Knock! An Adventure Gaming Bric-à-Brac n°2 (janvier 2021)
Ceci n'est pas une recension (lisez celle de Pookie). Comme la dernière fois, c'est plutôt un "aide-mémoire", je me concentre sur une indexation des Générateurs aléatoires pour les retrouver si j'en avais un jour besoin pour une partie. Je dois avouer que j'ai un réflexe dans ces Générateurs qui est plutôt de choisir l'idée qui me plaît le plus sans vouloir lancer le dé, mais il y a des cas qui se répètent où le Générateur devient indispensable.
La couverture du n°1 avait un démon et celle du n°2 a un générateur de Pacte avec un Diable (qui peut aussi proposer un voeu gratuit décidé par le Diable pour commencer la voie de la corruption...).
d6 Livres magiques, dont un qui vous transforme en Barde. p. 3
Générateur de chevaliers errants (dommage que le générateur de 20 noms soit la plupart du temps juste des noms assez connus de chevalier de la Table ronde) p. 16-18
Générateur de quirks des classes de personnage p. 20-21 J'aime beaucoup certains secrets comme ce Voleur qui a perdu son Ombre mais qui montera de 5 niveaux d'un coup quand il l'aura récupérée, ce Mage à personnalité dissociée la nuit ou ce halfling qui sait faire de la soupe de champignons si délicieuse qu'elle restaure 1d8 points de vie.
Générateur d'événements pendant une session de recherches magiques entre les parties p. 28-29
Générateur de bâton magique p. 30
Générateur des secrets du Miroir de la Harpie Erynie et de ce qu'elle peut demander en échange p. 38
1d20 événements horribles qui arrivent quand vous dormez dans le Donjon p. 42-43 Quelques idées étranges et fantastiques mais globalement, ce n'est pas une bonne idée de dormir dans le Donjon...
1d12 événements horribles qui arrivent quand votre torche s'éteint dans le Donjon. p. 45
8 sorts féeriques souvent répugnants des Gobelins comme Cotte d'Asticots (crée une armure faite de vers), Morve enflammée ou Urine Acide...
20 livres dans les étagères d'un sorcier p. 49-50.
1d30 pouvoirs et vulnérabilités spéciales des Vampires p. 58-59
1d20 modifications originales à donner à vos Rencontres aléatoires (un peu comme les Traits chaotiques de RQ) p. 60-63
1d12 équipes de PNJ rivaux des PJ p. 68-69
Un nouveau système d'alignement qui change le tableau 3x3 avec Loi et Moralité en "Empathique / Insensible", "Protecteur / Manipulateur" et "Généreux / Egoïste", ce qui donne 8 alignements.
Générateur d'équipement pour jeu post-apo p. 72-73
Encore un générateur d'idiosyncrasies de Gobelins p. 83-85 (voir les sorts supra p. 46).
Générateur d'objectifs des PNJ pendant un combat p. 90
Des conseils pour donner des secrets et historiques pour les objets magiques comme dans Earthdawn p. 107
Une rencontre effrayante : la danse macabres des Ossements et le Ver des Saturnales p. 111
30 Grimoires de magie (sorts regroupés par des genres) p. 128-130 (cf. supra p. 49-50 et un peu comme la longue liste qu'avait faite Bruce Heard dans Dragon n°82, février 1984)
16 Malédictions liées à 4 Divinités Mineures : Fardoer (Limons), Klackyon (Géométries), Asphyxie Miasmatique du Caldera, Glimerla (déesse halfling des Bracelets Criards) p. 135-139
d30 Mais que font ces Araignées Géantes ? p. 140-142
d100 Mais que fait ce Cube Gélatineux ? p. 143-145
Propositions pour changer des sorts classiques en versions plus intrigantes (comme ce "Révéler la Magie" qui fait apparaître des bêtes qui la flairent ou une version plus terrifiante de "Dissiper la Magie" où on n'est pas sûr de là où va cette magie "dissipée") p. 152-153
30 PJ débutants (très) étranges (ou plutôt une liste de PNJ originaux, disons) p. 155-161
Dans les créatures, je retiens surtout le Flatteur, un être féérique qui booste le moral d'un PJ mais qui le rend progressivement chaotique.
La partie sur les classes de PJ a une classe-espèce de Brownie (p. 193), lutin de 30 cm, banni de la Cour Seelie, privé de ses pouvoirs. Il peut regagner progressivement des pouvoirs comme téléportation ou d'illusions, et il doit accomplir des hauts faits pour espérer un jour être réintégré. La race des Ornithorynques (les Platyfolks) pourrait avantageusement remplacer les Hobbits. La classe des Plague Doctors est bien illustrée (p. 204-205) mais je ne suis pas sûr d'en vouloir à une table de jeu.
D'habitude, je n'indexe pas les scénarios (de même pour les conseils, les cartes ou les monstres) mais il y a un petit bac-à-sable (un "hexcrawl") d'Islayre (p. 210-213) avec des villages humains et halflings sur lesquels déferlent des hordes invoquées d'un autre plan qui commencent d'abord par attaquer les Gobelins. Cela donne une diplomatie qu'on trouve dans certains vieux mégadungeons : les PJ penseront-ils à s'allier aux Gobelins contre l'ennemi commun ? Un seul défaut du scénario, le choix pas très intuitif d'une numérotation en spirale des Hexagones.
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