dimanche 9 novembre 2025

L'univers de Star*Drive


En 1998, une équipe de TSR créa l'univers de science fiction de Star*Drive (pour son jeu de rôle Alternity). Il y eut en même temps 7 romans et une anthologie de nouvelles (3 romans par Diane Duane, un par Richard Baker, le co-créateur, et un par William H. Keith, qui fut aussi un célèbre auteur sur Traveller). Cet univers partagé ne dut pas avoir beaucoup de succès comme il disparut assez vite à la fin du siècle dernier. Il y eut des circonstances contingentes à cet échec comme la faillite de TSR et le rachat par WotC à cette époque. 

Les critiques disaient que l'univers n'était pas assez "original" mais je lui trouve un certain charme qui évoque un peu les séries Deep Space 9 Babylon 5. Cela a moins mal vieilli que d'autres cadres un peu génériques comme l'univers du jeu Space Opera et c'est moins Dune que celui de Space Master. Comme dans ces deux derniers jeux, les cartes sont en 3D, ce qui me paraît très important pour créer une atmosphère "SF" dans un jeu (même si on peut toujours rationaliser des cartes abstraites en 2D de Traveller ou les cartes de chemins dans les jeux avec des Portails fixes). En revanche, je ne suis pas très amateur de certaines illustrations et de certains des noms. 

Histoire future 

On est dans une "Histoire future", contrairement à l'univers de Star Frontiers qui faisait le choix comme Star Wars d'éviter un lien explicite avec la Terre (même si les noms de certaines planètes suggéraient bien que les humains du jeu étaient des Terriens). L'Humanité terrestre s'est répandue dans l'univers et est restée dominante même si elle a rencontré quelques espèces plus développées. Il y a eu des transformations génétiques acceptées dans certains mondes ou causées par le voyage spatial. On est au début du XXVIe siècle et il n'y a pas d'unité politique des Humains. Il n'y a pas d'Empire unique ou de Fédération, juste une "ONU", la "Concorde" créée après de longues guerres interstellaires entre les colonies (dont un prétexte fut le statut des "mutants"). Les Etats-Nations ont été remplacés depuis 200 ans par 12 entités politiques (souvent des Megacorporations) qui se sont divisé l'univers mais on n'est pas censés jouer dans leur partie de l'univers (à l'intérieur du Concordat) mais dans une "zone frontière", la Bordure (The Verge). 12 est un bon équilibre pour un jeu de rôle, un peu trop haut pour être facile à retenir (Loi de Miller) mais cela donne une vague impression de réalisme. En 25 ans, notre géopolitique a changé et nous sommes dans une vague de repli identitaire de la globalisation. Cela rend moins plausible l'idée de dépassement de l'Etat-nation. Même si on ne veut pas nécessairement suivre tous les Etats-nations actuels comme dans le jeu 2300 AD, cela paraît bizarre d'imaginer qu'en seulement 500 ans il n'y aurait par exemple plus d'identité culturelle chinoise ou indienne, plus d'islam ou de christianisme... 

La Bordure est en effet très lointaine, à 270 années-lumière de l'extension maximale du Concordat et à mille années-lumière de Sol (les plus énormes vaisseaux ne peuvent faire des "sauts" que de 50 années-lumière au maximum). Elle avait été colonisée mais ensuite isolée pendant à peu près un siècle entre la station de communication en 2375 et le présent récent en 2500. Ce fut "le Long Silence". Elle vient à peine de redevenir accessible pour les nations venues du Concordat après leurs guerres, ce qui permet d'avoir à la fois d'anciennes colonies humaines et des surprises de la reprise de contact et de l'exploration (comme Poseidon dans Blue Planet ou le Troisième Horizon de Coriolis). Quand le contact est repris, on découvre aussi que certaines colonies comme Hammer's Star ont été détruites par un ennemi inconnu... 


 

Voilà les 13 Etats

(1) Austrin-Ontis, fabricants d'armes, décrits comme des Texans de l'espace (peut-être un peu aussi comme les magasins d'armes idéologues d'Isher par Van Vogt). 

(2) République boréalis, généticiens et philosophes qui ont créé une technocratie universitaire. 

(3) la Communauté Hatire des Frères, une théocratie luddite, qui donnent aussi des entraînements psi qui leur donne un petit côté Bene Gesserit, même si les noms de l'organisation font assez "chrétiens" (avec une croix sur leur logo). Le fait que leur Dieu s'appelle "le Cosimir" ne marcherait pas en français. 

(4) Insight, une plus petite corporation d'informaticiens utopistes et mystiques, qui ont trahi la froide MegaCorporation VoidCorp

(5) Le Domaine Nariac, des cyborgs communautaires reliés les uns aux autres et anti-individualistes. 

(6) La Ligue d'Orion, une confédération très hétérogène sans unité culturelle. 

(7)  la Théocratie d'Orlamu, un groupe étudiant les pouvoirs Psi et le voyage plus rapide que la lumière : ils croient que le drivespace est "l'Inconscient Divin". Ils ont converti des membres de l'espèce primitive des Werens et ont l'air moins oppressants que les Frères Hatire. Il est dit qu'ils sont d'origine "indo-africaine" mais leur religion n'a été créée que ces derniers siècles. La station spatiale itinérante Lighthouse qui est un centre diplomatique de la Bordure est d'origine Orlamiste même si elle appartient maintenant au Concordat. 

(8) Le Consortium Stellaire Rigunmor, ploutocrates cupides alliés à une espèce ET de cyborgs, les "Mechalus". 

(9) Le Collectif StarMech, les meilleurs constructeurs de vaisseaux. 

(10) L'Empire Thuldien, autocratie militaire avec des modifications génétiques. Ils peuvent évoquer un peu les Nietzschéens d'Andromeda. C'est l'entité la plus expansionniste avec VoidCorp et Rigunmor. 

(11) l'Union solaire, petit Etat central, ancien centre de l'Humanité. 

(12) VoidCorp, la corporation la plus machiavélique, prête à tout. Ce sont les Gafams (enfin, en 1998, c'était Microsoft) et Insight, c'est plus Linux, si j'ai bien compris. Ils ont intégré l'espèce des Sesheyas en une sorte d'indenture (mais ils ne sont pas moins bien traités que les autres sujets-employés de VoidCorp). Une particularité deshumanisante est que les employés doivent utiliser un long code alphanumérique qui a remplacé les noms propres dans VoidCorp.  

(13) le Concordat Galactique, l'ONU, qui tente de faire négocier les 12 autres Entités et d'empêcher leurs conflits. Ils occupent des zones tampon entre Nariac et Austrin-Ontis, entre Boréales et Hatire et entre StarMech et les Thuldiens (et c'est là qu'est ouvert le passage vers la Bordure extérieure). 

On peut ajouter quelques entités extraterrestres autonomes : les cités volantes des Nomades fraals et l'Amas des Tsas (qui a ses propres colonies reconnues par le Concordat même s'ils ne sont pas considérés comme "Etat membre" contrairement aux 12 entités humaines).  

Il y a des restes de trois alliances "lâches" entre ces Etats : les plus ploutocrates (Austin/Rigunmor vs Sol/StarMech), les plus "démocrates" (Borealis, Insight, Orion, Orlamu) et les plus expansionnistes autoritaires (Hatire, Nariac, Thuldan, VoidCorp).   

Espèces ET intelligentes

J'en avais déjà parlé là. Le guide décrit 5 espèces ET principales : 

(1) les Fraals (des Petits Gris aux pouvoirs Psi, plus avancés que les humains - ce sont eux qui ont inventé le StarDrive les premiers, certains vivent isolés dans des cités spatiales nomades et d'autres se sont mélangés avec les humains),  

(2) les Aleerin ou "Mechalus" (des humanoïdes cyborgs qui ont été absorbés dans le Consortium Rigunmor et vivent parfois dans la "Grille" virtuelle comme les hackers d'Insight). Voir Dragon Magazine n°250. 

(3) les "Kurgiens" ou Weren, des sauvages bestiaux un peu Sasquatchs ou Wookies qui ont été intégrés dans la Théocratie Orlamu), Voir Dragon Magazine n°256. 

(4) les Sesheyans (des sortes de gargouilles planeurs primitifs qui sont devenus des employés de VoidCorps - ils ressemblent un peu à des Droynes de Traveller en plus grands). Ils feraient un peu double emploi avec les Yaziriens de Star Frontiers. Voir Dragon Magazine n°261. 

et enfin (5) les T'sas (des "reptiloïdes" explorateurs qui ont colonisé leur propre confédération autonome, l'Amas). Voir Dragon Magazine n°263. 

On a découvert d'autres espèces intelligentes dans la Bordure mais toutes assez primitives, comme les "Profonds" (deepfallen), humanoïdes aquatiques de Bluefall (Aegis), les Bhruu grégaires de Bhruusil (Karnath) ou les Ke'kekt amphibiens xénophobes d'Antigua(Ignatius).  

Mondes de la Bordure

 Une partie de la carte stellaire dans le supplément Star Drive Star Compendium (1999) : 


Quand les colonies lointaine furent abandonnées pour le Long Silence en 2375, elles étaient encore récentes et les mondes ont réagi différemment au retour du Concordat : certains ne sont que trop contents de reprendre le lien avec leur métropole (Ignatius, Tychus, Coulomb) alors que d'autres sont devenus indépendantistes et très hostiles aux intrusions des nations du Concordat (Oberon).  

Le guide Star Drive Campaign décrit quelques mondes principaux de la Bordure (un défaut par rapport à Traveller est que les autres systèmes qui ne sont pas détaillées n'ont rien, pas même une caractéristique). Les 8 mondes qui sont mis en gras ont plusieurs pages et une carte. Le guide décrit aussi les parties non-habitées des systèmes, ce qui manque souvent dans les descriptions de jeu de rôle. Je mets le nom de la planète principale puis le nom du système entre parenthèses comme la carte des étoiles n'a que ce dernier : 

Alaundril (Tendril) : fondée par StarMech mais qui a développé ses propres corporations pendant le Silence. Un des centres économiques de la Bordure pour une campagne plus cyberpunk. 

Bluefall (Aegis) : planète aquatique à haute technologie, ancienne colonie d'Orion, centre diplomatique de toute la Bordure et parfait pour de l'intrigue ou de l'espionnage. Leur colonie dans le système d'Argos accueillait la tentative de "Confédération de la Bordure". Il y a eu un supplément entier qui lui est consacré, Aegis System Guide.  

Grith (Corrivale) : il contient dans les jungles une colonie de Sesheyans rebelles anti-VoidCorp mais est contrôlé par les Frères Hatire. 

Pénate (Lucullus) : ancienne colonie pénitentiaire solaire, maintenant gouvernée par six "Barons", des potentats criminels avec des coutumes pseudo-féodales.  

Galvin & Alitar (Algemron) : Alitar a été colonisée par des Thuldans et Galvin par des Austrin-Ontis et les deux mondes étaient en guerre avant même le Long Silence. Aucun des deux ne reconnaît une autorité du Concordat pour mettre fin à leur conflit séculaire. C'est donc une zone dangereuse. Le système est aussi menacé par une infestation d'un ver parasite, les Teln

Lison (Oberon) : riche planète minière avec une face jamais éclairée, elle s'est rebellée contre les Rigunmor pendant le Silence. Rigunmor ne reconnaît pas son indépendance et considère toujours la planète comme sa propriété. Le supplément Planet of Darkness lui est consacré. 

Spes (Hammer's Star) : colonie lointaine des Philosophes-rois de Borealis. Toute la colonie a été massacrée par une invasion inconnue il y a une douzaine d'années en 2489, avant même la fin du Long Silence et le climat a été incroyablement déréglé avec une hausse considérable de la température et un effet de serre. Les différents mondes de la Bordure à Aegis ont commencé à analyser le risque que cela représentait (et en réalité, ce n'est pas très original, ce sont des Bugs comme dans Starship Troopers - pourquoi tous les jeux de rôle américains ont toujours ces Bugs ?, si je jouais dans StarDrive, ce serait sans doute un élément que je changerais). Quand le Concordat est arrivé, une priorité a été d'étudier l'origine de cette invasion en envoyant une flotte militaire de Concorde vers Hammer's Star, avec de nouveaux colons borealins. Le système contient aussi une petite colonie orlamu-weren sur Ariste. 

La carte de Spes avec tous ses noms de philosophes (Grotius, Spinoza, Bayle, Pufendorf, Hume, Hegel, Comte, Sorel, Whitehead...) me fait toujours beaucoup rire.  


 

Antigua (Ignatius) : colonie d'Alaundril avec une population autochtone, les Ke'kekt, des sortes d'étoiles de mer intelligentes qui veulent libérer leur planète. Voir Alien Compendium p. 35. 

Bhruusil (Karnath) : planète glacée colonisée à l'origine par VoidCorp (qui aurait voulu asservir ses habitants comme les Sesheyas) mais ensuite par leurs ennemis Insight, avec une population autochtone intelligente primitive, les Bhruu (qui ressemblent un peu à de grands herbivores comme des bisons, Voir Alien Compendium p. 51). VoidCorp occupe un autre monde, Cheerghun, qu'ils sont en train de terraformer malgré les protestations des Bhruu. 

Rivendale (Terivine) : colonie de Bluefall (à 20 a.l.) et d'Alaundril (à 24 a.l.). On y a trouvé l'espèce des Riglia, créatures volantes longiformes doués de pouvoirs psi (Alien Compendium p. 57). 

High Mojave (Mantebron) : colonie d'Orion oubliée mais qui vient de découvrir des ruines d'une civilisation disparue qu'on a appelée les "Verriers" (Glassmakers) car ils n'ont laissé que des artefacts en silice. Les Frères Hatire sont très intéressés pour récupérer ces Ruines qu'ils pensent liées à leur Dieu. 

Ohm (Coulomb) : colonie du Concordat. On y trouve aussi des ruines des "Verriers" comme à Mantebron (à 43 a.l.).  

Hurricane (Ptolemy) : monde dirigé par un dictateur militaire, Lord Hellis, qui pille les vaisseaux des alentours. 

Lunes de Caina (Rinstoke) : pas beaucoup d'intérêt en dehors du fait que c'est un carrefour entre plusieurs autres systèmes plus développés et que le système est pourtant assez dangereux comme il n'y a pas d'autorité. 

La Ceinture de Möbius (Endomar) : des astéroïdes avec des Belters, avec une infection locale de parasites. 

Corazon (Vieron) : ancienne colonie thuldienne quasiment abandonnée. Les Thuldiens tentent de la récupérer pour plaire à leurs autres colons devenus indépendants sur Alitar (à 30 a.l.). 

Ciel Jaune (Tychus) : un petit monastère ascétique Orlamiste qui étudie les ruines d'un peuple ET qui respirait du chlore et du CO2, les "Brule-pierre". Ils étaient des céphalopodes interdimensionnels et avaient créé des processus chimiques pour remplacer le feu dans l'atmosphère corrosive de Ciel Jaune (Alien Compendium p. 110).  

Marybelle (Argos) : colonie de Bluefall/Aegis à 22 a.l., planète en voie de terraformation. Lieu de réunion neutre pour la tentative de "Confédération de la Bordure". 

Le supplément Star Compendium (1999) décrit plus en détails sur 130 pages 6 systèmes, trois déjà évoqués ci-dessus,  Karnath, Vieron, Tychus, plus trois nouveaux systèmes : Dewi, Talbott et Eldala. Lorient/Dewi garde tout ce qui reste du gouvernement en exil de la République de Dreth, une nation humaine détruite par Rigunmor et VoidCorp pendant la Guerre. Talbot, qui n'est pas explorée et connue, est une colonie secrète d'industries productrices de vaisseaux. Danwall/Eldala a une espèce de petits carnivores télépathes, les Edanweir

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