellaire). Ils n'ont en revanche pas d'affinité particulière avec les rares colonies des Tzikki, des sortes de fourmis géantes qui n'ont pas d'individualité. Leur incapacité à comprendre le concept d'émotion réduit leurs interactions (en termes de jeu, leur Charisme est médiocre). Ils peuvent être très loyaux mais leur Apathie logique a suscité un sentiment de supériorité qui les rend pénibles pour les autres espèces. Les Reines peuvent vendre des Branches comme mercenaires à d'autres nations (la plupart restent si loyaux à leur Ruche qu'ils envoient ensuite leurs revenus à la colonie) mais certains Phraints deviennent des marginaux. S'Kreer est un célèbre bandit Phraint équipé d'un Javelot de foudre et qui dirige sa propre troupe de voleurs.  

    Pour ceux qui voudraient l'adapter à une version D&D Basic, Jeff Rients en a fait une version. Il y a aussi une version détaillée pour Pathfinder. Avant les Phraints, il y avait déjà eu les Dreenoi de Starguard. Depuis D&D a eu ses Thri-Kreens (qui ont 6 membres) ou les Vrusks de Star Frontiers (ou "Rastipèdes" dans Spelljammer, qui ont 8 pattes antérieures plus deux bras), Ashen Stars a ses Kch-Thks (6 membres). 

    vendredi 23 mai 2014

    Traductions de cartes


    Une des marques de la fantasy depuis Tolkien est la cartophilie. Il est maintenant rare qu'un roman de ce Genre ne soit pas accompagné d'un tel outil et The Onion s'en était moqué encore récemment.

    Cela en est arrivé au point que j'ai même du mal à lire un roman fantastique si je ne trouve pas de carte à l'intérieur, comme si j'avais un exemplaire mutilé ou comme si cela me faisait craindre que l'auteur ait pu négliger tout travail de création de son univers (alors que généralement, hélas, c'est le contraire, ils ont passé plus de temps sur leur univers que sur leur récit ou leurs personnages).

    Cela fait partie du plaisir de lecture que de suivre une illustration de manière non-linéaire et de penser aux régions qui ne sont pas du tout couvertes dans le récit - si le récit a du moins l'intelligence de laisser des zones de la carte non-explorées pour donner une impression de profondeur (la Mer de Rhûn chez Tolkien me faisait plus rêver que toute la Comté parce que je savais qu'on n'en saurait jamais rien de plus).

    Bien que les snobs qui vous répètent toujours qu'il faut lire en VO (pour bien vous rappeler que eux lisent en VO) soit souvent horriblement agaçants (ce blog exemplifiant le même travers), dans le cas des romans de fantasy, on a un problème récurrent qui est que de nombreux éditeurs français ne semblent pas toujours s'adapter vraiment à la traduction de la carte.

    La traduction Ledoux du Hobbit avait déjà eu la carte avec "Les Lapins" à la place de "Hobbits", et là, je tombe sur cette traduction d'une énième série (qui me semble très générique, mais je ne l'ai pas lue) avec des dragons, Memory of Flames de Stephen Deas.

    Voilà l'est le sud de la carte de la VO (oops, je n'avais pas vu l'orientation) :


    Et voilà ce que cela donne dans la VF (Source Les Rois-Dragons, la carte est retirée du premier volume et n'apparaît que dans le second, les Rois des Cîmes) :


    Générique dans les deux langues mais trop minimaliste en français. (En revanche, j'aime bien "A-Pic" pour Cliffton ou "L'Eau qui dort" pour "Stillwater").

    [Comics] Réessayer le nouvel univers 52


    Je n'ai pas acheté de comic books depuis longtemps mais je viens de reprendre un petit essai avec Comixology (au moment même où on dit qu'Amazon a amoindri leurs avantages).

    Le format est assez agréable comme on peut voir case par case avec une loupe, ce qui donne une expérience de lecture très différente. En revanche, je trouve que cela reste relativement cher (dans les 3 euros pour un fichier). Un avantage à mes yeux serait le défaut pour d'autres : on n'a pas à culpabiliser pour l'espace réel de stockage papier grâce au fichier.

    Aquaman #30
    Depuis le #26, c'est Jeff Parker qui est le nouveau scénariste, avec Paul Pelletier aux dessins et je commence donc trop in medias res pour bien suivre. Le personnage - connu comme l'un des moins populaire de DC - doit avoir enfin acquis un public nouveau puisqu'il aurait bientôt un second titre régulier. Ici, l'histoire du Roi Arthur d'Atlantis rejoint la mythologie grecque de Wonder Woman et Arthur lutte contre le demi-frère de WW, Hercules. Hercules est le tueur de Monstres devenu lui-même un Monstre et possédé par d'anciennes créatures des abysses. Pendant ce temps, l'épouse d'Aquaman, Mera, qui règne sur Atlantis, doit lutter contre des rebelles avec l'aide de Tula, la demi-soeur d'Arthur, et sur une île, un savant-fou prépare un nouveau Kraken/Kaiju...

    C'est un peu ce que je m'attendais à lire et pas déplaisant, mais pas franchement original. Je ne trouve pas que le nouvel Aquaman ait encore réussi à rendre cette version d'Atlantis assez intéressante.

    Wonder Woman #31
    C'est l'hécatombe chez les Dieux. Zeus avait déjà disparu depuis le début, l'arrogant Apollo avait pris le pouvoir (on n'a toujours pas vu Athéna depuis le début de la série) et Héra avait perdu son immortalité (changeant au fil des épisodes de la principale ennemie en alliée des Enfants illégitimes de Zeus autour de Wonder Woman).

    Depuis que le Premier Né des enfants de Zeus est revenu, il a causé la mort d'Arès, le mentor de Wonder Woman, ce qui fait d'elle la nouvelle Déesse de la Guerre. Le Premier Né a ensuite détrôné Apollon et même détruit Hadès, il part tuer tous les Olympiens les uns après les autres, même s'il n'a quasiment aucun allié sauf un Minotaure et des hommes-hyènes.

    Wonder Woman est aussi nommée comme Reine des Amazones depuis la pétrification de sa mère Hippolyte mais Eris a semé à nouveau la dissension parmi les Amazones contre leur monarque réformiste qui veut leur faire accepter désormais de partager leur île gynocratique avec les enfants de sexe mâle. Elle prépare un assaut contre le Premier Né avec ce lui qui reste d'Olympiens, Hera, Héphaïstos, Aphrodite, Eros, la violente Artemis, le mal en point Dionysos (une réussite de la série dans son côté à la fois attirant et repoussant).

    J'aimais beaucoup cette série mais depuis l'arrivée du Premier Né, je m'ennuie. Il semble ne servir que de prétexte à de la violence sadique répétitive. C'est l'exemple même de l'antagoniste sans psychologie (en dehors de sa vengeance aveugle) et sans aucun intérêt. Le scénariste semble pris dans une inflation de puissance depuis son arrivée alors qu'il avait évité ce péril dans ses intrigues précédentes qui servaient à introduire les divers dieux.

    Infinite Crisis: Fight for the Multiverse #1
    La Crise des Terres infinies est rétrospectivement devenue une malédiction pour le Multivers DC. Cette bonne histoire de 1986 a tellement traumatisé les auteurs qu'ils manifestent une compulsion lassante à la réitérer sans cesse. Ici, on a en plus une seconde catastrophe qui frappe les comic-books contemporains, l'adaption sous licence d'un jeu vidéo de combat, si j'ai bien compris, où la Crise ne sert que de prétexte pour que des héros ou des vilains divers puissent s'unir et se battre arbitrairement. Cela a beau être écrit par les bons Abnett & Lanning (les auteurs des Guardians of the Galaxy tels qu'ils viennent d'être adaptés au cinéma), c'est médiocre. Tout un numéro uniquement pour quelque chose qu'on pourrait montrer en trois pages : Nix Uotan, le dernier Monitor des 52 dernières Terres qui avaient survécu envoie Harbinger de Terre-48 pour commencer à recruter des héros de diverses Terres pour se préparer une nouvelle fois à un remake du même scénario. On la voit voyager vers Terre-17 (post-apocalyptique), Terre-19 (steampunk), Terre-20 (Pulps) ou Terre-41 (?)  mais on n'a pas vraiment montré qui elle va engager. Même les auteurs ne donnent pas trop l'importance de croire à cette introduction.

    Pour indications voici quelques-unes de ces 52 Terres :

    Terre-0 : l'univers DC normal actuel (qui ne s'appelle plus Terre-1)
    Terre-1 : copie de l'Âge d'argent
    Terre-2 : univers de Justice Society qui correspondrait à ce que serait devenu l'univers DC des années 40.
    Terre-3 : univers inversé de la Crime Society.
    Terre-4 : univers Charlton
    Terre-5 : univers Fawcett
    Terre-8 : parodie de l'univers Marvel
    Terre-9 : univers Tangent
    Terre-10 (ex-Terre-X) : univers des Freedom Fighters
    Terre-11 : univers des sexes inversés
    Terre-17 : univers post-apocalyptique
    Terre-20 : univers Pulp (20 comme années 1920)
    Terre-22 : univers de Kingdom Come
    Terre-26 : univers des animaux de Captain Carrot & The Zoo Crew
    Terre-30 : univers où Superman est soviétique
    Terre-31 : univers de Dark Knight Returns de Frank Miller
    Terre-50 : univers Wildstorm
    Terre-51 : terre détruite par Monarch, le tyran voyageant dans le temps. 

    Justice League 3000 #6
    Devant les échecs commerciaux récents de la Légion des superhéros, ce Nième Reboot choisit de rompre plus avec les versions précédentes. Au lieu de la Légion qu'on connaissait (qui va plutôt apparaître au XXIe siècle en partie dans Justice League Canada United), il s'agit ici de quasi-clones imparfaits des membres de la Justice League (ou plus précisément des hybrides de différents matériaux génétiques). Le XXXIe siècle est aussi assez différent : le Commonwealth utopique s'est écroulé sous un Imperium dirigé par les Cinq (nouvelle version des Fatal Five, qui est enfin plus inquiétante que par le passé où on ne comprenait jamais comment ils pouvaient effrayer tout l'Univers). Il y a Coeval (une IA qui joue le rôle de l'ancien Tharok le Cyborg), Convert (un Virus), Kali, Locus (qui serait à peu près l'ancienne Emerald Empress) et The Persuader. Le Projet Cadmus existe toujours et deux jeunes jumeaux géniaux Terry et Terri ont recréé de nouveaux Superman, Batman, Wonder Woman, Green Lantern, Flash et, plus récemment, Firestorm (qui ressemble peut-être ici un peu à Wildfire de la Légion).

    C'est à nouveau une série sombre, où les Héros sont plutôt ratés (Superman est une version particulièrement pleine de hubris arrogante), mais l'ambiance de science-fiction est en partie mieux réalisée que dans bien des histoires récentes de la Légion. En un sens, on revient peut-être à l'atmosphère de la version écrite par Abnett & Lanning il y a quelques années, même si Keith Giffen est en réalité un auteur plus ancien de la Légion.

    Justice League United #0-#1
    Le scénariste canadien Jeff Lemire lance avec le dessinateur Mike McKone une nouvelle série qui semble reprendre des personnages mineurs de DC pour en faire une nouvelle équipe plus interstellaire mais il commence par une version très ancrée au Canada. Animal Man, Stargirl, Martian Manhunter, Green Arrow, Hawkman et bientôt Supergirl se joignent donc à une nouvelle version d'Adam Strange (qui n'est désormais plus sur Rann et dont la compagne Alanna est une Terrienne aussi) et à une nouvelle héroïne autochtone du Canada (une Moose Cree), qui rappelle un peu un mélange de Raven des Teen Titans et de Talisman d'Alpha Flight.

    La vieille mythologie DC assez obscure est réutilisée puisque l'adversaire est en fait le polymorphe Byth, le plus vieil ennemi thanagarien de Hawkman. Son projet implique en fait de créer Ultra the Multi-Alien, ce qui est une idée amusante pour tenter de rendre inquiétant un des personnages les plus ridicules de tous les comics DC. Le mercenaire amoral Lobo revient et j'espère qu'il ne va rejoindre aussi cette Ligue comme cela me paraît toujours une faute de goût de vouloir en faire un héros.

    vendredi 16 mai 2014

    Quelques liens sur les élections indiennes





  • Jaffrelot explique que (1) le BJP de Modi appliquera avant tout une libéralisation économique pour lutter contre la Crise qui frappe l'Inde, et mettra de côté les aspects plus controversés sur l'Hindutva (ce qu'il appelle du nom plus neutre de "majoritarianisme" : les 15% de non-Hindous doivent accepter l'hégémonie des 85% d'Hindous).
    (2) que le BJP (émanation politique du mouvement RSS) avait jusqu'ici cela de peu "fascisant" qu'il était très peu personnalisé, sans culte du Chef, mais que Modi, qui n'est en théorie qu'un des représentants locaux du BJP, devient maintenant beaucoup plus populaire et puissant que son Parti et que le mouvement culturel dont il est issu, tant sa victoire a été personnelle comme un référendum sur cet homme si fanatique, simple et intègre.
    (3) Mais le BJP peut gouverner seul contrairement à la dernière fois en 1998-2004. Il sera donc tenté de plus presser sur l'Hindutva et sur la persécution des Musulmans que la dernière fois (malgré tous les discours américains sur "Mais non, Modi est pro-business, c'est un pragmatique"). Modi est peut-être modifié par ses années de succès économiques dans le Gujarat où il a attiré les capitaux des autres Etats plus à gauche mais il est aussi sincère et prêt à jouer sur la polarisation entre les communautés (cela a très bien marché dans sa victoire surprenante dans l'Etat clef de l'Uttar Pradesh où seuls les Gandhi ont pu résister au tsunami d'Amit Shah (le simple fait que Modi s'entoure de quelqu'un comme Amit Shah en dit long sur son autoritarisme violent prêt à piétiner la justice s'il le faut). Ses priorités seront alors à nouveau la marginalisation des Musulmans, l'uniformisation du Droit civil contre les exceptions musulmanes, la fin de l'autonomie relative du Kashmir (article 370 très controversé de la Constitution).

    Il dit aussi que le système des castes va commencer à jouer moins de rôle dans certains Etats et que le cliéntélisme des basses castes et tribus (Other Backward Castes) du Congrès ou des partis spécialisés comme le BSP de Mayawati est donc moins efficace (ce qui explique en partie l'effondrement du BSP dans l'Uttar Pradesh).




  • Pankaj Mishra rappelle que certains des conseillers économiques libéraux du précédent gouvernement du Congrès sont déjà passés du côté de Modi. Il a beau être nettement moins corrompu que les membres du vieux Congrès social-libéral, son nationalisme autoritaire et décisif s'accomode très bien des grands intérêts des Grands groupes (ce qui explique la réaction finalement assez favorable d'une partie de la presse conservatrice américaine, qui s'attend peut-être à un retournement d'alliance avec l'Inde contre le Pakistan). Comme pour le Parti républicain américain, ce sera donc l'alliance de la Bourse et du Temple.

  • La page MetaFilter sur les élections. Ils rappellent le fait qu'un danger international représenté par le BJP est qu'il est prêt à pousser à la Guerre contre le Pakistan. Modi a pu tenir des propos bellicistes il y a une douzaine d'années (Nous répondrons aux Balles par la Bombe) et on fait maintenant comme s'il avait changé. Il est vrai qu'il a à présent 63 ans et qu'il tenait ces propos dans sa folle jeunesse vers 50 ans.

  • J'ai déjà mentionné ce portrait très à charge par Dalrymple (le Néron de 2002, roi incendiaire, va devenir un nouveau Poutine, surfant sur le ressentiment et le besoin de revanche d'une Inde meurtrie par la Crise).

  • Un des aspects fascinants de Nahendra Modi est ses idiosyncrasies. Certaines sont innocentes, seulement celles d'un Hindou très religieux, il est végétarien et s'interdit tout alcool (cela peut jouer dans son image si excellente en Inde ?) Il a eu un mariage arrangé et semble ne l'avoir jamais consommé, prenant une posture d'ascète total (son épouse vit sans aucun rapport avec lui). Son frère dit qu'il avait peur de lui et qu'il le battait quand Modi dirigeait un gang de jeunes gens dans son petit village. Il interdit à quiconque d'être avec lui quand il mange (il doit être en réalité un Naga qui mange des souris, selon mon hypothèse). Il est obsédé par son hygiène et sa pureté et changerait ses vêtements quatre fois par jour. Pendant les massacres de Musulmans de 2002, quand un politicien musulman du Parti du Congrès l'appela par téléphone pour lui demander son aide, il se moqua de lui en demandant pourquoi il était encore vivant (il fut en effet décapité par une foule de fanatiques peu après). Après les massacres, il se défendit de manière originale et quasiment auto-réfutative en disant qu'il n'était pas pour de telles purifications ethniques, comme un Hindou doit même penser à la vie de Rats (comment s'excuser en insultant). Il veilla ensuite à détruire la carrière de tous ceux qui avaient dévoilé les scandales de ces massacres (et un de ceux qui témoigna contre lui disparut sans trace). Maintenant qu'il va devenir Premier ministre, il va enfin avoir le droit d'aller au Royaume-Uni ou aux USA (cela lui était interdit auparavant pour "incitation à un massacre"). 



  • La danse bollywoodienne de Narendra Modi (le barbu chauve à sa droite est ce sinistre Amit Shah qui a triomphé dans l'Uttar Pradesh en menant une campagne encore plus violente que le reste du BJP et qui a été incriminé dans une exécution extrajudiciaire en 2004 - je pense que l'autre à gauche doit être le vieux L.K. Advani, 87 ans, l'ancien Ministre de l'Intérieur et ancien dirigeant du BJP au Parlement ?).
  • Inde : Premières projections des résultats

    On savait que la coalition (NDA) du BJP ultra-hindou de Nahendra Modi l'emporterait mais pas à ce point. La participation a été un record avec 66% (plus de 500 millions d'électeurs).

    Leur victoire serait un des plus grands raz-de-marée depuis 30 ans. Le BJP (qui dirige une énorme coalition de 29 autres partis) arriverait même à la majorité absolue tout seul. Personne ne l'avait prévu.

    La Lok Sabha (Assemblée du peuple) a 543 sièges, il faut donc 272 pour la majorité,  et le BJP dépasserait 284 sièges seul (au lieu de 112), avec parmi ses principaux alliés une vingtaine de sièges pour l'extrême droite Shiv Sena du Maharashtra, une quinzaine pour le Telugu Desam Party du Andhra Pradesh, 5 sièges pour le Lok Janshakti Party du Bihar (anciens alliés du Congrès, qui est puissant chez les basses castes de cet Etat) et plus de 330 sièges au notal pour toute l'Alliance.

    Le Parti du Congrès national passerait, lui, de 200 sièges à moins de 50 (+une douzaine de sièges d'alliés) et j'imagine que la Dynastie Nehru-Gandhi va enfin être mis en danger (Sonia Gandhi aurait gagné dans l'Uttar Pradesh mais son fils, le leader Rahul Gandhi n'aurait qu'une courte avance pour l'instant dans le même Etat)... Les autres partis indépendants sont maintenant plus nombreux que le Parti du Congrès et par exemple l'ADMK de Jayalalithaa qui n'existe qu'au Tamil Nadu (36 sièges) ou le Trinamool (TMC) qui n'existe qu'au Bengale (33 sièges) auront presque autant de sièges que ce Congrès national !

    Nahendra Modi a d'ailleurs commenté sa victoire en disant que c'était la fin de ce problème de "démocratie sexuellement transmissible" (comme l'appelait Dalrymple), comme Modi vient lui-même d'une petite famille d'épiciers de basse caste du Gujarat et qu'il se flatte de ne plus fréquenter que sa mère mais plus ses frères et sa famille.

    (Source des images : NDTV)

    On voit que la coalition de l'Alliance nationale domine tout le nord et l'ouest de l'Inde, non seulement ses fiefs du Gujarat (l'Etat de Modi), le Rajasthan, Madhya Pradesh, Karnataka, une partie du Maharashtra mais aussi jusqu'au Kashmir et au Chhattisgarh ou tout au nord-est l'Arunachal Pradesh. Les derniers sièges du Congrès (en bleu) sont de plus en plus dispersés et poussés hors de ses fiefs du nord (comme l'Uttar Pradesh où le BJP devient majoritaire) vers l'est.

    jeudi 8 mai 2014

    BROOS!

    Des Broos commencent diverses exactions autour d'une forteresse où se sont réfugiés des guerriers.

    [Vraie source : Li Livres du Graunt Caam, Marco Polo (vers 1400, Ms. Bodleyan 264, page 262 recto). L'illustrateur anglais (atelier de Johannes) a créé cette scène avec ces hommes-bêtes cornus - il ajoute aussi les autres classiques de Mandeville comme arimaspes, blemmyes et sciapodes - alors que Marco Polo ne mentionne guère en réalité dans le texte du Devisement du Monde que les Cynocéphales.]

    Les Chimériades ont commencé (mais hélas je dois rester à Paris et n'y participerai pas).

    mardi 6 mai 2014

    Elections Indiennes Par Province : le Maharashtra

    (Suite après le Tamil Nadu en 2009 et l'Andhra Pradesh pour ces élections)

    Le Maharashtra est le second Etat le plus peuplé de l'Inde (après la Province du Nord qui est à 200 millions), avec une population de 112 millions (soit presque autant que le Mexique, 9% de la population indienne totale) et avec la plus grande ville d'Inde sur la côte, Mumbai (ex "Bombay"), dont l'agglomération atteint 20 millions (soit environ autant que la Syrie ou la Roumanie). Le Maharashtra aura 48 sièges à la Chambre fédérale sur 543.




    Les Marathes et les Chavans
    Le Maharashtra est issu de l'ancienne division de l'Etat de Bombay, qui comprenait aussi au nord l'actuel Gujarat et les deux provinces se sont divisées sur une base linguistique (groupe "marathi" contre groupe "gujarati") après de violents heurts dans les années 1950. Environ 16% de la population (soit 1 sur 6) est Musulmane, ce qui correspond à peu près à la moyenne indienne, plus de 82% étant Hindoue.

    Le Maharashtra a été traditionnellement un fief stable du Parti du Congrès National, de sa fondation dans les années 1950 jusqu'à 1995. De même qu'on avait vu la place des Reddys au Andhra Pradesh, plusieurs Ministres en Chef de cette période appartiennent à la Caste dite "Chavan", la noblesse guerrière des Marathas (qui dans la mythologie hindoue prétendent descendre d'une tribu  de kshatriyas d'Agni le dieu du Feu) : Yashwantrao Chavan qui fut le premier Ministre en Chef (1960-1962), Shankarrao Chavan (1988-1989), Ashok Chavan (2008-2010) et l'actuel Prithviraj Chavan (2010-2014).

    Le Fascisme d'un Caricaturiste

    C'est en 1995 qu'après plusieurs années de militantisme, le Shiv Sena arriva au pouvoir. Le Shiv Sena est un parti nationaliste d'extrême droite de la culture maratha, xénophobe (notamment contre les "immigrés" intérieurs venus des Etats du Sud, ou récemment du Bihar) et anti-musulman. Il fut fondé par un journaliste et dessinateur politique, Bal Thackeray. Pour commencer des analogies françaises, c'est donc un Jacques Faizant qui serait devenu un Le Pen - ou plutôt un Berlusconi (comme il eut du succès politique et dans la presse).

    Dans ce dessin, Thackeray en appelle au spectre de Shivaji

    Ce vieux dessinateur Bal Thackeray vient de mourir en 2012 et il avait transmis son Parti à son fils Uddhav Thackeray depuis 2004 (mais contrairement au FN français et aux Le Pen, la transmission dynastique n'est pas vraiment une caractéristique propre à l'extrême droite dans la politique indienne).

    Le Shiv Sena est un groupe violent qui a pu appeler à des émeutes racistes et même à des attentats terroristes et des attaques-suicides (Bal Thackeray se réclamant publiquement d'une version hindoue du nazisme contre tous les non-Marathis) mais sa puissance politique contribue maintenant à museler les critiques. Le nom du Parti, "l'Armée de Shivaji", est une allusion au Roi-Guerrier et héros national du Maharashtra Shivaji qui forma l'Empire des Marathas contre les Moghols au XVIIe siècle après les avoir servis - j'en avais un peu parlé il y a dix ans (ce nom est un peu comme si le FN s'appelait "l'Armée de Louis XIV" ou, comme le point Godwin est assez justifié, "la Division Charlemagne"). Le Shiv Sena s'allia au BJP, le Parti religieux hindou qui était (du moins jusqu'à récemment) plus puissant au Gujarat et au Rajahstan mais qui est en train de dépasser son allié.

    La situation actuelle

    Le Parti du Congrès a repris le pouvoir après cet intermède Shiv Sena-BJP dès 1999 et l'a gardé depuis 15 ans, avec une coalition Shiv Sena-BJP dans l'Opposition. Cependant, le Parti du Congrès du Maharashtra est connu pour sa corruption même si l'actuel Ministre en Chef, l'ingénieur Prithviraj Chavan, semble moins impliqué dans cette corruption que ses prédécesseurs.

    L'un des principaux hommes politiques du Maharashtra est Sharad Pawar (né en 1940, actuel Ministre de l'Agriculture au niveau fédéral). Pawar fut plusieurs fois Ministre en Chef du Maharashtra avant de perdre la direction du Parti du Congrès local en 1999 pour avoir tenté de renverser Sonia Gandhi (parce qu'elle avait le tort d'être née italienne). Cela lui fit fonder son propre Parti baptisé "Parti du Congrès nationaliste" (9 sièges à la Chambre fédérale), qui s'est depuis à nouveau allié au Parti du Congrès national. Son intégrité semble plutôt laisser à désirer mais il fait maintenant jeu égal avec son ancien Parti.

    Mais le denier Ministre en Chef issu du Shiv Sena en 1999 fut Narayan Rane, qui a été expulsé de ce mouvement en se querellant avec Uddhav Thackeray en 2005. Narayan Rane a depuis rejoint le Parti du Congrès national, ce qui lui a permis de reprendre plusieurs postes ministériels importants et de commencer à créer sa propre faction à l'intérieur du Parti du Congrès marathi (ses deux fils Nilesh & Nitesh Rane sont tous les deux devenus politiciens).

    Une des victoires du BJP au Maharashtra est d'avoir réussi une alliance avec le Parti Républicain de Ramdas Athawale, un Parti censé représenter à l'origine les basses castes. C'est assez ironique pour le BJP qui est un parti assez proche d'un fondamentaliste hindou mais qui se retrouve à organiser le même "clientélisme" envers ces castes que celui qu'il reproche tant au Parti du Congrès laïc (le BJP commence même à tenter d'attirer certains Musulmans). Il y a traditionnellement une alliance entre Sharad Pawar et Ramdas Athawale pour jouer le rôle de "faiseurs de rois" entre le Congrès et le BJP dans les votes de l'Assemblée marathie.

    En 2009, aux élections au niveau de l'Assemblée d'Etat, le Parti du Congrès de Prithviraj Chavan + Parti du Congrès nationaliste de Sharad Pawar avait 144 sièges sur 288 (à un siège de la majorité absolue), le BJP en avait 46, le Shiv Sena d'Uddhav Thackeray 45 et le Parti Républicain de Ramdas Athawale (maintenant allié au BJP) 14 sièges, ce qui donne un total de 105 pour la coalition du BJP. Un neveu de Bal Thackeray, Raj Thackeray, a fondé son propre Parti d'extrême droite, Les Fils du Sol du Maharashtra (MNS), qui a obtenu 13 sièges et organise parfois des violences contre des immigrés mais aussi contre ses anciens rivaux du Shiv Sena.

    En 2014, les élections nationales ne coïncideront pas exactement avec les élections dans les assemblées de cet Etat qui n'auront lieu que par la suite. Une victoire du BJP au niveau national sera-t-elle suffisante pour aider par la suite la Coalition du BJP et du Shiv Sena au Maharashtra ?

    dimanche 4 mai 2014

    May the 4th

    vendredi 2 mai 2014

    Elections Indiennes Par Province : l'Andhra Pradesh

    Comme c'est les élections en Inde pendant tout ce mois, je vais refaire ce que j'avais fait il y a 5 ans quand j'avais déjà parlé des Plus Grandes Elections démocratiques du Monde et commenté les résultats en me concentrant à l'époque sur le grand Etat du Sud, le Tamil Nadu. Je ne parlerai pas tout de suite de l'Union dans son ensemble (où il semble que le BJP-NDA de Rahendra Modi va hélas l'emporter, mais c'est une alternance inévitable pour éviter trop d'encroutement et de corruption du Parti du Congrès).


    L'Union indienne compte 28 Etats (et bientôt 29). Le mot "pradesh" veut dire province et aujourd'hui trois Etats importants au moins partagent ce terme officiellement dans leur nom : l'énorme Uttar Pradesh (Province du Nord, 199 millions d'habitants), le Madhya Pradesh (Province Centrale, 72 millions d'habitants) et enfin au sud-est, l'Andhra Pradesh (Province des Andhras ou "Telugu", 84 millions d'habitants, à peu près la taille de l'Allemagne).

    L'Andhra Pradesh est donc la porte du Sud du Sous-Continent (ce sont les "Ghâts Orientaux" au flanc du Grand Plateau du Deccan)  et a une histoire administrative compliquée depuis l'Indépendance de l'Inde. Le sud de l'Andhra Pradesh dépendait plutôt de la ville de Madras (Chennai, qui est aujourd'hui rattachée au Tamil Nadu) et le nord était dans le Royaume moghol des Nizâm de Golconda (près de l'actuelle Hyderabad, capitale de l'Etat, dont les territoires allaient aussi plus vers l'ouest, dans l'actuel Maharashtra/Karnataka : les Princes de Hyderâbâd furent forcés de rejoindre l'Union indienne). A partir de 1956, une partie de l'ancien Royaume de Hyderabad qui parlait la langue télugu fut uni avec les territoires de l'Etat andhra qui avait renoncé à la grande métropole de Madras (mais la population musulmane autour de l'ancienne capitale Hyderabad a encore une minorité parlant l'Urdu plutôt que le Telugu).

    Aujourd'hui, Hyderabad a 7 millions d'habitants, c'est la 4e ville de toute l'Union indienne derrière Mumbai, Delhi et Bangalore, à peu près au niveau de Kolkata et Chennai.

    La Scission de l'Andhra et du Telangana
    Or après ces élections de mai 2014, l'Andhra Pradesh va être divisé à nouveau en deux et la partie du nord-ouest autour de Hyderabad va (re)devenir un nouvel Etat, le 29e de l'Union, sous le nom de Telangana (environ 35 millions d'habitants, 40% de la Province), la mégalopole d'Hyderabad demeurant une capitale jointe des deux Etats pendant une période transitoire jusqu'en 2024. C'était une longue réclamation des populations telugu du nord. L'Andhra Pradesh se réduira donc désormais à la zone de la Côte orientale (Kosta ou Andhra, 35 millions d'habitants) et le Rayalaseema au sud (15 millions d'habitants).


    Bien que le Parti du Congrès au niveau fédéral et le BJP soient tous les deux d'accord pour créer ce nouvel Etat de Telangana, le passage de la loi fut assez tendu à l'Assemblée, avec certains députés de l'Andhra Pradesh opposés à la division qui en vinrent aux mains (le riche Rajagopal du Parti du Congrès démissionna même et abandonna la politique après la censure de son attitude - il avait aspergé ses adversaires de gaz au poivre en pleine session parlementaire). Le Ministre en Chef de l'Andhra Pradesh (qui était membre du Parti du Congrès) a aussi démissionné et quitté le parti.

    Le Personnel politique : Reddys vs Raos
    Bien sûr, une vraie analyse politique de la situation demanderait de voir quelles régions, quelles confessions, quelles classes sociales et quelles castes soutiennent chacun des partis (en gros le Congrès et le TDP). Mais je vais me limiter à un cadre plus anecdotique, sur la caste des Reddys et la dynastie de NTR Rao.

    les Reddys
    On sait que la politique indienne est en partie une question de dynasties et de castes. Depuis au moins le XIe siècle, une des castes dominantes des pays telugu est les Reddy, qui a fourni de nombreux Rois, seigneurs mais aussi de riches marchands. Cela est resté vrai dans la période contemporaine démocratique où plusieurs familles dominent surtout au Parti du Congrès National et où un nombre significatif des leaders avait le mot "Reddy" dans le patronyme de caste (au point qu'il vaut mieux parfois ne pas en tenir compte pour mieux les distinguer).

    Dès les origines, Neelam Sanjiva Reddy (1913-1993) fut le premier Ministre en Chef de l'Andhra Pradesh (1956-1964) et finit même Président de l'Union indienne (1977-1982). K.V. Ranga Reddy (1890-1970) travailla avec le précédent et fut le chef de la lutte contre les Nizâms de Hyderabad avant le rattachement à l'Union, son nom de Ranga Reddy (parfois écrit "Rangareddy") a maintenant été donné à tout le district autour d'Hyderabad, Kasu Brahmanda Reddy (1909-1994) fut le second Ministre en Chef et il dut faire face à une opposition croissante sur la question du Telangana.

    Plus récemment, Mari Chenna Reddy (1919-1996) était aussi au Parti du Congrès National Indien, il fut un des leaders telugu qui obtint un compromis pour donner plus d'autonomie à la région du Telangana dans l'Andhra Pradesh à partir des années 1960 et il finit comme Ministre en Chef de cet Etat dans les années 1980 (son fils est toujours en politique). Après lui, ce fut Nedurumalli Janardhana Reddy, qui fut Ministre en Chef de 1990 à 1992 et K.V. Bhaskara Reddy (1920 – 2001), Ministre en Chef de 1992 à 1994.

    Au XXIe siècle arrive la famille "Y.S." (pour "Yeduguri Sandinti") avec Y. S. Rajasekhara Reddy (1949-2009), Ministre en Chef de 2004 à 2009, Y. S. Vivekananda Reddy (frère du précédent, député) et en ce moment, Y. S. Jaganmohan Reddy (neveu du précédent, député accusé de corruption et qui a une branche du Parti du Congrès, le Congrès YSR autour de lui, il était un des opposants à la création du Telangana) et sa soeur Y.S. Sharmila.

    Le dernier Ministre en Chef de l'Andhra Pradesh fut Nallari Kiran Kumar Reddy, qui vient de démissionner du Parti du Congrès National et de son poste pour protester contre la division de l'Etat  - il vient de créer un nouveau Parti sur cette question Vive l'Andhra Uni (JSP).

    Les Raos
    De même que tous les Reddys ne sont pas liés, le nom de "Rao" (proche de rājā) est encore plus courant pour la noblesse. Il n'y a donc rien à voir entre P.V. Narasimha Rao (1921 – 2004), Ministre en Chef de l'Andhra Pradesh, du Parti du Congrès qui finit Premier Ministre de l'Inde dans les années 1990 après l'assassinat de Rajiv Gandhi, et N.T. Rama Rao (1923-1996), qui est la figure la plus importante de la politique locale dans les deux dernières décennies du XXe siècle.

    Une plaisanterie américaine dit que la Politique est le Show Business pour les Laids (autrement dit pour ceux qui ne sont pas assez beaux pour entrer dans les spectacles du divertissement). En Inde, la Politique est le Show Business, point final, et il est devenu quasiment une règle bien avant Ronald Reagan que les Stars de cinéma finissent comme élus du peuple. Nandamuri Taraka Rama Rao (dit "N.T. Rama" ou "NTR") fut une des principales vedettes du cinéma telugu avant de fonder en 1982 le Telugu Desam Party (TDP, Parti du Peuple Telugu). Le Parti du Congrès National gouvernait alors sans interruption l'Andhra Pradesh depuis 30 ans et le TDP était plus fondé sur une opposition aux cliques du Congrès que sur une base vraiment idéologique claire. En théorie, ils se veulent populistes, régionalistes et socio-démocrates mais en pratique ils ont pu s'allier au niveau fédéral aussi bien avec des coalitions de Troisième Force qui comptaient des Communistes qu'avec les partis de droite religieuse comme le BJP, comme c'est à nouveau le cas aujourd'hui dans l'Alliance démocratique nationale (il est vrai que la complexité de la politique fédérale indienne fait que certains groupes dits communistes soutiennent aussi cette même Alliance).  En 1983, "NTR" gagna les élections régionales et devint le nouveau Ministre en Chef, le premier qui ne soit pas membre du Parti du Congrès national depuis l'indépendance. Il gouverna de 1983 à 1989 (en dehors d'une période où un autre TDP, Bhaskara Rao, réussit un bref "putsch" parlementaire pendant un de ses congés, avec une manipulation faite par le Parti du Congrès). A cette époque, le TDP dominait tellement l'Andhra Pradesh qu'ils devinrent même le principal Parti d'Opposition au Congrès au niveau fédéral.

    NTR perdit les élections dans l'Etat en 1989, au moment même ironiquement où le Parti du Congrès perdait le pouvoir fédéral et où le TDP participait à une coalition nationale anti-Congrès.

    NTR revint en 1994, à l'âge de 71 ans malgré ses problèmes de santé, mais son gendre, Nara Chandrababu Naidu organisa alors un second coup interne au TDP pour le renverser (en partie parce que Naidu craignait en fait que la nouvelle et jeune seconde épouse de NTR, l'écrivaine Lakhsmi Parvathi, prenne le pouvoir à la mort du leader charismatique - une situation analogue avait eu lieu en 1988 au Tamil Nadu quand la maîtresse de Ramachandran a repris le contrôle de l'AIADMK). NTR mourut d'ailleurs peu de temps après, en 1996 et le reste du Clan n'a pas l'air de trop en vouloir à Naidu.

    Chandrababu Naidu devint le Ministre en Chef pendant 9 ans, jusqu'en 2004, mais il dirige toujours aujourd'hui le TDP. La seconde épouse, Lakhsmi Parvathi, a depuis rejoint avec sa faction le Parti du Congrès Y.S. nommé plus haut. Une autre fille de "N.T.R", Daggubati Purandeswari a épousé un député du Parti du Congrès (et producteur de cinéma), Daggubati Venkateswara Rao, elle est députée fédérale et Ministre mais elle vient de quitter le Parti du Congrès avec son mari et de rejoindre le BJP.

    La dynastie de NTR est nombreuse dans le cinéma. Le plus connu parmi ses enfants est l'acteur Nandamuri Balakrishna qui se présente cette année aux élections régionales pour le TDP, et son frère aîné, Nandamuri Harikrishna est déjà député du TDP. La dynastie a même eu un mariage entre cousins : le fils de Naidu, Lokesh, a épousé sa cousine, fille de Nandamuri Balakrishna.

    En revanche, le chef actuel du TDP au Parlement, Nama Nageswara Rao, n'a pas de rapport avec la famille en dehors du fait d'être un allié du gendre Chandrababu Naidu. Il n'y a pas non plus de rapport avec Kalvakuntla Chandrashekar Rao, qui a quitté le TDP pour fonder un parti rival, le TRS, plus à droite mais qui s'est allié avec le Parti du Congrès.

    Situation actuelle
    Le Parti du Congrès national est revenu au pouvoir local depuis 10 ans. Au dernières élections de 2009, le Parti du Congrès national de Y. S. Rajasekhara Reddy emporta une majorité simple contre le TDP de Chandrababu Naidu, Monsieur Gendre. Mais quelques mois après l'élections, Y. S. Rajasekhara Reddy (dit "YSR") mourut d'un accident d'hélicopter.

    Depuis, le Parti du Congrès national s'est divisé entre la faction de la famille de YSR (mené par Y.S. Jaganmohan Reddy, fils d'YSR, opposé à la Scission et poursuivi pour corruption) et le reste. Nallari Kiran Kumar Reddy, qui dirigeait le Parti du Congrès national en Andhra Pradesh, vient de le quitter sur la question du Telangana.

    Le Parti du Congrès au pouvoir sera donc représenté pour les élections générales par un certain Ragy Veera Reddy (décidément, cette caste n'est pas prête d'abandonner le pouvoir) qui luttera contre le TDP de Chandrababu Naidu (allié au BJP) et contre le Congrès-YSR, dont on ignore encore dans les sondages s'il peut devenir important.

    mardi 29 avril 2014