mardi 24 juin 2008

Retour vers Blackmoor



(Suite de cette note)

  • Blackmoor dans Greyhawk

    La version "parallèle" de Blackmoor qu'on trouve dans le monde de Greyhawk est la plus "apocryphe" et la plus minuscule (voir cet article non-officiel et l'entrée sur le GreyhawkWiki). Il s'agit d'une simple baronnie tout au nord à l'est de la Forêt Flamméale (Burneal Forest, des pins et des sapins), au nord de l'Empire d'Iuz, des Collines Hurlantes et des Marais Glacés, mais surtout au sud du Pays de la Glace Noire. Cette Glace Noire est décrite comme de la neige bleue ou sombre pour des raisons inconnues et c'est une des grandes idées de Gygax pour rendre Blackmoor encore plus inquiétante (et cela sonne comme un des problèmes épistémologiques d'Anaxagore). C'est une idée à voler pour le Blackmoor original.

    Les ressources principales sont l'ivoire de morse et les gemmes. Il y a une magie chtonienne dans le sol, liée à d'antiques monolithes et alignements de pierre de Blackmoor, ou peut-être à la Glace Noire (radioactive ?).

    La Blackmoor du monde de Greyhawk a environ 110 000 habitants (37% d'humains d'origine surtout Flan-Oeridienne, 20% d'Orques, 18% d'halflings, 10% d'elfes, etc.). Elle n'était plus vassale du Royaume de Furyondie depuis lontemps, si loin au nord, et était dirigée en théorie par l'Archibaron Bestmo (Guerrier 11e niveau/Mage 4e, Neutre Mauvais) mais il a été renversé par les Orques de l'Oeuf de Coucou (Egg of Coot, la traduction française est littéralement "Oeuf de Foulque") qui ont pris le Château de Blackmoor. Bestmo s'est replié dans le village de Dantredun (700 habitants) avec ses troupes et la guerre dure entre les deux camps. La distance entre les deux groupes est nettement inférieure à celle dans le monde de Blackmoor (où le Château Blackmoor a été repris par Uther aux Orques du Roi Funk depuis longtemps).

    Une des villes s'appelle Glendour (comme la Glendower de la Blackmoor officielle) et elle aurait abrité une Liche. Le Temple de la Grenouille adore en fait Wastri, le dieu de la discrimination raciale (Wastri est un culte de la haine amphibie qui se fait adorer par les humains pour qu'ils haïssent les autres races non-batraciennes, mais une version dit que Wastri ne se rend même plus compte qu'il n'est pas lui-même un dieu humain, concentrant sa haine contre les quasi-humains : Elfes, Halflings et Nains). Wastri est ridicule, mais quand même moins que le dieu B'rr'bb't de la nouvelle version officielle d'Arneson.

    Un scénario dans Dungeon #115, 2004 (Raiders of the Black Ice par Wolfgang Baur) a aussi ajouté de la technomagie dans le coin avec des robots mécaniques travaillant pour l'Oeuf de Coucou (voir aussi la suite "The Clockwork Fortress", Dungeon #126). La Cité des Dieux est au Nord, au lieu d'être au sud dans la Vallée des Anciens.

    Dans cette version, le Duché des Dix (Duchy of Ten) n'est pas une république à l'ouest de Blackmoor mais s'appelle le Duché de Tenh, un territoire loin à l'est, entre le Comté d'Urnst et les Monts Griff (on peut dire que le Nord de Greyhawk est donc inversé par rapport au Nord dans Blackmoor).


  • Le Nouveau Blackmoor

    Voir la présentation de Dave Arneson's Blackmoor sur cet autre blog francophone (qui semble abandonné).

    La nouvelle version est brève, 240 pages, mais a su intégrer les renseignements qu'on trouvait dans la version Judges Guild (First Fantasy Campaign, 1977) et la version dans Mystara (la série des modules DA).

    Environ 100 pages sont occupées par des règles : races & classes (38), classes de prestige (24), Magie (12), Monstres (20). Les races comprennent notamment les deux variantes d'Elfes (nobles Cumasti et xénophobes Westryns), les Docrae (Halflings sauvages). Les classes comprennent notamment le Guerrier Arcane (un guerrier-mage qui sert la Cabale des Magiciens pour pourchasser les Ensorceleurs) et les Moines de l'Etoile Déchue, ordre ascétique qui adore la chose mystérieuse qui est tombée dans la Vallée des Anciens (et qui serait en fait un Vaisseau spatial). Les Wokans orcs ou westryns sont des sortes de shamans liés aux bêtes.

    L'orginalité principale des règles de magie est le Focus, une Gemme extraite de Blackmoor qui permet d'améliorer les sorts et de se passer de Livre de sortilège. J'aime bien le détail qui veut que les 8 écoles de magie AD&D correspondent à 8 gemmes (Abjuration : Opale, Conjuration : Rubis, Divination : Topaze, Enchantement : Améthyste, Evocation : Emeraude, Illusion : Turquoise, Nécromancie : Obsidienne et Transmutation : Héliodore, béryl jaune). Ce serait peut-être une bonne idée d'incorporer à Blackmoor le "Gemcaster" qu'on trouve dans Monte Cook Presents: The Year's Best d20 et peut-être de chercher quelque chose de minéralogique pour les Nains qui extraient ces Gemmes-Focus (Géomancie ?).

    Puis commencent la description du monde avec le Royaume de Blackmoor (30 pages), les pays voisins (20), les religions du Nord (15), les PNJ importants (15 pages).

    Un détail que je n'avais pas remarqué est que la ville de Blackmoor n'a pas que des gemmes ou un sol magique, elle suinte aussi du pétrole (une "huile noire dont on se sert pour les lampes et les torches").

    Si on met ensemble la Neige noire plus toutes les nappes d'Eaux de Roche dans la Mer Noire autout des Landes Noires, on commence à comprendre l'ambiance sombre. Si on ajoute des volcans comme j'ai l'intention de le faire, la poussière sombre peut expliquer en partie des nuées noires qui cacheraient le Soleil (un peu comme Dark Earth ou La Compagnie des Glaces) tout en expliquant que des colons puissent avoir envie de s'installer dans ce Nord empli d'Orcs et de Dragons (les terrains volcaniques étant assez fertiles, même sans parler de la Ruée vers les Gemmes-Focus extraites par les Nains).

    Ce premier livre se termine (c'est devenu rare de nos jours) par un scénario de 20 pages, "Ties That Bind", que je trouve très honnête tant il tisse les quelques thèmes originaux de la région (l'Oeuf de Coucou qui peut hypnotiser à distance par contrôle mental, les Gemmes-Focus et le conflit entre les Mages de la Cabale et les ensorceleurs sauvages). Ce n'est pas un Donjon mais un vrai scénario, un peu linéaire mais avec une intrigue et du role-play : les personnages sont engagées par une aristocrate de Newgate pour aller chercher des Gemmes pour la Cabale, alors que leur Guerrier-Arcane a été victime d'une attaque.


  • The Wizards'Cabal

    Ce supplément de 125 pages a quelques éléments intéressants, même si j'ai du mal à lire des pages de "crunch", de suppléments aux règles.

    Les 20 premières pages sont l'histoire de la Cabale et de la magie dans le Nord. Skelfer Ard fonda la Cabale pour lutter à la fois contre ses collègues les Rois-Sorciers qui dévastaient le pays, et contre les Ensorceleurs autodidactes (mais ceux-ci craignent maintenant la Cabale comme une Inquisition oppressive qui les éradique ou ferait des expériences sur eux).

    La Cabale est ensuite décrite en 12 pages, avec quelques personnalités (comme Col, qui apparaît dans l'histoire courte à la fin) et les plans de sa forteresse d'Arden à Vestfold.

    Puis viennent environ 50 pages de classes, de sorts et de règles. Les classes ajoutent diverses sortes d'Inquisiteurs et Enquêteurs mages.

    Il y a à nouveau un scénario, "Losing Focus", où les personnages doivent retrouver une Gemme d'un Mage et se retrouvent pris dans une intrigue. Puis vient une fiction de 15 pages par Harley Stroh, "A Night in Maus" où un Inquisiteur / Guerrier Arcane au bras mécanique nommé Col cherche à retrouver des pillards de trésors magiques la Veillée des Esprits (l'équivalent d'Halloween, la nuit où les morts-vivants sont de sortie à Blackmoor). SPOILER : Col y a pprend d'une goule qu'il serait en fait l'héritier d'une des Maisons nobles disparues de Blackmoor (j'imagine que c'est les Osborgs, comme leur dernier héritier a été enlevé enfant).
  • Aucun commentaire: