mardi 19 mars 2013

[Hârn] Post-Jeu

Nous avons donc joué ce samedi une version du scénario Les Morts de l'Hiver (1993) de Frank Bohnsack et Oliver Kapp (deux auteurs allemands de Hârn qui ont aussi réalisé le fanzine Var-Hyvrak). On considère souvent que c'est le meilleur scénario publié pour l'univers de Hârn, au point qu'il a ensuite été traduit en anglais.

Il y a un élément que j'aime beaucoup qui est directement repris à son modèle chez Umberto Eco dans le Nom de la Rose : l'apophénie ou la surdétermination des signes. Chez Eco, le meurtrier profite d'une sur-interprétation apocalyptique pour cacher le vrai motif de ses meurtres (liés à complètement autre chose que la dispute Franciscains-Dominicains qui intéresse les autres). De même ici, le scénario inverse en quelque sorte les attentes puisque la Bibliothèque et le Scriptorium serviront surtout à lancer des fausses pistes. Cela joue sur une connaissance des poncifs du jeu de rôle et les joueurs expérimentés seront donc encore plus manipulés : une Bibliothèque implique d'habitude forcément depuis Cthulhu un manuscrit vraiment central pour l'histoire, une Prophétie a toujours un sens et il ne peut pas y avoir de coïncidences, le sang dans la neige est lu vite comme un présage apocalyptique. Cela agit donc comme une sorte de commentaires sur nos propres clichés. Tout joueur va réagi de même en faisant du "méta-jeu" à partir de ses expériences antérieures, et l'écriture du scénario doit maintenant tenir compte de ces conventions.

J'ai un peu modifié le scénario. Normalement, les personnages-joueurs tombent par hasard dans l'abbaye et n'ont rien à voir avec les négociations qui y ont lieu, ce qui doit ajouter un niveau de confusions inutiles. Mais je trouvais peu crédible qu'une réunion si secrète tolère des personnages étrangers, même en plein hiver et même si l'Auberge est pleine. Et les one-shots sont justement faits pour qu'on puisse interpréter des personnages un peu plus influents que d'habitude, même si j'aurais dû développer un système plus précis sur les avancées dans ces discussions. Ils en sont arrivés à proposer un mariage/ prise d'otage entre la nièce du Comte de Tormau et Anaflas Kand.

Dans le vrai scénario, le meurtrier et ce qui fait disparaître les cadavres n'ont aucun rapport, c'est encore une pure coïncidence, ce que je trouvais un peu trop bizarre. J'ai donc beaucoup plus insisté sur un vrai complot pour que les joueurs puissent avoir des raisons de chercher plus loin qu'un simple monstre. Pour simplifier, j'ai retiré les références à Morgath pour ne garder qu'un seul ennemi avec Agrik, et j'ai enlevé aussi l'action du Conseil de Melderyn (l'équivalent hârnien, disons, de Gandalf, qui ne prendrait sens que dans une campagne, pas dans un scénario isolé). Le Prince Anaflas Kand risque parfois de basculer vers un personnage du genre d'Aragorn ou Faramir avec ce Conseil de Shek-Pvâr derrière lui.

Mais les joueurs avaient envie d'avoir plus de factions et ils projetaient déjà des complots supplémentaires qui viendraient soit du Roi de Kanday, soit même de la République thardique (idée à laquelle je n'avais même pas pensé). En relisant le HârnPlayer (p. 50), je vois qu'il aurait été aisé d'ajouter des rumeurs concernant Asagran le Roi-Goule de Dyrisa.

Il y a beaucoup trop de PNJ, environ une trentaine rien qu'à l'Abbaye (on a complètement laissé de côté le village), et je conseillerais de réduire un peu (surtout si on veut avoir de la place pour les PJ d'ailleurs). Au-delà de 12 PNJ, cela devient trop longs pour nos capacités de mémoire, même avec des illustrations (car je ne sais pas vraiment "faire des voix" différentes). Ou alors il faudrait vraiment imprimer des cartes pour suivre et bien distinguer les intrigues de tous ces PNJ comme le conseille justement ce blog aujourd'hui.

Les indices visant le vrai coupable sont beaucoup trop légers et discrets. S'ils n'attirent pas l'attention, le meurtrier pourrait avoir des chances considérables de réussir (surtout s'il avait l'idée de mettre des fausses preuves incriminant d'autres moines de Larani).

Enfin, j'ai utilisé une version de Runequest à la place de HârnMaster et je pense avoir eu raison car le système des blessures de HM est aussi lourd que sa réputation le dit.

Retour sur Hârn en général
Le monde de Hârn prétend être peu manichéen mais cela a des limites (je répète ce que j'ai déjà écrit il y a 7 ans).

Agrik est clairement un dieu maléfique et je crois qu'on devrait le changer en une divinité du Châtiment, Dieu de Colère, et pas seulement une brute épaisse. J'avais cru d'abord que l'opposition Larani-Agrik était encore Athéna-Arès (comme Hurrian-Nier dans Arcanis ou Heironeous-Hextor dans Greyhawk) mais Agrik a des Balrogs sous ses ordres (les "Vhir") et semble correspondre plutôt à un démon destructeur encore pire que Vimúhla.

Les 10 Dieux de Hârn (qui sont pourtant censés ne pas former un système s'ils viennent d'origines distinctes sur le continent, seul Ilvir le Père des Monstres, légèrement lovecraftien, étant un "dieu" autochtone) correspondent assez directement au système des 9 vieux "Alignements" d'AD&D (bien que Hârn ait dû naître dans une campagne de Chivalry & Sorcery) :

Loyal Bon
Larani
Loyal Neutre
Save K'nor
Loyal Mauvais
Agrik
Neutre Bon
Peoni
Neutre
Ilvir ; Sarajin ?
Neutre Mauvais
Naveh
Chaotique bon
Siem
Chaotique neutre
Halea
Chaotique Mauvais
Morgath

Certes, c'est une simplification. Je ne sais pas du tout où mettre Sarajin. Ilvir et Halea pourraient peut-être intervertir leurs places ? Je mets Siem en Chaotique Bon parce qu'il s'occupe des Elfes mais c'est discutable. En gros, les Agriki sont vraiment tous mauvais mais il y a aussi quelques Laranistes qui glissent au minimum vers le Loyal-Neutre et massacrent les barbares indigènes. Morgath vient du Morgoth de la Terre du Milieu mais est aussi passé par le monde d'Archaeron de C&S sous ce nom.

En passant, le monde des Scarred Lands avait fait le même tableau des 9 pour son Panthéon des Neuf Dieux (avec l'originalité que tous ces alignements, des Loyaux-Bons aux Chaotiques-Mauvais, étaient tous alliés contre les Titans Neutres, à part Denev-Gaïa qui est plus "neutre" que Peoni sur Hârn).

Loyal Bon
Corean, 
Paladin
Loyal Neutre
Hedrada, 
Législateur
Loyal Mauvais
Chardun, 
Tyran
Neutre Bon
Madriel, 
Rédemptrice
Neutre
Denev
la Terre
Neutre Mauvais
Belsameth, 
Assassin
Chaotique bon
Tanil, 
Chasseresse
Chaotique neutre
Enkili, 
Trickster
Chaotique Mauvais
Vangal, 
Massacreur

Larani est décrite comme une Déesse venue d'Emelrene (un royaume médiéval qui semble assez utopique ou arthurien) alors qu'Agrik vient de beaucoup plus loin en Orient, ce qui me ferait donc plutôt penser à une religion à mystères du type Mithra. Agrik continue d'ailleurs à protéger en Rethem des coutumes d'Arènes et Jeux de Gladiateurs peu médiévaux. 

Pour rendre Agrik moins caricatural, on pourrait leur attribuer un élément de mobilité sociale. Larani serait certes la Justice, le Droit des Faibles, alors qu'Agrik est la Force mais la "Justice" dans une société féodale est aussi d'accepter sa position alors que le côté "cratocratique" spartiate d'Agrik (ou de Cersei, Power is Power) le rendrait plus ouvert à l'ascension sociale de ceux qui auraient "fait leurs preuves" (certes, ce n'est pas non plus exactement une méritocratie, si ce terme a un sens). On aurait alors, de manière surprenante, l'inverse de la situation de Glorantha où les idéalistes Loskalmi hrestoli sont contre les classes rigides et les immondes Rokari sont complètement castistes. 

Ilvir est l'une des meilleures idées de Hârn puisqu'il a engendré toutes les créatures bizarres de Hârn (en dehors des Orcs/Garguns), ce qui unifie d'un coup tout le bestiaire de l'île. Les Trolls, les Gargouilles, Harpies, ou ce que vous voulez sont des créations imparfaites de ce demi-dieu raté.

Appendices : 
Voici les personnages que nous avions utilisés. Les caractéristiques sont un peu trop élevées par rapport au vrai Hârn où tout le monde est souvent assez maladif ! Owain et Dalan sont prévus dans le scénarios (Dalan a même le sort Détecter Mensonge, ce qui me donnait envie de voir comment cela agirait dans un scénario d'enquête où l'assassin peut y échapper). Kay est directement imité de Fitz de Robin Hobb et Peleos est resté PNJ et a donc perdu ses capacités de Shek-Pvâr de Save K'nor.





  • Sire Owain Chahryn
    Second fils des Chahryns (son frère aîné est Grolis l'Ancien, Baron de Selvos), conseiller du Prince Anaflas Kand au Conseil privé du Roi.

    Caractéristiques
    Charisme 14
    Constitution 13 (Points de vie 14)
    Dextérité 12
    Force 16
    Intelligence 15
    Pouvoir 13
    Taille 16

    Compétences :
    Equitation 75%, Escalader 75%, Se cacher 65%, Percevoir 70%, Persuader 65%, Histoire du Kanday 50%, Héraldique 70%, Premiers soins 65%, Droit 50%, Chasser 60%, Jouer aux échecs 80%, Chanter 50%
    Combat épée 80%, Esquiver 55%, Bouclier 70%
    Langues : Hârnique, quelques bases en Emela (langue rituelle de Larani), bribes d'Orbaalais (nord de Hârn)
    Pouvoirs particuliers : Aucun.

    Equipement : Cottes de maille + tabard, casque nasal, épée, bouclier avec la devise des Chahryn ("Juste sentier"),


  • Kay le Veneur, le "Bâtard des Chahryns"
    Le Maître des Chasses du Baron de Selvos est un fils illégitime et traditionnellement le titre de "Veneur" est en réalité l'exécuteur des basses oeuvres des Chahryns.
    Caractéristiques
    Charisme 11
    Constitution 15 (Points de vie 14)
    Dextérité 15
    Force 14
    Intelligence 13
    Pouvoir 15
    Taille 13

    Compétences :

    Equitation 65%, Escalader 80%, Se cacher 80%, Percevoir 80%, Persuader 60%, Héraldique 40%, Premiers soins 60%, Chasser 80%, Fauconnerie 80%, Poisons 50%
    Combat épée 70%, Esquiver 75%
    Langues : Hârnique, bribes d'Emela (langue rituelle de Larani)


    Pouvoirs particuliers : Peut projeter son esprit dans un animal dressé 70% (mais cela coûte 1d6 points de POUVOIR, qui ne se régénère qu'un point par heure). C'est plus difficile avec un animal non-dressé. En cas d'échec catastrophique, risque de rester bloqué dans l'animal pendant 1d6 x heures.

    Equipement : Tenue de cuir rembourré et cape, gant de fauconnerie, cols et lacets, un peu de poison liquide et en poudre, crochets, épée.

  • Dalan Eristern de Yorn
    Adepte de Notre-Dame de Larani, fidèle agent de Sire Owain Chahryn et du Prince royal Anaflas. Il est le plus pieux du groupe mais ne met quand même pas les intérêts de l'Eglise de Larani au-dessus d'une victoire diplomatique sur le Rethem haï et contre les fidèles du Cavalier du Jugement dernier.
    Il a un vieil ami dans l'Abbaye de Saint Aedan à Chendy, l'érudit Catelain Alean, qui a justement étudié les documents sur Agrik et y dirige la Bibliothèque.

    Caractéristiques
    Charisme 14
    Constitution 13
    Dextérité 13
    Force 14
    Intelligence 15
    Pouvoir 15
    Taille 14

    Compétences :

    Equitation 50%, Escalader 40%, Se cacher 60%, Percevoir 60%, Persuader 60%, Héraldique 60%, Premiers soins 70%, Chasser 50%,  Chanter 60%
    Combat épée 60%, Esquiver 60%
    Bouclier 70%
    Langues : Hârnique, Emela (langue rituelle de Larani)


    Pouvoirs particuliers :
    Dalan Eristern peut invoquer la Dame des Paladins surtout pour faire des rituels liturgiques et ce sont ces cérémonies qui lui servent à faire revenir le POUVOIR magique qu'il dépenserait.
    Miracles :
    Messe de Larani (80% redonne 1d6 points de POUVOIR dépensé mais nécessite un cérémonial d'au moins une heure)
    Impressionner (70% coûte 1d6 points de POUVOIR, augmenter le Charisme de 1d6 points pendant 30 minutes)
    Soigner (70%, coûte 1d6 points de POUVOIR, guérit 1d6 points de vie)
    Don de l'Esprit des Langues (60%, coûte 1d6 points de POUVOIR, permet de parler une autre langue)
    Lire la Loyauté (70%, demande une prière d'au moins 20 secondes, permet de détecter un mensonge dans une phrase prononcée, mais ne permet pas de lire l'esprit ou normalement pas de détecter les mensonges par omission, sauf si le jet donne une Réussite Critique).
    Bouclier Hyvrik (60%, coûte 1d6 points de POUVOIR, transforme un bouclier échiqueté en une incarnation temporaire de l'écu de la déesse, indestructible et avec +20% aux chances de parade).

    Equipement : Tenue de cuir rembourré, cape, épée, bouclier échiqueté, Codex de Prières à Larani, cartes de Hârn,

  • Peleos Andyr, Juriste auprès du Comte Ranald de Sarkum
    Peleos est à la fois juriste et un apprenti mage de l'ordre de Savenor (la divinité de la Connaissance)

    Caractéristiques
    Charisme 13
    Constitution 13
    Dextérité 14
    Force 11
    Intelligence 17
    Pouvoir 16
    Taille 13

    Compétences :

    Equitation 50%, Escalader 30%, Se cacher 70%, Percevoir 70%, Persuader 70%, Héraldique 30%, Premiers soins 70%, Chasser 20%,  Droit 80%, Histoire du Kanday 70%,
    Combat dague 50%, Esquiver 60%
    Bouclier 60%
    Langues : Hârnique, Bribes d'Orbaalais (langue du nord de Hârn).


    Pouvoirs particuliers :
    Peleos Andyr peut invoquer un Sortilège, Les Yeux Violets, (60%, 1d6 Points de Pouvoir) qui augmente de manière anormale tous ses sens et permet même de poser une question de divination (sauf sur le futur). Mais le désavantage est que les Yeux Violets ne sont pas discrets et sont mal vus comme un signe diabolique par certains paysans intolérants.
    Equipement : Tenue de cuir rembourré, cape, dague, cartes de l'ouest de Hârn.

  • lundi 18 mars 2013

    Argô ne lavait plus sa proue aux flots amers




  • Comme j'en avais assez de chanter avec Mellon la très répétitive "Bateau, // sur l'eau, // la rivière, la rivière", la variante locale sur le même air ici sera désormais :
    Ja-son, sur l'Hellespont,
    Avec tous ses Argonautes,
    Ja-son, sur l'Hellespont,
    Rapportera la Toison
  • Osprey vient d'annoncer un nouveau livre d'illustrations sur la légende de Jason.

    Une des raisons pour lesquelles les Argonautiques peuvent paraître plus vivantes dans notre culture populaire même que les Chevaliers du Roi Arthur est que les membres ressemblent vraiment à une équipe de superhéros, avec des pouvoirs bien distincts (Lyncée a une vision à rayon X, Calaïs & Zétès volent, Héraclès a bien sûr une superforce...). Les Chevaliers de la Table ronde sont certes mieux individualisés psychologiquement mais en dehors de l'étrange pouvoir solaire de Gauvain dans certaines versions, ils ont tous des capacités similaires.

  • Via Perdustin, voici une universitaire en histoire romaine évoquant le film Jason & les Argonautes (1963), (écrit par Beverley Cross), sans doute le meilleur film du genre Sword & Sandals jamais réalisé.

    Elle commente notamment comment le film a choisi d'utiliser les dieux en prenant la thématique (qui n'est pas très antique, malgré Héraclite) d'un "jeu" dans le jeu du spectacle. Zeus ne fait pas que servir le Destin, il est un Enfant qui joue aux dés avec les mortels.


    Je me demande d'ailleurs pourquoi les Argonautiques ont eu droit à un film aussi bon alors que l'Iliade attend encore une bonne adaptation à ma connaissance (le récent Troy est surtout gâché par ses Atrides ridicules et un siège de dix ans réduit à une semaine). Pour l'Odyssée, l'Ulysse italien de 1954 n'est pas mauvais. IMDB n'attribue que 37 adaptations pour Homère (dont certaines très libres comme Ô Brother des frères Coen).
  • mercredi 13 mars 2013

    [Hârn] Introduction au Kanday


    Voir l'introduction générale au monde Hârn
    TL;DR : Hârn est à peu près un équivalent de l'archipel britannique pendant le Haut Moyen-Âge, entre l'Heptarchie saxonne et la Conquête normande, mais avec des dieux polythéistes et quelques créatures exotiques (même si on ne les voit que très rarement et que la magie y joue un rôle relativement discret).

    Comme je vais faire un petit scénario one-shot dans le Royaume de Kanday, voici une première version de l'Introduction au scénario.


    Le Royaume de Kanday
    A l'ouest du monde connu, au sud-ouest de l'île de Hârn, le Royaume de Kanday (environ 100 000 habitants) est en guerre avec ses deux voisins, l'expansionniste Royaume de Rethem et la Ligue Thardique (des cités ploutocratiques). Mais pour l'instant, la Ligue Thardique refuse de s'allier avec le Rethem.

    Le long conflit politique et territorial entre Kanday et Rethem se double d'une Guerre de Religion.

    Le Kanday s'appuie en effet depuis des décennies sur le culte de Larani, Notre Dame des Paladins, Gardienne de la Justice, Protectrice des Faibles, et soutient donc l'Ordre de l'Écu Échiqueté, Ordre militaire de Chevaliers dévoués à Notre-Dame des Paladins. Le Rethem suit au contraire un culte à mystères orientaux millénariste dont la vision de l'aristocratie féodale est diamétralement opposée, Agrik le Cavalier Rouge du Jugement Dernier, l'Ordalie pour qui la Force fait le Droit, qui brûlera ce monde et ne laissera comme élus que les plus résistants (Ordre du Crochet de Cuivre). Les deux cultes ennemis de la Justice et de la Force mènent une Guerre Sainte qui dépasse la rivalité entre les deux Etats féodaux.

    Le Roi du Kanday, Andasin IV, fils de la défunte Reine, a pour père le plus puissant de ses féodaux dans le Conseil Privé, le Comte de Sarkum, Sire Ranald Milaka, qui est plus partisan que son fils de se préparer à une nouvelle guerre contre le Rethem. Le Roi Andasin IV redoute qu'une intervention contre le Rethem ne jette la Ligue Thardique dans une alliance commune contre le Kanday. Il n'est pas encore marié et n'a pour l'instant pas d'héritier et son frère, le Prince Anaflas Kand, Bailli de Peris, mène, avec l'Ordre de l'Écu Échiqueté, la faction en faveur de la préparation de la guerre parce qu'ils se défient de la violence du Roi de Rethem.



    Or, un des espoirs pour le Kanday est que le Rethem a des possibilités de sédition. Un des vassaux du Roi de Rethem, le Comte de Tormau, a hébergé et adopté ses deux neveux, les jeunes enfants héritiers du précédent Roi de Rethem, qu'il espère bien pouvoir mettre sur le trône - si les assassins du Roi Chafin III n'accèdent pas aux deux enfants. Si le Kanday réussissait à obtenir que le Comte de Tormau se soulève - en échange d'un soutien symbolique aux héritiers - cela changerait toute la donne. Le Comte de Tormau serait prêt à cette alliance car il sait que Chafin se méfiera toujours de lui, mais le Comte craint non seulement ses rivaux féodaux de Rethem mais aussi les Temples du Cavalier Rouge du Jugement dernier, qui ne seront jamais prêts à accepter un monarque qui aurait reçu l'aide des Paladins à l'Écu Échiqueté.

    Le Comte de Sarkum et son fils Anaflas ont donc préparé des négociations secrètes cet hiver de l'An 720 - sur la côte sud de Kanday et loin des frontières avec le Rethem, pour éviter des espions du culte d'Agrik - avec un petit nombre d'envoyés du Comte de Tormau. Les réunions auront lieu dans une Abbaye de l'Eglise de Larani dans le village de Chendy. Les messagers de Tormau - hommes de confiance choisis parmi ceux qui n'ont pas de loyauté excessive en faveur d'Agrik - se feront passer officiellement pour des messagers venus de la Ligue Thardique et ils séjourneront dans l'Abbaye alors que vous - choisis aussi pour votre souplesse diplomatique parmi la famille de Chahryn - pourrez demeurer la nuit dans l'unique Auberge du village, au Cheval roux.



    Glossaire

    Aedan : Un ancien Saint de Larani qui mourut jadis à Chendy pour en chasser l'ancien temple agrikien. Ses anciennes reliques, en dehors d'un bouclier cabossé, furent enlevées par les Agrikiens.

    Aelis : Abbesse Supérieure de Chendy (Larani, Saint Aedan), cousine de la Maison Milaka, soeur de Carlen Milaka, l'Evêque de Ternula à l'Abbaye de Korri.

    Agrik : Cavalier Rouge du Jugement Dernier, Culte militaire, incarnation de l'Ordalie, de la Colère divine et du Châtiment par le Feu. Ennemis jurés de Larani. Armoiries : un Crochet de Cuivre sur champ de sable.

    Anaflas Kand : Bailli de Peris, frère du Roi de Kanday et second fils du Comte de Sarkum. Il est partisan d'une intervention contre le Rethem et pour soutenir les prétentions du Comte de Tormau.

    Andasin IV : Roi de Kanday (30 ans) depuis 13 ans, fils du Comte de Sarkum et de l'ancienne Reine défunte, Mirelael Kand.

    Chafin III : Roi de Rethem, il aurait fait assassiner tous ceux qui étaient entre lui et le trône.

    Chendy : Village du Sud du Kanday (Baillage de Selion, près du Comté de Sarkum). Siège de l'Abbaye larani de Saint Aedan. L'Abbesse Aelis Milaka est de la même famille que le Comte de Sarkum.

    Dolithor : Château mythique de Larani.

    Larani : Notre Dame des Paladins, Gardienne du Château de Dolithor, Culte militaire, incarnation de la Justice. Ennemis jurés d'Agrik. Armoiries : échiqueté de gueules et d'argent (ce qui représente le bouclier de la Déesse, nommé Hyvrik). On y ajoute parfois d'autres symboles comme l'épée ou un Lion.

    Milaka : famille noble des Comtes de Sarkum.

    Peoni : La Déesse-Mère de la Terre et de la Santé. Larani est considérée comme une fille de Peoni et sa protectrice.

    Rethem : Royaume au nord de Kanday. La religion officielle est le culte d'Agrik le Cavalier Rouge.

    Sarkum : Cité au sud-ouest de Kanday. Le Comte de Sarkum, Ranald Milaka, est le père du Roi actuel. Armoiries : A moitié d'or, d'hermine et de sable, avec un coq.

    Savenor : Dieu de la Connaissance, culte assez confidentiel en dehors de quelques érudits.

    Selion : Baillage (Domaine royal) auquel appartient le village de Chendy (sauf l'Abbaye de Saint Aedan, domaine de l'Eglise de Larani, Evêché de Ternula).

    Tharda  (ou Ligue Thardique) : Ligue de plusieurs Républiques ploutocratiques sur la rivière Thard. Connues pour leur corruption et leurs mercenaires. Ils ont forcé le Roi Andasin IV (qui fait tout pour éviter une alliance entre Rethem et Tharda) à céder des territoires à la frontière il y a 8 ans.

    Tormau : Comté de Rethem. L'actuel Comte Lynnaeus de Tormau prépare sa rébellion contre son suzerain, le Roi Chafin III, et protège les deux enfants héritiers de Rethem, ses neveux par sa soeur, Saval (11 ans) et Herela.

    (Certains détails ont été changés par rapport à la version officielle, j'ai un peu tenté d'atténuer le côté diabolique d'Agrik et modifié le prénom de l'abbesse, qui aurait créé des fausses pistes)

    Add. Cette Vertu de la Force morale par Giotto (Padoue, 1305) pourrait faire une bonne Larani, si elle n'avait pas une Masse d'arme. 

    Certes, il y a aussi Sainte Catherine, qui est représentée avec une épée, mais c'est l'épée qui l'a décapitée, l'instrument de son martyre, ce n'est pas sa propre arme. Même chose pour Sainte Lucie (qui tient d'habitude plutôt ses yeux).

    lundi 11 mars 2013

    Cent Plateaux



  • Via Kotaku, l'artiste Fay Helfer n'était pas satisfaite du vrai plateau du jeu de Game of Thrones (et de plus elle avait reçu une commande d'un joueur pour en changer).



    Sans doute inspirée par la grande table en forme de carte à Dragonstone (celle sur laquelle Stannis Baratheon et Melisande font l'amour dans la Saison 2 de la série), Helfer a donc réalisé en bois cette reproduction en relief, avec une énorme boîte et des bourses aux couleurs des différentes Maisons pour les pions (voir son site).



  • Je me contenterai de mon beau Cyclades mais ces deux jeux (via Quintin Smith) ont l'air assez jolis dans le même genre.

    Clash of Cultures est une nouvelle adaptation/imitation sur plateau du célèbre jeu informatique Sid Meier's Civilization : le nouveau plateau est à découvrir à chaque partie, et le même genre de Cités à développer que dans Cyclades. Cela a l'air nettement plus lourd et compliqué en incorporant différentes réalisations et progressions sur l'échelle des civilisations (voir en français la longue critique chez Bazinga).



    Et dans un genre aussi très proche de Cyclades dans son côté surtout offensif, voici Kemet, où les Dieux égyptiens se disputent les rives du Nil. Les deux auteurs, Jacques Bariot et Guillaume Montiage, ont décidément une égyptomanie ludique puisque J. Bariot avait déjà fait Nefertiti (jeu qui serait très joli dans son utilisation des dessins égyptiens mais qui est desservi à mes yeux par un thème assez peu exaltant, où chaque joueur est un serviteur de la Reine qui doit lui apporter le plus joli cadeau) et G. Montiage avait aussi fait la murder party Mort sur le Nil.

    Kemet est avant tout un jeu de combat avec relativement peu de hasard (les trièdres d4 sont utilisés pour décompter des points, non comme des dés) et peu de mouvements, où on doit optimiser ses cartes et ses monstres égyptiens (Scarabée Géant, Scorpion Géant, Cobra Géant, Colosse Momie, Eléphant, Phénix) pour accumuler le plus de Points de victoire. Le plateau est un peu abstrait comme celui de Cyclades pour permettre l'équilibre, mais les figurines de plastic sont encore somptueuses, et plus personnalisées que dans Cyclades (Momies de Sobek, Chacals d'Anubis, Félines de Sekhmet ou Bastet, Faucons d'Horus, Reptiles d'Ouadjet). Tom Vasel dit dans sa critique qu'il a préféré Kemet à Cyclades parce que ces monstres y jouent un rôle plus important et durable (certaines créatures de Cyclades sont parfois des pouvoirs qui disparaissent après une utilisation).


    (Photos toutes tirées de Boardgame.geek, sauf celle de F. Helfer)
  • dimanche 10 mars 2013

    ... de cartes et d'estampes

  • J'avais déjà mentionné plusieurs fois vers 2008 les cartes du monde de Sorol, dessinées par un certain "Handsome Rob", avec le style ultra-réaliste des cartes habituelles du magazine National Geographic. L'équivalent approximatif de l'Europe y est le Faridar, de population surtout humaine, et il y a un Etat qui semble y être une contre-partie de la France, le Royaume de Roux, entre le Granadar (qui doit être à peu près l'Espagne) et la Confédération de Gildarem (Allemagne). Une île correspondant à peu près à la Corse, Selessea, est le principal centre de magie.



  • Anna Meyer prépare depuis des années son magnifique Atlas complet des Flanaess, le monde de Gygax. Voici par exemple sa 9e version de la carte aux alentours de la cité de Grisfaucon, avec héraldique et détails des cités tirées de toutes les sources disponibles. J'aime beaucoup l'idée de mettre l'héraldique sur la carte mais la fonte des noms de pays ne me plaît pas entièrement. L'auteur semble aussi commencer à prendre certaines distances avec les noms "canoniques" (je n'ai pas compris pourquoi le Geoff s'appelle maintenant le Tjalf).



  • J'ai souvent été trop critique à l'égard du célèbre monde de Hârn, dont les cartes sont détaillées (d'une manière presque maniaque) mais sans vraiment avoir à mes yeux beaucoup de charme dans leur fonctionnalisme. Comme je suis en train de regarder un peu plus de renseignements sur un éventuel one-shot dans le Royaume de Kanday, je vois qu'ils continuent à détailler de plus en plus l'échelle de l'Atlas Hârnique jusqu'au moindre nom de hameau. Ces cartes sont hélas assez hors de prix.

    Voici par exemple la carte E8 (capitale Dyrisa et métropole d'Aleath en Kanday oriental), aussi dense qu'une vraie carte routière de chez Michelin.


  • lundi 4 mars 2013

    Extraterritorialité

     
    Illustration par Donato Giancola (via)


    Une jolie devinette islandaise, citée en exergue du roman d'Auður Ava Ólafsdóttir, L'Embellie :
           Où trouve-t-on des routes où nul ne marche jamais ?
           Où trouve-t-on des villes sans qu'elles aient de maisons ?
           Où trouve-t-on des forêts mais sans aucun arbre ?
           Où trouve-t-on des montagnes mais sans aucun rocher ?

    La réponse devrait être claire (même au cas où le libellé ne la gâche pas déjà).

    Je voudrais parfois imiter des messages de blog comme par exemple celui-ci de Yawning Portal ou celui-là de Tour du Sourcelier, qui ne consistent qu'en listes de ces illustrations.

    Une des cartes qui m'a le plus plu enfant, en dehors de la célèbre "carte de Thror", fut celle de WeirdWorld publiée dans Marvel Super-Special #11 (Printemps 1979).



    Mon tout premier "jeu de rôle" (alors que je n'en avais jamais lu les règles d'aucun) au début des années 80 consistait alors uniquement à imaginer se promener sur ces endroits non-visités dans cette bande-dessinée. On voit mal sur cette reproduction les détails mais on remarque la forme de Dragon du continent, avec l'Anneau volant de Klarn comme l'Œil du Dragon. L'auteur Doug Moench commente d'ailleurs que les habitants de ce monde ne sont pas conscients de cette forme significative de leur monde qu'ils ne pourraient voir qu'en le survolant (Tyndall finira par trouver une carte du WeirdWorld par la suite). Le Pays des Morts à l'ouest est aussi en forme de crâne.

    Je ne sais pas si ce dessin de 1979 a influencé ou a été influencé par la carte du Trollworld de Tunnels & Trolls. T&T eut un module (Solo #6) du même nom Weirdworld en 1977 (par un certain "Keith Abbott"), mais le scénariste Doug Moench avait utilisé ce terme dès la première aventure de ses Elfes Tyndall & Velanna, dans Marvel Super Action #1, Jan. 1976 - soit deux ans avant Elfquest dont les personnages sont si similaires à certains points de vue, et avant que Ralph Bakshi n'illustre le LotR).

    La même année 1979, Liz Danforth avait dessiné la carte de "Kaball/Trollworld", avec un continent en forme de Dragon (qui fait presque aussi "canidé" que dans la version de Weirdworld - le continent a le nom hautement évocateur de "Ralph"...) et un autre en forme de tête de Licorne. Voici la nouvelle version en couleurs pour l'édition DeLuxe prévue cette année.



    C'est d'ailleurs un type de carte assez ancien et on avait déjà évoqué l'an dernier dans cette même rubrique la carte d'Asie en forme de Pégase du XVIe siècle.

    Kant explorateur

    Wir haben von der Metaphysik als von einem unbekannten Lande, auf dessen Besitz wir bedacht sind, zuerst die Zugänge fleißig untersucht. Es liegt in der Halbkugel der reinen Vernunft. Wir haben so gar den Umris davon gezogen, wo diese Insel von Erkenntnis mit dem Lande der Erfahrung durch Brücken zusammenhangt, oder wo sie durch ein tiefes Meer davon abgesondert ist; wir haben so gar den Umris davon gezeichnet und kennen gleichsam die Geographie desselben, wissen aber noch nicht, was in diesem Lande, welches einige vor unbewohnbar vor menschen gehalten, andre als ihre wirkliche Niederlassung angesehen haben, angetroffen werden möge. Nach dieser allgemeinen Geographie dieses Vernunftlandes wollen wir die allgemeine Geschichte desselben in Erwägung ziehen. Kant: AA XVII, Reflexionen zur Metaphysik, p. 559

    «  Nous avons d'abord cherché avec soin comment accéder à la Métaphysique comme si elle était un Pays Inconnu que nous nous soucierions de posséder.

    Ce Pays est situé dans l'hémisphère de la Raison pure.

    Nous en avons tracé le contour et repéré par où cette Île de la Connaissance est reliée par des ponts au Pays de l'Expérience, ou bien par où elle en est séparée par une mer profonde.

    Nous en avons dessiné le contour et nous connaissons pour ainsi dire sa géographie mais nous ne savons pas encore ce qu'on peut rencontrer dans ce pays que certains hommes considèrent comme inhabitable alors que d'autres le tiennent comme le véritable lieu où s'établir. Après cette géographie générale de ce Pays de la Raison, nous voulons en considérer l'histoire générale.  » (Kant, Réflexion 4458, vers 1772)

    vendredi 1 mars 2013

    [Mondes] Minaria

    De même que Glorantha est d'abord apparu comme univers d'un wargame, White Bear & Red Moon (1975), le monde de Minaria fut créé pour le jeu Divine Right (paru en 1979 chez TSR, sans doute d'ailleurs sur le modèle du wargame de Stafford) par les frères Glenn et Kenneth Rahman (avec des illustrations de ce dernier, signées "Elladan Elrohir").



    Chaque joueur de Divine Right prend un des Rois de Minaria (il y a 13 Royaumes mais le jeu est prévu pour 2-6). Chaque Monarque a en effet la possibilité non seulement de lancer des armées ou des flottes mais d'envoyer des Ambassadeurs pour attirer des alliés et des pays neutres. Cet aspect diplomatique a retiré beaucoup du manichéisme habituel des mondes de fantasy. Comme dans Dragon Pass ou surtout Nomad Gods, les règles prévoient de nombreux Héros individuels qui ont leurs particularités, des mercenaires, des créatures, des événements aléatoires, des cartes d'objets magiques et divers lieux spéciaux (comme par exemple le monolithe du Bâton Gris tout au sud, qui exige des sacrifices pour envoyer des séismes contre une cible, ou le Temple des Rois tout au nord qui peut conférer certains dons et reliques). On joue d'ailleurs plus une dynastie qu'un Monarque car on tire une personnalité ou des talents particuliers pour le Roi ou la Reine mais on doit en changer s'il meurt.

    Glenn Rahman développa plus Minaria dans des articles réguliers de la revue Dragon de TSR (Minarian Legends, du n°34 au n°57, 1980-1982) et il y aurait d'ailleurs encore plus de chroniques réunies dans une réédition récente de 2002 (édition dite "des 25 ans"). On y voit que Glenn Rahman a lu non seulement Stafford ("la Légende de Juulute Coeur-de-Loup", Dragon #39, est vraiment digne de Glorantha) mais aussi de l'anthropologie et certains récits (par exemple sur le royaume d'Immer) font référence par exemple aux théories mythologiques de Robert Graves. Les illustrations par son frère Kenneth (toutes faites dans un style interne au cadre du jeu, vingt ans avant que Dario Corallo ne fasse de même pour Glorantha) sont une très grande réussite.

    Voici la carte d'origine multicolore de Divine Right (où les hexagones sont assez grands, environ 80km, ce qui fait que chaque Royaume minarien a la taille d'un Etat moderne de dimension moyenne), et voir aussi les commentaires qu'en donnait Jeff Rients :



    Et voici une carte encore plus vaste décrivant aussi le sud de Minaria autour de Girion (décrit dans le wargame inédit de Glenn Rahman Scarlet Empire, qui est la suite de Divine Right). La carte a été réalisée pour une campagne de jeu de rôle par B. Scot "Kellri" Hoover.


    Le monde de Minaria a un calendrier qui démarre "Après le Cataclysme", datant de la chute de l'Empire des Lloroi. Les Lloroi étaient une espèce cruelle et non-humaine (ancêtres des Elfes) qui régnait sur cette région avant d'être complètement détruits. Ils ont eux-mêmes exterminé les humains de Khos (à l'est du Royaume de Pon) et les dernières légions de Khos sont composées de spectres et de vampires (ce doit être eux qu'on voit sur la couverture du jeu ; le Bois des Fantômes est en revanche composé de victimes sacrifiées par les Khosites à l'Homme-Arbre). Ce n'est que depuis le Cataclysme que le monde a acquis une Lune, nommée "le Loup céleste" par les légendes des Nains.

    Nous sommes au milieu du XIVe siècle mais l'histoire a été marquée il y a 300 ans par un fléau plus récent, les Abominations des Terres et des Airs, une invasion de monstres ou démons. Chaque culture a un mythe différent sur l'origine réelle de ces Abominations. Les Elfes croient que ce fut une punition envoyée par leurs dieux contre les Humains. Les Mivioriens craignent que cela ne vienne des nécromants qu'ils avaient tenté de fuir. Les Immeriens se demandent si cela ne viendraient pas d'expériences ratées du Collège Invisible et ces derniers justifient leurs interventions dans le cours de la politique justement pour empêcher un retour de ces Abominations.

    Description des principaux royaumes, en partant du Nord-Ouest jusqu'au Sud-Est

    Neuth (voir Dragon #37) est une vaste forêt appelée simplement "Terres des Elfes" par les Humains. La capitale est sur le Lac de l'Etoile fondue, formé par le Cataclysme. Les Elfes dérivaient en partie des Lloroi mais ils en ont gardé un aussi mauvais souvenir que leurs cousins Humains. Contrairement aux Lloroi, les Elfes sont inter-fertiles avec les Humains mais les Demi-Elfes, les Ercii, ont été ostracisés et sont devenus un peuple nomade. Les Elfes de Neuth sont avant tout marqués par la revanche contre leurs voisins. Adorateurs de la déesse de la mer Miodmuiri, ils ont perdu tout accès à la Mer des Noyés et à leur site sacré quand les Mivioriens leur ont pris la côte. Ils ont encore le souvenir d'avoir été vaincus et occupés par la coalition des Royaumes humains (et des Gobelins) il y a un demi-siècle après l'échec de leur prince Boewenn. La Forteresse d'Aws Noir est d'ailleurs toujours aux mains des Nains de Ghem, alliés de l'Empire de Muetar. Oggsbog l'Ogre Géant (plus de 6 mètres, voir Dragon #56) vit avec d'autres Ogres mercenaires exilés au sud de Neuth et vend ses services aux plus offrants.

    Immer, le Royaume du Nord (Dragon #36), ancienne alliance des tribus conodras et vidarnas, était une société matrilinéaire (adorant la Déesse Triple Elhalyn) jusqu'à ce que (sans doute sous intervention des Mangeurs de Sagesse du Collège Invisible de Thaumaturgie) un certain Teredon remplace les anciens cultes par celui du dieu céleste Anshar. Le Collège invisible a subtilement manipulé le Royaume pour unifier les tribus. C'est au nord d'Immer que se trouve l'antique Temple des Rois, des Dieux du Destin, qui remonte au temps des Lloroi.

    Le Collège Invisible de Lered (Dragon #49) fut fondé il y a cinq siècles par l'ordre des Marcheurs (ou "Epées du Destin", appelés vulgairement les "Mangeurs de Sagesse"), ancienne scission hérétique des Prêtres du Temple des Rois, plus contemplatifs. Le Collège de Thaumaturgie forme non seulement des Mages mais aussi des princes voisins et fournit donc une aide militaire à plusieurs monarques, par exemple contre les Gobelins de Zorn, avec son Château Enchanté ou son Miroir Réfléchissant. Le Collège fut brièvement saccagé par les Elfes pendant la Guerre de Boewenn et contribua ensuite aux représailles contre Neuth.

    Zorn (Dragon #50) est le pays montagneux des Gobelins. Les Gobelins de Minaria sont de grands carnivores (2 mètres, certes plus petits que les Trolls), éleveurs de chèvres et anthropophages. Société de chasseurs, ils pratiquent une certaine égalité entre les sexes, et ont des sociétés de Guerrières. Ils adorent le dieu cornu Nergill. Les chefs de tribus ont peu de pouvoir et Zorn est donc relativement "démocratique", même si la monarchie traditionnelle commence à se renforcer sur le modèle d'Immer et Muetar. Zorn a un peu amélioré ses relations extérieures depuis la grande coalition des Humains de Mivior et Immer contre Neuth, et ils font maintenant commerce de sel. Le Dragon Aérien Hamara (Dragon #56) vit en Zorn, à Refuge Hivernal.

    A l'est de Zorn, aux frontières du monde se trouvent les mystérieuses Tours des Fragments de Lor, siège du nécromancien maléfique connu seulement sous le nom de La Main Noire. Il possède des légions de morts-vivants, des démons, des bateaux fantômes mais aussi le Colosse fait de divers corps assemblés. Juste à côté, le Bouillon des Sorcières est une zone volcanique avec des geysers et sources magiques fréquentées par de nombreux mages venus de tout Minaria.

    Mivior (Dragon #38) est la thalassocratie de la côte occidentale, fondée par des réfugiés de Reiken, de l'autre côté de l'Océan, qui étaient venus sur ce continent pour fuir les nécromants du Chaos de leur pays d'origine. Ils ont apporté un culte étranger, le dieu Tukultae. C'est une aristocratie élective et les Archontes de Mivior sont les plus riches princes de la Mer des Noyés, grâce au commerce et au monopole des relations avec le Reiken. Ils sont en conflit sur terre non seulement avec les Elfes de Neuth (qui veulent récupérer les côtes d'Addat pour leurs pèlerinages) mais aussi avec les Ogres, les Trolls et Urmoff le Grand Serpent de Mer. Mais leurs autres ennemis sont leurs concurrents de Shucassam et les Pirates de Rombune.

    La Forêt des Trolls (Dragon #41), entre les comptoirs de Mivior et la Forêt des Elfes, est le principal centre de leur culture à "Face de Pierre" (mais on trouve aussi d'autres tribus au nord de Zorn, dans "les Rocs", au sud de Pon, dans "l'Assemblée", et au sud de Shucassam dans le "Val Banni"). Les Trolls mesurent trois mètres et sont en guérilla permanente contre Mivior et Hothior (qui ont annexé une partie de leurs terres). Ils adorent un dieu unique, Mnugu, et divers totems animaux.

    La Confédération de Hothior (Dragon #35) est une monarchie qui était limitée par une Diète des nobles, mais le pouvoir féodal est en déclin. Ils luttent non seulement contre les Trolls à l'ouest mais aussi contre l'Empire de Muetar.


    L'Empire de Muetar (Dragon #34), autour du grand Lac de Carth et la capitale Pennol-sur-le-Lac, est la plus grande puissance de Minaria (dans le jeu Divine Right, les Muetar commencent avec 13 Armées contre 7 pour Hothior ou 9 pour Immer).

    L'Archiduché de Pon (Dragon #42) serait assez désolé s'il n'avait les ressources des mines d'étain à côté des grandes mines des Nains de Ghem à Alzakk et Rozengg (Dragon #45). Les Gobelins de Zorn ont tenté vainement de prendre certaines de ces mines. Les Nains occupent aussi un fort au nord de Neuth et ils adorent le dieu de la Justice, le sévère Wynnebalt, qui envoie ses anges punir les différents péchés.

    Le Royaume de Shucassam (Dragon #52) a unifié les diverses Cités-Etats rivales des plaines sèches du sud. Les marchands de Zefnar-sur-la-Mer rivalisent avec les flottes de Mivior et l'Ordre des Moines-Lépreux est l'organisation militaire la plus crainte de tout Minaria. Les Shucassamites sont peu religieux mais d'abominables divinités pré-humaines y seraient encore connues.

    Entre l'Empire de Muetar et Shucassam se trouve le Château du Moignon, domaine de l'immortel Morholt, dit le Chevalier Noir (Dragon #44 - il est clairement imité de Sir Ethilrist et le Comté du Cheval Noir dans Dragon Pass), le plus célèbre de tous les mercenaires, qui a vendu ses services à des cités de Shucassam, à l'Archiduché de Pon ou à d'autres royaumes. Il a été maudit par l'Ordre des Hippogriffes pour avoir trahi l'Empire Lloroi. Il garde dans son Château le Moignon du Bâton comme le talisman qui protège son âme mais il ne pourra enfin trouver le repos que lorsqu'il aura rassemblé les "109 Lentilles" qui permettraient de contempler le Multivers. Les Chevaliers des Hippogriffes vivent toujours au sud de Shucassam, dans les Pics du Soleil. Ils continuent à adorer Taquamenau, l'ancien dieu solaire des Lloroi, ainsi que l'ancien "Flux", la source qui leur donne leurs pouvoirs (Dragon #55).

    Rombune (Dragon #54) tout au sud-ouest, est aussi une puissance navale, comme le port de Zefnar-sur-la-Mer et les flottes de Mivior. Rombune abrite sur l'île de Golkus ("les Pâles") un hâvre de pirates redoutés sur toute la Mer des Noyés.


    On le voit, même s'il n'y a peut-être pas assez pour un cadre de campagne, le monde est déjà très détaillé par rapport à la plupart des wargames classiques. Je regrette quand même que les mythologies soient moins développés que les histoires. Des dieux comme Nergil ou Anshar semblent directement repris à des noms mésopotamiens.

    (Les illustrations de la carte viennent de la version en ligne de Divine Right)


    lundi 25 février 2013

    The Oldest Random d20 Table?




    Thanks to Marsyas, Professional Archeologist, I got this fascinating article on a Ptolemaic bronze d20 found in Alexandria:
    Paul Perdrizet, "Le jeu alexandrin de l'icosaèdre", in Bulletin de l'Institut Français d'Archéologie Orientale n°30 (1931), p. 1-16. 

    Each side of the icosahedron has a numerical value from 1 to 48 but also a word, which is supposed to be the name of that roll. It seemed to be a simple game of chance, like knucklebones (astragaloi).



          1 Value 1. Kaunos (Outcome of drawing lots).
          2 Value 3. ? (maybe Anthos = Flower ?).
          3 Value 6. Prosabbaton (Eve of the Shabbat, Sixth Day)
          4 Value 8. Polups (The Polyp or The Octopus)
          5 Value 9. Mousai (The Nine Muses).
          6 Value 12. Horai (The Twelve Hours).
          7 Value 14. Tripsorkhis (Ball-Kicker)
          8 Value 16. Numphè (The Young Bride)
          9 Value 17. ho Kalos (The Beautiful Man)
          10 Value 18. ? (unreadable)
          11 Value 22. Semata ("Tombs")
          12 Value 23. Aphrodisios (The Venus Throw)
          13 Value 24. Berenike (deified Berenice II of Egypt)
          14 Value 25. Ephebos (The Ephebe)
          15 Value 26. ? (erased)
          16 Value 27. Puthia (The Pythian Games)
          17 Value 28. Bômoi (The Two Altars. Maybe Isis & Serapis, or The Dioscuri?)
          18 Value 29. Athlophoros ("Bearer of Victory Prize", Priest of the deified Berenice II)
          19 Value 35. Gumnasiarkhos (the Gymnasiarch)
          20 Value 48. Sōtḗr ((Ptolemy) the Savior)

    As you can see, the Natural Twenty was already called a "Saving Throw" (named after the founder of the Lagid dynasty). The numerical value of the Macedonian Pharaoh (48) was the double of the Queen's Berenice Throw (24). The Hellenized name of the Prosabbaton (Friday) came from the Jewish community in Alexandria.

    The Tripsorkhis seems to be an obscene reference to cheating (roughly, Crusher of Genitalia).

    See also the British Museum collection of polyhedral dice.

    vendredi 15 février 2013

    Le Jeu de la Brigue et de la Corruption

    Je continue à lire (assez lentement) Au bord de l'Eau et parfois je me dis qu'un générateur aléatoire des situations du jeu ressemblerait à :

     Lancer un d6
    1-3 Un magistrat corrompu exile un homme intègre
    4-6 Un homme intègre est accusé d'être un magistrat corrompu 
    J'exagère, la situation la plus fréquente est : "Deux voleurs du monde des Rivières & des Lacs (江湖; Jiānghú) se rencontrent mais au lieu de s'affronter ils comprennent aussitôt leur intégrité et se respectent".

    Or je viens de voir sur cette adaptation en jeu Flash (via Blood & Treasure) que la Chine Impériale avait peut-être depuis le Moyen-Âge un jeu de plateau (une sorte de Jeu de l'oie) parodiant ce thème des prétendus concours méritocratiques des Mandarins et la Promotion des Fonctionnaires Officiels : le Shengguan Tu 升官圖 (voir la page sur Boardgamegeek). On commence simple roturier et on doit monter différents échelons par différents moyens dans la hiérarchie bureaucratique de l'Empire.

    Le plateau de jeu concentrique avec les différents schémas de promotions réels pouvaient être aussi complexes qu'un vieil horaire pour péridromophiles.





    Le jeu (qui a des variantes et plusieurs sortes de plateau depuis des siècles) pouvait utiliser à la place d'un dé une sorte de toupie, de toton ou sevivon qui pourrait intéresser les joueurs de Qin ou de Celestial Empire. Mais à la place des quatre faces נ ש ה ג du Dreidel juif, on avait par exemple les faces :
    (Vertu), cái (Talent), gōng (Capacité) et zāng (Corruption). Selon les postes, cette dernière, la Corruption peut ainsi faire monter plus vite ou au contraire attirer l'attention, si j'ai bien compris

    mardi 12 février 2013

    Old School & Open Source


  • Daniel Proctor, l'éditeur de Labyrinth Lord (le rétro-clone de Basic/Expert D&D de 2007) a un article intéressant sur l'évolution du mouvement dit "Old School". Il réagit contre ceux qui estiment qu'avec le retour des PDF légaux des anciennes éditions de D&D, les rétro-clones sont condamnés et que l'Old School évoluera vers de nouvelles versions. Il distingue les vrais rétro-clones comme le sien (qui tentent d'émuler l'original mais en améliorant l'organisation) et la vague énorme des nouveaux quasi-clones plus ou moins modifiés. Il rappelle que les clones comme OSRIC de Matthew Finch ont existé dès 2006, à l'époque où les PDF d'AD&D étaient encore disponibles et qu'il n'y a donc pas à les réduire à un Ersatz.

    Enfin, Dan Proctor a deux arguments : (1) l'Old School supposait de revenir à ces règles archaïques contre la montée en puissance de D&D 3 et D&D 4E, mais le vrai déclencheur de l'intérêt du public fut la mort de Gary Gygax en mars 2008, qui conduisit à un examen de ce qui avait été perdu (voir aussi l'histoire du mouvement sur laquelle revenait David Macauley le mois dernier).

    (2) Mais l'Old School était aussi liée au mouvement plus général Open Source (ou "Source Ouverte", comme le préconise le Québec). Sur ce point, même si Basic D&D est disponible, il est plus facile légalement de produire un module pour Labyrinth Lord. Leur nombre estimé atteint presque la centaine.

    Le premier argument semble "puriste". Proctor ne cache pas sa lassitude devant l'inflation de tous ces quasi-clones modifiés, depuis Lamentations of the Flame Princess, Adventurer Conqueror King, Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea. L'époque des anciennes fanzines a été rouverte par l'Internet qui permet à chaque MJ de publier sa propre campagne. [Un exemple touchant est James Kramer, qui en plus de suppléments professionnels, remet gratuitement sur son site les scénarios qu'il écrivait à 14 ans dans les années 70.] Et j'imagine que son allusion à "l'Appendice N" est aussi une référence contre DCC, qui finit par s'écarter de D&D au nom d'un retour aux origines littéraires. Mais les mêmes causes ont produit les mêmes effets : D&D avait produit les jeux de rôle en réaction contre lui, l'évolution de l'OSR a suivi les modifications de l'ancêtre archétypal et on commence à redécouvrir les générations suivantes et des clones d'autres jeux (TFT par exemple).

    Le second argument sur la Source Ouverte contredit le purisme apparent : il ne dit pas qu'il veut garder la flamme du Vrai D&D mais que désormais ce hobby va échapper au copyright de la compagnie qui la possède. Ce qu'il y a de plus créatif et dynamique dans l'OSR est sa philosophie dite DIY (pardonnez-moi pour l'anglais, Faites-le vous-même), c'est un loisir créatif, disons, comme le tricot, et pas seulement un loisir de consommation (même si les vieux fans que nous sommes ont une tendance à demeurer aussi des consommateurs par fétichisme ou par désir vain d'exhaustivité).

    L'unité de l'OSR est un peu fissurée entre ceux qui voudraient vraiment un purisme du Donjon à l'ancienne et qui se montrent parfois presque puritains ou idéologues dans leurs goûts (ainsi ceux qui ne veulent pas souiller OD&D par ses suppléments) et ceux qui y voient avant tout une occasion d'expérimenter aussi vers de nouvelles formes. Comme le dit si bien la devise de Rob Conley, l'OSR n'était pas seulement un retour à un seul système ni même la nostalgie d'un style de jeu comme le Dungeon Crawl, mais "de revenir aux racines de notre hobby pour voir ce qu'on aurait pu faire différemment, quelles voies n'avaient pas été explorées pour des raisons commerciales ou à cause des intérêts personnels des créateurs de l'époque." Un auteur comme Kevin Crawford (Stars Without Number) en est un bon exemple en créant sa propre synthèse de Traveller et D&D ou un D&D africain. Et pour l'instant, mes créateurs favoris dans cette vague DIY seraient des gens comme Zak (sa cité modulaire Vornheim est certes devenu un supplément professionnel) ou Jack (Tales of the Grotesque est complètement gratuit).

    En ce sens, l'OSR, qui a été alimentée par la nostalgie après la mort de Gygax en 2008, a fleuri aussi grâce à un dynamisme qui vient en partie de ce mouvement de partage gratuit, ce qui implique que le loisir créatif soit en partie négatif pour les compagnies professionnelles qui vivent de ce loisir.

  • Alex Schroeder, dans sa Liste des Fanzines OSR de l'an dernier évoquait cette différence entre les fanzines gratuits, en accord avec l'esprit de Loisir à licence ouverte, et quelques fanzines payants. Un des plus célèbres semble être Fight On! qui était une grosse anthologie dirigée par Ignatius Umlaut et Calithena et qui vient d'annoncer son arrêt pour le numéro 14 ou 15 une fois que leur Mégadonjon collectif Darkness Beneath sera achevé.

  • Bien que je ne sois pas fan du Dungeon Crawl et que mes goûts soient donc à peu près l'inverse de ceux de ce reviewer (pour lui toute intrigue préalable, tout background plus long qu'une page semble déjà être du Dirigisme, de l'onanisme narrativiste et du récit qui "tue le jeu"), Bryce Lynch (sur 10-Foot Pole) a des critiques amusantes des centaines de modules qui sortent pour les divers Clones (dont beaucoup sont d'ailleurs gratuits). Il permet de distinguer notamment ses préférés comme Rappan Athuk, Barrowmaze, Anomalous Subsurface Environment, Stonehell... Il conseille notamment dans Fight On! le cinquième niveau rédigés par David Bowman et  il m'a par exemple fait découvrir ce module fabuleux sur le fromage.
    Je n'ai même pas besoin de partager ses critères pour trouver ses critiques très divertissantes. Cela dit, certains Adventure Paths de Paizo pleins de background (comme Crimson Throne) m'attireraient plus que des Mégadonjons comme Rappan Athuk, et je ne comprends pas sa thèse qu'un "Porte-Monstre-Trésor" serait foncièrement moins dirigiste qu'une intrigue classique parce qu'on peut choisir de ne pas entrer dans une salle ou de s'enfuir.
  • Eclipse Phase et Nova Praxis

    Juste au moment où Eclipse Phase sort en français, une autre compagnie sort un autre jeu transhumaniste très similaire, Nova Praxis.

    Les différences principales repose sur le système de jeu. Eclipse Phase utilise un système qui serait simple d'appréhension (compétences avec d%) mais avec beaucoup de caractéristiques détaillées (et on dit qu'en pratique c'est assez lourd à gérer, notamment quand les personnages veulent changer de corps souvent). Nova Praxis utilise le système plus souple Strands of Fate. Une autre différence est qu'Eclipse Phase est mieux illustré.

    Du point de vue de l'Univers, les ressemblances sont nombreuses. Dans les deux cas, la Singularité a eu lieu, l'économie est devenue "Post-Rareté" et l'Humanité a dû quitter la Terre suite à une catastrophe. Les deux tempèrent donc l'optimisme transhumaniste par des touches "post-apocalyptiques".

    Mais globalement, Nova Praxis est légèrement plus hard science. Eclipse Phase avait ajouté des nuances d'horreur (des Anciens incompréhensibles derrière le Virus) et davantage de Space Opera (on part explorer de nombreuses exoplanètes avec des portes dimensionnelles). Nova Praxis a un univers plus bioconservateur avec des lois contre des formes extrêmes de modifications génétiques et cybernétiques (il n'y a pas légalement d'animaux provolués jusqu'au niveau humain), et le pessimisme cyberpunk - par exemple ici le règne des six Mégacorporations qui remplacent les Nations - paraît plus persistant. L'exploration hors du système solaire a aussi commencé avec une demi-douzaine de systèmes colonisés.

    Dans Nova Praxis, la Singularité Technologique a touché une seule Machine (Mimir) il y a un siècle (2040) et elle a connu un développement exponentiel qui dépasse notre compréhension avant de disparaître sans raisons connues. L'Humanité a été ensuite divisée par des lois pour empêcher une reproduction de ce phénomène et la Terre a été finalement détruite non pas par cette machine (comme les Titans d'Eclipse Phase) mais par des nanomachines (le Technophage) envoyées délibérément par les anciens blocs gouvernementaux il y a 30 ans (2112). Les Mégacorporations ont organisé l'évacuation de la Terre mise en quarantaine et ont remplacé ces anciens gouvernements désavoués par la Guerre totale. Mimir a eu le temps de laisser des merveilles technologiques avant sa disparition et ces six "Maisons" (Mégacorporations aux idéologies plus ou moins tolérantes sur les manipulations génétiques) exploitent par rétro-ingénieurie ces découvertes de Mimirtech qu'elles ont pu analyser.

    mardi 5 février 2013

    [JDR][Modules] La série M (5/5)

    Cf. modules M1 Dans le Tourbillon ; M2 La Vengeance d'Alphaks ; M3 L'Appel du Crépuscule ; M4 Cinq Pièces pour un Royaume.


    Talons of Night (1987, Niveaux 25-30, et non 20-25 comme marqué sur la couverture) est la dernière aventure de la série M, écrite et illustrée par Paul Jacquays (qui co-créa notamment la campagne Griffin Mountain pour Runequest). Le module prend clairement la suite des modules M1 et M2 sur la situation politique autour du Norwold - la connexion est très légère avec le M3 (surtout que le rôle d'Alphaks est finalement négligé dans le scénario) et il n'y en a aucune avec le M4. Ce dernier module est aussi le plus long de la série (54 pages au lieu de 38).

    Alors que les modules M1 et le M2 étaient avant tout plusieurs Guerres fomentées par l'Immortel Alphaks, le M5 tourne autour de tentatives de pourparlers pour mettre fin à cette Guerre. On retrouve donc l'opposition centrale entre Alphaks, qui espère détruire l'Alphatie, et l'Immortel pacifiste Koryis. Les PJ vont devoir mener leurs quêtes dans le but de ramener un armistice entre les deux Empires ennemis, la magiocratie alphatienne et l'Empire de Thyatis.

    Traités de paix et Hiéroglyphes

    Je ne sais si c'est le contexte d'actualité de la fin de la Guerre froide et l'époque du sommet de Reykjavik entre USA et URSS (octobre 1986) mais le Traité de paix doit se tenir à Helskir, au nord de l'Île de l'Aurore. Helskir, comme l'île nordique de Qeodhar des M1 & M2, est un domaine de l'Alphatie mais qui cherche à déclarer sa neutralité dans le conflit.

    Comme souvent dans la mosaïque qu'est Mystara, cette vaste Île de l'Aurore a des régions très hétérogènes comme des comptoirs de pirates aux noms anglo-saxons ou écossais, de vikings et un royaume, la Thothie, qui est un équivalent d'Egypte pharaonique. Mystara avait en effet au minimum deux ou trois "pseudo-Egypte" : la Nithie sur le continent (qui a été transformée en désert par les Immortels pour leur démesure, mais dont un double, Nouvelle-Nithie, a été préservé ensuite comme un musée sous Mystara dans le Monde Creux, les ruines désertiques de la surface étant devenues les Emirats d'Ylaruam) et la Thothie, ancienne colonie nithienne sur les rives du Fleuve de l'Aurore, qui a préservé ses anciennes coutumes millénaires tout en étant sous la domination des Mages d'Alphatie. Le Pharaon actuel est Ramenhotep XXIII.

    On pourrait croire avec un tel nom que la Thothie va être liée au dieu Thoth (et que la Nithie serait liée à Neith, la Grande Déesse de Saïs, comme le nom d'Egypte viendrait peut-être du dieu Ptah) mais il n'est pas mentionné, même si la Thothie semble rivaliser avec l'Alexandrie hellénistique pour ses Bibliothèques. Le dieu créateur de l'écriture sur Mystara est un certain Ssu-Ma et Thoth pourrait être un de ses noms. Mais on verra que dans un souci louable de ne pas reprendre simplement Horus et Seth (Judges Guild ayant déjà sorti en 1979 un donjon nommé Temple of Ra Accursed by Set), Paul Jacquays a ajouté en arrière-fond une mythologie différente, avec l'Immortel Rathanos(Mystara hésite souvent entre créer ses propres mythes et reprendre directement les noms terrestres, comme dans le cas scandinave). Son nom ferait penser à Ra mais cet Immortel du Feu (et non du Soleil) est comparé ici à Mithra et au culte des Feux chez les Mages zoroastriens (même si le Codex of Immortals p. 35 précisera qu'il était d'origine azcan et donc plus proche d'un Xiuhtecuhtli). Wrath of Immortals fera ensuite de ce Rathanos un des alliés de l'Immortel du Rayonnement contre la Hiérarchie de l'Energie. Un autre dieu local est Pflarr, le dieu à tête de chacal des Hutaakiens (voir module B10), qui est une version d'Anubis (sa fonction psychopompe est moins utilisée ici malgré sa lutte contre Thanatos). Noumène, dieu des Enigmes et Hiérarque de la Sphère de la Pensée, est aussi un ancien Pharaon nithien et sera bien adapté pour le scénario, et le Codex of Immortals mentionne au moins un nom réellement égyptien, Maat, Immortelle de la Justice.

    Dans la première partie, un ministre du Norwold et fidèle de Koryis appelle les PJ pour leur dire que les gardiennes du Norwold, les Trois Sorcières de Crystakk ont prédit une apocalypse générale si la Paix n'était pas obtenue. Il les envoie donc en navire (peut-être qu'un aéronef serait vu comme une provocation) dans la Bibliothèque de Thothie, à Edairo, pour y retrouver non seulement des anciens Traités et accords internationaux mais aussi la trace de l'Amulette de la Paix (Periapt of Peace), une Colombe magique, pour protéger les négociations.

    Dans la Toile

    Dans ces Bibliothèques qui ressemblent plus à des tombeaux ou des Pyramides hermétiques, les PJ vont tomber sur d'autres secrets de la Thothie, de ses anciennes religions et notamment des secrets des Araignées de la Nuit. La religion thothienne a en effet une division ancienne entre l'ancien culte des feux de Rathanos et la mystique nocturne et occulte de l'Arachnè de l'éclipse, dans les ombres des sépulcres. Les PJ vont devoir donc à la fois mener une enquête et fouiller quelques anciennes pyramides (pleines de Momies et des Sphinx, bien entendu) avant de découvrir la vérité. Même si ce mélange de role-play, d'investigation et de dungeoncrawling est parfois artificiel, il faut avouer qu'on n'est pas seulement dans un donjon traditionnel et que Jacquays a su renouveler les poncifs prévisibles sur les Momies.

    Jacquays a conçu un système assez compliqué où l'Araignée de la Nuit défie les PJ dans un jeu de société sur une Toile arachnéenne (qui est l'antique Jeu du Moulin ou de la Marelle). Ce n'est qu'en apprenant les règles et en gagnant à ce jeu qu'ils peuvent accéder à des indices et vaincre Arachnè. Ce détail de la Toile empêche de remplacer l'Araignée par un autre arachnide plus "égyptien" comme une Reine-Scorpion.

    Si tu veux la Paix, Prépare la Guerre

    La deuxième partie passe à nouveau au conflit de masse, comme dans tous les modules de la série M. Les PJ devront réussir à obtenir des alliés non-humains (ces Phanatons me rappellent un peu les Yazirians de Star Frontiers) et lever une armée disparate contre la Cité perdue des Araignées. Mais ce scénario a des parties plus subtiles et même certaines des factions des Araignées ne sont pas nécessairement toutes des ennemies des PJ. Bruce Heard a développé cette ambiguïté en ajoutant sur Mystara une autre nation entière d'Arachnéens intelligents et paisibles, malgré leur apparence effrayante pour les Humains.

    Une fois qu'ils auront trouvé la Colombe de la Paix chez les Ibis de Thothie, les PJ devront revenir au lieu des pourparlers et sauver les deux Empereurs ennemis d'un complot fomenté par Alphaks et Nyx. Cette opération de sauvetage est un problème difficile à résoudre comme les deux chefs d'Etat (Thincol le Brave de Thyatis et Eriadna la Sage d'Alphatie) auront eu largement le temps de devenir des morts-vivants pendant leur capture - le temps passant des milliers de fois plus vite dans la dimension où ils ont été enlevés. Selon ce qui leur est arrivé dans le scénario, votre Mystara pourrait être radicalement changé (je n'avais jamais pensé à une intrigue amoureuse entre les deux Empereurs ennemis par exemple - peut-être auront-ils eu le temps de faire un enfant ou plusieurs enfants qui pourraient unifier les deux Trônes et qui deviendraient une autre source de scénarios ?).

    La conclusion du module est vraiment de haut niveau en un sens complètement différent puisque c'est la négociation du Traité de paix lui-même, qui est laissé ouverte selon ce qu'arriveront à faire les PJ. En plus des deux Blocs, les Royaumes de l'Île de l'Aurore ont aussi leurs propres intérêts et exigences territoriales qui viennent agréablement compliquer la situation. Par exemple, l'Archiduc Donegal de Westrourke est un neveu de l'Empereur de Thyatis et il aimerait créer son propre domaine en absorbant la République des Provinces Confédérées de Dunadale.

    Paul Jacquays a inclus six PJ pré-créés qu'il a aussi illustrés. Knolimer Knolin le Mage (de Darokin, a créé un sort nouveau de clonage instantané presque indispensable pour une des parties de l'aventure), Ethendril h'Caramore le Paladin (exilé des Principautés de Glantri, peut-être ami d'Arian le Prêtre glantrien du M3, cette campagne a décidé qu'il venait des Collines noires), Unice la Guerrière (elle a une violente arachnophobie qui devrait la gêner dans ce scénario), Shebb le Voleur (venu de Karameikos), Kavva de l'Orme-Tilleul (veuve d'un seigneur elfe de Karameikos) et Wooster l'Aveugle (Prêtre d'Ierendi aux yeux artificiels magiques). Tous les PJ de la série M ont été placés comme divers seigneurs de Norwold dans la carte réalisée par LoZompatore et la liste italienne sur Mystara.

    Conclusion

    Je suis d'accord avec Delta dans son appréciation, le M5 est sans doute le culminant de cette série, une sorte de petite campagne. Comme j'ai peu de goût pour les jeux de réflexion sur plateau, je ne suis pas vraiment emballé par le thème récurrent du Jeu du Moulin comme épreuve "égyptienne" mais Jacquays a fait des efforts pour que ce Jeu s'intègre dans le scénario à plusieurs niveaux comme une toile et pas seulement un plateau. Sa déesse Arachne me paraît d'ailleurs plus intéressante que ne l'est la célèbre Lolth dans les modules GDQ.

    En revanche, le McGuffin, l'Artefact Majeur Peaceful Periapt of Pax, paraît artificiel, comme d'habitude dans toutes ces quêtes. J'ai du mal à admettre que le meilleur moyen trouvé par l'Immortel de la Paix pour garantir des négociations n'est que de rapporter une colombe qui lance des effets de Calme, de Clairvoyance et de Guérison. Mais je ne trouve pas de meilleur moyen de pousser le groupe à fouiller dans les Bibliothèques de Thothie - si ce n'étaient que pour rapporter des textes, les PJ pourraient avoir du mal à accepter qu'on les utilise comme des archivistes.

    Hélas, l'histoire "officielle" ou "canonique" de Mystara a rendu par la suite ce scénario un peu moins pertinent. Alors que le but de l'histoire était de signer la paix entre les Empires ennemis en Helskir, Dawn of the Emperors (1989) propose un scénario où la Guerre éclate dans ce territoire et finalement Wrath of the Immortals (1992) racontera le déroulement de la Guerre totale et la victoire d'un des deux camps. C'est le problème des "méta-intrigues" car cela rendrait la victoire des PJ un peu caduque après coup. Même s'ils obtiennent la paix à Helskir, ils n'auront fait que retarder l'inévitable bataille finale entre les deux blocs.

    lundi 4 février 2013

    dimanche 3 février 2013

    Divers liens jeux de rôle




  • Un article de "théorie" du jeu de rôle assez convaincant de Zak où il distingue deux expériences esthétiques dans la fiction et deux manière de les représenter dans le jeu : les Révélations, où on attend avec impatience quelque chose d'inconnu, et les Résolutions (en anglais : Showdown) où on attend avec impatience de voir comment la confrontation annoncée et anticipée va se produire. Les jeux plus Old School (ludisme avec un peu de simulationnisme), qui veulent insister sur l'incertitude des PJ seraient mieux adaptés aux premiers types d'expérience, alors que les jeux narratifs modernes où le joueur doit gérer la confrontation attendue seraient directement liés au second type. Dans ce second cas, on peut mieux accepter ce qu'on appelle depuis quelques temps des "mécanismes dissociés" (sans aucune représentation réaliste dans le cadre interne au récit) puisque le but des joueurs est justement de pouvoir mettre en place les éléments pour arriver à la grande scène de résolution des conflits anticipés.
    Games relying mostly on Showdowns want the world to feel connected and, ultimately, knowable--everything is about you and your big fight coming up. Games relying on Revelation want the world to feel abstract and unknowable--everything beyond you is a mystery in the great beyond.

    In the revelation story, the players are small and the world is large. In the showdown story, the players are large and the threat is large and the world is a backdrop.


    En passant le roman whodunnit est d'habitude dans le genre Révélation mais Columbo était dans le genre Résolution en nous donnant le coupable d'emblée.
  • J'avais raconté l'an dernier que j'aimerais bien décrire un pays imaginaire pseudo-historique de Zazamanc fondé sur le Prêtre Jean pour C&S, bon moyen d'avoir à la fois notre monde et tout l'imaginaire médiéval. Je pensais à la version du mythe du XIIIe siècle où le Prêtre Jean serait un Chrétien Nestorien qui vivrait en Orient (sans doute du côté de la Perse ou de l'Asie centrale) à l'époque des invasions mongoles. Par la suite après l'échec des Croisades, son pays légendaire fut déplacé plutôt vers l'Afrique, et notamment identifié avec l'Ethiopie.

    Mais je vois que Tim Stephens a déjà lancé aussi une campagne sur le Prêtre Jean, au XIVe siècle dans une version où Jean de Mandeville a exploré un Nouveau Monde inconnu ("Pentexoire" et les îles des Cynocéphales et des Blemmyes) à l'ouest des Açores. J'aime bien son idée liée d'utiliser les Quatre Humeurs Hippocratiques comme remplacement des caractéristiques (même si je ne sais plus la différence entre sanguins et colériques).

    Le blog Hill Cantons a aussi un pays pseudo-médiéval pour C&S, Ulfland (basé sur la Lyonesse de Jack Vance).

  • Kevin Sussman (qui joue Stuart, le vendeur de comics dans The Big Bang Theory) joue au jeu de rôle sur table Dragon Age (le jeu sur Thedas), avec Will Wheaton (qui fait aussi quelques apparitions dans TBBT).

  • Dans les sorties qui m'intéressent en ce moment : la nouvelle version de Momie (même si je crois que je préférais la version moins horreur de Momie: La Résurrection sur laquelle j'avais préparé ma campagne d'Alexandrie) et d'autre part la traduction française d'Eclipse Phase chez Black Books (vu la quantité de jargon et néologismes transhumanistes, la traduction pourra être utile en cours de jeu).