Episodes précédents : (1) Introduction générale aux Mondes non-officiels de Traveller, (2) Spacefarers'Guides, (3)-(7) Judges Guild, (8)-(9) Group One, (10) Paranoia Press, (11) FASA.
Illustration William Keith © 1981
Adventure #2: Action Aboard. Adventures on the King Richard est écrit par Bill Paley (qui avait déjà rédigé le tout premier module non-officiel chez Judges Guild, Dra'k'ne Station en 1979). Une des principales qualités est que c'est abondamment illustré : chacun des nombreux PNJ de l'équipage ou des passagers a droit à un portrait (par Kevin Siembieda, le fondateur de Palladium). Le module accompagnait un autre supplément par Jordan Weisman, une description détaillée des plans de chaque étage du vaisseau le King Richard, un vaisseau de luxe (5000 tonnes, 300 passagers) de la compagnie Phoenix Enterprise Ltd.
Cette idée d'un scénario entièrement à bord d'un astronef de Croisière est assez courante dans les jeux de SF (surtout si les PJ n'ont pas encore leur propre vaisseau). Elle a été reprise l'année suivante dans Fasolt in Peril pour Space Opera, le scénario "Smile Please" dans White Dwarf #65 (1985 - avec une chute faite pour agacer les joueurs) ou plus récemment la jolie aventure sur un Titanic "One Crowded Hour".
Cette idée d'un scénario entièrement à bord d'un astronef de Croisière est assez courante dans les jeux de SF (surtout si les PJ n'ont pas encore leur propre vaisseau). Elle a été reprise l'année suivante dans Fasolt in Peril pour Space Opera, le scénario "Smile Please" dans White Dwarf #65 (1985 - avec une chute faite pour agacer les joueurs) ou plus récemment la jolie aventure sur un Titanic "One Crowded Hour".
Illustration William Keith © 1981
Ce module regorge d'idées (peu développées en dehors des PNJ) pour exploiter ce contexte, depuis la prise d'otage, le crash sur une planète, le mystère de meurtre à la Croisière sur le Nil d'Agatha Christie (plusieurs passagers ont de Noirs Secrets à découvrir) ou une épidémie qui transforme l'embarcation de millionnaires en Quarantaine. Mais cela exige donc beaucoup de travail préliminaire à l'Arbitre pour élaborer le scénario puisqu'il n'a qu'un fil directeur ou des pistes hypothétiques.
Bill Paley n'a fait aucun effort pour insérer la ligne de la Croisière dans les Far Frontiers - on a plutôt l'impression qu'on doit être dans une région plus civilisée des Marches. Il cite quelques nobles avec des noms de mondes : Rheims (il y a bien un monde nommé Reims du côté de Deneb) et Athens-in-Space, mais on voit que l'Imperium est encore très vague aux yeux de l'auteur et que cela reste assez générique.
Adventure #3: Uragyad'n of the Seven Pillars par les Frères Keith est assez directement "Lawrence d'Arabie dans l'Espace", avec quelques touches de Dune. Le GRoG a déjà une fiche complète.
Le système de Talak (Sous-secteur Cabala, étoile Nijet) a deux planètes habitées : Talak (D687839-6, Niveau Technologique 6, à peu près années 1940) et plus près du soleil la planète désertique Vahjdi (D651769-4 Niveau Technologique entre 1 et 4, plutôt pré-industrielle). Talak a acquis le vol spatial par un moyen inconnu et a conquis sa voisine moins avancée Vahjdi avec seulement quelques milliers d'hommes.
Les PJ se font recruter par une Corporation d'origine impériale, la FDI, Frontiers Development, Inc. (qu'on retrouve dans d'autres aventures) pour organiser un coup d'Etat dans la dictature Talaki sur Vajhdi.
Le coup d'Etat sera un fiasco total et ils se retrouvent bloqués sur la planète. Pour pouvoir repartir, ils sont donc contraints de s'allier avec des nomades rebelles, les N'Raqah (NT 3) dont le centre spirituel est les "Sept Colonnes" au titre si lawrencien. Les N'Raqah ont une Leader charismatique, la Princesse Shevajrajahabri qui cherche (vainement pour l'instant) à les unifier contre les Talakis et les PJ peuvent choisir de la soutenir pour devenir "Uragyad'n (ou "Uraqyad'n") des Sept Colonnes", chefs de guerre des divers clans confédérés. Le scénario est donc avant tout militaire, plus que de l'ethnologie sur Vahjdi et il y a même une section Wargame. Il faut organiser ces nomades pour préparer des attaques et un conflit asymétrique contre les forces Talakis. Les nomades ont des mousquets et des sortes de chameaux à trois pattes, les Bondisseurs des Rochers, mais les Talakis ont des tanks et des mitrailleuses. Et les N'Raqah n'ont pas des Vers des Sables comme les Fremen.
Une autre intrigue est de savoir qui a fourni aux Talakiens leurs moyens pour envahir la planète et pourquoi ils recherchent de l'Onnesium (un minerai transuranien dont ils ne connaissent pas encore l'utilité). Comme dans Ordeal by Eshaar, l'Ennemi caché derrière la dictature talakie vient d'un autre monde.
Je suis très partagé sur cette aventure. Comme souvent avec les scénarios écrits par les frères Keith, elle est pleine d'idées et on a donc envie de la jouer pour voir ce que cela donnerait. Mais comme je n'ai aucun sens de la tactique et que l'aspect militaire de Traveller m'intéresse relativement peu, je crains que je m'ennuierai rapidement si on devait planifier les dynamitages des Monorails par exemple. Un bon scénario, mais il faudrait vraiment que je reprenne beaucoup le peuple des N'Raqah pour qu'ils semblent moins être de simples ombres des Arabes ou des Fremen. Le Pèlerinage des Sept Colonnes des N'raqah est assez bien décrit (avec le culte des "Sept Libertés fondamentales" qui font de ces Free Men des sortes de libertariens) et ne se réduit pas entièrement à la Mecque, on pourrait peut-être creuser dans cette direction si on voulait développer l'aspect d'exploration par rapport à la campagne d'insurrection. Les Talakis aussi pourraient gagner en profondeur. Pour l'instant on ne sait rien d'eux à part leur armement et le fait qu'ils viennent tout juste d'être unifiés après une longue Guerre. Ils doivent être les Turcs Ottomans de la Première Guerre mondiale si les N'Raqah sont les Hachémites, mais ils ont aussi un petit côté d'occupants allemands de la Seconde Guerre mondiale avec leurs Sections de la Mort.
Je passerais aussi sur l'imaginaire colonial britannique sous-jacent à toute aventure inspirée de T.E. Lawrence et sur tout l'Imperium de Traveller. L'article sur les sources littéraires du jeu que vient de citer Imaginos évoque ce côté "Victorien" qui est déjà présent bien avant Space 1889. Mais n'oublions pas que dans Adventure 9: Nomads of the World Ocean (1983), J. Andrew Keith et William Keith mettront les personnages contre l'exploitation d'une Corporation pour soutenir des indigènes d'origine turque.
1 commentaire:
Je trouve Action Aboard potentiellement très intéressant, même (et sans doute aussi parce que) il nécessite pas mal de préparation de la part du MJ.
Le problème reste quand même de trouver une raison pour que les persos voyagent sur un paquebot de luxe à bord duquel le moindre trajet revient à au moins 50.000 Cr...
Par contre, c'est vrai que tous les mondes cités ne se retrouvent nulle part dans l'OTU, ce qui est dommage vu avec un recul de trente ans, mais était nettement moins gênant à l'époque (et puis, ça ne gênera finalement que les obsessionnels du canon travellerien ; les autres modifieront tout ça selon leurs propres besoins).
Outre la coquille du titre (uragyad'n au lieu d'uraqyad'n comme partout ailleurs dans le livret), U7P a le problème d'être finalement peu exotique, il faut faire un effort constant à sa lecture pour se persuader que les faffad'n ne sont pas des chameaux et qu'on n'est pas en Arabie ottomane. C'est dommage que les frères Keith n'aient pas su se démarquer plus nettement de leur inspiration principale.
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