Star Ace (1984) est un jeu de space opera dans le même genre que Star Frontiers (1982), créé par des anciens de TSR qui avait fondé la compagnie Pacesetter. Il utilise le même système de Table Universelle que dans leur deux autres jeux, Chill et Timemaster.
Nous sommes au 36e siècle. On dit souvent que le jeu est directement Star Wars et c'est à peu près vrai, mais il a choisi une sorte d'intermédiaire entre Star Trek et Star Wars. Les PJ ne sont pas exactement des rebelles isolés et Jedis, mais pas non plus des soldats, des membres de Star Fleet : ils sont des corsaires qui travaillent en secret pour la Fédération dans des systèmes à la frontière entre l'Alliance Fédérale et l'Empire, les "Star Teams".
Comme il y a un cessez-le-feu entre les deux blocs, les corsaires attaquent des vaisseaux impériaux en faisant croire qu'ils ne sont que des pirates & contrebandiers alors qu'ils sont des agents fédéraux clandestins. Mais ils ne sont pas exactement des mercenaires, plutôt des cellules clandestines, ils doivent se financer eux-mêmes par ces actes de flibuste comme l'Alliance Fédérale ne les subventionne pas directement.
Le film Star Wars VII redécouvrira (si j'ai bien compris) cela en distinguant "la Résistance" et "la Nouvelle République", qui refuse de soutenir officiellement ces rebelles. Cela peut concilier l'autonomie de Han Solo et la possibilité de recevoir des missions comme Kirk. Comme les dessins intérieurs sont par des dessinateurs de comics comme Tom Mandrake ou Jan Duursema, l'ambiance fait encore plus comics ou pulp que Star Trek/Wars. Si on ajoute comme ennemis l'empire trans-temporel des Demoréans (voir plus bas), on bascule plus dans Dr Who.
Le secteur neutre (je dis "secteur" mais le terme officiel est "region") s'appelle Wilderness, du nom du monde principal qui sert de base pour les Star Teams. C'est une planète très inhospitalière d'extrêmes météorologiques parcourues par des ouragans. Au lieu d'être une zone éloignée et marginale de Frontières, comme dans presque tous les jeux de rôle de space opera, le secteur Wilderness est au contraire central (même la vieille Terre est dans le secteur mais aucune connexion n'est faite avec l'astronomie réelle). C'est au centre et donc normalement bien exploré, mais pourtant assez dangereux comme ligne de front ou Zone de démarcation.
Un gros défaut du jeu est sa carte de ce secteur Wilderness sur le poster, qui montre très peu de planètes, neuf seulement (les points sans nom ne sont que des stations de relai, Communication Relay Points). Les vaisseaux de Star Ace sont tellement rapides que ce jeu aurait besoin au contraire d'une carte plus fournie. La carte stratégique plus globale de l'Empire et de l'Alliance est dans le supplément Aliens mais elle est encore très vague. Je conseillerais d'étendre la carte par exemple en reprenant celle du boardgame Freedom in the Galaxy, qui a une atmosphère très proche de Star Ace (si ce n'est que FitG n'est pas dans notre futur de la Terre).
Un des aspects les moins convaincants pour un monde 1500 ans dans le futur est que tout l'imaginaire des "As des Etoiles" est fondé sur les vieux jeux de cartes terriens : les XII "grades" des Ordres s'appellent 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, "Royal", As. Les As des Star Teams sont groupés en 4 "Ordres" : les Piques (soldats), les Coeurs (techniciens), les Trèfles (pouvoirs "noétiques") et les Carreaux (espions, marchands, diplomates et baratineurs). On pourrait le remplacer comme d'habitude par le Tarot (Epée, Coupe, Bâton, Denier).
Le système de promotion dans ces Grades paraît très archaïque : on ne prend pas en compte avant tout le succès dans des missions mais le nombre de cibles descendues comme dans un jeu d'aviation de la Première Guerre mondiale.
Les PJ ont 8 caractéristiques (tirées sur (3d10) x2 + 20, donc avec une moyenne de 50) : Force, Dextérité, Agilité, Personnalité, Volonté, Perception, Chance et Endurance. Les compétences de base ont généralement un score de départ égal à une moyenne entre plusieurs caractéristiques. On peut apprendre des compétences hors de son Ordre mais utiliser les compétences de son "Ordre" revient à un +15.
Les "Pouvoirs noétiques" de l'Ordre du Trèfle sont non seulement Sondage mental ou Télékinésie mais aussi "Bouclier du Vaisseau", ce qui change un peu les fonctions habituelles des Psis.
Si j'ai bien compris, tous les membres des Star Teams peuvent commencer avec un chasseur stellaire monoplace de classe Phoenix (décrit p. 39), pour leurs attaques de "corsaires". Cela conforte l'hypothèse que l'idée de départ du jeu était de partir des As de la Première Guerre mondiale comme dans le jeu de rôle Dawn Patrol. L'équipe aurait sans doute besoin en plus d'un Griffin pour 4, Cargo Vessel pour 4 ou Hawk pour 8, plus un Millenium Falcon, qu'un X-Wing ou un Viper. Le livret ne décrit pas tellement d'options pour les PJ, plutôt les différents vaisseaux ennemis.
En termes de jeu, j'aime bien le fait que chaque Saut trans-lumière cause toujours quelques dégâts : si le jet du Pilote est réussi, il ne fait que réduire ces dégâts au minimum. Le Saut cause tellement de tension que chaque Saut est équivalent à une sorte de combat, même sans astéroïdes, mais même en cas d'échec critique, le vaisseau ne sera pas détruit. Le Saut ne peut pas faire moins de 6 heures-lumières (6 milliards de km) mais pas plus de 10 hexagones sur la carte du secteur.
Les 15 Espèces non-humaines
L'univers est dominé par les Humains, aussi bien dans l'Alliance que dans l'Empire. Les Humains sont avec les reptiliens Gorlons l'espèce la plus belliqueuse. L'Empire féodal (fondé sur la lointaine Cairn) a annexé de nombreux mondes de l'Alliance, dont la Terre, conquise récemment. L'Alliance est visiblement en crise et en déclin face à l'Empire.
Une des bonnes idées est qu'aucune de ces espèces n'est nommée pour sa planète. Un "Trakan" ne vient pas nécessairement de Stalitsa et à l'inverse un résident de Stalitsa peut ne pas être un Trakan.
Dans l'Alliance, les "Clones Cristallins" ressemblent énormément aux Humains comme ils sont en fait des clones très pâles bleutés de corps humains créés par une espèce de cristaux intelligents de la planète Ruoka pour pouvoir communiquer avec nous. Ils seraient un peu des Elfes de l'espace ou des Vulcains (et aussi peu émotifs) qui auraient été créés artificiellement comme des androïdes, mais ils sont plus des "Coeurs" (techniciens) que des Trèfles (psis). Leur monde Ruoka est toujours un membre de l'Alliance qui résiste à l'Empire. Toute délégation impériale y est interdite car les Clones feront tout pour protéger les Cristaux intelligents qui les ont fabriqués. Ils ont un malus en Personnalité. L'Amirale Diana Freze qui dirige la Navy Spatiale de l'Alliance Fédérale est une Clone. Les motivations des "Cristaux" de Ruoka sont mystérieuses, même pour les Clones et pour l'Alliance, car les Cristaux se méfient des Humains qui voudraient piller leurs minerais. En plus de leur monde d'origine Ruoka, on trouve des "Clones" sur Terre (planète occupée par l'Empire) et sur Stalitsa. Ruoka veut dire "Nourriture" en finnois.
Les Trakans originellement de la planète Stalitsa ressemblent à des félidés (mais le dessinateur avait l'air de penser aux Mephitisoids des comics Marvel - l'éphémère version d20 de 2003 les dessinait moins comme des catgirls et plus comme des Kzinti/Aslans). Leur société est particulièrement "anarchiste", ce qui en fait un peuple d'escrocs, de trafiquants et de cambrioleurs. Ils ont des capacités de nyctalope et de mouvements silencieux. Les Trakans sont des tricksters. Ils ont un malus en Endurance. Stalitsa est restée dans l'Alliance fédérale mais près de la frontière avec l'Empire, elle est donc une plaque tournante de tous les trafics entre les deux "blocs", notamment avec les Crassites (voir plus bas). C'est la seule base officielle de l'Alliance à l'intérieur du secteur Wilderness mais une partie de la pègre trakan fait tout pour subvertir la sécurité de l'Alliance. Les Star Teams y reviennent souvent pour revendre le butin au Marché Noir tenu par le Caïd de Stalitsa, Lyef Vor. Comme on le remarque, les sonorités des Trakans sont souvent russes ("столица" veut dire "capitale").
Les Kleibor de la planète glacée Emniyet sont de très grands Ursidés blancs (le texte dit qu'ils ont une taille de plus de 3,50m mais les illustrations représentent souvent nettement moins). Une différence avec les Wookies est qu'ils sont les spécialistes en pouvoirs noétiques (Ordre des Trèfles). Leurs "pattes" leur donnent un malus en Dextérité. La majorité des Kleibor soutient l'Alliance dont ils furent membres fondateurs comme ce sont des explorateurs, mais leur monde originel Emniyet est tombé récemment aux mains de l'Empire. Emniyet est en théorie toujours en zone "neutre" dans les termes de l'armistice dans la longue guerre Empire-Alliance mais l'Empire a nommé un gouverneur (un Gorlon, le Vicomte Ligl) et le monde est donc directement sous influence avec des bases impériales. Les Ayikhim est une guerilla des Kleibor sur Emniyet, dirigée par le Commandant Dondurma, un brillant tacticien. Les sonorités en Kleibor sont tirées du turc (Emniyet veut dire "sécurité", Ayikhim vient peut-être de la racine ayi qui veut dire "ours" ?).
Passons aux espèces dans l'Empire. Il y a deux espèces bien intégrées depuis longtemps, les Crassites et les Gorlons, et deux espèces asservies du secteur Wilderness, les Tarsiens et les Zoes. Le supplément Aliens ajoutera d'autres espèces dominés comme les Faucons, les Blinkers et les Targas.
Dans l'Empire, les Crassites (venus de Fal'el) sont des ploutocrates qui ressemblent à des Tapirs (ou à des Morocanths). Même si l'Empire est dominé par les Humains (venus de la planète Cairn) et par le jeune despote incompétent Frédéric-Constantin II, les Crassites sont le pouvoir financier derrière le trône humain, avec le Duc Yanayir, chef du Commandement impérial. Ils sont clairement l'équivalent des Hutts de Star Wars ou des Orions de Star Trek.
Les Gorlons de Srilth sont des sauriens à sang chaud qui ont le pouvoir de régénérer leurs membres. Ils servent souvent de soldats dans l'Empire (même si certains Gorlons ont rejoint l'Alliance). Les dessins font penser aux Gordaniens encore plus qu'aux Gorns. La société est raciste, avec les Gorlons "verts" qui oppriment le prolétariat des Gorlons "bruns". Le Comte impérial Sillith est un des suzerains dans le secteur Wilderness et le rival du Duc Yanayir. Les armées des Gorlons contrôlent plusieurs mondes du secteur Wilderness comme la Terre, Sepa Green (planète de marais), Emniyet (le monde des Kleibor), Shamba (le monde des Tarsiens) et Asfalia (le monde sylvestre des Zoeians).
Les Tarsiens sont des humanoïdes géants contemplatifs de la planète Shamba. Ils sont des sujets passifs de l'Empire mais ils n'opposent pas de résistance active (même s'il y a une base des Star Teams). L'Empire tente de les rééduquer pour qu'ils soient moins pacifistes et puissent enfin leur servir de soldats, ce qu'ils refusent de faire. Je me demande si ces Tarsiens ne sont pas un peu inspirés des placides Changralyns dans Omega Men. Le scénario (oubliable par ailleurs) First Strike on Paradise révèle une espèce de Tarsiens mutants qui créent des illusions.
Les Zoes d'Asfalia sont de petits êtres (1 m) paisibles et intellectuels mais qui résistent beaucoup plus ouvertement à l'Empire que les Tarsiens. Ils sont très faibles physiquement mais aident souvent avec courage les Star Teams tant ils détestent l'Empire.
Enfin, l'espèce la plus crainte de tous est les Xénophobes, qui refusent tout contact avec les autres espèces en leur tirant dessus à vue. Ils ne conquièrent pas, ils exterminent et leur politique d'expansion consiste généralement à extraire toutes les ressources d'une planète jusqu'à détruire tout l'écosystème dans une croissance industrielle la plus rapide possible. Dans Star Ace, ce n'est pas l'Empire mais les Xénophobes qui seraient les Seigneurs Sith et ce sont eux qui ont des Armes de destruction massive capables d'effacer des planètes entières. Ils semblent ressembler à des rongeurs (des Rats) mais ont des pouvoirs noétiques importants, notamment leur Monarque (le Roi des Rats). Très paranoïaques, ils se surveillent mutuellement par télépathie, ce qui ne les empêche pas de se massacrer entre eux. Leur immense destructeur de planète grand comme une Lune utilise d'ailleurs leurs capacités noétiques. Heureusement pour l'Alliance Fédérale, leur secteur est au-delà de l'Empire. L'Empire était en guerre sur deux fronts, contre les Xénophobes et contre l'Alliance, ce qui a forcé les Impériaux à accepter le cessez-le-feu sans profiter de leur avantage après leurs victoires dans le secteur Wilderness. Mais il n'y a aucune possibilité pour l'Alliance de négocier un pacte commun avec les Ratzis comme leur société expansionniste et génocidaire est encore pire que l'Empire.
Le supplément Aliens (96 pages) décrit un peu plus ces 8 espèces du jeu de base mais en ajoute 7 espèces nouvelles qui n'ont pas toutes encore été contactées ou qui ne sont pas présentes dans les Neuf Mondes du secteur Wilderness : Blinkers, Demoréans, Faucons (Hawkmen), Ferms, Humanoles, Nautiloids & Targas.
Les Humanoles sont des cousins mutants des Gorlons sur la planète Gazzi (secteur Storm, à côté du secteur Wilderness), mais ils peuvent changer de couleur (Vert ou Brun) et ils n'ont pas encore été découverts par l'Empire. Ils sont aussi violents que les Gorlons mais nettement plus intelligents et généralement plus intègres moralement. Ils feraient donc des alliés de poids pour infiltrer les Gorlons impériaux si les Star Teams pouvaient les convaincre.
Les Demoreans sont un peuple de polymorphes dotés de pouvoirs noétiques. Leur vraie forme originelle est humanoïde à quatre bras. Ils vivent pour l'instant au XXXVIe siècle sur leur monde Kakchak (dans le secteur Storm, comme les Humanoles) en guerre civile mais dans un lointain futur, ils deviendront un peuple de voyageurs temporels qui tenteront de créer un empire trans-temporel en attaquant les Humains à différents moments de leur histoire (ce qui est le sujet du jeu de rôle Timemaster).
Pas très loin du secteur Wilderness et de la planète Shamba (secteur Gamma de la Zone 4 de l'Empire), les Faucons de Skall sont de grands avians primitifs qui évoquent directement Flash Gordon. Leur monde a été conquis par l'Empire et ils détestent leurs envahisseurs, les Humains, les Gorlons et les Crassites. La Résistance des Faucons a en revanche un bon souvenir des Kleibors de l'Alliance. Ils ont fondé un nouvel Ordre, l'Ordre des Atouts, qui s'occupent de "reconnaissance" aérienne et de combat.
Les Ferm de la planète Nurm (secteur Alpha de la Zone 4 de l'Empire) sont des virus géants intelligents qui parasitent la faune et la flore gigantesque de Nurm. Il y a plusieurs souches différentes. Les T4 sont omnivores, les T7 peuvent voler et la souche Vaccinia est moins intelligente mais a développé des pouvoirs noétiques. Une xénomicrobiologiste impériale Vanessa a réussi à communiquer avec eux et a pu négocier une alliance des T7 et Vaccinia contre les T4, exilés vers les zones arctiques. Toutes les tentatives impériales de coloniser Nurm ont échoué à cause de Vanessa qui croit pouvoir former son propre Empire avec son armée de Virus.
Les Nautiloids de Sepa Blue (Secteur Beta, Zone 1) sont une espèce aquatique même s'ils peuvent survivre peu de temps hors de l'eau. Leur corps ressemble à une grande crevette, avec la même queue et des pédoncules oculaires. Ils peuvent emmagasiner de l'hydrogène pour flotter hors de l'eau. Sepa Blue a été colonisée par l'Empire, par des Humains venus d'un autre waterworld, Thalassa et les Nautiloids sont en guerre contre les colons pêcheurs de Blue Colony. Leur technologie est primitive.
Les Blinkers de Bajaha (Secteur Gamma, Zone 1) sont de petits lutins verts de 0,50 cm. Ils ont eu il y a longtemps une haute technologie et avaient exploré la galaxie (ils seraient donc peut-être même les Grands Anciens de l'univers de Star Ace) mais ils ont ensuite complètement changé. Les Blinkers modernes ont abandonné toutes leurs sciences et ils sont devenus une espèce incompréhensible de gremlins amicaux mais espiègles et chaotiques qui ne semblent plus comprendre aucun concept sauf celui de prise de risques et de jeu dangereux. Leur niveau technologique ne leur permet plus le voyage interstellaire et ils s'en fichent, mais ils jouent tous avec des sphères volantes assez dangereuses. Les Impériaux ont conquis facilement Bajaha mais n'arrivent pas à ré-éduquer leurs encombrants sujets qui ne pensent qu'à faire des courses de sphères.
Les Targa de Piatra (Secteur Betal Zone 1, à ne pas confondre avec les Trakans) sont des humanoïdes qui ressemblent à des Néandertaliens géants (2,50 m). Ils sont cannibales. Les Targas ont été utilisés comme troupes de choc par l'Empire et ils croyaient au début servir des Dieux mais ils ont fini par comprendre la vérité sur leurs maîtres, ce qui commence à déclencher une révolte. Ils sont violemment réprimés par l'Empire et ne forment donc plus des hordes de janissaires fiables comme aux débuts de l'Empire. Ce sont les Gorlons verts qui les ont remplacés dans ce rôle militaire.
Les 6 aventures de Star Ace
Les aventures de Star Ace sont toutes très "martiales" et le centre est souvent les combats de chasseurs.
Le scénario dans la boite de base, Deuces Wild, envoie les As dans une mission sur la planète des marais Sepa Green pour retrouver un agent disparu. Il y a 8 prétirés débutants : Valo (Clone, Coeur), Liikeasia (Clone, Coeur), Svabodini (Trakan, Carreau), Krast (Trakan, Carreau), Vanessa Ling (Humaine, Pique), Alfred Finney (Humain, Pique), Zahmet (Kleibor, Trèfle) et Yumruk (Kleibor, Trèfle).
Ace in the Hole était la mini-aventure qui accompagnait l'écran du "Maître de Campagne". Les PJ sont envoyés dans le système stellaire de la planète désertique Tamilla pour récupérer Simset, un As de Pique kleibor poursuivi par un chasseur de primes gorlon à cause de ses dettes pour un casino crassite dans une station autour d'un Trou Noir, The Black Hole Casino, entre Asfalia et Sepa Green. Il n'y a pas de pré-tirés.
Dans Goodbye, Kankee, les PJ sont engagés par un trafiquant Crassite sur Stalitsa et vont faire la connaissance d'une haute noble crassite dont ils vont vouloir se venger, la "Kankee" du titre. Cela me semble être la meilleure aventure, avec pas mal de voyages et de situations de dilemmes. Les PJ pré-tirés sont tous débutants et je me demande s'il n'y a pas un peu trop de risques de se faire vaporiser par une des factions en conflit.
First Strike on Paradise commence avec un très mauvais départ en supposant que les PJ n'ont pas de vaisseau et ont été abandonnés sur la planète Wilderness en pleine nature et sans véhicule. Ce début est à revoir entièrement. Ils y découvrent des Kayels, une ethnie oubliée de Tarsiens mutants qui ont le pouvoir noétique de projeter des illusions holographiques. Puis ils vont partir pour Shamba, le monde des Tarsiens, avec un Kayel pour sauver la base des Star Teams. Le gag censé être drôle est les clins d'oeil à certains vieux films américains, comme Stagecoach. Les PJ pré-tirés sont les mêmes que ceux de Lightspeed Raid mais au début de leur carrière.
Dans The Gemini Conspiracy, l'Empire enlève des Clones sur Stalitsa pour faire des expériences et retrouve l'originale humaine de l'Amirale Diana Freze, la Clone Cristalline chef de la Navy fédérale. Le plan est d'avoir comme otage le cerveau de l'originale pour en déduire un double virtuel du cerveau de l'Amiral Freze et ils l'emmènent sur un camp sur Asfalia. Le scénario tourne encore surtout autour de batailles spatiales avec des flopées de chasseurs. Les PJ pré-tirés sont de rang 4.
Dans Lightspeed Raid, l'Empire a attaqué Ruoka avec des pillards depuis Tamilla déguisés en Star Teams et les Cristaux intelligents de Ruoka sont prêts à quitter l'Alliance. Si les PJ échouaient, ce serait la fin de l'Alliance. L'enjeu risque tant de changer tout l'univers que cela rend l'aventure intéressante mais dans le traitement, c'est encore surtout un wargame avec des chasseurs. Les PJ pré-tirés (déjà vus dans First Strike) sont de rang 6.




1 commentaire:
C'est quand même le degré zéro du jeu de sf : des hommes-ours et des hommes-chats qui se battent avec Spock contre Ming et ses hommes-lézards.
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