Vendredi, juste avant de tomber malade, j'ai acheté pas mal de suppléments de jeu de rôle.
Torg (qui est paraît-il un acronyme pour The Other Role-playing Game) est un vieux jeu de 1990, au moment de la mode du multi-genre et du cyberpunk. Le thème de Torg est une Terre dans un futur proche envahi par différents univers qui correspondent chacun à un genre de jeu : l'Angleterre et la Scandinavie deviennent une terre d'heroic fantasy, la France devient la Cyberpapauté, dystopie mélangeant Inquisition et informatique, l'Egypte devient une colonie d'un supervilain de pulps des années 30, l'Amérique devient en partie une jungle préhistorique, l'Indonésie devient une terre d'horreur du XIXe siècle et il y a d'autres invasions mais elles ont été plus cachées. Les lois de la nature varient selon les régions : la magie marche en Angleterre mais pas au Japon hypertechnologique. Les personnages ont le pouvoir d'annuler les lois de l'endroit où ils sont et ils luttent contre ces divers mondes envahissant la Terre en utilisant de ces pouvoirs "régionaux". Tous ces mondes ne sont d'ailleurs pas nécessairement mauvais (le monde médiéval fantastique et même le monde préhistorique peuvent avoir de bons côtés) mais le but est de restaurer la normalité autant que possible.
Terra est la description de la Terre parallèle des Pulps d'où vient le Pharaon Morbius de l'Empire du Nil. Moins utile que le supplément Nile Empire si on veut jouer des superhéros et l'univers n'est pas vraiment, contrairement à ce que j'espérais, un univers de superhéros clefs en mains.
En 1985, Gary Gygax, créateur du jeu D&D, du monde de Greyhawk et de la compagnie TSR, fut renvoyé de la compagnie qu'il avait inventée et perdit les droits d'utiliser son propre univers qui restait une propriété intellectuelle de l'entreprise. Il tricha un peu en changeant les noms et publia la série de romans Gord dans la cité du Faucon Gris. Mais en 2005, Gygax revint développer chez Troll Lords des suppléments qu'il a annoncés depuis 25 ans pour Greyhawk. La cité de Grisfaucon devient la cité d'Yggsburgh et le château de Zagig devient le château de Zagyg (oui, il ne s'est pas vraiment foulé à cacher ses anagrammes).
Je me sens un peu faussement nostalgique en ce moment de cette période que je n'ai jamais connue. Mais ce supplément n'est pas vraiment intéressant, même pour le nostalgique. C'est assez peu compatible avec Greyhawk et cela ne manifeste pas non plus une cohérence que vous ne pourriez pas faire vous-mêmes. Gygax n'a pas créé de mythologie et les habitants de l'East Mark adorent simplement les dieux scandinaves, ce que je trouve être une solution de facilité (il y a le même problème dans Blackmoor et dans les Wilderlands of High Fantasy). La carte est jolie.
Il reste qu'il serait peut-être mieux pour moi de boycotter cette compagnie Troll Lord Games pour qui travaille à présent Gygax. D'après une rumeur sur RPG.net, ils seraient des supporters de Bush et ne cacheraient pas que leur nostalgie ludique pour le dungeoncrawling traditionnel s'accompagne d'un conservatisme politique plus nauséabond. Et pour être franc, le sacrifice de ce boycott ne serait peut-être pas énorme, leur monde de Airhde semblant quand même moins intéressant qu'Oerth (qui est lui-même moins intéressant que Tékumél et Glorantha).
Ce gros scénario hardcover de 224 pages (2007) est en revanche une bonne surprise. Les auteurs, de vieux fans, savaient que l'univers de Greyhawk allait être "fermé" à nouveau par la compagnie Wizards (sans doute pour pas mal d'années). Ils voulaient un gros hommage qui reflète de vieux scénarios et nettoye en même temps quelques éléments controversés qui avaient été ajoutés après l'éviction de Gary Gygax en 1985. On a donc droit à un "retcon" : Lord Robilar n'est finalement pas le traître que l'on croyait depuis From the Ashes et Rary the Traitor. Si vous ne vous souciez pas tellement de l'honneur perdu du personnage Robilar (qui était un des personnages de Rob Kuntz), cela laisse un peu froid, comme la plupart des retcons en comics. Mais l'idée m'a amusé. Je ne sais pas encore ce que donnent les nombreux petits scénarios autour du Donjon dans le supplément, mais en tout cas il y a de la matière sur la cité de Grisfaucon et sur le château des ruines de l'Archimage Zagyg (même s'il vaut mieux avoir quand même l'Atlas). De nombreux PNJ sont décrits mais leurs interactions me semblent un peu vagues parfois. Un problème que j'ai souvent avec le dungeoncrawling est qu'il y a bien quand même une apparence de "role-play" mais sans assez de conseils pour qu'on comprenne les effets que cela peut avoir.
Ce recueil de 176 pages est une nouvelle version de la célèbre campagne de 1984. J'avais déjà acheté la version Dragonlance Classics 15th Anniversary Edition (1999), qui reprenait en un seul supplément de 256 pages toute la campagne originelle en 14 épisodes. Il couvre les 4 premiers modules sur 14, ce qui correpond en gros au premier roman de la trilogie Dragons of Autumn Twilight plus le roman intercalaire Dragons of the Dwarven Depths de 2006. L'intérêt principal est d'adapter le scénario à D&D3.5 (alors qu'il n'existait officiellement que pour AD&D1, AD&D2 et SAGA). A ce rythme, il aurait fallu encore au moins deux volumes et ils viennent de sortir le second, Dragons of Ice, mais vont bientôt perdre la License avec le passage de D&D à la 4e édition.
Cette version apporte assez peu par rapport à celle du 15e Anniversaire, en dehors d'une chronologie détaillée et de quelques conseils si vous ne voulez pas jouer les personnages pré-tirés (ils conseillent alors quelques stéréotypes qui peuvent suggérer qu'il serait aussi bien de garder les originaux : le Chef, le Prophète, le Filou, le Sage, le Ranger, le Mentor, le Protecteur, l'Ingénu, l'Idéaliste et le Faucon). Un des grands reproches que je ferais à cette version de la campagne tout autant que l'édition de 1999 est qu'il manque des pages détaillées sur ces personnages pré-tirés (je ne l'ai jamais vu mais il paraît que le scénario DL 5 Dragons of Mystery avait une page par personnage et c'est ce qu'il faudrait pour pouvoir le photocopier et le distribuer avec toutes les infos que doivent avoir les personnages avant le début de l'aventure).
Quelle déception !
J'adore les cartes et elles sont jolies mais je m'attendais à des cartes plus utiles pour le jeu. L'univers de DragonLance est un monde d'heroic fantasy post-apocalyptique et l'un des éléments intéressants de la campagne est que les personnages n'ont pas de carte du monde et ont une vision fautive de l'univers. Or, toutes les cartes de ce suppléments sont exactes, très détaillées et parfaitement objectives.
Voilà ma solution pour améliorer la situation. Prenez la carte d'avant le Cataclysme dans le hardcover Dragonlance Adventures, rajoutez seulement à la main la Nouvelle Mer à l'ouest de l'ancien continent, que les personnages doivent connaître, et vous aurez une carte assez fausse pour jouer la campagne de manière intéressante.
Je ne sais pas pourquoi j'ai acheté ça. Oh, il était seulement à 6 euros et ce n'est pas comme si j'avais une vie non plus.
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