mercredi 30 octobre 2019

Tiny, boîte d'initiation


Tiny de Frédéric Dorne (JdR éditions) est un jeu où on interprète de petits Jouets vivants qui protègent leur "enfant", notamment contre ses cauchemars, en un mélange de Toy Story et de LaMéthode du Dr Chestel. Il y a déjà eu beaucoup de suppléments mais l'édition testée est la boîte d'initiation, qui est une version abrégée (et qui semble se présenter comme "un jeu coopératif" au lieu de dire d'emblée partout "jeu de rôle").

Dans cet univers, les jouets obéissent à une loi analogue à la Mascarade des Vampires, le "Coffre". Ils doivent veiller à cacher soigneusement aux Humains qu'ils peuvent ainsi s'animer. Même son "maître" doit ignorer la vérité, sauf dans les rêves où les jouets peuvent pénétrer.

La qualité qui frappe immédiatement est un bon rapport qualité-prix. A seulement 25 euros, on a non seulement des règles (en seulement quelques pages), un écran, six personnages pré-tirés bien choisis (il n'y pas de règles de création de personnage explicites mais elles sont aisées à extrapoler), deux scénarios, deux plans de ces scénarios, des jetons, des cartes d'équipement, tous les dés polyhédriques. On a parfois vu du temps de TSR des boîtes aussi bien remplies mais c'est assez frappant chez un petit éditeur français.

Le système repose sur une seule caractéristique, baptisée Points d'Action, qui représente à la fois l'état de fatigue / vitalité du personnage et sa capacité générale. On perd des Points d'Action en entreprenant certaines actions (comme utiliser ses pouvoirs) ou bien en étant blessé et il est assez difficile de remonter en cours de partie, même si un câlin peut donner quelques Points.

La chance de réussir son action est en gros les Points d'Action divisés par 10 et arrondi au supérieur, plus un bonus lié à une caractéristique. Donc la poupée Charlotte à la Poire avec 31 points d'actions et un bonus +1 en Mignonne, aura un score de 5 pour réussir à paraître telle.

Au lieu que les dés polyhédriques représentent les caractéristiques (comme, par exemple, dans Earthdawn ou Savage Worlds), ils représentent au contraire la difficulté et on doit obtenir moins que son score : on lance généralement un d6 mais si l'action est plus difficile, on peut lancer un d8, un d10, un d12, etc.

{CORRECTION  après une partie test aux Utopiales : Mmmh, en fait, dans les vraies règles complètes, les bonus semblent modifier la valeur du dé polyhédrique, pas directement le score à atteindre. Ainsi, un +1 ferait passer la difficulté du d8 au d6. }

Le principal défaut que je vois pour l'instant est que cela me paraît parfois un peu difficile pour une vraie "boîte d'initiation". Je sous-estime peut-être les jeunes joueurs mais j'ai l'impression que le MJ aura besoin d'être un joueur expérimenté pour utiliser cette boîte de l'autre côté du paravent. La volonté de rendre les règles brèves et légères (pour ne pas trop intimider) peut les rendre au contraire un peu allusives, trop concises ou mystérieuses. Dans l'équilibre brièveté / détails, ils ont clairement choisi de ne pas en mettre trop (même s'ils ont quand même le luxe de donner quelques conseils ponctuels de masterisation).

Les autres joueurs, en dehors du MJ, peuvent être débutants (j'ai joué avec un groupe d'enfants de moins de huit ans, la boite dit "à partir de 10 ans") mais le cadre peut être très, très ouvert, ce qui doit exiger pas mal de capacité d'improvisation. Sans vouloir trop faire l'éloge des Donjons, peut-être que la première aventure au moins aurait pu être un peu plus linéaire si le but était d'introduire des MJ débutants sans les submerger.

Si on veut jouer en campagne sans acheter le vrai jeu complet et ses suppléments (extensions que la boite mentionne trop peu si on ne va pas voir toute la gamme sur Internet), il paraît nécessaire d'ajouter au matériel déjà prévu des jetons pour les Points de Peur. Le jeu complet prévoit aussi qu'on puisse éventuellement jouer des animaux de compagnie à la place d'un jouet.

Une autre qualité que je vois pour l'initiation est que les jouets sont finalement assez faibles et que cela doit normalement pousser les joueurs à chercher d'autres solutions non-violentes à bien des situations. Sur ce point, cela peut éviter certains réflexes agressifs de Donjons.

2 commentaires:

Groug a dit…

Bravo, 31 articles pour 31 jours. C'était un nouveau challenge, après le NaNoWriMo de 2010 et l'alphabet d'Avril de 2012 ? Maintenant il va falloir tenir le rythme...

Phersv a dit…

Oui, c'était le défi. :-)
Pour tenir, j'ai surtout achevé des messages qui étaient en fait en brouillon depuis des mois, cela ne me paraît plus possible d'en faire 50 chaque mois comme je le faisais il y a quelques années.