Un des éléments les plus importants des jeux de rôle de fantasy est le cadre urbain, sans doute en partie à cause de la cité de Lankhmar qui fut si importante aux origines du genre littéraire et du jeu de rôle. La première fut la "Cité-Etat de l'Hégémon Invincible" (1976) de Judges Guild (car la cité de Greyhawk n'était qu'un nom qui ne fut détaillé que des années après). En 1980, Midkemia sortit Carse, nettement plus "low fantasy" que la Cité-Etat précédente et qui se retrouva dans plusieurs univers, Midkemia, Glorantha, Magira ou Midgard). En 1981, Chaosium publia Thieves World sur la ville de Sanctuary d'après la série de romans commencés en 1978 (et j'ai déjà racontée ma brève campagne de Runequest dans cette ville rebaptisée "Refuge").
La compagnie Gamelords avait été fondée par des auteurs du Maryland, près de Washington DC, Kevin Hardwick, Kerry Lloyd, Richard Meyer & Janet Trautvetter. Ils avaient sorti un jeu de rôle entièrement consacré aux voleurs Thieves'Guild (1980, avec plusieurs suppléments) où apparut pour la première fois la Cité franche du Hâvre et ensuite deux suppléments entièrement consacrés à la ville, Haven (1981) et Haven II: Secrets of the Labyrinth (1983). Un dernier tome, Haven III: Intrigue on the North Bank, était annoncé, qui devait achever la description de la ville mais il ne sortit hélas jamais avec la disparition de Gamelords.Les produits de Gamelords étaient plutôt bons pour l'époque par leur contenu. Les PJ voleurs étaient plus pro-actifs que de simples pillards de donjons et les très nombreux PNJ pourraient former une véritable campagne. Je ne sais pas à qui on doit particulièrement les meilleurs scénarios mais Kevin Hardwick, par exemple, semble avoir été un auteur sous-estimé. Les nombreux scénarios étaient classés en (1) Bandits de Grand Chemin (2) Cambriolages (3) Vols à main armée en ville (4) Pillages de tombeaux et de temples (5) Pickpockets (6) Assassinats et espionnage (7) Piraterie.
Mais leur présentation était quand même un peu anachronique (même si j'aime bien les dessins de Janet Trautvetter qui me font presque penser à du Liz Danforth) et rappelait l'âge héroïque de 1976 quand les premiers suppléments Judges Guild semblaient être des fanzines ronéotypés. Il y est difficile de retrouver les informations qui ne sont pas toujours bien indexés.
Le modèle était assez proche de la première Cité-Etat avec une carte détaillée des rues et des commerces ou des PNJ, mais c'est quand même un peu plus sobre et cohérent. La ressemblance avec Sanctuary doit en revanche plus venir de la source des romans que du supplément. En dehors même du nom Sanctuaire / Refuge / Hâvre, le quartier pauvre de Haven au sud s'appelle le "Labyrinth" (il s'appelait The Maze dans Sanctuary mais était caché au centre de la Vieille Ville au contraire). L'autre influence majeure est Tolkien : des morceaux entiers pourraient sortir directement des Terres du Milieu comme les noms des Elfes, Nains & Hobbits.
Le jeu Thieves Guild avait déjà commencé à donner des informations sur Haven dès ses règles. Par exemple, dans les règles sur les procès (I-28), on tirait un des 12 Juges et chacun de ces PNJ avait son nom avec son degré de "corruption" et sa "sévérité", ce qui donnait une impression de profondeur. Curieusement, cela devient plus générique dans la description du système juridique dans le supplément Haven (page N-2). Thieves Guild était présenté comme une suite périodique de feuillets mobiles (un peu comme Hârn) et ces feuillets étaient censés s'approfondir de manière non-linéaire. On en était déjà à Thieves Guild V quand sortit Haven I.
Haven (je vais garder le nom en anglais) est une grande cité de 80 000 habitants. Elle est construite sur les deux rives du fleuve Dorian qui coule du nord vers le sud. C'est un port fluvial mais pas un port maritime, elle est à plus d'une centaine de km de l'embouchure du delta. La Cité Franche est gouvernée par le Conseil des Quartiers mais en réalité par ses bourgeois, les Guildes depuis que l'ancien suzerain Duc di Cotillion (de l'Empire décadent Namori) a cédé ses droits il y a deux siècles.
La ville est divisée en sept quartiers. Les Hauteurs (au nord-ouest) est le quartier des Nobles (mais la vieille noblesse a considérablement décliné par rapport au vrai pouvoir, la richesse des bourgeois). Le Corridor Nord et le Corridor Sud des deux côtés du Fleuve sont les quartiers des "affaires" et des Guildes, donc le centre politique et économique. Le Corridor sud abrite le quartier des magiciens et des bardes (rue des Harpes). La grande île du Commerce est au milieu du Fleuve Dorian avec les ponts pour passer d'une rive vers l'autre, et c'est un énorme Marché à ciel ouvert avec des marchands itinérants et des caravanes de nomades des plaines. Les Communs (au nord-est) sont les quartiers des manufactures et classes moyennes. Le Labyrinthe, tout au sud de la ville, est le quartier le plus pauvre et aussi le centre de la vie criminelle.
Enfin, les Terres du dehors (Outlands) abrite des voyageurs et des non-humains. Ce sont notamment les Centaures qui s'occupent des carrosses de la ville mais aussi un quartier elfe (Erinhir, dans la ville près du Corridor Sud), hobbit & et nain (Del, Dwarrow, dans l'arrondissement IV, sur la rive sud-ouest). La ville abrite aussi des Orcs, des Gobelins, des Kobolds (pas au sens D&D) et des Pixies (qui mesurent environ 50 cm).
Il y a 3 Ponts seulement. Le Pont de Pierre traverse l'île du Commerce et a une taxe pour l'utiliser. Le Pont de Bois à côté est moins cher. Le Pont sud (entre le Labyrinthe au sud et les Communs) est gratuit mais ne peut pas être utilisé par des véhicules.
Voilà un exemple des cartes : le Corridor sud avec les cartes XV & XVI (dans Haven) et le Labyrinthe avec la carte XVII (dans Haven II).
Politique
Le Maire s'appelle Murothus (N-4) et il est intègre bien que peu charismatique. Il ignore que Freggo l'Imberbe, son Ministre des Ports, est en revanche corrompu.
L'héritier des Ducs de Haven est Fernando di Cottilion (dans Thieves'Guild III: The Duke's Dress Ball). Il accepte le rapport de forces actuel avec le pouvoir des Guildes et a investi dans les forges de la Maison Cellini. Contrairement au Duc Fernando, certains Nobles n'acceptent pas cette situation, notamment la faction dite des Jeunes Etalons, de jeunes aristocrates qui prétendent faire une Contre-Révolution.
Le Conseil des Quartiers ne représente que six quartiers (par l'île du Commerce). Il est contrôlé par cinq "Familles" majeures : les Blackbournes, les Cellinis, les Maggias, les Varasches et l'Elfe Nimrodel.
Hamlin Blackbourne (H-10) dirige la Guilde des Tisserands & Tailleurs. Il est connu pour son austérité.
Salvatore Cellini (TG3, 10-15) dirige la Guilde des Forgerons et il est allié du Duc Fernando. Ses principaux rivaux sont les Nains de la Cité (voir TG4, 8-17).
Gilberto Maggia (H-8) est chef de la Guilde des Viticulteurs et a des intérêts dans de nombreuses guildes liées à l'alimentation. Son cousin et ennemi Prospero Maggia serait lié aux trafiquants de "la Main Noire" (Thieves Guild n°4).
Heidel Varasche (H-11) est le chef de la Guilde des Transports & Charretiers et le clan Varasche élève des chevaux hors de la ville et organise des courses hippiques [le mot "drayer" est un terme archaïque qui désignait des conducteurs de chariots].
Nimrodel est un Haut-Elfe immortel banni du quartier elfe et qui a fait fortune depuis 150 ans dans la construction de navires. Sa femme aurait été assassinée par un membre de la Guilde des Voleurs et il est le seul seigneur elfe à s'impliquer dans la politique de la ville. Voir TG 4 8-30 et Haven II C-12.
Le chef de la Guilde des Voleurs est actuellement Sulemon Duur (Haven II L-6) mais leurs rivaux sont la Main Noire, qui n'ont pas un leader unique.
Religion
Les Temples sont surtout Rue des Croyants vers le Pont de pierre dans le Corridor Nord.
Les divinités principales sont Eollana (la Triple Déesse, dont un des aspects est Kafuzalum, déesse des courtisanes de la rue des Voiles de soie dans le Labyrinthe), Kol (dieu du Soleil) & Kar (dieu de la Nuit, jumeau sombre de Kol), Dorian (le dieu de la Rivière), Kethrin (dieu des guerriers) et Denarius (dieu des marchands).
Un autre culte est "la Voie", qui accueille des moines.
Autres sources sur Haven
Thieves Guild I : Il contient 3 scénarios à Haven avec trois cartes de quartiers : la bijouterie de Heligor (rue des Voiles de soie, carte XVI, la boutique de livres de magie du scribe Alarkon (rue de la Magie, carte XI) et une poursuite de "courriers" à travers de nombreux quartiers du sud et du centre. On retrouve Alarkon dans un rôle plus sombre dans le scénario de Thieves Guild III.
Thieves Guild III : Le Duc Fernando di Cotillion organise un bal pour le mariage de sa nièce Madeleine (fille du Baron Tyndal Overbrook) avec un fils de la Maison Cellini (qu'elle n'aime pas). Les PJ sont censés voler une invitation et infiltrer ce Bal pour voler les riches invités. C'est un excellent scénario avec plusieurs intrigues en parallèle (cela ferait un très bon LARP). Ce supplément est encore plus important que le chapitre de Haven sur le quartier des Hauteurs pour sa description des familles les plus influentes (au point que je trouve qu'un défaut du livre sur la ville est qu'il ne répète pas toutes ces informations).
Thieves Guild IV : Contient la première carte d'ensemble de la ville, le Labyrinthe, les Docks du sud et la description des luttes entre la Guilde des Voleurs et les Guildes liées à La Main Noire. Un des scénarios est prévu comme compétitif à la Braunstein avec deux gangs opposés de PJ et un arbitre.
Thieves Guild V : Le scénario The Radisha Must Die ne se passe pas en ville mais c'est une aventure d'infiltration des Orcs qui révèle beaucoup de choses sur ces populations de mercenaires orques qu'on rencontre à Haven.






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