Comme j'ai relu les Little Nemo ces temps-ci (en attendant ce que donnera le Big Nemo annoncé par Alan Moore), j'ai vraiment envie de jouer quelque chose sur le Rêve. C'est un thème qui revient très souvent dans les jeux de rôle (dans la magie de 8th Tribe, ou comme les Dreamlands de Call of Cthulhu ou la récente campagne Dreamhounds of Paris par Robin Laws) mais il n'y en a pas tant qui l'ont vraiment mis au centre de tout le jeu.
1 Hystoire de Fou
Rêve de Dragon est un très beau jeu mais je n'ai jamais trouvé qu'il était si "onirique" que cela, malgré sa cosmogonie ou son si beau système de magie (qui me donne un peu trop l'impression d'être en train de pirater un compte informatique dans un jeu cyberpunk). C'est donc l'autre jeu de Denis Gerfaud, Hystoire de Fou (1998) - qu'il a généreusement mis gratuitement en ligne sur Rêve d'ailleurs, qui a finalement l'atmosphère la plus proche des rêves. Dans Hystoire de Fou, on joue des êtres normaux de notre monde qui sont soudain basculés en groupe dans une crise de démence dans un univers qui tient de Lewis Carroll et Philip K. Dick. Comme ils savent qu'ils sont dans une réalité hallucinatoire, ils peuvent en partie tenter de la manipuler ("incrédire" un fait en niant qu'il ait eu lieu). Ils peuvent aussi prendre le risque d'intensifier la Crise pour la modifier (en prononçant un mot leitmotiv choisi à l'avance qui les rend fous comme "scolopendre" ou "exquis"). Ils doivent tenter de décoder la cohérence cachée de ce rêve pour réussir à en sortir. Un des aspects humoristiques est que les vêtements des personnages changent sur une table aléatoire dite de la Saint Frusquin, ce qui fait qu'on peut se retrouver dans une scène soudain en tutu ou en couche-culottes. Les scénarios sont un mélange de délire et de cohérence à retrouver. L'idée de campagne signifie ici plusieurs "Crises" reliées autour du même thème mais on est quand même censé refaire un personnage nouveau au bout d'un moment. Le livret avec l'écran, Des Recettes de la Folie, introduit plus explicitement des personnages et des thèmes d'Alice au Pays des Merveilles.
2 La méthode du Docteur Chestel
L'autre grand classique sur ce thème est bien sûr La méthode du Dr Chestel (1991) de Daniel Danjean, où on joue des Soigneurs qui entrent dans l'Intracos ou Onirocosme personnel d'un patient pour le soigner (idée qui sera retrouvée aussi dans le film The Cell et bien sûr manipulée de manière non-thérapeutique mais plus mercenaire dans Inception, 2010). Il y une quantité impressionnante de scénarios gratuits et le jeu a beaucoup d'humour. De tous ces jeux, c'est peut-être la vision la plus "positive" du Songe, même si elle peut rester cauchemardesque tant que la thérapie n'a pas amélioré les choses.
3 Alices I : Wonderland
Hystoire de Fou ressemble beaucoup (en moins sombre) à Wonderland, (2005), un beau jeu gratuit écrit par Marco Chacon. Il est bien édité et très complet (en revanche, je n'aime pas les illustrations par ordinateur). Dans Wonderland, Lewis Carroll n'a pas écrit un conte mais décrit en fait ses visions d'une autre dimension immpossible à comprendre par notre Raison et notre logique si ce n'est sous forme de métaphores et de jeux de mots. Cette dimension terrifiante, le Wonderland, est en train depuis le XIXe siècle de contaminer progressivement quelques sujets de notre univers et leur folie est en fait contagieuse. On joue des personnes infectées, qui, comme Lewis Carroll, sont descendus dans cet Autre Monde au-delà du Miroir, au risque de perdre leur Raison. Plus on descend profondément sous la structure de l'Echiquier, plus on approche un chaos indicible digne d'un cauchemar lovecraftien, Abysse au-delà du Bien et du Mal. En effet, le Wonderland n'a pas une intentionnalité mais ils sont fascinés par cet univers fait de "logique" qui leur échappe tout autant. Là où cela commence à un peu moins me plaire est le côté X-Files ou Delta Green. Les gouvernements terriens commencent à comprendre qu'il se passe quelque chose mais ne savent pas trop comment lutter contre cette infection extra-dimensionnelle qu'ils cachent au public. Des complotistes en revanche ont remarqué qu'il y a des fous étranges et contagieux. Les PJ doivent réussir à explorer assez Les Merveilles sans succomber aux créatures qui y vivent et un des problèmes est qu'à chaque fois qu'ils entrent dans le Pays du Merveille, un double irrationnel d'eux, leur "Ombre" reste dans le monde réel et risque de les discréditer en faisant à peu près dans le monde réel le même genre de choses qu'ils font dans ce monde onirique. Une autre complexité est que le Pays des Merveilles est lui-même déchiré entre des puissances qui gouvernent les Lois de l'Irrationnel et des puissance de "Déconstruction" qui veulent refaire les métaphores qui tissent les sous-bassements de cet univers.
4 Alices II : A Red and Pleasant Land
Zak Smith a fait sa propre version du récit de Lewis Carroll pour tout D&D-like, avec A Red & Pleasant Land. Une des idées drôles est qu'une Alice y est une Classe de personnage avec ses propres capacités. C'est une sorte de Pays des Merveilles un peu "gothique", la Voïvodie, où la Reine de Coeur est une vampire qui décapite pour éviter d'avoir d'autres vampires adversaires. Cela regorge d'idées et concepts, c'est assez joli mais c'est encore trop sombre pour moi, comme le Wonderland de Chacon.
Brand (dont je découvre seulement après dix ans d'existence le blog) vient d'avoir des Designer's notes sous forme de 5 thèses de l'auteur. Dans la dernière de ces notes, Zak S. glisse vers un autre sujet pour s'en prendre à certains auteurs indies et notamment ses ennemis de forums trop "politiquement corrects" - même si je ne pense pas que Fred Hicks, le developpeur de Fate, qui se contente de reprendre une thèse féministe assez standard, ait fait partie des pires Haters refoulés et conservateurs qui ont insulté Zak et son entourage).
5 Alice inversée : Don't Rest Your Head
Par coïncidence, cet autre jeu, Don't Rest Your Head (2006) est justement de Fred Hicks. C'est aussi un jeu d'horreur, comme presque tous les jeux dans cette liste et le Rêve est définitivement l'ennemi. On joue des insomniaques qui découvrent que si on se force à cesser de rêver pendant assez de temps, on prend conscience de la vraie réalité cauchemardesque qui est cachée à la majorité (les jeux adorent ce thème gnostique). Comme dans Hystoire de Fou, on peut choisir d'avoir certains effets mais cela entraîne une hausse de sa Folie et la Folie est donc un prix à payer.
6 Little Nemo
Il est clair qu'un mécanisme d'Hystoire de Fou comme les tables aléatoires de La Saint Frusquin iraient très bien dans l'atmosphère onirique en général.
Deux petites différences qu'on pourrait creuser pour simuler une atmosphère plus proche de Little Nemo serait :
(1) les PJ s'attribuent des petites phobies, compulsions et névroses et ensuite le Monde du Songe s'adapte en miroir au profil individuel, comme si c'était plus comme des Intracosmes de La méthode du Docteur Chestel qui seraient associés. Les adversaires vont être plus reliés à leur propre névrose alors que dans Hystoire de fou, l'écriture de scénarios préalables présuppose nécessairement plus les personnages autour du thème.
Mais cela risque de poser des problèmes pour le MJ qui devra développer un contexte commun à partir de toutes ces idiosyncrasies. Et cela pourrait risquer d'avoir encore moins de durée de vie.
(2) Le but serait l'inverse d'Hystoire de Fou ou Wonderland, d'essayer de rester dans le Rêve (tout en gardant un peu d'autonomie) alors que celui-ci devient de plus en plus instable (effet Flip).
Pour que les joueurs voient le Réveil comme un échec récurrent, leur "puissance" de modifier le Rêve augmente graduellement dans le Rêve (ils créent des Merveilles) alors qu'ils doivent recommencer de zéro dans leurs effets quand ils ont été "expulsés" et que le Rêve recommence le lendemain. Le pire adversaire n'est donc plus le Cauchemar mais au contraire la Chute récurrente où le Rêve s'interrompt. Le Docteur Pill avec son Opium est en ce cas une aide à rester dans le Rêve (un peu le contraire du jeu Don't Rest Your Head où les personnages passent leur temps à être hypnophobes et à se bourrer de café et d'amphétamines).
samedi 21 mars 2015
Jeux de songes
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Libellés : jdr
jeudi 19 mars 2015
[JDR] En relisant... Casus Belli 21
Casus Belli n°21, août 1984, 15 F, 55 pages.
On y voit une équipe traditionnelle de PJ faisant leur feu de camp dans une épave d'avion. Cela reprend bien sûr un code casusien du mélange de wargames et jeux de rôle, et des allusions aux titres divers sur la couverture (comme la couverture du n°10, avec son tank et son dragon, ou celle du n°20 où les aventuriers fuyaient les orcs et semblaient croiser des Grognards à Friedland). Mais en un sens (et malgré quelques défauts dans les silhouettes des personnages), je trouve la métaphore plus puissante tant elle évoque bien l'idée que le jeu de rôle a quelque chose d'un Culte du Cargo, comme le disait Ron Edwards. Dans une société hautement technologique dont la plupart d'entre nous ne comprend plus vraiment le fonctionnement de notre environnement, le jeu de rôle est un loisir quasi-rituel de basse technologie (feuille, crayon, dé ou cartes à jouer) où on simule des veillées et un lien social traditionnel (c'est d'ailleurs pourquoi certains comme moi ne se reconnaissent pas dans le jeu en ligne). Les intervenants doivent improviser et interpréter en formalisant une activité imaginaire, ce qui est contradictoire et concrétise dans le jeu la naissance même des mythes où l'imaginaire joue à se prendre au sérieux. L'ironie de cette image est qu'on peut imaginer que les aventuriers doivent prendre l'épave pour un ossement de quelque léviathan de métal et que le spectateur-joueur à distance voit ce que les personnages dans le cadre du jeu ne comprennent pas. Il se peut aussi (mais je pense à une simple coïncidence) que l'image convienne particulièrement au mélange d'époques et de technologies dans un des scénarios qu'on verra par la suite, Le Dandy.
Il y a environ 20 pages de wargames (dont un jeu en encart, 1914).
James Bond 007, L'opération du tonnerre. Michel Serrat fait part de son enthousiasme pour le nouveau jeu de Victory Games. Ce jeu à "licence" par Gerard Klug fut en effet important dans l'histoire du jeu. Ce fut, je crois, le premier jeu de rôle à utiliser des "points d'Héroïsme" pour que les joueurs puissent avoir un moyen de mieux assurer des succès héroïques indépendamment des probabilités normales. Cette petite innovation de règles (qui fut reprise aussi dans Marvel Superheroes de Jeff Grubb et bien d'autres jeux) commençait à quitter le modèle simulationniste vers l'idée "narrativiste" de représentation du récit et de ses clichés.
La Nuit d'Esus par Jean-Marc Montel (un des co-créateurs de Légendes, actuel directeur de l'ENSG) est un scénario d'introduction pour Légendes celtiques (le premier pour ce jeu). Gwenda, une guerrière-magicienne pleine de ressentiment, qui fut sacrifiée il y a 20 ans au dieu Esus revient se venger. C'est une traque simple qui doit être surtout faite pour expliquer les compétences aux joueurs. Un défaut est qu'il n'y a pas de vrai dilemme moral : on a eu raison de sacrifier cette magicienne et en plus les responsables sont déjà presque tous morts, il n'y a pas de vrai secret à trouver pour l'exorciser. La moitié de la place est prise par la fiche complète de la PNJ (elle a 02/20 en "Raconter des histoires drôles"). Je me demande si nous n'avons pas joué à ce scénario (Légendes était, avec Mega et L'Ultime épreuve, les jeux les plus pratiqués autour de moi à cette époque, pas du tout D&D) mais il ne m'a pas laissé de souvenirs.
Devine qui vient dîner ce soir. L'Arène des oppositions crée un double adversaire, la Pièce cannibale se cache dans les trésors pour attaquer et le Murouissant transmet les bruits dans un seul sens.
Les notes de Zormilius (écrites par Denis Gerfaud, dessinées par Bernard Verlhac, alias le regretté Tignous) continuent avec le Nénuphar des sables et les Chorélithes (pierres dansantes).
Nouvelles du Front a une annonce sur les Grandeurs Nature. On annonce la traduction à venir de Call of Cthulhu et la sortie prévue de Légendes des Mille et Une Nuits, ainsi que des Chroniques de Lynaïs (règles avancées de L'Ultime Epreuve) et La Compagnie des Glaces (dont on dit que les règles s'inspireraient de James Bond 007).
La Menace de Hirato [la table des matières dit par erreur "Hitaro"] de Martin Latallo est un scénario pour le Japon médiéval prévu à la fois pour Land of the Rising Sun (la variante japonaise de Chivalry & Sorcery créée par la célèbre Lee Gold) et pour Bushido (Latallo avait fait le dossier et le scénario pour le n°15 et il avait écrit le scénario du numéro 20 qui était aussi pour deux systèmes, Call of Cthulhu et Daredevils, je me souviens que j'admirais entre autres cette faculté de "bilinguisme" ludique et le fait qu'on pouvait déceler parfois certaines forces respectives de chaque système selon les différences). Dans la province de Shinano, les aventuriers vont explorer un seul village, ses bandits et ses spectres. La criminalité est un vrai problème puisque sur 300 habitants, il y a 30 Yakuzas.
Le Dandy, scénario de Didier Guiserix pour MEGA. Il ne fait que 5 pages denses (p. 45-49) mais c'est simplement la base à développer soi-même d'une mini-campagne révolutionnaire par rapport à ce que Casus Belli avait fait jusqu'à présent en 1984, et cela domine de loin tout ce numéro. Ce scénario transformait MEGA vers un jeu encore plus ouvert, mélange de mission et d'un quasi-"bac à sable" cosmique. Je me souviens encore de mon choc il y a plus de 30 ans quand je me suis dit "ah, bon, on peut faire cela dans un jeu de rôle ? on peut tout faire ??"
Les Messagers Galactiques sont en effet envoyés au début dans l'inconnu, parce que des territoires entiers de Terres parallèles disparaissent vers une autre dimension de poche. Ils vont découvrir un univers-mosaïque formé par ce "Dandy", un aristocrate qui s'ennuie et qui a décidé de jouer au dieu en fabriquant son fief personnel, le monde de Shamazantha.
Les territoires hétéroclites, et dont certains se désagrègent déjà depuis quelques années, comprennent un morceau de mangrove tropicale peuplée de pygmées africains, des morceaux celtiques médiévaux-fantastiques avec de la magie, d'Angleterre du début XXe, de Provence du milieu du XXe siècle et plus récemment de Suède du fin XXe,
La subtilité du Dandy est qu'il peut transférer son esprit comme les Méga et qu'il le fait tout le temps dans les corps de divers PNJ. Le trouver ou le capturer n'est donc pas évident et c'est aux joueurs de trouver une solution.
J'imagine que l'inspiration devait être à la fois Sur les Terres Truquées de Valérian & Laureline et La saga des Hommes-Dieux de Philip José Farmer, qui donnera en 1994 un autre jeu de rôle à part entière chez Jeux Descartes, Thoan. Il y a aussi une influence du Monde du Fleuve du même Philip José Farmer dans certains PNJ comme le fait que Manfred von Richthofen est un héros historique qui vient lutter ici contre le Dandy. L'importance historique de ce scénario paraît indiscutable et j'imagine que certains futurs chefs d'oeuvre ("Des ombres sur la lande" de Pierre Lejoyeux, le scénario de Méga II dans une Terre parallèle où des Zoulous dotés de cavorite sont en train de conquérir l'Angleterre du XIXe siècle) sont aussi des hommages au Dandy de Didier Guiserix.
Je viens de voir qu'il existe même un jeu de société réalisé par un fan de MEGA qui a pris cette carte comme plateau de jeu.
Le Vieil Ami d'André Foussat est un module AD&D, niveau 1-3. La vieille sorcière Effraie engage les aventuriers pour aller sauver son ami, un illusionniste, contre une bande d'Orcs. Ce scénario d'introduction est traditionnel (peut-être pour contrebalancer le côté expérimental du Dandy) mais il réutilise pour une fois l'Auberge de la Mort subite introduite dans le scénario parodique de Guiserix du n°12 et l'Arène d'Oppositions introduite dans ce numéro.
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Libellés : casus belli, jdr, old school
vendredi 13 mars 2015
Jogo de interpretação de personagens
Quand on se promène sur Internet, on voit vite que le jeu de rôle peut avoir des développements très variables selon les pays et que le Brésil est un des pays qui semble particulièrement fascinés par ce loisir (même si la vague d'éditions professionnelles a commencé environ dix ans après la mode des années 1980). Je n'ai pas l'impression que ce soit aussi vrai au Portugal, par exemple, mais je n'ai aucune donnée sérieuse.
Dans l'usage, les Brésiliens semblent dire "jogo de roleplaying" en gardant le terme anglais (mais ils utilisent le terme cenário comme un faux ami pour "cadre de campagne).
O Desafio dos Bandeirantes (1992, "Le Défi des Pionniers") fut un des premiers jeux, se déroulant dans un Brésil alternatif au XVIIe siècle (quand il est disputé notamment par les Portugais et les Néerlandais, les deux en conflit avec l'Espagne).
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Libellés : jdr
mardi 10 mars 2015
David McCall Johnston
Je n'aime pas vraiment le cycle de Corum de Michael Moorcock mais ces couvertures celtico-psychédélico-art-nouveau par David McCall Johnston vers 1971 sont vraiment intéressantes. J'aime bien aussi cette Mélusine.
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Libellés : art's sake
vendredi 6 mars 2015
Lanterne verte et Glissement vers le Rouge
Mais Adam Strange avait déjà affronté la planète vivante Yggardis dans Mystery in Space #60 (juin 1960) "Attack from the Tentacle World" (par Gardner Fox, elle n'est réapparue qu'une seule fois dans DC Comics Presents 78, 1985, par Marv Wolfman).
Chez Marvel, je pense que la première planète vivante doit être Ego the Living Planet qui apparaît dans Thor #132 (Sept. 1966). Elle devint bien plus importante que les précédents chez DC.
Ganthet's Tale était en partie le résultat d'une "Bible Green Lantern" que l'auteur de Hard Science Larry Niven avait rédigée. Il y avait des idées diverses : une idée idiote (que les farfadets terriens venaient des Gardiens), une idée sans intérêt mais neutre (que ce n'était pas Krona mais d'autres Oans qui avaient réussi en fait à accomplir le Crime de Krona), une bonne idée (utiliser le Red Shift).
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Libellés : comics
dimanche 1 mars 2015
Collection de soutien pour un joueur
Le créateur de suppléments amateur Christopher Banks vient de perdre sa fille de 5 ans et RPGNow/DriveThru a organisé un fond de soutien, qui comprend la dernière version de Shadowrun et plusieurs suppléments, dont certaines de ses oeuvres pour Savage Worlds sur les Romains, les Mongols ou sur les Trois Royaumes (il en a fait aussi des versions pour les règles de Legends / Mongoose Runequest, mais cela n'est pas dans cette collection), pour le prix d'environ 18 euros.
Je n'ai regardé que le livre sur les Trois Royaumes (60 pages) et c'est un série de scénarios "clefs en main" sur cette période.
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Libellés : jdr
jeudi 26 février 2015
Captain Comet
Captain Comet fut un des rares superhéros créés dans les années 1950, à une époque où les superhéros étaient démodés et qu'on appelle l'Âge Sombre (qui fut pourtant en un sens l'Âge d'Or pour ce genre de science-fiction).
J'avais déjà décrit des titres de SF assez similaires publiés chez d'autres éditeurs comme Strange Worlds et Space Detective. Les nouvelles de SF de DC utilisaient assez peu de personnages récurrents (Star Hawkins, Chris KL99, Tommy Tomorrow, Space Cabbie, Space Ranger, Interplanetary Insurance...) mais on a un exemple ici de la transition entre l'anthologie de SF (où le personnage n'est qu'un prétexte pour un "Récit à Chute") et le superhéros (où les histoires reviennent sur le personnage lui-même).
Captain Comet eut ses aventures dans la revue d'anthologie de SF Strange Adventures de DC pendant 38 épisodes en 3 ans, de 1951 à 1953. Il fut créé par John Broome (sous le nom de plume de "Edgar Ray Merritt" en hommage à Poe, Bradubury et Abraham Merritt). Broome et Gardner Fox écrivent à eux seuls presque toutes les histoires de ce magazine (avec Jack Miller, Robert Kanigher, Otto Binder et le trop négligé Sid Gerson). John Broome n'utilise pas encore complètement les ressources d'un personnages récurrent. On a souvent l'impression qu'il a plus envie de partir d'un mystère que du personnage, qui restera assez plat et peu développé.
Son origine a pu influencer Marvel mais fut peu utilisée par DC par la suite. Adam Blake est un Mutant, né avec une superintelligence et des pouvoirs psi de télépathie, clairvoyance et télékinésie (qui est ici appelé plutôt "Mind Over Matter" ou parfois "pouvoirs télématiques"). Par la suite (#22, #35), il rencontre un ordre des "Gardiens de l'Univers", qui annonce directement ceux qui fonderont le Corps des Lanternes Vertes six ans plus tard avec le même scénariste. Cette version des Gardiens de l'Univers ont une fonction un peu différente, plus "théorique" car ils sont des "Grands Horlogers" ou des sortes de Démons de Laplace-Maxwell chargés de surveiller la stabilité des systèmes pour intervenir dès qu'un système risque de s'effondrer.
La structure des 38 épisodes (courts, 7-10 pages) est très répétitive : le plus souvent un mystère s'explique par une invasion extraterrestre (parfois anonyme) et Captain Comet, qui est invulnérable grâce à sa télékinésie, bat très facilement l'invasion (que ce soit des Asturiens, Erotiens, Cathoriens, Lamiens, Martiens, Plutoniens, Cnossuriens, Reynans & Skykariens). De manière générale, une vaste partie des nouvelles de cette époque dans l'anthologie sont sur des Invasions et l'image de paranoïa des années 1950 est amplement méritée.
Il y a déjà des Index des environ 38 premiers épisodes de Captain Comet comme celui-ci.
Strange Adventures #9 (June 1951): "The Origin of Captain Comet"
Adam Blake, fils de John et Martha Blake, est né "il y a deux décennies" (donc dans les années 1930) et une Comète est passée sur Terre à sa naissance. Il est né Mutant avec une avance dans l'évolution de 100 000 ans sur les autres êtres humains. Il découvre ses pouvoirs télékinésiques par accident et est testé par le Professeur Emery Zackro. Blake aide ensuite Zackro à perfectionner le Réducteur Solaire, une machine qui filtre et extrait les atomes d'or dans les rayons du soleil (mais coûte en fait plus à produire que ce qu'elle rapporte). Après avoir arrêté des bandits qui voulaient profiter de lui, il est convaincu qu'il doit garder son identité secrète et devient Captain Comet. Il part lutter contre sa première menace, une Toupie en un métal indestructible.
NB : Dans le même numéro, John Broome signe aussi une autre histoire sous le nom de "John Osgood", "Mad World" où le Lieutenant Thon Blayne de la Patrouille Galactique doit enquêter sur Illumia, une planète interdite pour un spore qui rend fou et qui abrite aussi les Vaisseaux Noirs pirates. Gardner Fox a une autre histoire sur Karstan, une planète parallèle qui occupe les mêmes vibrations que la Terre (il reprend ce concept dans Flash ensuite) et dont les humains sont superintelligents mais vulnérables à... l'eau.
Strange Adventures #10 (July 1951): "The Air Bandits from Space"
Des Toupies indestructibles commencent à vider l'air de la Terre. Grâce à son invulnérabilité, Captain Comet peut se rapprocher d'une Toupie pour repérer avec ses supersens la source, un vaisseau caché dans la Face Cachée de la Lune. Captain Comet se construit un vaisseau spatial, le Cometeer, et part vers la Lune. Il y découvre une arche venue de la planète Astur, dirigée par leur savant Harun. Les Asturiens, dont le monde d'origine a été détruit, ont besoin d'une atmosphère différente et c'est pourquoi les Toupies détruisent l'air de la Terre pour permettre une colonisation (ou "asturoformation"). Mais Harun, après avoir été vaincu par le génie de Captain Comet, découvre que les chambres cryogéniques ont échoué et que tous les Asturiens sont déjà morts dans le vaisseau-maussolée depuis des siècles.
Dans une histoire de Manly Wade Wellman, Bram Hilton voyage dans des Terres parallèles et sauve Troie puis Abraham Lincoln avant de revenir sauver par hasard sa propre Terre.
Strange Adventures #11 (August 1951): "The Day The Past Came Back"
Adam Blake a pris le métier de chargé de recherches dans une bibliothèques ("ce qui me donne du temps libre" dit-il). Le Dr Philador, un ancien jeune collègue du Professeur Zackro, a inventé un Dé-Evolutioniseur qui transforme les lézards en dinosaures et les humains en primates. Son plan est d'éradiquer l'Humanité actuelle pour la reprendre ab initio (avec lui en Tuteur). Captain Comet, à Capitol City, est brièvement transformé en un pithécanthrope mais contrairement aux autres, son cerveau plus avancé garde son intelligence (et il est appelé le Nouvel Adam par Philador). Il annule les effets de la machine, sauf sur Philador qui devient un petit singe. (C'est la première apparition de Miss Torrence, une collègue bibliothécaire amoureuse d'Adam Blake, mais sans aucune réciprocité - mais elle est blonde dans cet épisode).
Une autre histoire a un humain qui se réveille après un sommeil de 20000 ans et découvre que l'Humanité a été remplacée par des Eléphants intelligents (la Planète des Singes de Pierre Boulle ne sort qu'en 1963). Il les aide contre une invasion d'humanoïdes et réconcilie les deux peuples.
Strange Adventures #12 (September 1951): "The Girl From the Diamond Planet"
Lily Torrence tente vainement d'intéresser Adam Blake, qui se dit qu'en tant que Mutant, il ne pourra jamais se lier avec une Humaine. Il invente un "Spectro-Drive" (par la suite "Spectrum Drive") pour dépasser la vitesse de la lumière et part explorer un étrange phénomène de Nova cyclique "dans le quadrangle FF17". Il arrive sur Hyperba, un monde en forme de diamant et y est sauvé par Radea, une Mutante d'Hyperba qui est à peu près son équivalent intellectuel ou physique (elle n'a pas les mêmes pouvoirs psi, en revanche). Le dictateur d'Hyperba, Chadro, organise des Jeux du Cirque dont les perdants sont envoyés dans des missions-suicide périodiques pour rallumer l'étoile d'Hyperba, Vigo. Captain Comet et Radea sont à leur tour envoyés dans le soleil mais Captain Comet fait venir son vaisseau le Cometeer par télékinésie. Ils découvrent que tous ces sacrifices sont en partie un complot par lequel Chadro tient en respect sa population. Ils le renversent et Radea est nommée nouvelle gouvernante pour mettre fin à ces rituels des Jeux. Bien qu'ils soient tombés amoureux, ils doivent donc se séparer.
Dans une autre histoire par John Broome, "The Brain Masters of Polaris", le Captain Reynolds de la Fédération enquête sur Polaris, qui tente de se construire son Ordinateur infaillible malgré l'embargo sur de telles machines et la fin est assez ratée puisque Reynolds détruit l'Ordinateur infaillible en lui demandant de trouver le dernier chiffre... (Note : "The Last Question" d'Asimov est publié en 1956). Dans "Sideways in Time" de Jack Miller, le héros, qui tentait d'aller dans le passé, est envoyé à la place dans une Terre parallèle dominée par les Singes. Décidément, tout ce thème de l'évolution et de l'espèce dominante obsède les auteurs de ces anthologies de nouvelles. Dans une autre histoire (hélas pleine de défauts d'incohérence) par Gardner Fox, des Vénusiens du 240e siècle tentent de se débarrasser du père de celui qui a vaincu leur civilisation et leur intervention déclenche le passé qu'ils tentaient d'éviter.
Strange Adventures #13 (October 1951): "When Earth Was Kidnapped"
Des créatures minérales se réveillent sous la Terre après un sommeil millénaire. Ils détachent la planète de son orbite pour l'accélerer progressivement vers Alpha Centauri, leur monde d'origine. Captain Comet fournit à tous les habitants de la Terre des semelles pour lutter contre les effets gravitationnels de ce voyage. Il négocie ensuite pacifiquement (ce qui est rare pour l'époque) avec les créatures centauriennes, qui ignoraient qu'il y avait de la vie à la surface. Il retournent vers leur monde et Captain Comet réorganise le retour de la Terre vers son propre système solaire.
Dans une histoire d'Edmond Hamilton, un peintre qui ne représente que des créatures extraterrestre découvre qu'il vient en réalité d'Aldébaran.
Strange Adventures #14 (November 1951): "Destination Doom"
Des robots venus de FV 782 attaquent Washington (tiens, elle s'appelait seulement Capitol City dans le #9) et exigent qu'on leur livre un spécimen humain "moyen". Adam Blake manipule (par ses pouvoirs "télématiques") la sélection pour être envoyé. Il y est avec deux autres êtres du système solaire, Octro, une sorte d'humanoïde vert reptilien de Venus, et Nilor, une humaine venue de Saturne. Les Robots ont tué leurs créateurs organiques et ils veulent des spécimens pour en refabriquer. Captain Comet détruit leur générateur et sauve ses deux compagnons avant de les ramener chez eux.
Gardner Fox (qui devait être plus Républicain que je l'imaginais) a une histoire assez suspecte politiquement, "The Price of Peace" qui est une allusion directe au renvoi du Général McArthur en avril 1951, mais dans cette version l'héroïque Amiral de la Flotte a organisé son renvoi avec le Président civil de la Terre pour mieux organiser une guerre bactériologique contre les extraterrestres.
Strange Adventures #15 (December 1951): "Captain Comet - Enemy of Earth"
Captain Comet part dévier une comète qui menace la Terre. Il est capturé par Sandor et les habitants de la comète qui le rendent amnésique. Il est conditionné pour trahir la Terre mais par la suite, il ne retrouve qu'une partie de ses souvenirs, croyant qu'il est Adam Blake mais pas le Captain Comet et tente d'intervenir contre l'invasion en oubliant ses superpouvoirs.
Strange Adventures #16 (January 1952): "The Ghost of Captain Comet"
Dans cet épisode, on apprend que la Bibliothèque où travaille Adam Blake est à "Midwest City" (et la collègue Lucy Torrence redevient blonde). Captain Comet enquête sur le village de Pineville qui est hanté par des apparitions spectrales. Il arrive à séparer son double mental et découvre que tous ces "fantômes" sont un seul être d'une autre dimension qui prend involontairement l'apparence de défunts auxquels pensent les habitants.
Strange Adventures #17 (February 1952): "Beware the Synthetic Men"
Le Dr Stanton invente un groupe de cinq Hommes Synthétiques invulnérables pour l'armée américaine mais ils échappent à leur créateur et commencent à s'attaquer aux humains. Captain Comet trouve le seul élément chimique qui permet de les paralyser et les pétrifie.
Strange Adventures #18 (March 1952): "The World of Flying Men"
Il y a 15 ans, le professeur Harkovy, un ami du professeur Zackro, a tenté d'atteindre la planète Mars avec sa famille. Il est tombé bien plus loin sur l'astéroïde Thulé (seulement 127 km de diamètre, une orbite plus proche de Jupiter d'environ 4 UA alors que Mars est à 1,5 UA). Sa fille seule, Doriana, a survécu, et a été adoptée par le Roi de Thulé. Une révolution venue des Hommes-ailés du Côté Obscur de Thulé tente de renverser le Roi à cause de cette princesse extra-thuléenne. L'épave du vaisseau de Doriana envoie un signal d'alerte sur Terre et le Captain Comet vient sauver Doriana, qui revient avec lui.
John Broome a une autre histoire dans ce numéro : un savant trouve un volontaire pour aller avec lui dans une mission sans retour pour explorer Mars et le twist ending est que le volontaire était en fait un Martien qui voulait revenir chez lui. Gardner Fox a une histoire sur un homme qui tue l'inventeur d'une machine à voyager dans le temps et s'enfuit au 26e siècle avant de tomber sur un homme masqué, qu'il prend pour un criminel avant de découvrir qu'il est le Bourreau de cette civilisation.
Strange Adventures #19 (April 1952): "Secret of the Twelve Eternals"
Le Captain Comet trouve un vaisseau qui garde les Olympiens, un groupe de 12 extraterrestres qui dominaient la Terre archaïque par leur science (à moins qu'ils ne soient aussi des Mutants comme Adam Blake, comme ils partagent sa télépathie). Les Olympiens attendent depuis des milliers d'années de trouver le secret de la vraie immortalité et périodiquement l'un d'entre eux s'éveille pour chercher s'il y a eu du nouveau. Mercure s'est réveillé et a attaqué la planète scientifique Aglaron, qui prétendait détenir ce secret. Le Captain Comet essaye d'arrêter les Olympiens et leur vaisseau explose dans la ceinture d'astéroïdes. [John Broome reprendra 8 ans après l'explication SF des Olympiens dans une version un peu moins menaçante dans Flash 113 où Flash doit lutter contre Poseidon.]
Strange Adventures #20 (May 1952): "Slaves of the Sea-Master"
Le Dernier Roi d'Atlantis ressort des profondeurs et appelle télépathiquement les milliers d'humains qui descendent des derniers survivants d'Atlantis. Captain Comet tente vainement de l'arrêter car ses pouvoirs télépathiques sont supérieurs aux siens. Mais le Roi est vaincu par la pression de l'air extérieur qui le tue.
Gardner Fox, "The Man who Mastered Time" a l'originalité de suivre une montre qui a le pouvoir de voyager dans le temps : son créateur du 70e siècle s'en sert pour s'enrichir et meurt de vieillesse accélérée, un autre la récupère et finit paralysé hors du temps et un infirmier qui voulait le soigner est envoyé dans l'Italie de la fin du XVe siècle où il devient Léonard de Vinci.
Strange Adventures #21 (June 1952): "Eyes of Other Worlds"
Des petits gnomes de l'astéroïde Eros (orbite 1,5 UA), envoient des signaux télépathiques sur des étudiants en parapsychologie du professeur Zackro. Ce don de télépathie est en fait un instrument pour les manipuler et les utiliser comme des espions pour les Erotiens qui veulent détruire tout l'arsenal nucléaire de la Terre. Captain Comet découvre que leur atmosphère est enflammable et commet un holocauste de tous les Erotiens...
Gardner Fox, "The Genius Epidemic" a trois idiots du village mutés par une météore et qui deviennent les plus grands génies de la planète. Harcelés par toute l'Humanité qui veulent qu'ils résolvent tous les problèmes, ils décident finalement de s'enfuir de la Terre ("Brain Wave" de Poul Anderson sort en 1953 et "Flowers for Algernon" ne sort qu'en 1959).
Strange Adventures #22 (July 1952): "Guardians of the Clockwork Universe"
Les Gardiens de l'Univers convoquent Captain Comet. Les dirigeants de la planète glacée Lukan ont déplacé leur orbite et Radea d'Hyperba (voir #12), qui avait été envoyée pour enquêter, a été capturée par les Lucaniens. Captain Comet part sur Lukan et doit lutter contre les pouvoirs télépathiques de Radea, qui est sous le contrôle des Lukaniens.
Captain Comet dit qu'il continuera d'aider les Gardiens de l'Univers mais Nestro le Gardien ne réapparaît qu'au numéro 35. Hélas, Radea, la Mutante d'Hyperba et la seule intrigue romantique de toute la série, ne réapparaîtra jamais.
Strange Adventures #23/4 (August 1952): "The Brain Pirates of Planet X"
Adam Blake surprend un homme qui lit tous les livres de la Bibliothèque et semble tous les assimiler. Il lit son esprit et découvre que cet homme, comme de nombreux doubles, sont envoyés par la planète X pour piller toutes les connaissances de la Terre avant de la détruire en explosant leurs bombes atomiques. Captain Comet va sur la planète X et découvre les maîtres, desséchés et paralysés, de tous ces robots qu'ils envoient dans l'univers. Il bat les robots et les antiques Goules de l'espace meurent vite sans l'aide de leurs machines.
Strange Adventures #24/5 (September 1952): "Doomsday on Earth"
Une série de catastrophes frappent la Terre et cela correspond à la théorie du professeur Wilbur Walker selon laquelle la Terre est vivante et tend à se défendre contre l'Humanité. Captain Comet et la fille du Professeur Walker descendent dans les profondeurs de la Terre pour le retrouver et doivent affronter un Griffon et un Cerveau Géant qui tente d'appliquer l'hypothèse Gaïa de Walker. Blake tue le Cerveau et arrête les catastrophes.
Strange Adventures #25 (October 1952): "The Day That Vanished"
Une invasion de Cathoriens endort toute la Terre pour 24h parce que les Cathoriens veulent piller la planète de... son aluminium. Captain Comet seul ne dort pas et chasse l'invasion. Quand toute l'Humanité se réveille, nul ne sait ce qui a eu lieu mais ils repèrent un étrange décalage astronomique.
Gardner Fox, "Spaceship Moon" : les Soviétiques organisent un faux vaisseau martien pour voler la bombe H des Américains mais un savant découvre que les documents étaient faux.
Strange Adventures #26 (November 1952): "Capt. Comet vs. Miss Universe"
Quand un météore menace la Terre et que Captain Comet est trop loin dans l'espace, le Professeur Zackro se sert de sa machine temporelle pour faire venir une Mutante du futur, baptisée Miss Universe, qui semble avoir les mêmes capacités que Blake. Elle lutte contre les Foreurs enflammés qui sont sortis du météore mais Comet découvre ensuite qu'elle n'est pas humaine mais végétale et elle est renvoyée à son époque.
Gardner Fox, "Mars-- on Channel 8" : Un réalisateur reçoit sur un téléviseur des images hyperréalistes de Mars et les utilise dans ses films, jusqu'à ce qu'il construise sous la commande des Martiens la machine de téléportation dont ils avaient besoin pour envahir la Terre.
Strange Adventures #27 (December 1952): "The Counterfeit Captain Comet"
Zdrin, un savant extraterrestre, est envoyé par ses maîtres pour fabriquer un double maléfique de Captain Comet qui pourrait le détruire. Par hasard, la matière utilisée pour l'opération de duplication protège aussi Blake quand les deux Captain Comet sont exposés aux rayons de "La planète de la mort". Les extraterrestres abandonnent leur invasion.
Jack Miller, "The Twice Told Tale" : Un écrivain est accusé d'avoir plagié son roman historique sur un roman publié en 1780 et il découvre que c'est l'inverse : c'est l'auteur du XVIIIe siècle qui avait voyagé brièvement au XXe siècle et avait rapporté son roman.
Strange Adventures #28 (January 1953): "Devil's Island in Space"
Les Heptarques de Lamia exilent sur Terre plusieurs de leurs criminels. Ceux-ci deviennent invisibles et volent les armes nucléaires de la Terre pour faire fonctionner leur véhicule et rentrer sur Lamia.
Strange Adventures #29 (February 1953): "The Time Capsule From 1,000,000 BC"
Le Professeur Northrop invente des robots qui se nourissent de rayons cosmiques. Ils lui échappent et décident d'asservir l'Humanité. Ils inventent une fausse menace d'un Nuage radioactif, créent un message qui est censé avoir été laissé depuis un million d'années pour que Captain Comet soit occupé loin de la Terre. Blake revient à temps de l'espace et entraîne les robots sous la Terre pour qu'ils ne reçoivent plus d'énergie.
Gardner Fox, "The Secret of the Life Ray" : Un savant prétend avoir inventé un rayon qui rend vivante des formes inanimées. Quand un vaisseau extraterrestre s'écrase et que le pilote semble avoir été tué, les autorités demandent au savant de le réanimer. Il tente de désintégrer le pilote et il s'enfuit vers le vaisseau. Le pilote est ranimé et explique qu'il est un policier de Saturne venu pour arrêter ce criminel en fuite.
Strange Adventures #30 (March 1953): "Menace From A World of Make-Believe"
Des extraterrestres qui ont trouvé l'identité secrète d'Adam Blake se transforment en jeunes humains et lui demandent de raconter des contes à la Bibliothèque. Il commence à avoir des hallucinations avec les créatures des histoires qui se matérialisent. Il feint de sombrer dans la folie le temps d'attirer les extraterrestres dans un piège.
Sid Gerson, "A Letter from the Future" : un homme reçoit une Androïde parfaite, livrée par erreur du 22e siècle et une femme devra lutter contre la concurrence de ce robot. Une seconde histoire du même auteur, "The Cosmic Idiots" a un héros scientifique capturé par le Bloc asiatique et qui se sacrifie en transmettant à leurs dirigeants une épidémie qui les transforment en idiots.
Strange Adventures #31 (April 1953): "Lights, Camera--Invasion"
Des Martiens tentent de profiter d'un remake de la Guerre des Mondes (de HG Wells et surtout ici Orson Welles) à la télévision pour mieux envahir la Terre. Captain Comet, qui y jouait son propre rôle, arrive à les arrêter. DC avait déjà publié une autre histoire où Superman aidait Orson Welles contre une vraie invasion de Nazis Martiens (Superman #62, janvier 1950).
John Broome, "Human Time Capsules" suit un groupe d'Humains qui dorment et se réveillent tous les Mille ans. Ils voient la civilisation humaine grandir et s'effondrer périodiquement et leur intervention perturbe à chaque fois ce processus. Jack Miller, "The Four Dimensional Forceps" Un voleur prend les forceps 4D d'un savant pour s'en servir dans des cambriolages. Quand il se fait blesser, un médecin le soigne avec cet instrument avant de le perdre à l'intérieur de son corps.
Strange Adventures #32 (May 1953): "The Challenge of Man-Ape the Mighty"
Captain Comet est appelé par un vieil ami scientifique. Il a été hypnotisé par un super-Gorille qui l'oblige à capturer Blake et à transférer sa conscience dans le corps de Captain Comet. Blake, dans le corps du gorille, réussit à le suivre à Midway City et à récupérer son corps. Il revient dans le #39. Cette histoire de singes intelligents fait directement penser à Gorilla Grodd que le même John Broome créera dans Flash #106 (avril 1959).
Sid Gerson, "The Human Bullet" : John Stoll, un athlète malhonnête vole des pillules du docteur Saunders qui donnent une supervitesse. Il s'en sert pour son gain personnel mais il finira noyé en courant sur l'eau alors que l'effet des pilules s'arrête. Dans "Probability Zero" du même auteur, un criminel, Brantz, invente une machine qui modifie les probabilités même les plus infimes et commence à devenir de plus en plus omnipotent. La machine par miracle devient intelligente et décide de l'arrêter en l'étouffant par la dispersion de l'air dans sa chambre.
Strange Adventures #33 (June 1953): "The Human Beehive"
Dans le Pacifique, Adam Blake trouve une île où un savant a fait des expériences pour créer de super-abeilles intelligentes et pour miniaturiser ses ennemis avec son Rayon réducteur. Captain Comet s'est rendu invulnérable à toute radiation et lui échappe.
Strange Adventures #34 (July 1953): "The Lady or the Tiger-Man"
Un des pires scénarios... Captain Comet arrive sur une planète mentalement entièrement dominée par un télépathe. Il lui donne le choix entre deux portes, celle avec une femme (Rana) ou celle avec un Homme-Tigre, en disant qu'une d'elle serait la mort assurée. Comet ouvre celle avec le Tigre et celui que Comet prenait pour le tyran l'aide à tuer le Tigre, qui était le vrai maître de la planète. Rana demande à venir avec Comet sur Terre, mais on ne la reverra pas par la suite (Broome lance souvent un début d'intrigues pour Comet qu'il ne suit pas).
Sid Gerson, "Star Oscar" : Un acteur extraterrestre polymorphe vient aider un réalisateur has been en échange d'une expérience pour prouver sa polyvalence à son producteur sur sa planète.
Strange Adventures #35 (August 1953): "The Cosmic Chessboard"
Nestro des Gardiens de l'Univers demande à Captain Comet de se rendre sur Pluton pour une Compétition d'Echecs. C'est en fait un piège organisé par le grand-maître plutonien Pygr-Gar qui veut voler toutes les ressources intellectuelles des cerveaux des meilleurs joueurs. Il bat Pygr-Gar dans une partie d'échecs et le vainc. Cet épisode est l'occasion de voir les différentes espèces du système : les Vénusiens ressemblent un peu à Despero avec des tentacules en plus (et pas au Vénusien du #14), le Martien est un Avien qui ne ressemble pas du tout à ceux du #31, seulement 4 numéros avant. Broome ne tente pas d'avoir de continuité même dans sa propre série !
Gardner Fox, "Time Killer" est une bonne parodie du célèbre "Sound of Thunder" de Ray Bradbury (publié un avant, 1952) et en un sens, il annonce déjà la parodie dans les Simpsons. Un zoologue voyage dans le passé et tente de faire attention de ne pas tuer un seul être mais après avoir tenté de préserver un ptérodactyle se retrouve dans un présent où les oiseaux intelligents collectionnent les êtres humains.
Strange Adventures #36 (September 1953): "The Grab-Bag Planet"
Des soucoupes volantes de la planète Cnossur viennent sur Terre pour enlever des objets. Les Cnossuriens, qui vivent sur une utopie technologique sans travail, s'ennuient tellement qu'ils ont créé ce jeu de chasse au trésor sur d'autres planètes. Captain Comet sauve le Professeur Zackro (le seul à exhaler du CO2) et chasse les voleurs.
Strange Adventures #37 (October 1953): "The Invaders From the Golden Atom"
Lucy Torrence, la collègue bibliothécaire, est contrôlée mentalement par son anneau d'or. Un monde dans un atome d'or la manipule pour qu'elle construise une machine qui leur permettrait d'envahir notre macrocosme. Captain Comet utilise la machine pour entrer dans l'atome et découvre que les humanoïdes de cet atome sont vulnérables au CO2 (John Broome réutilise la même fin deux épisodes de suite... L'éditeur Julius Schwartz devait être endormi). Il jette l'anneau dans la mer. L'histoire est directement inspirée d'une nouvelle de Ray Cummings de 1919 déjà adaptée aussi dans Captain America et le monde atomique était déjà dans un anneau). John Broome reprendra à nouveau l'idée dans Green Lantern #10.
Strange Adventures #38 (November 1953): "The Seeing-Eye Humans"
Les habitants de la planète Reyna deviennent tous aveugles après une explosion de leur soleil et enlèvent des humains pour leur servir d'yeux. Captain Comet les libère et il persuade les Reyniens de développer d'autres moyens de compenser leur cécité (mais curieusement, il ne le leur fournit pas de moyen artificiel comme s'il estimait qu'ils n'ont qu'à s'ajuster eux-mêmes).
Strange Adventures #39 (December 1953): "The Guilty Gorilla"
Le Super-Gorille (#32), aux pouvoirs mentaux, vient à Midwest City et dirige un gang avant d'être retrouvé par Captain Comet.
Sid Gerson continue à écrire quelques bonnes histoires dans ce numéro, comme celle où les extraterrestres qui envahissent la Terre effacent des souvenirs des humains pour leur échapper ou celle (dessins de Gil Kane) où les humains du 30e siècle tentent de manière altruiste de changer le passé en sachant que cela risque de les détruire.
Strange Adventures #40 (January 1954): "The Mind Monster"
Cette histoire entre dans la catégorie : tellement absurde qu'elle en devient presque réussie. Un rayon cosmique transforme une araignée en une femme géniale et criminelle. Elle peut se faire évoluer et devient un pur Cerveau (et on apprend que c'est la finalité de toute vie évoluée, apparemment) mais tombe amoureuse de Captain Comet. Elle le transforme à son image en un pur Cerveau mais il reprend forme humaine le temps de la retransformer en araignée.
John Broome a une autre histoire, "The Return of the Conqueror", très réussie sur la gloire, où on devine la chute mais qui reste agréable.
Strange Adventures #41 (February 1954): "The Beast From Out of Time"
Linda Bartlett demande l'aide de Captain Comet. Son père a construit comme un somnambule une machine à voyager dans le temps et est parti vers l'an 50,000. Captain Comet reconstruit la machine grâce au plan. Après une erreur vers la Préhistoire, ils partent vers l'an 50,000 pour découvrir que Jeris Bartlett venait en réalité de ce 500e siècle et avait voyagé au XXe en perdant la mémoire (l'explication est particulièrement absurde, Schwartz !). Linda décide de rester et Captain Comet, revenu au XXe siècle, détruit la machine.
John Broome recycle encore l'idée du #37 : Gary Thorpe, un physicien, se met à se miniaturiser le jour de son mariage avec la mystérieuse Dorine. Il découvre qu'elle vient en fait d'un monde subatomique et qu'elle l'a réduit pour qu'ils rejoignent son univers (c'est reproduit dans Atom #35, 1968). Son autre histoire, "Spy From Space" est plus une histoire d'horreur avec une marionette qui semble remplacée par un gnome extraterrestre.
Strange Adventures #42 (March 1954): "The Planet of Ancient Children"
Dans son premier voyage intergalactique avec le Cometeer, Captain Comet trouve la planète Glete, un monde où les humains naissent vieux mais rajeunissent toute leur vie. Depuis, dès que Comet voit des enfants, il craint une invasion des Gleteans.
Une des histoires d'Otto Binder est sur un savant qui fait évoluer à très grande vitesse des bactéries. Elles finissent par créer une civilisation atomique et le savant les détruit, en craignant qu'elles ne s'attaquent aux Humains au moment où elles lui expliquent qu'elles avaient trouvé le moyen de sauver la Terre de sa destruction nucléaire.
Strange Adventures #43 (April 1954): "The Phantom Prize-Fighter"
La communauté scientifique demande à pouvoir tester la télékinésie de Captain Comet; Il accepte un combat contre le champion de boxe du monde des poids lourds. Mais pendant le combat, Captain Comet devient temporairement intangible. Après avoir battu le champion sans se servir de ses poings, il découvre qu'un extraterrestre (une sorte de Méduse déguisée en technicien) avait tenté de le désintégrer en profitant du combat. Gardner Fox reprendra le même thème, le même titre et avec la même couverture dans Brave and the Bold #47 (avril 1963), selon la règle que DC recycle les mêmes concepts tous les 8-9 ans.
Sid Gerson a deux histoires, une où un criminel crée un double pour purger sa peine à sa place (et se retrouve finalement condamné pour un crime commis par un second double), et une autre où des extraterrestres miniatures qui veulent envahir la Terre croient que les éléphants sont l'espèce dominante de la planète et se retrouvent écrasés.
Strange Adventures #44 (May 1954): "The Plant That Plotted Murder"
Les Skykariens, des végétaux mobiles, se déguisent en végétaux terriens pour préparer une invasion. Captain Comet reçoit leurs ondes télépathiques et emmène avec lui une journaliste, Joyce Rollins du Daily Clarion. Le chef de l'invasion a des protections contre toute arme à radiation mais il se fait écraser stupidement par un arbre qui lui tombe dessus.
Il n'y a pas de Captain Comet dans les #45 (qui a encore une histoire sur la Planète des Singes, comme au #12), 47, 48.
Strange Adventures #46/4 (July 1954): "Interplanetary War Base"
Des extraterrestres batraciens installent une base sur Terre pour attaquer leurs ennemis d'une autre planète, Bobradan, et en sachant que les Terriens seront des victimes collatérales de leur conflit. Captain Comet effraie tant les extraterrestres par son invulnérabilité qu'ils abandonnent leur base quand ils s'imaginent que tous les Terriens auraient les mêmes capacités que le mutant Adam Blake (et Blake dit d'ailleurs que nous les aurons toutes... mais dans 100 000 ans).
Sid Gerson, "The Body Pirate" : Le chasseur Les Giliam trouve un homme blessé qui lui apprend qu'il est Algazon, un policier extraterrestre qui occupait ce corps humain et qu'il a été tué par le criminel qu'il poursuit et qui, comme lui, change de corps. Il lui donne son anneau nucléonique qui permet de suivre l'extraterrestre et ensuite de le ramener sur leur planète Mirla. Il part à sa poursuite et après bien des métamorphoses, il finit par l'attirer dans son propre corps avant de braquer l'anneau sur lui. Pour le remercier, les autorités de Mirla lui laisse l'anneau. Cette histoire est étonnante puisqu'elle annonce à la fois la première histoire de Green Lantern 5 ans plus tard (où le policier extraterrestre mourant Abin Sur donne son anneau à Hal Jordan) mais même la première histoire de Hawkman (dans Brave & the Bold #34 par Gardner Fox, où les policiers extraterrestres viennent sur Terre pour poursuivre un polymorphe). John Broome s'en est peut-être souvenu dans Green Lantern #38 "The Menace of the Atomic Changeling" (juillet 1965), qui a plusieurs clins d'oeil vers cette histoire. Ce pauvre Sid Gerson oublié a été plus imité que je le pensais.
Strange Adventures #49 (October 1954): "The Revolt of the Thinking Machine"
L'université de Midwest City a fabriqué une Intelligence artificielle qui semble se révolter en s'enfermant. Captain Comet la détruit mais découvre qu'elle était en fait en train de préparer un plan pour sauver la Terre d'une nouvelle invasion extraterrestre (comme chaque mois...). Captain Comet part arrêter les extraterrestres et découvre qu'ils sont vulnérables à... l'eau. John Broome abuse vraiment de ces fins où l'ennemi est vulnérable à un élément très commun (#17, #37).
Ce fut la dernière histoire du Captain Comet avant un retour surprise 22 ans plus tard dans Secret Society of Super-Villains #2 (écrit par Gerry Conway). Il devient à ce moment un superhéros très mineur, ayant manqué tout l'Âge d'Argent d'assez peu comme le premier superhéros moderne, Flash, apparaît en 1956.
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L'éthique des lavages de cerveau
La mini-série récente Identity Crisis (2004) écrite par Brad Meltzer, introduisait beaucoup trop de pessimisme "réaliste" dans l'univers fantaisiste des superhéros. Non seulement il y a une scène de viol qui gâche rétroactivement beaucoup de l'innocence de la Ligue de Justice et un assassinat assez grotesque mais l'auteur avait décidé de centrer toute cette intrigue où Green Lantern avait effacé les souvenirs de Batman pour qu'il ignore certains des événements qui avaient eu lieu (en l'occurrence, le fait qu'il avait aussi effacé les souvenirs de criminels). Par la suite, la paranoia galopante de Batman avait été attribuée à ces lavages de cerveau et au conflit éthique entre les utilitaristes, autour de Green Lantern, et des puristes du caractère inaliénable de la vie privée.
L'identité secrète était un des thèmes favoris des bd de cette époque (Marvel, finalement, s'appuyait nettement moins sur ce cliché) et les lavages de cerveau périodiques étaient simplement un moyen trop simple pour effacer le choc d'une histoire (un peu comme les Résurrections en série de nos jours). Je viens de tomber par hasard sur Brave & the Bold #59 (mai 1965). Dans cette histoire, le puissant Time Commander (qui peut contrôler le temps avec son Sablier, comme Hourman III) a découvert les identités de Batman et Green Lantern et pendant l'histoire, Green Lantern a appris aussi celle de Batman. A la fin de ce numéro très bancal (comme souvent dans les scénarios incohérents de Bob Haney), le Time Commander est arrêté et Green Lantern efface non seulement les souvenirs du criminel mais aussi les siens pour qu'il ignore l'identité de son collègue Bruce Wayne (et Batman ne trouve rien à redire à cette manipulation, ce qui contredit toute l'intrigue d'Identity Crisis).
Je cite (au cas où l'illustration serait peu lisible) quand Green Lantern s'arrose lui-même de son rayon vert : "I used my power ring to wash that knowledge from his brain -- just as I'm now washing my own mind clean of the same knowledge!" (All Justice League members have agreed to such "brain-washing" whenever they accidentally learn each others' secret identities!)
[NB : le Time Commander revient contre les mêmes Batman & Green Lantern, dans sa dernière apparition pre-Crisis, dix numéros plus tard dans Brave & the Bold #69, janvier 1967.]
Certes, les histoires de Bob Haney dans Brave & the Bold étaient parfois tellement en décalage avec celles des autres comics DC que certains puristes avaient même créé une "Terre-B" où se déroulaient ces anomalies (notamment un problème chronologique où le Batman de Terre-1 semblait avoir été actif dès la Seconde Guerre mondiale).
Les Identités secrètes étaient un tel pilier des histoires de DC que même les membres de la Ligue de Justice devaient respecter le secret absolu entre eux. La première histoire qui avait pris cela pour thème principal était Justice League of America #19 (mai 1963) où toute la planète découvre les identités des membres de la Ligue et où, dans un deus ex machina raté, Superman se sert d'une substance appelée Amnesium, (créée bien avant dans un épisode de Superboy #55, 1957) pour retirer ce souvenir de tout le monde, y compris les Justiciers.
Cette règle du Masque même entre "amis" ne fut officiellement abolie qu'en 1975 avec l'épisode écrit par Martin Pasko, "The Great Identity Crisis" dans Justice League of America #122 qui a dû inspirer la série de Meltzer de 2004. Le Dr Light y avait utilisé l'Amnesium de la Forteresse de Solitude pour que les Justiciers oublient tous leurs identités mais Aquaman avait réussi à sauver toute l'équipe. L'Amnesium avait d'ailleurs aussi été détruit par Superman à la fin.
Les seules exceptions à cette régle des identités secrètes devaient être au départ
(1) Superman & Batman qui connaissaient leurs identités respectives avant d'entrer dans la Ligue, dans Superman #76, 1952 et dans la série World's Finest.
(2) Green Lantern et Flash, qui se l'étaient révélée dans Green Lantern #13 (juin 1962) et par la suite
(3) Hawkman & Atom (Hawkman #9, sept. 1965). Flash et Superman ne se dévoilent leurs vrais noms que dans Superman #220 (oct. 1969). John Stewart, le nouveau Green Lantern, annonce dans sa première apparition qu'il refusera d'avoir une identité secrète (Green Lantern #87, 1971).
Mais la règle de l'Incognito paraissait tellement absurde qu'elle fut souvent oubliée dans les histoires comme le montrent de nombreux exemples, notamment dans Brave & the Bold et même à l'intérieur des histoires de la Ligue de Justice.
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Libellés : comics
Premiers comics DC
J'adorais l'idée d'une intrigue amoureuse inter-spécifique et cette idée d'une absence de toute limite physique (par la suite Hal se retrouvera dans une situation de ce genre avec une autre extraterrestre, Arisia de Graxos IV).
Cela dit, j'ai l'impression que j'avais dû connaître Homicron (l'imitation franco-italienne de Green Lantern dans Futura sorti vers 1972-1973) avant l'original américain et que c'était un choc de voir que Homicron, dont je trouvais le costume si réussi, était seulement un reflet d'un autre héros américain. Et de même, je crois avoir beaucoup aimé Nova chez Marvel avant de comprendre qu'il était une imitation aussi directe de Green Lantern (avec d'ailleurs le même scénariste, Marv Wolfman).
J'ai déjà raconté il y a 7 ans que j'avais aussi eu vers la même époque cette histoire avec Atom (World's Finest n°236, mars 1976, traduit dans Batman & Superman Géant n°4, mars 1977, Sagédition). Mais la couverture française ne me dit rien du tout. Mes parents m'achetaient vraiment beaucoup de bandes-dessinées maintenant que j'y pense.
Le premier dont je me souvienne plus précisément doit être dans le numéro suivant, Batman avec Aquaman dans The Brave & the Bold n°126 (avril 1976, traduit dans Batman & Superman Géant n°5, juin 1977). Je me souviens m'être demandé vers six ans ce que signifiaient ces svastikas que portaient les méchants et j'ai même dû en dessiner quelques-unes dans un cahier qui a dû un peu inquiéter mes parents. L'histoire est tellement mal-écrite (par Bob Haney) que je ne sais pas encore aujourd'hui à l'âge adulte pourquoi il y a des hommes-grenouilles nazis et un sous-marin dans un lac dans les années 1970.
De manière générale, je trouve que ce pauvre John Broome est vraiment injustement dévalorisé. Il peut faire des histoires absurdes (parce que la règle DC était souvent de partir d'une couverture avant d'écrire l'histoire) et le public visé dans les années 1960 était sans doute autour de 7 ans, mais il a créé une quantité incroyable de concepts importants du Multivers DC : Flash, le Corps des Lanternes, les Gardiens de l'Univers, l'Univers d'Anti-matière, Krona, d'innombrables paradoxes temporels (certes, c'est Gardner Fox qui invente le Multivers et beaucoup d'autres personnages). John Broome avait d'ailleurs créé les Gardiens de l'Univers sept ans avant Green Lantern, dans une série de science-fiction, Captain Comet dès 1952 (Strange Adventures #22).
Mon premier épisode de la Légion des Superhéros a dû être en français Héros 2000 n°3 (juin 1979, traduction de Legion of Super-Heroes #231, septembre 1977). La Légion doit y aider les réfugiés à évacuer la planète Mordan qui va être détruite par une supernova. C'était une bonne introduction épique (par Paul Levitz) au mélange de SF et de superhéros propre à la Légion.
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mercredi 18 février 2015
Cartes historiques
Ian Mlajdov, chercheur en histoire byzantine, a une page de cartes historiques, dont cette belle carte de la Mer Egée dans les épopées homériques (utile pour tout jeu de rôle mythologique comme le récent Antika). Un travail impressionnant.
70 cartes qui décrivent l'histoire de ce qui deviendra les Etats-Unis d'Amérique (dont cette carte des cultures autochtones).
Je crois que je l'avais déjà mis en lien, mais voici à nouveau le projet Orbis, le site qui permet de calculer des itinéraires et les temps de voyage sous la Rome antique.
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Libellés : clio, des cartes
lundi 16 février 2015
百花齐放 (Que Cent Fleurs S'épanouissent)
Il soulève dans son édito la question de la communication entre les joueurs de jeux de rôle, avec une blogosphère de plus en plus dispersée et des forums de plus en plus nombreux. Des zines sur plusieurs genres peuvent être une solution pour limiter un peu ce repli de diverses communautés.
Il suggère trois thèmes principaux pour son webzine :
(1) l'OSR au sens large (Gianni étant lui-même fan de Tunnels & Trolls et de certaines variantes nouvelles de quasi-clones),
(2) des articles sur un monde fictif (ici, Glorantha)
et (3) le jeu historique (Gianni étant aussi l'auteur de Celestial Empire, qui reçoit bientôt son premier supplément sur les Steppes d'Asie centrale, et bientôt d'une variante orientale de Monsters & Magic).
Au sommaire du numéro inaugural (avec une Dame au Tournesol par Cédric P. du Chaudron Chromatique) :
Pour l'OSR, Bruce Baugh livre une nouvelle classe de personnage "atmosphérique" pour les jeux de type Basic D&D : les Chevaliers Fleuris. Ils se subdivisent en plusieurs Fleurs. Les Chevaliers au Tournesol feraient presque penser à des Templiers Yelmalions de Glorantha. Les Chevaliers au Jamin de Nuit font plus penser à une classe de Voleurs/Guerriers (Neutres). Les Chevaliers à l'Orchidée sont des guerriers flamboyants et honorables. Les Chevaliers au Chardon sont plus violents et brutaux (ce qui pourra vexer les Ecossais). Les Chevaliers au Chèvrefeuille sont plus des spadassins élégants et féériques. J'aime bien la présentation et cela illustre bien une idée simple qui consiste à quitter le côté générique de D&D en multipliant des détails plus spécifiques à un monde. Le vieux carcan de D&D peut ainsi s'élargir vers des singularités fantastiques et même ici assez oniriques. Conformément à un dogme OSR/DIY que le MJ doit développer pour son propre monde, c'est plutôt une piste de départ.
Après des notes d'Olivier Dubreuil sur Wind on the Steppes, le nouveau supplément sur les nomades d'Asie centrale, il ajoute un scénario avec Gianni pour une équipe de PJ han face à des PJ Karlouk sous les Tang (VIIIe siècle, après la bataille de Talas).
Sur Glorantha, Tom Zunder (qui est aussi l'auteur du monde de Gwenthia, une sorte de fantasy planétaire à la Jorune pour RuneQuest) explique sa préférence pour le nouveau système 13th Age in Glorantha. Un des scénarios du Défi 40 ans du Jeu de rôle d'Imaginos est traduit, Le Voyage des Héros.
Pour Tunnels & Trolls (pardon, plus exactement pour sa version où on joue les "Monstres", M!M!), Thessaly Chance crée tout un contexte inspiré de Westerns "inversés", avec les Nains en Cavalerie américaine et les Humanoïdes en tribus parqués dans des Réserves. L'idée que les "Monstres" sont simplement les perdants du conflit donne envie d'essayer (même si la métaphore politique sur les massacres des autochtones peut détourner aussi l'attention). C'est une première partie à suivre.
Cela fait donc au total, je crois, 3 scénarios dans cette première récolte des Etranges Fruits Suspendus.
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Libellés : glorantha, jdr, old school
mercredi 11 février 2015
Seneca adversus Franciscum
«Eh quoi! l'homme juste ne s'emportera pas, s'il voit frapper son père, ou ravir sa mère! »
Il ne s'emportera pas : il courra les délivrer et les défendre. A-t-on peur que, sans la colère, l'amour filial ne soit un trop faible mobile ?
Eh quoi! devrait-on dire aussi, l'homme juste, en voyant son père ou son fils en train d'être tranché, ne pleurera pas, ne tombera pas en défaillance ? Nous voyons cela chez les femmes, chaque fois que le moindre soupçon de danger les frappe.
Le Juste accomplit ses devoirs sans trouble et sans émoi : en agissant comme juste, il ne fait rien non plus qui soit indigne d'un homme de cœur. On veut frapper mon père, je le défendrai ; on l'a frappé, je le vengerai, par devoir, non par ressentiment. (...)
D'honnêtes gens s'irritent quand on outrage leurs proches; mais ils font de même quand leur eau chaude n'est pas servie à point, quand on leur brise un verre ou qu'on éclabousse leur chaussure. Cette colère n'est donc pas tendresse, mais faiblesse de cœur: ainsi l'enfant pleure ses parents morts comme il pleurerait un jouet perdu. S'emporter pour la cause des siens est moins un dévouement qu'un manque de fermeté.
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Libellés : laïcité, philosophie
dimanche 8 février 2015
Les origines secrètes de Mystara
Juste un petit lien pour historiens vers cet article de Lawrence Schick. J'avais toujours cru que Mystara s'était créé un peu dans l'improvisation à partir du module X1 The Isle of Dread (1981) par Tom Moldvay, mais Schick raconte comment le Monde Connu avait été co-créé par Tom Moldvay et lui dès 1973-1976 pendant leurs études à Kent State (Université de l'Ohio) avant même qu'ils ne rejoignent officiellement TSR en 1979. La carte géographique n'avait pas beaucoup à voir mais les noms de beaucoup de territoires ne semblent guère avoir changé.
Dans cette version, on voit aussi (1) que Keraptis, qui deviendra le nom du sorcier du module S1 White Plume Mountain (1979) apparaît déjà comme le nom d'un territoire hellénophone comme Thyatis ; (2) que Minrothad (qui sont en gros les Pays-Bas en version plus Elfe des mers), Ierendi (la Polynésie) et Atruaghin (les Indiens d'Amérique) étaient à l'époque de culture plus moyen-orientale et partageaient la langue des Emirats d'Ylaruam. (3) La partie celtique (Dwyrain et Gorllewin) a été retirée (peut-être comme trop traditionnelle ?). (4) Cynidicea, la civilisation disparue du module B4 The Lost City, était déjà là comme colonie thyatienne.
Add. James Mishler a déjà refait ce week-end cette carte originelle de l'Ur-Mystara en y ajoutant les noms des territoires.
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samedi 24 janvier 2015
[JDR] Les Six Eglises d'Empire Galactique
Jéronimo m'a demandé de parler des religions du jeu de rôle français Empire Galactique. Je n'ai hélas pas d'expérience en termes de jeu de ce point de background (ce n'est qu'en jouant qu'on commence à saisir si cela marche bien) mais comme je m'intéresse aux mythologies, cette création montre comment un jeu peut organiser un système fictif ou ici une théologie imaginaire (comme si elles ne l'étaient pas toutes).
Dans l'Encyclopédie Galactique vol. 2 (1987), p. 69-71, le regretté François Nédélec (1954-2009) s'adonne à son esprit très systématique qui aime créer des combinaisons "symboliques" (comme dans son autre jeu Avant Charlemagne). J'imagine que ce doit être lui l'auteur de ce chapitre, plus que l'un de ses co-auteurs comme les Rodriguez ou Pierre Zaplotny, même si je n'ai pas de preuve directe. [Par la suite, une des dernières contributions de Nédélec au jeu de rôle fut sur le jeu des Métabarons d'après Jodorowsky.]
L'idée était de créer des cultes pour tout l'Univers et contrairement à Frank Herbert, Nédélec choisit de ne pas simplement faire d'extensions ou transformations des religions terrestres (comme les exilés Frémens qui sont censés être en gros des Musulmans Sunnites messianistes influencés par le Bouddhisme Zen, en lutte contre l'Oecuménisme syncrétique plus ou moins Néo-Catholique de l'Imperium), mais de créer des religions nouvelles sans rapport direct.
Il part d'une combinatoire de 3 Axes : le Beau (Désir, esthétique), le Vrai (Connaissance, épistémologie), le Bien (Action, éthique). Ce sont certains de ce qu'on appelait au Moyen-Âge les Transcendantaux (on y ajoutait l'Un, notamment). Dans la philosophie néo-platonicienne, tout ce qui est participe des Formes ou Idées mais l'Idée du Bien et l'Un seraient donc au-delà des Formes elles-mêmes, au-delà de toute essence des étants (car dans cette conception, ce qui est, "l'étant" est "bon" dans la mesure où l'être est mieux que le néant, donc le Bien lui-même ne peut pas être un étant).
Il ajoute à ces 3 Axes les 4 éléments traditionnels de la pensée grecque d'Empédocle et Aristote (ou des catégories bachelardiennes de l'Imaginaire) : l'Air, la Terre, le Feu et l'Eau.
Cela devrait donc donner 12 Eglises mais il réduit celà à 6 (le jeu est toujours fondé sur ce nombre quasi-mystique, tout va par six et Avant Charlemagne développa encore ces hexalogies). Il déroule même ces six mouvements dans un ordre qu'il prétend chronologique, comme si c'était une sorte de processus entre notre XXe siècle et le centième siècle d'Empire Galactique. Chaque courant est à chaque fois espacé d'environ vingt siècles comme une sorte de cycles d'éons ou de stades de conscience).
1 Air + Beau : des hédonistes individualistes assez dionysiaques. La religion la plus ancienne, qui doit représenter notre état actuel après la mort de Dieu.
2 Terre + Vrai : des adorateurs de la Grande Déesse (et donc de la Shakti) assez militaristes
3 Feu + Bien : des Juges intransigeants, intègres et inquisitoriaux mais aussi des arbitres des questions commerciales (Prêtres-Marchands)
4 Eau + Beau : des immoralistes extatiques qui atteignent l'illumination dans la transgression des règles éthiques (comme certains Gnostiques antinomiens), et prétendent dépasser la Conscience vers les profondeurs obscures de l'Inconscient. Une version bien plus ambiguë que les artistes du 1er mouvement (et il existe des courants criminels qui feraient penser à une sorte de satanisme), et clairement opposés aux juges du 3e mouvement.
5 Air + Vrai : des idéalistes qui luttent pour l'égalité de tout être conscient. Pacifistes et même presque quiétistes, ce qui les opposerait donc aux gardiens du 2e mouvement et même un peu aux juges du 3e mouvement. Courant dominant dans le présent.
6 Terre + Bien : la description de ce nouveau courant semble représenter (ce qui est assez original en 1987) une sorte de transhumanisme scientiste qui stockerait l'information et préserverait l'être sous une nouvelle forme éternelle. Cela les opposerait aux spiritualistes du 5e mouvement.
Les nom de ces six mouvements dans cet ordre sont :
- Liberté Cosmique
- Fils de l'Homme
- Glorieuse Volonté
- Lumière intérieure
- Conscience Universelle
- Connaissance Totale.
Si on était dans D&D, on pourrait aussi s'amuser à voir des correspondances avec le tableau des 9 alignements moraux, car Nédélec semble relier plus ou moins le pôle du Beau avec celui du Chaos (en tout cas pour Air+Beau et Eau+Beau). 1 est clairement chaotique (bon ? neutre ?), 2 doit être neutre ou loyal, 3 est loyal neutre, 4 est chaotique (mauvais pour la secte de la Vertu Démoniaque ou neutre), 5 est loyal bon ou neutre bon, 6 doit être neutre absolu.
Le cycle des 4 éléments semble impliquer que les 6 moments futurs seraient donc :
7 Feu + Beau
8 Eau + Vrai
9 Air + Bien
10 Terre + Beau
11 Feu + Vrai
12 Eau + Bien
On peut laisser en exercice ce que donneraient ces schémas et leurs polarités avec les six précédents. :)
Le problème d'une telle organisation des Six Eglises est aussi sa force : cet ordre suggère une sorte de "logique objective", comme dirait Hegel, qui dépasserait des contenus de chacune de ces visions du monde, chacune n'étant donc qu'un fragment incomplet de ces 12 moments.
Parfois, je trouve cela un peu arbitraire. La Connaissance totale (6e mouvement) me paraît plus lié au Vrai et la Grande Déesse (2e mouvement) me paraît plus liée au Bien mais ce n'est pas très clair.
Et on peut trouver que les Quatre Eléments alchimiques peuvent détonner dans un jeu de science-fiction si on ne veut pas trop suivre le New Age jungien à la Jodorowsky.
On pourrait alors utiliser plutôt une traduction plus pseudo-science-fictionnesque, comme celle qu'utilisait Mystara, où au lieu de Air, Terre, Feu, Eau, on avait Pensée, Matière, Energie, Temps (avec l'Entropie comme cinquième domaine). Mais on pourrait objecter que la distinction Matière-Energie ou Energie-Entropie peut être discutable, même dans un cadre pseudo-scientifique (on pourrait faire Pensée, Energie, Espace-Temps, Vide ?).
Il est aussi dommage de ne pas relier plus précisément les Eglises avec la question cosmologique du "Triche-Lumière" (qui semble invalider dans le jeu une conception matérialiste étroite puisque seuls des êtres conscients, et non des sensors ou des machines peuvent accéder à des informations dans cette dimension).
Alternity Star*Drive avait fait cela en créant une Eglise (Orlamu) qui adorait l'Hyperespace et reliait en fait les deux anomalies dans les lois physiques, le Psi et les Tachyons (Warhammer 40K fait cela aussi mais de manière plus négative en reliant l'Hyperespace et la Magie au Chaos).
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Phersv
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