samedi 19 avril 2025

Engins & Engrenages

CJ Leung, le créateur sino-australien du jeu de rôle Cloudbreaker Alliance a sur sa chaîne de réflexion sur le game design une vidéo qui pose une bonne question plus générale que spécifiquement sur D&D : comment rendre le combat intéressant ?

Il identifie deux problèmes : 

(1) plus le combat dure, plus il devient ennuyeux, mécanique, répétitif et le nombre de lancers de dés se réduit à une moyenne statistique linéaire. Or D&D crée des combats longs par l'inflation des points de vie et si on évite cela, les PJ de haut niveau perdraient l'impression d'avoir progressé et éviteraient encore plus les dangers. 

(2) les personnages ont peu d'intérêt à économiser leurs capacités spéciales (en dehors de considération de méta-jeu s'ils savent qu'il va y avoir un boss ensuite) et ils les épuisent donc au début de chaque combat, ce qui rend donc d'autant plus la fin du combat ennuyeuse. 

CJ Leung dit s'inspirer des combats dans les mangas shonen en cherchant une structure en trois actes dans son propre jeu Cloudbreaker Alliance : les attaques commencent plus faiblement en un acte I mais les règles aménagent une montée en puissance, et on a ensuite une surprise, une Péripétie, en voyant l'étendue nouvelle des attaques qui va être atteinte par les PJ et PNJ à l'acte II avant d'arriver à la résolution.

Une première solution consisterait à ouvrir plus de choix dès le début. Ces choix sont souvent entre la gestion du temps et des effets. Légendes offrait le choix entre attaque précise et attaques doubles (mais dans mon souvenir, on choisissait toujours deux attaques rapides avec plus faible score). De mémoire, Mega II (ou était-ce III ?) donnait le choix entre plus de chances de toucher et plus de chances de dégâts. RoleMaster/Merp donnait le choix entre plus de chances de toucher et plus de chances de se défendre (on pouvait répartir son bonus en offensif et défensif). 

Mais la question principale est de faire monter la tension et les "enjeux". CJ Leung mentionne 13th Age qui utilise un Escalation Die (Dé d'Escalade) où les PJ ont des bonus au fur et à mesure du combat pour que les effets deviennent progressivement de plus en plus spectaculaires (la règle ne s'applique pas aux PNJ, contrairement au système utilisé par Leung). Bien sûr, cela pourrait aussi aggraver les cercles vicieux de "spirale de la mort" (quand le combat est déséquilibré et que ce déséquilibre ne fait qu'augmenter) mais un système de seconde chance (the Bloodied Condition dans le si tactique D&D 4e) était par exemple l'idée d'un seuil où certains personnages gagnent aussi des bonus dans l'énergie du désespoir (ou au contraire d'autres bonus contre un adversaire qui a atteint ce seuil). Le but est donc de rendre le combat moins linéaire.


On pourrait s'inspirer des jeux de plateau qui s'appellent des "jeu de construction d'engin" (Engine Building). Le but est de choisir de mettre en place des moyens qui se combinent pour produire des effets optimaux par la suite. Par exemple, le PJ pourrait choisir d'attaquer tout de suite ou au contraire de feinter et de parer pour disposer une attaque plus puissante par la suite. On ferait ainsi une sorte de choix de "Stop ou Encore" où on aurait une prise de risque pour préparer une attaque plus puissante. 

Une situation que je n'aime pas en jeu de rôle est quand on voit un ennemi où on calcule mathématiquement qu'il n'y a plus aucun choix car aucune attaque, même désespérée, ne pourrait toucher. Il faudrait que les PJ aient des capacités assez variées pour qu'on se dise qu'au moins l'un d'entre eux aura un avantage contre tel adversaire et qu'ils puissent se dire qu'il faudra donc éventuellement bouger en combat pour changer d'adversaire au lieu de chaque fois dire "je tape, il tape" jusqu'à ce que je parte changer d'ennemi.  

J'avais un peu essayé de chercher cela avec mon brouillon d'ébauche de jeu Espadon & Esperluette (voir IV.2 - IV.3) où on peut choisir de dépenser des Points de Vie pour des bonus supplémentaires mais cela n'est pas du tout testé et je ne sais pas si les PJs seraient prêts à faire ces sacrifices peut-être trop importants de PV en échange de plus de dégâts ensuite. En le relisant, je me dis qu'il est évident qu'il faudrait plus d'Options de Feintes et Bottes pour les guerriers, pour la "protection de niche" des classes "martiales". 

Mais si on ne veut pas utiliser des cartes ou jetons, j'ai du mal à voir comment utiliser une Construction d'Engin. Ou alors la Botte se déclenche sur des nombres sur le dé.

Le système des Lames du Cardinal (où on peut obtenir des effets particuliers avec sa Main par des combinaisons de cartes) utilise des cartes dans son système de combat d'escrime. A la création, le PJ se choisit selon l'école d'escrime des Feintes et des Bottes qui sont des combinaisons de cartes à obtenir. On a donc des choix d'attaquer tout de suite ou d'attendre de recevoir la "combo". Dans mon seul test du jeu, je trouvais la gestion de ces Bottes trop improbable à réaliser en pratique, ce qui m'a un peu refroidi, mais nous jouions bien sûr des PJ débutants (mais assez compétents). 

Add. (20 avril) Une autre question est celle du choix d'un système qui vous pousse à éviter le combat

Plus les règles favorisent un combat "héroïque" peu risqué pour les PJ, plus le combat est irréaliste, c'est un sport et pas une guerre

Le combat vu comme guerre est un risque fatal qui peut être déséquilibré et pas "ludiste". On le voit alors plus comme un dernier recours tragique, pas simplement comme un moment d'adrénaline. Le côté "punitif" de l'OSR va plus dans cette direction finalement peu belliciste. On doit ruser pour minimiser ce risque. Il faudrait alors un système qui permette les options non-martiales comme les choix de retraite pour ne pas en rester à un système procédural où le joueur ne peut pas négocier plusieurs voies.

2 commentaires:

Alias a dit…

Un truc qui m'agace avec les systèmes de combat, c'est que c'est presque tout le temps un système dans le système. Et que c'est, presque tout le temps, une invitation à optimiser. C'est quelque chose dont j'aimerais sortir pour Erdorin:2300. Pas certain que j'0y arrive complètement, mais je vais essayer.

Phersv a dit…

Je suis d'accord, j'aime bien que cela reste dans le système uniforme sans trop donner l'impression qu'on entre dans un autre "mini-jeu" dans le jeu.

Mais d'un autre côté, je joue des magiciens, pas des guerriers, je ne sais donc pas assez ce qui peut plaire à ceux qui voudraient plus d'options en combat.

Sans tomber dans un vrai jeu tactique, il faut trouver une solution pour que le combat ne soit pas "je tape, il tape". On dit toujours d'utiliser l'environnement pour rendre les combats plus cinématiques mais dans mon expérience ce n'est pas toujours possible si on n'est pas dans une taverne de cape et d"épée.