Le supplément Dragonewts: A Guide to Eravssarr (116 pages) est la première description détaillée de la race la plus mystérieuse du monde de Glorantha, que j'appelle en français les "Draconiens" et dont on connaît pour la première fois le nom dans leur langue en Wyrmais, les "Eravssarr".
Les autres jeux de rôle ont de simples hommes-lézards mais Glorantha en fait une civilisation sortis d'oeufs de dragons ratés qui sont dans des cycles de réincarnation pour évoluer à travers les siècles. L'auteur du supplément, Lawrence Whitaker, est surtout connu comme un spécialiste des univers de Michael Moorcock, Elric et Hawkmoon, mais il est aussi un gloranthophile.
Certains peuvent penser que les Dragonewts auraient dû rester incompréhensibles mais le monde de Glorantha, notamment au Second Age avec l'Empire des Amis des Wyrms, avait vraiment besoin de plus de détails. Le livre est très clair et indispensable pour toute campagne dans la Passe du Dragon ou en Ralios.
- I L'essence des Dragonnewts (10 pages)
- Eclaireurs (ou "à Crête") : Ffss.
- Guerriers (ou "à Bec") : Kikimadu.
- Nobles (ou "Prêtres à Longue Queue") : Nnass.
- Dirigeants (ou "Prêtres ailés")
- le Roi ou "Dragonet" : Ooamassarava.
- II Mythes (9 pages)
- III Les Dragonewts dans le Monde (31 pages)
- IV Personnages dragonewts (17 pages)
- V Cultes dragonewts
- VI La Magie dragonewt (16 pages)
- VII Dinosaures et Dragons Oniriques (10 pages)
- VIII Voix de Dragonewts (5 pages)
Une description générale des différentes réincarnations des Draconiens avec leurs noms en wyrmais :
Voilà l'ancienne illustration du cyle dans Runequest 3 par Lisa A. Free (reproduit dans la revue française Tatou #5). La taille humaine serait entre l'éclaireur huppé et le guerrier à bec.
Le chapitre insiste sur l'importance des différentes "vertus" liées aux différentes étapes de ce cycle karmique, mais ne propose pas vraiment de système à la Pendragon pour traiter ces vertus (même s'il y a quelques conseils en ce sens dans le chapitre IV, p. 65-66).
Le chapitre m'a appris beaucoup, notamment parce qu'il donne des généalogies et qu'il énumère certains Vrais Dragons sur lesquels l'ancien supplément Les Secrets oubliés était resté plus rapide. Il donne plusieurs variantes de mythes, notamment du combat entre Orlanth et Sh'harkazeel. Il y a quelques textes de cosmogonie qui sont directement de Greg Stafford.
Le chapitre décrit les relations des Draconiens avec différents Etats. C'est surtout une bonne description de la Passe du Dragon, d'Orm en Ralios, de Slontos, de Dara Happa et des îles de Teleos. Les cartes des régions ont été reproduites en N&B, ce qui est pratique et ne contraint pas à aller vérifier à chaque fois dans le livre Glorantha: The Second Age. On remarque qu'il n'y a rien sur Kralorela, ni sur les autres continents (on sait que Pamaltela n'a que des Dinosaures et pas de Draconiens).
Le chapitre réussit à donner quelques conseils utiles pour jouer les créatures profondément inhumaines.
Un problème qu'on peut avoir si on autorise des personnages draconiens est le déséquilibre. Un Draconien éclaireur est en gros plus faible qu'un humain normal ou même qu'un Canard (FORCE et POUVOIR de 2d6) et un Draconien guerrier est en gros plus puissant aussi bien physiquement que magiquement qu'un humain ou même qu'un Troll. On pourrait peut-être ajouter une catégorie d'éclaireur un peu plus "boosté" pour le rendre moins difficile, mais de toute façon les éclaireurs n'ont pas droit à la magie draconique.
Le chapitre décrit quelques organisations. La Redoutable Vérité Adamantine (je ne sais comment traduire ici redoubtful) adore Drang la Tempête de Diamant, qui est plus proche des Mostalis que des Orlanthis, contrairement à ce que je pensais. L'Orateur-Auditeur Arangorf est un culte de communication entre humains et Dragons, du nom de la compagne draconique de Drolgard. Aroka le Bleu est le dragon des eaux. Le Dragon des Terres est frère de Drang. L'Empire de la Sagesse est un culte mystique adorant le Dragon intérieur. Le Dragon du Soleil Doré est le culte de Dara Happa. Le Père aux écailles vertes est une version plus végétale. Le Dragon de la Nuit lutte contre le Chaos et doit être déjà proche de la sorcière Troll Roc-Araignée. Un Oeil Fermé est un gardien draconique du savoir. Sh'kaharzeel est le Premier Dragon tué par Orlanth dans la Passe. La Mère Merveilleuse de la Multitude est un aspect de fécondité.
La magie va varier selon les Etapes des réincarnations. Les Eclaireurs à crête n'ont que des "runes" comme les mortels. Les autres utilisent une autre sorte de magie, la Magie draconique (avec environ 41 sortilèges qui ressemblent un peu à ceux de l'Empire des Amis des Wyrms dans le premier chapitre de Magic of Glorantha), qui permet de faire appel à des effets semblables à ceux des Dragons.
La magie ajoute aussi un effet très puissant. Certains Dragons peuvent voyager à travers le Temps, ce qui explique encore une fois leur étrangeté.
Les dinosaures de Glorantha sont des Dragonnewts ratés. Le petit bestiaire comprend l'Allosaure, l'ankylosaure, le brontosaure, le ptéranodon, le stégosaure, le triceratops, le tyrannosaure et le velociraptor. Le Magisaure est un dinosaure plus ou moins intelligent. Les Dragons oniriques, émanations des rêves des Dragons, représentent leurs fantasmes.
Le bref chapitre complémente bien le Chapitre IV en présentant le point de vue de différents draconiens selon leur étape de réincarnation : un éclaireur, un guerrier, un prêtre, un dirigeant et un "barbare" mercenaire sorti du cycle normal.
C'est un bon supplément, indispensable si vous jouez à Runequest au Second Âge, utile même si vous jouez à Runequest au Troisième Âge ou bien à HeroQuest. On peut reprocher certaines choses à Mongoose (mon principal reproche est de ne pas avoir mis de remerciement à Steve Perrin dans leur édition) mais ils ont réussi à publier quelques bons suppléments pour le meilleur des mondes de jeu de rôle.
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