C'est donc un peu comme si, mutatis mutandis, on essayait de faire une campagne en Normandie médiévale en essayant de prendre tous les Noms possibles de Proust (ou bien ceux d'une abbaye de Thélème ou du Poictesme de James Branch Cabell).
Le titre si génial d'Une Surabondance de Lamproies (A Surfeit of Lampreys) vient du sort tragique du père de l'Impératrice Mathilde, dernier fils de Guillaume le Conquérant. Non seulement le Roi Henry Ier avait perdu son héritier Guillaume-Adelin dans le Naufrage de la Blanche Nef en 1120 mais il mourut ensuite en Normandie en 1135 à cause d'une indigestion de son plat préféré, un festin d'anguilles.
Comme le dit Jeff Rients, ce détail de la chair des Lamproies est "sublimement ridicule" et il faut un certain talent poétique pour fonder une campagne de jeu de rôle sur cette anecdote.
Cette période de la Guerre civile du XIIe siècle a été déjà très prise dans les fictions britannique puisque la série des aventures du moine Cadfael d'Ellis Peters (dans le Shropshire) et Les Piliers de la Terre de Ken Follett se déroulent tous à cette époque. Le roman de Follett est dans une ville fictive à Kingsbridge qui correspondrait à peu près à la commune de Marlborough dans le Comté de Wilts (donc un peu trop à l'est pour le Wessex de la campagne).
Le jeu a trois Classes : Guerriers, Psychics (à la place de Magiciens) et Experts (à la place des Voleurs ou des Clercs), mais les Classes ouvrent à des Compétences.
Le jeu garde le système de points de vie de D&D (1d4 pour le Psychic, 1d6 pour l'Expert, 1d8 pour le Guerrier) et la Classe d'armure descendante (avec une CA de 9 quand on ne porte rien et une CA de 0 pour le meilleur exosquelette avec Champ de Force portable).
Mais il a un système d20 plus unifié. Le jet de combat est 1d20 + CA de la cible + la Compétence en Combat + les autres bonus (caractéristique...) et la difficulté à atteindre est toujours 20. Personnellement, je préfère vraiment les CA ascendantes mais c'est vraiment une question d'habitude (et un jeu n'est pas très Old-School s'il renonce à cette vache sacrée, je suppose). Les armes peuvent faire entre 1d6 pour une arme de basse technologie à 3 ou 4d6 pour des armes plus développées.
Il y a un début d'univers fondé sur le fait que le voyage supraluminique dépend de pouvoirs psychiques. Les pouvoirs psi sont donc parfois rejetés mais ils jouent un rôle indispensable pour sauter dans l'hyperespace. Cela permet de donner un peu plus d'importance aux personnages et pas seulement aux machines. (Dans Empire galactique, les pouvoirs psi n'ouvraient pas le Saut mais étaient nécessaires pour percevoir quoi que ce soit à l'intérieur du Triche-Lumière).
L'Humanité avait déjà commencé à explorer la galaxie avant de découvrir la Psitechnologie avec la naissance de premiers mutants au XXIIIe siècle. Les nouvelles Portes de Saut permirent à l'Humanité d'accélérer la colonisation (et ont donné un avantage à l'Humanité par rapport aux autres espèces extra-terrestres : c'est donc un univers très humanocentré), mais ensuite les Psychics moururent tous en masse suite à une catastrophe simultanée au XXVIIe siècle, le Cri. Les mondes furent isolés pendant plus de quatre siècles (la période du Silence, comme la Longue Nuit dans Traveller) et les pouvoirs parapsychiques viennent seulement de réapparaître, réouvrant l'Espace et la Psitech. Les mondes reviennent lentement au Niveau Technologique 5 (Pré-Cri).
SwN est fait spécialement pour le jeu en "Bac à Sable", pour explorer tout un contexte même sans une intrigue préalable. Le jeu a beaucoup plus d'idées bizarres dans les tables aléatoires que Traveller. Les règles ont même une table avec 100 idées de scénario.
Les appendices ont des générateurs de mondes assez originaux où on peut par exemple tirer l'origine nationale terrienne d'une colonie ou bien la religion, et pas seulement des caracteristiques physiques ou économiques. De même, la génération des Aliens ajoute des détails sociaux originaux. Une des races extra-terrestres, les Shibboleths, est une sorte d'abomination lovecraftienne qui évoque un peu certaines races dans Doctor Who : leurs pouvoirs psy leur permettent de rester inaperçus malgré leur forme aberrante.
Une autre originalité de SwN est un système pour représenter les Factions (organisations) et pas seulement les personnages ou la technologie. Chaque Faction peut agir chaque Tour mensuel dans le cours de ce contexte. Rien que pour cette idée, le jeu en vaut la peine.
Dans ce thread, on propose une solution ingénieuse simple : en plus des Shantas autochtones, il n'y a en fait que (1) des Humains (et leurs mutants, les Boccords, les Muadras, les Salu et les Acubons), plus (2) les Iscins (les animaux évolués par les Humains), (3) les Ramiens (et les Thivins ou Trarchs ne sont que des variations mutantes des Ramiens), (4) les Cleash (qui dévorent leurs petits seulement parce que ce sont des mutants équivalents des Muadra, d'où l'effet Dysha qu'ils obtiennent, et les Scarmis ont peut-être aussi un rapport), (5) les Corastins (et les Croids sont des mutants) et enfin (6) les Thriddles.
Si jamais un jour, on découvrait que Jorune et Tékumel sont la même planète, on devrait aussi opérer encore plus de fusions mais cela deviendrait vraiment trop difficile. Les Shantas autochtones ne peuvent pas vraiment s'identifier aux Ssu et Hlyss scorpionidés. Mais il serait relativement aisé d'associer les Corastins sauriens avec les Shens. Il doit même y avoir quelques Iscins comme les Renyu.
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