mardi 22 janvier 2013

Miroirs d'autres Alatáriel


Je ne crois pas que je jouerai un jour à nouveau dans les Terres du Milieu mais si c'était le cas ce serait soit au Premier Âge (Guerres de Beleriand), soit au Second Âge (en Númenor) ou bien dans cette uchronie où Dame Galadriel n'a pas pu résister à la tentation de l'Anneau Unique, et a remplacé le Seigneur des Anneaux sur son sombre trône. Elle a fermé la voie vers Valinor (son péché ayant toujours été, comme d'autres Noldor, l'attachement à la beauté terrestre). Sa tyrannie d'Elfes esthètes changerait un peu de celle des Seigneurs des Ténèbres habituels.

Círdan, le Maître des Havres gris, qui avait su se priver de son Anneau rouge Narya pour le donner à Gandalf, est le dernier seigneur elfique à lui résister mais on dit que la petite-fille de Galadriel Arwen est toujours prisonnière en Lorien (peut-être qu'Elrond a réussi à cacher son Anneau avant de tomber sous le joug de la nouvelle Dame des Anneaux ?). Le texte en lien propose que Gandalf s'en soit sorti mais je trouverais plus intéressant que Mithrandir le Blanc devienne soudain, à son retour du combat contre le Balrog, une autre sorte de Spectre de l'Anneau de Feu.

Du coup, Boromir n'a pas pu succomber et je ne sais pas si le prétendant Aragorn peut monter sur le trône de Gondor si Galadriel a abattu le Mordor par elle-même. D'autres personnages peuvent aussi chercher à lui résister : Saruman (s'il a survécu), Tom Bombadil ? Un autre personnage pourrait gagner en importance, le malheureux Celeborn Arbre-d'Argent, l'époux de Galadriel, qui pourrait enfin être étoffé.

jeudi 17 janvier 2013

Une mythologie pour Mystara ?


Un milieu anti-mythologique
Certains mondes de jeu de rôle sont dépourvus de mythologie pour des raisons assez accidentelles : elles n'ont pas été développées et les auteurs se sont contentés de faire des listes de dieux. On peut donc toujours les compléter en brodant sur ces éléments (comme l'avait tenté par exemple cette mythologie de Greyhawk).

Mais dans le cas de Mystara, le monde est quasiment anti-mythologique ou a-théologique, cette absence est un feature, pas un bug. Une histoire est un agencement d'actions et d'événements, un mythe est un agencement de métaphores. Sur Mystara, tout est naturalisé, tout est "historique", il ne peut pas y avoir de séparation entre une ère mythique et l'Histoire : le surnaturel n'est qu'une branche de l'Histoire parmi la prose du monde. En effet, un des principes fondamentaux de la fantasy mystéranienne est plutôt une sorte de science-fantasy comme on en trouve aussi dans les comic books : les dieux ne sont tout au plus que des êtres très puissants, eux-mêmes soumis à des Lois cosmiques qui les dépassent, il n'y a aucun dieu primordial, toutes les divinités (appelés sur Mystara des "Immortels" et non des dieux) ne sont que des Mortels qui ont su exploiter ces Lois pour atteindre une Ascension, une "Exaltation" ou une Apothéose. La différence n'est toujours que de degré, de Niveau. Mystara est un monde évhémériste, toute réduction du mythe à l'histoire y est littéralement vraie (même si on peut aussi créer des fausses pistes).

Cela a bien des avantages en jeu de rôle et surtout pour D&D (dans la version dite Basic Expert Companion Master Immortal ou la Rules Cyclopedia) où le but du jeu devenait pour tout personnage (même un Clerc) d'accomplir cette Apothéose sans vivre dans l'ombre de Divinités suprêmes. Mais cela peut aussi risquer de donner une certaine impression de "prosaïsme", d'absence de sublime, de crainte et de tremblement religieux, voire de dériver vers un jeu où les Dieux ne sont que des adversaires de haut niveau, de gros réservoirs à points d'expérience. 

Quand on regarde la liste des Immortels (ou celle-ci) de Mystara, il y a quelques panthéons inspirés de notre réalité terrestre (notamment tout le panthéon scandinave mais aussi quelques dieux égyptiens, comme c'était le cas aussi dans les Wilderlands of High Fantasy, et il y a aussi un Utnapishtim mésopotamien, un Simurgh perse, un Ilmarinen du Kalevala, un Turms étrusque, un Chiron et un Tirésias grec qui se baladent dans la liste). 

Changer les Cinq Sphères en Cinq Dieux
Les règles de Mystara distinguent les dieux non pas seulement par leur Alignement moral ou leur fonction précise mais par leur Sphère Générale : Matière, Energie, Temps, Pensée, Entropie. Cela sonne très scientifique et moderne, mais cela peut s'atténuer si on personnalise un peu ces concepts. Au lieu de dire que "Ixion rejoint la Sphère de l'Energie", on pourrait dire que les Mystériens se représentent peut-être plutôt "Ixion l'Eclat solaire est le fils aîné d'Ergon l'Action", en prenant un peu plus un point de vue généalogique.

Sans vouloir injecter trop de la Glorantha de Greg Stafford dans Mystara, car les deux goûts ne se mélangent pas bien, on pourrait donc développer des mythologies plus relatives à chaque culture.

Il s'agit ici d'un texte de théogonie sans doute plutôt thyatien ou bien de l'Île de l'Aurore (mais je m'inspire aussi de nombreux fragments sur Pandius pour dés-historiciser les Immortels). 

Une théogonie avant l'Histoire
"Au début, il y avait Aïon, l'Eternité, qui s'écoulait sans aucune limite. Les Dragons prétendent qu'en lui était déjà O le Grand Triple Dragon.

Alors vint son contraire, Mè On, le Néant, la Négation qui voulait faire cesser le Temps et tout conduire à la mort.

L'Aïon dut créer alors la Stabilité d'Ousia, la Substance, comme rempart contre le Néant, et ce fut alors l'Oeuf du Monde. L'Oeuf de Pierre s'appelait Urth le Titan Cosmique, réceptacle de la Matière.

Mais Urth dormait face aux assauts du Néant. Il fallut alors créer Ergon, l'Activité, enfant du choc entre la Substance et le Néant.

Et Urth en agissant et en saisissant soudain ce conflit, se mit alors à découvrir le plus profond des dieux : Nous, l'Esprit, l'Âme du Monde qu'on appelle aussi "Mystara" (car Urth fils d'Ousia n'en est que le corps matériel et Mystara est ce qui l'anime en puisant ses rêves dans les actes d'Ergon).

[Mais les Sages Alphatiens prétendent que la Pensée fut première et que ce fut elle qui donna naissance au Temps, au tout début du cycle avant d'ordonner le Cosmos. Et les Mages Glantriens répondent au contraire qu'au commencement était l'Action. ]

[Une autre légende, qu'on trouve plutôt dans les Etendues nordiques et dans le Norwold, part aussi du Temps en disant qu'il y avait Trois Déesses, trois Nornes, trois Moires : Passé, Présent et Futur. Passé était le principe de conservation dans la Matière, Présent était l'écoulement dans le Temps et Futur était la Destruction. Futur, qui était la plus jeune, qu'on appelle aussi l'Echéance (Skuld), eut une vision de son avenir et c'est elle, dit-on, qui mangera les deux autres pour permettre la naissance de la Pensée et de l'Action. Car l'Esprit a besoin d'inscrire la mémoire dans les traces de la matière et de saisir les choses présentes pour se projeter dans l'action et vers la négation de son état présent.]

Création des Mortels

Le Temps créa comme principe de durée Ordana la Nature, principe de ce qui croît et de ce qui se flétrit. 

Celle-ci supplia l'Activité de donner une chaleur pour le monde et ce fut le dieu solaire qu'on connaît sous bien des noms comme Ixion.

Ordana imita le Dragon pour créer les premiers êtres vivants de Mystara, des végétaux et les Grands Arbres de Vie. Et plus tard, à partir des mêmes Dragons, les Elfes comme protecteurs de ses forêts et gardiens de chacun de ses Grands Arbres, même si certains Elfes furent vite séduits par les Artifices et la manipulation des forces de la nature. Un des premiers Elfes fut Ilsundal, fils élu d'Ixion et d'Ordana, qui apporta l'Activité dans l'ordre naturel en devenant le premier Protecteur.

[Car de la Matière sortit beaucoup plus tard un autre Immortel qui avait été mortel, Kagyar l'Artisan, qui créa l'espèce des Nains. Les Elfes, avant l'époque de la Grande Pluie de Feu, furent attirés par la permanence de ces oeuvres matérielles contre le cycle de vie et de mort que leur imposaient les Grands Arbres de Vie. ]

La Matière accueillit ce don du Soleil et la première de ses Immortelles fut Valerias, la Déesse de l'Amour et de l'Harmonie, qui épousa Ixion. Ordana exécute le cycle de vie et de mort avec un certain caractère inexorable, mais c'est Valerias qui concilie les affinités pour résister à cet écoulement et engendrer le renouvellement, mêlant la Terre nourricière à l'énergie de son époux solaire. C'est pourquoi elle est aujourd'hui une des principales Déesses chez les mortels.

Mais après l'Amour vient la CompassionKa, le Principe de Vie, le Serpent d'Ambre, éclot d'un oeuf, fils de la Matière, et ce fut lui, le Saurien, qui devint le Préservateur. Ka savait que l'Histoire était tragique et qu'elle pouvait effacer toute trace d'une forme de vie quand certains des premiers sauriens originels moururent. Ce fut Ka aussi qui créa, avec l'aide d'Ixion et d'Ordana, le Monde Creux à l'intérieur de l'enveloppe d'Urth pour protéger les peuples contre la mort et l'oubli. Il n'y aurait donc pas seulement des Enfers des âmes individuelles après leur mort, mais de manière plus matérielle, le Monde Creux comme mémoire des sociétés, comme les grandes archives souterraines du Monde de la Surface. Certains des Fils du Temps furent mécontents de cette création, rétive à la destruction et des Lois nouvelles que Ka y avait créé. 

Le Néant créa le Faucheur qu'en Thyatis on appelle "Thanatos", et "Nyx" la Nuit éternelle. En cherchant à travers les mondes, ils ajoutèrent la sinistre "Hel" à leur trinité.

La Pensée fut sans doute la plus féconde car elle était sans borne. On compte parmi elle l'Araignée Cosmique, le Trickster adoré dans les terres du sud [Korotiku] et qui tisse sa toile pour nouer ses pièges. De nombreux autres Immortels rusés sont venus lui voler ses ruses, comme notre bien aimé Asterius le Voleur qui protège Thyatis, ou le maléfique Bozdogan le Trompeur [Loki ]. De l'autre côté de la sagesse insondable, en complément à l'Araignée fixée au centre de sa toile, l'Errant est une Pensée d'un autre rêve, qui médite sur l'Arbre des Mondes et qui est adoré dans les terres du nord [Odin]. On dit qu'il a bu à la source de la Déesse de l'Echéance et lui a sacrifié son oeil. L'Errant et l'Araignée sont parfois alliés, pour autant qu'on sache, surtout contre le perfide Bozdogan qui a détourné la Pensée vers la destruction.

Les Immortels donnèrent deux Lunes à Mystara : la Lune visible de matière qui réfléchit la lumière, et la Lune invisible au-delà du regard. C'est sur la seconde Lune diaphane, que l'oeil humain ne peut voir, qu'ils bâtirent la Cité de Tous les Dieux (Pantheon) qui sert de lieu de rencontre et de Parlement neutre à tous les Immortels.

L'Histoire

Quand l'Histoire commença avec la naissance des peuples mortels, d'autres êtres rejoignirent donc ces premiers dieux, comme Ilsundal l'Elfe ou Kagyar l'Artisan. Le mystérieux Khronos qui se dit incarnation du Temps lui-même aurait été en réalité un mortel né à l'intérieur de l'Histoire mais qui aurait acquis l'art unique de remonter en arrière dans l'écoulement du Temps, jusqu'aux origines pour devenir cet avatar. C'est lors des guerres antiques que naquit Vanya la Conquérante, Immortelle de la Guerre et patronne sévères des Chevaliers Heldanniques. Un antique Roi humain de Nithie fut si renommé pour sa perspicacité qu'il devint Nouménos l'Intelligible, Immortel de la sagacité. Quand la Grande Pluie de Feu détruisit toute la surface de Mystara et altéra les Lois du monde, Djaea, la Druidesse adorant la Terre, devint ainsi aussi son avatar principale aux côtés de Ka le Préservateur et d'Ordana. Djaea aurait épousé Khronos pour veiller sur la Nature et ce fut le premier mariage divin dans le Panthéon sur la Lune Invisible depuis celui entre Ixion et Valerias.

Panthéons modernes
Traditionnellement, on considère maintenant comme les cinq Hiérarques représentant chacun une des cinq divinités principales : (1) Djaea ou Ka (Matière), (2) Ixion ou Ilsundal (Activité), (3) Khronos (Temps), (4) Korotiku l'Araignée (Pensée), (5) Hel (Destruction).

Les Alphatiens qui occupaient autrefois notre terre avant notre héroïque libération n'avaient, dans leur démesure, que peu d'estime pour les Immortels. La plèbe alphatienne adorait certes leur éponyme Alphatia, protectrice de l'Empire, et certains mages contemplatifs adorent Koryis le Pacificateur qui gardait la "Paix Impériale", et leur Razud n'est qu'un instrument politique qui représente la prétendue "liberté" de leurs sujets. Le désert du nord a toujours son propre Prophète Immortel, faute des anciens dieux oubliés sous les sables. Mais Asterius aux Mille Tours, Valerias l'Aimable, Vanya la Conquérante, Kagyar l'Artisan, Ilsundal le Jardinier et Sainte Chardastes protègent notre Thyatis."

Sur le même sujet d'une mythologie pour D&D, voir aussi la mythologie de Pelinore, comme tentative de systématiser un panthéon par un jeu d'opposition (Loi/Liberté et Amour/Conflit). 

mardi 15 janvier 2013

La fin de Wheel of Time

23 ans après le premier volume et 6 ans après le décès de son auteur originel, le cycle tétrakaidécalogique de la Roue du Temps a enfin trouvé sa conclusion, A Memory of Light, écrit par Brandon Saunderson d'après les notes laissées par Robert Jordan et publié la semaine dernière. Je ne comptais pas même l'acheter mais MightyGodKing [Attention: SPOILERS] l'a adoré, ce qui me rend bien plus enclin à m'y remettre (même si j'ai dû m'arrêter au tome 9, si je me souviens bien). Il va jusqu'à dire que tout trouve finalement son utilité dans ces 14 longs tomes !

La Roue du Temps avait pour originalité parmi tous les innombrables imitateurs de Tolkien d'annoncer au début que le héros (Rand) gagnerait certes, mais qu'il deviendrait fou et causerait la perte de tous ceux qu'il aime en battant le Grand Méchant. Cette prophétie tragique trouvait un moyen de décaler le suspense (non pas "Le héros va-t-il gagner ?" mais "A quel prix va-t-il l'emporter ?"), mais je crois que la promesse n'a pas été vraiment tenue de ce point de vue (Rand semble éviter la folie un peu trop facilement en tout cas dans le volume 9 et c'est à ce moment-là que j'avais laissé tomber).

L'autre originalité était la magie fondée sur le sexe, comme le Yin et le Yang. Les hommes perdaient la raison en manipulant les forces magiques et cet art était donc devenu un monopole d'Ordres féminins, dont certaines étaient assez misandres (ce qui pouvait d'ailleurs se justifier par les lois mêmes de cet univers). Le vrai thème des différents personnages est donc avant tout la variété des relations entre les deux sexes que cela engendrait (mais l'histoire n'évitait pas une impression de fantasme du héros masculin).

Le premier volume semble être une copie du premier tome du Seigneur des Anneaux, y compris dans certains détails. Les volumes 2-4 environ en revanche sont vraiment nettement meilleurs grâce à un renouvellement des thèmes, quelques révélations sur le passé complexe de ce monde (où Robert Jordan imite d'ailleurs plus Frank Herbert dans Dune que Tolkien). Puis la série s'est enlisée aux alentours des volumes 7-10 qui deviennent interminables et répétitifs. Donc si vous tentez la série, il faut être prêt à dépasser un volume trop cliché et plusieurs tomes trop lents avant la satisfaction du dénouement.

Un défaut qu'il partage avec Tolkien est que de nombreux personnages secondaires qui servent de points de vue ne m'intéressent pas du tout. J'avais du mal avec les deux hobbits Merry & Pippin, mais je trouve Matt & Perrin encore plus lassants parfois. Lan ne vaut pas exactement Aragorn. Mais Moiraine, Elayne, Egwene ou Nynaeve, malgré le côté parfois Soap Opera de certains traits, sont quand même un peu plus développées que cette pauvre Eowyn.

En 2005, j'avais résumé les 10 premiers volumes mais sur un autre blog qui semble curieusement avoir supprimé toutes les lettres accentuées. Je ne le recopie pas pour ne pas multiplier les spoilers.

lundi 14 janvier 2013

Retour en Alphatia


J'avais déjà dit il y a six mois que Bruce Heard, le principal créateur du monde de Mystara, avait commencé à détailler l'un des Empires de ce monde, l'Alphatie sur son blog. Je reprends à nouveau le descriptif pour m'aider à m'y retrouver dans les différentes sous-parties qu'il a recréées avec un enthousiasme visible et communicatif.

Je pensais que l'Alphatie n'était pas idéalement adaptée au jeu, comme c'est un vieil empire civilisé, presque trop "utopique" parfois dans sa puissance magique, peuplé depuis des milliers d'années, alors qu'on a plutôt l'habitude de cadres plus sauvages, en ruines aux Marches de ce genre d'Etat. On ne ferait donc que passer par l'Alphatie avant d'aller en aventure ailleurs.

Mais Bruce Heard transforme assez profondément l'image de l'Empire des Mages et me fait abandonner certains de mes vieux préjugés, en dévoilant des pans entiers nouveaux.
Voir sur le site Pandius, la présentation de l'Alphatia et ce long index d'informations officielles par un des fans de la MailingList de Mystara.

Heard change non seulement les cartes en zoomant les détails tout en reprenant le style antérieur (finalement, les hexagones sont plutôt jolis quand il y a tant de précisions), mais il ajoute aussi l'héraldique et même des données qui changent l'équilibre entre les différents Royaumes qui obéissent à l'Impératrice.

Un des changements est les détails démographiques qui rendent le continent nettement plus peuplé (l'Alphatie entière n'était censée avoir que 5 millions d'habitants et dans la version de Bruce Heard on tend vers un chiffre sans doute au moins dix fois supérieur).

Un nouveau survol avant l'exploration
Voilà un rappel rapide (que j'ai déjà donné dans le message précédent sur le même sujet). L'Alphatie comporte de nombreux domaines sur plusieurs continents, des étendues nordiques du Norwold aux différents archipels autour de la grande Île de l'Aurore ou à la cité sous-marine d'Aquas, mais on va se restreindre ici à l'Alphatie continentale proprement dite, une gigantesque île qui a été colonisée depuis au moins deux mille ans notamment par des magiciens réfugiés d'une autre dimension qui fut détruite par une catastrophe magique.

L'Alphatie est demeurée une Magiocratie et le problème principal est d'ailleurs celui du statut social des non-mages, qui sont officiellement discriminés. Un des principaux rival de l'Alphatie est les Princes Confédérés de Glantri, qui sont, eux aussi, des magiocrates mais encore plus "décomplexés" et plus moralement ambigus dans leur usage de la Magie que le vieil Empire alphatien.

Le symbole sur le livre décrivant l'Alphatie (Dawn of the Emperor, 1989, Livre III) était un Lamassu et à cause de ce détail, j'avais décidé que dans mon Mystara, l'Alphatie serait plutôt globalement mésopotamienne ou perse (surtout si mon Thyatis est en fait byzantin plus que romain). Mais la version officielle est plus "générique médiévale anglo-saxonne" et pas très orientale et certains aspects ici sont plus clairement féodaux.

illustration de Stephen Fabian, 1989, Thincol de Thyatis face à Eriadna d'Alphatia


Les 17 Royaumes de l'Alphatie métropolitaine
Le continent principal de l'Empire d'Alphatie est composé d'au moins les 17 royaumes suivants, en allant dans le sens des aiguilles d'une montre, du sud-ouest vers le nord, en partant de la capitale de Sundsvall au sud (qui sera donc notre #17) :

1) Le Havre (capitale : Aasla), Sud-Sud-Ouest. On savait juste que cette nation avait été fondée par des roturiers alphatiens qui en avaient assez des persécutions par l'aristocratie des vieilles familles de mages. Bruce Heard en a fait une sorte de colonie de Mages esthètes et artistes, qui ont transformé leur environnement en land-art.

2) Les "Gars-Solides" (Stoutfellow, littéralement, "Type Corpulent", capitale : Denwarf-Hurgon), Sud-Ouest. C'est une colonie de Nains, de Halflings et de Gnomes qui ont obtenu une relative autonomie et ne souffrent donc pas autant des discriminations contre les peuples faibles en magie. Bruce y a ajouté par exemple tout un réseau ferroviaire sous la terre.

3) Mur-de-Pierre (à l'ouest), est encore une Province plus tolérante envers les non-Mages comme elle a une tradition militaire. Voir la nouvelle carte.

4) Limn (à l'ouest) est une nation encore plus mélangée puisque ce nouveau Royaume (dirigé par un Elfe marié à une Druidesse dryade) compte l'enclave des espèces humanoïdes (environ un tiers de la population est des Gobelinoïdes et des Orcs), qui ont eux aussi obtenu un statut protégé à l'intérieur de l'Empire. Même s'il y a quelques tensions avec les tunnels de Gars-solides, même les Trolls de Limn sont étonnamment civilisés (pour des Trolls). Bruce a refait la carte et a plus détaillé la capitale Trollhattan.

5) Le Shye-Lawr, plus au centre, est la forêt elfique d'Alphatie, plus féérique et mystérieuse que l'Alfheim.

6) Le Coeur-Noir, au nord de Shye-Lawr, contient les sorciers asociaux et misanthropes d'Alphatie qui voulaient s'isoler pour faire leurs expériences.

7) Le Frisland au nord-ouest n'est pour l'instant pas encore développé à ma connaissance (en dehors des almanachs non-officiels sur Pandius).

8) Ar la Flottante, au nord, est une province d'îles volantes. Bruce a ajouté des cartes de ces archipels aériens, mais en ajoutant aussi un peu la surface qui était un peu négligée.

9) Ambur, au nord-nord-est, n'était connu que pour ses astronomes et observatoires. Bruce y a fait des cartes mais n'a pas encore appliqué ses révisions plus profondes.

10) Le royaume de Foresthome (je ne sais trop comment traduire, "Foyer Sylvestre", "Sylvania" ? le même nom apparaissait dans le B8) est l'un des plus grands d'Alphatia et il était un des moins décrits avant que Bruce n'en crée les différentes régions sur son blog. Voir son Introduction, Suthermore & Tutleby, Burwyn, Orfeander, Rathmore, Llynmouth et les Terres de la Reine de la Forêt, Hârnmayne & Grünfold, Ashbury & les Clans, Wessith, Mersey & Weil, Tarston-Wall & île de Llynsey, Gué-de-l'Ouest, les Marches des Ogres, une Synthèse + une aventure dans les Gués de l'Ouest, la capitale de Boisvert, des PNJ de Boisvert.

11) le Saint Royaume de Bettelyn (à l'est) a été radicalement changé en devenant l'exception sur Alphatia, une monarchie théocratique dans un Empire magiocratique relativement indifférent envers les Immortels. Bettelyn a été fondée par une secte fanatique qui voulait s'isoler des autres mages et est donc bien plus mystique que les autres Royaumes. On dirait un mélange d'Inquisition chrétienne médiévale et de prosélytisme mormon.

La province adore un panthéon polythéiste des Sept autour du Dieu suprême Sammarion (apparemment un Hiérarque de la Loi, mais il y a quelques doutes théologiques sur la question de sa vraie origine) : Eyoth, gardienne de la Magie ; Sabbaiah, maîtresse de la Guerre ; Horana, gardienne de la Famille, de l'Honneur et de la Mort ; Astafiel, protecteur de la vie ; Ardoryl, gardien de la lumière et de la pureté et le septième, Elarion le Héraut et le Chasseur.
Les Compagnons sont une nouvelle classe des Prêtres-Magiciens missionnaires de Bettelyn. Le Royaume abrite de nombreuses reliques religieuses et serait donc un endroit idéal pour des voleurs d'artefacts.

12) Randel (au sud-est) est, me semble-t-il, la principale révolution apportée par Heard pour Alphatia, je trouve. Il n'y avait rien dans le supplément d'origine sur cette province. C'est maintenant le royaume siège des Chevaliers-Dragons, un ordre de mages qui se lient mentalement avec des Dragons. Les Dracomanciens de Glantri prennent leurs pouvoirs aux Dragons et finissent par se transformer en Dragons alors que les Mages-Chevaliers de Randel sont des alliés et des compagnons des Dragons.

Le grand avantage de cette nouvelle idée est de créer des Magies différentes pour chaque Royaume (Théurgie à Bettelyn, Dragons à Randel, Ombres à Eadrin...) et augmenter le rappel qu'un vaste Empire comme l'Alphatie va être multiculturel. Et ces Mages-Chevaliers donnent envie de les jouer. Bruce embrasse une des idées de D&D BECMI en multipliant de petites classes exotiques.

Mais un défaut est que maintenant l'Empire de Thyatis me semble un peu plus désavantagé. La spécialité de l'Alphatie était les Navires volants, ce qui lui donne une supériorité aérienne, et le Thyatis réégalisait un peu avec l'Ordre des Chevaliers des Airs (chevauchant des hippogriffes, des Rocs ou des Dragons). Mais maintenant ces Mages-Chevaliers de Randel ont aussi accès à une autre sorte de magie draconique en plus des aéronefs venus d'Ar ou du Havre.

13) Le Theranderol est pour l'instant encore assez standard.

14) Eadrin est à nouveau très original, comme le Randel, avec son Puits des Ombres et sa magie fondée sur les ténèbres. Mais chez ces Seigneurs des Ombres, l'Obscurité n'y est pas nécessairement le Mal.

15) Arogansa a maintenant un système d'aristocratie magiocratique complexe fondé aussi sur l'accès à certains minéraux magiques.

16) Greenspur au sud est désormais le domaine des Mages-Juristes, un pays d'avocats et de bureaucrates, avec une aristocratie d'administrateurs et de Juges.

17) Enfin, Vertiloch, le district de la capitale, a maintenant un tissu plus dense et plus réaliste autour de Sundsvall.

Add. Une interview de Bruce Heard sur Stargazer, qui revient sur son itinéraire et sur l'histoire éditoriale de Mystara. Un des principaux forums sur Mystara ne semble plus être la vieille mailing-list sur Pandius mais plutôt sur Piazza.org.uk.

samedi 12 janvier 2013

Le périple de Rojestvenski


Grâce à l'auteur Charles Stross (qui se moque des clichés Napoléoniens... enfin, Nelsoniens, dans les combats de vaisseaux de Space Opera traditionnel), je découvre l'Odyssée ratée du malheureux Vice-Amiral russe Zinovi Rojestvenski (surnommé le "Chien Fou").

Bien que la flotte russe n'ait pas été si arriérée qu'on le croit au début du siècle comme elle venait de s'équiper de très modernes radios TSF et de nouveaux navires, Rojestvenski montre bien l'opaque Brouillard de la Guerre et les incertitudes chaotiques du combat en haute mer. Il faillit déclencher en pleine Guerre russo-japonaise un second front contre les Britanniques avec sa flotte de la Baltique. En route vers l'Asie, il avait fait tirer en octobre 1904 sur des chalutiers britanniques qu'il avait pris pour des croiseurs japonais  - en Mer du Nord.

Il se vit interdire de Canal de Suez par les Britanniques (qui soutenaient d'ailleurs les Japonais) et sa flotte de secours de la Baltique voyagea donc vers le Cap de Bonne Espérance et vers l'Indochine française (mais certains navires de Mer noire avaient obtenu le droit de passer par le Canal de Suez).

Après avoir franchi plus de 33 000 kilomètres de Saint-Petersbourg à l'Afrique et en Chine, l'escadre de Rojestvenski (qui comptait alors 28 embarcations dont 8 grands cuirassés, 8 croiseurs et 9 destroyers) fut complètement annihilée en mai 1905 dans les détroits de Tsushima entre la Corée et l'Archipel japonais par la flotte de l'Amiral Tōgō Heihachirō (qui n'avait certes que quatre cuirassés mais 27 croiseurs, 21 destroyers et de nombreuses petites canonnières et torpilleurs). Voir l'article Battle of Tsushima.


Le Vice-Amiral Rojestvenski fut blessé à la tête, sauvé de son navire en flammes, le Prince Souvorov, par le Capitaine Nicolas Kolomeïtsev (l'explorateur, premier mari d'une des tantes de Vladimir Nabokov) mais fait prisonnier par les Japonais. Après la capitulation et la libération des prisonniers, il fut jugé et se déclara responsable de tout le désastre. Je ne me rendais pas compte avant de lire cela à quel point la défaite de 1905 avait pu comporter tant d'échecs catastrophiques pour l'armée russe.

Il faut que Depardieu (qui a, si j'ai bien compris, accepté une nationalité du Mordor ou d'une autre contrée dans le coin) fasse un film de ce désastre.

TBBT S06E11 "The Santa Simulation"


Pour ceux qui ne connaissent pas la série The Big Bang Theory (s'il y en a sur ce blog), c'est un sitcom sur quatre Geeks ou Nerds et leurs petites-amies respectives. Il y a bien des critiques qu'on peut faire sur ce sitcom. D'abord, c'est un sitcom. Par les mêmes auteurs que le très médiocre (et très populaire) Two and a Half Men. On ne s'attend donc pas vraiment à un chef d'oeuvre (et toutes ces vidéos de YouTube sans les rires enregistrés montrent à quel point certains gags sont en effet surévalués). Les gags sont répétitifs. On a vu un épisode et ensuite, tout n'est plus qu'une variation sur un thème unique. Et oui, les gags sont très inégaux et souvent faciles (par exemple sur l'homosexualité refoulée  de Rajesh ou sur l'égocentrisme infantile de Howard Wolowitz). [Mais je défendrais jusqu'au bout les dialogues de l'épisode S04E03 "The Zazzy Substitution" par Bill Prady, Jim Reynolds, Lee Aronsohn, Steven Molaro, Maria Ferrari, où certains gags dépendent des attaques contre le Naturalisme par le Réalisme platonicien de Frege.]

Mais la critique que je ne comprends vraiment pas est ce geignement lassant que je lis sur tant de forums "C'est une série raciste anti-Geek, nous sommes persécutés, Booo quelle horreur, ils rient DE nous, pas AVEC nous". Et cela a repris encore avec l'épisode de Noël consacré aux jeux de rôle (11e épisode de la 6e saison "The Santa Simulation", où Leonard décide, comme dans le vieux scénario d'Imagine #21, 1984, de faire un D&D sur le thème des fêtes de fin d'année).



TBBT est une comédie sur des Geeks, bien sûr que tous les stéréotypes vont s'y retrouver. Le paradoxe digne de Groucho Marx est que ce genre de message me semble plus conforter tous ces stéréotypes que tous les sarcasmes les plus acides qu'on pourrait réaliser. Il faudrait vraiment que les prétendus Geeks cessent de faire croire qu'ils forment vraiment une "Communauté" (mais cela devient inaudible) et encore moins une minorité opprimée par la Majorité Morale qui veut leur interdire leurs précieux jeux vidéo. Ou comme quelqu'un l'a dit l'année dernière : "Socially awkward comic book nerd ≠ Galileo."

Et j'aime beaucoup The IT Crowd, mais malgré l'épisode touchant sur D&D (S04E01 "Jen the Fredo"), les Nerds y étaient exactement aussi ridiculisés que dans TBBT. (Mais je reconnais que le personnage de Stuart le Vendeur de Comics ruiné verse depuis quelques temps trop dans le "pathétique", comme l'était l'insupportable faire-valoir Alan dans Two and a Half Men).

Le problème de l'épisode de décembre dernier sur D&D n'était pas qu'il "perpétue le vieux cliché de l'opposition entre jeu de rôle et relation saine et constructive avec le (Beau) Sexe".

Le problème était simplement qu'il n'était pas très, très drôle et que les gags dans la boite de nuit étaient hyper-prévisibles. Le jeu de rôle n'y était vraiment pas particulièrement stigmatisé, ni plus ni moins que dans le désormais célèbre Community S02E14 que les Geeks ont semblé apprécier. Et comme le fait remarquer D&D & Parenting, les joueurs, malgré toutes leurs obsessions et leur caractère asocial, semblaient plus s'y amuser que leurs infortunées compagnes et Raj.

Si on voulait faire un reproche aux rôlistes dans le jeu, ce ne serait pas particulièrement que Sheldon Cooper, comme d'habitude, gâche le plaisir des autres et transforme le scénario en un psychodrame lourd sur ses névroses d'Asperger, mais plutôt que le MJ Leonard Hofstadter tue si vite un personnage d'un seul coup de dé quand Raj tombe dans un piège.

mercredi 9 janvier 2013

Galimafrée




  • Ce blog de jeu de rôle Dandy in the Underworld (J. Duncan) tient son titre d'une chanson de Marc Bolan. Marc Feld, dit "Bolan" (Bob Dylan), 1947-1977, était un chanteur britannique fan de Tolkien (un batteur de son groupe avait d'ailleurs pris comme nom de scène Peregrin Took) et il prétendait avoir vraiment rencontré un Sorcier dans les années 60 (voir la chanson dans la version 1970), ce qui ressemblerait à ces scènes dans les épisodes récents de LoEG d'Alan Moore.

    De même que David Bowie s'était créé un personnage extraterrestre avec des allusions de SF, son ami Marc Bolan préparait un opéra glam-rock inachevé avec une référence à une mythopoiesis personnelle plus tolkiénienne au début des années 70 : "The Children of Rarn", qui se déroule sur le monde préhistorique de "Beltane" avec une Guerre entre les Dworn métalliques, les maléfiques Lithons draconiens et les Trolls. Les oeufs des Lithons donnèrent ensuite les dinosaures, comme dans Glorantha et Beltane est donc aussi un passé archaïque de la Terre. Bolan mourut d'un accident de voiture à 30 ans sans jamais avoir fini ce concept de Beltane qui traverse beaucoup de ses chansons.

    Dandy in the Underworld a aussi sa propre cité gothique, Galbaruc, qui utilise d'autres mythologies personnelles comme celle de William Blake (l'Eglise d'Urizen) avec des touches qui doivent venir de Lord Dunsany ou de Clark Ashton Smith.

  • Via Monster Brains, l'oeuvre surréaliste avant la lettre de Charles-Frédéric Soehnée (1789-1878)
    .

  • J'avais mentionné le mois dernier deux univers originaux pour Traveller. En voilà encore un autre exemple (dont j'aime bien certaines cartes de planètes, même si les noms très aléatoires tirés de la géographie terrestre font penser aux vrais secteurs de l'Univers Officiel).

    Et sur RPG.net, il y a aussi une série de reviews sur l'univers de Gygpy Knights (un peu plus Hard Science et un peu moins "américanocentrique" que l'OTU), qui a l'avantage de plus décrire chaque système stellaire que les profils habituels de mondes.

  • Une critique intéressante des superhéros au cinéma comme avant tout narcissiques et plus intéressés par la notion vague de psychologie populaire d'Acceptation de Soi que par ses exploits ou sa confrontation face à un adversaire :
    If you wanted to psychoanalyze, I suspect that the modern brand of superhero represents a simultaneous self-realization and self-delusion. We admit that America did some bad things for awhile there, but we also want everyone to know that our heart was in the right place.
  • Résolutions (2) : et surtout, surtout la San... hein.... ?

    J'en aurai tenu au moins une, de résolutions, en rompant avec des décennies de confiance absolue dans la Médecine Scientifique evidence-based & peer-reviewed et en allant voir une ostéopathe pour mon hernie discale (mais quand même kinésithérapeute, « mézièriste »). Le résultat n'est pour l'instant pas ce moment d'épiphanie où je changerais de Vision du monde et gagnerais soudain le zèle enthousiaste des Nouveaux Convertis.
    Je suis toujours bloqué par la sciatalgie sur ma jambe gauche (qui a repris depuis plus d'un mois, le 25 novembre dernier). J'espère ne pas devenir trop accro aux analgésiques de niveau 2 (protalgine, tramadol) comme je commence à dépasser la posologie autorisée tous les jours.

    dimanche 6 janvier 2013

    [Review] BareBones Fantasy



    BareBones Fantasy (2012, par Larry Moore & Bill Logan, DwD Studios, €7,64 en PDF) est un nouveau jeu simple de fantasy qui, pour une fois, ne prend pas sa base de D&D ou du d20, ni même de RuneQuest, mais du vieux jeu de rôle de science-fiction de Steve Winter, Star Frontiers (1982), dont les éditeurs ont autorisé la diffusion légale (et qui a encore un fanzine fertile, le Star Frontiersman).

    Star Frontiers avait un système entièrement fondé sur le d100 (même les caractéristiques, contrairement au Basic System de Chaosium et aux diverses versions de RuneQuest) et le nouveau système de DwD baptisé d00Lite en est une nouvelle version (avec son propre magazine, Decahedron). En revanche, ce système a quelques ressemblances légères avec celui utilisé par Eclipse Phase (les doubles dans les dizaines et unités au d00 comptent comme des critiques et le 00 est une réussite critique, contrairement au 99 qui est un échec critique).

    En seulement 80 pages, BareBones Fantasy couvre toutes les règles et 6 pages d'un univers de fantasy vaguement "tolkiénien", les Royaumes de Keranak.

    Système général et création de personnage
    Star Frontiers avait de nombreuses compétences plus un vague cadre à la création (Spécialisation militaire, Tech ou Bio-sociale), un peu comme les professions dans Space Opera ou dans Alternity. L'idée simple de BBF est de traiter les anciennes Classes de personnage des dérivés de D&D comme des bonus de compétences. Un vieux White Dwarf #49 (1984) avait déjà fait une proposition proche pour RuneQuest de regrouper les compétences vers des classes donjonnesques.

    Le joueur fait donc un jet avec sa caractéristique (généralement entre 35 et 80), ou bien plus souvent sa caractéristique divisée par deux plus un bonus de la Classe (entre +10 et +80). Les trois Compétences générales par défaut (qu'on peut utiliser avec un niveau 0) sont Guerrier, Eclaireur (ou "Ranger") et Voleur. Les règles de base ajoutent 5 autres "Compétences" plus spécialisées : Clerc, Jeteur de sort, Enchanteur (pour créer des objets magiques, potions alchimiques, runes et Familiers), Leader et Erudit (dont je soupçonne qu'il absorbe un peu trop de compétences distinctes dès qu'elles ne sont pas directement liées à l'aventure). On commence avec une Compétence à +20 et une Compétence secondaire à +10, plus un Niveau 1 dans une Compétence (qui donne accès à des avantages précis en plus des simples bonus dans cette spécialité).

    Star Frontiers avait 8 caractéristiques par paires : Force/Endurance, Dextérité/Vitesse, Intuition/Logique, Personnalité/Leadership. BBF les a divisées par deux : Force, Dextérité, Logique et Volonté (tirées avec 5d10+30, donc un score moyen de 60, plus quelques bonus pour les espèces non-humaines).

    La Force agit pour le Guerrier en Mêlée (et détermine le bonus aux dégâts et les Points de Corps égaux à Force/2), la Dextérité pour le tir à distance du Guerrier ou pour le Voleur, la Logique intervient pour l'Eclaireur, l'Erudit, l'Enchanteur et le Jeteur de sort, la Volonté pour le Prêtre ou pour le Leader.

    On ajoute simplement à ces 4 caractéristiques et trois compétences deux "Descriptions" (Avantages/Désavantages à librement déterminer pour individualiser le personnage), un Code moral (plus divers que les anciens Alignements), l'équipement et quelques détails dérivés. On peut difficilement faire plus simple et rapide. Si vous n'aimez pas les longues listes de Compétences sans vouloir passer à un jeu sans aucune liste prédéterminée, dans le genre de HeroQuest ou de FATE, BBF est assez idéal.

    Un personnage moyen commence avec environ 30 Points de Corps (Force divisé par deux) mais les armures peuvent absorber quelques coups (réduction de dégâts entre -1 et -10). Les armes font entre 1d10 (dague) et 3d10 (Grande Hache) dégâts.

    Contrairement à ce que j'ai lu dans certaines reviews, j'ai l'impression que les règles d'Expérience peuvent permettre une ascension relativement rapide dans sa Compétence. Les règles favorisent explicitement le fait d'avoir interprété les Descriptions de son personnage et pas seulement les victoires martiales.

    Une Magie superhéroïque
    Une idée sans doute inspirée des jeux de superhéros est d'avoir réduit les sortilèges à 17 descriptions très générales des effets qu'il s'agit ensuite de détailler. Le système est donc complètement homogène et abstrait pour Magie cléricale et Jeteur de sorts plus "laïcs".

    On n'achète pas par exemple de sorts de Boule de Feu ou d'Eclats de Foudre mais une version du pouvoir d'attaque Frappe offensive (en ajoutant la description "peut enflammer" ou bien "se transmet par le métal").

    C'est très souple mais le Jeteur de sort ou le Clerc risquent de devenir rapidement beaucoup plus puissants que les autres Compétences. Un Jeteur de sort de Niveau 3 envoie des Frappes Offensives à volonté plus puissantes qu'une arbalète du Guerrier.

    Mais à l'inverse, le Sort de Soin ne me paraît pas si puissant avec 2d10 x Niveau de la Compétence (Clerc ou Jeteur de sort) par jour. Un Mage de Niveau 3 ne peut donc répartir que 6d10 pour soigner des blessures chaque jour.

    Le système est resté assez "Vancien" (en dehors de quelques petits sorts qu'on peut lancer sans limite) et j'aurais préféré un coût en Volonté, mais cela aurait sans doute représenté trop de décompte ou de comptabilité. On pourrait s'inspirer d'autres jeux en permettant de dépenser des Points de Corps pour continuer à lancer des sorts une fois le maximum atteint.

    L'innovation pour un tel système de base est d'avoir déjà des règles sur la création d'objets magiques avec la Compétence Enchanteur - il faudrait voir en détail s'il y a beaucoup d'avantages à créer des objets au lieu de se concentrer sur la compétence directe de Jeteur de sorts. Il y a aussi une petite liste d'objets magiques déjà tout faits (ainsi qu'un Bestiaire d'une cinquantaine de créatures et un long générateur aléatoire de Donjons).

    Le Royaume Désuni de Keranak
    Le cadre officiel par défaut de BBF est survolé en 6 pages (dont deux pages de carte p. 70-71). Le Royaume de Keranak était un seul Etat unifié mais il est en train de se désintégrer et plusieurs Provinces ont déjà acquis leur indépendance et se sont proclamées "Royaumes". La Reine Veuve du dernier monarque a perdu la Couronne. Un Ordre de chevalerie, l'Ordre de la Rose (oui, cela sonne très proche de DragonLance), détient l'ancienne Couronne, et est le seul à préserver un peu d'unité entre les différents domaines rivaux, que ce soit l'ancienne capitale de la dynastie Keranak à Pont-au-Roi, les baronnies ou les vassaux des enclaves elfes, nains et halflings. Des brigands, rebelles et diverses créatures, dont une invasion organisée de Géants du Givre dans les Hautes-Terres du Nord, commencent à profiter de l'effondrement de l'unité centrale. Le Panthéon des Dieux (qui semble à peu près commun aux diverses espèces) joue un rôle assez mineur comme ils ont été bannis d'intervenir dans le monde par les Dragons.

    Pour l'instant, on n'a donc rien qui frappe comme original, et ce n'est clairement pas le but. On est plus dans un nouveau "Grand-Duché de Karameikos" qui manque encore un peu d'âme tant que le maître de jeu ne l'aura pas fournie. On n'a pas vraiment encore les quelques aspects qui peuvent attirer le regard vers un cadre exotique de Savage Worlds comme Hellfrost par exemple, mais plusieurs aventures commencent déjà à sortir et c'est sans doute ce qui pourrait faire la différence. Un guide de Keranak de 56 pages (par Bill Logan, pour seulement €3,82 en PDF) va un peu plus loin que ces 6 pages du livre d'introduction et se concentre notamment sur la province autour de l'ancienne capitale royale.

    On peut voir un petit exemple de jeu en Keranak chez Lapsus Calumni.

    Conclusion
    Cela semble rapide et léger, comme promis.

    En fan de RuneQuest qui n'aime pas trop détailler les compétences, j'espérais trouver dans BBF une sorte de simplification élégante du Basic System. J'ai cependant l'impression que le système tel qu'il est là serait quand même trop "minimaliste" pour moi (et j'avais eu la même impression pour Barbarians of Lemuria). Par exemple, je distinguerais sans doute Intelligence et Perception dans les caractéristiques, et je pense qu'il deviendra vite indispensable d'ajouter quelques Compétences en plus de ces 8 catégories, où l'Erudit est à la fois le Sage, le Barde et même le Marchand ?

    Voir aussi l'article récent de Kerlaft le Rôliste et une review chez ChaosGrenade.

    vendredi 4 janvier 2013

    1d3 liens (Posthuman School/Old School)







  • Je suis vraiment plus porté vers la fantasy que vers la SF et surtout que la Hard SF (même si Greg Egan m'a sorti de mon sommeil dogmatique) mais je me plonge plus sérieusement en ce moment dans Eclipse Phase, le jeu de rôle transhumaniste/horreur ou disons post-apocalyptique/post-humain et je trouve cela vraiment très impressionnant du point de vue "philosophique".

    Le très bon scénario Ego Hunter de Rob Boyle (un one-shot où presque tous les joueurs jouent des copies imparfaites de la même personne qui doivent enquêter sur leur propre "soi") à lui seul justifierait d'y jouer.


    Je ne suis pas non plus fan du Genre Horreur, qui risque de toujours donner en science-fiction des scénarios à la Alien avec des "Virus" informatico-biologiques - dans le futur d'Eclipse Phase, la différence entre Vie et Vie virtuelle étant devenue vague.

    Mais il faut avouer que c'est justement cet aspect d'Horreur Post-Apocalyptique qui introduit le plus de subversion dystopique dans l'utopie technologique. Le défaut de cette mode transhumaniste est son messianisme très optimiste (en réaction ay Cyberpunk) et un jeu de rôle a besoin de plus de danger et donc de plus d'ironie (ou comme dirait ironiquement John Holbo, il aurait besoin d'un contrepoint "kierkegaardien" à tout idéalisme "hégélien").  Cette menace vaguement lovecraftienne évite certains défauts de Transhuman Space (à qui on reprochait de ne plus avoir vraiment de vraie confrontation ou d'ennemis en dehors de quelques terroristes qui risquaient de sembler trop proches d'un cadre simplement contemporain). Ce Virus Exsurgent revient en fait à introduire un peu n'importe quoi (même le n'importe quoi à la Gamma World !), le Virus étant en quelque sorte le "PixieDust" du jeu, plus multiple que le Virus de Traveller: The New Era mais sans avoir certaines variantes mutantes plus sympathiques de ce jeu.

    Dans Eclipse Phase, la fameuse Singularité technologique annoncée par le Transhumanisme a eu lieu mais s'est accompagnée d'une catastrophe où des Intelligences artificielles (les TITANS) ont massacré une partie de la population biologique (Humains et Pro-Evolués), ont uploadé une partie des consciences pour une raison inconnue (qui me semble rester très peu claire même dans les secrets du Maître de jeu) et sont parties en construisant d'énigmatiques portes ("Portes de Pandore") permettant le voyage FTL (ce qui ouvre la voie à une version un peu plus Space Opera en dehors de notre système solaire).

    Revelation Space (2000) d'Alastair Reynolds avait déjà le même genre de Fléau Ancien pour expliquer le Paradoxe de Fermi (SPOILER : toute civilisation qui atteint un certain seuil est éradiquée par des Nanotrucbidules programmés dans ce but depuis des millions d'années). Newton's Wake (2004) de Ken McLeod a aussi la même Singularité catastrophique dévastant la Terre et Singularity Sky (2004) de Charles Stross a aussi eu un événement où une IA divine (l'Eschaton, qui peut aussi manipuler le temps et veille à préserver la causalité dans son Cône de Lumière) a téléchargé des formes de vie terrestres à travers l'Univers. Je me demande si je ne préfère pas d'ailleurs cet adversaire plus ambigu qu'est l'Eschaton à la place des Virus Lovecraftiens, parce qu'on peut négocier et tenter d'interpréter les vrais desseins de cet Eschaton. Eclipse Phase a aussi repris directement à Accelerando (2005) de Charles Stross toute la réflexion politique sur "l'agalmie" (l'économie post-Rareté où la Réputation remplace la Monnaie).

    Le système de jeu d'Eclipse Phase semble un peu lourd. Une solution serait de s'inspirer de Fétide Grigou qui avait adapté l'univers à un autre système. Mais j'ai souvent la flemme de faire ce genre de changement qui demande pas mal de boulot.

  • Taranaich (qui avait déjà fait une recension intéressante du film récent de Peter Jackson baptisé "Le Hobbit" - que je n'ai pas vu) a aussi une défense de Christopher Tolkien (dans une comparaison éclairante avec une Terre parallèle où Christopher aurait eu la même vénalité que Brian Herbert pour exploiter le filon paternel et en sortir plusieurs produits dérivés).

  • Sur le blog Destination Unknown, Chris a commencé une série d'Hexagones pour un Bac-à-sable, qui ont une atmosphère fascinante de conte féerique (avec la limitation habituelle d'aventures de bas niveau à D&D). Je vole cette idée d'une auberge qui ne cesse de s'écrouler, maudite par des fées sous la charpente pour un méfait oublié par les tenanciers actuels.
  • lundi 31 décembre 2012

    Résolutions

    - Ne plus commencer de posts en 2013 par "Tiens...".

    - Peindre au moins un troisième bateau pour mon jeu de Dread Fleet qui attend depuis des mois. Mais il faudra sans doute le faire avant que Mellon ne marche et ne risque de manger de la peinture ou des petites pièces de plastic.

    - Jouer plus de deux fois au jeu de rôle (on a fait seulement un Traveller et un Daughters of Exile en 2012, si je me souviens bien).

    - Aller voir n'importe quel rebouteux, marabout, charlatan empirique, ostéopathe ou n'importe quoi pour ne plus avoir mal à mon hernie discale et à mon nerf sciatique.

    Bonne année 2013 à tous !

    Kalevala : Pourquoi le Fer blesse


    C'est le chant que racontent les bûcherons dans la terre de Kalevala. Au début, le grand mage et artisan Ilmarinen devint le premier Forgeron. Il captura Rauta (le Fer), qui vivait alors comme du lait répandu sur la terre, fils des Filles des Airs. Il le rapprocha du frère de Rauta qu'il haïssait plus que tout, Tuli (le Feu) et commença à le faire fondre.

    "Je t'en supplie, arrête, ne me soumets pas à mon frère honni Tuli ! J'ai trop mal sous sa flamme. J'exaucerai n'importe lequel de tes voeux, mais ne me mets pas au Feu."

    "D'accord, Fer dur et froid. Voilà mon voeu. Je vais soigner tes blessures et en échange tu me feras ce serment magique qui t'engagera à jamais : dès que je t'aurai soigné, tu jures que jamais tu ne frapperas la chair humaine et que tu ne serviras qu'à abattre les bois des arbres."

    "Je t'en fais serment, Forgeron Ilmarinen. Mais vite, je souffre."

    Alors Ilmarinen fit venir une abeille et lui demanda d'apporter du Miel qu'il aurait répandu sur le Fer. Mais le maléfique Hiisi, le Roi des mauvais génies et des gobelins, avait entendu leur conversation. Il fit remplacer la petite abeille par un méchant frelon et il lui donna à la place du Miel du Venin de serpent.

    Quand le frelon revint, Ilmarinen ne vit pas la substitution du Venin à la place du Miel et quand il mit l'onguent sur le Fer, celui-ci gémit et hurla de souffrance.

    "Vil et perfide Forgeron ! Tu m'as trahi ! J'ai encore plus mal. Je frapperai les hommes et ils croiront que je suis leur instrument mais ils périront sous mes coups, plus cruellement que sous ceux d'aucun loup ou d'aucun accident. Ils maudiront le jour où tu as forgé le premier Fer !"

    Et c'est ce que racontent encore aujourd'hui les bûcherons, dans la terre de Kalevala.

    Giannirateur sur Tékumel


    Si vous avez suivi un peu les blogs de jeu de rôle, vous le savez déjà : Zak a proposé depuis quelques temps d'utiliser sa bibliothèque au hasard comme source d'inspiration, Gianni en a fait le Giannirateur de Scénario, Imaginos l'a développé pour éviter certaines répétitions, et Greg en a fait une version campbellienne plus spécifiquement gloranthienne (en intégrant le schéma universel du "Parcours du Héros").

    Je manque de temps aujourd'hui pour tester le Parcours entier  d'une campagne à la Joseph Campbell mais je vais quand même tenter volontairement de me limiter à une seule gamme, même si Imaginos fait remarquer que le choc de plusieurs mélanges fait souvent le sel de cette génération aléatoire. Je prends donc mes 20 livres sur Tékumel (en comptant aussi les romans). Il y a déjà des générateurs de lieux dans Growing Up on Tékumel p. 3 mais je ne les utiliserai pas ici directement.

    1 Action
    13 Créer / Fabriquer / Bâtir

    2 Premier PNJ
    Deeds of Glory, Vol. 1 p. 11 : Pas de PNJ cité mais "Shrà : yellow berries from the states of the North-east, causes mystical visions and "meetings with the gods". Lasts 3 hours".

    3 Localisation
    Tékumel Sourcebook vol. 1 p. 23 "the promenade of blue basalt called Sky Wind", à Béy Ssü.

    4 Personne ou Objet comme Objectif
    A Jakallan Intrigue p. 15 Oqú le Marionnettiste

    5 Un autre PNJ comme Antagoniste
    Seal of the Imperium, p. 20 : Un chef N'lüss

    6 Une autre Localisation de Confrontation
    Tékumel p. 40 : Le Quartier des étrangers où aucune personne de bonne famille ne saurait se compromettre.

    7 Quelque chose d'intéressant
    Growing up on Tékumel p. 41 : Collectionner les Essences et les Parfums.

    Je vais m'aider aussi de la liste de prénoms et des dix grandes Maisons (tirées avec 1d10). Voici le résultat, la Fragrance de la Déesse Verte, inspiré du Parfum de Patrick Süskind.

    Donc, dans le quartier aristocratique et les hautes murailles du Vent Céleste, les PJ sont invités par un noble débauché, Changékte hiBurútla (du Clan du Diadème de Jade). Il est voué à la Grande Déesse Verte Dlamélish et il a eu l'impression de sentir son effluve céleste dans une vision orgasmique, sous l'effet des baies si rares du Shrà. Il a fait venir les PJ pour qu'ils fabriquent ce Parfum divin de la Déesse des Plaisirs, dont il a rêvé des éléments. Il énumère plusieurs drogues et plantes accessibles dans des bois aux alentours mais cela nécessite aussi les senteurs des bois laqués dont sont faites les étranges marionnettes animées d'Oqú. Si un PJ est un non-humain (par exemple un Pachi Lei, créature végétale), son odorat est peut-être même un avantage.

    Ce que les PNJ ignorent est que ce parfum inclut aussi le sacrifice de plusieurs femmes, dont une vierge dédiée à Dilinála la Pucelle, pour s'approcher de l'expérience qu'il a ressenti.

    Mais en cherchant ce sorcier Oqù, les PJ vont découvrir qu'un chef N'lüss, Drek, dans le Quartier des Etrangers de Bey Ssü, a déjà engagé ce marionnettiste pour faire tuer par ses petits objets assassins un de ses ennemis dans le culte de Vimúhla. Drek, s'il apprend ce que les PJ ont fabriqué, serait sans doute très réjoui de pouvoir faire brûler ce parfum pour l'offrir au Dieu de la Destruction enflammée. Et il n'est pas sûr qu'Oqù soit prêt volontairement à offrir un de ses "enfants" pour le parfum de Changékte hiBurútla.

    Mythe post-apo


    Un des mythes les plus universels est les histoires de Déluge, ou parfois comme dans Sodome & Gomorrhe, de pluies de feu, mais je ne connaissais pas vraiment de légendes où l'Humanité se réfugie sous la terre, comme dans de nombreux jeux de rôle (par exemple Earthdawn, ou certains mythes dara happiens sur Glorantha).

    Mais dans le zoroastrisme à l'époque achéménide (donc vers le VIe ou Ve siècle avant notre ère), voici un extrait du Vendidad (dans les livres sacrés des Avesta) avec une Arche sous la Terre, II, §§20sqq (version un peu abrégée) :

    Et Ahura Mazda dit à Yima : "O noble Yima, fils de Vivanghat ! Les Hivers maléfiques du Démon Mahrkûsha vont s'abattre sur le Monde matériel et vont apporter le gel terrible et mortel, les flocons de neige recouvriront les plus hautes montagnes. Toutes les bêtes sauvages devront trouver un abri sous la terre. Il y aura encore du pâturage avant cet Hiver terrible mais après les froids, on ne trouvera plus aucun sabot de bétail sur le sol.

    Construis donc un grand Enclos d'une lieue et mets-y les moutons, les vaches, les chiens de berger, les oiseaux et les divers Feux sacrés, un couple de chaque. Construis-y de grands réservoirs d'eau long d'un mille. Garde les graines de chaque arbre et de chaque fruit, de chaque fragrance. Installe les germes des meilleurs hommes et femmes que tu trouveras et aucun ne devra avoir les marques physiques ou morales frappées par le maléfique Angra Mainyu, aucun ne sera pécheur, ni fou, ni invalide ou impuissant pour le futur de l'Humanité. L'enclos sera composé de neuf rues et tu y répartiras les trois classes sociales. Tu feras cet enclos en foulant le sol de ton talon comme le potier forme l'argile. Et tu scelleras cet enclos d'un anneau d'or, et tu feras une porte avec une seule fenêtre translucide."

    Yima fit comme il lui avait été dit. (...) Mais il demanda alors : "Ô Créateur de l'Univers, Ô Saint, quelles seront alors les lumières pour éclairer notre Enclos pendant ce Long Hiver ?"

    Et Ahura Mazda lui répondit : " Il y a des lumières créées et des lumières incréées. Vous ne verrez plus les lumières des étoiles, de la lune et du soleil et pour vous une année passera comme un jour comme vous n'aurez plus le temps du soleil."

    Et les meilleurs êtres humains survécurent ainsi sous la terre, dans l'Enclos de Yima, jusqu'à ce que l'Oiseau céleste Karshipta descende des cieux pour apporter sous la terre la nouvelle que l'Hiver était terminé et qu'il fallait ressortir adorer la Lumière d'Ahura Mazda. Il vint réciter les Avesta aux mortels et ainsi Zarathustra put faire renaître le culte d'Ahura Mazda.


    Le texte est riche d'éléments de Science-fiction. Non seulement on y a un abri anti-atomique, mais même un plan d'Eugénisme et un passage qui semble presque évoquer une cryogénie dans la relativité du temps passé sous ce Dôme ("un an semblera un jour"). Je ne comprends pas combien de générations s'y passent (il y est dit qu'une génération passait tous les 40 ans) mais ils ont quand même besoin que Karshipta vienne leur ré-expliquer le culte.

    Ce Yima zoroastrien, fils de Vivanghat (qui devient le roi Jamshid dans le Livre des Rois beaucoup plus tard), est une sorte de Noé chthonien, qui construit une Cité sous-terre à la place d'une grande arche, mais il vient en fait du Yama hindou, fils de Vivasvat le Dieu soleil. Yama est le premier mortel et ensuite le Dieu des Morts sous la terre, qu'il ne quittera plus jamais, alors que le Yima zoroastrien doit permettre ensuite à l'Humanité de ressortir de ce Paradis des élus (sauf si on interprète le temps du mythe comme une sorte d'éternel retour qui annonce aussi un Paradis à venir et pas seulement une Arche dans le passé).

    Shuǐhǔ Zhuàn en liánhuánhuà


    J'ai reçu pour les fêtes de Newton de fin d'année l'adaptation complète en 30 volumes (3776 pages) de cette saga chinoise, chez Fei au format liánhuánhuà de Shanghai. J'ignore si Jean-David Morvan et Wang Peng vont avoir le courage de continuer leur propre adaptation d'Au bord de l'eau chez Delcourt (leur volume 2 correspond à peu près au volume 2 de cette version complète).

    J'ai l'impression (après n'avoir lu que trois volumes, soit seulement 10%) que la version de Shanghai, plus détaillée, a une tendance à moins développer le surnaturel que celle de Morvan (le thème des 108 démons réincarnés dans le premier chapitre a été simplement retiré). On est même pour l'instant dans un relatif "réalisme".

    L'adaptation entre souvent plus dans le registre du texte illustré que dans la vraie "bande-dessinée" mais il y a aussi des phylactères (avec un ordre parfois difficile à deviner) et certaines cases s'enchaînent parfois dans une véritable narration. Chaque volume a un dessinateur différent, ce qui donne un effet parfois assez saisissant entre le minimalisme épuré et presque abstrait de Ma Cheng (volume 2) et le côté plus baroque d'autres illustrateurs. Les personnages peuvent donc changer d'un tome à l'autre, mais les illustrations sont quand même assez précieuses pour distinguer rapidement de qui il s'agit. (D'ailleurs, je n'avais pas autant pensé avant à Gérard Depardieu pour jouer le Moine truculent et picoleur Lu Zhi Shen "Sagesse Profonde", "Moine Fleuri").

    Cartographie du début

    Ce qui manque un peu à mes yeux est une carte ou quelques notes de bas de page en dehors de la présentation des personnages principaux.

    On commence à la cité de Dong Jing (l'actuelle Kāifēng au centre du Hénán, Capitale impériale de la Dynastie Song, on est sous le règne de Huizong, 1082-1135, l'avant-dernier Empereur de cette dynastie).

    Puis on part plus à l'ouest en amont du Fleuve Jaune, dans les plaines de la province du Shǎnxī où vit Shi Jin "le Dragon aux Neuf Tatouages", qui s'en va ensuite plus au nord de la province vers Yán'ān. Google ne me permet pas d'identifier la ville de "Yan Men" où Lu Zhi Shen passe (je ne crois pas que ce soit la même chose que la Passe de Yanmenguan ?).

    Mais ensuite le "Mont aux Cinq Terrasses" où Lu Da devient le moine Lu Zhi Shen est le Mont Wǔtái au nord de la Province voisine du Shānxī (à ne pas confondre avec le Shǎnxī). Le Mont Wǔtái est l'un des Quatre Monts Sacrés du Bouddhisme chinois avec les Monts Pǔtuó au sud-est dans le Zhèjiāng, les Monts Éméi au sud-ouest dans le Sìchuān et les Monts Jiǔhuá à l'est dans l'Ānhuī.

    La ville où le malheureux Instructeur Militaire Lin Chong ("Tête de Panthère") est exilé "préfecture de Cang" doit être Cāngzhōu, sur la côte au nord de l'embouchure du Fleuve Jaune, dans la Province du Héběi.

    La suite du roman se déroulera finalement surtout dans les marais du Mont Liáng, juste au sud du Héběi, dans la Province du Shāndōng (mont indiqué dans la carte Google ci-dessous par la lettre G).


    dimanche 30 décembre 2012

    Reckonings


    Demain sera le Jour des Femmes de l'An 224 Après la Grande Crise Moderne dans le calendrier positiviste d'Auguste Comte (un des jours intercalaires après le Jour des Morts aujourd'hui). Dans la conception positiviste, la nouvelle science appelée "Physique Sociale" (ou "sociologie") devait diriger les communautés mais il leur fallait aussi continuer un culte semi-religieux pour maintenir le lien social entre individus, culte de l'Humanité mais aussi du "principe féminin" comme complément charitable, émotif et compensation de l'autorité sociale et scientifique que Comte pensait plus "masculine". C'est un peu une conception de directeur d'hôpital du XIXe siècle où le monde se réduirait à des savants et des infirmières, des Louis Pasteur et des Florence Nightingale.

    Rien de spécial en revanche dans le calendrier révolutionnaire républicain, comme le début d'année est en fin septembre. Si je ne me trompe pas et s'il n'y a pas eu trop de décalage, ce doit être demain le 10 Nivôse de l'An 221 du Calendrier révolutionnaire, qui est le jour du Fléau (l'instrument pour battre le grain, rien de sinistre là-dedans).

    Mais si nous ne prenions qu'une seule chose aux Hobbits, ce ne serait probablement pas leur alimentation ou leur tabagisme, mais leur calendrier. Leur année a déjà commencé depuis le solstice d'hiver de la semaine dernière et nous sommes donc déjà aux alentours du Sterday 7 Afteryule de la nouvelle année.

    lundi 24 décembre 2012

    Ducktapus



    Ce Canard peut avoir l'air innocent (surtout avec ce bonnet). C'est un hochet de la compagnie Lilliputiens nommé "Nicky le Canard", qu'a reçu Mellon.

    Il fait un léger bruit de grelot et quand on lui serre le bec, il est censé faire coin coin - mais la boite à bruit n'a tenu que deux ou trois fois et il lance plutôt un couinement étouffé qui pourrait aussi bien être wgah'nagl fhtagn. Mais si on le regarde de plus près, son ventre sphérique orange, qui pourrait évoquer une sinistre citrouille, contient un petit poisson cyclope, qui envoie ce léger son de crécelle de pestiféré ou de bouffon. Le poisson peut sortir du ventre, qui n'est pas vraiment solide mais un maillage de cinq tentacules, à la manière d'une sorte de parasite xénomorphe jaillissant des intestins (Internecivus raptus acheronsis). Mais le poisson reste attaché au ventre et il y retourne une fois qu'il a capturé sa propre proie, comme une sorte de monstrueux proboscis amovible.

    Cette chose est donc plus inquiétante qu'elle n'en a l'air.

    Un fan de Glorantha aura reconnu le terrifiant Ducktapus.

    Quand le nécromancien et expérimentateur fou surnommé le "Remodeleur" ou Corpus Delecti, vint s'installer dans les îlots maudits du Marais des Hautes-Terres, il prit un Broo-Durulz qu'il fit s'accoupler avec un Walktapus (Malapsyche hybridus). Le résultat est le Père des Monstres, le Canard-Pieuvre, il a ce bec d'avian caractéristique des Durulz (Anathanthropos donaldi) et un corps avec des tentacules qui peut produire divers créatures autonomes au lieu de les digérer.

    Ayez crainte...


    Craignez le Ducktapus !




    A peu près


    Phersu :  Comment va son euthydème ?

    Armide : Pardon ? Son Euthydème ?

    Ph. : Heu... son enthymème ? Son... énanthème ?

    A. : Le dernier serait moins hors-sujet mais je crois que tu pensais à un érythème, de ἐρυθρός.

    Ph. : Heu... j'imagine qu'il va bien bien, donc.

    Les XIII Jólasveinarnir


    En Islande, le calendrier traditionnel de l'Avent n'avait pas de Père Noël mais 13 méchants trolls appelés les Jólasveinarnir, les "Gars du Solstice" (ci-dessus dans des timbres islandais). La Géante et Sorcière Grýla, qui vit dans les Bourgs Noirs (des formations de lave dans le nord de l'Islande, près du Lac Mývatn, le "Lac aux Moustiques"), est leur mère. Grýla a des pattes et une queue de bouc et possède un Chat noir géant (peut-être une allusion à ce conte dans le Gylfaginning où le dieu Þórr a du mal à soulever un gros Chat qui est en réalité le léviathan Jǫrmungandr métamorphosé par le Géant Útgarða-Loki).
    Chaque jour de décembre jusqu'au 24, la Sorcière envoie chez les mortels un de ses 13 enfants trolls pour venir voler la nourriture des enfants : Stekkjastaur, Giljagaur, Stúfur, Þvörusleikir, Pottaskefill, Askasleikir, Hurðaskellir, Skyrgámur, Bjúgnakrækir, Gluggagægir, Gáttaþefur, Ketkrókur et enfin, le 24 décembre, Kertasníkir (le "Voleur de Chandelles"). Chacun de ces petits gobelins maléfiques a une spécialisation dans le vol de victuailles ou d'ustensiles de cuisine.

    Je comprends mieux pourquoi ce pauvre Bilbo est si inquiet devant l'arrivée de ces treize nains pique-assiettes que sont Fili, Kili, Oin, Gloin, Bifur, Bofur, Bombur, Dori, Nori, Dwalin, Balin, Dain & Nain (plus le quatorzième Þorin Oakenshield).

    Saint Cuthbert contre Saint Nicolas


    L'historien du jeu de rôle Jon Peterson (auteur du récent Playing at the World) a retrouvé une lettre fascinante, une carte de "Noël" écrite à la machine par Gary Gygax en 1969. Il a alors 31 ans et est un des membres actifs de la "Fédération Internationale de Wargame", un club de la région des Grands Lacs.

    Il était à l'époque Témoin de Jéhovah et sa carte est fascinante dans son absence d'humour et son sérieux maniaque qui rappelle son "formalisme" d'inventeur de règles. Gygax y explique qu'un vrai Chrétien ne doit ni ne peut fêter la prétendue nativité de "Noël" comme ce n'est qu'une fête païenne et idolâtre reprise par les Catholiques (même si les premiers Témoins de Jéhovah au début du XXe siècle ont été partagés sur cette question).

    Cette lettre devait donner un effet particulièrement réussi à ses correspondants qui venaient de lui envoyer leurs cartes. Ce site critique sur les Témoins de Jéhovah précise les infractions principales de cette interprétation "arianiste" du Christianisme :
    Jehovah’s Witnesses can be disfellowshipped for a number of rule violations: premarital or extramarital sex, using alcohol excessively, using tobacco products, celebrating Christmas, reciting the pledge of allegiance, lying, stealing, joining the military, speaking to a disfellowshipped Witness, reading religious material not published by the governing body, or running for political office just to name a few.
    (...)
    Jehovah’s Witnesses are not allowed to celebrate Christmas, birthdays, Easter, Thanksgiving, or any other holidays, claiming they all have pagan roots.


    Gygax est resté assez discret sur sa religiosité et lorsque D&D a été attaqué pour "satanisme" par certains évangélistes, il n'a pas vraiment essayé de le défendre selon ses anciennes références bibliques - le Christianisme explicite paraît remarquablement peu présent par la suite quand on pense au renouveau évangélique américain du dernier quart du XXe siècle.

    Il faut dire que Gygax fut lui-même "excommunié" (disfellowshipped) des Témoins de Jéhovah peu de temps après cette carte, notamment parce qu'il n'arrivait pas à s'empêcher de fumer (sa première femme, très dévouée à la cause religieuse, Mary, dont il divorça vers 1983, avait à cette époque tenté en vain de lui faire abandonner le tabac, les cheveux longs et les wargames). Son ancienne Eglise s'associa ensuite à la condamnation de ce hobby comme diabolique.