mercredi 18 juillet 2012

Kornôg Pell

J'ai passé quelques jours dans l'ouest, à Nantes et à Angers. On voit ci-contre une "installation" artistique Place du Bouffay par l'artiste argentin Leandro Erlich. Il y a de nombreuses expositions et "événements" artistiques à travers la ville, et nous avons pu voir Particules de Daito Manabe ou Playground au Lieu Unique. Le défaut est souvent dans l'art devenu si digital et électronique qu'on parle sans cesse d'"interactivité" avec le public, ce qui me paraît souvent assez artificiel comme l'oeuvre électronique a souvent déjà dans son programme tout ce que le public est censé conspirer à faire. L'espace Sainte-Croix a une exposition sur les notions de Cosmogonie qui traitait d'ailleurs la Création chrétienne de manière assez continue avec les autres mythes de la planète.

Nous avons pu voir à la fois le Château de Nantes (d'Anne de Bretagne) et le très beau Château d'Angers (qui a l'immense tapisserie de l'Apocalypse, 1380).

Nantes An III
J'ai profité du voyage à Nantes pour lire enfin la campagne Khaos 1795: Nantes (2008, je l'avais acheté au Monde du Jeu 2009). A l'époque, je craignais un peu (à cause des massacres de Nantes perpétrés par Carrier ou les Colonnes Infernales de Turreau) que cela soit un peu trop favorable aux Royalistes. Mais le cadre de Nantes a une importance particulière dans le jeu qui ne repose pas que sur la Terreur de l'An II. En effet, dans Khaos 1795, nous sommes dans une uchronie où la Terreur s'est aggravée quand Saint-Just et Fouquier-Tinville (avec un officier corse) ont guillotiné Robespierre et ont participé à un Rituel (diabolique) invoquant un "Oeil" (qu'ils ont baptisé "Être Suprême") qui déforme et détruit les Lois de la nature autour de lui (il y a des côtés qui rappellent plutôt le Chaos de Warhammer, avec un vortex et des mutations monstrueuses). Or, sans vouloir trop gâcher les secrets du monde, ce rituel a un lien essentiel avec le territoire de l'ouest et des secrets occultes des Pays de Loire.

Si vous êtes un jdanovien intolérant comme moi et si vous ne voulez pas trop jouer des Chouans de Vendée (même dans une uchronie), le jeu de base partait plutôt de l'idée qu'on jouait des Républicains de sociétés secrètes qui avait soutenu le début de la Révolution mais pas la dérive vers la Terreur, et encore moins cette "Seconde Terreur" surnaturelle. Mais devant ce péril qui défie les Lois de la nature et menace l'intégrité même du monde, les Sociétés secrètes auront plutôt tendance à s'allier même à l'Angleterre ou à certains Royalistes (même si certaines sociétés secrètes s'infiltrent et se manipulent mutuellement). Cette campagne nantaise (par Christophe Girard & alii) me semble aller plus dans cette direction d'alliance avec les Royalistes (avec La Rochejacquelain ou Charette) que dans celle du jeu de base par Franck Plasse. Mais la chute de la campagne du livre de base conduit assez naturellement vers celle de la campagne nantaise même si le nouveau McGuffin (qui étendrait les pouvoirs du prétendu "Être Suprême" au-delà de Paris) y paraît un peu tiré par les cheveux.

Terra Incognita II : Saint-Malo
Un autre jeu sur le XVIIIe siècle que j'ai pris à Angers est Terra Incognita. C'est une autre uchronie qui imagine que tous les contes philosophiques et récits de voyages extraordinaires de cette période sont tous authentiques (il y a aussi un petit côté Baron Munchausen). Louis XIV (qui a survécu alors qu'il a dépassé 87 ans) s'est allié avec les Etats Solaires découverts par Cyrano de Bergerac. Le Roi-Soleil (devenu quasi-immortel grâce à un Elixir alchimique qui fait durer le Grand Siècle) est allé bien plus loin dans le Gallicanisme en instaurant une nouvelle religion d'Etat solaire et se séparant du Catholicisme romain. J'imagine qu'on pourra vite trouver des îles de Laputa et autres Géants de Brobdingnag (même si le roman de Swift ne paraît que vingt ans après le temps du jeu). Le nouveau supplément décrit notamment la ville de Saint-Malo comme base pour les personnages-explorateurs.

Phénomène J en Anjou
Un détail amusant de ce voyage vers l'Occident est que je suis tombé complètement par hasard à Angers sur  la boutique Phénomène J qui s'est recréée là (comme librairie d'occasions) et qui était naguère un de mes magasins de jeu de rôle favori dans le Cinquième Arrondissement (peut-être le premier à avoir répandu le concept de jeu d'occasion alors qu'eBay apparaissait, avant Starplayer et l'Oeuf-Cube). Le bouquiniste et auteur Jean-Hugues Villacampa m'a dit qu'il avait toujours une traduction complète de Space Opera en français (avec des illustrations) mais qu'il n'avait plus les droits pour la publier. J'y ai trouvé de nombreux textes de fictions par Romain d'Huissier (le créateur principal de Qin et de Devâstra), dont un court texte sur le jianghu et des textes sur l'univers de superhéros Hexagon.

mardi 10 juillet 2012

[JDR] La mythologie de Pelinore


Dans les années 1980, TSR, la compagnie de D&D, avait créé une branche britannique qui édita son propre magazine de jeu de rôle, Imagine (resté notamment célèbre parce que Neil Gaiman y publia sa première nouvelle). Du n°16 (juillet 1984) au dernier (septembre 1985), Imagine proposait son propre univers de jeu de rôle, Pelinore, qui était surtout consacré à un petit Comté de Cerwyn et dans ce Comté surtout à une seule ville décrite quartier par quartier, la "City League" (difficile à traduire comme c'est un jeu de mots, à la fois "La Ligue Urbaine" et "La Cité Longue d'une Lieue"). Le reste du monde fut assez peu décrit en dehors d'un article dans le #23 (février 1985), de la carte dans le numéro Hors-Série Imagine Special Edition (1984) et d'un article sur la religion dans Imagine n°28 (juillet 1985), par Chris Felton et Paul Cockburn.

Or ce que j'aime bien dans cet article est que pour une fois, ils ne se sont pas contentés d'une liste de Dieux et de leurs fonctions, ils ont essayé de raconter un petit début de mythologie pour les ordonner. On n'a bien entendu pas la richesse de Glorantha (malgré quelques analogies), mais cela va bien plus loin que beaucoup d'univers habituels de D&D.

Et surtout, cette mythologie de Pelinore échappe à une des simplifications habituelles, en partant de questions assez abstraites. Depuis le XIXe siècle, on peut distinguer dans les théories des mythes les théories "naturalistes" et les théories "sociales". La théorie naturaliste dit que le mythe n'est qu'une métaphore dans l'imaginaire d'éléments naturels (exemple : Max Müller réduit toute la mythologie à des phénomènes célestes ou météorologiques). Il n'y a alors que des dieux de l'Eau, du Feu, de la Foudre, de la Terre. Et dans ce cas, de nombreux Dieux ne rentrent pas bien dans ce lit de Procuste. La théorie sociale, au contraire, dit que les mythes renvoient à des distinctions relevant aussi de questions politiques, comme la source de l'autorité souveraine ou de l'ordre social (exemple : Georges Dumézil  analyse - de manière durkheimienne - toute la mythologie indo-européenne à partir de trois fonctions sociales ; même James Frazer avec sa théorie du Souverain lié à la Fécondité dépassait une vision simplement naturaliste).



Le Dieu le plus ancien adoré dans la région des Domaines de Cerwyn est Mémoire (Urrumaa). Il est transcendant et inactif mais c'est lui qui a engendré tous les autres dieux.

La Première Génération : Loi & Liberté, Amour & Conflit

Urrumaa engendra d'abord en première génération deux divinités complémentaires : Loi (Ledeii) et Liberté (Csthenkes). Et au début, il semble que les deux s'entendaient encore.

Mais la Déesse de la Loi et le Dieu de la Liberté se marièrent chacun avec deux opposés : l'Amour (Mordrenn) et le Conflit (Keisha). Mordrenn était encore l'ancien Dieu de l'Amour céleste et ce ne fut que plus tard que naquit l'Amour terrestre. Keisha, déesse du Conflit aussi, finit par se diviser elle-même dans un Conflit interne.

La Seconde Génération : Crime & Châtiment

Ledeii et Mordrenn eurent deux enfants : le Glaive (Valbure) et l'Equité (Fianna). Valbure était le dieu des Epées mais aussi de ceux qui les forgent car il n'y a pas de Justice sans sanction. Fianna la Juge était dans l'équilibre de ses deux parents car elle est la Loi corrigée et compensée par l'Amour. Ledeii garde les Lois parfaites mais c'est Fianna qui les applique aux cas particuliers. Elle est donc aussi la Déesse de la Souveraineté légitime et quiconque l'épouserait serait le Roi des Dieux.

L'infortuné Csthenkes fut moins heureux avec son épouse. Il eut de nombreux enfants avec Keisha, mère de la Discorde.

L'aîné fut l'énergique Tarmenel, aventureux et tumultueux. Tarmenel incarne l'Air, aussi bien en tant que souffle des vivants, principe vital que tempêtes et mouvement. Il est un aventurier imprévisible et il a gardé le principe de Liberté de son père. Il séduisit sa cousine Fianna la Juge par sa vaillance et son impétuosité et devint donc le Roi des Dieux. Leur enfant fut Rissinis le Vent du Large dont la fonction ne devint claire qu'avec la Guerre des Dieux et de la Mer. Les autres dieux, comme le mystérieux Homme Vert (le représentant de la Nature) prêtèrent allégeance au Roi Tarmenel.

Le premier frère de Tarmenel était Saith, et il tenta de représenter le Conflit de la manière la plus juste en devenant le discipliné dieu de la Rétribution, le Vengeur, comme sa tante Fianna la Juge et comme son cousin Valbure l'Epée. Saith le Protecteur est le dieu des Paladins.

Le second frère de Tarmenel était le violent Pharastus, qui ne savait pas bien user de la Liberté de son père Csthenkes, et sa fonction ne fut pas immédiatement déterminée. Comme il ne pouvait pas épouser sa cousine et régner sur les Dieux, il partit hors des Airs libres dans les profondeurs obscures des océans. Il épousa Onjura, une belle déesse marine, et ils eurent un enfant, "le Dieu Oublié".



La Guerre des Dieux : les Mortels et le Passage vers la Mort

Mais la mère de Pharastus, Keisha, lançait déjà les ferments de la Discorde parmi les Mortels. Onjura voulut régner avec son peuple (les Elfes des Mers) sur toutes les profondeurs et ils envahirent alors le terrain d'un autre peuple de Mortels, les Sahuagins alors dirigés par leur dieu Abex (dieu de l'Autorité Charismatique). Les fidèles d'Abex refusèrent de se plier au peuple de Pharastus et d'Onjura et ce fut la première Guerre loin sous les mers.

Tarmenel, en tant que Roi des Airs, ne serait peut-être pas intervenu dans la Guerre des mortels sous les eaux, mais Ledeii, déesse de la Loi, décréta que les Elfes aquatiques s'étaient comportés avec injustice contre Abex et la Guerre s'étendit alors aux Divinités. Les Dieux de la Souveraineté légitime ne pouvaient accorder à la Violence de l'emporter sur l'Autorité. La Force ne fait pas le Droit.

Le Dieu Oublié fut le premier à mourir dans cette Guerre et à passer l'eau vers le Monde des Ombres. Il y perdit même son nom et aucun culte ne peut l'atteindre.

Sa mère Onjura devint dès lors la Déesse du Deuil, la Pleureuse, la Psychopompe qui accompagna son fils, le premier Défunt. Elle est adorée comme la protectrice des cérémonies funéraires.

Mais le violent Pharastus ne pardonna pas aux autres Dieux comme Ledeii, Tarmenel ou Saith. Comme son fils avait été sacrifié par le Conflit, Pharastus devint le maléfique Dieu des Meurtres et des Assassinats et lança des troupes monstrueuses de Géants et autres créatures malveillantes contre les Dieux.

Rissinis, le fils de Tarmenel, réussit à vaincre les Monstres des Abysses avec son Trident et il devint le nouveau dieu des Pêcheurs et des Navigateurs, des humains mortels qui domestiquent les sombres océans et les ajoutent à la souveraineté de la civilisation. Il est aussi protecteur du temps et des vents marins et a donc hérité des fonctions d'Onjura.

Keisha, Déesse du Conflit, fut punie pour avoir suscité cette Grande Guerre des Dieux. Elle fut divisée en trois déesses du Chaos, plus ou moins facétieuses ou mauvaises : Grea, Hrea et Trea.

Quant au malheureux Csthenkes, ancien dieu de la Liberté, qui n'avait pas réussi à choisir entre ses enfants et avait voulu demeurer dans une lâche neutralité, il fut maudit pour son indécision et devint le dieu de l'Angoisse et du Désespoir, plein de pessimisme et même de fatalisme, car la Liberté peut ainsi dégénérer si elle ne s'accompagne pas de Justice.

La Troisième Génération : les Enfants de la Triple Déesse

Mais même après la Guerre des Dieux, le désordre était donc maintenu à la lisière de l'ordre avec cette Triple Déesse du Chaos. Deux dieux célibataires vinrent s'unir aux fragments divisés mais Tarmenel lui-même s'unit à un des aspects de sa mère. Les enfants furent trois désirs : Cupidité, Désir de domination, Désir sexuel.

Valbure l'Epée s'unit à Gréa, l'aspect le plus facétieux du Chaos, et elle donna naissance à Fealans le Fripon, protecteur des Voleurs et dieu du Désir d'acquisition matérielle. Il détourne des voleurs le Glaive de son père. Fealans est souvent considéré comme relativement bienveillant par les commerçants et les cités, malgré ce culte des criminels.

Saith le Vengeur s'unit à Hrea, la Puissance, et elle donna naissance à Dayleeh, dieu de la Vigueur physique et dieu de l'Ardeur, qui s'entraîne autant que son père, même s'il n'a pas les mêmes buts. Il protège les athlètes et les gladiateurs des Arènes.

Le Roi Tarmenel s'unit à Trea la Sorcière, la plus malveillante des Trois Visages muables, mais dans cet adultère incestueux, il eut le plus beau des trois dieux mineurs, Mielsen, le séducteur érotique, qui continue l'oeuvre de Mordrenn, l'ancien dieu de l'Amour céleste. La transgression a été pardonnée et Mielsen est le dieu populaire de l'Amour terrestre, des Désirs physiques, ce qui permet au Souffle de Vie de se maintenir malgré la mort des individus. Il accomplit ainsi le cycle qui revient de la division vers la régénération.

Add. 

J'ai un peu modifié quelques détails, en insistant par exemple (à la manière du Banquet de Platon) sur la distinction entre Mordrenn et Mielsen, deux Eros. C'est au cœur d'un scénario sur un prêtre (corrompu) de l'ancien Mordrenn dans le #26.

Il y a aussi des traces d'influences gloranthiennes peut-être. Tarmenel a quelques aspects d'Orlanth comme tumultueux Roi des Dieux.

Il doit s'agir d'une coïncidence mais Pharastus est le maléfique Dieu de la Mort et du Meurtre alors que dans le monde de Golarion (Pathfinder), Pharasma est la déesse (plus loyale) de la Mort.

Un point qui n'est pas raconté dans la mythologie de l'article est comment les Elfes marins de ce monde n'ont pas rejoint le culte de leur ancien protecteur Pharastus et comment à l'inverse les Sahuagins ont dû quitter Abex le Charismatique vers Pharastus le Meurtrier. L'inversion est surprenante.

Après l'arrêt d'Imagine (quand TSR décida que la revue britannique était peu rentable et trop "indépendante"), Paul Cockburn reprit le monde de Pelinore dans la revue GameMaster Publications. Dans le numéro 2 (décembre 1985), il y a un article sur l'Ordre de la Lumière bleue (de Saith le Protecteur).

mercredi 4 juillet 2012

[JDR] Dungeon Crawl Classics (6) : DCC RPG



(1) DCC #1-20, (2) DCC #21-34, (3) DCC #35 Gazetteer of the Known Realms, (4) DCC #36-52, (5) DCC #52-66

Enfin ! Le but réel des 5 premiers épisodes (sur le monde et sur les scénarios) n'était que d'arriver à un nouveau survol du jeu récent lui-même.

Beaucoup de coup de dés n'abolissent pas le Hasard

Le jeu Dungeon Crawl Classics RPG est écrit par Joseph Goodman, le fondateur de la compagnie (et l'auteur du module DCC #3: The Mysterious Tower) et en un sens il est fascinant par ses choix clairement assumés et défendus d'aller à l'encontre de nombreux choix faits par les jeux de rôle depuis 30 ans. La plupart des jeux ont peu à peu abandonné la création aléatoire pour devenir plus "narratifs". DCC se dévoue à l'arbitraire des Dés et vous enjoint à ne pas modifier même des personnages complètement ratés. La plupart des jeux font de vous des Héros. DCC insiste sur le fait que vous êtes (si vous commencez au Niveau 0) un personnage très quelconque qui va tenter de se hisser au rang de petit aventurier ou de bandit  (voir cet article sur les différences entre le jeu classique et le Retrogaming). Le concept est une sorte de Darwinisme où on crée de nombreux personnages avant d'en dégager un survivant.

DCC reprend une partie des bases de D&D 3e édition (un système uniforme d20) mais avec une grande différence qui est qu'on n'utilisera plus seulement le d20, ni même seulement les autres Solides Platoniciens auxquels nous sommes habitués (d4, d6, d8, d12) mais aussi d'autres dés encore plus "spéciaux" (qui sont le d5, d7, d14, d16, d24, d30). Par exemple, un Guerrier du 1er Niveau ne jette pas qu'un seul d20 dans une attaque mais un d20 + 1d3 (et il ajoutera ce 1d3 aussi à ses dégâts).

La différence principale avec le D&D classique (voir p. 16) me semble être qu'on va relancer des dés en plus pour chaque classe. On peut faire des réussites critiques avec un 20 au dé (et les Tables sont d'ailleurs différentes selon les Classes p. 82-86). La Magie Vancienne "On Jette et On Oublie" est changée : le Mage peut garder le Sortilège qu'il vient de lancer s'il réussit son jet, mais il a aussi une probabilité d'être peu à peu de plus en plus gêné par la Corruption.

Sur certains points, DCCRPG a repris plutôt des idées de Basic D&D : il n'y a pas de différence entre race et classe et à nouveau seulement 3 Alignements au lieu de 9.

Les six caractéristiques de D&D n'ont été que légèrement modifiées. La Dextérité s'appelle "Agilité", la Constitution "Endurance" (Stamina), le Charisme la "Personalité" et la Sagesse a été remplacée par une caractéristique "Chance" (qui permet aussi si on en dépense des points de relancer des jets ; ils se rechargent mieux pour les Halflings et les Voleurs, un peu comme dans HackMaster Basic - un Halfling peut même devenir une Mascotte porte-bonheur p. 60).

Tout le monde au Niveau 0 n'a que 1d4 Points de Vie et ensuite on garde ce d4 plus le Dé de Classe. Un Mage de Niveau 1 a donc 2-8 Points de vie et un Guerrier 2-16.

Une des ruptures avec D&D que j'aime le plus est la simplification du système d'expérience. Même quand j'ai commencé le jeu, je redoutais ces milliers de points. Cela variait selon les classes alors qu'ici c'est uniforme (pour atteindre le Niveau N, il faut en plus des points pour arriver à N-1, 20xN en plus, sauf le Niveau 1 qui est à 10 points). DCCRPG donne des tables jusqu'au 10e Niveau.

Je n'ai rien compris aux règles sur l'Alignement du Voleur. Pourquoi le Voleur Neutre serait-il moins bon en Poignarder dans le Dos que le Voleur Loyal ?

En revanche, j'ai bien aimé l'idée de mettre quelques idées de gangs ou de Guildes de Voleurs - comme on met des Cultes pour la Classe des Prêtres. Ces organisations criminelles sont les Mendiants de Punjar, les Assassins aux Douze-Araignées, les Boss des Tunnels). Les Guerriers ont de même droit à des Ordres Militaires : l'Ordre du Dragon, l'Ordre de l'Eperon d'Or, les génocideurs de l'Ordre du Cygne Noir ou les chevaleresques défenseurs de l'Ordre de la Dame Blanche sur l'Ecu de Sinople. En dehors de la religion, les Royaumes Connus d'Aereth n'apparaissent pas tellement dans le jeu.

La Singularité des Mages

La plus grande réussite du jeu me paraît être la Magie, qui a vraiment de l'atmosphère et du charme qui me rappellent plus certains comics comme Dr Strange ou Elric de Melniboné. Un Mage peut tenter d'invoquer un de ses patrons mystiques d'une autre dimension. Il peut se lancer dans un combat magique dans un Plan à part. Il peut donner de sa force vitale pour augmenter ses chances de réussite. Chaque Mage peut aussi avoir des effets personnalisés pour ses propres Sorts individuels (et certains des 100 effets sont franchement inquiétants comme d'attirer l'attention de Cthulhu à chaque fois que ce Sort est lancé).

Et il faut ajouter la Corruption : dès que le Mage obtient un 1 sur son jet de Sortilège, il risque la "Corruption" (comme le Crépuscule d'Ars Magica), de se transformer et de perdre petit à petit son âme. On n'est plus du tout dans le système standardisé auquel nous étions habitués dans D&D.

Non seulement le jeu à remis en cause le vieux problème de la progression quadratique mais c'est même très atténué. En un sens, le Mage est la seule Classe qui risque de plus y perdre (physiquement et psychologiquement) au fur et à mesure qu'il progresse en puissance mystique. L'Angoisse cthulienne du déclin inexorable de la Santé mentale a donc été en quelque sorte déplacée ici : le Mage sait qu'il va gérer une évolution où en un sens il dégénère par l'expérience et c'est une stratégie intéressante pour régler le déséquilibre Guerrier/Mage (au lieu de simplement donner des pouvoirs en plus aux Guerriers). Les effets de Corruption dépendent de chaque Sort mais au bout d'un moment on risque de remarquer certaines régularités (car il y a moins de possibilités que pour l'individualisation du Sortilège).

Prenons un exemple. Gigi Heaulms de la Voie des Moisissures apprend le Sortilège du Niveau 1 Sommeil (p. 155). Comme on va le personnaliser, je décide qu'il l'appelle "Le Souffle des Sables" (il prend l'apparence d'un nuage blanchâtre) et a un effet individuel (21) : quand il le lance, il a un effet de corrosion sur le Métal qu'il touche. Mais imaginons qu'il subit en plus une Corruption Mineure (p. 116) un jour en le lançant (et ne dépense pas de Chance pour l'empêcher) : sa jambe gauche grandit de 5 cm, ce qui va le faire désormais un peu boiter.

L'épais livre a inclus deux aventures très courtes : le Portail sous les Etoiles (prévu pour 20 personnages ordinaires de Niveau 0 qui apprennent qu'un Portail doit s'ouvrir vers un trésor inconnu) et Le Centre Infernal de Sezrekan le Dément (pour un petit groupe de 5e Niveau à Punjar).

Je comprends l'enthousiasme actuel de l'Old School Renaissance pour DCCRPG. Le paradoxe est qu'il est finalement très moderne d'avoir ainsi choisi de pousser jusqu'au bout la corde de retour en arrière dans le design du jeu. DCCRPG est moins lourd que HackMaster même si je préfère les jets de dés (d20 qui explose) de ce dernier aux divers types à combiner dans DCCRPG. La Magie de DCCRPG est l'une de celles qui a le plus de parfum original dans les rétro-clones. Et c'est aussi l'un des jeux les plus illustrés depuis longtemps avec une multitude de styles et certains des grands dessinateurs d'AD&D 1e édition, ce qui rend assez agréablement avec toute l'esthétique de Wizards of the Coast (même si Goodman Games en fait un peu beaucoup dans l'hommage aux années 1970 : on s'attend presque à voir les Bee Gees).

mardi 3 juillet 2012

Bandette / Fantomette




Ca a l'air pas mal mais cette toute nouvelle série de comics Bandette par le couple de Paul Tobin et son épouse Colleen Coover est très clairement un "hommage" à Fantomette.

C'est une version un peu plus corrosive comme la jeune fille est une cambrioleuse et pas seulement une justicière. C'est donc une Fantomette avec un peu d'Arsène Lupin, ou disons pour reprendre les références américaines une Batgirl qui exercerait aussi la profession de Catwoman (Paul Tobin cite aussi la jeune détective Nancy Drew).

Maintenant quand les Américains vont-ils lancer une adaptation d'autres héroïnes européennes ? Pourquoi pas Eva Kant ? Il y a peu de plus belle héroïne amorale que cette imitation de Lady Beltham dans Fantômas.

Thériomorphes



Le Renard, le Lièvre et l'Ours



Juste après la Seconde Guerre mondiale, le dessinateur et animateur Kenneth B. Anderson (1909 – 1993) avec un studio d'autres animateurs (le nom du producteur importe peu) avait déjà participé à une adaptation des histoires d'Uncle Remus (réunies par J.C. Harris dans la communauté noire de Géorgie après la Guerre de Sécession), Song of the South (1946). Dans un des épisodes, "B'rer Rabbit", le petit Trickster Frère Lapin abuse le grand Trickster Frère Renard et la force brute de Frère Ours. Autrement dit, la Μῆτις sans Force est plus forte que la Force et même plus forte que la Μῆτις appuyée par la Force.

Dans tous les mythes mondiaux, il y a peu de figure aussi universelle que celle du Trickster, "le Fripon" rusé, notamment le Renard (comme Renart le Goupil qui a donné son nom propre - mais avec un D - à l'espèce dans notre langue). Le Trickster est toujours un personnage ambigu : il est à la fois la Ruse qui l'emporte sur la Force mais aussi la Ruse si douée dont les tours finissent souvent par se retourner contre elle-même. L'Abuseur finit aussi abusé.

Ken Anderson avait cherché un moyen de prendre Renart comme héros d'un dessin animé mais son producteur (un célèbre producteur dont peu importe le nom, même s'il est toujours mis avant les scénaristes, réalisateurs et dessinateurs qui ont créé les films) trouvait le personnage trop peu sympathique, un "anti-héros" trop subversif pour être au centre d'un film. En 1960, Ken Anderson avait proposé (raconte Wade Sampson) avec Marc Davis une solution où le héros de l'histoire serait le Coq Chantecler à la place de Frère Lapin. Mais le dessin animé ne se fit pas parce qu'un héros gallinacée n'avait pas convaincu.

Ken Anderson revint donc avec une meilleure idée, reprendre Renard mais en Fripon sympathique en le fusionnant avec le mythe de Robin des Bois. Ainsi, Renart serait à la fois un voleur et un héros protégeant le Poulailler au lieu de dévorer les petits lapins. Et même Frère Ours, au lieu d'être un gros balourd comme dans le conte d'Uncle Rémus, devenait le personnage plus sympathique de "Petit Jean" (en une reprise directe du Baloo du Livre de la Jungle, 1967). Même Chantecler fut repris, mais comme Barde narrateur, Hermeline en Lady Marianne, un Loup en Sheriff de Nottingham, un Blaireau en Frère Tuck (ce devait être à l'origine un Porc mais le designer a craint de gêner l'Eglise).

(Pris chez Will Finn, qui a aussi montré que Ken Anderson s'était vraisemblablement inspiré d'illustrations indépendantes de Keith Ward en 1945)


Le dessin animé Robin Hood de 1973 (réalisé par Wolfgang Reitherman d'après le concept de Ken Anderson) est plutôt considéré par les critiques comme un peu "radin" (avec beaucoup d'effets recyclés pour faire des économies) et mal animé. Mais les fans constateront que Wes Anderson en a repris certains aspects (et même une musique, Love) pour son (certes supérieur) film d'animation Fantastic Mr. Fox de 2009.


L'Epée d'Ardenois : Volume 2/4



C'était un long préambule pour mieux entrer dans la bd d'Etienne Willem, L'Epée d'Ardenois.

Willem vit comme animateur (ou plus précisément comme "superviseur storyboard) dans un studio du Bénélux et cette tétralogie de L'Epée d'Ardenois a bien évidemment des clins d'oeil à ces designs de Ken Anderson (même si sa référence francophone principale fut plutôt le Michel Plessix du Vent dans les Saules). Le fait qu'il ne vive pas de la BD mais ait un autre travail explique aussi la longue attente entre les albums. (Par ailleurs Willem, qui a fait des études d'histoire à Liège, est aussi un membre de reconstitution de Légion romaine en Belgique, COHORS SEGUNDA TUNGRORUM comme il le révèle dans cette interview).

L'Epée d'Ardenois est une série médiéval-fantastique/animalière, dans un style entre l'humour enfantin et plus de noirceur, Robin Hood avec un peu de Tolkien.

L'histoire est fondée sur le retour en arrière comme la plupart des héros sont des vétérans un peu usés. Nous sommes Vingt Ans après. Il y a 20 ans, un groupe de cinq aventuriers, le Chevalier Godefroid d'Ardenois (un Chien loyal), Grimbert de Maupertuis (un Renard), Arthus (un Ours), Maugis l'Enchanteur (un Hibou) et une agente secrète nommée seulement "la Fouine" ont réussi à aider le Roi Tancrède l'Ancien à vaincre le maléfique Seigneur Nuhy qui menaçait les Trois Royaumes, le Duché d'Herbeutagne, le Royaume de Bohan et le Comté-évêché de Valdor. Tancrède répartit alors l'Armure Noire de Nuhy entre un Gantelet dans un monastère de Herbeutagne, une Cuirasse en Valdor et d'autres pièces dans le Fort de la Lanterne, au-delà du Mur d'Ambrosius, qui protège le Bohan contre les Skernovites.

Mais après la Guerre contre Nuhy, tout dégénéra. Le fils du Roi Tancrède, Tancrède le Jeune, déçut les cinq compagnons, en faisant exécuter, avec le Comte-Evêque Egbert de Valdor, le Margrave de Guerlande pour hérésie et sorcellerie. Guerlande maudit le Royaume de Tancrède avant de mourir et lança la prophétie que lorsque Nuhy récupérerait les pièces de son armure, il ressusciterait. Les compagnons se disputèrent. Grimbert de Maupertuis rentra dans l'Ordre monastique des Chevaliers Hospitaliers. Ardenois s'isola dans le petit village de Chassenoix.

L'histoire commence quand Ardenois se fait assassiner et que son jeune écuyer, le Lapin Garen de Chassenoix vient avertir le Roi Tancrède. Dans le premier volume, il réunit trois des cinq compagnons, Grimbert, Arthus et la Fouine. Non seulement les forces de Nuhy sont de retour mais en plus les Trois Royaumes sont en guerre larvée et les Skernovites préparent une invasion au-delà du Mur d'Ambrosius.

On aura reconnu de nombreux éléments un peu usés : le Grand Méchant vaincu dans le passé et qui revient comme Sauron grâce à une relique, la Prophétie tirée des Rois Maudits (les Hospitaliers jouant un rôle de Templiers).

Le défaut de l'univers pourrait être le petit nombre d'Etats et pour l'instant la petitesse du monde. Mais j'aime bien le fait que le Roi Tancrède le Jeune (représenté par un Lynx et non un Lion) soit difficile à classer : il n'est pas un cliché, ni le Bon Monarque Parfait, ni le Roi Corrompu. Il pense sérieusement à l'intérêt de son Etat mais devient plus Louis XI que Richard Coeur-de-Lion (qui devait être son père). Le Comte-Evêque Egbert de Valdor est plus caricatural et va sans doute finir en Denethor, cherchant à utiliser la Cuirasse de Nuhy contre Nuhy.

Grimbert ("fils de Reynaert de Maupertuis") est bien entendu nommé en hommage à un autre renard de BD, Armand Raynal de Maupertuis dans De Cape et de Crocs. Dans le Cycle de Renart, Grimbert est le nom d'un Blaireau (et Grimbert tient plus par son embonpoint et son statut de moine du Blaireau Frère Tuck du dessin animé que du svelte Renart - on ne peut plus être et avoir été (dans une scène de la bd, un Moine est un Porc, clin d'oeil peut-être au fait que Ken Anderson n'avait pas pu le faire).

Il y a aussi une influence des Trois Mousquetaires : Grimbert est un peu un vieil Athos sur le retour, alors que l'Ours Arthus serait Porthos (la relation Grimbert-Arthus est à peu près un hommage à Asterix-Obelix), Garen serait d'Artagnan, et la Fouine serait un mélange d'Aramis et de Milady (mais l'intrigue amoureuse étant entre le bourru Arthus et la Fouine, pas avec Grimbert).

L'Epée d'Ardenois a donc une structure plus complexe qu'elle n'en a l'air. Je regrette presque que ce ne soit qu'une série limitée à quatre épisodes, tant j'aurais aimé aller plus loin que la Prophétie assez prévisible. Le petit Garen a au moins un avantage pour l'instant sur le cliché habituel du Jeune Héros : il l'emporte par ses ruses et non pas simplement parce qu'il est l'Elu.



  • Appendices : De Crocs et de Rôle


  • Je ne sais pas si Etienne Willem a été inspiré par la pratique du jeu de rôle, même si cela paraît probable. En revanche, le cas de De Cape et de Crocs est un bon exemple d'une adaptation réussie du jeu dans la bande-dessinée.

    Alain Ayroles et Jean-Luc Masbou ont raconté comment ils ont à l'origine créé leurs deux séries Garulfo et De Cape et de Crocs à partir de leurs parties de jeu de rôle, et notamment d'un jeu original Contes & Racontars créé par Alain Ayroles.

    Quand ils étudiaient à l'Ecole des Beaux-Arts d'Angoulême à environ 20 ans vers 1986, ils jouaient avec d'autres créateurs de BD : Jean-Luc Loyer, Mazan (Pierre Lavaud), Tiburce Oger ou Turf.

    Le farouche Lope de Villalobos y Sangrin était fondé sur un personnage de Jean-Luc Masbou et Armand Raynal de Maupertuis était inspiré d'un personnage joué par Jean-Yves Gauvers. On les voit jouer ensemble sur le site de leur ancien studio.

    dimanche 1 juillet 2012

    Petit Neutrino


    Klaatu, Little Neutrino (1974, 2e version 2009)



    Across your open mind
    I trace erratic lines
    In motion and in time


    And now I'm passing through
    The one who's known as you
    And yet you'll never know I do


    Presque

    Quartidi 14 Messidor de l'An CCXX de la République (jour de la Lavande). Lundi 15 Charlemagne 224 (jour de Léon IV le Khazar).

    Bonne fête à GW Leibniz (366 ans aujourd'hui, ci-contre sans perruque). Quoi ? Pas d'Icone Google ?


    Zut. Encore 8 copies (toutes du sujet 1) et plus trop envie là. Et il faudra encore que je relise demain. 

    Une seule perle (sur le sujet : "Avons-nous le devoir de chercher la vérité ?") : "Les chercheurs le croient dans le film Prometheus et ils partent chercher l'origine de l'humanité et ils trouvent quelque chose de trop horrible mais je ne veux pas le spoiler."
    Comme je n'ai aucune envie de le voir, vous pouvez me  "spoiler". Ils trouvent que ce sont les Aliens qui ont créé les humains pour mieux les récolter, c'est ça ?

    jeudi 28 juin 2012

    [JDR] Dungeon Crawl Classics (5) : DCC #53-66



    Partie (1) DCC #1-20
    Partie (2) DCC #21-34
    Partie (3) DCC #35 Gazetteer of the Known Realms
    Partie (4) DCC #36-52

    En 2008, D&D passa à la 4e édition de ses règles et la série DCC décida (au contraire de Pathfinder qui garda la 3e) de s'adapter au nouveau système tout en gardant le même esprit. Cela ne dura que trois ans avec 16 modules avant que Goodman Games ne décide de passer à son propre système.

    DCC ajouta de nouvelles races de la 4e édition (Dragonborns, Eladrins) sans trop d'explication et il n'y eut pas trop d'effets du jeu sur le contexte. Je ne connais pas assez le système de cette 4e édition et je vais être encore plus rapide qu'auparavant. Mais au lieu de suivre les DCC dans le simple ordre de parution, je vais les regrouper par thèmes.

  • La Saga de la Cité de Punjar (DCC #53, 56, 60)




  • Harley Stroh commence la série des DCC 4e édition par un court Guide de 16 pages, Punjar: The Tarnished Jewel (il y avait déjà eu un module se passant à Punjar dans la boite du DCC #35 The Thief Lord's Vault). La seule vraie unité de la série est le lieu, car les scénarios n'ont en réalité pas grand rapport.

    Punjar est la plus grosse métropole des Royaumes Connus d'Áereth (75 000 habitants). C'est une très ancienne colonie de l'Empire de Crieste juste de l'autre côté de la Mer Liréenne et elle ne connaît que la décadence depuis des siècles avec un ordre injuste et inégalitaire.

    Punjar et la Province du Sud ont acquis leur indépendance depuis un siècle. C'est désormais une Cité-Etat dirigée par un autocrate (Trayr Sains, un parvenu qui a pris le pouvoir par une révolution sanglante) avec le soutien d'une oligarchie de gangs et de guildes, et avec ses féroces séides, les Janissaires aux armures draconiques. C'est le siège de toutes les activités illégales, son Souk est le Marché noir de tous les pirates qui attaquent l'Empire. Ce Souk est le siège de la "Cabale des Commerçants", dont les principaux oligarques auraient aussi des alliés surnaturels, des démons, des djinns ou des êtres d'autres plans. C'est le centre la "Guilde des Tueurs" qui fit assassiner en une seule nuit tous les ennemis du Potentat. Ses taudis délabrés sont presque aussi sinistres que ses prisons.

    On pense bien entendu (comme si souvent dans les jeux de rôle) au modèle de la ville Lankhmar dans les romans de Fritz Leiber. Il y a même une analogie avec le conservatisme en matière religieuse qui se mélange avec l'amoralisme de la Cité antique. Valdreth l'Immuable, dieu du Temps, est le plus vieux protecteur de la Cité et ses "Chevaliers de Verre" gardent le quartier des Temples.

    DCC #53: Sellswords of Punjar est le premier scénario de la série (Niveau 1). C'est la guerre dans les taudis du Quartier Enfumé entre la Guilde des Voleurs et le soi-disant "Roi des Mendiants". Les aventuriers vont peu à peu découvrir les armes dont veut se servir le Roi des Mendiants contre ses rivaux. La fin peut surprendre mais peut aussi frustrer les joueurs.

    Dans DCC #56: Scions of Punjar (Niveau 4, par Chris Doyle), la famille noble des Dev'Shir engage les aventuriers pour enquêter dans leur mausolée et comprendre pourquoi certaines reliques familiales sont réapparues. Et c'est dans ces tombeaux que les personnages vont découvrir d'autres secrets dans le placard de la famille. Qui est cette Nécromancienne qui fouille dans leur passé et que veut-elle ? Un bon mélange d'enquête urbaine et d'exploration d'Oubliettes.

    DCC #60: Thrones of Punjar (Niveau 7-9) : La fille de l'Ambassadeur de Kassantia a disparu alors qu'elle était hébergée par une famille noble de la ville. Il faudra non seulement la retrouver mais réussir à innocenter cette famille (mais il n'y a strictement aucun rapport avec la famille du DCC #56, les scénarios ont été écrits de manière indépendante). Certains veulent arriver à prendre le pouvoir mais le moyen qu'ils veulent utiliser n'est pas très clair. L'intrigue politique n'est pas du tout développée, on est très loin de Power Behind the Throne de Carl Sargent.

  • La Campagne du Roi des Montagnes (DCC #54, 57, 61)


  • C'est moins urbain et plus traditionnel ou "spéléologique" que le cycle de Punjar. Le titre pourrait faire croire que les personnages vont s'opposer directement à ce "Roi des Montagnes", Oro Loroth, le Nain maléfique qui a conquis une partie des anciens royaumes de ses aïeux (Risinox, Orgemouth, MM3). Mais le Roi des Montagnes est sans doute une menace trop dangereuse et on ne lutte que contre certains de ses agents (dont un membre de sa famille quand même dans le DCC #61).

    DCC #54: Forges of the Mountain King (par Harley Stroh, Niveau 1) : Dans les Monts Ul Dominor, les aventuriers doivent retrouver l'ancienne caverne du Clan Tannheim, les Forges royales des Nains, que le nouveau "Roi" recherche en vain près du Mont des Dents de Troll. Décidément, Stroh ne peut s'empêcher de mettre de la corruption démoniaque partout car même les anciens forgerons avaient un peu joué avec des Forces avec lesquelles ils n'auraient pas dû pactiser. Il y a aussi un petit élément d'horreur.

    DCC #57: Wyvern Mountain (Mike Ferguson, Niveau 4) : l'ancienne caverne de la Dragonne Blanche Skelya, vide depuis des siècles, commence à être réoccupée par les agents du Roi des Montagnes et son allié Azaegal (le Dragon rouge). Le but se limite donc à récupérer les trésors avant les équipes des troupes d'Oro Loroth. Mais on n'affronte pas encore des Dragons.

    DCC #61: Citadel of the Corruptor (Adrian Pommier, Niveau 7-9) : Sous le Fort Gelure, on a retrouvé d'autres traces du Clan Tannheim et du règne de la Wyrm Skelya. Qu'ont-ils déterré ? Qui a tué la garnison du Fort Gelure ? Si un Prêtre peut interroger les morts, ce sera une grande aide. Y a-t-il des survivants ? Que sont venus chercher tous ces antiquaires nains ? Il y a plusieurs strates dans l'histoire de cette Citadelle.

  • Autres modules


  • DCC #55 Isle of the Sea Drake (Niveau 1) : Retour dans les Îles Occidentales de la Mer du Désespoir (cf. DCC #16, 46). L'équipage est échoué dans un archipel tropical après une attaque d'un Monstre marin et devront apprendre à comprendre le secret de ce qui contrôle ce "Serpent de Mer". On reconnaît un hommage au module X1 Isle of Dread, avec les mêmes éléments "Pulps" d'un "Monde Perdu".

    DCC #58: The Forgotten Portal (Niveau 4) : Toujours dans ces mystérieuses Terres du Sud, les aventuriers devront explorer une tombe xulmec.

    DCC #59: Mists of Madness (Niveau 1) : Un bref module d'introduction avec une caverne d'une Liche.

    DCC #62: Shrine of the Fallen Lama (Niveau 10-12) : Cela a l'air de ressembler pas mal au scénario "The Vale of the Indus" du DCC #48 : l'ancien sanctuaire d'un sage Lama qui se réincarnait est devenu corrompu. C'est aussi le scénario du plus haut niveau de la nouvelle série.

    DCC #63:The Warbringer’s Son (Niveau 1) : C'est un module de "compétition" où les personnages devront terrasser un chef de brigands allié à un démon.

    DCC #64: Codex of the Damned (Niveau 5) : Il faut retrouver avant vos adversaires le livre maudit dans le vieux temple.

    DCC #65: Caves of the Crawling Lord (Niveau 8) : Des Fléaux divins viennent frapper une ville dans le désert (comme au début du #47), traces d'une malédiction d'un ancien royaume de Tieflings.

    DCC #66: The Vampire’s Vengeance (Niveau 6-7) : Une vieille sorcière de la Maison aux Epines a préparé un plan pour détruire le village qui l'avait exilé. Les aventuriers devront donc sauver la ville avant de la retrouver.

    Maximin mathusien



    Shorter Tyler Cowen : Accorder l'égalité d'accès aux soins aux pauvres serait monstrueux car la vie des pauvres étant intrinsèquement moins agréable, c'est finalement leur nuire en allongeant la durée de leur (soi-disant) existence.

    ou bien

    De toute façon, ils meurent plus, les pauvres. C'est ainsi, c'est la NATURE. On ne va quand même pas augmenter les impôts des Entrepreneurs Riscophiles Créateurs de Richesse (ou risquer de limiter des profits des compagnies d'assurance) pour lutter contre les Lois d'Airain de la Nature !


    mercredi 27 juin 2012

    [JDR] Cartes d'Alphatia

    Puisqu'on a mentionné le Monde Connu de Mystara ces temps-ci, il faut aller voir le blog de Bruce Heard qui propose ses propres cartes d'Alphatia (la superpuissance magiocratique de Mages flottants à l'Est du Monde Connu). Il a déjà donné des cartes de plusieurs Provinces : Ambur (nord-est), Limn (nord-ouest, Trollhattan la Cité des Inhumains), Stonewall (ouest/nord-ouest), Ar la Province Flottante avec ses Îles aériennes, Stoutfellow (avec son sous-sol) mais enfin et surtout la Province du Havre. Comme les Alphatiens aiment voler et que les Havrais sont un peuple de Mages-Aristes, ils ont sculpté leur géographie de manière qu'elle soit du Land Art visible des cieux, avec un immense Pont de Lumière visible à l'horizon et un gigantesque visage de la Déesse Alphatia, l'Immortelle qui protège l'Empire. Leur goût pour les Beaux Arts donne une toponymie intéressante (Baie de l'Analogie, Cité d'Ode, Fort du Sonnet...).

    J'ai l'impression qu'avec le détail de ces dernières cartes, le tissu urbain d'Alphatia devient plus important que dans la version traditionnelle, ce qui est cohérent avec un Etat multiséculaire (cela fait deux mille ans qu'ils occupent cette grande île et ils ont des moyens de transport presque plus puissants que les nôtres). Le défaut d'Alphatia en termes de jeu de rôle est que c'est peut-être justement "trop" civilisé (et finalement assez utopique comme Île parfaite bien qu'un peu décadente) par rapport au Continent de Brun, qui a des terres plus sauvages.

    Les Alphatiens sont avant tout des Mages spécialisés dans l'Air et la Pensée (alors que les Glantriens étaient un peu plus spécialisés dans "l'Energie" comme essence de la Magie). Ce sont donc plus des "contemplatifs" ou des expérimentateurs qui rêvent de châteaux volants et de bulles isolées pour leurs laboratoires (même s'il y a aussi des factions tout aussi impérialistes qu'en Thyatis, comme on le voit en Norwold ou avec les expéditions lointaines des navires volants). Leur Empire décline (à l'époque classique où on joue) en partie par leur Hubris inévitable et sans doute parce qu'organiser des Mages du 36e Niveau est aussi facile que de "dresser des chats". Les forces centrifuges sont beaucoup plus puissantes qu'en Thyatis. Leur Sénat est composé de Mages de haut niveau qui peuvent légitimement se prendre pour des demi-dieux. Les Immortels ont donc tendance (en dehors de leur Déesse éponyme) à abandonner l'Empire et à soutenir la puissance plus dynamique et opportuniste de Thyatis.

    En même temps, Alphatia a été fondée par des réfugiés d'un autre monde. Bien que deux mille ans se soient écoulés depuis la destruction de leur monde d'origine, ils doivent encore avoir conscience de la fragilité de leurs institutions - même si pour eux les responsables sont surtout l'ancienne faction de l'Energie qu'ils ont retrouvée en Glantri. L'opposition politique entre les deux colonies est donc aussi une opposition métaphysique sur deux conceptions de la Magie : pour Alphatia, la Magie est la Pensée qui ordonne le monde en de belles symétries, pour Glantri, la Magie est l'Activité qui force la Matière à se transformer.

    mardi 26 juin 2012

    [JDR] Dungeon Crawl Classics (4) DCC #36-52


    Partie (1) DCC #1-20
    Partie (2) DCC #21-34
    Partie (3) DCC #35 Gazetteer of the Known Realms

    DCC #36: Talons of the Horned King
    Niveau 3-5
    Localisation Ternizyem, dans le Grand Nord (TM13)
    Ce mélange de D&D et de SF est ici un hommage au vieux module S3 Expedition to the Barrier Peaks). Les personnages croient au début explorer une tribu de Yétis dans les glaces autour d'une zone qui semble parfois supprimer la Magie mais ils découvrent en réalité un vaisseau spatial échoué et ses secrets technologiques.

    DCC #37: The Slithering Overlord
    Niveau 4-6
    Localisation : Dans les collines au nord de Bois aux Cerfs (MM3, pas très loin de la cave au trésor de Zolmik dans le scénario "By Invitation Only" du DCC #29)
    Pour diverses raisons (sauver des otages, trouver de nouveaux spécimens), les personnages découvrent plusieurs royaumes souterrains (des Drows, des Grimlocks, des Duergars, des Troglodytes) et devront apprendre à négocier avec certains s'ils veulent réussir à terrasser le dangereux Seigneur Rampant et Sifflant qui règne sur les Troglodytes.

    DCC #38: Escape from the Forest of Lanterns
    Niveau 7-9
    Localisation : Le module dit que c'est à la Capitale Pont-aux-Arches, mais franchement cela pourrait être n'importe où comme les personnages sont vite envoyés dans un autre Plan.
    C'est une idée de départ intéressante peut-être pour des enfants mais le scénario suppose des joueurs et personnages expérimentés. Et en cela, il ressemble à son modèle, la série de modules EX1 de Gygax qui se déroulaient dans le Pays des Merveilles de Lewis Carroll. Ici, ils devront s'opposer à un Livre Magique intelligent (The Tome of Tales) qui s'amuse à les transformer en enfants de six ans et les envoie dans plusieurs Contes de fée directement piqués à Grimm comme Hansel & Gretel et la Maison en Sucrerie (Il y a une suite dans le DCC #48, qui utilise Rapunzel). Certaines idées pourraient être dépaysantes mais on peut craindre que les joueurs se sentent un peu esclaves de ce Deus Ex Machina omnipotent.

    DCC #39: The Ruins of Castle Churo
    Niveau 1-3
    Localisation : Grozny, au nord du Lac de la Lame Bleue (Théocratie de la Lance)
    Ce module très court accompagnait un Ecran de Maître de Jeu (qui reprenait du côté des joueurs les couvertures de plusieurs autres DCC).
    L'aventure simplifie en partie les mêmes idées du DCC #31: The Transmuter's Last Touch, avec des Kobolds dans ce Château du Mage Churo qui donne d'étranges et surprenants pouvoirs à ses occupants (y compris aux personnages d'ailleurs).

    DCC #40: The Devil in the Mists
    Niveau 7-9
    Localisation : Bonport, Théocratie de la Lance.
    C'est la suite du DCC #7 The Secret of Smuggler’s Cove. Après avoir aidé Bonport contre des hommes-poissons Locatah, ils vont devoir à nouveau venger le pauvre village contre des créatures de la Mer (ici, des Sahuagins) et explorer les égouts. Mais une mauvaise idée du scénario est qu'il est prévu que le village se fasse massacrer par des brumes toxiques quoi que les aventuriers fassent.

    DCC #41: The Lost Arrows of Aristemis
    Niveau 1-3
    Localisation : Crevasse d'Amn'Crith (Royaume d'Uthur, nord de la Kalie).
    L'auteur, qui a pris pour pseudo "Smaugdragon", adapte un de ses vieux scénario qui vient d'AD&D1 avec pleins de créatures tirées du Fiend Folio (même un Flumph mais hélas sans prévoir qu'il puisse devenir un allié). Le scénario utilise aussi des dés polyhédriques exotiques (d7, d14, d16, d24, d30) qui deviendront obligatoires ensuite dans le jeu DCC. Le prétexte à cette compilation de créatures sans rapport est la Déesse Aristemis l'Archère (qui a l'air d'être un peu une fusion d'Athéna la Guerrière et d'Artémis la Chasseresse). Son Carquois céleste tomba naguère dans cette crevasse et les tribus monstrueuses se disputent depuis les neuf flèches du carquois (chacune a des pouvoirs particuliers selon son empennage). C'est l'un des premiers cas où le module semblerait avoir été adapté au nouvel univers d'Áereth au lieu d'avoir servi à le former. Mais si ces Flèches sont là depuis si longtemps, on a du mal à imaginer que personne n'ait réussi à aller récupérer ces Reliques d'Aristémis dispersées entre des Kobolds et des Gobelins avant les personnages de Niveau 1.

    DCC #42: The Secret of the Stonearm
    Niveau 2-3
    Localisation : Début à Kassantia, mais ensuite loin en Orient, au sud de Xa Deshret, Jungles de Sahaptia (MM14).
    Une histoire "Pulp" trop dirigiste où les personnages doivent suivre des "Viomanciens" qui ont changé leurs bras en des greffes de minéraux magiques et cherchent à retrouver les Seigneurs des Prismes. Cette histoire de verre pourrait-elle se relier à la Lunette dans le DCC #14 ? La Viomancie (Magie de la Force Vitale, des Golems et des Pinocchios) commence à montrer la magie de DCC comme plus dangereuse.

    DCC #43: The Curse of the Barrens
    Niveau 3-5
    Localisation : Loin au nord, Monts du Sang du Saint (TM8)
    Ambiance d'Indiens d'Amérique du Nord avec une touche de scandinave. Les aventuriers sont payés par des Trappeurs pour mettre fin à un conflit entre deux tribus, les Corbeaux et les Loups. Le Shaman des Corbeaux, Léopard-des-Neiges, a volé l'Idole des Loups mais en réalité il est lui-même victime d'un autre peuple qui pousse les tribus humaines à la destruction.

    DCC #44: The Dreaming Caverns of the Duergar
    Niveau 1-3
    Localisation : Monts d'Ul Dominor (TM14)
    A cause d'une Avalanche (déclenchée par Rolnith, le volcan du DCC #19), les aventuriers vont se retrouver bloqués. Ils découvrent des galeries de Duergars qui adorent un ancien Dragon rouge disparu et croient pouvoir se venger contre le village des Nains.

    DCC #45: Malice of the Medusa
    Niveau 1-3
    Localisation : Désert Ghetrien (MM14)
    Encore un module au goût "moyen-oriental". Les personnages en enquêtant sur des victimes de ce qui semble être une Méduse vont se retrouver au coeur du conflit entre la démone des malformations Lamashtu et le démon du mauvais vent Pazuzu, et par le hasard des circonstances seront donc des "alliés" de ce dernier. On pourrait peut-être intégrer ce scénario dans une série orientale avant d'arriver au DCC #15 Lost Tomb of the Sphinx Queen (Niveau 14-15) et le DCC #32: The Golden Palace of Zahadran (Niveau 14-16).

    DCC #46: The Book of Treasure Maps,
    C'est une anthologie de 112 pages, avec six scénarios de difficulté croissante autour du thème d'une carte au trésor.
    "The Temple's Tribute" (Niveau 3-5) une île qui adore une Liche.

    "Secrets of the Blue Moon" (Niveau 4-6) : la carte au trésor (d'un mage nain) a été laissée dans une taverne de la côte ouest de Crieste et nul n'arrive à en comprendre la signification. Surtout un jeu d'énigmes.

    "Cadwul's Corkscrew" (Niveau 7-9) : La carte conduit cette fois à la Cave aux Trésors du voleur Cadwul (oui, cela rappelle beaucoup DCC #35B The Thief Lord's Vault), dont on dit que les plans et les vols étaient faits pour le transformer en une divinité. Et son trésor contient d'ailleurs d'autres cartes.

    "Fane of the First Spell" (Niveau 10-12) : La Pierre du Sorcier est elle-même une carte pour aller au Temple caché de Parhokk, un autre plan où fut prononcé le Premier Sortilège. Si les personnages échouaient à le sauver, dans ce lieu de silence avant l'incantation originelle, c'est la Magie elle-même qui serait condamnée.

    "The Aqueous Vault" (Niveau 13-15) : un disque de métal qui indique la position d'une île inconnue, l'Île des Gémissements où se trouve un gigantesque trésor.

    "The Bloodfire Spire" (Niveau 14-16) : Cette carte est faite en peau de Vampire et indiquera le sanctuaire des Vampires à condition de nourrir la carte avec du sang. Une des adversaires redoutables est une Géante de Feu-Vampire.



    DCC #47: Tears of the Genie
    Niveau 6-8
    Localisation Sud des sables de Shabilai (LM3)
    Jolie idée de départ : la Cité du désert Ashareet a été condamnée à une sécheresse magique tant qu'on ne versera pas les Larmes d'un Djinn. Les aventuriers vont devoir retrouver Talib Al Zahir, un Djinn emprisonné par un Calife des Efreet, avant que la Cité ne meure de soif.

    DCC #48: The Adventure Continues

    C'est à nouveau une Anthologie de 15 mini-aventures (comme le DCC #29 The Adventure Begins), mais pour les Niveaux 4-6. Voir la page sur Goodman Games pour les propositions de localisations possibles. Je résume surtout les introductions mais dans l'ensemble la gamme commence à répéter certains thèmes (comme la Tour de Mage ou la Cave aux Pièges). 

    (1) "Madness at the Mutilated Oak" : Dans les collines près de Cillamar, la Forêt se met à hurler. Le Grand Chêne est en danger et les diverses créatures féériques des bois sont menacées. Un peu comme le DCC #10, mais se passe près du futur DCC #51.

    (2) "Ghost of the Mastodon Clan" : Les aventuriers reçoivent une mission du fantôme d'un shaman Néanderthal qui leur demande une quête rituelle face au Grand Mastodonte, Totem de la Survie à l'ère glaciaire et fondateur de sa tribu. Départ original pour D&D, assez trivial pour Heroquest.

    (3) "Heroes' End" : Une nouvelle aventure du Tome des Contes, le livre magique chaotique (DCC #38: Escape from the Forest of Lanterns) qui va envoyer cette fois les personnage dans un plan inspiré de Rapunzel et de la Dame dans la Chaussure des contes de Ma mère l'Oie.

    (4) "Tide of Evil" : Un village de pêcheurs est victime d'un groupe de Sorcières des Mers qui les font chanter sous la menaces de tempêtes (un peu comme dans DCC #21). Il va falloir aussi calculer les marées pour attaquer au moment opportun.

    (5) "Mistfall" : Les Chutes de la rivière de Val-Cerf se sont soudain taries (vous avez remarqué le nombre de scénarios qui traduisent nos angoisses écologiques ?). Des créatures féériques (des "Elfes des Crevasses" de la Crevasse du Carquois, DCC #41: The Lost Arrows of Aristemis) ont non seulement bloqué la Source des Chutes mais veulent s'amuser à déclencher des inondations ailleurs. Oh, mais il faut qu'ils arrêtent avec les Enigmes de Logique. Tous ces Elfes qui tiennent à mettre des problèmes de Menteurs partout, cela finit par être peu crédible.

    (6) "Yellow Jade Heart" : Le groupe doit retrouver ce qu'on croit être la "Gemme de Jhavara", une ancienne reine-guerrière. Mais la relique est gardée par des énigmes, oui, encore des épreuves faites pour tester si on est digne de l'objet.

    (7) "The Nightmare Closet" : Un noble de la Capitale engage les personnages pour entrer dans le Plan des Rêves et soigner son jeune fils, victime d'une Sorcière des Cauchemars. Un petit côté Méthode du Docteur Chestel.

    (8) "Dale of the Dead" : Herdrold, un barde et bouffon démon, s'est vengé d'un village grâce à un Violon diabolique, Danse Macabre, qui a transformé tout le village en une fête perpétuelle de marionnettes cadavériques, où ils sont condamnés à continuer à refaire la même action qu'ils étaient en train de faire de leur vivant.

    (9) "Like Clockwork" : Dans les Monts d'Ul Dominor (pas très loin du DCC #19), des Horlogers gnomes se font assassiner avec des morsures minuscules. Il va falloir retrouver le Mécanicien responsable de cette série de meurtres.

    (10) "The Crawling Tower" : Une Tour ambulante abandonnée par sa Sorcière passe par un village et déverse des monstres. Il va falloir attaquer la Tour Qui Marche sur des Huit Pattes de Pierres (et j'aime l'idée que les personnages puissent se retrouver ensuite avec une sorte de base itinérante, de trois étages, comme le "Mage Maze" en tesseract du DCC#29).

    (11) "Fortune's Folly" : Encore une fois un type a légué sa demeure à qui réussirait à passer ses pièges. Oui, les gens font ça beaucoup dans le monde d'Áereth, on dirait. Cela doit être leur forme de méritocratie.

    (12) "The Snare of the Shadow Sylphs" : Les personnages sont capturés par une Chasse Sauvage de créatures féériques, les Sylphes des Ombres, qui poursuivent le Cerf de la Lune, et ils devront tenter de s'échapper.

    (13) "Scourge of the Wasp Lord" : Un Druide fou (qui a greffé sa tête sur un insecte géant) envoie une ruche entière de Guêpes Géantes contre un village. Il va falloir passer son temps à se battre contre des tas et des tas de dards empoisonnés.

    (14) "The Ruby of Rak'shaz" : Cela peut ressembler un peu au DCC #19 ou au #27, c'est une tombe d'un Calife gardé par diverses créatures de flammes. Mais l'auteur (qui a fait le #37) s'amuse avec quelques surprises.

    (15) "The Vale of the Indus" : La Vallée sacrée dans les Jungles de Sahaptia a un sanctuaire célèbre pour les Moines. On doit y accomplir les Quatre Vertus de Charité, Amour, Changement et Sérénité. Mais un disciple qui a tenté d'atteindre l'Illumination a transformé ces quatre Temples en des lieux de Cupidité, Luxure, Stagnation et Rage, ce qui donne quatre Donjons aux thèmes précis (un peu comme ce qu'ont fait aussi certains scénarios de Pathfinder avec les 7 Péchés Capitaux).
    Une utilisation originale de thèmes plus indiens que d'habitude. Le chiffre "quatre" fait plutôt penser aux Vertus cardinales occidentales (Tempérance, Force, Prudence et Justice). Les 5 Vertus du Bouddhisme sont Ne pas tuer, Ne pas Voler, Ne pas s'adonner à des Désirs luxurieux, Ne pas mentir, Ne pas boire de substance enivrante. Les 5 Vertus du Sikhisme sont la Vérité, la Compassion, l'Amour, l'Humilité et le Contentement.

    DCC #49: Palace in the Wastes
    Niveau 6-7
    Localisation Désert d'Achsfel (MM9)
    L'ancien Palais dans le Désert abritait une race d'Hommes-Tortues, serviteurs de la Loi qui avaient trouvé une relique du Chaos qu'ils avaient tenté de détruire. Mais ce fut leur civilisation et leur espèce qui disparut, victime de cette trace du Chaos primordial. Il va donc falloir soit retrouver la relique si les personnages veulent la posséder eux-mêmes (une occasion leur est donnée de choisir de la puissance s'ils le veulent) soit retrouver aussi les moyens nécessaires pour la détruire.

    DCC #50: Vault of the Iron Overlord
    Niveau 7-9
    Localisation Un petit royaume d'Eslan près de la Muraille d'Abylos (MM5)
    Ce module est écrit par Monte Cook, un des créateurs de la 3e édition de D&D. On a donc ici un exercice de style ludique, le summum du concept de "Donjon à épreuve" dont on a déjà vu tant d'exemples dans cette série.
    Le Roi Arsidan d'Eslan avait demandé un Donjon fait pour soumettre son héritier à un rituel d'ordalie et l'architecte du Donjon, devenu fou, l'a assassiné. Le Donjon est composé de plusieurs cercles concentriques qui peuvent être mis en rotation et il faut chercher les éléments pour obtenir la bonne combinaison permettant d'accéder à la dernière salle intérieure. On est donc dans une sorte de Dungeon Twister où il faut actionner la bonne serrure. Heureusement qu'il y a des Derros fous qui laissent des indices sur la bonne combinaison. La version papier est plus pratique que le PDF qui exige que vous fabriquiez le disque de la serrure des salles vous-même. L'architecte, le Seigneur de Fer du titre, occupe maintenant un Golem-Poupée Russe (avec plusieurs Golems insérés à chaque fois).


    DCC #51: Castle Whiterock
    Du Niveau 1 jusqu'au Niveau 15
    Localisation : Près de la Cité de Cillamar, Royaume de Morrain (TM13)
    Là, on arrive au plus grand Mégamodule de toute la série des DCC, au total plus de 700 pages dans une grosse boite. L'équipe de Goodman Games (notamment Chris Doyle et Adrian Pommier) a réussi à concrétiser avec ce Château Rocblanc dans son univers ce qu'aurait dû être le Château Greyhawk de Gygax ou ce qu'a été la mégacampagne Night Below de Carl Sargent.

    La boite contient un Guide de la région de Morrain et de sa capitale (56 pages), 48 pages de cartes, 4 modules décrivant les niveaux du Château, plus de nombreux aides de jeu. Même si vous ne raffolez pas des Donjons, il y a assez d'éléments à voler pour des mois entiers de jeu.

    Les aventuriers vont commencer dans la cité de Cillamar, sans doute à la Taverne du Dragon Dormant, qui a comme enseigne un petit pseudodragon qui pourrait devenir leur mascotte. Puis petit à petit, ils vont se familiariser avec le Château Rocblanc et explorer de plus en plus profondément ses niveaux et découvrir les différentes factions qui se sont accumulées sous cet endroit, depuis plusieurs tribus humanoïdes, des Troglodytes, des Duergar, des Géants (le nom venait d'un "Roc", l'Oiseau Géant, à l'origine, en hommage au Faucon Gris), des Momies d'Orient et conduire à une fin épique pour atteindre le Niveau 15.

    Il y a aussi un petit prequel par Harley Stroh, DCC #51.5: The Sinister Secret of Castle Whiterock (Niveau 1-3) sur une caverne verticale peuplée par un peuple de gnomes mutants dans la même région mais qui n'a pas vraiment (contrairement à ce que semble dire le titre) de lien obligatoire avec l'intrigue.

    DCC #52: Chronicle of the Fiend
    Niveau : 0, 8, 10
    Localisation : Sud de l'Empire de Crieste
    Ce n°52 est l'ultime et dernier scénario de la gamme pour D&D3.5 (2007). Ensuite à partir de 2008, les DCC furent adaptés pour D&D4 du #53 au #66 (et ensuite au nouveau système DCC à partir du #67). Il y a ici trois scénarios prévus pour le jeu en Tournoi qui retrouvent des personnages à différents niveaux de leur carrière.
    Dans le premier, ils sont encore de simples apprentis et sauvent leur maître d'un Démon. Dans le second, en luttant contre un Druide maléfique, ils retrouvent le même Prince-Démon qui a survécu et s'est même renforcé entre temps. Dans le dernier, ils devront trouver le moyen de tuer définitivement ce Démon immortel qui ne cesse de revenir (et comme d'habitude, le seul moyen est une énigme ridiculement compliquée).

    Et pour finir voici à nouveau un Tableau récapitulatif par Niveau des DCC #1-52 (mais il y a une synthèse plus claire en couleurs dans le DCC #51).
    Niveau 0 DCC #0: Legends are Made, not Born, DCC #35A Hall of the Minotaur, DCC #52: Chronicle of the Fiend (1)
    Niveau 1 DCC#2: Lost Vault of Tsathzar Rho, DCC #29: The Adventure Begins
    Niveau 1-2 DCC #31: The Transmuter's Last Touch
    Niveau 1-3 DCC #1: Idylls of the Rat King, DCC #24: Legend of the Ripper, DCC #28: Into the Wilds, DCC #39: The Ruins of Castle Churo, DCC #41: The Lost Arrows of Aristemis, DCC #44: The Dreaming Caverns of the Duergar, DCC #45: Malice of the Medusa, DCC #51.5: The Sinister Secret of Castle Whiterock
    Niveau 1-13 DCC #14: Dungeon Interludes
    Niveau 1-15 DCC #51: Castle Whiterock
    Niveau 2 DCC #11: The Dragonfiend Pact, DCC #42: The Secret of the Stonearm
    Niveau 3-5 DCC #3: The Mysterious Tower, DCC #36: Talons of the Horned King, DCC #43: The Curse of the Barrens
    Niveau 4-6 DCC #17: Legacy of the Savage Kings, DCC #26: The Scaly God, DCC #27: Revenge of the Rat King, DCC #35B The Thief Lord's Vault, DCC #37: The Slithering Overlord, DCC #48: The Adventure Continues
    Niveau 5-7 DCC #7: Secret of Smuggler's Cove, DCC #23: The Sunken Ziggurat
    Niveau 6-8 DCC #10: The Sunless Garden, DCC #16: Curse of the Emerald Cobra, DCC #20: Shadows in Freeport, DCC #34: Cage of Delirium, DCC #47: Tears of the Genie, DCC #49: Palace in the Wastes
    Niveau 7-8 DCC #5: Aerie of the Crow God
    Niveau 7-9 DCC #8: Mysteries of the Drow, DCC #19: The Volcano Caves, DCC #38: Escape from the Forest of Lanterns, DCC #40: The Devil in the Mists, DCC #50: Vault of the Iron Overlord
    Niveau 8-10 DCC #6: Temple of the Dragon Cult
    Niveau 9-11 DCC #12: The Blackguard's Revenge, DCC #25: Dread Crypt of Srihoz
    Niveau 10 DCC #30: Vault of the Dragon Kings
    Niveau 10-12 DCC #4: Bloody Jack's Gold †
    Niveau 11-13 DCC #12.5: The Iron Crypt of the Heretics
    Niveau 12-13 DCC #18: Citadel of the Demon Prince
    Niveau 12-14 DCC #21: Assault on Stormbringer Castle
    Niveau 14-15 DCC #15: Lost Tomb of the Sphinx Queen
    Niveau 14-16 DCC #22: The Stormbringer Juggernaut, DCC #32: The Golden Palace of Zahadran
    Niveau 15 DCC #13: Crypt of the Devil Lich
    Niveau 21-24 DCC #33: Belly of the Great Beast

    Traduction d'Alien Frontiers: Aurora


    Via Martin Vidberg, une équipe cherche des fonds sur Ulule pour traduire le jeu Alien Frontiers: Aurora (fiche sur BoardgameGeek).

    Ca a l'air un peu trop "jeu de plateau allemand" pour moi (i.e. de la réflexion abstraite qui pourrait presque être du backgammon), mais la carte et le lien avec le thème ont l'air vraiment très réussis.

    Et le fait que les huit régions de la planète Aurora soient nommées d'après 8 auteurs de science-fiction célèbres (Asimov, Bradbury, Burroughs, Heinlein, Herbert, Lem, Pohl, Van Vogt) est une belle idée. Je préférerais dire que je colonise les Plaines vertes d'Heinlein que les Grandes Plaines de XUYGBHFMPKNFES.

    Apparemment, cela a été présenté à Paris Ludique ce week-end dernier.

    Tiers-Parcours


    Bon, plus que 99 copies. Deux chiffres. yeeaaaaaaaaaaaah. J'aurais fini les plus casse-pieds, les commentaires de texte demain. 

    Aucune perle drôle pour l'instant (surtout que j'ai des sociologues qui me lisent et qu'ils diraient que c'est de la violence symbolique et de la condescendance), juste le ramassis habituel de souvenirs confus de cours mal assimilés, d'idéologie immédiate de l'époque (l'Etat va nous protéger des hordes de brutes mais hélas m'empêche de télécharger) et de croyances très vagues sur ce que doivent attendre les enseignants (l'Etat c'est la liberté, je crois, mais je ne sais pas exactement pourquoi). Oh, Pierre Clastres a étudié les "primates". Non, je suppose que ce genre de lapsus n'arrive même pas au niveau d'une perle.

    En attendant, j'aime beaucoup cette critique de Saga par mon critique de BD favori Abhay Khosla. 

    Quelques formules pour donner envie : 

    EX MACHINA lost me early– when the politics kicked in, it had the reek of Aaron Sorkin to it, of Sorkin’s desire to write about politics but by bullshittily ditching everything truly political and replacing the political with its exact opposite, the romantic.

    (...)

    The desire of the clever to show off their cleverness, to celebrate it, lacks much appeal, suggests a lack of anything deeper, greater, richer than clever.


    "Poster advertising publication of Internationale Situationniste No. 11 from October 1967 by Raoul Vaneigem and Gerard Joannes, featured in Greil Marcus's Lipstick Traces. Rene Vienet in 1967: 'Comic strips are the only truly popular literature of our century. Even cretins marked by years at school have not been able to resist writing dissertations on them; but they’ll get little pleasure out of reading ours. No doubt they’ll buy them just to burn them.'  

    (...)

    I’m not loving getting older– getting old sure seems kinda shitty, you guys.  
    But what I do like, what I have enjoyed is that reveal of things that seem complicated as a younger person becoming boring and things that seem simple becoming more interesting.