Runequest avait été créé par Steve Perrin comme un système de jeu de rôle générique mais il fut dès le début plutôt centré sur le monde mythique de Greg Stafford, Glorantha. Les barbares orlanthis de Sartar ressemblent plutôt à un mélange de celtes, d'anglo-saxons et de vikings sans navires mais les premières illustrations pouvaient faire penser à un mélange plus complexe, plus gréco-romain (élevé dans Asterix, je voyais plutôt les Orlanthis en Celtes et les Lunaires en Romains mais certains choisissaient de voir les Sartarites - certes un peu plus urbanisés que les Barbares habituels - en Grecs face aux Lunaires Perses).
Le titre même de RuneQuest avait toujours semblé assez nordique (même si les pictogrammes des Runes gloranthiennes de Stafford avaient relativement peu à voir avec les Fuþark) et le style des Sagas avait beaucoup influencé les légendes sur le héros "Harrek l'Ours-Blanc" (qui apparaît dès le wargame White Bear and Red Moon). Mais de plus le système de magie de RuneQuest, relativement low fantasy et peu puissant par rapport à d'autres jeux avec des petits sorts de combat assez discrets, pouvait s'adapter assez bien à l'ambiance des Sagas. Il n'y a donc qu'assez peu d'adaptations nécessaires.
La grande qualité de ce supplément (qui a au total environ 150 pages si on inclut toutes les listes de PNJ) est l'inclusion de toute une campagne au sud-ouest de la Norvège. Les membres d'un clan d'Ulf de Hafursfjord en Rogaland apprendront les divers aspects de la vie scandinave, avec une chasse, une visite au Thing, un raid sur les ennemis et des expéditions maritimes plus lointaines (où Stafford s'amuse à inclure la race gloranthienne des Enfants des Vents comme rencontre exotique). Stafford fait un peu comme il l'avait fait dans Pendragon en initiant progressivement les personnages-joueurs vers une immersion nordique.
Le nouveau supplément RuneQuest Vikings (Mongoose, 2010) par Pete Nash est prévu pour l'édition dite "RuneQuest II" (c'est-à-dire selon les manières dont on compte, la 4.5 ou 5e édition ?). Il y a beaucoup de longues tables aléatoires, par exemple d'événements dans l'enfance. La table des noms et surnoms est la plus longue que j'aie trouvée dans tous les suppléments que je connais (plus 500 prénoms masculins et 150 prénoms féminins p. 45-47).
Ce n'est qu'un détail mais je ne sais pas si tout le monde sera emballé par l'idée que les Scandinaves soient vraiment plus forts et plus grands que les autres (en dehors de campagnes fantastiques où ils peuvent avoir du sang de Géant). Les règles (p. 36) leur donnent une Force à 3d6+3 et une Taille à 2d6+9 alors qu'à l'autre extrême les Slaves auraient une Force et une Taille nettement plus moyennes de 2d6+3. Selon GURPS Vikings de Graeme Davis (p. 20), il y a bien un effet du régime alimentaire mais la moyenne des Scandinaves d'après les tombeaux n'auraient pas été beaucoup plus élevées que celles des populations rurales européennes.
Contrairement à la version de Greg Stafford qui utilisait le système de RQ quasiment tel quel, Pete Nash a décidé d'adapter le système magique pour le rendre plus proche de l'atmosphère des légendes. Il n'y a plus de Magie divine standard avec des Cultes. Quant aux Runes Fuþark, elles deviennent l'objet de compétences spécifiques (soit de Seidr, rituel de transe, soit de Graver Runes pour faire du Galdr, du Chant). Le seidhr est ici un des moyens de faire du galdr, ce qui peut être conforme à certaines Sagas où cela ne semble pas exclusif (contrairement à un jeu comme Yggdrasil qui me semble distinguer plus nettement les deux).
Le livre se termine avec de nombreux débuts d'histoires, mais sans autant de développements que la campagne norvégienne de Stafford, qui avait l'avantage de partir du "local" vers le "global". Il faudrait vraiment compléter par un scénario complet. La carte du monde est aussi nettement moins détaillée. Mais dans l'ensemble, cette nouvelle version réussit à avoir encore plus d'ambiance grâce à ces modifications de détail dans les règles, tout en restant quand même du RuneQuest.
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