
Rien de Personnel, le premier long-métrage de Mathias Gokalp est un film tellement bien fait qu'il m'interdit d'en dire trop (pour une fois), de crainte de vous gâcher ses jeux habiles sur le spectateur. J'ai eu la chance de ne pas avoir vu la bande-annonce, ce qui m'a préservé de quelques surprises.
On a bien sûr déjà vu le thème du film "social" mais plutôt "moral" où les tensions objectives du travail sont aggravées par une violence de l'hypocrisie intériorisée par tous les personnages. Depuis Molière, toutes nos représentations françaises ne semblent porter que sur ce problème de la tartufferie ou de la simulation. On pourrait donc s'attendre simplement à la comédie de dénonciation dans le genre de Que les gros salaires lèvent le doigt (1982). Gokalp cite le documentaire sur le discours patronal La voix de son maître (1978) et on pense aussi à la version plus sombre de Ressources humaines ou la (godwinesque) Question humaine (ainsi que le jeu de Der gute Mensch von Sezuan ou Le Direktør de Von Trier). Mais la structure ludique et en abyme du scénario fait ici toute la différence, dans tous ses revirements. On croit aussi au départ à une simple reprise d'un effet Rashōmon mais ici, Gokalp va plus loin que la différence de perspectives subjectives de personnages puisque les différentes versions (retournées avec des différences parfois légères de mises en scènes ou de détails) sont des fragments cauchemardesques d'un puzzle en narration apparemment objective (ce qui est un des sens du titre, en dehors de tous les Masques et Personae). Et le huis-clos - contrairement à ce que j'ai pu lire dans certaines critiques - dépasse vraiment dans le film (mieux que chez certains Alain Resnais) une simple pièce de théâtre et les trajectoires d'un film chorale.
Malgré tout le risque de la dénonciation prévisible du discours "managerial", de son jargon, de sa déshumanisation, de sa mauvaise foi, l'humour glacé et les divers jeux d'acteurs évitent vraiment la lourdeur didactique, sans en rester non plus dans un cynisme un peu vide.
Pascal Greggory pourrait apparaître prisonnier de ses rôles (les salauds), mais ici son Mephisto a plus de présence, est plus intelligent et tentateur. Denis Podalydès (Gilles Bergerat, le Délégué du Personnel) peut faire rire à partir de rien et Jean-Pierre Darroussin ("Monsieur Bruno Couffe") me paraît avoir plus de dimensions que d'habitude.
dimanche 27 septembre 2009
Rien de personnel
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Libellés : cinéma
samedi 26 septembre 2009
Miscellanées
L'interrogation que porte « La Princesse et le Président » peut donc se lire comme un malicieux rappel au devoir de fiction et un commentaire ironique sur les premières années du quinquennat de Sarkozy : années qui coïncident avec la liquidation systématique du double corps du président de la République.
Dans « La Princesse et le Président », que publie son gendre aux éditions XO, Giscard, sur un mode romanesque et ludique, réhabilite le distinguo de Kantorowicz entre le corps réel et le corps imaginaire. Barbe Bleue de lui-même, Sarkozy a pendu son corps sacerdotal à un croc de boucher. En lui, il a détruit l'exigence de la fiction présidentielle et son aura. Seul subsiste un corps charnel. Vidée de sa transcendance républicaine, l'Elysée devient un peep-show où s'agite un burlesque petit corps à talonnettes, chair à Rolex, pure immanence berlusconienne mitée par sa propre vie privée, dégoulinant jogger.
Cela dit, j'ignore complètement si l'Affirmative action serait efficace pour y remédier. Mais il semble que le démantèlement partiel de cette discrimination positive depuis au moins Reagan a aggravé les choses.
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Phersv
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[JDR] Jeux de fantômes
J'ai un peu raté toute la mode des jeux de rôle du World of Darkness (de l'éditeur White Wolf) dans les années 1990. J'avais des préjugés un peu ridicules sur les jeux "malsains", "morbides" et pour adolescents "Gothiques" et ce n'est que récemment, par le hasard de soldes, que j'ai commencé à entrer dans leurs jeux et compris l'enthousiasme des fans "gothic-punk" pour ces jeux plus "adultes" que les autres.
Le Père Jean-Robert Armogathe avait écrit il y a quinze ans un éditorial dans une revue catholique où il diagnostiquait dans les jeux de rôle une sorte d'hérésie ou d'angoisse métaphysique qui voulait réintroduire l'idée de Métempsychose (transmigration des âmes). Je pense que c'est une intellectualisation excessive du jeu de l'imagination : nous, les rôlistes, ne rêvons pas essentiellement de projeter notre Soi en une autre "chair" ou d'agiter des "marionnettes", mais d'agir à l'intérieur de récits au lieu de seulement entendre ou recevoir le conte. La comparaison doit se faire avec l'acte de lecture, et non avec une angoisse eschatologique sur la Résurrection des corps - ou alors tout livre serait désir de réincarnation.
Cependant, dans le cas du Monde des Ténèbres, où on joue des Vampires, des Loups-garous ou des Fantômes, au-delà de l'inversion de D&D ("jouer les monstres"), il y a un thème en effet récurrent qui est la Mort, l'immortalité et l'identité.
Jouer un fantôme serait alors une sorte d'épure du jeu de rôle à une base essentielle. On ne joue plus une "personne" bien incarnée mais parfois seulement une personnalité, événtuellement dénuée de toute corporéité ou changeant de corps.
Le Monde des Ténèbres est surtout connu pour son principal jeu, Vampire (qui doit être à peu près le second ou le troisième jeu de rôle le plus populaire derrière D&D). On y joue des créatures mortes, mais avec un corps parfois surhumain, qui ont gagné une seconde vie en échange d'une faim dévorante qui les écarte de toute leur humanité passée. Les jeux du MdT utilisent le plus souvent des créatures surnaturelles vivant cachées au milieu de nous, en conflit les unes avec les autres.
En dehors de Vampire, Werewolf, Mage, le Monde des Ténèbres a revisité plusieurs fois l'idée de jouer des fantômes.
On compte notamment trois jeux (j'écarte tous ceux sur les zombies ou sur les médiums) :
Wraith (développé par Richard Dansky) est un jeu de rôle superbe mais parfois tristement célèbre pour certains concepts qui le rendent difficile à jouer.
Chaque joueur interprète un fantôme qui vient de mourir, qui est resté ancré dans la limite (le "Linceul") entre le "Monde de la Chair" (le "Vif") et le "Monde des Ombres" à cause d'une entrave ou d'un attachement à ce monde. Le fantôme est une créature d'émotions intenses (le Pathos), surtout l'amour ou la haine, et il est pris entre plusieurs désirs, celui de "résoudre" certaines missions qu'il lui reste à accomplir dans ce Monde de la Chair, celui d'aller de l'avant dans le Monde Inférieur (vers sa nouvelle forme d'existence) et une pulsion de mort vers le Néant (ce qu'on appelle le Côté Obscur, The Shadow). Certains visent ce qu'ils appellent la "Transcendance", libération ou nirvana au-delà de ce Monde inférieur. Les fantômes sont classés en 13 sortes de pouvoirs :
- Les Artificiers peuvent posséder des objets inanimés.
- Les Chanteurs peuvent contrôler les émotions.
- Les Hérauts peuvent voyager à travers la Tempête des Ombres, pour aller dans le Monde inférieur.
- Les Hanteurs agissent sur le monde pour faire peur.
- Les Marchands de Sable peuvent agir sur les rêves et les illusions des mortels.
- Les Marionnetistes peuvent posséder brièvement un corps vivant.
- Les Masqueurs peuvent transformer la forme d'un fantôme.
- Les Moniteurs peuvent agir sur les liens entre les fantômes et leurs "entraves" terrestres.
- Les Oracles peuvent lire le passé et l'avenir des fantômes.
- Les Pardonneurs agissent pour soigner le Côté Obscur de l'Ombre.
- Les Procteurs peuvent apparaître dans le monde matériel directement.
- Les Spooks sont les poltergeists qui peuvent se servir de télékinésie dans le monde matériel.
- Les Usuriers peuvent échanger l'énergie émotionnelle du "Pathos".
Les suppléments ajoutèrent quelques Guildes nouvelles comme les Alchimistes (qui altèrent la matière), les Avocats (qui manipulent les désirs - cela semble un peu double emploi avec les Chanteurs) et surtout la plus importante, les mystérieux Mnemoi qui peuvent manipuler la mémoire des morts (ce qui est en fait l'un des pouvoirs les plus puissants, comme les fantômes ne sont faits que de souvenirs et de passions).
Le premier problème du jeu fut le concept si difficile de "Côté Obscur" (littéralement l'Ombre). En effet, chaque joueur joue son Fantôme mais aussi de temps en temps le Côté Obscur du Fantôme d'un autre joueur. Or le Côté Obscur cherche à pousser le fantôme vers toutes ses pulsions négatives et vers son auto-destruction (le Thanatos de la métapsychologie de Freud).
Cela fait que Wraith est l'un des seuls jeux de rôle que je connaisse où chaque joueur est censé interpréter deux rôles opposés en simultané : un membre du groupe et un ennemi de ce groupe. Je crains que cette dimension ne soit très difficile à mettre en jeu et qu'elle ne risque de conduire à des conflits trop durs en cours de jeu, suscitant de l'animosité et de la rancoeur si un joueur a causé la perte du personnage d'un autre.
La seconde difficulté est que Wraith glissa progressivement hors du concept initial. Le Monde inférieur fut décrit comme un cadre de jeu bien séparé du Monde de la Chair, au-delà d'une "Tempête" difficile à franchir. Il faut l'aide des Hérauts, Nautes ou Psychopompes comme Charon pour passer cette barrière du Styx. Les personnages tendaient assez vite à se détacher de l'interaction avec le monde réel pour fonder leur existence dans ce nouveau "pays" qu'est La "Stygie", sur les rives désolées et grises des Champs d'asphodèles. (En revanche, cela devait fortement désavantager des personnages plus liés au Monde de la Chair comme les Hanteurs, les Marionnetistes, les Alchimistes, les Moniteurs, les Procteurs ou les Spooks, qui ont moins à faire dans cet univers séparé).
Le Monde Inférieur de Wraith est une dystopie angoissante assez originale. Les auteurs ont développé ce que serait une communauté fondée au fil des milliers d'années par des êtres incorporels sans aucun Dieu ou Diable (même si certains fantômes antiques sont des Spectres indiscernables de Démons). Ce n'est pas un "Enfer" habituel puisque toute la Hiérarchie a été composée par les fantômes et tout l'ordre social est donc issue de l'ancienneté.
De plus, c'est un monde immatériel. Un univers purement spirituel est difficile à imaginer. Comme il n'y a pas d'aliments, d'objets stables ou de "biens" (ou presque : il y a certaines "Reliques"), les seules "ressources" en cet "Enfer" sont en fait les Autres, leur subjectivité et leurs émotions. Tout l'univers de Wraith est donc uniquement une relation de Maîtres et d'Esclavage : les fantômes utilisent même les âmes des autres comme une sorte de "monnaie" qu'ils appellent les "Oboles" (des âmes asservies et reforgées par les Artificiers). Charon, le dirigeant de la Stygie, a créé toute une société féodale avec des Seigneurs de la Mort, qui règent sur les défunts divisés par "cause du décès" (Violence, Faim, Maladie, Destin, etc.). Leurs sujets sont soumis par la crainte d'un statut pire que l'esclavage : être à leur tour transformés en simple "Oboles", purs instruments d'échange entre les Consciences désincarnées. Le jeu se concentra alors sur les intrigues en Stygie et entre la Stygie et les autres Royaumes des Morts, dans une guerre entre diverses formes de l'Enfer.
Wraith fut terminé en 1999 avec un supplément apocalyptique, Ends of Empire, où certains secrets sont révélés et où toute la Stygie s'écroule dans une catastrophe.
Wraith a été arrêté par White Wolf mais continue notamment sur le site de fans Wraith: Project.
Orpheus (2003), développé par Lucien Soulban, reprit certains concepts de Wraith mais en essayant de plus ancrer les fantômes dans le Monde de la Chair et moins dans les Enfers.
Cette fois, les personnages des joueurs ne sont pas tous nécessairement morts. Ils peuvent être soit des mortels qui peuvent projeter leur esprit dans l'Au-delà, soit des fantômes récents qui travaillent avec les précédents. Orpheus, Inc. est une compagnie américaine privée qui emploie ainsi des "projecteurs" et des défunts et ils se font engager pour utiliser leurs capacités, pour communiquer avec les fantômes ou pour chasser des spectres (comme dans Ghostbusters, ou plutôt comme dans Frighteners, où le mortel était aidé de deux fantômes).
Comme dans Wraith, les fantômes sont divisés par leurs pouvoirs mais il y a moins de classes (5-8 au lieu de 13-16).
- Les Banshees peuvent manipuler les émotions et ont le pouvoir de prophétie. Ce sont donc à la fois les Chanteurs et les Oracles.
- Les Feux-Follets (Wisps) brillent d'une aura qui agit sur les émotions et ils peuvent se téléporter à travers les Ombres.
- Les Hanteurs occupent les objets.
- Les Monte-Chair (Skinriders) possèdent les vivants (comme les Marionnetistes).
- Les Poltergeists agissent directement sur le monde (comme les Spooks) mais peuvent aussi modifier leurs formes (comme les Masqueurs).
Les suppléments ajoutèrent les Phantasmes (proches des anciens Marchands de sable), les Orphelins (des fantômes qui avaient basculé dans leur Côté obscur, étaient devenus des Spectres terrifiants et sont revenus contrôler ces nouveaux pouvoirs terrifiants) et enfin les Osseux (Marrow) qui peuvent changer de forme et agir sur les animaux.
Orpheus était composé d'une campagne se situant clairement après l'effondrement de la hiérarchie stygienne de Wraith. Les fantômes n'y ont plus les organisations sociales complexes et séculaires et un des mystères est d'ailleurs qu'on ne rencontre presque que des fantômes "récents", morts depuis moins de quelques années.
D'autres mystères sont l'existence d'une nouvelle forme d'héroïne, le Pigment, qui cause une expérience proche de la mort et permet de voir les morts, et une étrange nouvelle fréquence radio, Radio Free Death, qui ne peut être entendue à minuit que par les défunts.
La campagne d'Orpheus est finie mais le jeu est entretenu par des fans sur Project Flatline.
Le nouveau jeu de "fantôme" (développé par Ethan Skemp) n'en est pas vraiment un puisqu'on joue plutôt une nouvelle forme symbiotique d'un fantôme dans un vivant.
Le personnage est mort et en mourant il rencontre un ancien et puissant fantôme "archétypale" (appelé un Geist) qui lui propose de le ramener à la vie en échange d'une fusion entre son âme et celle du Geist. Revenu dans le Monde des vivants, le personnage peut désormais voir les morts par le Geist avec qui il co-habite et il peut agir comme un fantôme ou accomplir des missions pour exorciser les autres fantômes (mais sans se laisser absorber par les passions propres du Geist).
Le titre est une allusion à une ancienne coutume anglaise médiévale, les Mangeurs de Péchés, où des mendiants se faisaient payer lors d'un deuil pour absorber les péchés d'autrui, se damnant ainsi à la place de quelqu'un d'autre. Les nouveaux Mangeurs de Péché du jeu doivent ainsi aider les autres fantômes à résoudre leurs intrigues pour aller dans l'au-delà. Cela fait d'eux un peu des sortes d'auxiliaires "Faucheurs" comme dans Dead Like Me.
Geist rappelle en fait plus un autre jeu du MdT qui était Mummy: The Resurrection. Dans Mummy aussi, le personnage meurt et rencontre l'âme incomplète d'un ancien Egyptien qui lui offre la Résurrection en échange d'une fusion. La différence est donc qu'il y a plus de liberté dans Geist puisqu'il n'y a plus de mythologie égyptienne dans l'arrière-fond.
Les pouvoirs sont aussi plus souples que dans Wraith ou Orpheus, où ils étaient encore une sorte de classe de personnage. Les personnages sont certes divisés par la cause du décès (Violence, Privation, Causes Naturelles, Pestilence, Malchance), mais tout le monde peut accéder à égalité aux 7 divers pouvoirs :
- L'Enveloppe (Caul) : Changer son corps.
- Le Linceul : Recouvrir son corps pour le protéger.
- La Malédiction : Agir sur les émotions d'autrui.
- La Marionnette : Posséder soit des objets, soit des animaux soit des personnes.
- L'Oracle : Pouvoir de clairvoyance.
- L'Ossuaire : Agir sur l'environnement matériel.
- La Rage : Attaquer autrui.
Les Mangeurs de Péchés vont se servir de leurs pouvoirs entre les deux mondes, tout en luttant contre certains Cerbères, les gardiens du Monde des Morts qui observent les anciennes lois de cet Au-delà. En effet, bien que vivants, les Mangeurs peuvent se replonger dans le Monde inférieur (ici, l'influence est donc aussi Orpheus).
Ces jeux de fantôme sont souvent très déprimants mais les Mangeurs de Péché ont un rapport plus sain et même "épicurien" à leur seconde vie, qu'ils chérissent après avoir connu l'angoisse de leur décès. Les personages sont censés former ainsi un groupe qui tient plus du Festin ou d'un Carnaval en attendant la fin. Geist reste un jeu de rôle d'horreur mais il est relativement plus optimiste (sans être un jeu aussi "superhéroïque" que Momie).
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Libellés : jdr
jeudi 24 septembre 2009
Reading & Rewriting
R. Scott Bakker, The Prince of Nothing, vol. II, Orbit Books, 2006 p. 326.
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Libellés : sf
mercredi 23 septembre 2009
Thétantation
Ne pas confondre le COBOL, vieux langage informatique, et la planète Kolob de la mythologie théologico-sf inventée par Joseph Smith, Junior (et reprise dans la mythologie de Galactica).
Un conseil pour les auteurs de diverses sectes de bit-lit / porno d'abstinence et autres teenage paranormal romance: pourquoi pas plutôt maintenant des Manchots-Garous, pour changer ?
Add. Le décor des Manchots est aussi disponible pour le site Désirs d'avenir, si ça les intéresse.
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Galimafrée
"A couple days after Kelly's wife, Terry, had a miscarriage, Beck called her live on the air and says, 'We hear you had a miscarriage,' " remembers Brad Miller, a former Y95 DJ and Clear Channel programmer.
"When Terry said, 'Yes,' Beck proceeded to joke about how Bruce [Kelly] apparently can't do anything right -- about he can't even have a baby."
- Le Drapeau le plus vomitif de l'histoire de l'humanité par le designer Koolhaas. Curieusement rejeté par l'U.E.
- Dans l'ancien Empire du Bénin, cette dame se prend pour une mante religieuse pour son infortuné compagnon qui voulait lui serrer la main. Pas de problème de Zombies avec un tel étendard.
- Les armoiries d'Alavus, un Ours a mangé quelque chose de trop chaud et se prépare à jeter le barbecue entier.
- Au Mozambique, la lecture est formellement interdite.
- Ce Troll Lapon est plus accueillant que l'Ours du district de Yaroslav.
- En Sicile, danger de chute de femme trijambistes en rotation. L'Île de Man a un problème similaire, mais ils sont acéphales et portent des jambières à éperons.
- Au Connacht, Cet Aigle noir a du mal à voler avec cette greffe.
- En Finlande, ce Lion énervé se transperce la tête en se coupant les pattes avec un cimeterre.
- La Grèce devrait vraiment interdire le drapeau du Kyrgyzstan, avec sa boule de pétanque sur le Soleil de Vergina.
- Le Dragon de la dynastie Qing a l'air un peu interloqué devant l'orange entre ses moustaches. Mais le Dragon du Bhoutan est encore plus surpris de faire du roller sur ces boules de cristal sous ses pattes.
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mardi 22 septembre 2009
Ultra-Amendement
Dans l'obstruction à la réforme de la santé, Orrin Hatch, Sénateur de l'Utah, propose un amendement augmentant le seuil fiscal sur tout plan d'assurance pour tout État commençant par un U (en déclarant que le texte est déjà plein de ce genre de spécifications arbitraires ou ad hoc).
Le Uermont et le Commonwealth de Uirginie n'ont pas réagi.
Cela dit, l'Utah est le 49e État le plus démuni de l'Union, ce ne serait donc pas si arbitraire.
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Libellés : spirit of '76
lundi 21 septembre 2009
L'Id Sudiste
A reader recently made a very interesting reference. He said he believed that the GOP was morphing into the American equivalent of the Parti Quebecois. It is essentially a regional party now - representing the South in the national discourse. And its rhetoric seems divorced from any desire to actually hold responsible public office. So Republicans, like the Quebecers, tend to use politics as a means for disruption or protest or threat or veto.
C'est bien sûr exagéré comme le Bloc a accepté dans son histoire des compromis avec les Tories comme avec les Libéraux, et serait globalement, en dehors de son souverainisme et de l'anti-fédéralisme, plutôt social-démocrate dans la Province.
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Libellés : spirit of '76
samedi 19 septembre 2009
Re. : Monde du jeu 2009
Les mêmes défauts du Salon demeurent. Trop de bruit, même si c'est bien plus vivable du côté Jeux de société que de l'autre bord, chez les amateurs de Jeux Vidéos où les sons stridents sont vraiment douloureux. Toujours toutes ces agitations de culture geek avec Mangas partout. Tiens, les jeunes adolescents quittent maintenant Pokemon, Naruto et Yu-Gi-Oh pour... le catch ("wrestling") ??? Je n'aurais pas cru que cela reviendrait un jour, surtout qu'il ne me semble pas que la WWF soit encore vraiment à la mode aux USA.
Le Poker avait l'air en déclin net par rapport aux dernières années, mais l'essor des jeux de plateau continue. Des clubs de Mah-Jong organisaient des parties d'initiation à ce jeu (qui a l'air d'être entre un jeu de domino et un jeu de cartes) mais, malgré sa beauté, je n'ai pas accroché à toutes les combinaisons possibles (mais la partie agôn / compétition est la dimension ludique qui m'intéresse le moins).
J'ai su résister aux jeux de figurines, que j'achète parfois mais auxquels je n'aime en réalité pas jouer. Arcane Legions se déroule en 37 avant notre ère dans une Guerre mondiale magique entre Marc-Antoine, Cléopatre, Octavien (anachroniquement appelé Auguste dans le jeu) et l'Empereur Yuan-di de la dynastie Han (j'aurais plutôt vu Phraates IV s'ils voulaient une troisième force orientale). L'originalité est que les petites figurines sont avec des plateaux pour faciliter les combats de masse, ce qui devrait changer du jeu d'escarmouche.
Il y avait aussi un nouveau wargame luxueux, Ex Illis (Bastion Games), qui mélangeait de manière à mon avis inutilement complexe figurines sur table et une résolution par informatique via Internet (ce qui vous contraint à rester dépendant de l'entreprise). Le cadre en revanche, est intéressant, c'est un début XIVe uchronique où les Cathares massacrés en 1244 ont déclenché une catastrophe magique qui a fait revenir des créatures mythiques (Ogres, Anges, Démons...) et nombreux morts de l'histoire européenne (Jules César, Arthur, Attila, Frédéric I Barbarossa, Richard Coeur-de-Lion...), ce qui fait que les souverains (comme le mystérieux Empereur Frédéric II ressuscité) doivent faire face à l'Ordre des Templiers mais aussi au retour soudain des Huns et de zombies de Charlemagne ou à Saint Louis, qui refuse de mourir.
Cats! avait un background encore plus détaillé que je le pensais et j'aimais bien certains pouvoirs des chats (mon chat a essayé d'arrêter un monstre avec son pouvoir d'Allergènes mais n'a réussi qu'à faire pleurer tous les humains aux alentours).
J'ai surtout acheté des tas et des tas de dés polyhédriques (dont un d24, non, je ne sais pourquoi) chez Chessex (qui édita aussi à une période un jeu de rôle, la troisième édition de Jorune).
Mais j'ai pris un coup de vieux en me rendant compte que certains joueurs faisaient désormais rouler une Application iPhone à la place de leurs dés (dans ce genre-là).
Mme Neko, du 7e Cercle, nous a dit qu'une version de Qin en Mandarin devait sortir en Chine (!!!) C'est un succès très impressionnant si un jeu de rôle français est considéré comme assez exact sur la civilisation chinoise pour qu'ils l'adoptent et l'adaptent. Quelqu'un sait si des jeux de rôles occidentaux (ou japonais ?) ont déjà pénétré le marché chinois ?
Joe Dever (créateur du monde de Lone Wolf) était la star du Salon et je trouvais cela vraiment touchant car c'est un auteur quand même relativement mineur mais chez une partie de ses fans il a l'air d'être vénéré comme s'il était Tolkien ou Moorcock.
J'ai aussi pris un scénario pour Khaos 1795, Nantes: Seconde Terreur édité par L'Assemblée mais je crains que la campagne ne soit pas pour moi en la lisant.
Dans le jeu de base de Khaos 1795, on est après la chute de Robespierre dans une uchronie où Fouquier-Tinville est devenu Dictateur avec le soutien surnaturel d'un être maléfique qu'il fait adorer sous le nom d'"Être Suprême". On joue donc des opposants au régime occulte et horrible de Fouquier-Tinville, mais des ennemis de l'intérieur qui sont eux-mêmes des Républicains qui veulent sauver la Révolution dévoyée. Une des grandes différences de ce monde et le nôtre est que le jeune Bonaparte et Fouché travaillent maintenant pour cette Terreur surnaturelle de Fouquier-Tinville.
Dans cette campagne nantaise au contraire, les nouveaux auteurs ont mis un accent clairement pro-Vendée et Royaliste puisqu'on ne va qu'évoquer les crimes de populicide perpétrés par Carrier et Turreau. Les auteurs ont mis un avant-propos disant que leur campagne ne devait pas être interprétée comme un soutien au "régime totalitaire et génocidaire", ce qui est un scrupule inutile tant les sympathies inverses me paraissent affichées.
Mais j'admire quand même toujours (pour en avoir vu les difficultés du temps d'un fanzine sur Runequest) l'enthousiasme des éditeurs associatifs qui publie des textes de qualité presque professionnelle sans aucun espoir du moindre bénéfice autre que la joie de transmettre leur plaisir de jouer.
Soner Du va traduire le jeu de science-fiction transhumaniste gratuit Sufficiently Advanced (il en parlait sur Casus Non-Officiel) et il a déjà un forum sur la traduction (comme celui qu'il avait fait pour Traveller).
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mercredi 16 septembre 2009
La Chute de Désirs d'Avenir

Je croyais que le Mème de la Chute était épuisé, mais c'est un Mème qui ne veut pas mourir (il y a déjà eu de nombreuses versions meta et il subsiste).
Voir aussi les autres réactions sur Desirsdavenir.com (qui continue à quatrecentquatrer). Il doit y avoir mieux pour provoquer le désir de désir.
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Libellés : intertubes
La meilleure partie de la rentrée
Le retour du Daily Show ! Avec ce résumé des derniers mois de discussions sur la réforme de la santé.
J'aime bien la scène où le réplicant inhumain Lindsey Graham (Sénateur de Caroline du Sud, décidément...) se surprend à applaudir l'éloge par Obama de la concurrence public-privé dans les universités et doit réprimer son geste et le déguiser maladroitement de peur de finir dans le goudron et les plumes dans la base de dingues que compte son parti.
| The Daily Show With Jon Stewart | Mon - Thurs 11p / 10c | |||
| Apothecary Now | ||||
| www.thedailyshow.com | ||||
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Libellés : tv
Les Conseils avisés d'Iznogoud le Fébrile
D'après le Canard enchaîné d'aujourd'hui, Notre Président Bien-Aimé (Loué Soit Son Nom) a des réserves sur la politique suivie par le Chef d'Etat Usonien B.H. Obama :
La méthode qu'il emploie n'est pas la bonne : il ne doit pas se contenter de faire passer une réforme à la fois. Quand elle sera passée, il sera épuisé.
La seconde proposition n'est pas absurde. Le Président américain gardera un certain pouvoir d'initiative dans les débats discutés mais il commence à perdre une partie de son "capital politique" (pour parler comme G.W. Bush en 2004) et il pourrait très bien devenir une sorte de Canard boîteux prématuré si sa réforme de la santé ne passait pas du tout (on suppose qu'une forme ou une autre passera bien) et surtout si la Récession Greenspan-Bernanke durait plus longtemps que prévu en novembre 2010, lors des élections de mi-mandat.
En revanche, il est amusant de voir le premier conseil qui sonne comme une projection de la part de quelqu'un qui, comme on le sait, ne lit pas l'anglais et doit avoir une connaissance très lointaine des débats usoniens actuels. De nombreux commentateurs (surtout conservateurs comme David Broder et David Brooks) reprochaient au contraire à Obama (à tort, je crois) de vouloir faire passer trop de réformes à la fois.
Une des nombreuses choses que je ne comprends d'ailleurs pas dans la politique américaine est le pouvoir réel de la Présidence Impériale américaine - en dehors des vétos.
Il est clair que Notre Hyperpotentat Omniscient est en fait bien plus "puissant" avec ses godillots UMP (pardon, ce sont peut-être plutôt des tongs) qu'il méprise ouvertement que les Présidents américains qui échouent souvent à contrôler les parlementaires du Parti qui est censé les soutenir.
Bush, juste après avoir gagné en 2004, a échoué complètement à faire passer sa "Société de la Propriété" (slogan pour la privatisation accrue des comptes individuels de retraite). Il est vrai que s'attaquer ainsi aux retraites aurait été suicidaire pour le GOP.
Obama, bien qu'il l'ait clairement annoncé pendant la Campagne et qu'il ait une solide majorité, semble à avoir du mal à faire passer une réforme qui aurait pu être assez populaire, et qui a même obtenu le consentement éclairé des lobbies médicaux, pharmaceutiques et de certaines assurances.
En revanche, il est difficile de comparer les pouvoirs des Lobbies financiers ou industriels dans les deux pays, puisque notre Czarillion aussi devance leurs désirs quand il ne joue pas périodiquement le rôle de l'indignation.
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Libellés : badinguet
La secte de Rand
On savait bien qu'Ayn Rand est à peu près à une philosophie ce que la scientologie serait à une science mais elle était encore pire qu'on pourrait l'imaginer (même si l'expérience traumatisante du don des jouets pourrait presque conduire à de la compassion envers elle, si elle ne récusait elle-même ces immondes émotions altruistes).
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[JDR] Quels panthéons
La tradition a été de privilégier le polythéisme, sans doute parce que un Dieu unique paraît trop omnipotent pour qu'on puisse vraiment interagir avec lui dans le récit. Quelle que soit la littérature mystique ou anagogique, le Dieu unique tend à être trop transcendant.
Une solution intermédiaire avec le monothéisme est pourtant possible avec des Anges et toute une hiérarchie d'Aspects (Personnes, Hypostases), Messagers, Saints, Prophètes, comme dans le Catholicisme mais surtout dans le Gnosticisme qui met sous le Dieu ineffable (le Plérome, Ein Sof) diverses "émanations" divines (les "Æons") comme la Sophia déchue ("Sagesse" inférieure), Abraxas, le Dieu jaloux de l'Ancien Testament, le Démiurge Yahweh /Yaldabaoth/Samael et d'autres Archontes inférieurs (voir aussi le néo-platonisme du pseudo-Denys et le Seigneur de ce monde Melek Taus dans le Yazidisme kurde). Mais je crains que ces hiérarchies demeurent trop intellectuelles pour jouer avec. L'avantage des panthéons polythéistes est justement leur anthropomorphisme accru.
Si on invente son Panthéon imaginaire, on contraint les joueurs à apprendre de l'information encyclopédique supplémentaire qu'ils jugent inutile. Cela explique que les mondes complexes comme Glorantha soient si difficiles à utiliser.
Si à l'inverse, vous les faites trop ressembler à des Dieux de panthéons de nos religions, alors à quoi bon changer leur nom ? Si vous dites que l'Empire de Trucmuche adore le Dieu Machin, roi barbu, qui domine la foudre et dont le symbole est l'Aigle, autant l'appeler Zeus tout de suite. Cf. ce que je disais hier sur le Tarot dans les mondes imaginaires.
Mais les Panthéons réels sont alors aussi un problème. Si l'Empire de Trucmuche adore Zeus et Poséidon, cet élément de réalité finit par décrédibiliser les autres noms propres, comme "Trucmuche". Il y a alors une pente glissante vers le fait de jouer plutôt dans un passé pseudo-historique : si je mets Zeus, autant jouer directement dans une Grèce alternative.
A ma connaissance, à part un roman de Philip José Farmer, Red Orc's Rage, 1991 (qui la réduit à une sorte de psychanalyse jungienne), la Mythologie blakienne n'a pas encore été reprise par la littérature spéculative.
Cependant, là aussi, il y a plusieurs difficultés.
Premièrement, ce n'est pas une mythologie complètement autonome. C'est une forme singulière de Gnosticisme chrétien, très hétérodoxe, mais qui fait référence aux textes bibliques, notamment à l'Apocalypse. La transformer simplement en polythéisme dans un jeu est une mutilation simplificatrice.
Deuxièmement, il faut trier dans le corpus de la mythologie blakienne ce qui pourrait être un texte "prophétique" exportable vers un monde fantastique et des textes qui font allusion à l'Angleterre réelle des années 1790. Un jeu bien adapté à la mythologie blakienne serait peut-être du "Aufklärerpunk" comme le récent jeu français sur la Terreur, Khaos 1795.
Troisièmement, la mythologie blakienne est pleine de contradictions et les informations sont finalement assez peu nombreuses, en évolution et floues dans les divers livres du corpus de Blake. L'identité des entités est parfois un peu fluctuante et il faudrait nécessairement créer toute une interprétation des différents aspects de la théologie.
Blake a commencé comme Chrétien protestant mystique mais il fait une lecture "romantique", très allégorique et gnostique où l'identité de Satan est très variable. Depuis le début de son oeuvre, il critique à la fois le rationalisme moderne, le poids de l'Etat et de la religion organisée, et la répression ascétique des désirs sexuels, tout en attaquant aussi le Péché. Blake peut à la fois dire que le Dieu biblique est en fait le Diable par sa malveillance jalouse ou bien au contraire que Satan est une figure prométhéenne et christique de rédemption par libération.
Sans trop distinguer les périodes, Blake a adapté le mythe de la Chute dans une version assez complexe, qui porte aussi sur l'idée de différence sexuelle.
L'Homme Primordial est divisé en Quatre Êtres Vivants (les 4 Zoas). La Quadripartition est inspirée des Quatre Animaux dans Ezekiel I, 5-12 et Apocalypse 4, 6-7 : l'Homme, le Lion, Le Veau, l'Aigle, qui ont été associés aux Quatre Evangélistes).
Platon, dans la République, Livre IX, 588b-588d avait distingué trois grandes facultés de l'Âme avec trois créatures : l'Homme (Raison), le Lion (Ardeur) et la Chimère Polycéphale (Désir), et William Blake distingue ainsi quatre facultés :
- Urizen : La Raison comme entendement borné, mais aussi l'ordre, la répression, l'autorité, la religion organisée.
- Urthona : l'Imagination, le travail artistique de la matière.
- Luvah : l'Amour sous diverses formes.
- Tharmas : les Désirs et instincts, les tripes et le corps.
Mais ces 4 Eternels vont se compliquer car ils se diffractent et ont plusieurs aspects. Chacun a un forme éternelle et une forme "déchue" dans le monde. Chacun a aussi un aspect qu'on appelle parfois son Spectre ou son Ombre (Blake semble distinguer les deux mais c'est une partie négative et réprimée, peut-être parfois aussi identique à la "Chute"). Le Spectre étant la partie réprimée et intellectualisée, ce serait alors l'aspect "Urizen" dans les autres Zoas, par exemple.
Chacun des Quatre Zoas éternels est androgyne et mâle par défaut, mais a aussi, dans la Chute, une "Emanation", une version féminine qui se sépare mais qui amoindrit ainsi l'unité originelle et crée donc diverses formes de désirs (mélange de l'émanation gnostique et de la Shakti ou de la Parèdre). L'Emanation est pourtant aussi une condition de réalisation de ces formes éternelles. Blake assigne ainsi au Désir à la fois classiquement une scission, privation (mythe de l'Androgyne), mais aussi une sorte d'énergie créatrice dans la différence sexuelle.
Urizen se sépare de son Emanation, Ahania (le Contentement de la Sagesse) et il l'exilera car il ne supporte pas le désir. Ainsi l'Entendement restera toujours insatisfait et plein de répression. Il engendre les Quatre éléments du monde matériel, Thiriel (Air), Utha (Eau), Grodna (Terre) et Fuzon (Feu, cf. Urizen, VIII). Son fils enflammé Fuzon se rebellera aussi contre sa domination, il castre Urizen et le sépare ainsi de sa mère Ahania, qui n'est plus que l'Ombre d'Urizen et non plus son Emanation. Urizen crucifie alors Fuzon sur l'Arbre du Mystère, malgré les larmes d'Ahania.
La forme déchue d'Urthona est le fils de Tharmas, le forgeron, prophète et poète Los, torturé par le Spectre d'Urthona, éperdument et douloureusement amoureux de son Emanation, Enitharmon (les Formes a priori de la sensibilité, l'Espace et le Temps - même si on dit aussi qu'Il est Temps et qu'Elle est Espace). Enitharmon est aussi la fille de Tharmas et de son Emanation, Enion (le Corps). Elle est aussi la Pitié, première émotion qui scinde l'âme humaine et permet l'intersubjectivité, en conflit avec le Désir.
L'Emanation de Luvah est Vala, la Nature comme Voile phénoménal.
Le fils de Los et d'Enitharmon est Orc, qui est le Spectre ou la forme déchue de Luvah, l'Amour comme Passion de libération, l'essor de la Révolution (et qui évoque donc l'enflammé Fuzon, le fils d'Urizen, même si Orc semble un peu plus efficace dans sa révolution).
[En lisant les textes sur Orc, on pourrait presque imaginer que Derrida était en partie sérieux dans Spectre de Marx avec son histoire de spectrographie.]
Urizen veut créer l'Univers matériel, Ulro, monde sensible déchu, et lui donner des formes géométriques et mécaniques mais c'est le travail de l'imagination de Los qui va vraiment faire vivre ces formes.
En passant, dans le livre Vala, IX, Urizen et son adversaire Orc, l'Ordre et la Révolution, sont tous les deux décrits des Serpents ou Dragons écailleux, à la fois dangereux tentateurs et messagers de la vérité.
La fin des livres prophétiques de Blake est ambiguë mais laisse imaginer une possibilité de réconciliation de ces différents aspects scindés. Ce sont les poèmes prophétiques de l'artiste Los - malgré son rôle dans l'enchaînement du Fils Rebelle - qui vont permettre de réveiller l'Homme de son sommeil dans les fers du rationalisme.
Mais là encore, comme pour le Gnosticisme, je crains encore que la Mythologie personnelle de Blake soit un peu trop abstraite par rapport à tout ce qu'une Mythologie est censée apporter. Sans vouloir réduire les Mythes à de la Magie agraire comme dans l'interprétation de Frazer, c'est un aspect qui apparaît trop peu ici (même si Blake parle dans ses poèmes prophétiques de Personnifications du Soc ou de l'Araire de Charrue et de la Herse comme domestication de la Terre).
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Libellés : jdr, mythologie
Agnus horribilis
Christophe Barbier est un journaliste qui maîtrise sans doute grâce à ses études des médias de nouveaux domaines de l'économie des services publics. Il argumentait déjà que supprimer des tribunaux permettait de faire baisser la demande de procès. Il nous expliquait que les enseignants-chercheurs français - groupe auquel il a réussi héroïquement à ne pas appartenir - ne s'opposaient à une dégradation de leur statut que pour être égaux dans la médiocrité par "léninisme".
Face à la vingtaine de suicides chez France Télécom, il a trouvé le vrai responsable : ce n'est pas du tout leur management actuel ou des pressions pour éliminer les anciens statuts, c'est de la faute de l'Etat qui a trop materné tous les fonctionnaires, en en faisant des "agneaux dans un monde de loups".
Barbier a raison d'hurler avec la meute, car il serait dommage que son image de l'Agneau en Bouc-émissaire ne suggère une déshumanisation de ce qu'il prétend défendre comme un ordre naturel.
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mardi 15 septembre 2009
Tarots de mondes fantastiques
Garder les 4 éléments d'Empédocle comme le font presque tous les mondes fantastiques est défendable (même si cela est devenu un des clichés les plus lassants, même avant que Bachelard n'y voie une psychanalyse de l'imaginaire) mais garder tel quel ce mélange un peu hasardeux de vertus (Justice, Force, Tempérance) et de symboles cosmologiques paraît aussi déplacé que d'importer directement des citations ou des noms propres dans votre univers fictif.
Les 22 Arcanes Majeures sont : I. Le Bateleur, II. La Papesse, III. L'Impératrice, IV. L'Empereur V. Le Pape, VI. L'Amoureux, VII. Le Chariot, VIII. La Justice, IX. L'Hermite, X. La Roue de Fortune, XI. La Force, XII. Le Pendu, XIII. La Mort, XIIII. Tempérance, XV. Le Diable XVI. La Maison-Dieu, XVII. L'Étoile, XVIII. La Lune, XVIIII. Le Soleil, XX. Le Jugement, XXI. Le Monde, 0. Le Mat.
Les 22 Arcanes du Destin étaient légèrement différentes : 0 Le Danseur, 1 La Tisseuse, 2 La Rêveuse, 3 La Dame, 4 Le Seigneur, 5 L'Erudit, 6 Les Amants, 7 L'Archer, 8 Le Messager, 9 Le Cavalier, 10 L'Astrologue, 11 L'Illusionniste, 12 Le Loup, 13 L'Aigle, 14 Le Phénix, 15 Le Miroir, 16 La Tour, 17 La Roue, 18 Le Démon, 19 La Mort, 20 La Lune, 21 Le Soleil.
Les 22 cartes étaient 1 La Balance, 2 La Comète, 3 Le Donjon, 4 Euryale la Méduse, 5 Les Destins, 6 Les Flammes, 7 Le Fou (Fool), 8 La Gemme, 9 L'Idiot, 10 Le Bateleur (Jester), 11 La Clef, 12 Le Chevalier, 13 La Lune, 14 Le Filou, 15 La Ruine, 16 Le Crâne, 17 L'Etoile, 18 Le Soleil, 19 Les Serres, 20 Le Trône, 21 Le Vizir, 22 Le Vide.
Je crains qu'un tableau à 7 colonnes n'entre pas dans ce format de Blog, zut.
Je ne comprends pas pourquoi la commande TABLE produit des sauts de ligne aussi considérables.
| Force | Dext. | Const. | Intel. | Sagesse | Char. | |
| Loyal Bon | Paladin | Danse | Trom- pette | Vérité cachée | Couatl | Trône vide |
| Neutre Bon | Château | Criquet | Survi- vant | Errant | Sage- femme | Théâtre |
| Chaot. Bon | Ciel | Jongleur | Désert | Plaisan- terie | Publi- cain | Licorne |
| Loyal Neutre | Forge | Serru- rier | Nain d'airain | Inquisi- teur | Reine mère | Mariage |
| Neutre | Ours | Paon | Charre- tier | Commer- çant | Chouette | Jumeau |
| Chaot. Neutre | Révolte | Lapin | Monta- gnard | Vision | Carna- val | Courti- sane |
| Loyal Mauvais | Démon | Avalan- che | Bruyère | Raksasa | Eclipse | Tyran |
| Neutre Mauvais | Frappe | Corneille | Maladie | Idiot | Sorcière | Trahison |
| Chaot. Mauvais | Cyclone | Lanterne | Cire | Morsure | Perdu | Menteur |
Dans la série de Tableaux D&D, voir le panthéon en Ennéade des Terres balafrées et la répartition des classes de personnage dans D&D 4e édition.
Les 11 cartes dessinées correspondent aux 11 signes astrologiques de ce jeu (cf. T&T p. 24). Ce sont I Le Crapaud Buffle, II La Licorne, III Le Dragon noir, IV La Forteresse, V Les Lames, VI La Dame blanche, VII Le Loup gris, VIII La Furie, IX Le Roi cornu, X Les Trois Soeurs, XI Le Lamentin.
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Fier d'être Trente-Septième
Via Political Irony (qui expose aussi l'incroyable hypocrisie de Nancy Pelosi), le brillantissime hymne aux dysfonctionnements du système de santé par Paul Hipp :
Je ne comprends d'ailleurs pas que cet argument si simple et qui pourrait faire résonner la corde patriotique ne marche pas : pourquoi les USA, première puissance mondiale, se contenteraient-ils d'un système inférieur à d'autres pays industrialisés ?
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Libellés : spirit of '76
lundi 14 septembre 2009
Supplément d'âme
Décidément, Badinguet et la majorité protègent efficacement la criminalité hubbardiste contre la loi.
Add. Maître Eolas détaille la modification de loi et gagne les Intertubes :
Comme aurait dit L. Ron Hubbard : il est Thétan.
C’est d’autant plus dommage que c’était la première fois que le parquet se proposait de requérir une telle dissolution. Et que s’agissant de droit pénal, il est impossible de réparer cet état de fait en modifiant à nouveau la loi : non rétroactivité de la loi pénale plus sévère, on ne pourrait l’appliquer à l’affaire qui a été jugée.
Le gouvernement ment donc quand ils prétendent que ce n'est qu'un problème technique qui va être rectifié.
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Libellés : laïcité
Charité arbitraire à la place de justice
Je découvre par hasard un blog d'un enseignant de philosophie en Terminale, Nicomaque (avec une partie "publicitaire") qui devrait dissiper les malentendus de gauchisme ou même neutralité de cet enseignement, puisqu'il ne dissimule pas un certain unilatéralisme hayekien.
Il tient à écarter ce qu'il considère comme une désinformation anti-américaine sur le système de santé et le projet de réforme Obama, en se fondant sur Guy Sorman, ainsi que le Weekly Standard :
* Ceux qui s'assurent directement (10%) :
S'ils ne bénéficient pas d'assurance d'entreprise, les Américains peuvent s'assurer individuellement auprès d'organismes privés relativement chers.
* Ceux qui ne sont pas du tout couverts (16%) :
Parce qu'ils ne sont pas assez pauvres pour être couverts par Medicaid et parce qu'ils ne souhaitent pas s'offrir une assurance individuelle. Il faut en effet rappeler que :
1° l'assurance maladie n'est pas obligatoire
2° ces non-assurés ne souhaitent pas s'assurer car ils ont d'autres projets d'investissement et qu'ils ne craignent pas particulièrement pour leur santé (65% ont moins de 35 ans).
Ajoutons qu'il existe aux USA des free clinics, sortes de centres de soins fonctionnant sur la base de la charité et du volontariat. Ces établissements fournissent donc soins et médicaments gratuits. Ces free clinics fonctionnent grâce aux dons privés. Les associations caritatives et humanitaires de ce type sont nombreuses et comptent des millions de bénévoles.
Ainsi, contrairement à toutes les idées reçues, l'Etat providence existe aussi aux USA (et pas seulement pour l'assurance maladie). Les pauvres et les personnes âgées sont bien prises en charge par l’Etat fédéral. Cette prise en charge recouvre aussi bien les soins dentaires, que les consultations ou les hospitalisations.
Mais la particularité américaine, c'est :
1° l' existence d'une liberté individuelle de choisir son assurance ou de ne pas s'assurer du tout.
2° le refus d'une organisation étatique de la charité qui est laissée à la libre initiative individuelle.
Ce sont ces deux particularités de la tradition individualiste américaine que les socialistes-collectivistes ne peuvent tolérer et qu'il feront tout pour abolir.
(c'est moi qui souligne)
Donc (1) Il reconnaît honnêtement que l'assurance individuelle si on n'est pas couvert par son entreprise ou Medicare/Medicaid est plus chère, mais (2) nous assure que les 16% de non-assurés (45 700 000 personnes) n'ont tous fait que le libre choix d'investissement en restant non-assurés. Et de toute manière de quoi se plaignent-ils ? Il y a toujours de la Charité.
Le problème du système santé américain n'est pas que de dangereux idéologues "collectivistes" veulent ruiner la liberté individuelle, mais que même les personnes couvertes par des assurances privées se voient privées de soins pour des raisons purement budgétaires. Même les personnes couvertes se plaignent d'un système plus cher que le nôtre, qui profite de plus en plus à des lobbies de l'assurance, et aux effets nettement moins justes que ceux des autres pays industrialisés (même si sur certains domaines, comme le cancer, il y a en effet de bonnes statistiques). La question n'est donc pas la charité mais bien un principe minimal d'équité et d'utilité. Pourquoi les USA devraient-ils être condamnés à un système moins efficace et moins juste que les autres nations de la Terre ? Au nom de la pureté de principes hayekiens ?
La sécurité collective sur la santé, contrairement à certaines allocations, n'entraîne pas vraiment, même selon la critique libérale, de risque d'effets pervers dans les incentives : les personnes ne choisissent pas de tomber malades, ce n'est pas une assurance de "confort". L'idée de sécurité sociale (au sens français des assurances-maladies) est d'assurer à tous cette possibilité d'avoir accès aux mêmes soins sans que vos risques de survivre et de voir vos enfants survivre ou vivre moins mal ne dépende d'autres conditions comme votre emploi.
Je ne crois pas que le vrai Aristote, quel que soit sa critique des dérives égalitaristes, aurait conseillé à son fils Nicomaque qu'une Cité juste puisse se contenter de la charité arbitraire comme seule correctif aux injustices de la fortune.
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dimanche 13 septembre 2009
Jdr & "formation"
Il y aura une partie test samedi prochain au Monde du Jeu à la FFJDR et il y a des critiques sur le Guide du Rôliste Galactique, chez le blog de psychanalyse du jeu d20 & Divan et chez Full RPG Alchemist (qui prépare aussi un jeu de rôle qui a l'air d'opposer de manière un peu nietzschéenne des personnages surhommes à un Dieu unique nihiliste qui a détruit les autres Dieux, Monostatos).
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