En 1997, les Wizards of the Coast finirent par racheter TSR qui était endettée et ruinée. En 1999, ils furent rachetés à leur tour par la compagnie de jouets Hasbro (propriétaire de Monopoly, numéro 2 au niveau mondial derrière Mattel). WoTC crée alors la 3e édition de D&D et surtout le concept du "d20" comme Open Gaming License, qui va développer toute une industrie du jeu autour du d20. En 2002, Wizards of the Coast décida de vendre ses deux magazines de D&D, Dragon (fondé en 1976) et Dungeon (fondé en 1986).
C'est à ce moment, en 2002 que Lisa Stevens, ancienne employée de TSR qui avait été licenciée par Wizards of the Coast fonde Paizo Publishing (site officiel) qui reprend la license des deux magazines. Paizo va publier les deux revues pendant 5 ans (c'est l'époque où sous la direction d'Erik Mona ils vont publier les scénarios les plus intéressants sur Greyhawk pour D&D3). En 2007, Wizards décide de reprendre la license des titres et de les transformer en revues par abonnement électronique pour leur nouvelle 4e édition de D&D.
Paizo propose alors en un premier temps des scénarios pour d20 dans leur propre univers de Golarion (ils n'ont plus les droits du monde de Greyhawk qu'ils utilisaient auparavant). Les modules de 96 pages (scénario + background) sont présentés sous une forme de périodique (sans publicité) avec une montée progressive du niveau qui présuppose d'avoir acheté les numéros précédents. C'est la création de Pathfinder, avec une première campagne en six numéros (Rise of the Runelords) et une seconde qui est en cours (Curse of the Crimson Throne).
Black Book Editions a commencé à les traduire en français (et ils vont aussi traduire Dawnforge, que je n'aime pas tellement malgré son idée de départ attirante, voir aussi un autre post sur ce monde).
Paizo vient d'annoncer qu'ils ne s'adapteront pas à D&D 4e édition (dont la license est plus contraignante que D&D3) et feront leur propre version de D&D3 qui s'appellera Pathfinder RPG. On aura donc une concurrence sans précédent entre deux éditions séparées qui continueront en parallèle, ce qu'on appelle parfois "D&D3.75" et "D&D4".
Nicholas Logue, l'un des auteurs les plus prolifiques de Paizo, vient d'annoncer qu'il partait pour créer sa propre compagnie de modules, Sinister Adventures.
After Winter Dark Campaign Setting (Troll Lord, 2000)
Diomin (Otherworld Creations, 2000)
Living Greyhawk Gazeteer (Wizards of the Coast, 2000)
Codex of Erde (Troll Lord, 2001)
Dragon Lords of Melniboné (Chaosium, 2001)
Forgotten Realms Campaign Setting (Wizards of the Coast, 2001)
Kingdoms of Kalamar (Kenzer & Company, 2001)
Oriental Adventures (Wizards of the Coast, 2001)
Ravenloft Campaign Setting (White Wolf, 2001)
Rokugan (Alderac Entertainment Group, 2001)
Twin Crowns (Living Imagination, 2001)
Wheel of Time (Wizards of the Coast, 2001)
Codex Arcanis (Paradigm Concepts, 2002)
EverQuest Roleplaying Game Player's Handbook (Sword & Sorcery Studios/Sony, 2002)
Nyambe: African Adventures (Atlas Games, 2002)
Oathbound: Domains of the Forge (Basion, 2002)
Scarred Lands Campaign Setting (Sword and Sorcery Press, 2002)
Sláine (Mongoose, 2002)
SnarfQuest (Elmore, 2002)
Sovereign Stone Campaign Sourcebook (Sovereign Press, 2002)
Conan the Roleplaying Game: Atlantean Edition (Mongoose Publishing, 2003)
Dragonlance Campaign Setting (Wizards of the Coast, 2003)
Ghostwalk (Wizards of the Coast, 2003)
Grimm (Fantasy Flight Games, 2003)
Midnight (Fantasy Flight Publishing, 2003)
Mindshadows (Green Ronin Publishing, 2003)
Morningstar Fantasy Campaign Setting (Goodman Games, 2003)
Players Guide to the Wilderlands (Necromancer/Judges Guild, 2003)
Testament: Roleplaying in the Biblical Era (Green Ronin Publishing, 2003)
Warcraft (Wizards of the Coast, 2003)
The Black Company Campaign Setting (Green Ronin Publishing, 2004)
Blackmoor (Goodman Games, 2004)
Dragonmech (White Wolf/Sword & Sorcery, 2004)
Eberron Campaign Setting (Wizards of the Coast, 2004)
Egyptian Adventures - Hamunaptra (Green Ronin Publishing, 2004)
Medieval Player's Manual (Green Ronin Publishing, 2004)
RA Salvatore's Demon Wars Gazetteer (Fast Forward, 2004)
SpirosBlaak (Green Ronin Publishing/Bizarro Games, 2004)
Trojan War: Roleplaying in the Age of Homeric Adventure (Green Ronin Publishing, 2004)
Valus (Different Worlds, 2004)
Dark Legacies Campaign Guide (Red Spire Press, 2005)
Dawnforge: Crucible of Legend (Fantasy Flight Publishing, 2005)
Eternal Rome: Roleplaying in the Age of Gods and Emperors (Green Ronin Publishing, 2005)
A Game of Thrones (Guardians of Order, 2005)
Iron Kingdoms World Guide (Privateer Press, 2005)
Northern Crown (Atlas Games, 2005)
Talislanta d20 (Morrigan, 2005)
Wilderlands of High Fantasy (Necromancer Games/Judges Guild, 2005)
World of Warcraft (White Wolf/Sword & Sorcery, 2005)
Thieves World Gazetteer (Green Ronin, 2006)
Warlords of the Accordlands: World Atlas (Alderac, 2006)
Castlemourn Campaign Setting (Margaret Weis Productions, 2007)
Gazetteer of the Known Realms (Goodman Games, 2007)
Parmi ceux-là, je possède Blackmoor (un intérêt historique), Dawnforge (belles illustrations), Dragonlance (beaucoup d'unité thématique), Dragonmech (les cités-robots sont de bonnes idées), Eberron (je n'accroche pas aux Pulps, mais l'économie est mieux traitée que dans d'autres univers), Forgotten Realms (mélange hélas des clones du monde réel et des parties plus originales), Ghostwalk (une bonne idée de départ, une cité où les fantômes peuvent se matérialiser, mais le traitement ne m'enthousiasme pas), Greyhawk (meilleur que Blackmoor), Morningstar (de bonnes idées mais manque d'unité), Northern Crown (une Amérique d'un XVIIe-XVIIIe siècle parallèle où tous les mythes divers sur l'Amérique ont été superposés), Oathbound (cf. infra), Scarred Lands, Warriors of the Accordlands (une bonne idée de départ : les plus grands héros se font tous assassiner au début de la campagne, ce qui justifie l'importance soudaine du groupe de personnages qui vont les remplacer), Wilderlands of High Fantasy (vaste, pas très attirant).
La "Forge" alliait le pire et le meilleur. On avait l'impression d'un paradis pour Grosbills avec tous ses combats sans raison et ses superpouvoirs, et les illustrations étaient parfois très discutables. Mais la cité de Pénitence était un des meilleurs sites d'intrigue politique, le monde décrivait de très nombreux PNJ et certaines idées étaient très originales (comme un des Sept Gardiens qui est un esthète méditatif, ce qui exige sans doute une autre sorte de combat pour le "vaincre" loyalement). Voir aussi la description du roman Forged.
La Forge était publiée depuis 2002 par Bastion Press, qui a depuis disparu. Les droits appartiennent maintenant à Dragon Wing Games qui viennent d'accepter de le publier gratuitement mais sans aucune illustration (il est là (.zip).
Le pdf fait 258 pages denses. Il présuppose que vous avez déjà le livre de base.
Le premier chapitre (38 pages) décrit les 36 races (!) de la Forge (en plus des races habituelles de D&D comme humains, elfes ou nains).
- Certaines sont de simples hommes-animaux comme les Armamen (homme-crustacées), les Berns (hommes-guèpes), les Dovers (des hommes-chiens), les Lunaires (en gros des loups-garous), les Frey (des félins bipèdes de petite taille) & les Knuks (félinoïdes), les Ith’n Ya’roo (des yétis), .
- Certains sont plus originaux comme les féroces Asherakes (démons ailés à tête de tigre), les Aurads multicolores, les Ceptu (méduses volantes, un peu comme les Flumphs), les Chromitiens (petits dragons), les Fausts (humanoïdes effrayants), les Ferrin (hommes métalliques), les Hazes (des sortes d'étranges super-samourai aliens sans traits, sans organes sensoriels), les Hovaras (des raies manta volantes maléfiques), les Karnos (brutes recouverts de plaques et d'épines), les Nightlings (démons paresseux), les Nkoll (serpents munis de pattes), les Ok’weel (humanoïdes à tête mollusque),
Le second chapitre (50 pages) ajoute des classes de personnages. Le troisième (42 pages) décrit l'une des originalités du monde, les Foci, qui sont des adaptations ou mutations particulières des héros. Le quatrième (50 pages) décrit la magie.
Le cinquième et sixième décrivent compétences, les Dons particuliers (offerts par les Sept Seigneurs de la Forge aux nouveaux arrivants) et équipement. Le septième (34 pages) décrit les dieux de la Forge pour les 36 races. Le huitième (12 pages) décrit des organisations.
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