lundi 16 décembre 2024

[OSR] Survol de Knock! n°2

Knock! An Adventure Gaming Bric-à-Brac n°2 (janvier 2021)

Ceci n'est pas une recension (lisez celle de Pookie). Comme la dernière fois, c'est plutôt un "aide-mémoire", je me concentre sur une indexation des Générateurs aléatoires pour les retrouver si j'en avais un jour besoin pour une partie. Je dois avouer que j'ai un réflexe dans ces Générateurs qui est plutôt de choisir l'idée qui me plaît le plus sans vouloir lancer le dé, mais il y a des cas qui se répètent où le Générateur devient indispensable.



La couverture du n°1 avait un démon et celle du n°2 a un générateur de Pacte avec un Diable (qui peut aussi proposer un voeu gratuit décidé par le Diable pour commencer la voie de la corruption...). 

d6 Livres magiques, dont un qui vous transforme en Barde. p. 3

Générateur de chevaliers errants (dommage que le générateur de 20 noms soit la plupart du temps juste des noms assez connus de chevalier de la Table ronde) p. 16-18

Générateur de quirks des classes de personnage p. 20-21 J'aime beaucoup certains secrets comme ce Voleur qui a perdu son Ombre mais qui montera de 5 niveaux d'un coup quand il l'aura récupérée, ce Mage à personnalité dissociée la nuit ou ce halfling qui sait faire de la soupe de champignons si délicieuse qu'elle restaure 1d8 points de vie. 

Générateur d'événements pendant une session de recherches magiques entre les parties p. 28-29

Générateur de bâton magique p. 30

Générateur des secrets du Miroir de la Harpie Erynie et de ce qu'elle peut demander en échange p. 38

1d20 événements horribles qui arrivent quand vous dormez dans le Donjon p. 42-43 Quelques idées étranges et fantastiques mais globalement, ce n'est pas une bonne idée de dormir dans le Donjon... 

1d12 événements horribles qui arrivent quand votre torche s'éteint dans le Donjon. p. 45

8 sorts féeriques souvent répugnants des Gobelins comme Cotte d'Asticots (crée une armure faite de vers), Morve enflammée ou Urine Acide... 

20 livres dans les étagères d'un sorcier p. 49-50. 

1d30 pouvoirs et vulnérabilités spéciales des Vampires p. 58-59

1d20 modifications originales à donner à vos Rencontres aléatoires (un peu comme les Traits chaotiques de RQ) p. 60-63

1d12 équipes de PNJ rivaux des PJ p. 68-69

Un nouveau système d'alignement qui change le tableau 3x3 avec Loi et Moralité en "Empathique / Insensible", "Protecteur / Manipulateur" et "Généreux / Egoïste", ce qui donne 8 alignements. 

Générateur d'équipement pour jeu post-apo p. 72-73

Encore un générateur d'idiosyncrasies de Gobelins p. 83-85 (voir les sorts supra p. 46). 

Générateur d'objectifs des PNJ pendant un combat p. 90

Des conseils pour donner des secrets et historiques pour les objets magiques comme dans Earthdawn p. 107

Une rencontre effrayante : la danse macabres des Ossements et le Ver des Saturnales p. 111

30 Grimoires de magie (sorts regroupés par des genres) p. 128-130 (cf. supra p. 49-50 et un peu comme la longue liste qu'avait faite Bruce Heard dans Dragon n°82, février 1984)

16 Malédictions liées à 4 Divinités Mineures : Fardoer (Limons), Klackyon (Géométries), Asphyxie Miasmatique du Caldera, Glimerla (déesse halfling des Bracelets Criards) p. 135-139

d30 Mais que font ces Araignées Géantes ? p. 140-142

d100 Mais que fait ce Cube Gélatineux ? p. 143-145

Propositions pour changer des sorts classiques en versions plus intrigantes (comme ce "Révéler la Magie" qui fait apparaître des bêtes qui la flairent ou une version plus terrifiante de "Dissiper la Magie" où on n'est pas sûr de là où va cette magie "dissipée") p. 152-153

30 PJ débutants (très) étranges (ou plutôt une liste de PNJ originaux, disons) p. 155-161

Dans les créatures, je retiens surtout le Flatteur, un être féérique qui booste le moral d'un PJ mais qui le rend progressivement chaotique. 

La partie sur les classes de PJ a une classe-espèce de Brownie (p. 193), lutin de 30 cm, banni de la Cour Seelie, privé de ses pouvoirs. Il peut regagner progressivement des pouvoirs comme téléportation ou d'illusions, et il doit accomplir des hauts faits pour espérer un jour être réintégré. La race des Ornithorynques (les Platyfolks) pourrait avantageusement remplacer les Hobbits. La classe des Plague Doctors est bien illustrée (p. 204-205) mais je ne suis pas sûr d'en vouloir à une table de jeu. 

D'habitude, je n'indexe pas les scénarios (de même pour les conseils, les cartes ou les monstres) mais il y a un petit bac-à-sable (un "hexcrawl") d'Islayre (p. 210-213) avec des villages humains et halflings sur lesquels déferlent des hordes invoquées d'un autre plan qui commencent d'abord par attaquer les Gobelins. Cela donne une diplomatie qu'on trouve dans certains vieux mégadungeons : les PJ penseront-ils à s'allier aux Gobelins contre l'ennemi commun ? Un seul défaut du scénario, le choix pas très intuitif d'une numérotation en spirale des Hexagones.

samedi 14 décembre 2024

Archéologie de Hârn & Théologie comparée

Je n'aime pas beaucoup les religions du monde de Hârn parce que je trouvais que c'était seulement (comme dans beaucoup de jeux de rôle) une liste un peu disparate de dix dieux (Chevalerie, Connaissance, Destruction, Fécondité, Infertilité, Violence, Nuit, Rêve, Commerce, Mal) sans une vraie mythologie. 

Dans ce vieil article, j'avais supposé que les dix dieux devaient en partie venir des neuf alignements de D&D et j'avais donc fait l'hypothèse de ce tableau :

Loyal Bon
Larani
Loyal Neutre
Save K'nor
Loyal Mauvais
Agrik
Neutre Bon
Peoni
Neutre
Ilvir ; Sarajin ?
Neutre Mauvais
Naveh
Chaotique bon
Siem
Chaotique neutre
Halea
Chaotique Mauvais
Morgath


En fait, le principal créateur de Hârn, N. Robin Crossby (1954-2008) avait déjà à mon insu expliqué les vraies origines dans un supplément appelé Nushenic Libram: The Lost Gods (2003), où il racontait les cultes originels de sa campagne en 1978 avec 18 dieux du Panthéon "nushénique" qui furent ensuite remaniés pour donner les 10 dieux hârniques.

Il y avait bien dans ce tableau les trois alignements de D&D mais croisés avec 6 fonctions un peu comme les 5 fonctions utilisées par MAR Barker dans son panthéon de l'Empire du Trône du Pétale (la relation de Larani/Agrik est restée celle entre Karakan et Vimuhla et la relation Peoni / Save K'nor devait être aussi à peu près celle entre Thumis et Ksarul) :


Loyal
Neutre
Chaos
Souveraineté Lorthéa (Justice) Haléa (Echanges) Morgath (Rétribution)
Guerre Larani (Chevalerie) Sarajin (Force) Agrik (Destruction)
Savoir
Peoni (Tekhnè) Save K'nor (Theoria)
Ky Sirvris (Mètis)
Moralité Vakar'sKur (Vertu)
Hedoni (Plaisir)
Tave'kvir (Vice)
Nature
Hver (Fertilité)
Tevelar (Sauvage)
Ilvir (Désolation)
Mystère Siem (Rêve)
Shii (Magie)
Naveh (Ténèbres)

J'ai laissé en gras les dix dieux qui ont été conservés (et je n'ai pas adopté l'orthographe originelle).

Non, je plaisante sur la 3e ligne du "savoir", c'est en fait Médecine / Connaissance / Connaissance maléfique, pas Technique / Contemplation / Ruse (d'ailleurs, il est étrange de mettre Contemplation en plus neutre que les Techniques). Mais "Hedoni" (plaisir en grec), semble bien indiquer que ce tableau des 18 dieux suivait un certain ordre philosophique a priori. Crossby dit aussi que Haléa, déesse du Commerce, a absorbé "Hédoni" pour devenir surtout une déesse du plaisir et de l'intérêt égoïste, plus Aphrodite ou Uleria que Hermès ou Issaries.

La déesse Peoni devait être une sorte de Chalanna Arroy (déesse de la compassion) à l'origine avant d'absorber la fonction de Hver et de devenir aussi et surtout une sorte d'Ernalda (déesse de la Terre). Le fait que Peoni ait été d'abord Asclepios et pas Gaïa/Demeter réfute mon hypothèse que son nom viendrait de "peones". 

Lorthea, le Roi Loyal des Dieux, a disparu et cela donne un vide curieux dans la religion hârnique. Les autres pertes sont  Ky Sirvris en dieu maléfique de la connaissance, toute la 4e ligne sur la Moralité, Hver, Tevelar et Shii (qui servait de dieu des "Moines" au sens d'arts martiaux dans sa campagne). 

Faire d'Ilvir le dieu de la Stérilité et de la Gaste Terre modifie de manière intéressante son mythe. Au lieu d'être simplement un petit dieu exotique qui a un stock limité de créatures polymorphes qui se réincarnent comme je le croyais dans la Hârn actuelle (Ilvir est sans doute l'un des aspects les plus originaux de cette île), il est chargé de la réincarnation parce qu'il ne peut pas vraiment créer et répandre la vie comme dieu (asexué) de la Désolation. 

En passant, Crossby dit aussi que les dieux furent créés a posteriori selon les demandes des joueurs et cela explique pourquoi ces cultes font tant "classes de PJ" avec trois dieux différents pour les guerriers plus Shii en dieu des Shaolin. 

Je n'ai jamais été très satisfait de l'opposition Larani (Honneur chevaleresque) / Agrik (destruction et violence) - tout comme Heironeous et Hextor dans le panthéon de Greyhawk. Minerve et Mars peuvent être tous les deux valorisés pour les Romains mais Agrik est bien plus maléfique même qu'Arès (c'est pourquoi je l'avais mis comme "Loyal Mauvais"). Hârn est censé ressembler à un monde pseudo-médiéval de low fantasy et il est difficile d'imaginer des nations entières satanistes, comme Agrik semble bien pire que Baal. Certes, même Larani peut avoir des aspects plus ambigus avec des adorateurs fanatiques partisans de Guerres saintes mais cela n'atténue pas tellement le manichéisme. Je pense que même si Agrik ne sera jamais un dieu "bon", il faudrait le modifier pour le rendre un peu plus ambigu ou pour que son point de vue puisse devenir un peu plus défendable ou compréhensible. Par exemple, je pense qu'il faudrait insister sur une guerre contre Morgath pour que les deux divinités des chevaliers Larani et Agrik aient une sorte de front commun contre le dieu du Chaos. Canoniquement, Agrik et Morgath sont en fait plutôt alliés et cela rend difficile de croire que des civilisations entières pourraient se réclamer d'Agrik le Destructeur par le Feu (même si on ne peut pas retirer complètement son association avec l'élément Feu ou l'idée qu'il était à l'origine chez les Azeryans un serviteur pour le sacrifice au dieu neutre du Feu primaire Manrasusha). Agrik est le dieu principal du Royaume de Rethem et important dans la République Thardique mais il est banni dans tout le reste de Hârn. Pour devenir un peu plus crédible, Agrik ne serait pas seulement le destructeur mais celui qui fait passer des épreuves terribles par le Feu purificateur pour mieux lutter contre le Chaos final de Morgath, un dieu de l'effort sur soi-même, un Shiva ou un Mithra inflexible mais qui se voit quand même comme le "bon côté", même si Might makes Right. Larani pense que la force des chevaliers implique des devoirs envers les faibles (noblesse oblige), Agrik trouve que c'est naïf et que c'est le rapport de force et l'obéissance absolue des faibles qui est nécessaire pour mieux lutter contre le Chaos et pour sauver le monde. De manière générale, l'opposition Larani / Agrik serait meilleure si elle apparaissait plus comme une opposition entre disons une aile plus "charitable" du Christianisme (et encore, c'est plutôt Peoni qui représente vraiment la Compassion) et une aile qui évoque plus l'Inquisition ou le Despotisme hobbesien, pas un Grand Ancien qui vous promet seulement que vous assisterez à l'Apocalypse. Mais cela demanderait de changer énormément de choses dans le Canon hârnien et par exemple de retirer l'alliance avec Morgath et tous ces Balrogs enflammés (les Vhirs) qui servent Agrik. On devrait sans doute garder des aspects sinistres importants comme son aspect millénariste (Agrik est lié à la Fin du Monde dans les flammes) et les Jeux de gladiateurs mortels à l'ouest de Hârn (Agrik comme dieu du duel et de l'Ordalie - on est encore au Haut Moyen-Âge après tout). Je veux bien à la rigueur que la vision entièrement maléfique soit la "vérité" objective dans le jeu mais pas la représentation sociale commune exotérique dans son culte et dans ses Ordres de prêtres et de chevaliers (les Agrikiens seraient des Templiers qui croiraient servir un Archange dur mais juste et serviraient en fait le Baphomet).