mercredi 22 avril 2015

GoT S5E02 "La Maison de Noir et de Blanc"


(SPOILERS)

La relation s'est inversée entre Lecteurs des romans et Spectateurs de la série depuis cette saison où on rattrape les volumes A Feast For Crows (qui contenait les histoires de Cersei, Arianne Martell, Sansa, Arya et les Greyjoy) et A Dance With Dragons (qui contenait les histoires de Daenerys, Tyrion, Varys & Aegon, Jon Snow et Stannis, les Boltons). Avant, les Lecteurs pouvaient se flatter de pouvoir spoiler beaucoup de choses aux Spectateurs. Maintenant, les Lecteurs craignent que les choix de la série ne spoilent les romans en infirmant par avance certaines théories. Il suffit de voir les personnages retirés de la série pour se dire que leur rôle doit être plus mineur qu'on le croyait (par exemple Dame Coeur de Pierre).

Une autre inversion de la dynamique habituelle est que la chaîne demande maintenant aux producteurs de ralentir le rythme pour tenir plus longtemps et les producteurs affirment qu'ils préféreraient suivre le  projet initial de 7 saisons, alors que d'habitude ce sont les producteurs de séries dramatiques qui se battent pour rester plus longtemps à l'écran face à l'usure des chaînes.

(1) A Port-Réal et à Dorne

On a donc une grande rupture avec le roman. Arianne Martell n'existe pas et c'est Ellaria (Indira Varma, qui a un petit air de Geraldine Chaplin), la maîtresse d'Oberyn, qui jouera son rôle mais de manière plus belliciste (avec l'aide des Vipères des sables). Et Jaime, au lieu d'aller lutter contre les derniers membres de la famille de Catelyn Tully, va donc faire une mission suicide avec Bron, juste parce que Bron est un personnage populaire (dans le roman, il se marie et a un petit enfant qu'il nomme "Tyrion" pour offenser Cersei). Mais sérieusement, quelle chance auraient deux hommes, dont un manchot, pour enlever une princesse dans un palais royal ?

L'acteur Siddig El Fadil (d'origine en partie soudanaise) semble apporter de la gravitas au Prince Doran Martell (que j'imaginais plus impotent à vrai dire même si on devine dans le roman aussi très vite qu'il cache sa vraie force).

Ils ont un peu réduit la grand Massacre des Nains et on ne voit qu'un seul Nain tué par erreur à la place de Tyrion.

Dans la scène du Conseil, je regrette un peu qu'on ne donne pas plus d'importance à l'oncle de Cersei, Kevan Lannister. C'est un des personnages tragiques des romans, le plus honnête des Lannisters peut-être, en dehors de Tyrion.

(2) Sur le Mur
C'est la première fois en 5 saisons que je commence à trouver Jon Snow un peu intéressant. Ce n'est pas trop tôt, comme il est quand même censé être le personnage principal avec Daenerys (Tyrion est de fait le plus intéressant mais personne ne s'imagine qu'il finira en héros classique de l'histoire).

Les allusions plusieurs fois à la maladie de Greyscale qu'a Shireen me font penser qu'une épidémie se prépare (puisque l'épisode avec les Hommes de Pierre n'aura probablement pas lieu).

(3) Dans les Vaux
Arya et Sansa ont toutes les deux refusé l'aide de Brienne. La pauvre n'a vraiment plus aucune fonction.

(4) A Braavos
Le rythme de l'initiation d'Arya ne peut heureusement qu'être plus court que dans le roman.

(5) A Meeren
Cette scène sur la justice est censé montrer la complexité de la politique, des compromis et des réconciliations à la fin de conflits. Mais Daenerys tue l'Affranchi qui était son partisan parce qu'il a tué le Fils de la Harpie sans procès. Ne pourrait-elle pas pour montrer la fin de l'arbitraire mettre en scène aussi un procès pour l'Affranchi ? On me dira que l'Affranchi a avoué. Mais cela ne retire pas le procès. La vraie raison est qu'il a directement désobéi aux ordres de Daenerys et qu'elle ne se bat pas vraiment contre l'arbitraire.

L'autre fonction de la scène est de rappeler par Ser Barristan Selmy des éléments d'histoire des Targaryen pour commencer à préparer la révélation du Secret dit "R+L=J" (que tout le monde connaît déjà). Cela réapparaît de manière appuyée aussi au 4e épisode, je crois. Comme le prétendu Aegon a disparu dans l'adaptation (et avouons que c'était une révélation très tardive et donc trop téléphonée), on imagine que cela ne jouera pas un rôle important.

vendredi 17 avril 2015

1001 Nuits (3) Al-Qadim


Qadīm (القديم) veut dire "l'Ancien" (même si certains locuteurs de l'arabe disent que cela évoque plutôt aujourd'hui "vieux, vieillot, usé, archaïque") et c'est le nom choisi par Jeff Grubb (un des co-créateurs des Royaumes Oubliés avec Ed Greenwood) pour sa fusion en 1992 d'AD&D (à l'époque 2e édition) et des Mille et Une Nuits (le nom du territoire sera le Zakhara, qui correspond à la Péninsule arabe).



Cela fait longtemps que D&D pille des Rokhs, des Goules & des Génies, des Djinns ou des Efrits (la Cité d'Airain était citée dès la couverture du Dungeon Master's Guide) ou des tapis volants. Greyhawk avait ses Baklunis (qui vivaient au nord-ouest, comme Gary Gygax avait à peu près inversé la carte d'Europe) - ils adoraient au départ Istus, la Déesse du Destin mais finalement furent associés à Al-Akbar, un culte hénothéiste qui ferait plus penser à l'Islam réel. Mystara avait les Emirats d'Ylaruam, dirigés par les Califes descendants de leur héros Suleiman al-Kalim ("l'Interlocuteur", ils étaient positionnés au nord de Thyatis, l'équivalent de Byzance et juste au sud de la Scandinavie, comme si l'Arabie occupait donc l'Europe centrale).


Avec Al-Qadim, il s'agissait de faire pour le Moyen-Orient ce que les Royaumes Oubliés avaient déjà fait pour l'Europe médiévale (même si cela ne changerait pas beaucoup si le Zakhara était complètement séparé du continent de Faerun, avec lequel ils semblent avoir peu d'interactions profondes). Bien sûr, en un sens, les Royaumes Oubliés se distinguent nettement de l'Europe médiévale et ressembleraint plus aux Terres du Milieu de Tolkien. Et le continent de Faerun a déjà son lot de territoires assez "proche-orientaux". Le Sud-Ouest de Faerun avait déjà eu un territoire, Calimshan, qui avait été colonisé par des Djinns et des populations de Zakhara (et cela avait été une djinnocratie avant que les Mamelouks, les soldats-esclaves, ne prennent le pouvoir). Le Grand Pacha de la région demeurait aussi polythéiste que le reste, ce qui retire beaucoup d'analogies avec un éventuel Califat de Cordoue. Le Mulhorand est l'Egypte, mais pharaonique, et l'Unther est la Mésopotamie antique. La République de Turmish a quelque chose d'assez oriental aussi mais géographiquement, elle bien plus au nord et elle ne garde guère des clichés sur le Levant qu'une spécialisation sur le Commerce. Il y a eu aussi un vague équivalent de "croisades" contre les invasions de Nomades orientaux mais ils sont plus des Mongols pré-islamiques, sans beaucoup de liens avec la culture de Zakhara (et en général, le Zakhara eut peu d'influences visibles sur le reste des publications).

L'originalité principale de ce supplément dans la gamme D&D est l'attention à la vie quotidienne. Il y a des planches sur les costumes ou des passages entiers sur l'alimentation ou sur le mode de vie nomade des Bédouins et de ce point de vue cela semble bien fait.


Les divers Génies sont omniprésents. Une des classes de personnage s'appelle le "sha'ir", terme qui évoquait littéralement les poètes mais aussi par extension des sortes d'enchanteurs de l'époque pré-islamique. [Certains locuteurs de l'arabe n'aiment pas le terme, qu'ils associent plus à la poésie en général qu'à la magie (siḥr).] Ici, le sha'ir est avant tout un conjurateur de Génies. Il est potentiellement très puissant s'il a le temps car le Génie met assez longtemps à lui apporter ses "voeux". Cela le rend polyvalent mais aussi assez faible en combat. Et c'est aussi une classe vulnérable par rapport à d'autres magiciens car s'il perd son Génie attitré, il aura du mal à s'en refaire un.



Un Espace aux Mille histoires mais sans Histoire
Un des aspects qui m'a agacé est le choix d'absence d'Histoire, comme si le "Pays du Destin" devait être anhistorique et plongé dans une inertie de contes alors que les Royaumes Oubliés sont au contraire obsédés par les questions de chronologie précise pour chaque année.

On sait seulement qu'il y a eu des empires écroulés des Géomanciens au sud-est nommés Nog et Kadar le long de fleuves aujourd'hui desséchés, pour fournir encore une pseudo-Egypte ou pseudo-Mésopotamie à aller piller (supplément Ruined Kingdoms). Puis, à une époque indéterminée une jeune femme nommé La Législatrice ou la Prophétesse (anonyme, mais j'aime imaginer qu'elle est Sheherazade) avait eu un enseignement, qui fut retranscrit. Il y a 500 ou 600 ans, un jeune nomade non-nommé [des sources non-canoniques sur Internet l'appellent "Ahmad al-Assad"] redécouvrit par un oracle du Destin le manuscrit de la Révélation de la Prophétesse et commença à convertir toutes les tribus à la nouvelle Voie de l'Illumination. Il devint le Premier Calife (on remarque que la fonction politique dynastique et la fonction prophétique et législatrice sont ainsi distingués, même si la première impose la seconde) et en 600 ans, environe une vingtaine de califes de sont succédés (ce qui est une moyenne indiquant des règnes assez longs). C'est aussi l'époque où apparut le premier magicien sha'ir Jafar al-Samal, qui épousa quatre génies (bien qu'il n'y ait peut-être pas de lien). Le Califat a unifié tout le Zakhara, en assimilant tous les peuples autour d'une culture et d'un panthéon de 8 Grands Dieux (en dehors du schisme du Pentapanthéon au Sud, plus conservateur). Mais le Califat fonctionne en partie comme une confédération de cités-Etats avec un Grand Calife à l'autorité en partie symbolique, plusieurs Califes descendants du Fondateur et des Pachas, Sultans ou Sultanes (la société de Zakhara est polygame mais donne des droits politiques aux femmes, même si la majorité des dirigeants sont des hommes).

Un détail curieux est qu'ils ont inventé un Calendrier avec douze mois de type julien (Taraq, Masta, Magarib, Gammam, Mihla, Qawafil, Safa, Dar, Riyah, Nau, Rahat, Saris) qui ne semble avoir aucun lien avec quelque culture arabe ou musulmane réelle.

En revanche, à la place d'une Histoire, le supplément a mis 5 contes ou histoires qui sont extraites de la version zakharienne des Mille et Une Nuits. Le rôle des organisations d'élémentaires semble y être plus important. Un détail d'un conte sur la "Vierge de Beauté" est qu'on peut se demander si la figure mortelle de la Législatrice est la déesse Selan (la Lune) ne pourraient pas être secrètement liées, comme les dieux Hajama (Guerre), Kor (Sagesse) et Najm (Aventure) se sont battus en vain avec les Rois des Elémentaires pour épouser la Législatrice.

Le Panthéon
La Prophétesse avait apporté la Révélation d'une force impersonnelle, la Destinée, qui ne peut pas être directement adorée même si elle domine les Dieux. Le polythéisme est assez tolérant de milliers d'autres dieux, mais en pratique chaque "Mosquée" est associée à l'un des Huit Grands Dieux (5 dieux et 3 déesses) liés à la nature et à des vertus morales : Hajama le Brave (Guerre), Hakiyah la Juste (Commerce et Navigation), Haku le Libre (Vents), Jisan la Prospère (Abondance), Kor le Vénérable (Sagesse, qui semble aussi être à peu près le chef du Panthéon), Najm l'Aventureux, Selan la Belle (Lune) et Zann l'Erudit. Un schisme du Sud (du Pentapanthéon, qui joue à peu près le rôle des Chiites mais conçus comme avant tout plus puritains et moralistes) ne reconnaît que Cinq Dieux, qui devaient être plus anciens (3 dieux et 2 déesses) au lieu de huit : Hajama le Brave, Kor le Sage, Najm l'Aventurier, Selan la Belle et la déesse Jisan est remplacée par une version bien plus stricte moralement et en tchador, Jauhar aux Gemmes. Chaque culte peut avoir des interprétations morales variées entre Pragmatistes et Moralistes. Chacun a son propre Ordre d'Assassins, comme le Doux Murmure, les femmes-assassins qui servent Hakiyah des Brises marines (cf. aussi le supplément Assassin Mountain).

La Destinée est aussi un point de règle car dans un système qui fait un peu penser à l'Intervention divine de Runequest, les personnages peuvent en appeler à la Destinée en cas de situation vraiment désespérée (avec des chances assez déprimantes : 2% de réponses favorables, 93% sans réponse, 5% d'infortune, avec des bonus de succès pour les prêtres qui les font monter à 20%- Niveau).

La Géographie
Zakhara est un grand territoire avec comme prédominante un terrain sec et désertique. Au nord et à l'ouest s'étend la Bahr Al-Kibar (Grande Mer). A l'Orient, c'est la Bahr Al-Ajami (Mer des Etrangers) et au Sud, constellée d'innombrables îles la Bahr Al-Izdiham (Mer des Myriades ou Mer peuplée).

Au centre de la Mer des Caravanes et du Grand Golfe d'Or se trouvent les cités principales, dont la capitale, Huzuz, la Cité des délices (huzuz a l'air de signifier plutôt "chances"). C'est le siège du Grand Calife Khalil al-Assad al-Zahir et de sa vizir, la puissante magicienne Alyana al-Azzazi. Il n'a toujours pas d'héritiers et de nombreux oncles et cousins. Au nord de Huzuz dans le Golfe se trouvent Wasat, la Cité Intermédiaire et Hiyal, la sinistre Cité des Intrigues, et plus à l'est se trouve Halwa, la Cité de la Solitude. Et plus au nord-est, ce sont les Contrées Hantées, vaste désert où se trouvaient des Cités disparues et recouvertes par les Sables comme la Cité de la Paix. C'est aussi là, sur de Hauts Plateaux isolés que vit un peuple de monstres, les mystérieux Hommes-Yaks, qui ont le pouvoir d'occuper les corps des autres, ce qui en fait des espions très inquiétants.

Au sud-ouest de ce Golfe et de la Mer Surpeuplée, ce sont les Cités des Perles : Ajayib, la Cité des Merveilles, Gana, la Cité des Richesses, Jumlat, la Cité des Multitudes, Sikar, la Cité des Deniers, et Tajar. la Cité du Commerce. Au nord, la côte de la Grande Mer a les Cités Libres, assez indépendantes en dehors de Qudra, la Cité des Mamelouks tatoués (leur tatouage indique leur grade), siège du pouvoir militaire du Califat. C'est un domaine de Pirates, autour de Hawa, la Cité du Chaos, mais il y a aussi Qadib, la Cité des Magiciens.



La Mer des Myriades a une constellation d'îles (peut-être plus l'Indonésie et Malaisie) avec des Dieux exotiques et c'est plus le cadre pour des voyages de Sindbad. Au Sud-Est dans de grandes jungles, c'est plus un équivalent de la péninsule indienne avec d'autres Divinités. Parmi les Cités, je ne résiste pas à livrer un des "secrets" de ce monde que je touve assez réussi : Rog'osto, une Atlantis inversée. C'est une ancienne Cité d'un peuple des abysses qui a été sortie des flots par magie et qui est donc maintenant occupé par des Humains de la Surface bien que les créatures des profondeurs veuillent la réclamer.

Bilan général

On est toujours dans un dilemme dans le jeu de rôle pseudo-historique. Si on ne s'écarte pas de la réalité, cela devient difficile à jouer, et si on s'écarte trop, on ne voit plus vraiment l'intérêt. Par exemple, le fait d'avoir pris la langue arabe réelle (appelée ici le "Midani") permet des noms plausibles mais avoir pris un calendrier fantastique me paraît discutable (ils devaient vouloir éviter le mot "ramadan"). Ici, Zakhara et Al-Qadim apportent au moins deux choses qui ne seraient pas présentes dans les Mille et Une Nuits : (1) une société relativement égale entre les sexes, où une femme peut être une grande guerrière ou même une Vizir par exemple. (2), c'est moins important mais il y a aussi l'égalité entre espèces, avec des Fidèles elfes, nains ou gnomes qui ont les mêmes droits que les humains (si du moins on tient à mettre des espèces tolkieniennes dans Sheherazade).

Le rapport avec les Génies est un cliché mais du point de vue du jeu de rôle, cela a un grand avantage : la magie devient toujours une discussion avec un personnage au lieu d'être une simple incantation. Pour un jeu, il vaut mieux que les pouvoirs tout comme les adversaires soient le plus possible susceptibles de favoriser des dialogues et interactions et pas seulement du combat tactique. Cela donne un charme à Al-Qadim, même si je n'ai pas vu dans la plupart des Cités décrites des idées passionnantes qui donneraient aussitôt envie d'y jouer,

lundi 13 avril 2015

GoT S5E01 "Les Guerres à venir"


(SPOILERS)

Un bon départ pour cette nouvelle saison, même si je crains que cela ne s'enlise un peu par rapport aux grands chocs des saisons 3-4. On n'aura sans doute rien d'aussi spectaculaire que les Noces rouges de la saison 3 ou le Duel judiciaire de la saison 4. Il paraît que l'intrigue à Dorne sera assez différente, ce qui devrait la rendre un peu plus vivante - car potentiellement, toute cette histoire de Loi non-salique pourrait être fascinante, si on croyait ne serait-ce qu'une seconde que Myrcella ne va pas vite mourir comme tous les autres enfants malchanceux de Cersei.

(0) Premier flashback dans toute l'histoire de la série. D'habitude, ils sont racontés et jamais représentés. Cela permet de donner plus de force à la prophétie que si Cersei l'avait racontée dans un monologue. [Ils n'ont pas encore mis la prophétie sur le "valonqar", le Petit Frère, qui permet d'excuser certains des pires défauts de Cersei contre Tyrion, Sansa ou Margaery. Bien entendu, tout le monde s'attend à ce que le vrai Valonqar soit en fait Jaime et que la Princesse plus jeune soit Daenerys.]

Au fait, est-ce que GRR Martin avait été inspiré par l'étrange récit sur la prophétie d'Euphémia pour Josephine de Beauharnais dans sa jeunesse en Martinique ("Tu seras plus qu'une Reine").

(1) A Port-Réal
J'ai mal compris ou Cersei sait que Jaime avait aidé l'évasion de Tyrion ? Elle ne lui en voudrait pas plus que cela (surtout qu'elle croit encore que Tyrion se cache dans un recoin du Donjon Rouge) ?

Les tribulations de Cersei sont (j'imagine) l'histoire la plus intéressante de toute la saison en Lady Godiva (le reste étant un peu morne). C'est la partie avec le Moineau où GRR Martin défie nos attentes avec un personnage d'Archevêque de Canterbury/Pape assez "sympathique" (même en Savonarole).

Margaery semble se comporter de manière plus imprudente que dans le roman, ce qui risque de rendre ses malheurs moins surprenants.

Ils ont retiré toute l'intrigue sur la puanteur du corps de Tywin (qui suggérait que la Vipère avait eu le temps de l'empoisonner avant que Tyrion n'accélère le processus de son décès inéluctable).

(2) A Meeren
Daenerys est toujours incapable de faire de la politique, même si elle a de l'intégrité obstinée digne de Stannis dans ce dialogue avec Hizdahr zo Loraq. Si Vaerys l'Araignée voyait cela, il finirait par regretter Robert Baratheon ou Tommen...

(3) A Pentos, en route vers Meeren
Pauvre Tyrion. Il a un peu "sauté le requin", comme on dit, non ? Je me demande s'il redeviendra aussi intéressant un jour qu'il l'était quand il était la Main de Joffrey. Le problème des intrigues de la saison 5 est que Tyrion devient finalement assez passif, ballotté par les événements.

(4) Dans les Vaux
Sansa commence à progresser un tout petit peu dans l'intelligence politique grâce à Littlefinger mais elle est encore loin d'être un personnage actif (même si l'apprentissage d'Arya risque de la rendre assez passive aussi cette saison).

(5) Sur la route dans les Vaux
Ils ne savent pas trop quoi faire de Brienne s'il n'y a pas de Coeur de Pierre.

(6) Au Mur
Enfin une scène où Jon Snow paraît un peu héroïque ! Il semblerait que, contrairement aux romans, Mance Rayder soit vraiment mort, cette fois, mais de manière finalement plus noble et plus digne grâce à Jon.

Stannis n'a pas tant progressé que cela dans son alignement Loyal-Borné. Il compte vraiment libérer le Nord à la tête d'une croisade d'une religion étrangère et avec des hordes de Sauvageons haïs de tous ? Il va finir par rendre même les Boltons populaires dans le Nord en agissant ainsi.

Parfois, je remercie vraiment la série d'avoir coupé tant d'intrigues (le fils de Mance, la fausse Arya, l'élection du Nouveau Roi des Fer-Nés - qui est peut-être reportée à la prochaine saison si le Cor de Valyria doit vraiment jouer un rôle...). Même le refus de Coeur de Pierre est peut-être une bonne idée (bien qu'il soit encore possible qu'elle apparaisse un jour).

dimanche 12 avril 2015

RPGs, Invisible Ideology & Health Care


Matthew Surridge :

Back around the year 2000, Wizards of the Coast released the third edition of Dungeons & Dragons. Here’s a passage from the Dungeon Master’s Guide discussing how common the game rules assume magic is in a campaign world: “Spellcasters may be fairly rare in the big picture, but they’re common enough that when Uncle Rufus falls off the back of the wagon, [common people] could take him to the temple to have the priests heal the wound (although the average peasant probably couldn’t afford the price.)” I remember reaching that sentence and stopping for a minute, puzzled why presumably–good-aligned clerics would be charging peasants for healing which, in the game, is effectively a renewable resource. And the only conclusion I could come to was that this was a function of the book being written by Americans, who were used to a for-profit medical system. As a Canadian, I’ve lived my whole life not having to pay for, basically, healing. So what I’d found was an artifact of a specific political sensibility; the authors weren’t aware of it, but it left me as a reader briefly confused.

I’m not necessarily saying the authors would have been better to have a different example — though, if they were looking for sales outside of the US, maybe they would have, and then also maybe the logic of the game should have led them to wonder why priests charge money. My point is that I suspect this was something that was invisible to the writers. I think it was a blind spot that they didn’t know existed, and I think that sort of thing is always going to happen. There’s always going to be, let’s say, the ideology writers don’t see.
Of course, we could still claim the patients or their family do not have to "pay" the Clerics but that they are supposed to give freely a kind of tithe or ex voto offering to the Temple (it's the same with the Chalanna Arroy in Glorantha.

vendredi 10 avril 2015

Outremer RPG


Outremer (285 pages, 2011) par Clash Bowley et Albert Bailey est un jeu de rôle uchronique qui peut rappeler le comic book 1602 de Neil Gaiman (où cette version d'Elizabeth tentait d'obtenir le Saint Graal en Terre Sainte).

On est au début du règne de la Reine Elizabeth Ie à la seconde moitié du XVIe siècle et par des changements depuis le XIIe (victoire de la Deuxième Croisade et ensuite de Richard Coeur de Lion), la Couronne anglaise (qui vient de devenir anglicane) contrôle encore un Royaume d'Acre multi-confessionnel (dans ce continuum, le grand Roi kurde Saladin avait accepté l'offre de Richard d'unir sa famille à la sienne). Les intrigues médiévales se retrouvent donc dans le contexte de la Renaissance et de la Réforme.



Bien entendu, la Magie existe et les Mille et Une Nuits ont l'air d'avoir été à peu près authentiques, ce qui implique que le Royaume (protestant) d'Acre est plein de royaumes de Djinns cachés (et certains individus ont même du sang de Djinn ou de Nephilim).

Les PJ sont censés être des agents de John Dee et des Services secrets magiques de Sa Majesté (ou d'un cercle plus restreint mais qui peut aussi être engagé par ces Services secrets). Et dans cette version, ces Agents peuvent être aussi bien des Cabbalistes juifs, des Derviches soufis ou alévis, des Ordres de chevaliers protestants ou des Croisés qui peuvent avoir des intérêts communs pour défendre Acre contre des Assassins chiites de l'Emirat de Homs ou des agents d'autres Royaumes des environs (et notamment l'Empire ottoman de Soliman le Magnifique qui est en plein essor au nord, même si on est très loin de l'extension réelle des Turcs - l'Egypte notamment est restée sous le contrôle des Chiites et il y a toujours un Califat à Bagdad).

Le jeu fait beaucoup d'efforts pour que toutes les religions de la région semblent être des fragments non-contradictoires de la vérité et pour éviter l'accusation d'un simple choc confessionnel. La Magie cabbalistique (qui est ici aussi multiconfessionnelle pour les trois religions du Livre) utilise notamment des Anges (ou crée des Golems), mais ces Anges ne tranchent pas les disputes entre Juifs, Catholiques, Orthodoxes, Calvinistes, Anglicans, Sunnites et Chiites.

Le thème peut étonner : si on a envie de jouer une uchronie sur les Croisades, on s'attendrait à y jouer pendant les Croisades du XIIe-XIIIe (comme dans Miles Christi), pas au XVIe. Les auteurs font remarquer qu'ils ont fait le choix de ne pas faire trop intervenir la Magie dans la chronologie du cadre pour qu'elle puisse éventuellement être retirée (les déviations se veulent donc assez "réalistes"). Une qualité de la distance de trois ou quatre siècles est justement de tenter d'éviter l'écueil du simple fantasme croisé de Reconquista. La forme de Colonisation qui est décrite est moins violente que celle qui a lieu dans le Nouveau Monde. Les conflits sont nombreux mais finalement plus politiques que purement religieux.

Même si on n'a pas envie de jouer dans cette uchronie, la description du système magique fait des efforts pour évoquer les représentations réelles sur les magies de cette période. C'est un des meilleurs exemples de Cabbale que j'ai vus depuis Chivalry & Sorcery (la version d'Ars Magica était meilleure mais exclusivement juive, celle de Nephilim était plus riche mais un peu éloignée de sources historiques reconnaissables alors que celle-ci utilise aussi un hermétisme plus syncrétique pour permettre aussi la Cabbale de John Dee).

Enfin, un détail que j'aime bien est le générateur de scénario p. 130-148. Tirons un exemple de combinaison Rumeur - Lieu - Organisateur - Récompense - PNJ :
"Un Dirigeant des Djinns demande notre aide dans l'Emirat d'Aqaba (au sud de Jerusalem/Al-Qods, c'est un complot organisé par le Calife de Bagdad). La récompense est de Niveau 8. Ils rencontreront un(e) PNJ plein d'amertume en une mission religieuse et qui cherche des informations politiques."

Il y a quelques défauts. Pas de table des matières ou d'Index, ce qui est très bizarre pour un jeu qui a l'air par ailleurs si bien édité. L'organisation est donc un peu frustrante. Je n'ai trouvé le système de jeu qu'à la page 100, dans le chapitre sur les Compétences. Le jeu est plus proche du simulationnisme des jeux dits de "Seconde Génération" mais le système a une base simple : Caractéristiques + Compétences et on doit faire moins sur un d20 (sachant que les caractéristiques sont sur une échelle plutôt 2-14). Un autre défaut est que je regrette le manque de descriptifs de personnages non-joueurs, notamment des dirigeants (les descriptions de chaque territoire sont assez abstraites).

Mais si vous ignoriez que vous aviez envie de jouer un Francis Drake sur un tapis volant ou un Walter Raleigh en armure de croisé, quel autre jeu vous conviendrait ?

mardi 7 avril 2015

1001 Nuits : La Cité des Mages


("La Cité des Mages", conte dans la version de Galland, Nuits 211-236, ou dans Burton Nuits 171-249, le thème anti-zoroastrien de la deuxième partie, Conte d'Amgiad et Assad, pourrait bien s'introduire dans le scénario Les Tours du silence)

Le Prince de la Lune solitaire
A 20 jours de la Perse se trouve l'Île des Enfants de Khaledan (Khálidán ou "Îles Bienheureuses" ?). Le roi en était Shahzaman ("Roi du temps") et il avait fait emprisonner Camaralzaman (Kamar al-Zaman, "Lune du siècle") son fils unique dans une tour car celui-ci refusait obstinément de se marier tant qu'il ne trouverait pas femme parfaite.

Une Djinn invisible (mais fidèle à Allah), Maïmoune, fille de Damriat [Maymunah, une "ifritah", fille d'Al-Dimiryat, un roi de Janns], le vit dans sa tour et fut surprise de sa beauté. Quand elle s'envola, elle rencontra dans les airs un autre génie ailé, des Efrits qui étaient rebelles à Dieu, Danhash, fils de Shamhúrish (quand elle l'insulte, Maïmoune dit aussi qu'il est un Marid). Elle força alors Danhash à lui dire d'où il venait et il dit qu'il venait de voir le Roi de Chine Gaïour [Ghayur, Roi de l'Île des Sept Palais] avait fait emprisonner sa fille, la princesse Badoure, [selon Burton : Budur, "Pleine Lune"] car celle-ci refusait de se marier. Maïmoune et Danhash firent venir de nuit le prince Camaralzaman et la princesse Badoure dans la même couche et les réveillèrent successivement. Chacun eut le temps de tomber amoureux de l'autre avant de se rendormir : Badoure osa toucher le corps de Camaralzaman mais Camaralzaman prit la bague de Badoure pour s'assurer que ce n'était pas un songe, sans oser l'embrasser. Mais le lendemain, il fut affligé de ne pas savoir où était cette belle endormie vue pendant la nuit. Le roi Shahzaman dut s'occuper de son fils qui était si malade d'amour.



De son côté, la princesse Badoure de Chine était furieuse de ne pas trouver celui qu'elle avait vu. Elle fit venir les plus grands mages pour l'aider et les fit exécuter les uns après les autres pour leur échec. Alors Marzavan, son frère de lait, s'introduisit chez elle déguisé en femme et lui demanda la source de son tourment. Il crut son histoire et partit chercher Camaralzaman, qu'il fit revenir jusqu'en Chine. Quand le Prince Camaralzaman et la Princesse Badoure se retrouvèrent, ils furent aussitôt fiancés.

Les Deux Reines et les Deux Demi-Frères
Cependant, ce soir-là, quand le Prince Camaralzaman vit un étrange talisman sur Badoure, il voulut le contempler et un oiseau le lui ravit. Il partit à la recherche de l'oiseau et disparut.

Badoure, ne voyant pas revenir le Prince et son talisman, décida se de faire passer pour lui pour aller jusqu'à l'île des Enfants de Khaledan. Déguisée en Prince, elle arriva sur l'île d'Ebène dans son voyage et le Roi Armanos lui demanda d'épouser sa fille, la Princesse Haïatalnefous [Hayát al-Nufús, l'Âme des Gens] pour faire s'allier Ebène et Khaledan. Badoure n'osa refuser car elle se dit que c'était là un grand présent pour Khaledan. Quand le Prince Camaralzaman finit par être retrouvé, il devint donc roi d'Ebène et eut deux épouses, la Princesse Badoure, qui avait régné à sa place, et la Princesse Haïatalnefous, qui avait accepté de partager son lit avec elle et les deux Reines s'entendaient fort bien. Le nouveau Roi eut avec la Reine Badoure un fils nommé Amgiad [Amjad], et avec la Reine Haïatalnefous un fils nommé Assad [As'ad].

Mais le malheur voulut que la Reine Badoure tombe amoureuse du Prince As'ad et que la Reine Haïtalnefous tombe amoureuse du Prince Amgiad. Chacune écrivit une lettre à son beau-fils et celui-ci tua le messager et dénonça l'action de sa belle mère. Camaralzaman refusa de croire ses deux fils et décida de les faire exécuter. Mais l'émir chargé de les tuer fut sauvé d'un lion par ses deux prisonniers et leur laissa la vie sauve. Ils purent s'enfuir et Camaralzaman découvrit, mais trop tard, leur innocence.

Les Deux Demi-Frères dans la Cité des Mages
Amgiad et Assad passèrent une montagne et se trouvèrent séparés à des distances très considérables de l'île d'Ebène (au point qu'ils envisagent même que le passage dans les montagne ait été magique).

Assad fut capturé par de cruels Zoroastriens qui le maltraitaient chaque jour et voulaient le sacrifier à leur Feu. Quand il fut emmené sur un navire pour être conduit au sacrifice (car les Zoroastriens, dans les contes musulmans, feraient des sacrifices humains), une tempête envoya le navire vers le pays de la Reine Margiane [Marjanah], qui, elle, était musulmane et dont on disait qu'elle persécutait les Zoroastriens dans son Royaume (ce qui est dit plutôt comme un signe de sa vertu). Les Zoroastriens affirmèrent qu'Assad était leur esclave mais Margiane finit par le libérer. Bostane, la Zoroastrienne qui torturait Assad fut si émue par son prisonnier qu'elle se convertit sincèrement à l'Islam.

Pendant ce temps, Amgiad entra dans la Cité des Mages et tomba amoureux d'une courtisane qui tenta de le pousser à tuer un homme de l'administration royale. Mais Amgiad tua la courtisane et son acte impressionna tant le Roi qu'il le conduisit à devenir le Vizir du Roi des Mages (Zoroastrien qui semble décrit de manière nettement moins négative que dans l'histoire d'Assad).

C'est alors que le prince Amgiad retrouva enfin l'infortuné Assad. Assad fut fiancé à la Reine Margiane et Amgiad à Bostane, la convertie. Le Roi de Chine Gaïour vint pour retrouver sa fille Badoure et il fit la connaissance de son petit-fils Amgiad. Le Roi d'Ebène Camaralzaman retrouva aussi son père Shahzaman, roi de Khalidan, et la fin est donc une scène de reconnaissance mutuelle par tous les personnages. Camaralzaman reprit le trône de Khalidan, Amgiad hérita de la Chine (et sa mère Badoure repartit avec lui) et Assad, qui avait épousé la Reine Margiane, hérita aussi du trône d'Ebène.

* Commentaire

Le conte varie plusieurs figures de la dualité : (1) dualité des sexes entre le Célibataire endurci nommé "Première Lune" et la Vierge endurcie nommée "Pleine Lune" qui tombent mutuellement amoureux. (2) dualité des Djinns entre la Bonne Djinn qui sert Allah et le Mauvais Djinn qui sert Eblis. (3) La Princesse ne trouve le Prince que par son frère de lait, qui agit comme l'intermédiaire dépourvu de sang royal, le héros du commun qui dépasse les deux Princes. (4) La Princesse "Pleine Lune" se fait passer pour le Prince "Première Lune" et épouse une nouvelle Princesse qui accepte parce que la Princesse ressemble étrangement à son fiancé le Prince (même Galland, qu'on dit si censuré, introduit d'ailleurs dans ce travestissement un peu d'érotisme peu dissimulé). (5) Puis les deux Princesses qui avaient été si exemplaires dans la première partie deviennent toutes les deux d'odieuses belles mères à la "Phèdre" vis-à-vis du fils de l'autre, inceste symbolique par déplacement, où pour une fois ce sont les Mères qui cherchent à séduire leur fils (et curieusement, elles ne seront pas punies pour leur passion). (6) En un nouveau chiasme sur la dualité des sexes et la dualité Islam / Infidèle mazdéen, les deux Demi-frères ont des destins opposés : Assad devient l'esclave des Mages et est sauvé par une femme (une Reine chaste), Amgiad tue une femme (une courtisane arrogante) et devient le gouvernant des Mages. Assad épouse la Reine qui l'avait sauvé et qui hait les Zoroastriens. Amgiad épouse une Zoroastrienne qui avait torturé Assad. Il doit sans doute y avoir déjà eu quelques Structuralistes pour étudier ce jeu qui a l'air conscient d'oppositions.

Ce fils de la nourrice Marzavan qui permet à la Princesse de retrouver son Prince peut aussi faire penser à un très vieux thème, comme dans la légende de Chitralekha, où la sage confidente aux pouvoirs magiques aide la princesse Usha à retrouver l'homme qu'elle a vu en rêve.

[JDR] Créativité & Consommation


Dans son livre Analyzing Marx (interprétation assez originale de Marx selon des critères "individualistes" de la philosophie analytique), le philosophe norvégien Jon Elster proposait un problème ou paradoxe éthique suivant :
(1) Tout le monde semble d'accord avec l'hypothèse qu'on serait plus libre et heureux en étant plus "créatif", plus productif et moins consommateur, moins passif, moins aliéné ou soumis à un marché extérieur.
(2) Pourtant, (par universalisation), si nous étions tous de grands artistes qui créaient chacun de grandes oeuvres de manière assez autonomes pour ne pas se soucier de reconnaissance et sans ressentir aussi le besoin de lire, écouter, critiquer celles des autres, on serait dans une situation de créativité qui ne serait pas optimale, un paradis-purgatoire de Créateurs sans Public. La création serait alors d'autant plus désintéressée qu'elle deviendrait finalement vide de toute attente sans la relative "passivité" des critiques. La gestion du temps impliquerait donc une sorte de devoir moral de se mettre suffisamment souvent en situation de contemplation pour ne pas contredire sa propre créativité (et pas seulement comme un instrument pour stimuler sa propre créativité).

Je ne cesse chaque jour de trouver de nouveaux jeux de rôle amateurs ou professionels intéressants et je commence à me demander si nous ne serons pas un jour dans un genre de situations où il y aura plus de jeux que de joueurs. Même le plus acharné des collectionneurs ne peut plus suivre et surtout encore moins pratiquer. Quand je lis certains de ces jeux qui sont des bijoux, par reconnaissance j'ai envie d'en faire l'éloge avant de perdre la concentration avec l'arrivée d'un nouveau jeu. C'est comme si nous étions pris sur un Tapis roulant de nouveautés qui n'ont plus le temps de laisser assez d'impression. Je suis sûr qu'il y a eu de nombreuses merveilles depuis une douzaine d'années qui sont bien supérieures en réalité à certains de nos "Classiques", mais qui n'auront jamais le même lien fort que peuvent avoir les jeux "cultes" de l'époque où le marché était moins fragmenté et moins prolifique.

vendredi 3 avril 2015

1001 Nuits (2) : Les scénarios de Légendes des Mille et Une Nuits


Légendes des Mille et Une Nuits eut à ma connaissance (et à celle du Grog) trois scénarios officiels : Les Tours du Silence (1984, compris dans le même étui que le jeu), Akhenaton (1985) et Aden (1987). Il y eut aussi deux scénarios dans Casus Belli ("Bani des Brouillards", dans Casus Belli n°25, avril 1985 et "Le Collège", dans Casus Belli n°34, août 1986).




  • Les Tours du Silence (48 pages, par JM Montel)

    Le scénario d'introduction livré avec les règles se déroule dans une ville caravanière imaginaire, Aleshkur, tout à l'est de l'Empire ("Khorasan" au sens large), sur la rivière imaginaire de Daylima, "à 80 km à l'est de Samarcande" (qui n'était évoquée qu'en un mot dans les règles p. 29),

    Cela nous situerait à peu près dans l'actuelle frontière entre l'Ouzbékistan et le Tadjikistan (peut-être du côté de l'antique Cyropolis qu'on ne sait pas situer ?). Le scénario a aussi une datation très précise : 911 après JC (soit vers 299 de l'Hégire, ce que l'auteur aurait pu préciser pour l'atmosphère, même dans cette époque où Wikipedia ne vous convertit pas automatiquement toutes les dates). J'aurais cru qu'on jouerait bien avant, sous le Calife Hārūn ar-Rašīd (vers 170 de l'Hégire) pour qu'on soit dans l'Âge d'Or des Mille et Une Nuits.

    Le supplément ne donne pas plus de détails historiques mais développe cette ville fictive. On est avant que cette région de l'actuel Ouzbékistan ne soit conquise par les Turcs (qui sont souvent encore Nestoriens dans cette période) et Samarcande avait été conquise vers 100 de l'Hégire. La région est sous la tutelle d'une dynastie irano-tadjik, les émirs Samanides (Ahmad II), qui règnent jusqu'en Afghanistan. Ce sont des descendants de la noblesse iranienne zoroastrienne convertie à l'Islam depuis deux siècles. Comme premiers rois persans musulmans, ils demeurent en théorie vassaux des lointains Califes abassides de Baghdad (Al Muqtadir, dont le long règne représente un effondrement de la dynastie abasside) mais ils font aussi revivre la langue et la culture persane depuis leur capitale Boukhara. Les Samanides étaient sunnites mais la région a déjà un des premiers pouvoirs chiites avec les Zaïdistes (Hasan le Sourd) et les Zoroastriens représentent encore un pouvoir important avec Mardavij, fondateur de la dynastie ziyaride à Isfahan (ils se convertiront certes à l'Islam sunnite vingt ans plus tard).

    J'insiste sur ce contexte puisque des Mazdéens (corrompus ou abusés par un Démon cheïtan) sont les Méchants de ce scénario. Cela m'avait déçu à l'origine mais c'est assez conforme à la réécriture des Mille et Une Nuits où les contes iraniens furent islamisés et où les Dhimmis sont souvent des sorciers maléfiques. Les Zoroastriens ne sont pas encore en 299 de l'Hégire la culture complètement marginalisée qu'ils vont devenir des siècles plus tard. A Aleshkur, il y aurait 7000 personnes (turcs et iraniens), 200 juifs et seulement 150 mazdéistes.

    C'est toujours bien d'avoir une description de ville pour mieux entrer dans la vie quotidienne. Et surtout, j'avais tort de dire qu'il n'y avait pas de listes de prix des objets dans les règles de Légendes des Mille et Une Nuits. Elle est en fait dans ce scénario, p. 17. 

    Il y a aussi six personnages pré-tirés (ce qui est très appréciable dans Légendes où la création de perso est si longue) et chacun a droit à une illustration : Bani ibn Kotar le Voleur, Abdullah le Guerrier (égyptien affranchi), Mohammed le Caravanier (turc converti), Samuel le Médecin juif, Khaled le Marchand, Zein al-Mawassif, Enchanteur (nommé d'après l'héroïne juive dans le conte des Amours de Masrur et Zayn al-Mawâsif, nuits 846-863 chez Burton, nuits 653-666 chez Mardrus), Je crois donc qu'aucun n'est censé être mazdéen, ce qui aurait pu être pourtant une bonne idée.

    Le scénario commence plutôt de manière intéressante. La fille d'un riche marchand a été enlevée et les indices à trouver indiquent que ce n'est pas un enlèvement crapuleux si les personnages savent lire les documents en syriaque. Mais cette partie de discussions dans la ville ne sert que d'introduction pour une "opération commando" pour libérer la jeune fille (ce qui devient donc plutôt un Donjon). Il y a quand même quelques péripéties qui ne sont pas sans intérêt (avec quelques fantasmes en passant qu'on peut juger un peu déplacés). La fin annonçait que la suite devrait se déplacer de cette lointaine frontière de Samarcande vers la cité d'Alexandrie. Je croyais qu'Akhenaton, le scénario suivant était cette suite mais en dehors d'Alexandrie, il n'y a pas de connexion.

  • Akhenaton (42 pages, par Laurence Sobraques, 1985)

    Pour une raison inconnue, la date indiquée a été poussée de 34 ans par rapport au scénario précédent, à 945 après JC (l'an 333 de l'Hégire). Le Califat abasside a encore plus décliné et le Calife a même été arrêté et rendu aveugle. Les Bouyides (dynastie iranienne chiite) conquièrent Bagdad et l'Irak, les Ikhchidides de Syrie ont pris l'Egypte et une partie de l'Arabie (tout en se prétendant encore fidèles au Califat sunnite), les Fatimides (dynastie chiite) sont encore occupés plus à l'ouest, en Algérie et en Sicile et n'ont pas encore pris le contrôle de l'Egypte.

    Les personnages sont des ashab al matallib (pillards de tombeaux) et ils font des rêves qui vont les conduire jusqu'au tombeau d'Akhenaton, le pharaon monothéiste. La pyramide en question est l'occasion d'une sorte de donjon-quête héroïque face à des dieux égyptiens dont on ne comprend pas toujours le rapport avec Akhenaton, montré ici comme un prophète pré-islamique. Dans la conclusion, si Akhenaton est libéré, il partira aider les futurs Fatimides à régner sur Le Caire vingt ans après.

    Le scénario a de nombreuses illustrations de PNJ pour les joueurs et le plan typique d'une pyramide. En revanche, on a un peu l'impression que l'auteure voulait plus faire un scénario sur l'Egypte antique que sur les Mille et Une Nuits - à recycler pour Légendes de la Vallée des Rois (1988). Et je ne comprends toujours pas très bien la relation entre les dieux égyptiens et un personnage présenté comme monothéiste. Et pourquoi faut-il toujours que ce soit Akhenaton ?

    J'aimerais croire qu'on peut utiliser cela en le combinant avec l'adversaire annoncé à la fin des Tours du Silence mais il y a peu de rapports.

  • "Bani des Brouillards" (par "Omar el Tannjec", anagramme de Jean-Marc Montel, Casus Belli n°25, avril 1985, p. 67-70)

    Sur l'île de Socotra (au sud du Yémen), les personnages, équipe de pillards de tombeaux comme dans Akhenaton, trouvent la carte du tombeau de Bani, un célèbre pirate. Une histoire à l'atmosphère plus "Sinbad" donc (cf. le 4e Voyage par exemple, où Sinbad pille les tombes avec un cynisme déclaré, en étranglant les Veuves qu'il trouve emmurées vivantes). Il faut qu'un des personnages ait de la magie du Collège des ecritures mystiques.

  • "Le Collège", dans Casus Belli n°34, août 1986, p. 52-56 par Philippe Duchon et Eric Mazoyer).

    Le scénario est à nouveau au Yémen, comme celui du n°25 était au large, sur l'île de Socotra, mais il s'agit ici du gagnant d'un concours organisé par l'équipe de Légendes. Les personnages partiront de Zabīd, au sud-ouest du Yémen, siège des gouverneurs Ziyadides au IXe-XIe siècle. Un certain Haroun el Hakim (Enchanteur/Elémentaliste) engage les personnages pour le protéger jusqu'à un Collège de magie, qui enseigne notamment la Conjuration et d'autres Arts,

    Bien sûr, le Collège a un secret mais je ne suis pas sûr de bien voir comment traiter la progression. L'atmosphère pourrait être intéressante mais cela reste un peu bref en 5 pages.

  • Aden (par Eric Mazoyer, 1987, 58 pages)

    Le dernier scénario de la gamme est aussi le plus intéressant (même si j'imagine que certains lecteurs trouveront aussi qu'il est excessivement "orientaliste" en tentant de reprendre une atmosphère fantastique proche de certaines des Mille et une nuits). On est censé être au XIe siècle, mais je ne pense pas que ce détail ait de l'importance (si ce n'est pour dire que les Ziyadides de Zabid ont décliné face aux Yufurides des hautes-terres ?).

    Une de ses originalités était d'être prévu non seulement pour Légendes des Mille et Une Nuits mais pour une éventuelle adaptation aux règles simplifiées de Premières Légendes (adaptation qui était prévue à cette époque).

    Aden a aussi une description de ville, comme les Tours du Silence, mais l'enquête y est plus riche. Les personnages auront des rêves (comme dans Akhenaton) et feront face encore à une magicienne (qui porte un nom proche de celle des Tours du Silence). Ils devront enquêter dans divers endroits pour savoir vraiment ce qui se trame à Aden, la Cité construite au fond d'un Volcan éteint. Sur certains points, le scénario précédent, "Le Collège", peut sembler assez proche dans l'atmosphère d'horreur lovecraftienne mélangée aux Mille et Une Nuits. Le livre a aussi des conseils de règles sur la mer et la navigation.


  • Add. Je n'avais même pas remarqué que Casus Belli n°14 (de novembre 2014) venait de faire un "Portrait de famille" Légendes, par le célèbre myvyrrian (p. 234-239).

    jeudi 2 avril 2015

    1001 Nuits (1) : Légendes des Mille et Une Nuits (1984)


    Dans cette discussion sur RPG.net sur le jeu Al-Qadim (qui a été close pour cause de controverses), certains des intervenants semblent penser que tout jeu de rôle écrit par un Occidental sur les Mille et Une Nuits (comme Al-Qadim, 1992 de Jeff Grubb, qui était "D&D mélangé avec le folklore arabo-musulman") serait coupable d'Orientalisme colonial ou d'appropriation d'une culture "dominée". Le terme d'Orientalisme au sens d'Edward Said implique de réduire toute civilisation de cette région à un cliché idéologique pré-conçu où les hommes seraient tous cruels, despotiques, fatalistes, obsédés et misogynes ou les femmes lascives et/ou soumises. En l'occurrence, Al-Qadim me semble être un mauvais exemple de "caricature orientaliste" et s'il y a bien sûr des simplifications et quelques clichés hollywoodiens pour les Objets Magiques, certains de ces clichés sont aussi explicitement "subvertis" de manière assez détournée par Jeff Grubb.

    De toute manière, Zakhara est un monde très fantastique où les Humains, Orcs, Elfes et les Nains se sont convertis à une religion unique, englobante mais polythéiste et tolérante formée par une Prophétesse (la "Législatrice", anonyme). On n'est pas vraiment dans un reflet direct de la réalité musulmane médiévale (et d'ailleurs l'équivalent du conflit sunnite/chiite n'est pas très réussi avec un schisme sur les dieux à mettre dans ce panthéon).

    [Reconnaissons que la plupart de nos clichés "orientalistes" seraient renversés si Mahomet était Khadidja. De même, les Hrestoli de Glorantha sont des Chrétiens "idéalistes" où Jésus-Christ (Hrestol) tiendrait aussi à la fois de Platon (pas de classes héréditaires) et de Galahad (vertu chevaleresque pure). Ou dans Dragon Age, il est clair qu'Andraste est une Jésus qui serait en même temps Jeanne d'Arc. Dans Capharnaüm, l'équivalent des Musulmans, les Saabis, sont demeurés polythéistes et l'équivalent des Chrétiens ont un Jésus, "Jason", qui serait en même temps une sorte d'Hérode ou de Titus conquérant. ]

    Si un jeu de rôle n'est pas trop mal fait (et quand bien même il garderait quelques représentations erronées), il contribue assez facilement à développer l'empathie et l'ouverture à d'autres points de vue que le sien. Je ne prétends pas que le fait de jouer un personnage peut être suffisant pour détruire des préjugés mais il peut souvent être le contraire d'une simple exploitation condescendante qui cultiverait l'exotisme pour mieux marginaliser son objet.



    En France, nous avions eu Légendes des Mille et Une Nuits (1984), par Jean-Marc Montel, un supplément pour le système de Légendes. Contrairement à Al Qadim, l'objet se veut une conciliation de l'histoire réelle (dans la sphère du monde arabo-musulman du VIIe au XIe siècle) et du texte des contes. C'est un mélange un peu instable propre à toute la gamme du jeu entre un simulationnisme assez "réaliste" et une atmosphère plus onirique.

    Sur les quelque 180 pages, il y a seulement 5% (illustrées par Jacques Penalba) sur les principaux contes et héros du recueil. Montel cite moins d'une douzaine d'histoires, ce qui est un peu dommage, mais au moins il raconte en effet quelques histoires qui ne se réduisent pas aux plus connues et qui sont très directement utilisables dans une ambiance de jeu de rôle. (1) Sinbad le Marin (qui n'est pas dans certaines versions arabes, mais dans les nuits 536-565 de Burton ou de la Pleiade), (2) l'émir Moussa (Músá bin Nusayr, nuits 566-577 avec la Cité d'Airain / de Cuivre, où apparaît aussi le mage Abd al Samad, son livre Asâtîr al-awwalîn et Jouder / Joudar / Jawdar, qui est dans les 465e-497e Nuits chez Mardrus), (3) Béloukia (ou Bulukiya, avec la Reine Yamlika, nuits 486-498 chez Burton, nuits 355e-370e chez Mardrus) ; (4) Hassan al-Bassri (ou Hasan de Bassorah ou dans certaines versions selon René Khawam "Sinbad le Terrien", nuits 778-830 de Burton ou la Pleiade), (5) Ali Baba (pas dans toutes les éditions des Mille et Une nuits, mais Nuits 625-638 chez Burton), (6) Aladin (n'est pas dans les éditions standard non plus), (7) Le Prince Diamant (une des meilleures histoires fantastiques en effet, qui ne se trouve pas dans les versions arabes mais à partir de contes indiens comme "La Cité d'Or" par Somadeva, dans l'édition Mardrus, Nuits 904-922).



    Le reste est un Historique de l'expansion musulmane jusqu'à la fin du Califat et l'arrivée des Turcs (p. 14-24, 5%), la Vie quotidienne et la géographie (p. 24-49, 15%, avec une carte qui me semble un peu générale p. 26-27 mais qui est meilleure dans la carte des routes et des villes p. 38-39).

    Puis avec la liste des armures et des armes, on commence à passer aux règles (p. 50-65, 8% - ils ont curieusement oublié des listes d'équipements plus généraux, il me semble (!)).

    Le Bestiaire fait 40 pages (p. 66-107, 22%). Il y a de nombreux animaux réels mais aussi la faune mythique, notamment les "Invisibles". Gary Gygax dans sa propre interprétation de D&D (avec Jeff Grubb pour Al-Qadim) avaient classé les génies des contes arabo-persans selon les quatre éléments : djinn (air), efreet (feu), marid (eau) et dao (terre), et le mot "gen" était réservé à de petits génies servant les magiciens. JM Montel (qui, je crois, suit ici plutôt l'édition Mardrus) ne suit pas ce modèle d&desque ; il intervertit djinn et efrit, change les mared, et n'a pas les dao. Il classe les invisibles en 6 catégories : genn (feu), efrit (air), kotrob (désert), bahari (forêt), mared (terre) et saal (eaux).

    Cette partie a (comme Légendes celtiques) des très belles illustrations de Didier Guiserix comme celle-ci, d'un Rokh (le Roc apparaît non seulement dans les 3e et 5e voyages de Sinbad mais aussi dans un conte proche, histoire d'Abd al Rahman, chez Burton 404-405e Nuit, où on apprend que la chair de Rukh peut aussi faire rajeunir, ce qui lui donne un intérêt assez différent) :


    Puis viennent les compétences, avec des profils de personnages pour aider à la création (p. 108-141, 18%). Une classe intéressante du point de vue historique est les Ashâb al matâllib, qui sont une guilde officielle égyptienne de pillards de tombeaux pré-islamiques (qui remettaient 20% des trésors au Bayt al-mal, au Trésor public, en échange de l'autorisation). Les Houris sont incluses comme une classe, peut-être par sumple clin d'oeil à D&D ?

    Enfin, la dernière partie est la liste des sortilèges (p. 142-173, 17%). Ce qui rend la Magie particulièrement intéressante est l'idée que chaque "Collège" correspond aussi à peu près à une certaine origine culturelle (même si l'Empire musulman va justement intégrer tous ces Collèges autour de la Conjuration arabe), C'est une idée qu'on devrait plus généraliser (même en dehors de tout monde pseudo-historique) pour donner une impression d'authenticité aux systèmes magiques.
    Il y a donc 5 Magies principales :
    (1) La Magie des Eléments (grecque), (2) Les Ecritures Mystiques (Kabbale juive), (3) Enchantements et Charmes (Magie des Noms égyptienne), (4) Astrologie (chaldéenne), (5) Conjuration (Magie arabe), plus quelques autres Phylla isolés (Magie Démoniaque, Magie sur les bêtes, Magie dimensionnelle, Ilusions, Guérison).

    C'est un très beau jeu. J'aime beaucoup notamment la Magie et le Bestiaire. Il est dommage que le survol des Contes soit un peu bref, avec cette douzaine de résumés.

    La faiblesse est le Commerce. L'économie est survolée trop vite (p. 40) pour qu'on puisse connaître les coûts ou la valeur, si on voulait suivre Sinbad et investir dans un navire vers l'Inde et la Chine. Je me demande si l'ambiance picaresque des Mille et Une Nuits n'exige pas une campagne qui évoque plus un jeu à la Traveller (ou plutôt son adaptation romaine, Mercator). De ce côté-là, cela pèche à la fois du point de vue historique et du point de vue des récits à représenter dans le jeu.

    Voir aussi cette page sur le jeu par Stéphane Legrand, l'auteur des Légendes tahitiennes.

    vendredi 27 mars 2015

    Les "Terres sauvages de Fantaisie épique"


    J'ai déjà parlé des Wilderlands of High Fantasy (et de la version Majestic Wilderlands, à l'échelle différente) et je retombe sur un texte que j'avais écrit il y a environ 5 ans en cas d'une introduction à une campagne Old School qui n'eut jamais lieu. Le projet n'était pas vraiment d'introduire les joueurs mais plutôt pour le MJ de mieux saisir les relations entre les différentes parties de ce monde qui n'est pas vraiment synthétisé. Je me concentre seulement sur les alentours de la Cité-Etat du Hégémon Invincible (C.E.H.I., ou du Suzerain InvincibleCSIO, City-State of the Invincible Overlord), la première cité de jeu de rôle. Cet endroit n'est pas sans problème : (1) je ne comprends pas très bien comment la Cité peut être à la fois très ancienne, très prospère et si isolée dans une région assez inhospitalière, entourée d'une énorme forêt peuplée d'Orcs ; (2) je n'ai toujours pas compris dans quel sens s'écoulaient les eaux dans cet étrange estuaire de Roglaroon où se trouve la C.E.H.I.

    (Cliquez pour voir le côté oriental de la carte)

    Histoire

    Les Temps Obscurs
    Il y a des milliers d'années, notre monde fut détruit par la Guerre Ultime entre les Dieux, les Démons et les Dragons. Certains de ces Démons venaient des Cieux dans leurs montures de fer et rasaient des civilisations entières. Plus tard, la Guerre des Pieux et des Philosophes opposa les mortels qui voulaient s'affilier à ce conflit cosmique, et les "Philosophes" impies qui voulaient utiliser les énergies démoniaques disparurent dans le conflit. Le monde n'était plus que ruines éparses, avec de rares communautés de survivants isolés.

    L'Empire viridien
    Au nord du monde, il y a environ quarante siècles, Armadad Bog, un obscur Dieu des Abysses, Dieu de la Mer et de la Mort séduisit une mortelle sirène et créa un nouveau peuple hybride et amphibie d'hommes verdâtres nommé les Viridiens. Ils soumirent certains tritons et les hommes de la surface et recréèrent un nouvel Empire thalassocratique, l'Empire vert. La plupart des Viridiens étaient aussi maléfique que leur Dieu ancestral et leur grande capitale de Viridistan, la « Cité des Epices de l'Empereur du Monde », est depuis l'aube de notre histoire un lieu d'oppression et de tourments, le centre d'un asservissement universel. Mais ce furent aussi eux et par les légions de leurs esclaves qu'un ordre précaire de la civilisation réapparut enfin dans les Terres Sauvages. Leur Empire Déclinant est maintenant millénaire et leur race est mourante au point que leurs divers sujets se seraient déjà affranchis sans la crainte de certaines sinistres sorcelleries.
    [Pour ceux qui connaissent Glorantha, ce peuple pourrait faire penser aux Waertagi, s'ils étaient plus clairement maléfiques et s'ils avaient fondé un Empire sur leurs comptoirs.]

    La fondation de la Cité-Etat du Hégémon Invincible
    Sur notre territoire de la Péninsule de Pazidan qu'on appelle « les Terres Sauvages », les villes n'étaient plus que décombres anciennes de la Guerre Ultime. Les peuples vivaient dans la barbarie, avec des nomades qui ne vivaient plus que de chasses, de rapines et du pillage de ces vestiges. Seuls les Nains du Mont Tonnerre avaient pu garder la torche de la civilisation dans leurs cavernes profondes, avant de devoir en sortir sous l'assaut de certains groupes des derniers Dragons comme Analegorn le Rouge.

    Ce furent ces Nains qui en cherchant dans les énormes Marais, en plein milieu des terres dans l'estuaire maritime du fleuve Roglaroon découvrirent, il y a plus de mille ans, les restes submergés d'une métropole abandonnée qui aurait pu rivaliser dans la nuit des temps avec la Cité de Viridistan. On ignore pourquoi elle avait été ainsi oubliée mais il s'agissait de l'ancienne capitale de l'Empire des Dragons. Des Humains des Landes de Raclelune descendraient même de cet Etat antique et aboli. Malgré les périls de ces Marais des Brumes marines et des Marais des Trolls, et les hordes sauvages de créatures inhumaines, la colonie des Ruines se développa. Cette Cité perdue, dont les noms variaient, comme « Rhamsandron » dans certains textes érudits, était entre une rivière et un estuaire marin, mais loin de la côte. L'estuaire s'enfonce au sud de la Grande Forêt Famine (Dearthwood) et l'embouchure, alimentée par des rivières d'eau douce est plus au nord-est, dans la baie consacrée à la déesse Modron.

    Les Nains y installèrent quelques mines mais au fil des siècles des humains venus du monde entier furent attirés par cette étrange métropole dans le Marais, et peu à peu les Humains remplacèrent les Nains – qui demeurent la principale minorité (environ un habitant sur dix) et les alliés historiques de la Cité. Les Humains, issus de peuples divers, farouches barbares tharbriens, alryens plus urbanisés, altaniens à la peau rouge du sud, skandiks pâles du nord, peuplades gynocratiques venues de la lointaine Ghinor, installèrent une monarchie qu'on appelle l'Hégémon Invincible.
    Les lois sont draconiennes et violentes et pourtant la Cité est aussi une des plus tolérante en matière religieuse (contrairement à l'oppression du Viridistan). La Cité est dans un état de guerre permanent contre son propre environnement et les nuées de moustiques des Marais. Elle n'a jamais pu au fil des siècles réussir à réduire considérablement les Marais ou les créatures sylvestres de la Forêt Famine, peuplé d'Orcs Sauvages de la Griffe Violette qui adorent une Déesse sanglante [sans doute un aspect de Kālī]. L'embouchure de l'estuaire à Modron, au nord-est, étaient si plein d'invasions de monstres que les habitants du Port étaient périodiquement tous massacrés, ce qui lui donne une ambiance encore plus spectrale et inquiétante que la Cité, malgré les efforts sempiternels pour protéger Modron et son rôle si central pour les débouchés vers la Mer Couleur de Vin.
    Les travaux pour drainer les Marais des Brumes sont dévorés par des Trolls ou des Sauriens, les expéditions des colons de la Forêt et même des Druides n'ont jamais pu explorer le cœur obscur de ces bois touffus. Aucun espion n'a jamais pu trouver les refuges secrets des Orcs de la Griffe rouge.



    L'essor de la Cité-Etat et la sujétion au Viridistan
    Et malgré la lenteur de ces progrès, la Cité-Etat réussit à prospérer, carrefour des diverses tribus barbares, de la métallurgie naine, des marchands venus de la côte orientale et de l'Empire Viridien à l'ouest. Même si la Cité ne devint jamais une capitale organisée de tout un Royaume hiérarchique ou féodale, elle obtint un tribut de toutes les communautés des Territoires Sauvages et occupait nettement une position d'hégémonie sur tous ces villages. Le Conseil de cette Ligue est censé être une Assemblée représentative mais c'est le Potentat de la Cité-Etat qui a en réalité le dernier mot, au point que ce Sénat n'est devenu que cérémoniel. Certes, le grand port de Warwik, fondé par des rebelles, plus au nord, ne cesse de rivaliser avec la Cité (la population atteint environ la moitié de celle de la Cité-Etat, 40 000 habitants) et de chercher à mettre fin au tribut grâce à quelques raids de pirates, et des Skandiks ont fondés de petits royaumes sur les côtes orientales du côté de la Rune de la Mer – en en chassant la population gynocratique.

    Mais lorsque éclata la Guerre contre le Viridistan, la dynastie des Hégémons comprit qu'ils ne pourraient pas garder leurs surnoms d'Invincibles contre les Sorciers viridiens et acceptèrent à leur tour de payer tribut. La Cité n'a pourtant jamais été réellement « conquise » littéralement par l'Empire viridien mais l'Empereur du Monde la considère bien sûr comme l'une de ses « Provinces ». Les Princes et Despotes successifs de la Cité protestaient souvent contre ces tributs ou relançaient une rébellion, mais ils étaient finalement contraints de reprendre leurs payements à chaque fois que les Viridiens prouvaient que leurs Légions nourries de sombre sorcellerie possèdent des flèches et traits magiques qui défient même les meilleures armures forgées par les Nains.

    La Crise viridienne : le Dernier Empereur du Monde
    Il y a environ 150 ans, l'Empereur viridien Cneminadus abandonna des siècles de traditions démonologiques et se convertit à une secte pacifiste, millénariste et monothéiste d'Herboristes venus des Cités Saintes du Désert, le culte de Mycr. Cela déclencha une Guerre civile sans précédent et les derniers cousins de la famille impériale, descendants du sombre Armadad Bog, s'entretuèrent Un sombre sorcier viridien, Hautulin Seheitt, le dernier "Vert Pur" avec sa soeur et épouse, assassina l'Empereur hérétique et se fit couronner à sa place. Il proscrivit le culte de Mycr, qui était devenu si influent dans le Marché des Epices dont dépendait l'Empire et les Mycrétiens persécutés commencèrent pour certains leur exode (même si les Herboristes mycrétiens sont encore nombreux à se cacher dans la ville et dans les catacombes de Viridistan).

    L'Empereur Vert a allongé sa vie par son Art impie mais n'a pas eu d'héritiers après 150 ans de règne. On prophétise déjà qu'il serait l'Empereur Ultime du Viridistan. On le dit si déformé par ses contacts avec les Démons qu'il vit voilé et ne se montre plus à ses sujets. L'Empire accélère son déclin et des Démons commencent à lui échapper pour se conquérir leurs propres fiefs. Plus inquiétant encore, des Ordres de Sorcières, peut-être encore plus maléfiques que lui, semblent dépasser sa propre puissance. Des tritons des Océans espèrent enfin s'affranchir du joug viridien et mettre fin à leur Thalassocratie. Et les fidèles Mycrétiens, pacifistes ou pas, sont toujours un ennemi intérieur qui régule en partie l'économie des Epices, si vitale pour l'Empire, et qui aimerait libérer les Cités Saintes du Désert de l'occupant viridien.

    La situation actuelle de la Cite-Etat
    L'Hégémon actuel de la Cité-Etat, Hygelak le Terrible, a connu une vie d'aventurier avant d'hériter de son domaine. Il a accumulé des alliés inhumains qui viendraient d'autres Dimensions et qui feraient passer l'Empereur viridien corrompu pour un humain banal. Hygelak est un homme intelligent mais aussi impitoyable que ses prédécesseurs. Il pense à ce qu'il croit être le bien de sa Cité mais surtout à maintenir l'ordre. Il continue à craindre la Magie viridienne, malgré le déclin visible. Il a encore fait reconstruire le Port de Modron, grâce à l'Ordre militaire du Culte de Mithra. Il aurait même obtenu une alliance avec un Monstre aquatique, nommé « Maëlstrom », pour garder ce Port. Il attend l'occasion favorable pour enfin déclarer une indépendance totale – s'il n'a pas trop de menaces des Barons félons de Warwik, des Orcs de la Griffe rouge, des Raiders skandiks, des troupes de bandits et de pirates cachés dans le Marais et la Forêt. Sans parler des nombreuses autres menaces inconnues qui se cachent dans les diverses communautés des Terres Sauvages, des Cabales de Sorcières à l'ouest à certaines familles de Dragons qui tyrannisent les villages de certaines régions. Malgré la tolérance historique de la Cité-Etat, elle connaît quand même aussi quelques tensions religieuses. Les dieux principaux viennent souvent d'ailleurs, que ce soit le culte skandik d'Odin le Dieu aux Corbeaux ou les culte plus méridionaux de Thoth le Dieu Ibis du Marais et Harmakhis le Dieu Vautour. Un dieu barbare de la mer est Manannan. Un Culte oriental, l'étrange temple des Dieux exotiques de Pegana, s'est développé en soutenant – par la force – les luttes politiques des Guildes d'Artisans de la Cité, qui ont obtenu récemment des franchises et droits du Sénat. D'autres divinités plus antiques et mystérieuses encore dormiraient dans les profondeurs de l'ancienne capitale de l'Empire des Dragons.
    Quant au monde criminel de la Cité, l'Hégémon a réussi à maintenir un ordre apparent mais cela n'empêche pas un schisme surnaturel entre la plupart des Voleurs de la ville et les Anciens Maîtres-des-Voleurs défunts qui ne leur pardonnent pas d'avoir laisser piller leurs sépulcres et leurs sanctuaires dans les souterrains.

    [Cette dernière histoire fait très lankhmarienne. Mais en un sens, la Cité-Etat de l'Invincible Suzerain avait fait un effort pour ne pas reprendre directement le cliché d'une Cité dirigée par les Voleurs, comme le fera la Greyhawk de Gygax. Ici, malgré toute la puissance des Hors-la-loi dans la région, les Voleurs sont en état de siège permanent, surveillés de près par les espions du Suzerain, assassinés par des Maitres-Voleurs morts-vivants (qui transforment en plus leurs victimes dans leurs agents). Les Voleurs sont donc contraints de se serrer les coudes car ils sont loin d'être puissants. Le Suzerain contrôle la Guilde des Assassins (le Lotus Noir, sa « police secrète », à ne pas confondre avec l'Aspic Noir, agents secrets de Viridistan) et même en partie l'omniprésente « Cour des Mendiants », qui a des yeux partout. Le Suzerain aurait pu éliminer cette Guide des Voleurs s'il ne préférait pas laisser un ordre unificateur et éviter ainsi l'émergence de plusieurs réseaux concurrents qu'il ne pourrait pas aussi facilement surveiller.]

    La Géographie
    La Cité aurait dû rester assez isolée, dans ces zones humides entre de grandes chaînes de montagnes. Au nord se trouvent les Monts Majestueux, avec la société naine de Fort-Tonnerre, le meilleur allié de la Cité. Au sud on trouve la chaîne des Murs des Nuées, des Ered Cantref et des Ered Losthain. La route principale de pierre est celle entre Fort-Tonnerre (8000 habitants) et la Cité (80 000 habitants) mais la Cité a aussi une vieille route vers les tribus altaniennes au sud. Des marchands passent par les collines de l'ouest pour venir du Viridistan ou bien à travers les gués du Fleuve pour arriver des ports du nord ou de l'est, pour les marchands de Tarantis. Le Viridistan a investi dans une Voie impériale qui se dirige au nord des Monts Majestueux, sans doute dans l'espoir de développer un autre Port maritime vers la Mer de Valon, en dehors du Duché de Warwik.

    Plusieurs rivières descendent de ces chaînes pour former un réseau dans ces Marais, dont le fleuve principal est le Roglaroon. La Rivière du Conquérant, descend vers les sud jusqu'à la Cité et rejoint l'estuaire maritime qui va jusqu'à l'embouchure de Modron.

    Démographies :
    Les villes de la région par ordre décroissant d'importance :
    Hex 2623 La Cité-Etat du Suzerain Invincible (CESI) : 80 000
    Hex 3402 Warwik : 37 000
    Hex 4829 Ossary : 12 800 (Skandiks)
    Hex 4013 Sticklestead 10 000
    Hex 2606 Thunderhold : 8 000 (surtout Nains)
    Hex 3615 Modron : 4 900

    Et ensuite quelques petites villes juste en dessous de ce seuil de 2000 habitants.
    Hex 1123 Lakenheath 2000
    Hex 1313 Catalan 1990
    Hex 0122 Caelam 1960
    Hex 1209 Bernost 1950
    Hex 0531 Charnock 1880
    Hex 2312 Byrny 1850
    Hex 0905 Smitten 1840
    Hex 3529 Hel 1840
    Hex 4609 Croy 1830
    Hex 4314 Sunlitten 1800
    Hex 1128 Landmarch 1760

    Les communautés sont surtout humaines. Il y a de nombreux Nains à 0907 Elixer, 2120 Gaehill et bien sûr leur cité 2606 Thunderhold (où les Nains ne sont certes que le quart de la population). Les Elfes, moins nombreux mais plus dispersés, ont notamment 0231 Jasonyira, 1128 Landmarch, 1423 Anguikan, 1934 Sunfells, Adderwood, Elf-burn, 3406 Seasteadholm, Benobles 4923 Palewood (le principal centre elfe est plus au sud, dans la péninsule barbare d'Altanis, la ville d'Actun). Les Hobbits ont 0633 Wildwood, 1720 Bulwark, 2733 Atwain. Les Gnomes ont le village de 4622 Lightelf (et les camps aux alentours).

    La Cité-Etat du Suzerain Invincible
    La Cité a environ 80 000 habitants [la première version donnait 20 000 hommes (et Amazones ?) en âge de se battre sans préciser la population totale, qui a été ensuite multipliée par 4 pour avoir femmes, enfants et invalides] et près de 60 (!) auberges ou tavernes. Au nord ouest, elle est dominée par la Citadelle du Suzerain, « Citadelle Cryptique » avec le Palais de la Lumière argentée et des reliques technologiques d'une autre civilisation (une tourelle avec mitrailleuse installée par les Nains). La grande « Rue Régalienne » part de la Porte des Dieux (au sud) jusqu'aux trois Temples principaux (Corbeau, Ibis, Vautour)* et a une intersection avec la Rue d'Argent. On divise la Cité en 5 grands quartiers à partir de cet axe principal :
    (1) Le Quartier des Voleurs est à l'est de la Rue Régalienne (donc du côté « droit » en entrant) et au sud de la Rue d'Argent. C'est la partie la plus dangereuse de la ville. On y trouve notamment la Rue des Ombres et la petite Rue du Vieux Temple de la Gargouille.
    (2) Le Quartier des Marchands est toujours à l'est de la Rue Régalienne et des Temples mais au nord de la Rue d'Argent. C'est là qu'est la Rue des Artisans.
    (3) Le Quartier des Roturiers, le plus étendu, est à l'ouest de la Rue Régalienne jusqu'à la Rue des Vagissements. Cela comprend la grande Rue des Caravanes (qui va de la Régalienne aux Vagissements), la Rue des Tempêtes, la Rue des Tourbillons et la Place du Marché aux Esclaves. C'est aussi là qu'est l'Ecole des Connaissances anciennes, la principale université des bonnes familles (mais qui n'enseigne pas la Magie, il n'y a pas d'école officielle de ce type dans la Cité), et la Prison.
    (4) Le Bord de Mer est plus à l'ouest de la Rue des Vagissements, de la Place du Marché aux Esclaves et de la Rue des Festivals, et au sud de la Rue des Brigands de Mer jusqu'à l'estuaire du Roglaroon, Le nouveau et influent Temple des Dieux de Pegāna est ici. (5) Le Quartier des Nobles est au coin nord-ouest, autour de la Place des Dieux près des Temples et autour de la Rue du Crépuscule avec le Palais d'Eté du Suzerain Invincible (avec son Gynécée). On y trouve au nord de la Place des Plaisirs à Profusion, le Parc des Statues obscènes, les théâtres, l'Ecole des Bardes et surtout la Maison des Sages près de la Rue de la Muraille.

    * Corbeau est en fait dans le texte "Odin, Père aux Deux Corbeaux", dieu skandik, Ibis est "Thoth" et Vautour est Hamakhis, dieu de la mort qui n'a pas grand chose à voir avec le Ha(r)makhis égyptien réel, qui est un des noms d'Horus le Dieu-Faucon comme Sphinx de l'Horizon. Mais j'aime bien l'idée par coïncidence d'une triade Corbeau, Ibis, Vautour (avec une légère redondance dans les deux charognards).
    On peut y ajouter ces Panthéons (dont les dieux de Pegāna comme Dorozhand, Dieu du Destin, Sirami, Seigneur de l'Oubli et Yoharneth-Lahai, Dieu des Rêves).
    Il doit y avoir aussi quelques réfugiés monothéistes Mycrétiens qui fuient l'Empire viridien (mélanges des premiers chrétiens et de Herboristes).

    mercredi 25 mars 2015

    Aquaman (vol. 7) n°1-40, 2011-2015


    Aquaman est tellement l'objet de plaisanteries comme un superhéros inutile que c'est même devenu un des thèmes dans sa propre série où personne n'arrive à le prendre au sérieux. Mais le problème n'est pas tellement son pouvoir principal (télépathie avec la faune marine) mais le fait que ce pouvoir l'isole nécessairement du monde de la surface et des autres superhéros, quels que soient les choix des scénaristes qui cherchent toujours de subterfuges pour expliquer comment il pourrait être utile au reste des héros qui peuvent se déplacer dans l'espace ou sur terre. Quoi qu'on tente de faire avec sa personnalité ou son entourage, il reste un personnage déterminé par le pouvoir si particulier et si local.

    La nouvelle version relancée par Geoff Johns (et reprise à la fin par Jeff Parker) a commencé il y a trois ans. Il a refait presque table rase du passé mais en commençant in medias res et en récréant des origines légèrement différentes par la suite.

    Aquaman dans le passé

    Le premier Aquaman avait été créé en novembre 1941 par Mort Weisinger et Paul Norris, quelques temps avant Pearl Harbor et donc bien après Namor the Submariner (qui date de 1939 et commence à avoir sa série régulière en 1941). Il n'était pas à l'origine aussi dérivé du Submariner qu'on pourrait le croire : il n'était pas encore un hybride atlante-homme mais un enfant humain artificiellement modifié par son père scientifique (donc plus comme Doc Savage). Et contrairement à Namor, Aquaman n'était pas un "anti-héros" (Namor commence en disant qu'il renvoie dos à dos les Américains et les Nazis) mais un superhéros américain plus traditionnel.

    Ce n'est que dans les années 1960 que sa continuité va devenir beaucoup plus proche de celle de Namor, sans que je sache trop si c'est déjà un des premiers signes de plagiat allant de Marvel par DC (d'habitude, presque tous les plagiats de cette époque vont dans le sens opposé, de DC par Marvel) : son père va être un gardien de phare amoureux d'une Atlante (comme Namor était fils d'un marin américain et d'une Atlante). Mais contrairement à Namor, il n'a au début aucune prétention sur le trône d'Atlantis et se voit très clairement comme un Humain de la surface avec des capacités amphibies et non pas un Atlante capable d'aller à la surface. Tout change soudain dans un épisode d'Aquaman (vol. 1) #18 (décembre 1962) quand, dans le même épisode, Aquaman est "élu" Roi d'Atlantis à la mort du Régent précédent et épouse Méra, princesse exilée d'un royaume aquatique d'une autre dimension (mais qui acquiert un statut honoraire d'atlante pour pouvoir épouser le monarque). Dès lors toute son histoire va se centrer sur Atlantis (même si Aquaman fut l'un des membres les plus constants de la Ligue de Justice avec le Martien). Un des thèmes les plus récurrents et fatiguants va être sa guerre perpétuelle contre Orm (a.k.a. "Ocean Master", Aquaman #29, sept. 1966). Orm est à cette époque son demi-frère humain (fils du même gardien de phare mais d'une humaine) mais cela faisait de lui un adversaire de peu de poids. Dans la version de Peter David (Time & Tides, 1994), il devient donc le fils du sorcier atlante Atlan (vrai père d'Aquaman) et d'une Inuit.

    Le Seigneur des Sept Mers

    La nouvelle série va commencer par une inversion (qui avait déjà eu lieu aussi dans le récent dessin animé Justice League) : son demi-frère Orm est cette fois entièrement atlante, de même mère mais pas de même père, et Ocean Master est nettement moins loser en héritier légitime du trône (c'est Aquaman qui devient le "bâtard" sang-mêlé même s'il est le fils aîné) qu'en humain plein de ressentiment contre son super-demi-frère. Orm lui propose d'ailleurs le trône par une sorte de souci légaliste envers sa primogéniture et Arthur le refuse en disant vouloir rester sur le seuil défenseur de cette côte entre la Mer et la Terre, ce qui en fait un gardien liminal des frontières et plus le seul protecteur des profondeurs.

    Les premiers épisodes (n°1-4) ne sont guère originaux, avec une ambiance de film d'horreur entre Jaws et Alien, pour installer le cadre d'un village humain, Amnesty Bay. Aquaman et son amie Mera (qui ne vient plus d'une autre dimension dans cette version mais d'une colonie perdue d'Atlantis, La Seconde Mer) luttent d'abord contre des sortes de piranhas humanoïdes qui viennent d'une Fosse océanique des abysses de l'Atlantique, et qui descendent d'une autre colonie perdue de l'Atlantide parmi les Sept anciennes cités. Aquaman est dit "Seigneur des Sept Mers" et ce chiffre de Sept Mers va devenir essentiel dans cette série.

    Les Autres

    On découvre ensuite (n°7-13) qu'Aquaman avait créé sa propre équipe de superhéros, les Autres, dont le point commun était seulement de lutter contre l'agent Black Manta. Chacun des six membres avait déjà ses propres capacités mais chacun a reçu un des six talismans qui appartenaient à Atlan, le Dernier Roi de l'Atlantide (il ne manquait que la Septième relique, le Sceptre d'Atlan).
    Aquaman a son Trident. Kahina la Voyante iranienne a son Sceau de Clairvoyance, qui accroît ses pouvoirs. The Operative (Joshuah Cole) est un vieux mercenaire espion qui a la Clef qui ouvre toutes les portes. Prisoner of War (qui est hanté par les âmes de plusieurs camarades défunts) a les Menottes (qui créent un champ de force). Ya'Wara est une femme de la jungle brésilienne liée aux bêtes sauvages et elle a reçu l'Orbe de téléportation. Vostok-X est un astronaute créé par les Russes pour affronter l'espace et il a le Heaume, qui permet de voler. Black Manta tue Kahina et Vostok-X, Aquaman et les Autres (en tout cas les quatre survivants) arrivent à arrêter Black Manta et récupérer le Sceptre.

    Peu de temps après, le Sceau de Clairvoyance de Kahina sera transmis à Sky Achesay, une shaman apache d'Arizona (#20), qui sauve la vie du petit-fils de The Operative contre Morgane La Fay (Aquaman Annual #1) - mais Ya'wara quitte temporairement l'équipe après avoir été charmée par Morgane.

    Atlantis et le retour du Dernier Roi

    Puis l'Atlantide déclare la guerre au monde de la Surface (n°14-16, cross-over avec Justice League n°15-16). Le Roi Orm d'Atlantis et Aquaman sont en fait manipulés par un complot de Vulko, partisan d'Aquaman qui espérait ainsi le remettre sur le Trône. Orm est capturé par les autorités américaines et Aquaman est forcé de reprendre le Trône malgré les réticences de loyalistes fidèles à Orm, comme leur soeur Tula, chef de l'Armée.

    Atlan, le Dernier Roi d'Atlantis avant sa destruction, revient (n°17-19, 21-25) et dévoile que la dynastie d'Aquaman descend ironiquement de ses ennemis xénophobes alors qu'Atlan était partisan de l'ouverture à tous les humains. Atlan règne désormais sur les Glaces et s'allie à la colonie perdue de Xebel, d'où vient Mera. Pendant ce temps, Orm et Black Manta sont libérés de prison et des criminels humains pillent Atlantis. Aquaman devra réveiller un monstre des profondeurs et s'allier aux créatures des Fosses océaniques pour vaincre Atlan et reprendre son trône.

    La mini-série Aquaman & The Others n°1-11

    Depuis juin 2014, Les Autres ont eu droit à leur propre mini-série, où Aquaman n'a parfois qu'un rôle secondaire par rapport aur este de l'équipe. Ecrite par Dan Jurgens, elle a eu tendance au début à annuler une partie des décès qui avaient eu lieu dès les premières apparitions de cette équipe. La soeur de Kahina (n°1) est venue la remplacer, à la place de la shaman apache. Un clone de Vostok-X est venu remplacer le Vostok précécent (n°4).

    Un groupe d'alchimistes des métaux tente de récupérer les Six Reliques d'Atlantis (n°1-6) et ensuite Les Autres doivent lutter contre un groupe de super-terroristes ex-communistes qui se trouve avoir des liens avec Vostok-X et une des personnalités multiples de Prisoner of War (n°7-11).

    D'autres Monstres des Profondeurs

    Geoff Johns part au numéro 25 (janvier 2014) de la série régulière Aquaman et Jeff Parker reprend une thématique de Kaiju et Monstres des profondeurs (mais il y a quelques traces de mythe arthurien comme le fait que le sénéchal d'Aquaman s'appelle Kay). Il mène de front des histoires atlantes (plutôt avec Mera) et une intrigue qui reste liée au monde extérieur. Le Projet Triton étudie les créatures atlantes (avec le Dr Shin, vieil ami ambigu d'Aquaman qui a de l'affection pour lui mais aussi de l'hubris de savant). Quand le monstre Karaqan est vaincu et qu'un des plongeurs du Projet est blessé, il est sauvé en étant combiné ou "hybridé" avec le monstre et devient La Chimère (n°26-34), et Aquaman doit aussi arrêter des Monstres mythiques libérés par un archéologue qui lui avait volé son Sceptre (parmi ces Monstres, Heracles devenu fou, Aquaman Annual #2, tout cela est repris dans l'album n°5, Sea of Storms).

    Le Retour de la Reine Mère

    A partir du n°35, le scénario me semblait plus intéressant que toutes ces histoires de monstres. Aquaman apprend qu'Atlantis dépend d'une sorte de pouvoir psionique collectif qui lui échappe en tant qu'hybride demi-atlante. Il découvre aussi avec l'aide du Martien que sa mère Atlanna avait survécu et s'était enfuie en passant par Kataranga, la Cité des Gorilles, une autre colonie perdue d'Atlantis. Il la retrouve sur Pacifica, une autre dimension peuplée de Trolls de Feu (vus dans Aquaman vol. 1, n°1, 1962), de dinosaures et de divinités mélanésiennes des volcans (Mu aurait été un meilleur nom que "Pacifica", non ?). Aquaman repart en laissant Atlanna sur Pacifica mais elle lui offre une relique qui fait enfin de lui le souverain légitime d'Atlantis en étant imprégné de l'essence de sa mère (deus ex machina un peu décevant).

    Jeff Parker part avec le numéro 40, après seulement 15 numéros (voir cette interview), avec le dessinateur Paul Pelletier. DC relancera à nouveau la série avec une autre équipe, Cullen Bunn au scénario et Travis McCarthy aux dessins. La direction s'inverse encore et Aquaman sera renversé du trône d'Atlantis. Parker dit que le personnage d'Aquaman a besoin périodiquement d'être à nouveau plus tiré vers la surface ou les lecteurs finissent par se lasser de ce qui ressemble plus à une série d'heroic fantasy qu'à un superhéros traditionnel.