samedi 15 septembre 2012

Gondry, Goscinny & Gotlib


Dès qu'on voit le dernier film de Michel Gondry, Le Nous et le Je, on ne peut que se rappeler cette petite bande par René Goscinny et Marcel Gotlib, tirée des Dingodossiers, volume 2, p. 62 ("Moments Gênants", Pilote #320, 9 décembre 1965).




Une des différences dans le film (en dehors du déclin du chapeau et des cravates entre la France de 1965 et le Bronx de 2012) est que le dernier voyageur isolé de l'effet du groupe fait son retour réflexif du fait même d'autres amis, et non des spectateurs extérieurs à sa génération.

Le film de Gondry utilise surtout de la musique de Marvin Young de la fin des années 1980 mais aussi un peu de musique électronique plus récente comme ce groupe écossais, Boards of Canada.

Mon empire est détruit si l'homme est reconnu


Un des aspects curieux de cette mauvaise vidéo amateur qui aura occasionné tant de morts à travers le monde est leur angle d'attaque de la satire et de la provocation. Il y a pourtant bien des critiques qu'on pourrait mobiliser contre un fondateur de religion mais l'extrême droite évangéliste américaine est obsédée actuellement (depuis peut-être une décennie ?) avant tout par la sexualité et l'homophobie, ils prennent donc un plaisir visible à le présenter comme un homosexuel, en prétextant toujours des extraits vagues de quelques commentaires tardifs.

Certes, tout Troll choisit toujours l'angle qui irritera le plus l'adversaire. Les préjugés de la droite américaine sur ce point reflètent d'ailleurs exactement l'exécration des plus fanatiques de leurs ennemis jurés. Il y a une solidarité ou une relative symétrie entre eux sur les questions de mœurs privés et sur le ressentiment.

Mais on présume que si des évangélistes, des réfugiés coptes et des islamistes avaient en ce moment en partage une haine particulière contre, disons, les tatouages ou autres modifications de la chair, on verrait le personnage du gourou faire de la calligraphie sur son corps pendant deux heures.

[Comics] Chassé croisé depuis l'Hadès


Cela risque de vous gâcher la "surprise" d'un mort d'un personnage de plus dans le Cross-Over Avengers vs X-Men de cette semaine (d'un personnage qui a déjà dû mourir au moins deux fois, si je me souviens bien), cet article énumère quelques décès de ces dernières années avec résurrections rapides qui ont fini par vider la mort de tout son dard dans les comic-books. L'astérisque indique que la mort semble persister encore pour l'instant...


  • Robin (Jason Todd) – A Death in the Family
  • Superman – The Death of Superman
  • Blue Beetle (Ted Kord)* – Countdown to Infinite Crisis
  • Green Lantern (Hal Jordan) – Emerald Twilight
  • Hawkeye – Avengers Disassembled
  • Scarlet Witch – Avengers Disassembled
  • Ant-Man (Scott Lang) – Avengers Disassembled
  • Jack of Hearts* – Avengers Disassembled
  • Giant-Man/Black Goliath* – Civil War
  • Captain America – “Death of Captain America” / Civil War
  • The Punisher – Dark Reign (then reassembled as Frankencastle)
  • Wasp* – Secret Invasion
  • Human Torch – “Three”
  • Spider-Man (Ultimate Peter Parker)* – Death of Spider-Man
  • Thor – Fear Itself (albeit very briefly)
  • Captain America/Winter Soldier – Fear Itself (a hoax, but they tried to sell it for a couple months)
  • Professor X *- Avengers Vs. X-Men (we’ll see how long this lasts, relative to all the other times he’s died)


  • Ce ne fut pas toujours le cas. Avant en gros la résurrection du Phoenix dans les années 80, la mort était un événement beaucoup plus rare et significatifs dans les bandes-dessinées américaines. Il doit en mourir plus chaque année chez les deux grands éditeurs que pendant toutes les années 1960. C'est une illustration d'un "court-termisme" perpétuel où les coups d'éclat temporaires finissent par nuire aux récits. Voir sur Wikipedia la Liste des personnages décédés.

    mercredi 12 septembre 2012

    [JDR] MM&M: Basic Rules



    Après quelques déboires (et un mois plus tard), je viens de recevoir le jeu de rôle fantastique sur l'Antiquité Man, Myth & Magic (par James Herbert Brennan, 1982). Comme l'indiquait le faible prix, ce n'est en fait qu'un des trois livrets de règles, des règles d'introduction très lacunaires (24 pages seulement).

    L'idée originale de Herbie Brennan (qui fut imitée ensuite dans bien des jeux) était d'introduire les règles peu à peu en entrant directement dans une partie. Le premier livret ne porte donc absolument pas sur l'Antiquité en général et n'a pas encore la règle la plus célèbre du jeu selon laquelle on se réincarne en un nouveau personnage aléatoire à chaque aventure nouvelle.

    La règle de base suppose que vous créez obligatoirement un Gladiateur romain (à une époque impériale complètement indéterminée) et que vous allez explorer un camp d'entraînement (présenté vraiment comme un Donjon et un Labyrinthe qui a l'air de se trouver en plein milieu de Rome) et ensuite vous battre dans l'Arène en utilisant une version simplifiée des règles.

    On tire six caractéristiques avec un d100 : Force, Vitesse, Habileté (Skill), Endurance, Intelligence et Courage (mais les règles de base excluent la caractéristique Habileté pour l'instant). L'Initiative est la somme de Vitesse et Courage. Les Points de vie sont la somme des 6 caractéristiques (donc autour de 300 points en moyenne, mais on n'a pas additionné l'Habileté dans les règles de base). Voilà, ce n'est pas un résumé. Ce sont toutes les règles.

    Chaque personnage a un score de combat en pourcentage mais de manière très confuse, Brennan a décidé qu'il fallait obtenir le résultat le plus élevé sur le dé et non pas en dessous de son score. Ce score de combat devrait donc s'appeler score de ratage. Un personnage qui progresse a donc son score de combat qui diminue puisqu'il faut faire plus (mais selon les caractéristiques, il faut faire plus ou moins, Brennan a l'air de ne pas avoir de principe systématique). On commence avec une base 80%, l'entraînement va améliorer ce score en le réduisant de 5% par combat victorieux (ce qui permet ensuite de se spécialiser en devenant Rétiaire, Secutor, Samnite, Sagittaire - je n'ai pas compris pourquoi il distingue le Thrace avec épée et le Thraex avec javelot, c'est le même mot normalement ).

    Les dégâts ne dépendent pas encore du détail de l'arme : on commence avec la marge de réussite, le résultat du dé moins son score. Donc un personnage débutant (score : 80%) qui fait un 97 au dé fera 17 points de  dégâts et un Champion (score : 40%) aurait fait 57 points de dégâts (en rappelant qu'il y a environ 300 points de vie et que l'armure légère d'un Thrace n'absorbe que 30 points). Un "00" tue aussitôt l'adversaire. Donc un coup ne fait généralement que des blessures légères ou la mort immédiate.

    A la fin de ce module assez ingrat, si les joueurs ont exploré toute l'Arène et ne sont pas découragés du jeu de rôle, ils peuvent enfin passer aux Règles avancées, abandonner leur Gladiateur et se réincarner en un nouveau personnage créé aléatoirement, qui peut être Romain, Grec, Egyptien, Hébreu, Celte (Hibernien) ou Wisigoth (on doit donc jouer dans l'Antiquité tardive, j'imagine). Ils garderont certaines caractéristiques intellectuelles mais changeront de caractéristiques physiques.

    Ce dernier aspect de grand mélange absurde pseudo-historique continue de m'attirer (malgré le côté difficilement compatible des groupes qui seraient obtenus) et je vais donc continuer à chercher une version complète au risque d'avoir deux fois ces règles de base si médiocres. Cela doit quand même être mieux que le plutôt raté Oráculo. On a certes maintenant beaucoup d'autres jeux historiques comme Oikouménè (sur l'époque hellénistique) et beaucoup d'autres.

    mardi 11 septembre 2012

    [JDR] Les Enfants de l'Année du Dragon


    Cela fait 23 ans qu'existe l'un des plus populaires jeux de rôle après D&D, Call of Cthulhu et Vampire, Shadowrun. La fin des années 1980 était le sommet de la mode du genre Cyberpunk (avec le jeu de rôle du même nom juste l'année d'avant, en 1988). Ce Genre (en dehors même de l'esthétique de films comme Blade Runner) était surtout fondé sur deux idées, morales et politiques, l'idée de déshumanisation par le lien avec la technologie et par la désintégration des anciennes structures sociales (notamment les Etats) devant la montée d'un capitalisme dérégulé.

    L'idée de Shadowrun (créé par Jordan Weismann, Tom Dowd, Bob Charette & Paul Hume) fut de fusionner le genre de la fantasy traditionnelle avec cette vague pessimiste du Cyberpunk : Tolkien + William Gibson, des Dragons et des Hackers, des Elfes et des Mégacorporations cyniques. Le prétexte à ce grand mélange fut une sorte de jeu post-apocalyptique, qui atténuerait la noirceur de la dystopie technique et sociale par une dose de merveilleux.

    L'Eveil en 2012

    En 1989, on ne parlait pas encore autant dans les médias des délires New Age sur le calendrier maya. Shadowrun avait préfiguré la mode mais en faisant de la date de décembre 2011 (et non 2012, comme dans les vaticinations plus récentes) le début du retour de la Magie. La Magie était cyclique et avait disparu à la préhistoire (début du Cinquième Monde du calendrier maya) mais revenait à présent dans ce qu'on appelait le Sixième Monde. Diverses catastrophes naturelles, technologiques et magiques frappèrent la Terre (dont l'explosion de la centrale nucléaire de Cattenom en France), les Dragons (qui dormaient depuis la préhistoire) se réveillèrent (j'ai déjà parlé de Dunkelzahn) et les Humains commencèrent à donner naissance à partir de cette Année du Dragon 2012 de mutants de races nouvelles : Elfes, Trolls, Nains, Orks (voire Satyres, Centaures et autres non-humains plus exotiques, tous dérivés de parents humains).

    Certains Humains des années 2020 ne se transformèrent soudain qu'à l'âge adulte. Ces nouvelles "Races" éveillées ou "Méta-Humains" furent discriminées et certains se regroupèrent par "Métatype" et non selon leur origine familiale, ce qui commença à donner des nations de ces nouveaux groupes (les Elfes par exemple ont pris le pouvoir en Irlande, en Oregon ou en Prusse orientale et il y a une nation entière de Trolls qui a fait sécession en Forêt noire).



    La différence principale avec un jeu de fantasy est donc que les Non-Humains sont des Humains mutants (sauf les Dragons et quelques Immortels qui vivaient depuis le Quatrième Monde) et que la technologie a continué à progresser. La Magie et la haute technologie existent donc côte à côte, et peuvent même commencer à s'intégrer (Technomagie) dans les dernières éditions de Shadowrun alors qu'elles étaient considérées comme opposées au début.

    La première édition de 1989 commence en 2050, seulement 38 ans après cette transformation, mais la chronologie officielle a continué d'avancer au fil des suppléments au point que la quatrième édition récente (2005) est parvenue aux années 2070 (et la technologie a changé pour mieux inclure des développements dans la réalité, comme le WiFi, qu'on n'avait pas imaginé en 1989).

    Un XXIe siècle rétro-futuriste
    J'ai quelques réserves sur l'univers de Shadowrun. Il est certes très développé mais pourtant facilement intuitif dans ses grands principes puisqu'on ne quitte pas la Terre du XXIe.

    Le désavantage est qu'il peut paraître plein de clichés. Comme la Magie est revenue, ce sont les sociétés considérées comme les plus "traditionalistes" qui ont eu un avantage pour s'adapter à ce monde nouveau. Les Shamans amérindiens et des Prêtres aztèques ont gagné des pouvoirs réels et l'Amérique a donc été en partie reprise par les nations autochtones (en revanche, comme les auteurs ne s'intéressaient pas à ces régions, l'Inde ou l'Afrique n'ont pas été aussi bien traitées). Comme le genre cyberpunk des années 1980 était plus "nippocentrique" que "sinocentrique", le Japon et ses Dragons semblent toujours plus puissants que la Chine, ce qui paraît déjà démodé en ce début du XXIe siècle.

    Même le supplément Shadows of Europe (2004), pourtant écrit par des auteurs de chaque pays concerné, me paraît très proche des clichés anachroniques qu'un Américain aurait pu créer sur ce territoire : je peux comprendre dans les prémisses de départ que les Elfes, Korrigans et druides néo-celtiques d'Irlande ou de Bretagne soient importants mais la Sixième République française est en réalité contrôlée par la lutte entre les familles d'Orléans et les Bourbons [dans l'édition devenue non-canonique de Jeux Descartes, il y avait aussi en plus les Bonaparte, je crois] et plus bizarre encore, dans le chapitre sur l'Italie, la République de Florence a retrouvé les Médicis alors que la Papauté a récupéré les anciens Territoires pontificaux (le monde de Shadowrun est cyberpunk, pas steampunk mais sa carte est finalement assez proche d'un XIXe siècle à la Castle Falkenstein).

    Les Pays-Bas ont été à moitié submergés par des raz-de-marées, la France a annexé la Wallonie, la Corse et le Pays Basque sont devenus indépendants, le Dragon Lofwyr a racheté plusieurs grands Konzerns, l'Union européenne fut dissoute et reformée ensuite comme une Communauté  ploutocratique où les Grandes Entreprises ont égalité de voix avec les Etats-Nations.

    Récemment, la traduction française du supplément Capitales des Ombres à ajouté une description de la ville de Marseille des années 2070. J'ai l'impression que la plupart des joueurs français préfèrent jouer dans le cadre habituel (la Côte Ouest des USA, et notamment Seattle) pour avoir assez de distanciation et ne pas rire des noms des PNJ, qui sonnent un peu faux. La Présidente de la République s'appelle "Aurélie de Paladine" et je trouve que cela ressemble plus à un PJ de D&D qu'à une femme politique.

    Des tas de dés
    Je ne pourrais pas parler des règles. Elles ont eu leur importance historique en apportant un système avec pool de dés qui fut en partie repris par Vampire deux ans après (mais avec des d10 à la place des d6). Ghostbusters ou Star Wars additionnaient les résultats de tous les dés alors que Shadowrun ne comptait que les succès sur chaque dé, ce qui devait accélérer la résolution. Je n'ai vraiment testé il y a longtemps qu'une partie (sur le très bon module Dragon Hunt, avec mon petit-frère). Le Hacking d'un réseau informatique y était devenu un cauchemar avec beaucoup trop de jets de dés pour chaque étape des contre-mesures électroniques. Et pourtant, j'aime bien les dés.

    Mais ces règles ont beaucoup changé entre les éditions, ce qui rend d'ailleurs l'adaptation des anciens scénarios un peu pénible. L'édition actuelle (la 4e, 2005, ou bien 20th Anniversary, 2009, aussi appelée édition 4.5) est sur certains points plus souple : on lance un nombre de d6 égal à Caractéristique + Compétence et on compte les dés qui font 5 ou 6 (cette cible ne change plus, on compte seulement le nombre de succès qui ont atteint ces 33%). La création de personnage en revanche s'est alourdie et est devenue plus proche d'un jeu à la GURPS ou Hero Games. On peut certes individualiser son personnage mais de fait, l'univers contraint à faire des groupes avec des "classes" de personnages relativement spécialisés : Samourai cyborgs (souvent Ork ou Troll) ou Adeptes physiques pour se défendre, au moins un Mage elfe ou un Shaman pour tout problème "mystique", plus un Hacker ou un Technomage pour infiltrer les ordinateurs ou les machines. L'illustration de la première édition le disait bien avec cet Elfe "decker" (dans cette édition, il fallait encore se connecter avec un fil), cette magicienne humaine et ce combattant aux tatouages indiens (les couvertures plus récentes préfèrent un peu les Trolls et les Nains).





    Les Intrigues des Ombres
    Mais si je suis réticent sur certains aspects de l'univers ou des règles, Shadowrun demeure important par la qualité de ses scénarios.

    Certes, de même que Call of Cthulhu a souvent des lieux communs comme un meurtre qui révèle un Culte sur le point d'invoquer un Monstre, Shadowrun s'est trop souvent servi de la même structure : les personnages sont engagés par un Mégacorporation puis ils découvrent que leur employeur les a manipulés ou n'est pas celui qu'ils croyaient. Et certains modules sont trop dirigistes (y compris la fameuse campagne Harlequin, qu'il faut profondément réécrire pour que les PNJ ne soient pas les seuls à tout diriger).

    Mais Shadowrun a eu dans l'ensemble beaucoup plus de bons scénarios que la plupart de ses concurrents. Shadowrun a en un sens créé son propre Genre bien à part au lieu de l'adapter d'une source préalable : ce n'est plus vraiment de la fantasy ou de la science-fiction, ni du post-apocalyptique habituel (comme le monde a déjà commencé à se reconstruire), ni même de l'horreur ou du superhéros, malgré le cadre presque contemporain [l'autre jeu à grand mélange TORG était peut-être plus un jeu de superhéros]. Le fait que ce soit aussi un jeu d'espionnage, avec Magie et Science-Fiction, a permis plus de subtilité : les joueurs s'attendent à plus d'intrigues et de manipulations que dans un jeu de superhéros (même s'ils gardent le plaisir escapiste d'avoir des superpouvoirs).

    Un jeu d'espionnage peut parfois paraître un peu trop contraignant : des Agents, même James Bond, doivent obéir à un Service qui donne les ordres. Cela fonctionne mieux dans une fiction que dans le jeu. Comme les Shadowrunners sont censés être des agents "extérieurs", des mercenaires qui se louent aux diverses Mégacorporations, ils peuvent avoir la satisfaction de croire un peu plus à leur indépendance (même si cela devient parfois illusoire). Un autre Genre proche de ces thèmes du jeu serait les films à escroquerie ou à cambriolage, comme le récent jeu Leverage.

    Certains thèmes de science-fiction et de fantasy (comme l'implant de souvenirs ou le transfert d'esprit) ont aussi été utilisés pour rendre ces aventures bien plus complexes. Les Médias comprennent maintenant le SimSens, une réalité virtuelle bien plus intense que notre cinéma et un des nouveaux Médias de réalité virtuel (et aussi addictif et hallucinatoire qu'une drogue) est la "Puce à Rêver" (Dreamchip) qui permet de changer certains flux de conscience, de rêver éveillé ou de vivre les pensées de quelqu'un d'autre. C'est un grand classique dans l'écriture des scénarios où même les PNJ qu'on rencontre ignorent qui ils sont vraiment (le dragon amnésique dans Dragon Hunt, une artiste aux souvenirs manipulés dans Mercurial). Ce jeu d'Ombres rend l'identité assez précaire et mystérieuse et c'est un thème intéressant à explorer en jeu de rôle.

    Retours en arrière
    Shadowrun a aussi eu son prequel, Earthdawn, se déroulant des milliers d'années avant, dans le Quatrième Monde, lors du dernier cycle de déclin de la Magie (mais avec des règles complètement sans rapport).

    La 4e édition vient d'ajouter un supplément pour pouvoir rejouer en 2050 avec les règles actuelles prévues pour 2070. Je n'imagine pas en revanche y jouer dans la chronologie dans cette Année du Dragon 2012, car il faut un peu de temps pour que cette Première Génération de Métahumains, née de 2011 à 2030, puisse avoir réorganisé le monde autour d'une nouvelle "normalité".

    Certains événements des années 2050 issus de ces modules donnent envie d'y jouer, en s'éloignant peut-être de la Chronologie officielle. Même si j'aimerais développer un peu plus le reste du monde en dehors de l'Amérique, les élections présidentielles américaines dans Super Tuesday (qui se déroule en 2056-57) seraient sans doute difficiles à déplacer et moins amusantes avec une élection d'un Président européen, par exemple.

    J'aimerais faire des recensions de ces aventures mais je redoute un peu que certaines soient meilleures à la lecture qu'en jeu. C'est toujours vrai des aventures mais encore plus dans les enquêtes de Shadowrun où certaines ressemblent un peu trop à des diagrammes qui prétendent admettre plusieurs options mais qui restent assez linéaires.

    lundi 10 septembre 2012

    [Comics] Quels comics garder ?


    Je n'ai plus assez de caisses ou de rayonnages chez moi pour les comics et je viens de décider de "couper" mes abonnements. La solution serait sans doute de passer aux comics digitalisés pour ne plus avoir de contraintes dans l'espace mais je ne suis pas sûr d'en avoir vraiment envie.

    Il va donc falloir faire des choix. J'ai abandonné tout ce qu'écrit Geoff Johns chez DC comme Green Lantern, qui me semble simplement reprendre les archétypes classiques en y ajoutant un peu plus de Gore. J'ai arrêté Spider-Man, même si les scénarios de Dan Slott sont excellents, je ne crois pas que le personnage puisse être renouvelé d'une manière intéressante, il demeure figé dans un modèle originel. Je renonce aussi à tout ce qu'écrivent Abnett & Lanning, car leur Space Opera finit par se répéter.

    J'aurais pu conserver l'excellent Journey Into Mystery (les aventures du jeune Loki) de Kieron Gillen, mais il va bientôt le quitter (et je ne pense pas que la reprise avec la Déesse Sif par Stuart Immonen ne tienne longtemps - en passant Marvel n'utilisera peut-être jamais la tradition mythique selon laquelle elle aurait trompé Thor avec le Trickster). Le dernier cross-over avec Thor sur le retour de Surtur le Géant de Feu est assez divertissant puisque Gillen s'amuse à ajouter à l'habituel Ragnarǫk des Æsir contre Géants, un échec apparent de tous les plans de Loki et un retour de la Guerre interne entre les Æsir et les Vanir. Les amateurs de Georges Dumézil apprécieront car le règne de la Triple Déesse a renversé l'ordre des Trois Fonctions (les Æsir représentent d'habitude les deux fonctions de souveraineté magique et de la guerre, alors que les Vanir représentent la fécondité). Kieron Gillen fait le choix de marier Dame Freyja à Óðinn mais, après tout, les sources islandaises disent qu'elle aurait eu pour mari un certain "Óðr" qui pourrait être un aspect du roi des Æsir.

    En gros, dans mes titres mythologiques, je ne garde donc que la nouvelle Wonder Woman, du moins tant que Brian Azzarello est un peu inspiré par sa vision originale des Dieux grecs (et moins brutal qu'il n'a semblé l'être dans les prequels inutiles de Watchmen). Mais ces ressources grecques demeurent plus riches que les Crépuscules des Dieux à répétition chez les Asgardiens.

    C'est à regret que j'arrête aussi Daredevil de Mark Waid. Il vient de récolter de nombreux prix hier à la Convention de Baltimore (Meilleure série, Meilleure nouvelle série, Meilleur scénario, Meilleur encrage) et cela montre qu'on ne peut pas toujours prévoir l'itinéraire d'un scénariste (car Mark Waid ne me paraissait pas aussi léger et innovateur dans le passé, dans ses séries favorites comme Legion of Superheroes).

    Mon dessinateur favori Alan Davis a été occupé ces temps-ci, non seulement sur Thor mais aussi cet été dans une série de trois Annuals (Fantastic Four, Daredevil, Wolverine) où on retrouvait la création propre de Davis, le Clan Destine, famille d'individus aux pouvoirs paranormaux descendants tous d'un immortel. Davis a enfin raconté la vie de Vincent Destin, le membre "corrompu" de la famille qui était annoncé depuis la première apparition du groupe en 1994. Je ne suis pas sûr que le format des trois histoires ait bien fonctionné et on a toujours l'impression que la greffe du Clan Destin dans l'univers Marvel n'arrive pas à prendre. Les personnages du Clan Destin sont intéressants mais on se dit toujours qu'il mériteraient leur propre univers indépendant au lieu d'être mélangés avec les mutants de Marvel. On soupçonne d'ailleurs souvent que Davis préférerait garder ses propres "enfants" pour lui, s'il le pouvait.


    J'ai aimé le nouveau Prophet, du Space Opera Biopunk par le dessinateur Brandon Graham. En un sens, cette création est moins originale ici en France, comme cela évoque avant tout une série de délires graphiques et d'hommages à  la science fiction des années 1970-1980 comme Metal Hurlant, surtout à Moebius mais aussi peut-être un peu à Druillet pour quelques constructions. Le personnage, "John Prophet", ou plutôt l'un des Jonathan Prophet (qui n'a heureusement plus rien à voir avec la bd nulle et évangélisatrice du même nom par l'incompétent Rob Liefeld) est un des milliers de clones d'un agent de l'Empire Terrien et il erre dans un monde "post-humain" en un sens nettement plus déconcertant que d'habitude. John Prophet doit "relancer" l'Humanité en voie d'extinction mais il se modifie tant biologiquement lui-même à volonté qu'on comprend vite qu'il est encore plus loin de nous que beaucoup des nombreux protozoaires, arachnoïdes et insectoïdes qui l'entourent. Il n'y a aucun triomphalisme anthropocentrique et au contraire un effet de dépaysement où l'Humanité apparaît comme une sorte de virus quasi-artificiel.

    Add. : Cette phrase des éditeurs de DC éclaire bien pourquoi j'ai laissé tomber presque tout DC depuis quelques mois :
    When the New 52 began, writers were told to “write as if they were writing fan fiction.”

    Dans ce cas, c'est réussi, c'est effectivement l'impression qu'on a quand on les lit.

    mardi 4 septembre 2012

    Labor Day et Négociation de pré-rentrée


    En France, c'est la "pré-rentrée" des enseignants et aux USA, c'est un de leurs rares jours fériés avec la Fête du Travail (déplacée du 1er Mai pour ne pas suivre les autres mouvements syndicaux internationaux).

    - Monsieur Phersu, désolé de vous demander cela, mais voulez-vous reprendre la classe comme Professeur Principal ?

    - Non, comme je l'ai écrit l'an dernier, j'ai été Professeur Principal depuis deux ans et je ne souhaite pas recommencer. Je pense que cela peut "tourner" un peu, cela me paraît raisonnable.

    - Mais, allez, Monsieur, un bon mouvement.

    - Non, désolé. Vous n'avez qu'à demander aux collègues.

    - Mais personne ne veut ! Nous avons déjà demandé !

    - Et alors, en quoi est-ce mon problème ? J'ai donné deux ans de suite, déjà. Pourquoi serais-je le seul à céder ?

    - Vous voulez que ce soit une classe sans PP, c'est ça ?



    Que vont penser les parents ?"




    Bon, je suis Professeur Principal. C'est moi qui devrais prendre des rendez-vous avec les parents qui me disent que leur enfant qui passe tout son temps sur Facebook en préparation du prétendu premier examen d'accès au études supérieures est en fait un Génie bafoué par le Système.

    Mais je m'en veux. Si c'était moi qui devais faire des négociations syndicales depuis un siècle, je soupçonne que les ouvriers mineurs travailleraient encore 72h par semaine sans congés payés et sans sécurité sociale.

    vendredi 31 août 2012

    Foi familiale


    Mitt Romney est un des nombreux arrière-arrière-petits fils de Parley Pratt (1807-1857), un des Douze premiers Apôtres directs de l'escroquerie de Joseph Smith. L'Apôtre Parley Pratt fut tué quelques années après sa conversion par le mari (légal) de sa douzième "épouse". On comprend que les Mormons financent aujourd'hui la lutte contre tout changement de l'institution matrimoniale.

    Parley Pratt laissa 30 enfants de ses 12 épouses et 155 ans après sa mort, il aurait aujourd'hui selon les estimations entre 30 000 et 50 000 descendants. L'autre candidat républicain et ex-gouverneur de l'Utah, Jon Huntsman, Jr, est d'ailleurs aussi un cousin de Romney par une autre branche de la dynastie Pratt.

    Une fille parmi ses deux cents petits-enfants, Ann Pratt (1876-1926) épousa Gaskell Romney (1871-1955), un des Mormons qui avaient fui l'Utah en 1885 pour l'autre bord de la frontière mexicaine pour pouvoir continuer à pratiquer la polygamie (le père de Gaskell, Miles Romney, avait cinq épouses). Gaskell et Ann Romney sont les grand-parents paternels de Mitt.

    Finalement, après la Révolution mexicaine de 1916, les Mormons de la colonie revinrent aux USA en abandonnant officiellement la polygamie. Le père de Mitt, George Romney (1907-1995) est donc né au Mexique et réussit à se présenter aux Primaires républicaines de 1968 contre Nixon : à l'époque, on semblait prêt à lui pardonner le fait de ne pas être né sur le territoire américain. Mais il est vrai que George Romney était blanc alors qu'Obama a le tort d'être né à Hawai.

    Cette origine mexicaine rend encore plus ironique la blague si peu productive de Mitt Romney quand il a déclaré que lui au moins, "personne ne lui demande son certificat de naissance et qu'il est né ici, au Michigan". Se moquer du fait que son adversaire est harcelé par les racistes de son propre parti pourrait certes passer pour de l'humour auto-dépréciateur, ou peut-être encore un refoulement de cette campagne ratée de son père en 1968 (entre George W. Bush, Barack Obama et Mitt Romney, les complexes oedipiens ont l'air de façonner la vie des hommes politiques).

    Mitt Romney n'a pas été qu'un fidèle et qu'un Missionnaire Mormon vers 1968. Plus tard, il a aussi été ordonné "Prêtre" (High Priest) et "Evêque" (Bishop) dans l'Eglise des Saints des Derniers Jours (1981-1986) mais ce terme est un faux ami car cela revient plutôt au dirigeant d'une seule congrégation (disons, à un pasteur). Mais il fut ensuite Stake President de Boston (1986-1994), ce qui revient à peu près au dirigeant de tout un "diocèse" et donc à un "Evêque" habituel.



    La différence entre "Prêtre" et "Laïc" n'est sans doute que de degré assez faible dans le Mormonisme puisqu'ils sont censés être tous appelés à devenir "Saints", mais Mitt Romney est sans doute le Prêtre le plus élevé qu'on ait vu comme candidat d'un des deux Partis états-uniens depuis le célèbre Presbytérien populiste William Jennings Bryan (1860-1925, candidat du Parti démocrate en 1896, 1900, 1908, et surnommé "le Pape des Fondamentalistes").

    Cela doit fasciner d'autres théocraties comme la République dite islamique d'Iran qu'un plausible dirigeant du monde occidental fasse partie du sacerdoce d'une organisation américaine qui enseigne que le Messie a vécu dans l'Illinois ou que les Indiens d'Amérique sont en réalité des Hébreux à qui Dieu a donné la peau rouge pour les punir.

    Quelle personne au Siècle des Lumières aurait deviné que trois cents plus tard des mythes aussi bizarres et fantastiques dirigeraient la planète ?

    [JDR] Dragon Age: Dark Fantasy RPG


    Il s'agit ici de Dragon Age, le jeu de rôle (sur table) par Green Ronin, pas celui sur ordinateur de Bioware dont j'ai parlé avant-hier avec le monde de Thédas. Le but du jeu de rôle, conçu par Chris Pramas (ancien de chez D&D mais qui dit préférer Warhammer, je crois) était d'attirer les amateurs du jeu vidéo par un jeu d'initiation. Cet aspect d'initiation explique peut-être le refus de tout dé polyhédrique, tout se joue au d6. Le jeu de rôle fut développé assez indépendamment des règles du jeu vidéo, je crois, et s'inspire sans doute plus de Basic D&D, si ce n'est qu'il y a l'univers pré-établi de Thédas.

    Le jeu a été présenté pour l'instant sous forme de deux boîtes, deux "Sets" : le Set 1 d'Initiation couvre les Niveaux 1-5, avec seulement trois espèces (Humain de Ferelden, Elfe, Nain) et le Set 2 ajoute quelques origines nouvelles (dont l'espèce de Géants fanatiques des Qunari) et va jusqu'au Niveau 10. Voir aussi la présentation sur le GRoG qui ne porte pour l'instant que sur le jeu de base.

    Création de personnage

    DA ressemble un peu au système d20 et plus particulièrement à Trued20 qu'avait aussi conçu Green Ronin. Il y a 8 Caractéristiques : Communication, Constitution, Force, Dextérité, Astuce (Cunning), Magie, Perception et Volonté, qui sont données directement comme des bonus ou des malus (de -2 à +4, la moyenne tourne plutôt à +1), même si on les tire avec 3d6 (une Option du Set 2 propose de répartir +10 points entre les 8 Caractéristiques au lieu de lancer les dés).

    Chaque Caractéristique peut avoir à son tour des "Spécialisations" (Focus) où le personnage peut-être encore plus doué. C'est simplement un bonus +2 à une Caractéristique et cela joue le rôle de Compétences. Par exemple la Caractéristique Communication peut se spécialiser en Persuasion, en Séduction, en Commandement, mais aussi en Etiquette ou en Domestication des Bêtes.

    On choisit ensuite non pas seulement une des trois Classes (Guerrier, Mage, Voleur) mais aussi une des 7 Origines sociales dans le Royaume de Ferelden (Mage Apostat ou Mage du Cercle officiel, Barbare Avvarien, Homme libre Fereldien, Elfe acculturé urbanisé ou Elfe nomade des Vaux, Nain de la Surface), qui fournissent des Spécialisations et des bonus à certaines caractéristiques.

    Le Set 2 ajoute 10 Origines supplémentaires avec d'autres pays hors de Ferelden, dont le Royaume nain d'Orzammar : Nain aristocrate, Nain roturier, Nain paria, Artisan fereldien,  Aventurier Névarrien, Marchand antivien, Barbare Chasind, Citoyen des Marches Franches, Exilé orlésien, et même la possibilité de jouer soit des Soldats qunari ou même des Tal-Vashoth (les Géants sauvages qui ont refusé la philosophie de contrôle des émotions du Qunarisme, et qui ressemblent à des Trolls d'Earthdawn).

    Les Points de Santé dépendent de la Classe et sont égaux à Constitution + 1d6 + 20 pour un Mage, 25 pour un Voleur, 30 pour un Guerrier (ce qui doit donner une variation entre 19 pour un Mage malingre et 41 pour un Guerrier très solide). Comme les Armes font entre 1d6 et 3d6 dégâts (+ Bonus de Force), il est donc mathématiquement difficile de tuer d'un seul coup.

    Niveaux Supérieurs

    A chaque Niveau, la Santé monte. Un personnage regagne Constitution + 1d6 en plus à sa Santé (ce qui pourrait donc avoisiner les 70-80 pour un Guerrier de Niveau 5) mais aussi un bonus à une caractéristique et une capacité spéciale de ce Niveau (par exemple des Compétences, des Talents spéciaux ou des Sorts). Contrairement aux "Spécialisations" (qui fournissent toujours simplement un bonus+2), ces Talents plus avancés ont deux niveaux, Novice et Compagnon.

    On remarque qu'on ne peut pas jouer de Gardien Gris ou de Templier de l'Eglise dans le jeu de base. On ne peut pas atteindre ces Carrières avancées qu'après le Niveau 5 dans le Set 2. En revanche, n'importe quelle Classe peut en droit accéder à cette profession de Gardien Gris, à condition d'être recruté par l'Ordre (on ne candidate pas, on se fait choisir par cooptation).

    Le risque des Gardien Gris est en revanche que comme ils côtoient les Démons de très près et se servent de moyens impies dans leur lutte, ils sont susceptibles de basculer eux aussi du côté obscur. Je ne vais pas révéler là un des secrets de cet univers mais il suffit de savoir que le Fléau de la Flétrissure finit par les corrompre petit à petit, ce qui est bien entendu parfait pour le jeu de rôle. On comprend que les Gardiens Gris aient été interdits dans le Ferelden comme ils sont potentiellement aussi tentés et aussi dangereux que les Mages.

    A partir du Niveau 6, on peut en effet sélectionner plusieurs Classes spécialisées (qui sont donc un peu comme les Classes de Prestige) : Guerriers Arcane, Assassin, Barde, Berserk, Mage de Sang, Champion, Duelliste, Guérisseur, Templier.

    Le Système général des règles

    Toute action est résolue avec 3d6 + Bonus (Caractéristique + 2 par une Spécialisation éventuellement) et il faut atteindre le seuil le plus élevé. Oui, c'est donc en gros le système d20 mais avec une Courbe en Cloche. Un jet d'attaque au contact se fait avec 3d6 + Force + Spécialisation (sachant qu'on a un gros malus aux dégâts sans la Spécialisation adaptée à l'arme).

    Une particularité est le troisième dé de ces 3d6, appelé le "dé Dragon" qui donne le degré de réussite (si du moins c'est réussi).

    Dans le Combat et certaines autres actions, le dé Dragon permet aussi des manœuvres plus élaborées. Si les 3d6 ont donné au moins un double et si l'Action est réussie, le dé Dragon donne le nombre d'Effets Spéciaux (Stunts) permis.

    Par exemple, si le personnage a réussi avec un score de 13 avec 5, 4 et 4 au dé Dragon, il a un Double et 4 points d'Effets Spéciaux. Il peut par exemple se permettre deux manœuvres : désarmer son adversaire et le frapper plus fort (+1d6 aux dégâts) ou bien faire une manœuvre plus complexe et frapper deux adversaires à la fois.

    Dragon Age a abandonné le système de Classe d'Armure de D&D : le jet d'Attaque se fait contre un score de Défense et l'Armure ne sert qu'à absorber des dégâts (sauf si un Effet spécial permet de trouver un point faible dans l'Armure).

    La Magie

    Le principe est le même système que le Combat, un jet de 3d6 + Magie + Spécialisation. Comme pour le Combat, on peut pratiquer des sortes d'Effets Spéciaux en cas de réussite critique aussi.

    Les Mages de Thédas manipulent l'énergie astrale d'un plan appelé l'Évanescence (The Fade). Tout Mage qui lance un sortilège risque d'attirer un Esprit ou un Démon sur ce plan, qui risque de le posséder. Si un jet de Magie est raté avec un dé Dragon de 1, c'est un Accident et le personnage doit faire un jet de Volonté contre la difficulté du Sort pour éviter un Echec critique (dont par exemple la Possession par un Démon).

    La Magie est divisée en cinq écoles : Création, Entropie, Energie Primale, Magie Spirituelle et Magie de Sang (considérée comme illégale et dangereuse). Le Set 1 n'avait que peu de Sortilèges, environ 18, et le Set 2 en ajoute 38 de plus.

    Les Sorts demandent des Points de Mana et le Mage commence avec 10 + Magie +1d6 Points de Mana (+ Magie + 1d6 supplémentaires par Niveau). Un Sort de base ne coûte généralement qu'entre 1 et 5 Points de Mana et on peut en recharger chaque heure de repos. Le fait de porter une Armure ne donne pas de malus à la réussite du Sort mais le rend plus fatiguant en Points de Mana.

    Un bon jeu d'initiation

    Le jeu me paraît bien meilleur que D&D dans ce but d'attirer de nouveaux joueurs potentiels, même si je n'aime pas tout le principe des jeux à "Points de Vie Ascendants" (où on doit toujours chercher à rééquilibrer les menaces à des Niveaux trop hétérogènes).

    Dans le genre, cela me paraît aussi plus élégant que HackMaster Basic (qui lui ressemble sous certains aspects, comme les Points de Magie ou l'abandon de la Classe d'Armure) et le système de Corruption est peut-être moins "Gonzo" que les mutations de Dungeon Crawl Classics.

    Les deux livrets de la première boîte ont été écrits pour être faciles à utiliser, les informations sont clairement expliquées et répétées plusieurs fois et pourtant le contenu est quand même assez court (66 pages pour le livre du joueur). La séparation des deux Sets a le défaut de disperser un peu certaines informations (comme de ne mettre les règles sur les Poisons ou les Pièges que dans l'extension de la seconde boîte), mais c'est aussi le prix pour alléger le premier Set et le maintenir en dessous de 70 pages.

    Le Set de Base inclut même un scénario d'initiation par Steve Kenson, The Dalish Curse, ce qui devient trop rare dans les jeux actuels. Le Set 2 a aussi une aventure, The Autumn Falls (Niveau 5-7), qui se déroule en dehors du Royaume de Ferelden dans les Marches Franches.

    Je ne crois pourtant pas que la "synergie" ait fonctionné et que le jeu ait réussi dans son but de faire venir de nouveaux joueurs. Il n'y a eu en tout cas qu'assez peu de suivi (y aura-t-il un Set 3 Level 10-15 ?) alors que le jeu informatique était au contraire un très gros succès.

    Je n'ai pas pratiqué ce dernier mais je me demande si l'écart entre les deux systèmes de jeu n'a pas nui au jeu de rôle sur table. Il ne semble pas tout à fait évident d'adapter les capacités de votre personnage du jeu informatique vers la structure rigide du jeu sur table. Il n'y a par exemple pas de Mage spécialisés dans la Polymorphie (Shapeshifter) alors que c'est un des aspects importants du jeu vidéo avec sa sorcière qui se transforme en Araignée géante. L'adaptation semble parfois curieusement distante pour une sortie simultanée, même si c'était une intention des auteurs peut-être que d'avoir un jeu bien plus simple.

    mercredi 29 août 2012

    Tamriel & Thedas


    Contrairement aux Vrais Geeks Authentiques d'Appellation Contrôlée, je n'aime pas les jeux sur ordinateur. J'ai juste joué à Civilization I il y a environ 20 ans mais en gros, je n'aime les jeux de rôle qu'avec des êtres humains (même si j'admets la possibilité qu'un jour dans un avenir plus ou moins proche, la technologie évolue assez pour que je puisse changer d'avis). Pour l'instant, même dans un bac-à-sable, je me sens enfermé par le programme.

    Mais parmi les prétendus "jeux de rôle par ordinateur" (expression discutable, mais passons), il semble que des jeux comme Dragon Age ou les derniers Elder Scrolls commencent à recevoir des univers tout aussi creusés que ceux des jeux de rôle sur papier et des scénarios presque aussi riches.


  • Les Parchemins des Anciens : le continent de Tamriel

    Elder Scrolls est plus ancien (la première version, encore assez primitive, est de 1994) mais je crois qu'il n'a commencé à détailler vraiment son univers que dans les derniers modules Elder Scrolls III: Morrowind (2002), IV: Oblivion (2006) et V: Skyrim (2011).



    De prime abord, le monde de Tamriel [au sens strict, le monde s'appelle "Nirn" mais les aventures se déroulent toutes pour l'instant sur le continent de Tamriel] paraît assez proche des clones génériques de Tolkien habituels, avec ses Humains, ses Elfes et ses Nains.

    Mais une des premières idées de base de ce monde est une simplification habile des espèces. En dehors de quelques monstres et créatures (des félins et des sauriens humanoïdes), il n'y a pour ainsi dire que deux groupes : les Humains et les Elfes (avec diverses sortes d'Elfes, dont les Nains et les Orcs seraient tous issus). C'est plus conforme aux contes qui ne séparent pas autant les races féériques que dans les mondes post-tolkieniens. Cette dualité recouvre une opposition originelle entre les Humains mortels, qui adorent les Dieux qui les auraient créés, et les races elfiques, qui se disent descendre directement de certains de ces êtres que les Humains considèrent comme des Dieux et/ou des Démons. Cela explique l'arrogance des Elfes qui ne vouent aux Dieux qu'un culte ancestral envers leurs dynasties. En fait, les divers Elfes d'origine transcendante considèrent que ce Monde mortel a été créé par le Trickster en leur volant leur immortalité. Cela leur donne une haine (gnostique) contre ce Monde matériel déchu et cela explique en partie l'animosité entre les deux espèces, qui rend les Elfes profondément inhumains (même si des alliances ont été possibles).

    Un des nombreux auteurs du monde des Parchemins (mais parti avant le volume V: Skyrim) est Ken Rolston, connu des rôludistes pour avoir participé à RuneQuest et avoir bien connu le meilleur monde fictif jamais développé, Glorantha. Je ne sais si cela ne vient que de lui mais on ne s'étonne donc pas que Rolston ait incorporé depuis 2000 dans la cosmogonie de Tamriel certains des aspects de Glorantha, notamment l'idée (d'origine campbellienne) que chaque élément du "Monomythe" va être diffracté et réinterprété de manière complètement différente à travers les différentes cultures de Tamriel. Chaque donnée sur les cultes et les Dieux, Démons ou Dragons est donc traduit de manière assez différente, ce qui fait que le joueur ne peut pas toujours savoir quelle interprétation est correcte.

    L'Histoire est découpée en trois Âges et me semble hélas moins originale que ces détails mythologiques. Au Premier Âge, plusieurs Etats d'Elfes l'emportaient sur les Humains. Une esclave rebelle, Sainte Alessia, révèle aux Humains le culte des Huit Dieux-Dragons et lève avec plusieurs héros la révolte des Humains contre l'Empire elfique. C'est le début du Premier Empire de Cyrodiil, qui persécuta les royaumes elfes, puis du Second Empire dont les dirigeants avaient le sang d'un ancien dragon. Le Second Empire s'écroula quelques siècles après sous les coups d'une société secrète d'assassins elfes. Le Second Âge fut la période de l'Interrègne où les divers royaumes de Tamriel se divisèrent à nouveau, jusqu'à la Réunification au Troisième Âge et l'apothéose d'un nouvel Empereur au sang draconique, qui fut ajouté comme Neuvième Dieu de l'Eglise alessienne. C'est l'époque de la plupart des modules (certains des romans officiels et le volume V Skyrim se déroulent en revanche après l'auto-sacrifice de ce Troisième Empire pour résister aux forces de l'Oubli, après la destruction de l'Amulette de Sainte Alessia).

    Tamriel est composée de huit grands pays qu'on peut compter plus ou moins dans l'ordre des aiguilles d'une montre. Au centre se trouve la vieille capitale impériale des Humains, Cyrodiil. Morrowind au nord-est est dirigée par les Dunmer (les Elfes noirs). Le Marais Noir, au sud-est, est le territoire des Argonnes, les hommes-lézards. Elsweyr, au sud, est le royaume des Khajit, les hommes-félins. Valboisé, au sud-ouest, appartient aux Bosmer (Elfes sylvains). Les Îles du Coucher de l'Eté, à l'ouest, sont le domaine des Altmer (Hauts-Elfes). L'Enclume (Hammerfell), à l'ouest, est le domaine des Rougegardes, un peuple humain martial. Au nord-ouest, Hauteroche (Highrock) appartient aux Bretons, un peuple humain mélangé aux Elfes et au peuple des Orsimer (les Orcs). Enfin, tout au nord dans les plus hautes montagnes, Bordeciel (Skyrim) est peuplé d'humains et de Falmer (Elfes des neiges).

    Le jeu a développé de très nombreuses organisations, guildes et sociétés mais globalement (en dehors de la religion), l'univers reste assez traditionnel.

  • L'Âge des Dragons : le Continent de Thedas

    Dragon Age commence sa propre série depuis 2009 (donc après Elder Scrolls IV) et a déjà eu de nombreuses extensions, romans et même une série en vidéo et un jeu de rôle sur papier (qui n'utilise pas du tout les mêmes règles que le jeu informatique).



    Thedas aussi oppose les Elfes et les Humains mais avec un mythe assez original. Avant même le commencement du calendrier, les Humains ont envahi les territoires elfiques mais pour leur voler aussi leur Magie, ils ont dû envahir le Plan des Rêves, en utilisant des minerais d'absorption de la Magie pris aux Nains. Dans ce Plan des Rêves (appelé l'Evanescence, The Fade), où vont à la fois les morts et les songes, ils ont trouvé la Cité d'Or, domaine céleste, qu'ils ont tenté de conquérir pour en tirer leurs pouvoirs. Cela eut des conséquences apocalyptiques car la Cité d'Or chuta et fut corrompue. Elle n'existe plus dans ce Plan que comme une terrifiante Forteresse de Ténèbres.

    Cette version de la Chute est fascinante et pourrait encore faire penser aux Apprentis Divins de Glorantha : les Humains n'ont pas été chassés du Paradis pour une faute, les Magiciens humains de l'Imperium ont saccagé le Paradis lui-même. Ce pillage a pollué ce Plan spirituel et fit chuter les Anciens Dieux sous forme de plusieurs Dragons déchus en démons. C'est ce qu'on appelle le Fléau de la Flétrissure (The Blight) et ce Fléau revient désormais régulièrement, presque à chaque siècle dans le monde matériel. Les Humains créèrent alors un Ordre spécialisé de rangers-exorcistes, les Gardiens Gris, pour lutter contre les invasions des forces démoniaques qui ont été libérées sur le monde.

    Comme pour Sainte Alessia sur Tamriel, il appartient à une femme d'être la Prophète. Une Humaine nommée Andraste se dressa contre l'Imperium des Mages qui avait pillé la Cité d'Or. Elle instaura une Eglise monothéiste (The Chantry), qui considère les Anciens Dieux comme de simples Anges déchus du Créateur. Cette Eglise lutte depuis à la fois contre ces Anciens Dieux corrompus mais aussi rapidement contre tous les Non-humains (qui n'ont pas d'âme et dérogent au plan du Créateur) et contre tout Sorcier qui risque d'alimenter le Fléau. Sans doute à cause de sa Fondatrice, l'Eglise n'admet que des Prêtresses femmes (sauf dans l'organisation militante des Templiers, qui est aussi l'Inquisition et qui pourchasse notamment les Magiciens non-immatriculés et "apostats"). Les Elfes (animistes) et les Nains (athées) sont des sujets opprimés par la plupart des Etats humains et les Elfes des Vaux sont maintenant des réfugiés nomades, après des siècles de génocide par les Humains (même si certains se sont convertis pour survivre).

    Le Calendrier de Thédas a une présentation particulière. Chaque Âge dure 99 ans (ce qui explique qu'on donne les dates comme des versets bibliques : "8: 99" pour la 99e année du 8e Âge) et le présent est au Neuvième Âge (vers 9: 30 dans Dragon Age: Origins), prophétisé comme "l'Âge des Dragons".

    Le combat de l'Eglise contre la Magie n'a pas fait l'objet d'un consensus de tous les fidèles. A partir de 3:87, l'Imperium de Tevinter, soutenu par les Mages, a déclaré un Schisme, refusant à la fois l'autorité de la Pontife (ils nomment leur propre Pontife) et la divinité de la Prophétesse Andraste. Ce Schisme déclenche une période de "Marches Exaltées" (des Guerres saintes) de l'Eglise contre l'Empire.

    Depuis les trois derniers siècles, l'Eglise doit lutter non seulement contre le Fléau, contre les Mages hétérodoxes mais aussi contre de nouveaux envahisseurs dans l'Imperium, un Etat étranger hyperorganisé qui recrute à la fois des Humains et non-Humains dans sa philosophie totalitaire, les Qunari. Ces derniers n'ont rien de "démoniaques", même s'ils soumettent tous leurs sujets à un ordre rigide et militarisé. Les dernières Guerres Saintes des Templiers ont plutôt été lancées contre leurs organisations et leur philosophie irréligieuse assez stoïcienne.

    Cela explique que les factions de Thédas soient si divisées entre les Templiers, les Mages, les Non-Humains persécutés et les Qunari, et que les derniers Gardiens Gris soient impuissants à les unifier contre le Fléau. Cela rend le monde assez peu manichéen comme chaque faction peut avoir ses ambiguïtés.

    Peu de nations ont vraiment été détaillées pour l'instant. Le jeu se déroule dans le Royaume de Ferelden, monarchie récente qui a un petit côté celtique et qui vient de regagner son indépendance de l'Orlais. L'Orlais, à l'est, au-delà des anciens Vaux elfiques, ressemble à une France alternative mais est aussi le siège de l'Eglise (la "Divine", chef des Révérendes Mères, est à la capitale "Val Royeaux"), qui s'oppose à l'ancien Imperium de Tevinter, au nord. Cette magiocratie de Tevinter serait l'équivalent de l'Empire byzantin, l'Imperium a fait scission et a sa propre Eglise Impériale (qui tolère plus la Magie et accepte les prêtres masculins). L'Anderfels est plus germanique et contrairement aux autres Royaumes, les Gardiens Gris y sont très influents. Les Qunari joueraient à peu près le rôle des Etats musulmans ou turcs du Moyen-Âge, si ce n'est que leur organisation militariste insiste plus sur la technologie.

    Les thèmes épiques de Dragon Age sont donc ultra-rabachés (le retour d'un Mal Ancien) mais les références inversées à l'Histoire sont assez bien faites, avec cette Eglise féminine en lutte avec l'Empire, ou ces Elfes qui vivent comme une minorité de nomades persécutés. Les clichés sont assez reconnaissables pour être vite intégrés (tout jeu de rôle a une méchante Inquisition) mais en même temps peuvent être retournés (les Templiers de l'Inquisition peuvent aussi lutter sincèrement contre le Fléau, l'Eglise évoque un peu les Bene Gesserit ou les Aes Sedai). La Magie comme source de corruption cosmologique a aussi un petit côté qui rappelle Earthdawn, et le fait que les Mages voyagent dans leurs songes est intéressant (même si on l'a déjà vu en France avec Rêve de Dragon et aux USA notamment dans Tribe 8 ou dans The Wheel of Time).
  • [JDR] Arkat Art


    Chez l'artiste Mike Perry, plusieurs illustrations pour la prochaine encyclopédie sur Glorantha préparée par Jeff Richards. J'aime beaucoup cette scène de sacrifice à Arkat aux Sept Têtes, qui représente bien la complexité de la mythologie gloranthienne.




    Arkat est l'un des plus grands héros de Glorantha mais aussi le meilleur exemple du "perspectivisme" de ce monde. Presque toutes les cultures (sauf les Solaires ou les Trolls) ont le même mythe où Arkat vient d'une autre culture, devient l'un des plus grands héros, puis trahit la culture pour se convertir à une autre (dans un itinéraire de l'Ouest vers le centre du continent de Genertela).

    Né en terre monothéiste mais en quête spirituelle continuelle, il devient chevalier hérétique, puis guerrier païen et finit en dépassant sa propre humanité. Dans sa lutte contre la face lumineuse du Trompeur, Arkat aura trahi plusieurs religions et aura même abandonné sa propre espèce en se convertissant en Troll des Ténèbres, ce qui fondera l'Autarcie Stygienne autour des Mystères de son culte.

    Arkat n'est en effet pas un simple "Héraclès" [même si on pourrait objecter que notre Héraclès est peut-être lui-même une synthèse superposée de plusieurs héros de Méditerranée et d'Orient] mais un héros qui intervient dans les mythes des autres cultures. Il commence donc une pratique gloranthienne où l'exercice de la mythologie comparée devient une technique de transformation de soi et des mythes, par les mythes, au risque de perdre ensuite toute dévotion sincère dans sa propre religion (les Apprentis Divins ne feront que poursuivre cette technique comme une colonisation des Plans Mythiques avec leur "Quête runique"). Les Arkatis sont ensuite diverses sectes ésotériques et sociétés secrètes contradictoires, des Mystes inquiétants qui prétendent atteindre directement un aspect authentique de ce héros polymorphe.

    On pourrait aussi le comparer à notre Alexandre le Grand, premier héros globalisé, qui lui aussi laissa des traces contradictoires dans des cultures très différentes, entre les monarchies hellénistiques et la tradition persane (qui transforme le conquérant macédonien en bon shah persan).

    L'illustration d'Arkat est encore plus réussie si les vieux fans se souviennent encore de celle assez bâclée de "Black Arkat" dans Troll Gods (1988) p. 25, à l'époque où Avalon Hill sacrifiait complètement Glorantha et où Dobyski (dont on dit qu'il était un bon cartographe) avait dû faire ces images moches [TotRM #7 proposait une illustration de rechange].

    Jeff Richards avait parlé à nouveau de l'interprétation d'Arkat aux Chimériades, comme un Illuminé miroir de Nysalor qui devait apprendre à se réconcilier avec son Autre pour accomplir enfin l'Illumination.

    lundi 27 août 2012

    Le Passeur


    Si j'ai du temps, j'ai envie de me mettre sérieusement à Hermann Hesse, à cause de mon indomanie. L'ennui est que je n'aime vraiment plus autant les Bildungsromane et que Hesse a l'air obsédé par cette structure du Roman Initiatique. Le genre paraît vraiment épuisé, didactique et le XXe siècle l'a plagié tellement de fois que cela devient encore plus figé et cliché que le parcours du Héros campbellien :
    (1) le héros veut devenir un artiste (ou chez Hesse un Prophète, c'est pareil).
    (2) Il échoue en devenant un disciple inauthentique ou trop peu individuel. Il se compromet avec les tentations du Monde (généralement la Femme, ou l'alcool ou d'autres drogues).
    (3) Finalement, il finit par évoluer et rompre avec le Monde pour devenir un vrai artiste (ou un Prophète).

    Comme Hesse, malgré tout son nietzschéisme et donc un peu d'humour, a une lourdeur mystique germanique (et j'aime beaucoup sa philanthropie universaliste mais elle est lourde), on suit ses étapes avec une certaine prévisibilité, même si la Voie est censée être plus importante que le Résultat et que ce dernier ne pourrait pas s'obtenir en faisant économie du Chemin.

    Voici quelques musiques inspirées de son roman Siddhartha, où le héros doit apprendre de Vasudeva, un Passeur de la Rivière, que l'Absolu doit être retrouvé de manière individuelle, comme chaque gouttelette tumultueuses du courant.

    D'abord, le regretté Nick Drake, vers 1969, mort d'une overdose quelques années après, avec "l'Homme de la Rivière", où le Passeur enseigne le flux.


    Et ensuite, Ralph McTell, The Ferryman (1971).



    La version de Peter Townshend (des Who), The Ferryman, rappelle d'ailleurs que l'opéra-rock Tommy de Roger Daltrey est aussi un roman hessien qui suit à peu près la même structure (1 Tommy est violenté par le Monde, 2 Il devient un Faux Prophète, 3 Abandonné de tous, il devient enfin Illuminé).

    Loisir générationnel (2)

    Après avoir étudié le livre à tête reposée [i.e. l'avoir feuilleté deux minutes en librairie], La Théorie de l'Information évoquée l'autre jour qui prétendait avoir "étudié les jeux de rôle" n'a l'air de n'en parler que p. 72-74, pour dire des banalités de manière assez factuelle.

    Bellanger n'en donne aucun traitement "fictif" et énumère quelques données qui pourraient vraiment venir d'une entrée Wikipedia (je croyais qu'il plaisantait quand il disait s'en être beaucoup servi). Je ne sais pas comment la fiction pourrait s'emparer de manière intéressante du jeu de rôle dans le récit mais en tout cas, il ne le tente pas. Il se contente de dire que son héros se mit aux jeux de rôle et à D&D puis au Grandeur-Nature.

    Il remarque simplement que le JDR n'a pas de fin clairement définie contrairement à la plupart des autres jeux, ce qui me paraît vrai, mais pas particulièrement bouleversant comme c'est un des angles les plus entendus sur ce loisir.

    Comment nous sommes devenus Nixon



    L'économiste Frédéric Lordon retourne l'accusation de Conspirationnisme contre ceux qui ne cessent de crier à la Parano. Son argument est que le terme est maintenant agité pour délégitimer d'emblée toute attaque. On a vraiment une vague de Conspirationnisme irrationnel (dont un des meilleurs exemples est une phobie actuelle de certaines mères contre les vaccins) mais on cherche maintenant à vous ridiculiser dès que vous évoquerez quelque chose qui ressemble à un complot.

    Cela fait penser à ce passage de l'humoriste anglais Charlie Brooks dans son émission de BBC2. Brooks utilisait une dialectique assez subtile pour relier le rejet des élites et l'usage que certaines élites peuvent faire de ce rejet. L'anti-élitisme peut aussi devenir un instrument ultra-conservateur : Nixon, Reagan, Thatcher, Sarkozy, Berlusconi se disent tous "anti-élites". Mais ensuite, toute critique de ceux qui en profitent est à son tour dénoncée comme un ressentiment populiste.


    Mais en en parlant ainsi, Brooks reprenait le thème même d'un complot, un complot pour nous faire croire à des complots ! On n'en sort pas.

    Il avait déjà fait le même retournement habile en dénonçant l'étrange hypocrisie du mouvement Invisible Children (mouvement instrumentalisant des jeunes pour critiquer l'instrumentalisation des jeunes).

    (Charlie Brooks, par ailleurs, lance une nouvelle série comique, A Touch of Cloth, parodie des séries policières britanniques comme Morse avec un côté Police Squad)

    samedi 25 août 2012

    At uarios linguae sonitus natura subegit

    Tiens, le verbe étrusque pour "crier en appelant quelqu'un" est "hi" (hia au présent, hiai au passé) et le mot pour "hibou" "hiiuls". En vieil allemand, la chouette est ūwila (Eule -> Owl) qui donne aussi hiuwilōn 'klagen wie eine Eule'.

    jeudi 23 août 2012

    Délais d'août


    Allez, on continue dans les notes ultra-non-universalisables et d'intérêt extrêmement limité. Paizo m'annonce aujourd'hui que le jeu MM&M commandé il y a deux semaines n'a été enregistré qu'aujourd'hui. Je commence à mieux comprendre les "6d6" jours d'expédition depuis les USA.

    Par le cours curieux des circonstances, c'est aussi la semaine que j'ai choisie pour perdre ma carte de crédit (comme tous les d20 mois, c'est un rituel) et comme je viens de faire opposition, je viens d'annuler moi-même un achat déjà commandé depuis 15 jours.

    Désolé. Je n'en parlerai plus. Non, non.

    Ce T-Shirt Green Lantern est un tantinet insultant





    C'est curieux, cela paraîtrait moins insultant en anglais. Mais ce doit être seulement un préjugé sur ces peuples procéduriers.

    Vu la mauvaise qualité du T-Shirt recopiant plus ou moins la couverture du numéro 1 de Green Lantern (1940), on ne risque pourtant pas vraiment de croire détenir un Anneau de pouvoir en le portant.

    Loisir générationnel


    Je ne voulais pas lire de "Roman de la Rentrée Littéraire" (je suis trop paresseux, trop peu curieux et trop jaloux pour cela) mais dans son interview, Aurélien Bellanger, l'auteur de La Théorie de l'Information (et né en 1980), dit que comme il a voulu décrire la génération des Geeks accédant à l'informatique au début des années 80, il a dû se documenter sur le "jeu de rôle" (vu l'époque, cela ne doit pas encore être le jeu en ligne). Il va donc falloir tenter de lire cela, malgré tout le bruit autour.

    Mais c'est promis, si j'arrive à le lire, je ne jouerai pas au fan effarouché qui relève un manque de réalisme supposé sur des minuties sans importance, comme l'auteur rappelle que dans le roman - un peu comme dans le jeu - "le vraisemblable supplante le véridique". Et cela ne pourra jamais être aussi violent ou crispant que la scène sur les jeux de rôle dans Les Beaux Gosses.

    Pour l'instant, la critique plus agressive de Jérôme Dupuis contre le livre ne m'a pas vraiment convaincu en énumérant quelques lignes avec des noms techniques - vous vous rendez compte, un narrateur informaticien ose donner des listes de logiciels, quelle faute de goût ! En revanche, il paraît assez "vraisemblable" que les individus (dé)formés par la philosophie manquent souvent (par sens de l'abstraction) l'épaisseur d'individus singuliers qui est nécessaire dans la littérature.

    Des Astres errants et leurs Doubles



    Les sous-Genres littéraires se stabilisent ou se solidifient avec certaines conventions, en partie à cause du hasard du succès d'une oeuvre initiale qui ouvre la voie. Ce serait un exemple de "dépendance au sentier".

    La Marge, de la Mitteleuropa à Mars

    Par exemple, dans cet article, Cynthia Ward analyse le sous-genre de science-fiction qu'on appelle "Planetary Romance" ou "Sword and Planet". Le sous-genre devint populaire avant même la Première Guerre mondiale, l'exemple le plus célèbre (lui-même une imitation) étant le cycle de John Carter (1912) de E.R. Burroughs (1875-1950). On remarque toujours la dimension colonialiste de ce Genre où un héros occidental se retrouve sur une autre planète qui pourrait aussi bien être l'Amérique du Sud ou l'Afrique. Certes le racisme (ou "l'Orientalisme") y est parfois plus ambigu dans la mesure où l'Autre Monde peut aussi être présenté comme ayant eu une civilisation bien plus avancée que la Terre : le héros (occidental) y joue aussi non pas la Mission civilisatrice mais le Barbare venant "régénérer" un Vieil Orient en déclin (conformément au vieux mythe historique chez Ibn Khaldūn, Nietzsche ou Toynbee). Même le "Progressisme" colonialiste est déjà empreint de crainte du Déclin de l'Occident. L'Autre est aussi l'Asie (surtout l'Inde pour la littérature populaire anglaise, mais plutôt la Chine pour la littérature américaine), qui dans l'imaginaire colonialiste européen, n'est pas dans la même position que les Nouveaux Mondes à conquérir. Ces Autres Mondes "orientalisants" sont le lointain passé mais aussi une prophétie de l'effondrement impérial à venir, puisque l'imaginaire est cyclique.

    Mais Cynthia Ward donne une autre source de la Romance Planétaire qui n'est pas que colonialiste, ce qu'on appelle le sous-Genre de la Ruritanian Romance comme le célèbre Prisoner of Zenda (1894). Dans le roman, un Britannique en visite dans une petite principauté imaginaire d'Europe Centrale ("la Ruritanie") se retrouve soudain Roi de Ruritanie parce qu'il était par hasard le Sosie du vrai Prince enlevé. Le mythe est encore une forme de "fantasme de puissance" mais ce n'est plus exactement un guerrier se taillant par la force un Royaume dans une contrée exotique mais l'homme ordinaire des Vieux Pays marqués par les Révolutions modernes du XIXe siècle héritant par hasard d'un Vieux Royaume désuet soustrait à l'Histoire. Les Empires mourants de Vienne et de Constantinople ou la Poudrière des Balkans deviennent une autre "marge", en plein coeur de l'Europe comme les Britanniques sont en train d'y nommer diverses familles germaniques proches de la reine Victoria. L'Empire triomphant est fasciné par ces Balkans parce qu'il y pressent aussi le cimetière des Empires et la fragilité de sa propre domination. Même avant 14-18 (contrairement à ce que dit la phrase de Paul Valéry sur la mortalité nouvelle de la Civilisation), l'Europe est consciente des ruines sur lesquelles elle s'étend.

    On peut se demander quel est le rapport précis avec la Romance planétaire. Mais au lieu de Edgar Rice Burroughs, on voit encore mieux le thème ruritanien à travers le Double chez un de ses premiers imitateurs et rivaux, Otis Adelbert Kline (1891–1946).

    L'Enquête historique par Echange des Corps

    Otis Adelbert Kline a écrit dans les Pulps vers 1929-1933 une imitation directe du cycle de Barsoom. Dans le premier (dans la chronologie interne de la série), Swordsman of Mars (1933), le Docteur Morgan est contacté télépathiquement par un savant extraterrestre d'un lointain passé, Lal Vak. Mars n'est en effet plus habitée "aujourd'hui" (sur ce point, Kline est plus hard science que Burroughs) mais elle avait eu une civilisation humanoïde il y a des millions d'années et la télépathie peut dépasser toute limite spatiotemporelle. Le savant martien explique qu'il peut opérer un transfert mental entre les deux planètes et les deux époques, à condition d'avoir des sujets qui soient assez similaires physiquement. Morgan envoie d'abord l'esprit d'un premier sujet, un petit criminel nommé Frank Boyd, qui rompt tout contact et décide de rester vivre dans la Mars archaïque. Morgan envoie donc un nouvel esprit, celui d'un certain Harry Thorne (dans le corps d'un certain "Borgen Takkor", pendant que l'esprit de celui-ci occupera son propre corps), pour arrêter son compatriote terrien parti envahir le passé de la Planète rouge. Ensuite, Thorne devient un autre John Carter et comme tout héros de ce genre, il finit avec une Princesse martienne (cette convention du mariage est même tellement solidement implantée dans les Pulps qu'il lui paraît évident dès le début qu'on ne partirait pas vers une autre planète pour d'autres raisons que d'épouser une Princesse).

    Puis (la notion de simultanéité n'est pas très claire entre l'époque archaïque et le "présent"), le Docteur Morgan enverra un autre agent terrien, Robert Grandon avoir ses propres aventures à la même période, mais cette fois sur la planète Vénus (que ses habitants appellent Zarovia, The Planet of Peril, 1929, j'ignore pourquoi cette série paraît quatre ans avant le cycle martien, alors qu'elle semble bien rédigée après). Robert Grandon (dans le corps d'un prince vénusien et fiancé à une dangereuse reine amazone) y retrouvera même Harry Thorne, venu de Mars - les Terriens n'ont jamais très envie de revenir chez eux dans ces histoires et ils s'assimilent très bien aux indigènes (on a l'annonce du cliché d'Avatar).

    Un aspect de la fiction klinienne de l'Echange par rapport à Burroughs est que le héros terrien perd son avantage physique qui devait justifier la supériorité impérialiste. Chez Burroughs, la différence de gravité est censée donner une superforce à un humain élevé sur Terre. Ici, le héros terrien est projeté dans un corps autochtone.

    La différence principale avec Burroughs est un accroissement de la distanciation. Le héros ne voyage pas seulement dans l'Espace mais aussi dans le Temps (lointain passé - le héros se dit à lui-même qu'il est nécessairement destiné à mourir des millions d'années avant sa naissance) et même dans un autre corps (même si la ressemblance physique entre les deux cerveaux dans le transfert doit atténuer quelque peu le choc entre les répliques). Kline a donc ajouté à la fiction planétaire trois thèmes supplémentaires, la télépathie (mais les Martiens sont télépathes aussi chez Burroughs), le voyage dans le temps et l'échange des consciences. Ce qui n'était qu'un Double ou Sosie accidentel dans la fiction ruritanienne devient une opération parapsychique où le héros se "réincarne vers le passé".

    L'occultisme décadent de la fin du XIXe siècle était obsédé (dans le courant dit "théosophique") par les thèmes mystiques de réincarnation dans les vies antérieures mais ici le héros laisse aussi son corps à l'autre esprit pour vivre dans l'autre monde. On est donc plus proche de ce qu'on appelle parfois le thème du Changelin. John Locke avait déjà imaginé en 1690 un Prince et un Cordonnier qui échangeaient leurs esprits et il en tirait un argument pour dire que le Soi devait être plus identifié aux souvenirs qu'à un support quel qu'il soit.

    [En passant, Michael Moorcock écrira (sous un pseudo) aussi son propre pastiche du genre planétaire, Kaine of Old Mars (1965). Mais dans sa version (si je me souviens bien), Kaine se déplace physiquement sur la planète Mars, qui est dénuée de vie, et retrouve ensuite une Mars antique par un voyage dans le temps (mais je crois que c'est toujours dans son propre corps pour avoir la même "superforce" comparative que Carter). Dans le comic Den de Richard Corben (1968), c'est moins clair, dans certains passages, le héros semble avoir envoyé seulement son esprit, mais dans d'autres, Den se déplace sur l'autre monde de Neverwhere mais son corps est complètement "transformé" par le passage.]

    L'inversion hamiltonienne

    Mais le meilleur hommage à l'Echange de Kline en est une inversion faite par un autre écrivain de Pulps, Edmond Hamilton (1904 – 1977) dans sa série Star Kings (1947) [le prolifique Hamilton avait eu aussi sa propre série plus directement burroughsienne dans les années 30, Kaldar, dans le système d'Antarès].

    Le protagoniste de Star Kings, un Terrien ordinaire du XXe siècle nommé John Gordon, se retrouve un jour contacté télépathiquement par un Humain du lointain futur, Zarth Arn, un fils de l'Empereur de la Galaxie et historien. Zarth Arn lui explique qu'il ne peut pas voyager physiquement dans le temps mais seulement psychiquement. Zarth Arn pratique l'échange par curiosité, pour pouvoir étudier la Terre du XXe siècle mais Gordon n'est pas aussi volontaire que l'étaient les héros de Kline. John Gordon, qui occupe le corps du Prince intellectuel, va se retrouver soudain pris dans des intrigues interstellaires des milliers d'années dans le futur [Edmond Hamilton écrira vers 1960 les aventures de la Légion des Superhéros, le groupe du XXXIe siècle, où les héros aussi viennent recruter des membres de notre époque.].

    On retrouve donc les mêmes thèmes que chez Kline, voyage dans le temps et échange mental, mais dans le sens inverse, vers un Humain plus "avancé" et non un Martien du passé archaïque. Ce n'est plus le Dr Morgan qui étudie un autre monde mais ce monde futur qui nous étudie. Le héros terrien est donc clairement le Barbare plongé dans une Civilisation bien supérieure. Mais cela n'inverse pas complètement le cliché comme c'est le Barbare qui vient sauver la cause du vrai Prince.

    On compare souvent l'histoire d'Hamilton au double du Prisoner of Zenda (et je l'avais d'ailleurs fait en 2007) mais la meilleure médiation me paraît plutôt être le cycle de Kline.

    Il y a une scène ironique très "ruritanienne" chez Hamilton où un ennemi s'aperçoit que Gordon n'est pas le vrai Zarth Arn et tente de lui faire passer un test pour éliminer cet usurpateur. Gordon le réussit comme l'épreuve n'est que physique et que son enveloppe corporelle est "authentique". Et comme dans la romance planétaire, Gordon tombera amoureux d'une Princesse du futur (qui détestait le vrai Zarth Arn, comme dans toute comédie romantique).

    Swap

    Il y a eu de multiples fictions sur le thème de l'échange d'esprit entre deux corps et l'une des premières est peut-être Vice Versa (1882), où un père et son fils en pension se retrouvent dans le corps de l'autre. Certains critiques contre le jeu de rôle lui attribuent d'ailleurs un désir de "réincarnation", et donc une sorte de déni du corps, mais finalement le jeu français MEGA (où tous les personnages ont un pouvoir de transférer leur esprit dans un autre corps) a peut-être su mieux faire de cette idée le thème direct du jeu, même si les Messagers voyagent avec leur corps à travers les dimensions et ne font ces transferts que de manière temporaire.