mercredi 29 janvier 2025

Marco Polo's Legacy

Acheron Games est un éditeur italien de livres et de jeux, dirigé par Masa Facchini et le scénariste Samuel Marolla. Ils ont déjà publié des jeux de rôle comme Brancalonia (jeu de "fantasy spaghetti"), Lex Arcana (sur un Empire romain d'une Terre parallèle qui utilise la magie), Inferno (sur Dante) et Apocalisse (sur Saint Jean de Patmos). 

Leur nouveau cadre de jeu (qui utilise D&D 5e comme Brancalonia) est Marco Polo's Legacy. On y joue à la fin du XIIIe siècle sur la Route de la Soie entre l'Empire céleste sous la dynastie mongol Yuan et l'Europe, dans un monde où existent toutes les créatures mythiques des différentes cultures. Les PJ y sont des membres d'une société secrète, les gardiens, qui cherchent des trésors dans cette région. Le jeu dit avoir pris soin d'utiliser des consultants chinois. Le foulancement est déjà un énorme succès à plus de 100,000 euros.

Cauchemar : Der Euler der Minerva

Je suis dans le RER et je dois aller enseigner en cours. 

Je passe alors devant la station "Euler" (cette station n'existe pas). Je me dis que j'ai justement dans mon sac le tome des Leibnizens mathematische Schriften: Briefwechsel avec sa correspondance avec Euler (cette correspondance n'existe pas non plus, Euler avait 8 ans quand Leibniz est mort). Je me dis que ce serait dommage de ne pas laisser le volume de correspondance à la station qui porte le nom d'Euler. Je descends du RER et cherche un endroit où exposer bien en évidence la correspondance puis je repars, très heureux de ce que j'ai fait. 

Puis, j'arrive dans mon lieu de travail (qui n'a rien à voir avec le lieu réel) et je me dis que mon acte était absurde et que je ne le comprends plus du tout. Je culpabilise beaucoup et me demande si je suis devenu fou. Je me dis qu'il faut que j'aille récupérer le volume et que je ne vais pas le retrouver car personne ne laisserait ainsi un volume des Leibnizens mathematische Schriften: Briefwechsel sans vouloir le prendre. Je me dis que je risque de ne jamais le retrouver, même d'occasion car il est très rare. Mais je ne peux pas revenir en arrière tout de suite car je dois faire cours. [Je n'ai pas le temps de faire l'Euler-retour.]

La journée passe en une ellipse et je repars à la station "Euler". Il n'y a plus aucune trace du livre et je suis si horrifié que je me réveille avec un sentiment de honte ou de culpabilité.

lundi 27 janvier 2025

La religion dans Blue Rose

Blue Rose (2005, 2e édition 2017) est un jeu de rôle fantastique qui commentait clairement l'évolution théologico-politique / théocratique des USA en amenuisant le rôle de la religion et en insistant sur la possibilité de non-conformité dans le rôle des genres. Cela m'avait fait croire à tort que le jeu rejetait toute mythologie au profit du seul "Cerf d'Or" (la créature féérique qui sélectionne le souverain du pays d'Aldea et rend possible l'Utopie du principal pays d'Aldea). Le pays voisin d'Aldea, la théocratie de Jarzon, était décrit comme intolérant et contrôlé par une église fanatique de la Lumière. 

Mais Aldea a aussi des cultes religieux, même s'ils sont relativement peu "intrusifs" et tolérants. Un aspect important est le choix des associations parfois assez originales dans les "portefolios" des divinités (par exemple, Gaelenir, la divinité de la Connaissance, est aussi celle de la Navigation : le savoir est un océan à explorer, et il est aussi compagnon de Selene, déesse de la Lune, de l'Air, des Ténèbres et de la Mort). 

Je rappelle les listes de panthéons qu'on a déjà vues sur ce blog :  Arcanis (où Larissa fusionne Apollon et Aphrodite), Aventurie (où Athéna a été dissociée en Rondra, guerre, et Hesinde, sagesse), Hellas (où les Olympiens sont systématisés par couples : Apollon est marié avec Athenia et Hephaeston marié avec Hermia), Korantia (où Lasca Veltis fusionne Apollon et Athéna), Kulthea (où Apollon de l'extase musicale est le frère jumeau du Dionysos de l'illusion de la mimésis), Scarn (qui reprenait explicitement le thème grec de la Titanomachie et d'une guerre entre les deux générations des dieux), Théros (où Ephara est une Athéna de la cité dissociée d'une Athéna guerrière) et Tylestel (où Athéna est aussi fusionnée avec Hadès et où Héra est aussi Apollon). 

Aldea distingue les Quatre Primordiaux (des divinités élémentaires principales qui sont considérées comme "Neutres", et aussi associées aux quatre figures du Tarot) et les Sept Divinités de la Lumière (qui sont plus anthropomorphes que les Primordiaux et sont associés aussi à 7 Vertus morales comme courage, tempérance, prudence...). Tous ont à la fois des Aspects masculins ou féminins et sont en même temps "Pères" ou "Mères" sous des formes distinctes. 

Les Quatre Primordiaux

Selene : Air, hiver, Lune, Mort, secrets, l'Epée, la Vieille Sage, la Sorcière, le Père du Gel

Braniel : Eau, printemps, étoiles, musique, abondance, vitalité, la Coupe, le Barde, la Princesse du Printemps. 

Maurenna : Feu, été, agriculture, civilisation, le Bâton, la Reine de l'été, le Maître des récoltes

Anwaren : Terre, automne, montagne, conflit, souveraineté, le Pentacle, le Roi, le Chevalier rouge, Reine des vendanges. Anwaren (la Terre et la Guerre) a aussi engendré et tente de détruire les Sept Exarques des Ombres qui sont les Anti-Dieux associés aux Sept Péchés (et ces 7 Péchés inversent les 7 Vertus).

Les 7 divinités de la Lumière

Felisar : Voyage, charité, compassion. Amant(e) de Selene (Air).

Hiathas : Soleil, beauté, danse, espérance. Amant(e) de Braniel (Eau)

Leonoth : Foyer, chandelles, famille, fidélité. Epoux.se de Maurenna (Feu). Léonoth est devenu le Dieu principal hénothéiste (et seulement masculin) dans la Théocratie de Jarzon, où il dirige la hiérarchie comme paterfamilias.

Aulora : Loi, justice, raison. La Porteuse du Bouclier, le Juge. Compagnon.ne d'Anwaren (Terre). 

Goia : Artisanat, techniques, commerce, prudence. A forgé la Couronne d'Anwaren et l'Epée d'Aulora et serait le 3e élément de leur trouple. 

Gaelenir : Mer, navigation, exploration, connaissance, courage. Le Marin et l'Enseignante. Amant de Selene, Mère des secrets. 

Athne : chance, abondance, vin, tempérance. La Dame de la Vigne. Athne a eu des aventures avec tous les dix autres divinités.

Comme j'aime bien classer tout en interpretatio graeca, voici les équivalences simplifiées :

Athne : Hermès + Dionysos
Aulona : Apollon + Athéna
Felisar : Hermès + Asclepios
Gaelenir : Poseidon + Athéna (!)
Goia : Hephaïstos + Hermès
Hiathas : Apollon (Hélios) + Aphrodite
Leonoth : Hestia + Hera

Le fait que Leonoth corresponde à peu près à Hestia / Vesta (déesse assez mineure de la vie privée chez les Grecs mais déesse du maintien du feu sacré de la Cité chez les Romains) mais soit devenu une des principales divinités, voire Le Dieu Unique, est assez ironique. 

samedi 25 janvier 2025

Des Nymphes aux Elfes

Via la médiéviste paléographe Anna Dorofeeva (Göttingen), l'Abbé saxon du Wessex Adhelm de Malmesbury (639-709) avait fait dans ce manuscrit des Aenigmata cette liste de traduction ou d'équivalences des Nymphes grecques vers les "Aelfinn" anglo-saxons et cela pourrait être une origine des différents types d'Elfes auxquels nous sommes habitués dans les jeux de rôle.

Nymphae : Aelfinni (Elfes)

Oréades : Duun-aelfinni (Elfes des montagnes)

Dryades : Uudu-aelfinni (Elfes des bois)

(H)amadryades : Uaeter-aelfinni (Elfes des eaux)

Maides : Feld-aelfinni (Elfes des champs)

Nai(a)des : Sae-aelfinni (Elfes des mers)

Avait-on jamais parlé d'Elfes des mers avant ce texte ? 

L'auteur fait une erreur sur les Hamadryades qui sont liées aux bois aussi comme les Dryades. 

Les nymphes des eaux douces sont plutôt les Naiades (ce sont les Néréides ou les Haliae qui sont liées à la mer). 

D'autres nymphes des eaux douces comprennent les Crinaea (fontaines), les Eleionomai (marécages), les Hyades (pluie), les Limniades (lacs), les Potaméides (rivières), les Pegaeae ou Pégasides (sources). 

Les dryades sont liées surtout aux chênes ("drus") et il y en d'autres plus liées à d'autres essences : les Anthousai (fleurs), les Daphnaeae (lauriers), les Kissiae (lierre), les Méliades (frênes), les Epiméliades (pommiers). Les Auloniades sont des nymphes des vallées (Eurydice serait une auloniade !), donc plus liées aux Oréades.

Je n'ai pas identifié d'où viennent ces "Maides" que l'auteur relie aux "champs" (de Maia, la mère d'Hermès, lui-même père de Pan ?).  

Ce serait donc peut-être les taxinomies classiques grecques qui auraient ensuite rationalisé les différents génies germaniques. Les nymphes gréco-romaines sont des déesses mineures toujours féminines de la Nature et les elfes sont des dieux mineurs plus liés à Frey (agriculture) ou à la rigueur Freya (fécondité) et donc à la Troisième fonction indo-européenne (les dieux Vanir).

La distinction nain/elfe ne semble pas avoir été si clair. Elle viendrait surtout d'une opposition germanique "elfes noirs = nains = trolls VS elfes de lumière". Cette opposition obscurité / lumière va devenir ensuite deux aspects de la terre : minéral (métal, chtonien) / végétal (plante, Vanir, fertilité) et donc aussi une opposition artifice / nature. En termes plus duméziliens, cela peut se voir comme une division interne à la Troisième Fonction entre Artisans et Jardiniers (voire dans les varna védiques entre Shudra et Vaishya).  

Das Schwarzes Auge utilise comme variante principale des Elfes les "Auelfen" (elfes des prairies) et j'ignore si ce préfixe "au-" renvoie à un folklore germanique préexistant ou seulement à un jeu sur la sonorité. 

Dans la première version de son Legendarium, JRR Tolkien appelait "Gnomes" les Hauts-Elfes (ce qui est devenu les "Noldor"). Il a ensuite abandonné le terme, peut-être parce que les Gnomes étaient durablement associés aux Nains (de jardin). Les Hobbits de Tolkien ne viennent pas seulement de "Rabbit" (les terriers) ou des Snergs mais aussi d'une inversion des Goblins dans The Princess and the Goblin de George MacDonald. Les Goblins de MacDonald (qui sont des mineurs plus petits et mutés, qui creusent sous la terre) ont comme caractéristique un point faible, leurs pieds trop sensibles et les Hobbits ont comme particularité principale des pieds endurcis et protégés sans avoir besoin de porter de chaussures. Tolkien a en revanche retiré un passage d'une version du Hobbit où il était dit que Bilbo Baggins aurait aussi du sang gobelin et/ou elfique.

jeudi 23 janvier 2025

Un scénario pour Géants (WFB 1e édition)

Pour continuer sur le même sujet des systèmes avec des Géants dans Warhammer, voici un scénario pour une bataille épique entre Géants et une armée de Halflings qui se trouve dans le Book of Battalions p. 7-11 pour Warhammer MCFRP (The Mass Combat Fantasy Role-Playing Game, 1983). 

L'armée de Glune le Géant est composé de 27 Géants, en trois bataillons au total à 3000 points. L'armée des Vengeurs de Baragin Hogweed compte aussi trois bataillons, environ 160 Halflings, 80 Gnomes (dont un Sorcier) et un contingent d'Ents, trois bataillons qui dépassent les 3000 points plus largement. 

Pour une plus petite bataille, on pourrait prendre à 1000 points le 3e bataillon des 20 Petits Géants contre seulement un bataillon des Vengeurs. Mais ce serait dommage de ne pas jouer le Premier Bataillon de la famille Wayfoot qui a l'air plus amusant. Pour rééquilibrer, on pourrait juste ajouter deux Treemen (130 points chacun) à un des autres Bataillons (le Bataillon des Gnomes paraît peut-être légèrement plus intéressant avec son Sorcier qui aura des Boules de feu). Le problème avec une centaine d'unités est que je doute que le système d'escarmouche de Warhammer soit si bien adapté mais je n'ai aucune expérience de ce jeu.

La Marche des Géants


 

Bataillon 1 : La famille Wayfoot : 3 Géants (1250 points)

Glune Wayfoot est un Vrai Géant, le chef de famille, particulièrement puissant mais aussi complètement alcoolique malgré son bon score en Volonté. Il porte une armure de maille (Endurance F), un très gros Club Magique qui lui permet de respirer sous l'eau, et deux Balles de Plomb pour jouer aux Quilles. Stunto Wayfoot est son petit-frère et il a bu une potion de miniaturisation qui lui donne des complexes.


MouvMêléeBallisticForceEndBlessInitAtt.QICoolVol.
Glune
74
4
*
F
10
3
*
5
6
9
Stunto
7
33
4E6
24
2
6
8


Hermann Wayfoot, leur cousin, est complètement crétin (Stupidité -1 : Sur 1d6-1 : 1 Il est immobile et perplexe ce tour, il ne se défend même pas ; 2 Il est juste confus et ne pourra pas faire de mouvements complexe). .



MouvMêléeBallisticForceEndBlessInitAtt.
Hermann

8
33*
E
10
3*

Bataillon 2 : les Rocklegs & Spindlelimbs (4 Géants, 750 points)

Crusher Rockleg dirige ce groupe. Il a aussi une cotte de maille comme Glune. Tiny, son frère, a le trait de Stupidité.  

Ils sont accompagnés de deux Géants normaux, Gripper et Pulp Spindlelimb.


MouvMêléeBallisticForceEndBlessInitAtt.QICoolVol.
Crusher
73
3
4
E
6
2
4
5
6
7
Tiny
7
32
*
E8
3
*
1
4
7


MouvMêléeBallisticForceEndBlessInitAtt.
Gripper

7
334E624
Pulp

7334E624

Bataillon 3 : Les Petits Géants des Collines et les Cyclopes (20 Petits Géants, 1000 points)

Le 3e Bataillon a un groupe de 10 Géants des collines dirigé par Pete l'Accueillant et 10 Cyclopes chaotiques dirigés par Rory Hanglightly. Leurs caractéristiques sont identiques.


MouvMêléeArcForceEndBlessInitAtt.
Collines6334D432

***

L'Armée des Vengeurs de Baragin

 


Les Vengeurs de Baragin sont une armée de Halflings alliés à des Gnomes et un groupe d'Ents (pardon, Treemen) et d'Aigles.

Bataillon 1 : Les Halflings (1060 points)

Baragin Hogweed est un Héros halfling qui veut venger la perte de son trou, Bog End, piétiné par les Géants. Il porte l'épée magique Willowbrand qui lui donne un +1 en force, +4 en Init et une Attaque magique de Sommeil (Portée 4'', 2d6 tours). Sa Volonté de 12 lui donne une Résistance à la Magie. Il a 4 en Commandement. Baragin a 4 en Leadership.


MouvMêlArcForceEndBlesInitAtt.QICoolVol.
Baragin
3
6
7
2C
3
8
3
8
9
12

Le premier bataillon est composé de 8 Régiments d'environ 20 Halflings chacun : (1) les Gardes de Halflington (ont des épées, Burdock Ginswill), (2) la Milice de Bog End (n'ont que des dagues, Gaffer Hornbright), (3) la Milice de Cider Lane (Robin Grubfellow), (4) la Milice de Mill Lane (Old Will Hayward), (5) les Jardiniers de Halflington (armés de faux, Spam Grundle), (6) les Frondeurs (Ned Thunkit), (7) les Shériffs de la Marche (Arc + épée, Cringe Whiteflag), (8) les 15 Monteurs de Poneys de Cook Land (Pas de bonus de charge, Tomas Cook). 


MouvMêléeArcForceEndBlessInitAtt.
Gardes3
34
1
A151
Milices3241A1
5
1
Shériffs3341A151
Cavaliers7341A151

Bataillon 2 : les Gnomes (1035 points)

Thor Wibble porte une armure de mailles, un bouclier et une épée magique, Brain Eater qui donne +1 en Force et +7 en Init. Il est résistant à la Magie.


MouvMêlArcForceEndBlesInitAtt.QICoolVol.
Thor
3
5
4
3
D
3
5
2
8
6
10

Il est accompagné de 10 gardes (armure et haches), 20 guerriers de Wala Crag (leader Sven), 30 hommes du clan d'Erik Bloodaxe, 20 arbalétriers de Wal Wally et un Sorcier, Knut. Après avoir recopié leurs caractéristiques, je me rends compte qu'ils sont en fait indiscernables.


MouvMêléeArcForceEndBlessInitAtt.
Guerriers3
4
3
2
B
13
1
Clans3432B1
3
1
Arbalètes343
2B
13
1

Knut Arkwright le Sorcier Gnome (niveau Acolyte) a une Maîtrise de 2 et une Constitution de 8. Il peut lancer Niveau 1 Boule de feu, (portée 24'', 2 Boules de Force 2),  Bénir épée (rend l'épée efficace contre les vampires), Niveau 2 Brouillard mystique (crée un brouillard impénétrable et permanent de 12'' de diamètre), Aura de protection (donne un jet de sauvegarde supplémentaire tant que le jet n'a pas échoué). 


MouvMêlArcForceEndBlesInitAtt.QICoolVol.
Knut
3
4
3
2
B
2
3
1
7
4
8

Le Troisième Bataillon : l'Ost Béni de Sylvecervelle (1090 points)

Sylvecervelle (Treebrain) l'Homme-Arbre est venu soutenir les Halflings avec 6 autres Treants et 4 Aigles. [Pourquoi les Aigles ont-il un score si mauvais en Mouvement ??]


MouvMêléeArcForceEndBlessInitAtt.
7 Treemen
8
8
0
5
F
6
2
4
4 Eagles
2
7
0
4
C
3
5
2


mercredi 22 janvier 2025

STOMP!, Les Géants dans Warhammer (1e édition)

 

J'ai déjà mentionné le jeu STOMP! (Chaosium, 1978) de Tadashi Ehara où un Géant luttait contre un groupe de petits elfes, mais le wargame Warhammer (qui venait de paraître en 1983) avait aussi un système de Rick Priestley (orthographié à l'époque "Priestly") assez amusant pour gérer les Géants. L'article est paru dans White Dwarf n°48, dec. 1983 p. 13-15 sous le même titre "STOMP!" et repris ensuite quasiment tel quel (en dehors des illustrations) dans le premier supplément, Forces of Fantasy (1984), p. 23-25. 

Revoyons les caractéristiques des Géants dans Warhammer 1e ed., vol. 1 Tabletop Battles p. 38). 

MouvMêléeArcForceEndBlessInitAtt.
Montagnes8335E834
Collines6334D432
Cyclopes6334D422
de l'Ouest7334E624
Grand73-5E844
Tempêtes7334D654
Feu9335D553
Gel5335D643

Les Géants causent de la Peur sur les ennemis de taille humaine, sauf Elfes (p. 10 sur un 1/6 l'unité fuit, sur un 2-3 elle peut tirer mais pas charger). Les Géants de l'Ouest chevauchent parfois des Mastodontes qui causent alors de la Terreur au lieu de la Peur (sur 2d6, 2-3 paralysie, 4-7 retraite). 

Les Cyclopes sont sujets à la Furie (sur un 5-6 ils chargent avec +2 au toucher). Ils ont 50% d'avoir de la Magie (1d3 sorts Niveau 1-2). Ils peuvent avoir un "Trait Chaotique" comme les Minotaures et les Trolls (le Citadel Compendium p. 60 dit que les Géants ont 5% d'avoir un Trait chaotique et fournit la table ; voir Realms of Chaos II p. 282-283). 

La version de White Dwarf 48 / Forces of Fantasy est bien plus détaillée. On apprend notamment que les Géants aiment le jeu de Quilles (skittles - mais avec des Nains comme Quilles) et sont particulièrement alcooliques

Illustration de John Blanche

MouvMêléeArcForceEndBlessInitAtt.
01-30Petit6334D432
31-65Géant7334E624
66-00Vrai Géant********

Un Vrai Géant peut être plus individualisé, c'est un Personnage avec des caractéristiques psychologiques (QI, Cool, Vol.). On tire alors chacune de ses caractéristiques sur ce tableau : 

MouvMêlArcForceEndBlesInitAtt.QICoolVol.
17215E61212d6
28324E72313d6+1
38324E82324d6+2
48334E83435d6+3
58335F93446d6+4
69444F10345710

Un Géant avec un QI de 1 a le trait Stupidité (Sur 1d6 : 1 Il est immobile et perplexe ce tour, il ne se défend même pas ; 2 Il est juste confus et ne pourra pas faire de mouvements complexe). 
Un Géant avec un Cool de 2 doit faire un jet de Furie (Frenzy) quand un ennemi s'approche. S'il a 5-6 sur 1d6, il charge sans armure vers son ennemi le plus proche, +4 en Init, +1 Blessures, +2 to Hit. Il faut faire 1 sur 1d6 pour sortir de la Furie.
Un Géant avec une Volonté de 1-2 prend double dégât de la Magie mais avec une Volonté de 10 il est résistant à la Magie. Un Géant avec une Volonté de 3 ou moins est alcoolique avec le trait Alcoolisme +1 (25% d'ivresse, et s'il est au-dessus de 3, il a quand même 10% d'alcoolisme). 

Un Géant peut jeter une balle de bowling à 3d6 pas, ce qui donne 1d6 coups qui touchent à Force 3. Une des règles amusantes est celle du rebond : si la boule est jetée, elle fait une attaque à Force 4, puis rebondit et fait Force 3, Force 2, Force 1. 

Les Géants ont de nombreuses autres attaques qui sont très aléatoires car on peut déterminer au dé comment ils frappent (on est obligé de lancer le d10 quand ils sont ivres) : 
1 Piétiner & Broyer : 1d3 hits Force 3, pas d'armure
2 Ramasser et Etrangler : la cible peut faire une contre-attaque, sinon elle meurt automatiquement. 
3 Ramasser et Jeter : un Hit Force 3 pour le projectile, 1d6 Force 2 pour la cible
4 Ramasser et Manger : Si la cible échoue sa contre-attaque, elle meurt automatiquement, si elle réussit elle retombe sur son régiment. 
5 Ramasser et Mettre dans un Sac
6 Faire des Sauts : 1d12 Hits Force 4 + effet de Terreur. 10% de trébucher. 
7 Lancer un mouvement de bâton : 1d6+2 Hits Force 3
8 Cogner le bâton au sol : 1 Hit automatique Force 6
9 Hurler et brailler : effet de Terreur
10 Donner un coup de tête (mais seulement contre un adversaire aussi grand : 1d3-1 Hits Force 3) ou Jeter une Balle  de bowling. 

Chanceler, Tituber & Trébucher
Un Géant est maladroit. Quand un Géant avance et qu'il est ivre, on lance le dé et il a 1/6 chance de trébucher. On lance 1d20 pour la direction de la chute (avec 12-20 qui correspond à "tombe tout droit"). Cela cause 1d6 coups de Force 2 sur ceux sur lesquels il tombe + 1 chance sur 6 qu'il tombe inanimé. Il met un tour à se redresser. 

Un Géant qui meurt tombe ainsi sur 4-5-6 sur 1d6.


Illustrations non signées. D'après l'Ours du magazine, c'est peut-être Gary Chalk ?

dimanche 12 janvier 2025

Deux jeux FGU traduits en français

Via Imaginos : l'éditeur Le Plumier des Chimères a traduit en français deux jeux de rôle antiques de Fantasy Games Unlimited : le jeu sur la Prohibition Gangster! (1979 - qui existe même en version imprimée) et le jeu où on joue des lièvres & lapins Bunnies & Burrows (1e édition 1976, mais il s'agit ici de la 2e édition, que je crois très légèrement modifiée en dehors des illustrations, 1982).  EDIT : Les deux existent aussi en version imprimée.

C'est un choix original et courageux car les deux jeux semblent avoir un intérêt surtout historique. B&B a aussi eu une 3e édition en 2019 chez Frog God Games et une version GURPS en 1992.

La FGU, Inc originelle avait fait faillite en 1991 mais s'est recréée comme simplement "FGU". Cette FGU, toujours dirigée par Scott Bizar (né en 1940), a gardé sur leur site  en plus de ces deux jeux les droits d'Aftermath!, Bushido, Daredevils, Flashing Blades, Merc, Privateers & Gentlemen, Psi World, Space Opera, Swordbearer (du même auteur que B&B, ce qui explique qu'il y ait une espèce de lagomorphes intelligents), Year of the Phoenix, et surtout, leur plus gros succès, Villains & Vigilantes, le plus célèbre jeu de rôle de superhéros avec Champions. Pourtant, je crois comprendre qu'après le long procès de 2011-2013, les créateurs originels Jeff Dee & Jack Herman ont récupéré les droits pour leur propre édition de V&V

Je suis très fan de Bushido, qui me semble avoir été un des jeux de rôle les plus créatifs (et qui eut même droit à une traduction en français en 1986 par Anne Vétillard chez Hexagonal, en même temps que Flashing Blades).  

Chivalry & Sorcery (1e édition 1977) ou Space Opera étaient des jeux frustrants par leur richesse et leurs règles injouables. Avant que n'arrivent Aquelarre ou Ars Magica, on n'avait rien de mieux que C&S pour une atmosphère médiévale en magie. Space Opera (1980) était moins intéressant que Traveller (1977) si ce n'est peut-être le fait qu'il ait plus d'espèces Aliens dès le livre de base et les cartes en 3D. J'ai souvent dit à tort que Space Opera était plus ouvert sur des professions civiles (comme diplomates ou scientifiques) mais Traveller avait déjà publié le supplément n°4 Citizens of the Imperium en 1979 (qui couvrait les bandits, barbares, belters, bureaucrates, chasseurs, diplomates, médecins, navigateurs, nobles, pilotes, pirates et scientifiques...).

samedi 11 janvier 2025

Deux jeux PnP sur le Silmarilion

War of the Jewels est un jeu à deux joueurs (Morgoth vs les Peuples Libres) mais il exige d'avoir War of the Ring dont il est une modification. Il y a énormément de matériel à imprimer et je pense hélas que je ne le testerai jamais même s'il a l'air d'avoir beaucoup d'atmosphère. 

Plus facile à imprimer : Wrath est un jeu en solo où on joue Morgoth et on doit essayer d'optimiser son score face aux seigneurs elfes. Bien que plus simple que le précédent, il me semble avoir aussi réussi à capter l'atmosphère du Silmarilion (même si certains testeurs trouvaient que Morgoth serait un peu trop faible, mais c'est un biais des jeux en solo dans les premières parties pour qu'on puisse rejouer). Un reproche est qu'on ne distingue pas assez les différents héros (notamment humains, pas de Beren ou Turin).

lundi 6 janvier 2025

Deux voleurs : Robeur & Embleur

(via abie temptoetiam) En vieux français, avant que le verbe "voler" venu de la fauconnerie ne s'étende comme métaphore morte de l'oiseau au fait de dérober (comme le rapace vous ravit la proie en étant un "bon voleur"), on distinguait encore à la Renaissance "rober" (par force) et "embler" (par ruse). 

Le robeur rosse, l'embleur subtilise. 

Rober vient d'une racine germanique "raub". En allemand, le Raubvogel veut dire littéralement "l'oiseau-voleur" (ou le volant-voleur) et c'est le Rapace.  

Rapax en latin est celui qui est prompt à "rapire" et c'est ce verbe rapire (saisir, prendre, capturer) qui signifie voler. Le vice de rapacité est donc aller du cupide vers l'oiseau prédateur avant de venir en français du volatile vers le larron.

Dérober est ambigu entre simplement "rober" et l'influence de "dé-rober" au sens de retirer la robe. "Rob" voulait dire le butin ou ensuite par extension le "vêtement dont on a dépouillé quelqu'un" et par extension le vêtement féminin. La robe a donc une charge violente, c'est ce qui est fait pour être retiré.

Embler n'a aucun rapport avec "cambrioler" qui vient de "camera", la chambre. Et rien à voir non plus avec "ambler" (lever ensemble les deux pattes du même côté pour un quadrupède).

dimanche 5 janvier 2025

Deux Notre Dame romantiques


Victor Hugo
publie Notre Dame de Paris en mars 1831 et l'histoire se déroule en 1481-82, sous Louis XI (1423-1483  - le Quentin Durward, 1823 de Walter Scott s'était déroulé avec le même roi en 1468). Nerval dit dans un poème que la cathédrale de pierre et le roman sont désormais liés pour toujours.


Honoré de Balzac - qui a lu le roman dès la sortie et l'a détesté - sort une nouvelle "Les proscrits" sept mois plus tard, en octobre 1831 et elle se déroule aussi à l'ombre de Notre Dame, sur une île de la Seine, mais cette fois 174 ans avant celle de Hugo, en 1308, sous Philippe le Bel (1268-1314). La  Cathédrale y joue certes un rôle moins central que chez Hugo et l'île de Notre Dame fait plus référence à la rue du Fouarre en face sur la rive gauche.

L'histoire utilise notamment (divulgâche, pardon) le personnage de Dante Alighieri (1265-1321). Dante (qui a déjà écrit sa Vita Nuova vers 1294) a 43 ans. Il a quitté Florence depuis sa mission à Rome en 1301 et n'y reviendra jamais plus, même si on n'a aucune preuve qu'il quitta jamais la péninsule italienne ou qu'il ait visité Paris (ou Oxford) vers 1308 alors qu'il commence à préparer sa Divine Comédie. Le panneau de notre Rue Dante qui fut la médiévale Rue du Fouarre des étudiants avance la date de 1304 qui est jugée peu vraisemblable. Une autre théorie parle éventuellement d'une visite vers 1313 avant qu'il n'ait diffusé l'Enfer. Philippe le Bel et surtout Charles de Valois (corrompu par Corso Donati, le chef des Guelfes noirs) sont intervenus pour soutenir les clans des Guelfes noirs. Dante condamne Charles de Valois dans le Purgatoire, XX, v. 70-78 en disant qu'il tenait la Lance de Judas et perça le ventre de Florence. La France de Philippe le Bel et de la nouvelle Papauté d'Avignon est souvent évoquée de manière négative dans la Divine Comédie et Dante mettra ses espoirs plutôt dans le nouvel Empereur Henri VIII (dont le règne sera si court, 1308-1313).

Le nom du personnage principal, le jeune "Godefroid (Comte) de Gand" est peut-être un mélange (inconscient) des noms de deux philosophes, le maître "réaliste" platonisant Henri de Gand (1217-1293) et son élève et critique plus averroïste Godefroid de Fontaines (v.1250?-1309). 

Le nom de la mère du Comte Godefroid "Mahaut" est un souvenir direct de la Comtesse Mahaut d'Artois (1270-1329), qui contribua à causer la Guerre de Cent Ans.

Le seul enseignant cité dans la nouvelle (théoricien de l'angélologie) est imaginaire, "le docteur Sigier". Ce Sigier n'est pas l'averroïste Siger de Brabant 1240-1284 que rencontre Dante dans le Paradis, X, 135-138, dans une des rares occurrences positives sur Paris et la rue du Fouarre (Vico de li Strami), où Thomas d'Aquin (1225-1274, canonisé en 1323) l'introduit :

essa è la luce etterna di Sigieri,

che, leggendo nel Vico de li Strami,

silogizzò invidïosi veri».

 

Il y a un léger anachronisme puisque le texte de Balzac dit qu'on est censé être en 1308 et qu'on vient d'exécuter en Place de grève la célèbre béguine Marguerite Porete (1250- 1er juin 1310), l'infortunée autrice du Miroir des âmes simples et anéanties et qui seulement demeurent en vouloir et désir d'amour (1295) - et on dit en effet que le concept de "vraie noblesse d'âme" du mysticisme influença non seulement la mystique rhénane de l'Anéantissement de Maître Eckhart mais aussi le poète florentin. 

Théologiens et autres clercs,
Point n'en aurez l'entendement
Eussiez-vous l'esprit clair,
Si vous ne procédez humblement
Et qu'Amour et Foi ensemblement
Vous fassent surmonter Raison,
Elles qui sont maîtresses de la maison.

Le Maître Godefroid de Fontaines avait défendu l'ouvrage de la béguine avant sa condamnation par le pouvoir.

C'est le thème du devenir angélique, du Nihilisme et de la féminité qui intéresse Balzac et son Godefroid trouve en Dante une sorte de Béatrice (1266-1290) - si on accepte l'idée que Virgile ne représente que l'étape de la raison naturelle et Béatrice la raison éclairée par la foi. Ce spectre de la béguine Marguerite Porete en la rue du Fouarre joue peut-être le rôle mystique d'Esmeralda en son livre de pierre chez Hugo.

Mais Balzac, comme souvent dans son oeuvre (et comme William Blake), fait plus référence à la mystique angélique d'Emanuel Swedenborg (1688-1772) qu'à Maître Eckhart (Swedenborg prétend avoir littéralement visité le Paradis et l'Enfer et non pas allégoriquement comme Dante). 

Balzac a suivi des cours de philosophie et se moque parfois de l'éclectisme hégéliano-schellingien de Victor Cousin. Ses personnages des contes philosophiques, de Valentin ou Louis Lambert veulent tous les deux écrire une "Philosophie de la Volonté". Peut-être a-t-il entendu parler de Schopenhauer (1818) mais celui-ci ne fut jamais traduit avant 1877, sa référence est peut-être plutôt le spiritualisme de Maine de Biran ou bien Fichte via Hoenë-Wronski qui l'adapta en 1803

Hugo en 1831 choisit un cadre de crépuscule du gothique pour représenter la fatalité historique, l'abîme du temps. Balzac a jugé le roman hugolien "une fable sans possibilité" et ce qui l'intéresse est un surnaturel assez distinct. Au lieu du fantastique gothique des démons intérieurs de Frollo et l'humour satirique de Villon (1431-1463), de Gringo(i)re (1475-1539) ou de la Cour des Miracles, Balzac choisit le poète qui va inspirer le nom de son cycle romanesque et un contact avec l'invisible qui se voudrait moins ironique que celui de Hugo. C'est l'Ange contre la Gargouille, l'espérance d'un autre monde face à la nef minérale tendant vers l'absence de Providence. 

Mais curieusement, un même néant menace dans les deux cas. Les deux écrivains, encore royalistes en 1831 (même si Balzac restera plus légitimiste que Hugo), choisissent un cadre où le Roi, qu'il soit Philippe IV ou Louis XI, préfigurent une raison d'Etat qui écrase les consciences individuelles (même si le Louis XI de Hugo est moins féodal et déjà plus lié à une souveraineté impersonnelle). Chez les deux, leur justice demeure l'arbitraire de l'exécution d'une innocente, Marguerite et Esmeralda.

vendredi 3 janvier 2025

Re. Judge Dí Rénjié's Mystery

J'ai continué à suivre quelques épisodes de la nouvelle série Judge Dee. Je me me souviens pas que le magistrat ait eu de tels problèmes d'alcoolisme dans les romans de Robert Van Gulik mais cela fait 40 ans que je les ai lus et ma mémoire a peut-être refoulé cet aspect. Est-ce pour insister sur sa jeunesse ? Est-ce pour avoir un équivalent de l'héroïnomanie de Holmes ou une sorte de talon d'Achille ? Ou bien est-ce plus "culturel" et une allusion au plus célèbre poète de la période des Tang, Lǐ Bái (701-762), connu pour ses poèmes sur le vin (il y a eu un dessin animé sur lui en 2023) ? Un personnage cite explicitement pendant une beuverie le fait de chercher à "pêcher la lune", ce qui est une allusion à une légende sur la mort de Li Bai, qui se serait noyé en cherchant à prendre le reflet de la lune sur l'eau.

Ces épisodes à Penglai ont aussi un léger côté Dirty Harry ou Judge Dredd où Dí Rénjié n'hésite pas à intimider à la frontière de la loi pour obtenir certains résultats. Même les Chinois commencent à être influencés par Hollywood avec des héros "rebelles" anti-conformistes. C'est un peu curieux pour l'image habituelle du Juge Di. 

Add. Le premier poste est Pénglái, sur la côte nord du Shāndōng, entre le grand Golfe de Zhílì (ou actuelle mer de Bó Hǎi) et la Huáng Hǎi (Mer Jaune) et c'est un peu loin du royaume de Baekje (sud-ouest de la Corée). Dans les romans, Di y est nommé en 663 à 33 ans mais j'ignore jusqu'où la série tente de conserver à peu près la chronologie. Le Baekje aurait alors été annexé, avec l'aide des Tang, par le royaume coréen de Silla en 660. La série dit que l'organisation "Heyan" a été éliminée "la 14e année de Zhēnguàn", soit l'an 640, quand Di est encore enfant. 

Il y a parfois des passages très obscurs dans la version sous-titrée en anglais. A la fin du 8e épisode, Di dit qu'on a trouvé le "Modao" à bord des navires et le contexte n'explique pas bien ce que c'est (des armes impériales, j'imagine ?). 

J'ai ressorti mon exemplaire de Trafic d'or sous les T'ang (vieille traduction française de The Chinese Gold Murders) et j'y vois que les deux assistants de la série Qiao Tai et la voleuse Ma Rong y étaient deux hommes du jiānghú (rivières et lacs) et du wǔlín (forêt des guerriers), orthographiés alors en VF Tsiao Taï et Ma Jong.

Deux cauchemars

Je suis dans un restaurant d'un hôtel loin de chez moi. Ce restaurant est construit à l'extérieur en plein air, sur une butte avec deux niveaux autour d'un écran géant qui est allumé. Le tenancier de l'auberge m'a demandé comme service de surveiller pendant peu de temps son restaurant qui est plein de clients déjà tous attablés. Je n'aurais pas à servir, juste à veiller debout à ce que tout se passe bien. Je passe à travers le restaurant. Il y a un chat dans un coin, dans un panier, et je me demande si c'est bien hygiénique. Le chat me paraît curieusement irréaliste, ressemblant davantage à un chat d'anime japonais qu'à un chat réel, notamment des yeux ronds et une absence de détails sur son pelage. Il s'enfuit et je crains d'avoir complètement failli à ma tâche qui semblait pourtant assez simple. 

Je suis le jour de la rentrée (le lundi 6 janvier prochain, qui m'angoisse beaucoup, je ne sais pourquoi). Je me dis que je ne dois pas oublier de reprendre le travail mais je me le redis à chaque heure en continuant d'oublier que l'heure est déjà en train d'être dépassée. Je n'habite pas du tout chez moi à Paris mais dans un appartement en face du Centre Pompidou à Beaubourg (où j'avais accompagné des élèves d'une classe de terminale littéraire il y a quelques années). Je croise alors dans la place devant Beaubourg une file d'anciens élèves (qui ne sont pas du tout de vrais anciens élèves mais des enfants de mes anciens voisins - nous venions de parler la veille de mon ancien logement). "L'élève", qui a son âge de l'époque où j'habitais là-bas alors que je l'ai déjà croisée depuis, me reconnaît et me fait un compliment mais je prends alors conscience que je viens de rater ma rentrée et qu'il est trop tard. Je ne culpabilise pas tellement d'avoir manqué les cours mais plutôt de n'avoir aucun motif valable en dehors de cet oubli insensé. 

mercredi 1 janvier 2025

Υγεία, ζωή, χαρά, ειρήνη, ευθυμία, ἐλπίς

Mosaïque d'Halicarnasse (IVe siècle) : 
Υγεία, ζωή, χαρά, ειρήνη, ευθυμία, ἐλπίς
"Santé, 
Vie, 
Joie, 
Paix, 
Bonne Humeur, 
Espérance"