samedi 24 août 2024

Flying Circus: The High-Flying Adventure Game (2020)

On peut comparer l'univers de Skies of Fire (qui a été développé pour avoir un jeu de rôle de pilotes de dirigeables) et celui de Flying Circus


Flying Circus est un jeu de rôle utilisant une mécanique "PbtA" par Erika Chappell sur un mélange entre avions de la Première guerre mondiale, monde fantastique avec des Fées et quelques dragons mais aussi dessins animés Ghibli de Miyazaki. 

Le but de cet univers est de jouer des escadrilles comme celle du Baron Rouge mais sans les Impérialismes européens, si cela est possible. On n'est pas du tout sur Terre. Le cadre est le continent fragmenté de Himmilgard, une sorte d'Allemagne alternative rustique post-apocalyptique qui utilise des coucous volants, des biplans comme principal moyen de communication. Il faut dire que les aérostats furent découverts par l'équivalent du Saint Empire dès le Moyen-Âge et le premier avion il y a déjà près d'un siècle. On est en l'an "1619", juste après la Grande Guerre commençant en "l'an 1579" (où l'Empire Gotha était l'Autriche-Hongrie mais il n'y a plus aucun Empire centralisé aujourd'hui et même quasiment plus d'aristocratie féodale car de nombreux Junckers ont été tués par la Guerre. La date choisie de "1619" symbolise ces Etats allemands sans Empire, mais il y a eu aussi un équivalent de la Guerre de Trente Ans quatre siècles avant.

Ces populations "gothiques" sont animistes ou païennes (avec une vision plus néo-païenne syncrétique comme dans beaucoup de jeux de rôle). Elles adorent principalement la Triple Déesse Doana (Danube, la Vierge), Rhona (Rhin, la Mère) et Elba (la Vieille), qui correspondent aux Trois Grands Fleuves d'Himmilgard mais aussi aux Trois Lunes. Il y a aussi des juifs monothéistes (les Rishonim) et un peuple divers de nomades (plus inspirés par l'Inde hindoue que par les Romas), vivant dans des aéronefs bariolés, les Luftkinder, qui survolent les cieux de Himmelgard depuis des siècles. 

Il existe aussi des humains "modifiés" : des sortes d'amphibiens un peu "profonds" avec des branchies, le Fischervolk ou des humanoïdes marqués par les fées qui sont donc en gros des Furries thériomorphes avec queue de renard ou oreilles de lapin (les Wildleute). 

Les Dragons ne risquent pas de concurrencer les avions comme ce sont des monstres rares et cruels (les Humains recherchent leurs oeufs parce qu'ils sont en or) mais le supplément Horrors of the Heights ajoute de nombreuses créatures vivant dans l'atmosphère comme des feux follets, des UFO ou des Himmelwale (baleines célestes). 

Une idée qui ne me plaît pas tellement est que les régions soient toutes nommées d'après des noms de compagnies réelles d'avions de notre Terre, ce qui dépasse un peu mes propres limites d'incrédulité. L'équivalent de l'Angleterre s'appelle donc le pays des Sopwiths, la France "Hanriot" ou "Voisin", l'Italie les cités de "Macchi" et le pays gothique a des régions nommées Albatros ou Fokker. Du coup, les noms d'avions dans ce monde n'ont plus rien à voir et le jeu a un travail très impressionnant de catalogue de douzaines d'avions exotiques. Les avions sont les reliques de la Grande Guerre mais l'univers est post-apo et donc plus rural qu'industriel mais on est toujours dans un cadre "capitaliste" avec des compagnies privées qui remplacent les Etats : le but reste de gagner des Thalers pour entretenir ses avions. 

Les PJ ne sont pas des soldats dans une Guerre mais des groupes de mercenaires indépendants ayant leur Jagdstaffel (escadrille) pour accompagner des services commerciaux (mais certains escadrons sont des pirates aériens). L'univers est dénué de sexisme ou d'autres formes de discriminations racistes ou homophobes : le monde fantastique parallèle est une tentative d'avoir une mythologie "germanique" dénuée de toute récupération possible "völkisch". Le désavantage de ce retrait de l'âge des Impérialismes est qu'on risque de "dé-politiser" le jeu en voulant le "neutraliser". Je me demande si je ne préférerais pas l'utiliser en gardant une Terre alternative comme celle de Castle Falkenstein, (ou d'autres uchronies comme Le Cabinet des Murmures ou Sails full of Stars) pour avoir des noms réels de pays comme "Bavière" ou "Prusse". 

Je n'ai pas encore compris les règles de pilotage qui sont bien entendu assez détaillées mais j'aime beaucoup les règles de "carousing" où l'alcoolisme ou les relations personnelles jouent un rôle central pour évacuer le Stress des pilotes. 

Dommage que le jeu soit cher, à environ 30 euros pour un PDF, soit presque le même prix que pour la version imprimée. Il existe déjà plusieurs suppléments. 

2 commentaires:

Alex a dit…

Vos billets sur ce jeu de rôle et sur la BD Skies of Fire me rappellent que Chaosium travaille actuellement sur leur propre machin à zeppelin, Lords of the Middle Sea, dont je suis tout à coup légèrement plus curieux. Merci.

Phersv a dit…

Oui, j'étais surpris qu'ils ressortent cette vieille création oubliée d'un wargame dans un monde post-apocalyptique (1978) pour en faire un jeu de rôle (et en France, Hawkmoon occupe déjà cette niche du post-apo fantastique dans notre géographie). Cela doit aussi être une sorte d'hommage à Lynn Willis, dont Lords of the Middle Sea était un des premiers jeux. Les Zeppelins ont en effet l'air d'y jouer un rôle important.