lundi 25 novembre 2013

Mummy (2)


Tout autour de leur coeur sont debout les momies,
Et l'on y reconnaît les figures blémies
De leurs amours anciens.

Dans un pur souvenir chastement embaumée
Ils gardent au fond d'eux l'âme qu'ils ont aimée ;
Triste et charmant trésor !

La mort habite en eux au milieu de la vie ;
Ils s'en vont poursuivant la chère ombre ravie
Qui leur sourit encor.

Théophile Gautier, La comédie de la mort, 1838

Au lieu d'arriver directement à Mummy: The Curse, je vais remonter à la généalogie des autres suppléments de la compagnie White Wolf sur les Momies. Le premier supplément fut écrit dès l'origine du Monde des Ténèbres il y a plus de 20 ans, en 1992. Cela faisait 85 pages et était conçu par Stephan Wieck, frère de Stewart Wieck et co-fondateur de la compagnie White Wolf Game Studio (actuel White Wolf Publishing) l'année précédente.

A World of Darkness: Mummy (1st Edition, 1992)

Le Monde des Ténèbres de White Wolf est aujourd'hui tellement surchargé de centaines de suppléments (au point qu'ils ont déjà fait table rase une fois) qu'il est difficile d'imaginer cette période où Vampire 1e édition était encore le seul jeu de la gamme (même si ce Mummy annonce déjà des cross-overs possibles avec le deuxième jeu à paraître Werewolf: The Apocalypse). Mummy peut d'ailleurs être vu comme une sorte de milieu entre les deux premiers jeux : les Momies sont immortelles comme les Vampires (et encore plus anciens) mais ils défendent l'équilibre du Monde des Esprits, un peu comme les Loups-Garous. Cela les rend assez déséquilibrés, encore plus superhéroïques que ces lycanthropes mais moins tourmentés que les autres créatures surnaturelles. Il y a peu d'influence directe du roman The Mummy (1989) d'Ann Rice, où la Momie est un "Vampire inversé" qui se nourrit du Soleil au lieu de le craindre.

On joue donc des Egyptiens de l'Antiquité qui sont renés dans leur propre corps de multiples fois et ont reformé une vie dans le temps présent. Ils ne peuvent pas vraiment mourir, même s'ils doivent entreprendre une quête à chaque "mort" pour que leur Ba revienne occuper leur Khat. Ils sont des adversaires de certains Vampires (qu'ils appellent les Sangsues), surtout du lignage des Sétites, mais ils peuvent s'allier à certains Vampires individuels. La Tribu égyptienne des Silent Striders d'Anubis ne semble pas avoir été déjà imaginée au moment de la rédaction du livre.

Le récit qui encadre le livret a comme narrateur le vampire Edward Hollister qui devient mort-vivant à la fin des années 1920 et l'ami d'un scribe immortel affable nommé Sahura, spécialiste en ushabtis. Il lui fait rencontrer un grand mage Tchatcha-em-Onkh (renommé Tchatcha-em-Ankh ensuite) pour l'initier et Edward visite le Monde des Esprit avec la sensuelle Reine Hetephras (alias Hetepheres), qui regrette sa vie mortelle.

Dans les années 1970, une autre Momie, le très âgé Mestha lui raconte une version de l'histoire d'Osiris où il aurait été en fait un Vampire ancien. Osiris fut vaincu par Set et le Culte d'Isis a inventé le Sortilège de la Vie éternelle pour former un groupe d'Immortels qui vengeraient son mari contre les Setites. Cela fait des Momies de sortes de super-Vampires qui auraient dépassé les limitations des Vampires. Khetamon créa les Enfants d'Osiris et la discipline de Bardo après cela pour soigner les Caïnites de leur Malédiction sanguinaire.

Bien plus tard, dans Mummy: The Resurrection (2002), ce mythe de l'univers World of Darkness fut réinterprété et en partie rectifié avec deux homonymes : il y avait eu un "vrai" Dieu ou esprit chtonien nommé quelque chose comme "Wsr / Asar / Ausir" et un Vampire d'origine humaine qui prit le même nom d'Osiris et sur qui le mythe divin fut ensuite superposé. 

Création d'une Momie
On choisit son Vrai nom (le Ren, à déterminer soi-même, il y a une liste de noms p. 71 mais ce sont en fait les différents monarques ayant régné sur l'Egypte, y compris des rois perses, et donc pas une liste très adapté) et une Occupation d'origine qui va décider des compétences (une douzaine d'exemples, Architecte, Artisan, Artiste, Guerrier, Magicien, Marchand, Médecin, Mendiant, Pêcheur, Pharaon, Prêtre). 

On répartit ensuite 15 points entre les 9 caractéristiques habituelles du système à cette époque (Force, Endurance, Dextérité, Charisme, Manipulation, Apparence, Perception, Intelligence et Astuce - elles ont peu changé entre temps si ce n'est qu'Apparence est devenue Assurance et Perception est devenue Résolution). On a 45 points pour les Compétences, Avantages et la Magie (+ à la fin 30 points de personnalisation qui peuvent aller n'importe où). Les Avantages comprennent les Alliés, les Contacts et les Vertus (Honneur, Amour, Compassion, Contrôle de soi, Vérité, Courage...). 

La Magie
La Magie est divisée en cinq catégories : Alchimie, Amulettes, Figurines, Hekau (Magie des "Vrais Noms") et Magie Céleste.  Cette division est demeurée assez stable à travers les différentes éditions par la suite. L'Alchimie et les Amulettes comprennent surtout des bonus qui peuvent rendre le personnage très puissant. Les Figurines animées (Effigies, Ushabtis) peuvent être de niveau croissant et peuvent abriter le Ka gardien d'un fantôme comme dans une sorte de Golem. La Magie des Vrais Noms est l'une des plus puissante en attaque directe, comme par exemple Effacer le Nom de quelque chose. La Magie céleste est plus indirecte, elle permet de lire le destin d'un individu dans les étoiles mais aussi d'agir sur la météo ou même des météores. Ils peuvent aussi apprendre certaines Magies déjà décrites dans Vampire, comme de la Nécromancie

L'Âme est divisée en trois facteurs. Le Sekhem est l'énergie magique et était égale à 10x le score en Compétence de Magie. Le Ba est la force vitale qui s'épuise quand le personnage doit retourner s'endormir et elle est égale à 1d10. Le Ka sera la force du double astral qui protège le corps "inanimé" et elle commence à 5 pour un personnage.

Le livret précise que les autres parties de l'Âme comme l'Ab (Coeur moral), le Sahu (Enveloppe spirituelle) ou le Khaibit (l'Ombre) ne jouent pas de rôle en termes de jeu, ce qui sera rectifié dans d'autres éditions. Un autre Avantage, la Volonté, est calculé à partir de la Vertu de Courage et c'est un paramètre important pour éviter les échecs critiques en Magie.

Les Momies de 1992 ne peuvent pas être vampirisées et n'ont pas de Sang "potable". Ils n'ont pas d'amnésie automatique comme dans Mummy: the Curse mais font quand même un jet à chaque Renaissance pour ne pas perdre un point d'Intelligence, ce qui finit par les plonger progressivement vers les brumes de l'oubli. 

Le contexte
Les Momies ne luttent pas seulement contre les Vampires de Set car ce dernier a aussi créé "7 Fléaux" (Bane Mummies) en corrompant le rituel du Sort de Vie : Amam le Dévoreur, Hau-Hrah à la Face Inversée, Hemhemti le Rugissant, Kharebutu le Quadruple Démon, Qetu le Malfaisant, Saatet-ta l'Obscurcisseur de la Terre et Tutu le Doublement maléfique. 

Les autres PNJ principaux qui peuvent faire des alliés sont Horus le Vengeur (99 points de Sekhem), Amen Khal, soldat et chef des troupes d'Horus et deux personnages évoqués dans la nouvelle qui encadre le supplément, la Reine Hetephras (mère de Khufu de la 4e Dynastie, qui n'a pas l'air très satisfaite de son immortalité) et le scribe Sahura.

Scénario : Autoroute vers l'Enfer
Le scénario, assez habile, mélange deux époques : (1) un road trip au Nouveau-Mexique sur l'ancienne Route 66 (ici l'Interstate I-40) où les PJ retrouvent leur vieil ami momie dit "Bacchus" (le bon vivant facétieux mais excentrique Khonseru, qu'ils revoient à peu près tous les siècles) pour une ballade, et (2) un flash-back 200 ans avant où ils rejouent des souvenirs communs.  Le flash-back se déroule en France pendant la Terreur en 1793 (une erreur dit 1783 dans le livre) quand ils avaient dû retrouver la tête décapitée d'une autre momie nommée Serentu avec l'aide de Bacchus. Le lecteur attentif aura reconnu un scénario directement inspiré du comic-book Sandman et par le film Highway to Hell qui venait de sortir la même année. Dans le temps présent, ils enquêteront sur une entrée dans le Tuat infernal dans l'Autoroute "666" que tente d'ouvrir le Démon Karamemti. Les démons ont un péage qui exige des sortes d'épreuves de Conscience ou de Mystères. Certains de ces défis ou dilemmes sont bien faits même si je ne serais pas toujours d'accord sur certaines interprétations de la solution correcte. 

samedi 23 novembre 2013

Mummy: The Curse (1)


Son sourire est tranquille et joyeux. Que fait-elle ?
Sans doute elle repose en un calme sommeil.
Hélas ! Khons a guéri la Beauté du Soleil ;
Le Sauveur l'a rendue à la vie immortelle.

Ne gémis plus, Rhamsès ! Le mal était sans fin,
Qui dévorait ce coeur blessé jusqu'à la tombe
Et la mort, déliant ses ailes de colombe
L'embaumera d'oubli dans le monde divin !
Leconte de Lisle, "Néférou-Ra", 1862

Des grands sphinx allongés au fond des solitudes
Les Français ont, peut-être depuis Napoléon et Champollion, une égyptomanie encore plus avancée que celle des Britanniques - même si ce sont ces derniers qui furent les plus directement marqués par leur occupation des rives du Nil. Peut-être qu'une nation d'esthètes obsédés par le changement, les modes et les Révolutions est d'autant plus fascinée par l'idée d'une civilisation millénaire enfouie sous les ruines et le sable. Cela explique peut-être également en partie cette mélancolie dépressive des Français qui sont moqués pour leur complexe de supériorité mais craignent en même temps la mortalité de leur propre culture quelle que soit leur soif de Révolutions.

Je suis moi-même affligé de cette douce malédiction historique du Roman de la Momie, même si je feins de préférer les Etrusques aux Egyptiens. Pendant longtemps j'ai dogmatiquement ignoré les jeux de rôle d'Horreur du Monde des Ténèbres en pensant qu'ils étaient réservés à des personnes qui veulent s'habiller en Noir et se maquiller en Pâle, jusqu'à la parution de Mummy: The Resurrection en 2001. L'idée de jouer un superhéros Egyptien millénaire servant Ausar (Osiris), Aset (Isis) et Heru (Horus) dans le monde contemporain était trop belle pour ne pas succomber à la tentation. J'avais même créé un site Web sur une campagne à Alexandrie mais le site sur Geocities puis MultiMania puis Lycos ne fut plus alimenté depuis environ dix ans. Multimania vient de fermer brutalement ses serveurs en août 2013 et j'ai l'impression qu'il n'y a plus qu'une version fragmentaire sur Archive.org avec des liens manquants et pas d'illustrations. Cela m'apprendra à ne jamais penser à "aspirer" et stocker ce site Web comme on me l'avait conseillé en 2009.

Les Vies antérieures
Pour ceux qui ignorent le World of Darkness, c'est une série de jeux de rôle qui inversait la thématique classique. Au lieu de jouer des humains luttant contre des Monstres, on jouait des créatures surnaturelles luttant contre leur propre Monstruosité. La série comprenait dans l'ordre chronologique une dizaines de livres, plusieurs des créatures habituelles des films d'horreur classiques : Vampire: The Masquerade (1991), Werewolf: The Apocalypse (1992), Mage: The Ascension (1993), Wraith: The Oblivion (1994), Changeling: The Dreaming (1995), Hunter: The Reckoning (1999), Mummy: The Resurrection (2001), Demon: The Fallen (2002), Orpheus (2003) mais ce premier Univers des Ténèbres fut détruit en 2004. Le Nouveau Monde des Ténèbres (nWoD) a repris certaines séries et ajouté de nouvelles : Vampire: The Requiem (2004), Werewolf: The Forsaken (2005), Mage: The Awakening (2005), Promethean: The Created (2006), Changeling: The Lost (2007), Hunter: The Vigil (2008), Geist: The Sin-Eaters (2009) et tout récemment Mummy: The Curse (2012), dont le sous-titre après les deux points indique déjà l'évolution par rapport au titre de la version de 2001.

Il y a eu au total quatre "éditions" de Momie, si je compte bien : (1) d'abord dès le début comme un simple supplément pour Vampire (Mummy, 1992, par Stephan Wieck , fondateur de la compagnie White Wolf- où les Momies étaient considérées surtout comme des adversaires surpuissants contre les Vampires) ; (2) puis avec une édition révisée (World of Darkness: Mummy, 1997, par Graeme Davis et James Estes) ; (3) puis le livre séparé en couverture rigide Mummy: The Resurrection (2001), avant (4) Mummy; the Curse. Momie: La Résurrection avait de nombreux auteurs (dont Steve Kenson) et certains de ce groupe sont revenus pour Momie: La Malédiction en 2012 (notamment C.A. Suleiman, qui avait écrit le supplément Cairo by Night et est maintenant designer principal, Michael Goodwin, Khaldoun Khelil ou Ari Marmell).

A noter d'ailleurs que d'autres jeux du New World of Darkness avaient déjà commencé à renouer avec les thèmes égyptiens. Vampire: the Requiem a un clan des Mekhet. Promethean: The Created a parmi ses golems et créatures frankensteiniennes l'Osirien ou Nepri. Geist: The Sin-Eaters permet de jouer des humains liés à des fantômes, ce qui évoque une sorte de mélange de Wraith, de Mummy: the Resurrection et d'Orpheus. Et je ne compte même pas Scion (2007), le jeu où on interprète des enfants de Dieux, y compris le panthéon égyptien, mais qui n'est pas dans la même continuité que le Monde des Ténèbres.

De la Résurrection à la Malédiction
Il y a de nombreuses oppositions entre M:tR et M:tC.

(1) M:tR avait eu l'idée qu'on ne jouait plus la Momie mais une fusion ou une association entre un corps moderne allié à un esprit égyptien incomplet (lui-même dégradé par la grande Tempête des Âmes qui avait été lancée à la fin de la gamme de Wraith: The Oblivion). Par exemple, un humain qui ne prenait pas soin de son corps pouvait revenir avec l'aide d'un esprit protégeant particulièrement cet aspect. Le but était de rendre cela plus facile à jouer grâce à une part d'entité contemporaine (et contrairement à Nephilim, les corps étaient laissés en liberté). Tout le thème de M:tC est que la Momie a vraiment quelque chose comme 5000 ans (même si elle passé une grande partie de ce temps en stase) et qu'elle est incompréhensible au joueur et même à elle-même. Le but voulu est le mystère et non plus l'aisance pour nouveaux joueurs.

(2) M:tR avait des Momies, les Shemsu-Heru et Amenti qui étaient globalement des superhéros servant Maât, l'Equilibre, depuis un rituel d'Isis datant de l'Antiquité. Elles étaient censées rester au Proche-Orient la plupart du temps (même s'il existe aussi des Momies incas ou chinoises). M:tC a des Momies (appelés ici les Arisens, Ceux qui se Relèvent, qui remontent à la Nuit des Temps pré-dynastique, à un Empire oublié qu'on appelle par convention en arabe "Irem la Cité des Piliers". Elles ont donc un lien moins profond avec l'Egypte historique, même si elles y ont passé sans doute quelques siècles de leur "jeunesse". Elles ont eu le temps de se disperser à travers la planète et on peut retrouver leur sépulture n'importe où.
[En passant, la nouvelle édition de Mage: The Awakening a elle aussi rompu les liens avec les traditions historiques de Mage: The Ascension pour créer son propre ésotérisme "atlante", ce que je trouve un peu regrettable.]

(3) Les Momies de M:tR étaient optimistes et même s'il leur manquait certains aspects, elles semblaient bien vivre leur immortalité au service des Dieux. M:tR est un jeu de superhéros plus que d'horreur (ce qui explique qu'il soit mon favori). Les Momies de M:tC sont plus ambiguës et plus sombres. Elles ont une mémoire lacunaire et risquent toujours d'être exploitées par les inflexibles 42 Juges de l'Au-delà (dont certains sont clairement cruels) et même par les mortels du Culte secret qui adore leur enveloppe corporelle. Cela explique que, quelles que soient leurs intentions, les Momies peuvent dériver vers le monstre zombie destructeur d'un film d'horreur, ce qui n'était pas le cas de la version antérieure.

Les auteurs de M:tC se sont amusés à inverser le cliché habituel des jeux du World of Darkness. D'habitude, on commence relativement faible et on tente de progresser sans trop perdre de son Humanité. Ici, la Momie renaît à son maximum de puissance magique, débordant même ou comme possédé de cette énergie qui s'appelle "Sekhem", mais dans un état de quasi-amnésie et elle tente de retrouver son Humanité par sa Mémoire, alors que sa puissance décline de manière inexorable jusqu'à la nouvelle Résurrection.

Cela demanderait plus de temps pour comparer les deux jeux en détails. Je tenterai de revenir sur d'autres aspects une autre fois.

dimanche 17 novembre 2013

Hordes of Dragonspear (1992) / Ghosts of Dragonspear Castle (2013)


Carte de Daggerford,  dans la boîte The North: Guide to the Savage Frontier, 1996



  • Hordes of Dragonspear
    J'avais évoqué Under Illefarn, 1987 de Steve Perrin, première aventure se déroulant dans les Royaumes Oubliés de Faerûn et décrivant ce cadre, le village de Gué-de-la-Dague, entre Eauprofonde et Porte-de-Baldur.

    Hordes of Dragonspear de William W. Connors (qui créa plus tard le jeu narratif DragonLance: Fifth Age) serait une suite possible de ce module, parue 5 ans après et prévue pour le Battle System (le supplément pour jeu de combats de masse). C'est une brève aventure (environ 30 pages) de haut niveau (10e-12e pour AD&D2) mais même à ces niveaux, il y a un risque que les Personnages se fassent un peu éclipser par une guerre qui dépasse leurs capacités individuelles.

    Nous sommes en l'An 1363. Le Diable Baazka a rassemblé plusieurs Hordes au Château de Dragonlance (pour garder ce nom équivoque pour Dragonspear). On compte un millier de Maraudeurs (500 Kobolds, 500 Gobelins), 500 Gardes Sanglants (Orques/Hobgobelins) et enfin sa force d'élite, l'Ouragan (composé d'une centaine d'Ogres et Gobours et surtout de Maelestor Rex, un ancien et puissant Dragon noir-Thaumaturge).

    En face, les forces de Gué-de-la-Dague et de leurs alliés elfes ou nains ne peuvent réunir qu'un millier d'hommes, dont certains assez mal entraînés, ce qui les met en claire infériorité numérique, surtout que l'un des principaux chefs, Sire Llewellyn au Long-Bras (décrit dans Under Illefarn), vient d'être blessé cruellement par des êtres des enfers.

    Mais tout le secret des Hordes est que Maelestor le Dragon Noir n'est pas un allié volontaire, il a été forcé de rejoindre cette armée à cause d'un pacte diabolique et d'un enchantement sur une de ses anciennes Cornes qu'on lui a enlevée. Si cette Corne était subtilisée et détruite, le Dragon serait délivré et pourrait se retourner contre les forces de Baazka. C'est une inversion intéressante des scénarios habituels : non pas tuer le Dragon mais le faire changer de bord pour négocier une alliance avec lui contre un ennemi commun. Mais en un sens cela affaiblit le thème mythique de la quête pour cette Corne draconique, qui semble liée au nom de Dragonspear, en un simple instrument pour un avantage militaire.

    Le reste demeure très peu développé dans ce module assez rapide. Les Personnages sont envoyés au départ pour défendre l'Auberge de la Route (The Way Inn), sous l'assaut de razzias, mais ils vont vite comprendre que ce ne sont pas que des petites tribus de Gobelins mais bien une armée organisée.

    Après une première bataille contre les Maraudeurs, ils ont l'occasion de trouver un informateur qui leur donnera l'idée d'aller retirer à l'armée ennemie l'avantage de leur Dragon. Cette partie est donc le "Donjon" traditionnel et il n'est guère inspiré, au point que l'auteur semble même l'admettre en disant d'ajouter d'autres sections en s'inspirant d'autres Donjons... Il n'a même pas jugé utile de mettre une carte du Château, seulement d'un labyrinthe sous la surface.

    L'Auberge sur la Route sera détruite pendant que les PJ sont partis en quête de la Corne, ce qui risque de paraître assez décevant pour un grand final.

    Ce scénario est assez frustrant. Il y a quelques idées mais dans l'ensemble tout cela n'a pas été assez développé. Et l'idée de jouer cela sans simuler les combats de masse paraît assez vain comme ces deux batailles rangées sont l'essentiel du scénario.

  • Ghosts of Dragonspear Castle


    Les Fantômes de Château Dragonlance par Jeremy Crawford et Chris Perkins a été écrit pour la nouvelle édition à venir de D&D (D&D Next) et c'est bien plus long que le vieux module de 1992, une campagne de quatre scénarios reliés. Ils avaient prévu de ne le diffuser qu'à la GenCon 2013. La partie "campagne" fait 130 pages, plus environ autant de pages pour un survol des règles de D&D Next avec des PJ pré-générés et tout le nécessaire pour ces personnages.

    Nous sommes environ un siècle après le premier scénario et la plupart des PNJ de Daggerford décrit au XIVe siècle sont donc morts, à part quelques Elfes ou Demi-Elfes qui assurent une certaine continuité. Mais curieusement, certains des PNJ nouveaux ressemblent à des réincarnations des rôles ou fonctions de leurs ancêtres... Le Duc Maldwyn Daggerford est le descendant du Duc Pwyll mais est moins sympathique. C'est sa soeur Morwen Daggerford qui dirige les troupes (tout comme Bronwyn était la magicienne de son frère Pwyll) mais la sécurité est sous les ordres de Sire Isteval, un ancien Paladin et Chevalier du Dragon Pourpre de Cormyr. Le meilleur Mage de la région est un certain Delfen Couteau-Jaune.

    Cet enchaînement de scénarios (Niveau 1-10) est inséré dans une campagne plus vaste prévue pour 2014 autour de Quatre Clefs à retrouver avant les Sorciers Rouges de Thay qui veulent s'en servir pour appeler les Quatre Princes du Mal Elémentaires : Imix (Feu), Ogrémoch (Terre), Olhydra (Eau) et Yan-C-Bin (Air). le problème de cette intrigue est que la fin est déjà programmée : les PJ doivent accomplir quelque chose de (relativement) satisfaisant à la fin de ces quatre parties, mais les Sorciers rouges doivent tout de même réussir à gagner les Quatre Clefs pour la suite de la campagne à paraître l'an prochain.

    Aventure 1 : Le Temple du Dévoreur du Soleil
    Les PJ peuvent être de bas niveau mais doivent arriver environ au 4e à la fin. On arrête un Sorcier rouge de Thay qui avait infiltré la ville sous une fausse apparence. Il a déjà trouvé la Clef de l'Air (Prince Yan-C-Bin) et cherche l'une des autres chez les Floshin (la Maison elfique à côté de Daggerford, c'est maintenant Sir Darfin Floshin le Marcheur qui la dirige depuis la mort de son père Elorfindar).

    Ce Sorcier a contraint un Dragon noir, Thoss Fyurnen, dit "le Dévoreur du Soleil", à s'allier à lui en prenant un de ses oeufs en otage, gardés par ses Orcs (qui ont la particularité d'être "demi-Nains"). Il doit y avoir un souvenir du module précédent sur cette utilisation du Dragon noir, avec l'Oeuf à la place de la Corne. Au moment où ils arrêtent ce Sorcier rouge, Thoss Fyurnen a déjà attaqué un autre Château, Cromm, chez la Baronne Wynne, qui contient la seconde Clef, celle de l'Eau (Princesse Olhydra).

    Quand les PJ auront retrouvé l'Oeuf capturé, ils pourront tenter d'amadouer son père Thoss Fyurnen l'Avaleur de Soleil et ses alliés Hommes-Lézards, mais il est prévu que l'Oeuf s'ouvre et que le bébé se lie immédiatement avec un des membres de l'équipe des PJ. Les PJ travaillent maintenant pour le paladin Sir Istival et une mystérieuse ranger va se lier à eux pour s'approcher du paladin.

    Aventure 2 : les Cryptes maudites des Ambergul
    L'apprentie du Sorcier rouge, Darwa, alias Boo Boo Doll, est partie chercher une troisième Clef, la Clef de la Terre (Ogrémoch) dans les anciennes Cryptes de la famille Ambergul qui organisait dans l'Antiquité le culte des Quatre Princes Elémentaires du Mal. Les Amberguls étaient eux-mêmes des pillards de tombeaux, peut-être pour justifier que les PJ viennent profaner les leurs ? Le nom de la famille maudite des Ambergul indique clairement une référence au vieux module X2 le Château des Ambreville (qui était lui-même sans doute inspiré par le module Tegel Manor, avec le même genre de famille démente).

    Les PJ vont retrouver la trace de Darwa de manière assez compliquée : ils sont envoyés pour retrouver d'abord un berger qui s'était fait recruter par la sorcière, qu'il prend pour une aimable sage-femme. Un mystérieux Mage va leur donner plus d'informations. Mais les PJ ignorent que les Sorciers rouges se sont eux-mêmes divisés dans cette recherche et qu'une autre force cherche aussi à les manipuler et acquérir les Clefs.

    Cette partie ajoute des fausses pistes qui rendent le scénario plus compliqué que ce qu'on pourrait croire. La structure élémentaire (chasser des Méchants qui cherchent 4 McGuffins) a été donc un peu brouillée par les différentes factions qui seront assez difficiles à identifier (surtout que certains des agents se servent de la Polymorphie).

    Mais le scénario est trop dirigiste et prévoit que des agents orcs finiront par s'enfuir avec la Clef de la Terre. S'ils arrivent à interroger Dawa, ils pourront retrouver la trace des trois autres apprentis du Sorcier rouge, Skannon Tolker,  Luuthgar Zev et son frère jumeau Ulan Zev (male humans), qui étaient chargés de trouver la Clef de Feu (Imix) sous le Mont Illefarn.

    Aventure 3 : La Chute d'Illefarn
    On doit être arrivé au Niveau 6-7 maintenant. Le scénario reprend l'histoire du vieux module Under Illefarn où certains membres du Clan Nain des Mangeurs de Fer avaient tenté (à la manière de Balin fils de Fundin avec la Moria) de reprendre les anciennes mines d'Illefarn. On découvre un siècle après que le Clan mourant des Haches de Fer (scission des Mangeurs de Fer) a été absorbé par le Clan Orc des Caillots Crâniens, ce qui a créé une culture demi-orque/demi-naine. Le champion principal de ces Orcs est un Ettin, un petit Géant bicéphale. Ils ont trouvé l'Autel d'Imix le Prince Elémentaire du Feu mais prennent à tort la Clef de Feu pour une Enclume de Moradin.

    Les apprentis du Sorcier rouge ont pu négocier leur présence chez ce Clan en promettant de stabiliser les tunnels des Mines qui s'écroulent, mais n'ont pas encore obtenu le droit de prendre la Clef de Feu. Les PJ devront donc apprendre à comprendre la politique naine/orque des Haches de Fer et Caillots Crâniens et négocier une nouvelle alliance avec les Elfes du Val-Rieur, comme l'ancien Royaume déchu d'Illefarn était à l'origine une coalition elfico-naine. Chuth, un vieux Dragon vert (tiré de Dragons of Faerûn, 2006) intervient également dans l'histoire.

    Cette partie est assez habile car les chefs nains ne sont pas manichéens. Leur Roi a l'air fou mais son esprit malade a plusieurs plans cachés qui pourrait en faire un allié peu conventionnel pour les PJ.

    Aventure 4 : Le Château de Dracolance
    La conclusion de la campagne (Niveau 9-10) révèle le vrai adversaire qui manipulait les PJ pour un plan de vengeance un peu trop élaboré. J'aime bien ce vrai ennemi mais la révélation risque de paraître un peu artificielle. Dans ces cas, n'y aurait-il pas eu des moyens plus simples de se venger ? Les Sorciers rouges de Thay envoient aussi un nouveau et puissant agent pour éliminer les PJ.

    C'est aussi l'occasion de revoir une nouvelle version de "l'Auberge sur la Route", qui avait été ravagée dans le module se déroulant un siècle avant. Et on a enfin une carte des Ruines de ce Château de la Lancedragon qui avait été négligé dans le module Hordes of Dragonspear.



  • Conclusion

    Ghosts of Dragonspear Castle a des qualités. Le contexte est assez riche. Il y a quelques PNJ amusants et un Ennemi intelligent qui se sert de manière astucieuse de sa polymorphie à travers plusieurs factions. Le scénario est en tout cas bien meilleur que Hordes of Dragonspear et ne nécessite pas du tout les modules antérieurs (même si la meilleure description de Daggerford reste le livret dans le supplément de 1996, The North). Les nombreux auteurs de cet ouvrage collectif ont en partie réagi contre les scénarios de D&D4 qui n'étaient souvent que du wargame tactique. Il y a ici une part centrale donnée à la diplomatie, la discussion et la négociation, notamment dans le 3e scénario chez les Nains.

    Mais le scénario commercial de Wizards of the Coast conserve un défaut typique d'une intrigue dirigiste faite pour suivre une "ligne" officielle de l'éditeur. Sans aller jusqu'à un contexte ouvert du type Bac-à-Sable, ils pouvaient éviter de pré-déterminer à ce point les étapes qui doivent nécessairement avoir lieu, même si c'est prévisible pour une aventure prévue sur plusieurs "Niveaux" successifs.
  • vendredi 8 novembre 2013

    [Ecailles] L'univers de Ravine


    Lynn bat Daenerys. Source: Stjepan Šejić

    Je me suis déjugé. J'avais dit que j'éviterais de lire un comic-book écrit par Ron Marz parce que je n'aimais ni ses histoires de superhéros comme son passage sur Green Lantern, ni ses précédentes tentatives de fantasy comme Scion. Mais les dessins saisissants de Dragons de l'illustrateur croate Stjepan Šejić m'ont quand même poussé à essayer le nouveau titre de chez Image, Ravine et je suis globalement agréablement surpris (même si l'artiste court parfois le risque d'avoir des poses aussi figées que celles de Greg Land).

    Scion (43 numéros, 2000-2004) était d'un manichéisme très pénible et illustrait bien comment on doit éviter de faire une histoire de fantasy. Le Gentil Prince de la Nation des Hérons doit lutter contre le Méchant Prince de la Nation des Corbeaux et tombe amoureux de la Princesse des Corbeaux que son frère veut aussi éliminer. Le Gentil Prince, aidé de son ami, un gentil gobelin, acquiert des superpouvoirs sur l'eau. Les histoires avaient aussi peu d'intérêt que ce contexte sans originalité.

    Mais il faut reconnaître avec Ravine que Ron Marz a dû progresser en regardant Game of Thrones et qu'il s'est dit que les lecteurs blasés de la fantasy demandent des mondes légèrement plus compliqués. Mais n'exagérons pas, on arrive au degré de complexité d'une campagne moyenne de jeu de rôle dans le genre de DragonLance (qui, j'ai l'impression, doit être une influence), pas à celui d'une série aussi réussie qu'Artesia. Mais il y a quand même des annexes, un glossaire, des légendes supplémentaires. L'ennui de la narration est qu'il faut quand même une centaine de pages rien que pour que les personnages commencent à faire quelque chose dans ce premier volume d'exposition.

    Le Continent du Grand Ravin 

    La Déesse Aertes, gardienne cornue du Destin, a fait pousser l'ancien Féerarbre (Faetree) cosmique dont les racines plongent jusqu'aux enfers et dont les "fruits" sortant de ses branches sont des armes magiques. Tout le monde, même les roturiers, a le droit d'aller passer l'ordalie en tentant de retirer une pour voir s'il en est digne, mais on ne peut se lier qu'à une seule. Les armes les plus puissantes sont occupées et guidées par l'esprit d'anciens héros et ce sont ces Armes du Destin (grimlas) qui choissent ceux qui sont destinés à les porter. Ceux qui sont sélectionnés par des grimlas sont appelés les "Errants" car ils sont destinés à couper tout lien avec leur nation et deviennent généralement des héros si légendaires qu'on les considère aussi comme des sources de péril ou de déstabilisation.

    Les premiers occupants du monde étaient les Eani immortels (les Elfes) mais la plupart ont quitté ce monde [ils sont d'ailleurs moins puissants en magie que les Humains].

    Les Humains mortels leur ont succédé mais rencontrèrent les Trois Dragons (cf. vol. 1, p. 56-57).


    Le Père des Dragons Mergarand proposa une alliance avec certains Humains et ceux qui acceptèrent ce pacte furent transformés et devinrent les trois races de mortels sauriens: les Sardaheims (puissants en magie et qui ont gardé un Empire indépendant au nord-ouest du monde, Saradrion), les Shivas (guerriers à quatre bras, comme les Martiens Verts de Barsoom, ils sont devenus des nomades) et enfin les Mesadee, les plus humains de forme, à la longue vie (réduits en esclavage par l'Empire humain d'Areni, ils se sont libérés après une longue Guerre conduite par leurs femmes, et sont désormais animés par le ressentiment).


    La Mère des Dragons Barahea transmit à un groupe d'Humains la Flamme de Corredan, le pouvoir de créer un lien si étroit avec les Dragons qu'ils pouvaient même apprendre à prendre leur forme. Le Duché de Dregya a gardé un Ordre de cavaliers-dragons. L'héroïne Lynn de Luctes appartient à ce Duché de Dregya et son ami Valerius a hérité du pouvoir de se transformer en dragon.

    Enfin, le Prince-Dragon Baran enseigna un troisième secret d'élite, la Magie. Elle demande un prix à payer lourd puisqu'on y dépense sa propre force vitale et sa longévité, sauf si on a soit un grimlas soit un instrument en tellas (écailles de dragons) qui permet de filtrer en partie ces effets. La "Guilde des Forgerons" a le monopole du tellas et limite intentionnellement la puissance qui peut passer pour éviter des catastrophes magiques comme celle qui créa le Grand Ravin qui déchire le continent. Certains mages très rares, les Nécrytes, peuvent tirer leur puissance d'ailleurs que d'eux-mêmes, mais ont pour désavantage de ne pas pouvoir contrôler les effets destructeurs. Le héros Stein Phais est un Nécryte, bien qu'il n'ait pas d'intention maléfique.

    Histoire récente
    Il y a quelques années Nebezial Asheri, roi d'Aphelion, héros de la Guerre contre le Nécryte maléfique Varda Ballahad, vit sa femme, Freya (une Eani) assassinée à sa place. Il perdit la raison et décida d'aller chercher des secrets nécromantiques ce qui le conduisit à partir en guerre contre sa fille Calisto Asheri et son fiancé Eani Azriel Sanreya. Nebezial tua finalement involontairement sa fille et s'allia avec un mystérieuse princesse eani, Delphi Bellarya, pour trouver ce qu'il croit être le salut.

    Le frère de Nebezial, Melchial Asheri, tua le Nécryte maléfique Varda Balahad et renonça au trône d'Aphelion. Il prit les ordres des Prêtres Badrunim. Ils adorent Dieu vivant de Palladia, Azhi Damanul le Croissant à Quatre Yeux. Damanul est un Dieu ancien qui est enfermé sous la Montagne de Paladia pour une raison inconnue. Il ne peut pas sortir mais parle à ses fidèles. Il protège ce territoire et explique pourquoi Palladia est considéré inexpugnable. Melchial Asheri finit par être élu Rimad (Pape) de l'Eglise de Damanul et c'est sous sa direction qu'elle a connu un essor et une influence nouvelle, qui remet en cause le pouvoir laïc.

    Les Royaumes humains (d'ouest en est, Wranthorm, Paladia, Areni, Dregya et Kaddain) ont constitué une Alliance dont le Roi de Paladia, Godwyn, est le chef symbolique (même si ce dernier voit bien que son pouvoir menace d'être remplacé par les manoeuvres du Pape de Damanul).

    Au début de l'histoire, Stein Pais le Nécryte a déjà été choisi pour porter l'arme contenant l'âme d'Azriel Sanreya et Lynn de Luctes vient de prendre l'arme contenant l'âme de Calisto Asheri.

    Stein, culpabilisé par son pouvoir de Nécryte qui a déjà détruit une ville, prétend n'être qu'un cynique qui voudrait voler au Cimetière des Dragons leurs gisements d'écailles de tellas. Quant à Lynn, son nouveau statut d'Errante à la fin du Volume 1 lui interdit d'accéder au statut d'héritière de Dregya et gardienne de la Flamme de Corredan, alors que le Régent de Dregya ne peut plus contrecarrer l'influence de l'Eglise du Dieu vivant Damanul. De plus, la déflagration quand Lynn a pris l'Arme du Destin semble avoir détruit le Féérarbre, ce qui va la faire accuser d'un sacrilège contre l'ordre même de l'univers.

    Mais quel est le vrai danger : le plan de Nebezial Asheri, qui a manipulé des oeufs de Wyverns avec la sorcière elfo-ophidienne Delphia Bellarya pour créer une armée reptilienne, ou bien cette Eglise d'Azhi Damanul dirigée par Melchial Asheri ? Et quelle faction vont servir Ceux Qui Murmurent, ces spectres qui occupent les cadavres des défunts ?

    dimanche 3 novembre 2013

    Kobold Magazine, Zobeck et Midgard

    (ce message languissait dans les limbes de mes brouillons de Blogspot depuis un an, le voici donc avec un peu de retard)

    Dans l'herbe noire
    Les Kobolds vont.
    Le vent profond
    Pleure, on veut croire.


    Kobold Press/Open Design est une petite entreprise de jeu de rôle fondée par Wolfgang Baur, un ancien de Wizards of the Coast qui n'avait pas rejoint Paizo/Pathfinder en même temps que beaucoup d'anciens. Un peu comme Paizo, mais à plus petite échelle, leur système fonctionne sur un réseau de fidèles qui participent à la pré-commande et même à la collaboration sur les suppléments.

    La maison commença avec un projet autour d'une ville, Zobeck, mélange de steampunk et de fantastique de Mitteleuropa (Zobeck est censé être à peu près Prague, même si l'ambiance me semble être très différente avec son essor technologique et ses monstres mécaniques). Peu à peu, le reste du monde, une sorte de Terre parallèle baptisée Midgard, fut développé avec une ambiance un peu plus proche de contes de fées gothiques et de l'Europe de la Renaissance (et avec l'aide du très doué Jeff Grubb, qui développe aussi l'univers du jeu vidéo Guild Wars). Kobold Quarterly était le magazine trimestriel d'Open Design et de 2007 à 2012, ils eurent 23 numéros qui reprenaient le modèle de l'ancien Dragon Magazine.

    Chaque numéro avait quelques détails sur le monde de Zobeck, pas plus d'une page au début. Il y avait aussi généralement une longue entrevue d'un designer de jeu de rôle et des rubriques régulières comme des Diables & Démons ou l'écologie d'une créature. Le reste était très souvent des listes de capacités ou objets magiques nouveaux. Les illustrations, tirées souvent de contes victoriens, étaient d'assez bonne qualité.

    Voilà un petit survol qui résume surtout ce qu'on peut trouver sur le cadre du monde de Midgard (qui a eu droit depuis à un très beau supplément de 296 pages décrivant l'équivalent de l'Europe autour du "Carrefour" de Zobeck), avec notamment des illustrations de Mark Smylie, le créateur d'Artesia. L'univers de Midgard, avec sa Suisse peuplée de Nains, et ses Cités italiennes elfiques très Renaissance, sur certains points peut faire penser à l'univers du Dodécaèdre de Snorri, mais dans une version plus High Fantasy. Je ne crois pas qu'il y ait des éléments de Kobold Quarterly qui n'aient pas été repris ensuite et développés dans les suppléments plus récents sur les différentes régions de Midgard.

    Kobold #1 (été 2007)
    Le premier numéro (34 pages) n'a qu'une très brève description de la cité de Zobeck qui va se développer au fil des numéros (2 pages).
    L'interview est avec Erik Mona, spécialiste érudit de Greyhawk (il révèle de nombreux clins d'oeil de ses scénarios) et co-fondateur de Paizo. Le monstre du numéro est l'écologie du Derro (ce Nain fou des profondeurs) mais il y a aussi un article sur une espèce de gobelin féérique, le Far Darrig (belles illustrations tirées d'Arthur Rackham). Parmi les autres articles, le démon est le Baron Titivillus, Scribe des enfers et démon des fautes de copies. Wolfgang Baur a un article de conseils au MJ pour mettre d'autres récompenses non-monétaires dans les scénarios, comme des informations, des connaissances ou bien des avantages sociaux.

    Kobold #2 (automne 2007)
    Il y a une page sur les Tours des Griffons vers la Forêt du Margreve, à la sortie de Zobeck. Les Tours abritent depuis longtemps les anciens Griffons qui servaient à une corps d'élite de la garde de Zobeck, du temps de ses anciens Princes et avant la Révolution qui en a fait une Ville Franche. Il y a aussi deux pages sur le dragon de la Faim, père des Goules et protecteur de leur Empire, pas très loin de la cité.
    L'interview est avec l'illustrateur Wayne Reynolds. Le monstre du trimestre est l'écologie du Barghest. Le démon est Belphegor, Baron de la paresse et des inventions faite pour éviter le travail. Greenwood donne des conseils (guère originaux) pour rendre les villes plus détaillées, Jeff Grubb revient sur l'idée de récompenser davantage les personnages par des statuts sociaux. Il y a aussi une nouvelle classe d'Assassin prévue pour D&D 4E et quelques règles pour des Paladins.

    Kobold #3 (hiver 2008)
    Une page décrit les Cités Volantes de Sikkim, une ambiance des mille et une nuit avec trois villes de commerçants (construites par des Djinns) qui peuvent venir visiter Zobeck : Farokhan, Ushu la Dorée et Attimahl la cité des Femmes. Il y a aussi une école de magie pour le Collège de Zobeck, l'Illumination (Magie des Etoiles et des Ombres).
    L'interview est Ed Greenwood, créateur des Royaumes Oubliés. Le monstre est la Liche. Le démon est Arbeyach, Prince des Essaims et des Fléaux, émanation de Belzébuth le Seigneur des Mouches. Les autres articles comportent des idées techniques pour faire varier plus les origines des Ensorceleurs.

    Kobold #4 (printemps 2008)
    6 pages sur les Gangs de Zobeck, avec notamment Théodore XII le Roi-Souris qui règne sur des rats intelligents de la cité et même quelques voleurs humains.
    L'interview est William O'Connor, illustrateur de la 4e Edition (qui réalise la couverture, inspirée de l'Arioste). Au lieu du guide des Diables, on a un Ange, Adriel, ange de l'Espérance. Le monstre est le Cloaker et le magazine ajoute une nouvelle espèce inutile de Dragon métallique, le Dragon de Mithril (un autre article sur l'abiogenèse propose d'ailleurs que les oeufs de dragons puissent se créer par génération spontanée à partir des amas de métaux). Il y a quelques conseils pour réviser les Gnomes (qui venaient d'être retirés de la 4E - Open Design utilisera ensuite encore une autre version) et une race féérique comme dans le numéro 1, les Cluracans.

    Kobold #5 (été 2008)
    1 page sur le Ghetto des Kobolds (7% de la population, la plus importante minorité) à Zobeck.
    L'interview est avec trois auteurs de D&D 4E (Andy Collins, Rob Heinsoo, James Wyatt). Le démon est Jézabel, Princesse des Empoisonneuses et des Hivers glacés, fille de Baal. La créature du trimestre est l'Homoncule. Les autres articles comprennent des options pour des systèmes de Points d'action et des instruments de musique magiques.

    Kobold #6 (Annuel 2008)
    1 page sur l'Oracle Mécanique dans le temple des Rouages à Zobeck. Un autre article concerne la pratique de divination par la lecture des crabes. L'article sur les Tieflings les lie aussi aux anciennes magiocraties de ce monde, comme Caelmarath (orthographié ici par erreur Caermalrath).
    L'interview est avec Monte Cook, un des créateurs de l'édition 3.5. La créature est le Champignon Fantôme. Parmi les autres articles, il y en a un sur la cryptographie et un système de "magie du Sang".

    Kobold #7 (automne 2008)
    1 page sur les Courtisanes des Maisons rouges à Zobeck. Un autre article développe l'enchantement de créatures de fer et de vapeur, des Golems et Automates de différents types.
    L'interview est avec Sandy Petersen, le créateur de Call of Cthulhu. La créature est le Centaure (avec quelques passages sur les Centaures rothéniens autour de Zobeck, qui en feraient des sortes de Cosaques). L'article le plus intéressant est celui sur les aéronefs des Nains, avec un plan. C'est aussi le premier numéro qui préfigure l'alliance future avec le système Pathfinder qui va finir par être préféré à D&D4E.

    Kobold #8 (hiver 2008-2009)
    1 page sur les hérésies et cultes secrets de Zobeck avec Marena (la déesse rouge de la débauche et de la révolte) et certains cultes plus cthulhuesques.
    L'interview est avec RA Salvatore, l'inexplicablement populaire romancier. La créature est le Golem (mais c'est assez peu relié au monde de Zobeck, contrairement au numéro précédent). Il y a un article intéressant sur la magie des Glyphes et une nouvelle espèce intelligente pas assez détaillée, les Roachlings (Cafardoïdes ? Blattiens ?), qui fut créée par le démon Akyishigal, seigneur des vermines.

    Kobold #9 (printemps 2009)
    1 page sur les Salons de Zobeck. Une autre créature artificielle est aussi décrite, le Leastling, un minuscule assassin fait d'aiguilles.
    L'interview est avec Dave Arneson, co-créateur de D&D (décédé en avril 2009). La créature du trimestre est la Ménade, une espèce humanoïde insensée très vaguement en rapport avec les Ménades dionysiaques mais il y a aussi un article sur le Kitsune comme espèce jouable (dans une version où le renard demeure quadrupède). Un article aussi sur Camazotz, le dieu maya des Chauve-Souris.

    Kobold #10 (été 2009)
    1 page sur Potevit & Yarila, les Dieux Verts de la Forêt. Un article plus long sur Ninkash, la déesse naine de la Bière (même si les Nains de Zobeck adorent surtout Wolund le Forgeron ou Wotan le Père des Runes). Un dernier article décrit les automates chasseurs.
    L'interview est avec Jeff Grubb, un des principaux auteurs de TSR dans les années 80 (qui révèle que le nom du monde de Krynn était un hommage à sa belle-soeur Corrine). La créature est le stupide Géant des Collines (mais il y a aussi un article plus amusant sur le Cube Gélatineux). Un article de John Wick sur les Halflings les réimagine en valets parfaits des Humains, hyper-discrets et pleins d'empathie pour devancer leurs désirs.

    Kobold #11 (automne 2009)
    1 page sur les routes de Zobeck et une jolie carte de Morgau et Doresh, les domaines Vampires au nord de la cité (extrait du supplément Imperial Gazetteer). Quelques pages décrivent les cartes de la Cité hurlante des Derros.
    L'interview n'a pas le même format et est beaucoup plus rapide que d'habitude, avec une quinzaine de professionnels (dont Greg Stafford, qui passe pour dire en une seule phrase qu'il voit le MJ avant tout comme une performance du divertissement). Une règle propose d'adapter directement la Santé mentale de CoC à D&D. L'article de John Wick sur les Nains est assez décevant et ils demeurent assez proches du modèle traditionnel de D&D (en dehors de quelques capacités à rendre leurs corps plus pierreux). La créature du trimestre est le Vampire (assez proche de la version organisée du World of Darkness) et un article décrit des règles pour jouer divers Garous. Un article révise une nouvelle version du Ranger, sans magie.

    Kobold #12 (hiver 2009)
    Une page sur les Chariots de guerre du Royaume des Magdars (inspirés des tabor polonais ou des vozová hradba hussites). Un plus long article porte sur la Cour de l'Hiver des Féeries et ses relations avec Zobeck.
    Il n'y a pas d'interview.
    L'article sur les Diables en a plusieurs : Azogiel (accidents), Akyishigal (vermine, voir #8), Balaphwr (régicide), Kardulu (solitude), Thazrinu (assassinat caché), Ulbastor (mutilation), Uvapula (zoophilie & cannibalisme). on a cette fois un être particulièrement inquiétant, Telkari le Marut Inévitable de la Mort, reformé par des Atropals (dieux morts-nés) qui ressemble un peu au Judge Death dans Judge Dredd et qui considère toute résurrection comme une transgression de l'ordre cosmique. La créature est le Froghemoth (une grenouille géante). John Wick donne sa version des Elfes comme des créatures assez pathétiques, fées déchues dans les fers des hommes.

    Kobold #13 (printemps 2010) - sous-titré "La Suisse de la Guerre entre les Editions" (!)
    Une page sur le Duché des Filles de Perun, les amazones slaves à l'est de Zobeck. Il y a aussi une classe de personnages Arquebusiers et quelques engins gnomes pour voler assez directement adaptables.
    L'interview est avec Chris Pramas, de Green Ronin, qui fait la pub de Dragon Age et donne quelques règles pour adapter des races de Freeport à ce jeu.
    Le numéro a trois Anciens Dieux Extérieurs lovecraftiens pour D&D, Azathoth, Nyarlathotep et surtout Yog-Sothoth avec un aspect plus neutre 'Umr at-Tawil, qui recherche la Connaissance pour elle-même et qui peut même être considéré comme un avatar qui ne voudrait plus être réabsorbé dans Celui qui Rôde au Seuil. La créature est le Shoggoth. mais il y a aussi une créature envoyé par un lecteur, l'Etincelle, une sorte d'élémentaire d'électricité qui peut posséder une créature. Il y a aussi une aventure pour aller fouiller un navire coulé.

    Kobold #14 (été 2010)
    Une page sur les Tengu, les hommes-corbeaux qui peuvent aussi nicher à Zobeck. Ils viennent de l'orient, de l'Empire mharoti (qui est l'équivalent de l'Empire ottoman, mais dirigé par des Dragons). La créature du trimestre est aussi le Tengu. Le nom traditionnel dans D&D est d'habitude "Kenku" (pour Karasu-Tengu, qui sont Neutres-Mauvais) mais on apprend ici que les Tengu considèrent cela comme une insulte. Leurs origines japonaises sont plus développées. Un article sur Bourgond, duché "français" à l'ouest de Zobeck révèle leur magie fondée sur la Parfumerie et créée par un certain "Professeur Tournesol". Une courte aventure se déroule aussi dans la Grande Forêt du Margreve, avec une auberge à protéger.
    L'interview est avec Rob Heinsoo, déjà invité dans le #5. Il a une partie intéressante sur Alarums & Excursions. Je n'imaginais pas le nombre d'auteurs importants qui avaient pu continuer à contribuer à ce vieux fanzine (introuvable en PDF) encore récemment. Un article a une idée amusante où les Dragons enchantent leurs amas de trésors pour s'en servir comme d'une arme défensive (en l'électrifiant par exemple) s'ils sont attaqués. John Wick revient une dernière fois à sa série (#10-12) sur les espèces jouables avec les Humains dont il donne une version particulièrement "Aufklärer" / "Humanistes" où ils seraient les plus ouverts à la philosophie et les moins dociles aux religions. Finalement, il n'y a guère que les Halflings du premier épisode qui auront été vraiment originaux.

    Kobold #15 (automne 2010)
    Une page sur les égouts de Zobeck, les Voies des Chariots, chemins divers pour les trafiquants, avec le Marché des Kobolds. Non, pas grand chose d'autre. Ils annoncent que le monde qui contient Zobeck va sortir avec son propre nom, Midgard.
    L'interview est avec Margaret Weis. La créature est la Fourmi géante, et une créature insectoïde qui se nourrit d'yeux. Un article de James Lowder rappelle à quel point TSR devait passer du temps à se défendre contre la "Panique anti-D&D" dans les années 80 (dont on dit souvent qu'elle leur "faisait de la pub"). Ils recevaient chaque jour des coups de fil inquiets de parents...

    Kobold #16 (hiver 2010)
    Un numéro spécial sur l'univers de Midgard.
    Une page sur les armées entourant Zobeck (Royaume des Magdars, Principautés vampire de Morgau et Doresh, Nain des Rocs de Fer, Valkyries de Perun, l'Electeur de Krakowa). Un article de 6 p. sur les Gearforged, ces "golems à rouages" qui contiennent les âmes de ceux qui se sont sacrifiés pour défendre la Révolution de Zobeck contre ses anciens seigneurs (cf. #7). Ils adorent l'Oracle Mécanique (#6). Une classe de personnage, l'Adepte des Rouages, et un nouveau modèle de Monstres Mécaniques. Un autre article sur les Odalisques-Assassins de Marena (#8), venues de l'Empire mharoti. L'Ordre des Renards d'Or a des "chasseurs" spéciaux qui pourchassent des criminels. Une aventure pour aller chercher chez les Géants de Givre une bière sainte pour la déesse Ninkash (#10).
    L'interview est avec Robin Laws, sans doute l'auteur le plus prolifique de ces dernières années et il parle surtout du système Gumshoe.

    Kobold #17 (printemps 2011)
    Une petite page d'introduction sur les secrets des Sept Cités, l'équivalent midgardien de l'Italie (si ce n'est que l'équivalent de l'Empire romain était l'ancien Empire des Elfes) avec dans l'ordre du nord au sud, le Canton nain de Melana (qui a fait sécession des Cantons des Rocs des Fer, la Bibliothèque des secrets de Friula, la Sérénissime République de Triolo (et ses Corsaires minotaures), l'oligarchie de Trombei, la République impériale de Valera, la Théocratie de Kammae Straboli, la Thalassocratie de Capleon.
    L'interview est avec Jeff Tidball, qui a travaillé sur divers projets, dont Dragon Age 2. Il y a de nombreuses listes d'objets magiques, maladies magiques intelligentes, aliments magiques, et une aventure dans une auberge qui semble faire de la prestidigitation.

    Kobold #18 (été 2011)
    Une page sur un Grand Ver des Plaines rothéniennes. La créature est le Minotaure (vraiment inséré dans le cadre de Midgard). Une aventure dans la République de Friula. Quelques ordres de Cavaliers. Des articles sur des tueurs de Dragons. Un one-shot qui n'a pas l'air inintéressant où les PJs commencent comme des amnésiques de 1er niveau qui viennent de se faire ressusciter (par erreur, il y a eu une erreur dans les cadavres) pour combattre un Dragon.

    Kobold #19 (automne 2011)
    Une page sur l'Ordre du Soleil Immortel, qui serait un équivalent sur Midgard des Chevaliers teutoniques. Des règles pour jouer des nomades ou des habitants de l'ouest (pour le système de Dragon Age).
    Interview avec Jason Morningstar, l'auteur de jeux indies comme Fiasco. Les liens avec Pathfinder deviennent plus solides encore et ce numéro a une longue description de "Tian Xia", l'Asie du monde de Golarion (mais qui est un continent à part, sans être connecté par la terre avec le reste du monde connu). Le diable du trimestre est Lau Kiritsu, diable de l'obéissance absolue et de la discipline. 

    Kobold #20 (hiver 2011)
    Une page sur le Royaume elfe disparu d'Arbonesse (par Jeff Grubb). Numéro spécial sur le tir à l'arc. Une classe d'Archer elfe de la Forêt d'Arbonesse. Une liste de flèches magiques, comme celle qui n'émet aucun son ou celle qui projette un brouillard.
    L'interwiew est avec Christina Stiles, éditrice sur de nombreux suppléments, notamment chez Open Design. 

    Kobold #21 (printemps 2012)
    Une page sur les bandits racketeurs des routes de Zobeck. Un article sur les Notaires & Scribes de Titivillus (voir #1). Un autre sur deux Saints de Mavros, dieu de la Guerre, dont Saint-Crâneblanc, protecteur des Goules.
    L'interview est avec Bill Slavicsek, qui venait d'annoncer sa démission de Wizards of the Coast. La créature du trimestre est la Succube

    Kobold #22 (été 2012)
    Une page sur les constellations de Midgard et sur Veles, le Serpent qui entoure le monde. Un article sur les Dragonkins de l'Empire mharoti et une description d'une Maison de Bains pour Dragonkins. Un extrait du supplément sur les voyages dans les îles occidentales. 19 nouveaux sorts pour l'Archer elfe du #20.
    L'interview est avec Jason Buhlman, de Pathfinder

    Kobold #23 (automne 2012)
    Une page sur un culte des Derros. Numéro spécial diables, avec Dispater, chef de la Cité de Dis, et Mechuiti, démon du cannibalisme. Des règles pour négocier son âme et une classe de paladins spécialisés contre les Diables. Des encres magiques de Friula.
    Jusqu'au bout, ils avaient maintenu la présence non seulement de Pathfinder mais aussi de D&D4, Dragon Age ou 13th Age. Le magazine se voulait donc "oecuménique" entre les différentes tendances du système d20 (cf. le sous-titre depuis le #13, "The Switzerland of the Edition Wars").

    Le #23 fut le dernier. Un #24 était annoncé avec un spécial Technologie, Nains & Charon le Psychopompe, mais en novembre 2012, Wolfgang Baur annonça qu'il arrêtait Kobold Quarterly, qui n'était pas rentable en version papier.

    dimanche 27 octobre 2013

    Homme de synthèse

    "Nerva was, it would seem, the ultimate "committee" man. He was not, apparently, a great orator, and one has the impression that he functioned better in small groups. [...]

    What is well-known today, however, is that, more often than not, if the "super committee man" takes on an important administrative job, the result is quite dreadful." 
    Murison, Charles Leslie. "M. Cocceius Nerva and the Flavians". Transactions of the American Philological Association vol. 133 (n°1), 2003 p. 155

    Humm... Non, rien...

    Reprise lente des activités

    Un mois sans blogguer. Mellon a eu quelques soucis de santé et nous avons passé du temps à nous en occuper, mais tout va mieux à présent. J'ai été un peu dépassé par la rentrée quand je me suis aperçu avoir stupidement perdu tous les fichiers des cours que j'avais tapés l'an dernier - qui d'autre à part moi est encore assez sot pour n'utiliser ni "Nuée" virtuelle pour archiver ses données ni même une "Clef" portable ?

    Mellon marche depuis un mois mais il reste assez facile à surveiller, sauf quand il subtilise rapidement une croquette ou un morceau de litière du chat.

    J'écris à présent un opuscule de mythologie qui n'aura aucune originalité et risque même de n'être qu'une compilation ordonnée. Le pré-projet est à déposer avant la Toussaint. Il sera sans doute refusé par l'éditeur, trop philologique pour le public, mais trop léger pour l'érudit. Mais je prends quand même beaucoup de plaisir pour l'instant à l'écrire. Le seul problème est que j'ai trop l'impression de coudre ensemble des citations ou des gloses de citations.

    jeudi 26 septembre 2013

    Psychogéographie, Poléomancie et Oniromancie à Paris


    Même si on n'est pas fan du Mythe lovecraftien, cette nouvelle idée de supplément par Robin Laws où on joue des Flâneurs Urbains & Poètes d'Avant-garde luttant dans le paysage onirique de Paris, selon les techniques de "Dérives" de la "psychogéographie" des Lettristes et Situationnistes devrait attirer tout amateur de cette ville. Au lieu de passer dans les Contrées des Rêves créées par Lovecraft, on perturbe les barrières entre la Ville rêvée et la Ville éveillée. Voir ce site sur le Paris bretonien, et il y en a d'autres sur le Paris de Debord.



    Dreamhounds of Paris

    System: Trail of Cthulhu
    Author: Robin D. Laws
    Description:
    Dreamhounds of Paris is the Dreamlands book for people who hate the Dreamlands. The players are prominent surrealists, their rivals, and occult adversaries, fighting to control the Dreamlands and thus alter human consciousness. The fractious, iconoclastic surrealists were the premiere troublemakers of the intellectual scene of 1930s Paris. Andre Breton, their ideological enforcer, considered the movement not an art or avant garde pursuit, but an exercise in literally changing the human spirit. The exploration of dreams was but one part of this quasi-mystical pursuit. In Dreamhounds of Paris, top surrealists–but never the hyper-rational Breton himself–not only discover a way of breaking through to the Dreamlands by randomly walking the streets of the city. They discover that their powerful imaginations allow them to reshape its oneric geography. Soon the Dreamlands look more like something envisioned by Lautreamont than Dunsany–then they’re overrun by melting watches, ants streaming from giant hands, and bowler-hatted men whose faces can never be seen.


    Le titre Dreamhounds of Paris joue allusivement avec le supplément précédent par Kenneth Hite, Bookhounds of London. Robin Laws était déjà un des plus grands auteurs de jeu de rôle mais avec cette idée (et pour imitier l'esthétique de Deleuze, il est rare de trouver des Idées en Jeu de rôle), il commence à passer dans le Panthéon des Alan Moore.

    J'imagine qu'on pourrait facilement changer la période. A la place du Surréalisme des années 30, on pourrait avoir les Nuits Parisiennes de Restif de la Bretonne en pleine Révolution, les flâneries modernes de Baudelaire entre la Seconde République et le Second Empire, ou bien rejouer une autre version de Mai 68 avec des Situationnistes qui ressembleraient à des complots invisibles de Grant Morrison.

    lundi 23 septembre 2013

    Servants of Gaius : les Agents de Caligula

    GAIVS•IVLIVS•CAESAR•AVGVSTVS•GERMANICVS (12 - 41)

    Redemptio Memoriae
    On aime souvent reprendre de célèbres criminels de l'histoire et les réhabiliter. Il y a eu des tentatives pour Néron ou Commode mais généralement, le court règne de l'Empereur Gaius (qu'on surnomme maintenant plutôt Caligula, "Petite Bottine") échappe à ces paradoxes tant le consensus semble se faire qu'il devait vraiment être, en partie au moins, simplement dément. Certes, les pires histoires de Suétone sont écrites 80 ans après sa mort et certains historiens n'y voient que des clichés qu'on a pu projeter sur tous les empereurs (incestes, caprices, mégalomanie). Une des sources principales des historiens antiques aurait été des écrits de Marcus Cluvius Rufus, qui aurait participé à l'assassinat de Caligula, ce qui n'en fait peut-être pas le témoin le plus impartial. Mais d'un autre côté, Philon d'Alexandrie, qui a d'autres raisons d'en vouloir au soi-disant dieu vivant, est un contemporain et son portrait dans la Légation à Gaïus est très similaire et peu flatteur.

    Mais le jeu de rôle Servants of Gaius de Brendan Davis s'amuse à faire une histoire uchronique où certains faits allégués sont faux mais où d'autres sombres récits trouvent une nouvelle interprétation qui ferait de Caligula le vrai héros calomnié de tout son règne.

    Notamment, une des anecdotes les plus obscures sur Caligula est celle où il aurait déclaré la Guerre à l'Océan. Suétone, Vie de Caligula, XLVI :
    Postremo quasi perpetraturus bellum, derecta acie in litore Oceani ac ballistis machinisque dispositis, nemine gnaro aut opinante quidnam coepturus esset, repente ut conchas legerent galeasque et sinus replerent imperauit, "spolia Oceani" uocans "Capitolio Palatioque debita," et in indicium uictoriae altissimam turrem excitauit, ex qua ut Pharo noctibus ad regendos nauium cursus ignes emicarent; pronuntiatoque militi donatiuo centenis uiritim denariis, quasi omne exemplum liberalitatis supergressus: "abite," inquit, "laeti, abite locupletes."


    On ne sait même pas si cette histoire de Suétone est authentique mais elle est énigmatique. Certes, Germanicus, le père de Caligula, avait vu sa flotte couler en Mer du Nord pendant une tempête en l'an 16 (quand Caligula avait 4 ans) pendant sa Campagne de Germanie, Annales II, 24, et Germanicus avait même failli se suicider devant ce désastre. Soit l'anecdote n'est qu'un écho de celle de Xerxès au début de la Seconde Guerre médique quand il fit fouetter la mer (et Suétone attribue aussi un pont géant de 2,6 km à Caligula pour franchir à cheval toute la baie entre Baïes et Pouzzoles, comme le pont de Xerxès sur l'Hellespont), soit Caligula était simplement malade (et selon Suétone, c'était aussi par couardise ou forfanterie pour s'assurer un triomphe facile), soit (dans une hypothèse peu plausible mais charitable) il aurait fait ramasser les coquillages de la Manche pour humilier des légions qui auraient refusé de s'embarquer pour envahir la Bretagne.

    Le jeu imagine une nouvelle hypothèse fantastique : Caligula aurait vraiment protégé l'Empire contre un sombre complot abyssal de ce qu'on appelle "Neptune" et ses monstres marins, Hydres, Méduses ou Cyclopes. La vraie nature de cette divinité des eaux reste d'ailleurs en partie ouverte pour le meneur de jeu. Et ces êtres protéiformes ont pu prendre la forme d'Humains et se substituer à la place de bien des figures célèbres (je ne révélérai pas les noms pour ne pas gâcher le suspense, il y a quelques surprises intéressantes).

    Dans cette version, Caligula a bien fait étouffer celui qu'on prenait pour son grand-oncle et père adoptif, l'Empereur Tibère avec l'aide du Garde prétorien Macro, mais ce n'était plus le vrai Tibère mais un Sosie, et Caligula n'est donc absolument pas impatient ou ambitieux. De même, toutes les victimes innocentes qu'on lui attribue seront soit des pions volontaires de ce Culte de "Neptune", soit des doubles qui auraient pris leur place. Et comme l'auteur est fan de I, Claudius de Robert Graves, on apprend que, même avant Caligula, les empoisonnements commis par Livia ne visaient justement que de tels agents infiltrés et qu'elle était aussi vertueuse et héroïque que son descendant, le fils de Germanicus.

    Les Personnages-joueurs sont parmi les rares dans l'élite romaine en l'An 38 après JC (791 Ab Urbe Condita) à être au courant de ce complot neptunien et on imagine peu de contexte aussi paranoïaque puisque n'importe qui parmi leurs proches peut être remplacé par un traître inhumain. Ils devront toujours se demander qui est vraiment de leur côté à la Cour, au Sénat ou dans l'Armée.

    Et tout ce que dit Caligula est vrai. Dans cette version, il n'a jamais commis d'inceste avec sa soeur Drusilla (celle qu'il déifia après sa mort sous le nom de "Panthea"), mais elle est manipulée par son mari Lepidus. Gaïus est vraiment en train de connaître une Apothéose de son vivant. Et c'est parce qu'il devient un Dieu que son corps semble parfois si enfiévré et avec des besoins étranges. C'est aussi peut-être pour cela que celui qu'on appelle "Neptune" veut tant le renverser.

    Un des rares reproches que je ferais au jeu est le nom de cette organisation : "Serviteurs de Gaius" (Servi Gaii). Les Romains avaient un tel mépris pour le mot infamant de "serviteur" qu'ils n'auraient pas choisi ce terme, même par modestie ou par flatterie envers César - même si ces Serviteurs de Gaius peuvent venir de toute origine sociale et certains sont même recrutés parmi des esclaves. On pourrait remplacer par quelque chose d'autre qui est proposé à un moment, "Custos" (custodes au pluriel), "Gardien" (surtout que le rôle est clairement de court-circuiter la Garde Prétorienne, qui, depuis Séjanus, est aussi infiltrée par le Culte de Neptune, même si Caligula n'imagine pas à quel point).

    Le jeu propose un futur possible qui semble à peu près suivre l'histoire réelle jusqu'à la chute de Néron, où, si les personnages échouent, le Culte de Neptune fera tomber tout l'Empire romain dès le milieu du Ie siècle (à peu près au moment de la grande éruption du Vésuve sous Vespasien, trente ans après le début de la campagne).

    Une grande latitude est laissée au Meneur de jeu sur les vraies motivations de la secte de Neptune. Sont-ils simplement maléfiques et nihilistes comme des cultes de Cthulhu ? Sont-ils plutôt motivés par une opposition au Principat et à la hubris de la Gens Julia, et y a-t-il même des Républicains sincères ? Certains continuent-ils même un complot vieux de 200 ans, du dieu punique Melqart depuis la Chute de Carthage (y compris, ironiquement, dans les anciennes familles des Cornelii, qui étaient celles des Scipion) ?

    Système de jeu
    Le jeu utilise un nouveau système baptisé "Network". Il n'y a pas de listes de caractéristiques mais plutôt six grands secteurs de compétences où on répartit des points : Combat (e.g. Lutte, Mélée, Projectiles), Défenses (e.g. Dérobée, Parade, Résolution), Mental (e.g. Détecter, Persuader, Raisonner...), Physique (e.g. Endurer, Nager, Chevaucher...), Compétences spécialisées (e.g. Divination, Médecine, Poison, Sorcellerie...), Connaissances (e.g. Histoire, Langage, Philosophie, Religion...). On a ainsi un score dans une compétence, souvent entre 0 et 3 (sauf les Défenses), qui est simplement le nombre de d10 qu'on peut lancer (les divers bonus peuvent faire monter cela jusqu'à 6d10). On choisit le meilleur résultat dans ces dés et il doit franchir un seuil (entre 5 et 10, ou bien le score pertinent en Défense de l'adversaire), avec quelques subtilités pour le combat où un 10 naturel au dé permet des bonus.

    La règle qui semble spécifiquement adaptée au contexte est la caractéristique centrale "Auctoritas", qui représente à la fois le Statut social et le charisme pour obtenir des faveurs de personnages puissants.

    Un de mes défauts de vieux joueur qui a trop d'habitudes anciennes est que je n'aime pas tellement les probabilités sur des ensembles de dés, comme Shadowrun ou Vampire. Si j'essayais ce jeu, je pense que je préférerais l'adapter à un autre système, comme le très bon BRP Rome, Life & Death of the Republic de Pete Nash, par exemple (qui sera sans doute adapté un jour pour sa nouvelle version de Runequest).

    Il faudrait vraiment tester le système de Servants of Gaius mais je crains qu'il ne pousse trop à négliger des compétences peu utilitaires car elles risquent de faire perdre des points dans les secteurs les plus indispensables au personnage-joueur comme les compétences en Combat ou Défense. Il n'y a pas de classe de personnage mais les personnages devront sans doute se créer ensemble pour éviter d'avoir une équipe trop déséquilibrée.

    La Magie est réelle mais très limitée (pages 24-25). En dehors de la Divination, la sorcellerie ne peut guère que préparer des potions d'amour, maudire ou bénir et déclencher des effets psychologiques comme de la peur (dans I, Claudius, Germanicus est d'ailleurs victime d'un tel sortilège pour le terrifier avant sa mort). Le surnaturel joue donc plus dans les prières aux Dieux que dans la Magie directe.

    Description du cadre de jeu
    Le livre est relativement court (environ 110 pages, règles comprises) mais j'ai surtout apprécié quelques détails comme le nombre de Personnages non-joueurs décrits. On a même une liste des Gouverneurs de chaque Province par exemple, ce qui est important pour un jeu d'espionnage et d'intrigue politique. Sur la couverture, je pense que celui qui se tient à côté de Gaïus doit être le célèbre Hérode Agrippa, tétrarque de Batanée, Trachonitide, roi d'Iturée.

    Des suppléments régionaux sont prévus et il y en a déjà un sur l'Egypte et Alexandrie, Pomponius Mela's Guide to Aegyptus, où on apprend plus sur les plans occultes d'Apion et du Préfet Aulus Avilius Flaccus.

    Si l'Empire de l'An 38 est bien décrit, j'ai été étonné de ne pas trouver de carte de Rome. Cela n'est certes pas difficile à chercher ailleurs mais il faut retirer tout ce que les Empereurs Claude et Néron vont bâtir, par exemple. Ce site a une version très détaillée de la Ville de Rome sous Auguste et cela doit à peu près correspondre. On y note par exemple les bâtiments n°17 et 30 qui sont des Temples de Neptune/Poséidon.

    L'aspect surnaturel du Complot des Neptuniens me paraît plus intéressant que les clichés lovecraftiens de Cthulhu Invictus (qui se déroule par défaut sous l'Empereur Claude, ou bien sous les Flaviens) ou que le contexte légèrement plus réaliste du joli jeu de rôle français (sous Néron) Praetoria Prima de Mercutio (sauf si justement vous êtes allergique au mélange de fantastique et d'historique). La période est proche mais ce dernier jeu dispose d'une carte de Rome sous Néron avec l'écran (Praetoria Prima a eu aussi un supplément sur la Gaule que je n'avais hélas pas remarqué).

    Le jeu de rôle italien de 1993-2003, Lex Arcana, est sans doute plus beau et plus complet, mais le contexte de l'Antiquité tardive est moins original que ce Caligula alternatif. On y joue des membres d'un groupe d'élite, les "Custodes" de la Cohors Auxilaria Arcana dans un Empire romain uchronique qui ne s'est pas converti au christianisme et qui continue encore son essor sous l'Empereur fictif au nom suève, Théodomir, en 1229 Ab Urbe Condita (476 A.D., donc quatre siècles après le contexte de Servants of Gaius). Il y avait au moins trois suppléments en plus de l'écran (Italie, Germanie, Carthage) mais ils doivent être quasiment impossibles à trouver aujourd'hui.

    En conclusion, je pense que même si j'aurais envie de changer de système de jeu, Servants of Gaius a une idée de départ assez surprenante et paradoxale, qui peut lancer une bonne campagne entre intrigue historique et fantastique. On pourrait en arriver à se lasser vite des complots des Neptuniens mais les idées de scénarios sont plus faciles à écrire que dans d'autres contextes pseudo-historiques.

    Lrotèéop ?


    Ok, ce logo utilise une version absurde d'alphabet grec et, en plus, je déteste les jeux de plate-forme mais les illustrations d'APOTHEON, tirées des céramiques mélanomorphes (figures noires, le style archaïque des vases avant la mode des figures rouges, comme chez Euphronios) me donnent envie d'un jeu vidéo pour la première fois depuis... depuis... Dragon's Lair (1983) ? Pac-Man ?

    vendredi 20 septembre 2013

    Une Chouette

    Oui, elle tient une lance et un bouclier (skyphos Louvre CA 2192, Ve siècle avant notre ère).




    lundi 16 septembre 2013

    [Ecailles] Portals of Torsh


    Ce petit module (48 pages) chez Judge Guild, 1980, est passé dans l'oubli et on peut le comprendre car il manque de détails, même si on aime les "bacs-à-sable" à développer soi-même (l'auteur tient même à préciser qu'on n'a pas à craindre d'être contredit par un supplément futur car il ne reviendra jamais sur ce monde). L'auteur est Rudy Kraft, qui écrivit de nombreux suppléments D&D ou Runequest chez Judge Guild et participa ensuite au célèbre Griffin Mountain avec Paul Jaquays et Greg Stafford.

    Le concept de départ porte sur une visite d'autres mondes par des Portails inter-dimensionnels. Les personnages trouvent un Portail qui les conduit dans le monde de Lazan, sur l'île tropicale de Torsh, dont la population autochtone est composée d'Hommes-Lézards civilisés (mais qui gardent un certain goût pour l'anthropophagie) et d'innombrables dinosaures. Ces Hommes-Lézards ne sont pas vraiment détaillés, mais ils ont quand même quelques relations commerciales avec des groupes humains arrivés sur Torsh, dans la cité saurienne de Gnitrax, au nord-est de Torsh.

    En effet, cette île de Torsh a deux particularités.

    Premièrement, même si la population est avant tout reptilienne, l'ile a été aussi colonisée par un groupe d'humains venus par un Portail (aujourd'hui détruit), et on trouve encore de nombreux autres Portails de téléportation à travers l'île, dont certains ne fonctionnent plus très bien et ont des effets aléatoires (le plus souvent légèrement négatifs) sur ceux qui les empruntent. On tire 1d20 et on obtient la "couleur" actuelle de la Porte, couleur brumeuse (comme dans Rêve de Dragon) qui a une durée variable et qui détermine s'il marche et comment il agit. Les personnages devront apprendre à retenir la signification des couleurs, qui ne sont pas toujours claires. Il existe des clefs spéciales, amulettes serties de plusieurs gemmes, qui permettent de mieux les détecter et de les faire mieux fonctionner. Certaines Portes sont à sens unique et d'autres sont à destination aléatoire.

    Les Humains sont arrivés dans les ruines de la cité de l'Ancienne Neshfal, au sud-ouest de Torsh, qui reste encore aujourd'hui en majorité inoccupée. Ils ont dû user de magie (en sacrifiant leur chef, le Mage Iormand) pour réussir à transformer les végétaux de la région en plantes comestibles car toutes les formes de vie indigènes étaient toxiques pour leur espèce. Les quelques douzaines de milliers d'Humains de Torsh dépendent donc de cette zone viable autour du Plateau de Neshfal, qui est gouverné par une puissante Illusionniste, Naji, descendante d'Iormand. Mais les personnages des joueurs, allogènes, risquent fort de s'empoisonner petit à petit en ignorant ce péril de l'environnement.

    La seconde particularité est que Torsh est très pauvre en métal - cela, plus la végétation toxique, rappelle bien entendu le monde de Tékumel, que les Humains avaient dû (partiellement) terraformer. Le fer y est une matière précieuse et les Hommes-Lézards n'ont quasiment accès qu'à l'os ou au bois, sauf dans une cité mythique, la Cité de Métal, hantée par des Hommes-Lézards maudits qui sont devenus intangibles au fer.

    Selon le principe des "bacs-à-sable", il n'y a pas de scénario mais juste des tables de rencontres (des tas et des tas de dinosaures), quelques pistes, des cartes au trésor, quelques Personnages Non-Joueurs comme la Reine Naji de Nashfal, un Homme-Lézard sorcier (anonyme) qui contrôle les Dinosaures ou un Homme-Lézard vampire (comme dans le module Tomb of the Lizard King, 1982). Le but des personnages-joueurs peut être aussi simple que de trouver un Portail pour rentrer chez eux, ou bien de chercher quelques reliques magiques dans la Cité de Métal. Pour pousser les personnages à emprunter ces Portails, il serait peut-être mieux de mettre plus de sites sur la carte, un peu trop vide (il n'y a quasiment que les deux villes de Gnitrax et Nashfal).

    Rudy Kraft a d'ailleurs écrit une sorte de suite, Portals of Irontooth (1981), qui inversait ce contexte de Torsh. Ce second monde est tout aussi couvert de Portails de téléportation, laissés par une mystérieuse civilisation (les Mnorens de The Fantasy Trip?) mais est au contraire extrêmement riche en fer. L'air y est saturé de limaille de fer, le sol est rougi par les dépôts ferreux et même les formes de vie, appelées "Dents de Fer", sont affectées. La flore comprend des arbres à l'écorce de fer, mais aussi des Dryades de fer ou des Ents de fer. De même, la faune a de nombreux animaux au squelette de fer, des Limons de rouille, des Gorgones qui transforment en statue de fer à la place de la pierre, ou un clan de Dragons de Fer (mais les Constructeurs des Portails auraient bloqué d'autres créatures qui se nourrirait de métal). Ce Fer crée une résistance totale à la magie (du moins à ses effets directs, y compris le Soin), ce qui devrait compliquer le passage de personnages de D&D dans cet univers (sauf si les personnages trouve une relique magnétique qui peut annuler cette résistance). Des Gnomes y exploitent les mines et n'apprécient pas l'arrivée de prospecteurs humains (même si le Fer est facile à trouver dans les os de toute la faune pour les mineurs-trappeurs).

    Il serait peut-être tout aussi simple de situer ce second univers des Dents de Fer dans la Cité de Métal mentionnée plus haut. Il resterait alors à expliquer pourquoi les ancêtres reptiliens ou les Constructeurs de Portails ont ainsi concentré le Fer. Etait-ce parce qu'il gênait le réseau des Portails ? Avaient-ils pillé magnétiquement tout le Fer pour bâtir un projet précis dans cette Cité de Métal, qui contient peut-être un Dieu-Golem, à la manière de la Cité Cliquetante de Glorantha ? Ou bien étaient-ce des Êtres féériques qui redoutaient le Fer ("froid") ?