Langage, nature et technique
Création, continuité et rupture
Scepticisme éthique
Liberté politique et État
Histoire et violence (oui, cela néglige complètement la règle des 3.5%)
Éducation et éthique
La conscience
La culture
La technique
L'autonomie
"Inclinata resurget"
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Phersv
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Libellés : philosophie
Mais ce nouvel "arc" (dont Stephanie Hans disait aux Utopiales de Nantes avoir déjà illustré 7 numéros en novembre 2025) a l'air de déplacer l'expérience ailleurs dans la question des rôles de genre.
Dominic Ash (le "Dictateur", d4) assumait une identité féminine ou queer dans le monde du jeu et quand il revient dans le monde réel, il doit assumer un nouveau rôle, celui de père comme son enfant (Stuart) est né pendant la période de sa disparition (dans le monde du jeu, Ash était la mère d'Augustus).
Dans le monde réel, Sol annonce qu'il va publier le jeu de rôle Die et Ash redoute que c'est justement ce que l'entité de cet univers désire et qui pourrait attirer d'autres âmes dans ce monde-oubliette.
Mais dans ce premier épisode, on va approfondir le point de vue féminin. C'était représenté dans la première série par Angela la Neo, la soeur shadowrunner d'Ash, par sa fille Molly (qui devait mourir dans le monde du jeu et y devenir une "Déchue") et par Isabelle la Lieuse de Dieux.
Je suppose qu'on va revoir une autre "seconde génération", Violet, la fille du défunt Chuck (qui était le Bouffon, le Casual Gamer).
Sophie, la compagne d'Ash, reçoit le Dodécaèdre (le D12 des Lieurs de Dieux) et va s'adapter assez vite à ce nouveau monde en se liant au Dieu de la vie sauvage, l'Ours, et le totem Renard. Le chiffre 12 est associé aussi aux 12 émotions principales qu'on retrouve dans la classe du Chevalier Emo ou dans le registre du Dictateur. Les règles de Die évoquait six archétypes de dieu (Lumière, Nature sauvage, Feu, Enfer, Destinée, Indicible).
Cet Ours sur la couverture évoque graphiquement chez Hans aussi les premiers épisodes du Démon-Ours par Bill Sinkiewicz quand il arriva sur New Mutants.
C'est assez prodigieux de complexité et cela devient presque fractal dans les références internes au jeu de rôle Die et à l'histoire de la fantasy ou des jeux. A force de ne parler que de la dimension de méta-jeu ou de commentaire sur la fantasy littéraire (Brontë, Tolkien, Welles, Lovecraft), on pourrait oublier que l'issekai a aussi une dimension de meta-comic.
En parlant de Sinkiewicz et de fractals, j'adore Big Numbers mais j'avais été un peu déçu par le gag un peu prévisible dans cette bd où les jeunes jouent à un jeu Real Life sur la banalité du déterminisme social, comme si Alan Moore se contentait de se moquer de la dimension d'escapisme. Le jeu est nettement plus pris au sérieux ici et c'est peut-être le fossé générationnel : Gillen a dû grandir en lisant White Dwarf et cela ne donne pas le même univers mental.
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1 Star*Drive Campaign Setting ; 2 Black Starfall & Red Starrise ; 3 The Lighthouse ; (4) The Alien Compendium I
The Last Warhulk (par Rich Baker, 64 pages) est à nouveau une aventure martiale (Baker avait même préparé un wargame de combat spatial en complément des règles d'Alternity, Warships, mais il ne sortit qu'en PDF avec la fin de la gamme).
Les PJ sur Aegis reçoivent la nouvelle qu'Arès 22, un énorme Vaisseau de guerre intelligent de la corporation StarMech (dont l'équipage est soit mort soit cryogénisé) est arrivé dans la Bordure et c'est une machine de guerre qui croit que la Seconde Guerre galactique d'il y a quelques décennies n'est toujours pas finie. Arès n'a pas coupé toute communication mais refuse de croire les messages, même ceux de StarMech, qu'il prend pour des pièges, et de remettre en cause sa programmation initiale : détruire ses cibles, les Thuldiens.
Il se dirige donc vers le système Algemron pour ravager la planète Alitar (ancienne colonie thuldienne devenue indépendante) et la situation de ce système en guerre ne va donc pas s'améliorer (même si la planète ennemie d'Alitar, Galvin, est une colonie Austrin, pas StarMech). Malgré la paranoia de l'IA, le petit vaisseau des PJ a plus de chance de pouvoir s'approcher du Warhulk qu'un croiseur de combat.
C'est un ennemi plus original que les Bug-Eyed Monsters de l'aventure Red Starrise mais l'IA obsessionnelle d'Arès 22 n'offre pas beaucoup plus de possibilité de négociation. Il sera difficile de la hacker et il faudra donc trouver un stratagème assez brutal. Cela n'est pas inintéressant mais il faut être prêt à une aventure aussi clairement militarisée. J'aime bien le suspense des "courses contre la montre" en jeu de rôle mais l'idée de transformer ensuite un abordage en un "donjon" dans la Nef folle (longue d'au moins 265 m) n'est peut-être pas très inspirée. Si on veut plus de roleplay, il faudrait que l'IA réveille ses équipages biologiques avant et qu'on puisse espérer plus de conflits internes entre l'IA et ses humains.
L'itinéraire du Vaisseau berserk devrait être (sauf accident ou errances) Tendril-Ignatius (26) puis Ignatius-Terivine (38) puis Terrivine-Oscar 44 (11) et ensuite McComb-Algemron (29) et je ne comprends absolument pas ce chemin qui a l'air si inutilement long. J'ai dû rater une rationalisation car les starfalls ont l'air d'indiquer que le Vaisseau aurait pu aller plus directement.
Le plan de chaque niveau du vaisseau est complexe et il y a eu une proposition en ligne pour rendre la lecture plus aisée en les reliant dans un plan en coupe.
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1 Star*Drive Campaign Setting ; 2 Black Starfall & Red Starrise ; 3 The Lighthouse
Cet accessoire de 128 pages (par Richard Baker & Bill Slavicsek) est assez indispensable pour une campagne dans l'univers de science fiction de Star*Drive car en plus de la faune de la Bordure, il évoque aussi certains systèmes qui n'étaient guère que nommés dans d'autres sources.
Le prétexte de cette compilation de créatures est un voyage d'un vaisseau explorateur, Kepler, qui visitent 14 systèmes, et cette faune est listée planète par planète. Le livre décrit aussi (en plus des 5 espèces non-humaines venues de l'espace du Concordat, plus les Cykoteks, des cyborgs radicalisés anti-organiques) plusieurs espèces intelligentes, dont dix qui sont indigènes de la Bordure. Le livre propose des règles si on voulait les jouer comme PJ mais ils semblent presque tous assez peu adaptés.
Star*Drive ne commence qu'avec 6 espèces (en comptant les humains) mais le nombre va vite monter à plusieurs douzaines, si on joue une campagne dans l'ordre des publications. C'est certes l'évolution de la plupart des univers de soft SF dès qu'on commence à multiplier les Aliens. On commence avec une petite demi-douzaine comme dans Babylon 5 et on finit avec la diversité infinie à la Star Wars.
Les "sentients" indigènes de la Bordure
Les Bedestrin (p. 82-84) ressemblent à des yétis intelligents sur la lune glaciale Hudson/Rinstoke (moyenne de -80°).
Les Bhruu (p. 51-53) de Bhruusil/Karnath sont de grands quadrupèdes velus comme des bisons. Malgré leur technologie rudimentaire, ils sont intelligents et ont formé une confédération pour lutter contre VoidCorp.
Les Corstar (p. 67-68) de Dione/Lucullus ressemblent à des méduses dans l'atmosphère, ils sont télépathes (du moins avec d'autres télépathes) mais ils ont une intelligence sociale collective seulement et non pas individuelle.
Les Deepfallen (p. 77-79) de Bluefall/Aegis ressemblent à de longs elfes marins un peu comme dans Abyss. Ils sont télépathes et vivent cachés dans les profondeurs de Bluefall. Ils peuvent se déplacer sur le sol et survivre 24 heures hors de l'eau.
Les Gandercat ("chat-jars", p. 43-44) de Grith/Corrivale ressemblent à un grand paresseux omnivore solitaire. Ils descendent d'une espèce qui fut très évoluée mais qui est revenu pour des raisons inconnues à un état très primitif et sans technologie. Certains dressent des "veractors" de Grith comme leurs sauriens de chasse. Les Sesheyans de Grith tentent d'entrer en contact avec eux.
Les Ke'kekt (p. 35-36) d'Antigua/Ignatius ressemblent à des étoiles de mer à six membres, d'un diamètre de 2 m (ils ne s'élèvent qu'à un mètre de haut quand ils se déplacent sur le sol). Ils ont formé des Etats féodaux et sont hostiles aux colons.
Les Riglia (p. 57-58) de Rivendale/Terivale sont des vers volant dans les airs élevés (la pression devient trop forte en descendant des hauteurs). Ils sont isolationnistes.
Les Sandgrotha (p. 29) d'Alaundril/Tendril ressemblent à des smilodons (semi-)intelligents.
Les Werewisps (Feux-follets, p. 75-76) de High Mojave/Mantebron sont des créatures d'énergie électro-magnétiques qui semblent avoir été fabriqués (comme d'autres créatures exotiques de ce monde) par le peuple ancien des "Verriers" (Glassmakers). Ils ne sont actifs que dans le grand froid de la nuit mojavienne quand la basse température est plus "conductrice". Ils se nourrissent d'énergie. Ils ne sont qu'une douzaine et s'évitent les uns les autres.
Les Xe'reen (p. 91-92) dans les eaux froides d'Alitar/Algemron : on les appelle aussi "Dauphoques" (en anglais "Sealphins") car leur forme évoque les pinnipèdes, et aussi la fourrure des loutres marines (mustelidae), mais ils ont un sonar comme certains cétacés.
Les Externes
On appelle Externes des espèces capables de vol spatial qui ont été rencontrées dans la Bordure mais qui viennent de "plus loin". Dans le supplément, ces espèces n'étaient pas explicitement reliées entre elles (sauf peut-être les trois dernières, Kroaths, Magus et N'sss) mais ce n'est pas trop spoiler que de dire que certains d'entre eux peuvent avoir participé à des organisation qui ne seront plus claires que par la suite, avec les romans de Star*Drive. Le fait que certaines de ces espèces seraient manipulés génétiquement et formeraient une hiérarchie spécialisée et très complexe les rend plus intéressants (un peu comme le Dominion dans DS9 était multi-spécifique).
Un Empire (l'Imperium des Medurr) n'est révélé que dans le roman Zero Point de Rich Baker mais leurs adversaires (la théocratie de "l'Exeat") vont commencer à être plus détaillés ensuite dans les suppléments Threats from Beyond et Alien Compendium II, puis enfin dans the Externals, qui fut publié gratuitement après la fin des parutions officielles de Star*Drive. Une hypothèse serait même de les relier avec certains secrets d'autres espèces (comme certains des Grands Anciens ou comme des factions parmi les Fraals). Sur certains points, ce meta-plot peut faire penser aux évolutions dans les séries StarGate.
Les Blix sont des nains bleus à quatre bras, excellents ingénieurs et très extravertis. Ils sont arrivés à Bluefall il y a 15 ans dans un vaisseau. Malgré leur affabilité, ils cachent encore des informations sur les rapports de force galactiques qu'ils connaissent (comme les Medurr).
Les Evrem sont de grands et minces humanoïdes sans bouche et avec des ailes vestigiales transparentes. Ils font à première vue un peu double emploi avec les Fraals dans la niche "ersatz d'Elfes". Ils viennent d'apparaître à Lucullus il y a deux ans. Ils semblent vouloir seulement commercer mais ont en fait des plans contre certaines des espèces ennemies.
Les Gardhyi sont encore plus D&D que les deux précédents. Humanoïdes pâles et osseux, leurs pouvoirs psychiques contrôlent la lumière et ils peuvent donc manipuler des forces obscures. Ils espionnent les colons de la Bordure depuis très longtemps car ils semblent en savoir beaucoup. On apprendra plus tard qu'ils ont infiltré certains réseaux criminels dans la Bordure (Lucullus/Ptolemy).
Les Kroaths sont des êtres agressifs en armure issue d'une biotechnologie avancée (qui ressemblent un peu à Predator). Les contacts ont toujours été hostiles (et ils feraient peut-être des ennemis un peu plus intéressants que les Klicks vus sur Hammer's Star). On apprend par la suite qu'ils seraient une forme "zombifiée" de soldats pour une autre espèce (et que les Klicks aussi auraient un lien avec eux - c'est donc Xénomorphes + Predators).
Les Magus, reliés aux armes des Kroaths, sont encore moins humanoïdes. Ils sont venus assassiner des ambassadeurs du Concordat sur Nova Station. Un de leurs objectifs est sans doute d'éliminer les messagers des Evrem.
Les N'sss sont des créatures enfermées dans de grands cocons-armures. Ils sont aussi mystérieux que les Kroaths et le Magus.
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Phersv
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Les jeux de rôle de science fiction utilisent souvent une échelle pour représenter de manière synthétique la technologie et comparer plus vite les différents mondes (même si un chiffre unique est simplificateur). Je n'ai jamais réussi à retenir de tête que celui d'Empire galactique qui va de 1 à 6 (et insiste beaucoup sur les technologies de transport).
Voici une petite conversion pour comparer entre le Tech Level de Traveller (l'Imperium est normalement à TL 12-15) et le Progress Level d'Alternity (le standard du Concordat dans Star*Drive est au PL 8).
| TL Traveller | PL Alternity | NT Empire galactique | Exemple (Traveller) |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 | 0/1 Préhistorique | Néolithique |
| 1 | 1 | 1 | Bronze/fer |
| 2 | 2/3 | 2 Pré-industriel | Médiéval/Renaissance |
| 3 | 4 | 3 Industriel | Industriel : Vapeur |
| 4 | 4 | 3 | Electricité |
| 5 | 4 | 3 | Radio |
| 6 | 5 (Information) | 3 | Fission atomique |
| 7 | 5 | 4 Interplanétaire | Conquête spatiale |
| 8 | 6 (Fusion) | 4 | Réseaux et télécoms |
| 9 | 7 (Gravité) | 5 Interstellaire | Gravité et Saut-1 |
| A | 6/7 | 5 | Fusion |
| B | 7 | 6 Intergalactique | Saut-2 IA |
| C | 8 | 6 | Saut-3 |
| D | 8 | 6 | Saut-4 |
| E | 8 | 6 | Saut-5 |
| F | 8 | 6 | Saut-6 |
| 16+ | 9/10 | 6 | Post-rareté, "Bond-10" |
Le présent est TL 8 / PL 6. La comparaison a des limites dès qu'on parle de l'avenir : Alternity était "optimiste" (si on veut) et mettait la Fusion dès le PL 6 (présent/futur proche) alors que Traveller appelle époque de la Fusion seulement le TL 10 (début de l'expansion interstellaire). Les éditions récentes de Traveller ou de GURPS ont plus détaillé les Niveaux au-delà de 15 pour leurs listes d'équipement.
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C'est un cri répété par mille sentinelles,
C'est un phare allumé sur mille citadelles
Le Phare est une grande "station" spatiale d'un kilomètre et demi de long et avec un diamètre au sommet de 400 m, et elle est itinérante. Le terme de "station" n'est donc peut-être pas très approprié et on est donc entre l'Enterprise et Deep Space 9. Elle a une capacité de "starfall" énorme de 50 années-lumière, comme un vaisseau-citadelle, ce qui pourrait l'envoyer facilement à n'importe quel endroit de la Bordure en deux starfalls maximum (et même en une seule semaine depuis Aegis). Le Phare n'a donc pas une position fixe et fait un long tour annuel des systèmes de la Bordure.
Il y a même des vaisseaux qui jugent plus rentable de s'accrocher à elle pour voyager plus vite : les docks ont plusieurs douzaines de vaisseaux et la station est en plus accompagnée de 12 chasseurs, 4 vaisseaux d'escorte 2 destroyers ou 3 croiseurs de la Star Force du Concordat. C'est donc tout un essaim de vaisseaux dans son sillage.
Le Phare avait d'abord été décrit dans le Star*Drive Campaign Setting p. 92-93. Il est ensuite développé dans un supplément The Lighthouse (64 pages) par David Eckelberry (le co-créateur de Star*Drive, qui partit ensuite travailler pour LucasArts sur la licence Star Wars).
La silhouette ci-dessous n'a pas été reprise dans le supplément qui préfère montrer des cartes 3D de quelques niveaux représentatifs.
La Station-Vaisseau appartenait d'abord à l'Eglise Orlamiste (qui a donc gardé une présence importante avec une cathédrale tout en "haut") mais après avoir été endommagée pendant la Seconde Guerre Galactique, elle fut finalement confiée au Concordat qui l'envoya dans la Bordure pour la première fois en 2499 (dont après l'expédition du Monitor).
C'est devenu le siège de l'Agence d'Exploration du Concordat (Concord Survey Service), qui est un peu plus décrit dans Outbound: An Explorer's Guide) et c'est aussi une station de relai de communication dans le drivespace, ce qui permet à tout système stellaire dans lequel elle est d'accéder (contre payement) au Réseau (Grid). C'est à la fois un centre diplomatique, commercial (avec la compagnie Redman-Smith d'Alaundril qui a transféré son siège sur le Phare ou l'Autorité Commerciale du Concordat), financier (siège de la Bourse de la Bordure, The Lighthouse Exchange LIEX) et médiatique (siège de TransVergeNews).
C'est un phare dans la Nuit de la Bordure et un des plus importants facteurs d'intégration entre les systèmes lointains. Mais les "Borduriens" anti-Concordat la voient aussi comme une menace et une invasion (il y aurait des cellules terroristes et indépendantistes à bord).
Le supplément évoque rapidement plusieurs PNJ, ambassadeurs des nations des "Arrivants" ou des colonies de la Bordure (Bluefall/Aegis), marchands, personnels, agents secrets. C'est très humano-centrique. Une rare exception est Xi, le dirigeant de l'Autorité commerciale, qui est un mechalus. La station a son IA, MINA, qui utilise une personnalité féminine et qui a gardé certains traumatismes de la période où la station avait été abandonnée à la fin de la Seconde Guerre galactique (elle refuse toute déconnexion pendant les Starfalls).
Kyle Wakefield est l'administrateur de la station mais le pouvoir politique doit être partagé avec Michael Thayne, le Consul du Concordat qui est aussi un leader de la faction qui défend un engagement prioritaire dans la Bordure. Kevin Ochoa est l'Ingénieur en chef et le Capitaine Adam Wisztec est le chef de la section de la Force stellaire.
Le comité d'Intégration de la Bordure est en ce moment dirigé par une déléguée VoidCorp (qui ne s'entend pas du tout avec l'ambassadeur de VoidCorp dans la station), une Rigunmor connue pour sa corruption, une philosophe spécialiste d'éthique de Borealis et un sénateur ambitieux de la Ligue d'Orion. La station est pleine d'ambassadeurs (et espions) de toutes les forces possible. L'évêque Tassina est la chef de l'Eglise orlamiste qui dirige le quartier du Temple.
Le Phare a 4 parties principales (en allant de haut en bas) : la Cité du Temple orlamiste (les "Ponts 195 à 200", 300 m), les docks (200 m), "l'épine dorsale" (650 m) et la salle des machines (240 m). La Cité a sa propre université (borealis) et d'autres institutions (4 hôtels, un stade...) qui rappelle que c'est une véritable ville, pas seulement un vaisseau. La population totale est autour de 50 000 personnes (avec des variations de tous les voyageurs en transit, p. 9-10).
Le supplément Lighthouse se termine par trois petites aventures reliées en 2501, Opening Offers, First Run et No Peace among Men. Bizarrement, ce ne sont pas vraiment des aventures sur le Phare mais qui utilise le Phare comme arrière-fond.
Le Phare vient visiter le système Mikoa, pas très loin du centre de la Bordure à Aegis. Bien que placé si proche du centre (et je ne comprends pas bien pourquoi placer un système mystérieux dans cette localisation), Mikoa n'a pas paru très intéressante en dehors de quelques minerai. Mais en visitant la petite colonie de Mikoa A, les PJ vont être envoyés pour explorer l'étoile Mikoa B.
Je ne veux pas gâcher le scénario mais il y a quelques surprises que je trouve assez amusantes (à condition, bien sûr, d'accepter le côté soft science et Star Trek, qui est la donnée initiale dès qu'on admet des pouvoirs Psi). Une bonne idée est de créer quelques dilemmes pour les explorateurs ou des marchands. Le jeu de rôle est un jeu sur les choix et le dilemme est donc un élément central de toute bonne aventure.
Mikoa n'apparaît pas dans la liste officielle des distances (Star Compendium p. 12-13) mais dans la carte (p. 14). Les autres systèmes ont bien reçu leurs coordonnées dans ce Star Compendium mais pas Mikoa. A vue de nez (j'ai la flemme de mesurer plus précisément), d'après la carte, Mikoa doit être à peu près (+6/7, +4, +1) - il n'y a que l'axe des z qui soit vraiment indiqué - soit à peu près 8 années-lumière d'Aegis (qui sert de point origine de la Bordure 0,0,0).
Globalement, c'est un bon supplément, notamment l'impression de complexité de ce milieu urbain sur un kilomètre de haut. En revanche, je trouve dommage qu'il n'y ait pas beaucoup de PNJ "avec des secrets" (à part 2-3 espions ou personnels corrompus). Les noms des PNJ sont aussi restés très américano-centriques.
L'absence quasi-totale d'Aliens à part un mechalus (dont le secret est qu'il est... complètement intègre et sympa) me fait me demander si David Eckelberry ne voulait pas un cadre de jeu assez humano-centrique - ce qui serait curieux s'il a ensuite travaillé pour Star Wars.
De ce point de vue des intrigues politiques entre humains, j'ai l'impression que The Lighthouse penche plus vers Outland (ou, pour utiliser une source plus récente, The Expanse) que vers Babylon 5. Cela peut donner une tension avec un supplément comme Alien Compendium où on a l'impression qu'une quantité importante des systèmes explorés cache une espèce intelligente exotique.
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Phersv
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Black Starfall (1998, 20 pages), par Rich Baker fut l'une des premières aventures publiées pour l'univers de Star*Drive et c'est clairement un petit scénario d'introduction qui n'a pas besoin de beaucoup de connaissances sur le cadre du jeu. On est en 2496, juste avant le "présent" annoncé dans le supplément et on est pour une fois non pas encore dans la zone de la Bordure (The Verge), qui n'est pas encore rouverte, mais dans "l'Anneau Stellaire" du "Vieil Espace", dans la zone du Concordat (Taurus). Si on veut garder ce nom de la constellation "Taurus" (Star*Drive n'a pas la carte réaliste d'Universe ou de 2300AD), on pourrait décider qu'on est dans la direction de "Tiānguān" (天關, "Porte du Ciel" en chinois), autre nom chinois de Zeta Tauri à 440 a.l. de la Terre (même si on parle d'une distance encore plus lointaine, dans les 700 a.l. par rapport à Sol - même les vaisseaux les plus rapides mettraient plus de 3 mois de voyage, Betelgeuse d'Orion était estimée à cette distance mais les calculs plus récents la placent à moins de 500 a.l.).
Pour être plus précis, on est dans le système de "Kendai 兼題 ", sur la station relai de "stardrive comm" (communication hyperspatiale) dans un Lagrangien de la planète Gobi 戈壁. La station est une sphère de 40 mètres de diamètres et elle fait 6 étages. Elle va enfin être reconstruite et réactivée pour reprendre le contact avec la Bordure, un siècle après avoir été endommagée dans les Guerres entre les nations galactiques. Le Concordat est impatient de finir ces réparations et il est sans doute mieux que les PJ travaillent pour le Concordat plutôt que pour l'une des Megacorporations (même si cela peut être aussi drôle qu'un des PJ soit liée à une des entités politiques qui pourraient se faire accuser dans cette affaire). Sans divulgâcher, vous devinez que les PJ vont devoir découvrir qui pourrait avoir intérêt à saboter ce moyen de communication si historique qui va rouvrir la voie vers les Humains exilés à 300 années-lumière.
Ce scénario est conçu comme stressant : les PJ commencent dans la station in medias res, alors qu'ils flottent dans la microgravité et dans l'obscurité et que commence une course contre la montre pour la sauver d'un sabotage informatique. Il me paraît assez important d'avoir (en plus des habituels militaires ou à la rigueur des espions) au moins un PJ qui soit un bon ingénieur et/ou informaticien pour analyser la situation. En revanche, je ne vois pas trop ce que peuvent faire des PJ pilotes (tout se passe dans la station), marchands ou diplomates comme il n'y aura pas tellement de négociations. Si on veut que tous les PJ s'amusent, il faudrait donc soit les créer dans ce but, soit réécrire les scènes pour donner une place aux autres compétences. Je suppose que les pouvoirs Psi changeraient aussi des choses.
S'ils réussissent, ils se sont fait des ennemis d'une Megacorporation mais assistent à une date fondamentale, le début du grand retour vers la Bordure. C'est donc un cas exemplaire de début de campagne : les PJ ouvrent littéralement la porte vers le monde de l'aventure et vont redécouvrir comment la Bordure a pu changer en 125 ans. Il y a une station équivalente de l'autre côté, Nova Station dans le système Tendril et il y a aussi des forces internes à la Bordure qui peuvent tenter de détruire l'homologue de la station de Kendai (voir Threats from Beyond, chapitre 1).
L'aventure peut évoquer un peu Action on Akaisha Outstation (1985), une des premières aventures pour SpaceMaster qui se passait aussi sur une station (mais hors de tout système stellaire). Les stations jouent souvent le rôle des villes ou des donjons dans les jeux de rôle de science-fiction.
Une note sur le titre : "Starfall" (chute stellaire) veut dire "saut dans le drivespace" dans le jargon de Star*Drive, et il n'y a aucun saut dans le noir puisque c'est la station spatiale qui tombe dans le noir. Un vaisseau de taille normale fait des sauts de 10 a.l. en 5 jours (+ 5 jours de pause). Un "Starrise" est donc une sortie hors du drivespace. On "tombe" des étoiles ou on "remonte vers les étoiles".
*
Red Starrise (20 pages) du même Rich Baker est indiquée comme une suite de l'aventure précédente, vers 2497, mais c'est si loin dans la Bordure qu'il me semblerait un peu curieux de passer directement de l'aventure précédente à celle-ci sans au moins une aventure intermédiaire sur Bluefall/Aegis et d'autres mondes.
Le déclencheur est que la station a reçu un vieil appel à l'aide (lancé en 2489 !), qui vient de la colonie de Silver Bell sur Spes/Hammer's Star. Spes était une colonie de la République Borealis (les intellectuels utopistes) et son message est donc adressé en priorité à cette République ou à ses alliés (Insight, Orion, Orlamu). Le Concordat vient d'envoyer un grand vaisseau, le Monitor (qui fait des starfalls de 50 a.l.) pour étudier la Bordure. Après avoir visité six systèmes (Tendril, Corrivale, Lucullus, Aegis, Oberon et les mondes en guerre d'Algemron), le Monitor n'est pas allé directement vers Spes mais s'est arrêté dans le système inoccupé de Meriden (à 9,8 a.l. de Hammer's Fall). Le Monitor envoie un plus petit vaisseau, le Concord StarShip Shrike ("pie-grièche"), de classe Moineau qui fait des starfalls de 10 a.l. Le Shrike est un vaisseau éclaireur qui n'a besoin que d'un équipage de 4-5 personnes (on peut décider qu'il n'y a que des PJ, mais le scénario propose de mettre un ambassadeur borealin) et le Monitor attendra le rapport à Meriden avant de sauter à son tour vers Hammer's Star.
Les PJ devraient recevoir la carte du supplément Star*Drive Campaign Setting p. 88 et pas encore la version plus détaillée dans le Star Compendium. Hammer's Star est à 88 a.l. en ligne droite depuis Tendril. Si on veut s'arrêter dans des mondes développés, le chemin le plus rapide et sans trop de longs sauts doit être Tendril-Ignatius (26 a.l.) - Ignatius-Lucullus (24,5) - Lucullus-Hammer's Star (32). Aegis est à 20 a.l. de Lucullus et à 43 a.l. de Hammer's Star. Le système habité le plus proche de Hammer's Star est Argos (31 a.l.).
Spes n'est plus habitée depuis le massacre de 2489 mais les PJ pourront trouver un pillard venu d'Oberon qui dépouille les ruines et avec qui on peut avoir un peu de roleplay. L'aventure a une atmosphère de mystère qui peut être intrigante.
Hélas, la révélation finale sur l'ennemi qui a détruit la colonie ne me paraît pas très amusante et ce serait sans doute un point important à modifier si on ne veut pas à nouveau de simples combats contre un Xénomorphe agressif avec lequel il n'y a aucune interaction possible autre que l'extermination. Cela me fait préférer le suspense de Black Starfall à celui de Red Starrise une fois que l'ennemi est révélé.
Une option est que le système peut être dangereux et qu'on peut tester les règles de combat spatial, contrairement à l'aventure précédente.
L'aventure se termine en disant que l'étape suivante sera le Star*Drive Campaign Setting.
Publié par
Phersv
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The Power Fantasy (Image Comics) est un comic book par les deux créateurs britanniques Kieron Gillen et Caspaar Wijngaard. On peut le résumer comme Watchmen mais si toute l'équipe avait un niveau de pouvoirs de Dr Manhattan et si tout le monde était suspendu à l'équilibre de la terreur entre les individus qui auraient tous la capacité de causer une destruction de masse. Une différence centrale est qu'aucun n'est aussi détaché du monde et de ses passions que Dr Manhhattan, pas même l'intellectuel Etienne.
Gillen a dit qu'il ne voyait pas cela comme du genre du superhéros puisque c'est une pièce de théâtre très dialoguée, les personnages passent leur temps à discuter de la violence qu'ils ne veulent pas entreprendre. Mais comme il aime se contredire, il a aussi reconnu qu'en un sens il y avait aussi quelque chose de typiquement et finalement très traditionnellement superhéros dans la réflexion sur la puissance et la responsabilité. Le pouvoir est un fantasme car on sait que l'omnipotence resterait un fantasme dès qu'il y aurait un monde de rapports de forces.
Et on pourrait même faire des analogies simplement avec les X-Men comme il dit que l'histoire est sortie d'Immortal X-Men : Etienne Lux comme une sorte de Professeur Charles Xavier et Heavy comme une sorte de chef révolutionnaire Magneto (voir les évolutions politiques chez Hickman) car Etienne veut sauver l'Humanité alors que Heavy veut préserver les Atomics. La Pyramide de Magus serait plus difficile à classer, peut-être le cynisme d'Emma Frost ou de Mystique ?
Alan Moore a parfois dit qu'il voyait les Américains comme ce peuple qui a mis a distance le monde pour mieux le bombarder et Dr Manhattan représentait en partie ce mélange de bonne conscience et de froide inhumanité, de Hiroshima au Vietnam ou à l'Irak. Gillen avait déjà fait un autre comic chez Dynamite sur Ozymandias avec le même Caspaar Wijngaard, Peter Cannon: Thunderbolt (2019), où un Peter Cannon très bodhisattva fait face à son homologue d'une autre dimension qui correspond à certains aspects de la mégalomanie d'Ozymandias de Moore. Et comme cet Ozymandias, Power Fantasy est une réflexion politique sur l'utilitarisme, sur les oeufs qu'on aurait le droit ou le devoir de casser pour faire l'omelette optimale.
Voici la liste des Six "Atomics", le six Superpuissances. Officiellement, ils sont presque tous des sortes de mutants issus des radiations de la Bombe atomique même s'il semble bien y avoir aussi des explications plus mystiques.
Santa Valentina : brésilienne, avatar d'une force étrange qui croit être une Ange descendue du Paradis. Elle semble être une sorte de Superwoman et est peut-être la plus proche d'une superhéroïne traditionnelle. Très mélomane comme Kieron Gillen (l'auteur de Phonogram, sur des magiciens qui fondent leur pouvoir sur la musique).
Etienne Lux : français, télépathie, télékinésie, contrôle psychique. Il est un "omnipathe" capable de se relier aux esprits de quasiment toute l'humanité. C'est un intellectuel froid et obsédé par la réflexion éthique utilitariste qui semble se demander sincèrement comment utiliser au mieux son pouvoir. Il a prévu de nombreuses possibilités de protection, comme par exemple de déclencher automatiquement un massacre s'il est tué par surprise. Il peut être considéré à la fois comme le héros de l'histoire (parce qu'il manipule les autres pour des fins qu'il croit bonnes) et le méchant (pour les mêmes raisons).
Raymond "Heavy" Harris : hippie américain, hédoniste et défoncé, contrôle de la Gravité. A fondé "la Famille", un groupe isolé du monde (et même d'Etienne) qui protège aussi son fils, qui a des pouvoirs de pyrokinèse ("Kid Ignition"). On dit souvent que Charles Manson avait représenté l'échec sanglant des idéaux hippies des années 60 et Heavy est une version nettement moins psychopathe de Charles Manson qui voudrait préserver le "Summer of Love".
Jacky Magus, punk anarchiste britannique, magicien, créateur d'artefacts et d'un vaste culte, la Pyramide, qui fonctionne comme un schème pyramidal. Les premiers fidèles en tirent des pouvoirs croissants mais en réalité c'est la base des fidèles qui fournit ses pouvoirs à Jacky Magus. Il a fabriqué des masques pour résister à la télépathie et au contrôle d'Etienne. Il paraît être un Crowley opportuniste ou un Grant Morrison, mais croit être un vrai héros qui doit délivrer l'Humanité des manipulations d'Etienne. Son casque à la Daft Punk fait aussi penser au Woden de The Wicked + The Divine.
Eliza Hellbound : chrétienne, ancienne punk fidèle de la Pyramide de Magus. Elle serait en quelque sorte l'inverse de Valentina. Elle croit avoir tiré ses pouvoirs d'un jour où elle aurait choisi de sacrifier son âme et de devenir une "démone" pour sauver le monde. On ignore à quel point elle se trompe dans son interprétation religieuse et dans l'Enfer de son sentiment de culpabilité (qui est peut-être aussi en partie manipulé par Etienne).
Morishita "Deconstructa" Masumi : japonaise. C'est la plus jeune des Atomics et l'une des moins stable. C'est une artiste plasticienne narcissique et neuroatypique et tout le monde craint donc de la vexer car elle pourrait tout détruire dans une crise de spleen. Elle serait indirectement manipulée psychiquement par Etienne pour éviter cela. Ses oeuvres sont qualifiées de "médiocres" mais font l'objet d'un très bon accueil d'un public apeuré et hypnotisé.
Chronologie
Un autre point commun avec Watchmen est la narration non-linéaire qui joue sur un uchronie entre 1945 et 1999. Les Atomics apparaissent dans les années 1950-1960 et leur identité devient vite publique. Le monde entier sait qu'ils existent, les vénèrent en les redoutant. Cette chronologie des révélations est faite dès le n°3.
1945 Première bombe le 16 juillet (3 semaines avant Hiroshima et Nagasaki). Naissance de Valentina, qui est aussitôt d'une intelligence adulte.
1953 Etienne est dans le coma après l'accident mortel de ses parents.
1957 Valentina apparaît au public quand elle affronte un criminel, "le Diable", avec l'aide d'Etienne. Elle rencontre Etienne pour la première fois.
1962 Valentina met fin à la Crise des Missiles en détruisant les arsenaux à Cuba mais aussi en Turquie.
1966 Etienne explique à Valentina son plan pour sauver l'Humanité. Il révèle son identité au public en même temps que Heavy.
1967 Naissance de Masumi.
1969 Nixon tente en vain d'assassiner Valentina avec une bombe atomique au Festival de Musique du Nouveau Mexique. Quelqu'un tente d'assassiner Heavy pendant une manifestation pacifiste.
1971 Apparition du Major (l'Atomic du gouvernement US), qui va faire durer les massacres au Vietnam (comme Manhattan et le Comédien dans Watchmen) et de Jacky Magus, qui crée son culte, la Pyramide.
1981 Magus découvre que le Major n'est pas un vrai SuperPouvoir majeur et qu'il peut donc être tué sans danger. Heavy tue aussitôt le Major.
1982 Masumi déclenche un Kaiju par son pouvoir et a failli détruire Tokyo.
1983 Heavy fonde "Haven", un refuge pour sa Famille où il s'enferme.
1989 Second Summer of Love : une créature extra-dimensionnelle (la "Reine") commence par faire régner une sorte de béatitude collective avant de se mettre à détruire la réalité. Jacky Magus doit sacrifier quasiment tous les membres de sa Pyramide pour ralentir la destruction. Pendant le combat pour la vaincre, toute l'Europe occidentale est détruite et l'URSS s'écroule comme dans notre monde. Isabella, l'Italienne normale qui va devenir l'amante de Masumi survit parce qu'elle vivait au Japon.
1999 Le Président US tente encore une fois vainement d'assassiner Heavy. Lux tue le Président pour empêcher une vengeance plus radicale du Hippie. Jacky Magus commence un plan contre Etienne avec le soutien d'Eliza Hellbound et du gouvernement américain.
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Libellés : comics
En 1998, une équipe de TSR créa l'univers de science fiction de Star*Drive (pour son jeu de rôle Alternity). Il y eut en même temps 7 romans et une anthologie de nouvelles (3 romans par Diane Duane, un par Richard Baker, le co-créateur, et un par William H. Keith, qui fut aussi un célèbre auteur sur Traveller). Cet univers partagé ne dut pas avoir beaucoup de succès comme il disparut assez vite à la fin du siècle dernier. Il y eut des circonstances contingentes à cet échec comme la faillite de TSR et le rachat par WotC à cette époque.
Les critiques disaient que l'univers n'était pas assez "original" mais je lui trouve un certain charme qui évoque un peu les séries Deep Space 9 / Babylon 5. Cela a moins mal vieilli que d'autres cadres un peu génériques comme l'univers du jeu Space Opera et c'est moins Dune que celui de Space Master. Comme dans ces deux derniers jeux, les cartes sont en 3D, ce qui me paraît très important pour créer une atmosphère "SF" dans un jeu (même si on peut toujours rationaliser des cartes abstraites en 2D de Traveller ou les cartes de chemins dans les jeux avec des Portails fixes). En revanche, je ne suis pas très amateur de certaines illustrations et de certains des noms.
Histoire future
On est dans une "Histoire future", contrairement à l'univers de Star Frontiers qui faisait le choix comme Star Wars d'éviter un lien explicite avec la Terre (même si les noms de certaines planètes suggéraient bien que les humains du jeu étaient des Terriens). L'Humanité terrestre s'est répandue dans l'univers et est restée dominante même si elle a rencontré quelques espèces plus développées. Il y a eu des transformations génétiques acceptées dans certains mondes ou causées par le voyage spatial. On est au début du XXVIe siècle et il n'y a pas d'unité politique des Humains. Il n'y a pas d'Empire unique ou de Fédération, juste une "ONU", la "Concorde" créée après de longues guerres interstellaires entre les colonies (dont un prétexte fut le statut des "mutants"). Les Etats-Nations ont été remplacés depuis 200 ans par 12 entités politiques (souvent des Megacorporations) qui se sont divisé l'univers mais on n'est pas censés jouer dans leur partie de l'univers (à l'intérieur du Concordat) mais dans une "zone frontière", la Bordure (The Verge). 12 est un bon équilibre pour un jeu de rôle, un peu trop haut pour être facile à retenir (Loi de Miller) mais cela donne une vague impression de réalisme. En 25 ans, notre géopolitique a changé et nous sommes dans une vague de repli identitaire de la globalisation. Cela rend moins plausible l'idée de dépassement de l'Etat-nation. Même si on ne veut pas nécessairement suivre tous les Etats-nations actuels comme dans le jeu 2300 AD, cela paraît bizarre d'imaginer qu'en seulement 500 ans il n'y aurait par exemple plus d'identité culturelle chinoise ou indienne, plus d'islam ou de christianisme...
La Bordure est en effet très lointaine, à 270 années-lumière de l'extension maximale du Concordat et à mille années-lumière de Sol (les plus énormes vaisseaux ne peuvent faire des "sauts" que de 50 années-lumière au maximum). Elle avait été colonisée mais ensuite isolée pendant à peu près un siècle entre la station de communication en 2375 et le présent récent en 2500. Ce fut "le Long Silence". Elle vient à peine de redevenir accessible pour les nations venues du Concordat après leurs guerres, ce qui permet d'avoir à la fois d'anciennes colonies humaines et des surprises de la reprise de contact et de l'exploration (comme Poseidon dans Blue Planet ou le Troisième Horizon de Coriolis). Quand le contact est repris, on découvre aussi que certaines colonies comme Hammer's Star ont été détruites par un ennemi inconnu...
Voilà les 13 Etats :
(1) Austrin-Ontis, fabricants d'armes, décrits comme des Texans de l'espace (peut-être un peu aussi comme les magasins d'armes idéologues d'Isher par Van Vogt).
(2) République boréalis, généticiens et philosophes qui ont créé une technocratie universitaire.
(3) la Communauté Hatire des Frères, une théocratie luddite, qui donnent aussi des entraînements psi qui leur donne un petit côté Bene Gesserit, même si les noms de l'organisation font assez "chrétiens" (avec une croix sur leur logo). Le fait que leur Dieu s'appelle "le Cosimir" ne marcherait pas en français.
(4) Insight, une plus petite corporation d'informaticiens utopistes et mystiques, qui ont trahi la froide MegaCorporation VoidCorp.
(5) Le Domaine Nariac, des cyborgs communautaires reliés les uns aux autres et anti-individualistes.
(6) La Ligue d'Orion, une confédération très hétérogène sans unité culturelle.
(7) la Théocratie d'Orlamu, un groupe étudiant les pouvoirs Psi et le voyage plus rapide que la lumière : ils croient que le drivespace est "l'Inconscient Divin". Ils ont converti des membres de l'espèce primitive des Werens et ont l'air moins oppressants que les Frères Hatire. Il est dit qu'ils sont d'origine "indo-africaine" mais leur religion n'a été créée que ces derniers siècles. La station spatiale itinérante Lighthouse qui est un centre diplomatique de la Bordure est d'origine Orlamiste même si elle appartient maintenant au Concordat.
(8) Le Consortium Stellaire Rigunmor, ploutocrates cupides alliés à une espèce ET de cyborgs, les "Mechalus".
(9) Le Collectif StarMech, les meilleurs constructeurs de vaisseaux.
(10) L'Empire Thuldien, autocratie militaire avec des modifications génétiques. Ils peuvent évoquer un peu les Nietzschéens d'Andromeda. C'est l'entité la plus expansionniste avec VoidCorp et Rigunmor.
(11) l'Union solaire, petit Etat central, ancien centre de l'Humanité.
(12) VoidCorp, la corporation la plus machiavélique, prête à tout. Ce sont les Gafams (enfin, en 1998, c'était Microsoft) et Insight, c'est plus Linux, si j'ai bien compris. Ils ont intégré l'espèce des Sesheyas en une sorte d'indenture (mais ils ne sont pas moins bien traités que les autres sujets-employés de VoidCorp). Une particularité deshumanisante est que les employés doivent utiliser un long code alphanumérique qui a remplacé les noms propres dans VoidCorp.
(13) le Concordat Galactique, l'ONU, qui tente de faire négocier les 12 autres Entités et d'empêcher leurs conflits. Ils occupent des zones tampon entre Nariac et Austrin-Ontis, entre Boréales et Hatire et entre StarMech et les Thuldiens (et c'est là qu'est ouvert le passage vers la Bordure extérieure).
On peut ajouter quelques entités extraterrestres autonomes : les cités volantes des Nomades fraals et l'Amas des Tsas (qui a ses propres colonies reconnues par le Concordat même s'ils ne sont pas considérés comme "Etat membre" contrairement aux 12 entités humaines).
Il y a des restes de trois alliances "lâches" entre ces Etats : les plus ploutocrates (Austin/Rigunmor vs Sol/StarMech), les plus "démocrates" (Borealis, Insight, Orion, Orlamu) et les plus expansionnistes autoritaires (Hatire, Nariac, Thuldan, VoidCorp).
Espèces ET intelligentes
J'en avais déjà parlé là. Le guide décrit 5 espèces ET principales :
(1) les Fraals (des Petits Gris aux pouvoirs Psi, plus avancés que les humains - ce sont eux qui ont inventé le StarDrive les premiers, certains vivent isolés dans des cités spatiales nomades et d'autres se sont mélangés avec les humains),
(2) les Aleerin ou "Mechalus" (des humanoïdes cyborgs qui ont été absorbés dans le Consortium Rigunmor et vivent parfois dans la "Grille" virtuelle comme les hackers d'Insight). Voir Dragon Magazine n°250.
(3) les "Kurgiens" ou Weren, des sauvages bestiaux un peu Sasquatchs ou Wookies qui ont été intégrés dans la Théocratie Orlamu), Voir Dragon Magazine n°256.
(4) les Sesheyans (des sortes de gargouilles planeurs primitifs qui sont devenus des employés de VoidCorps - ils ressemblent un peu à des Droynes de Traveller en plus grands). Ils feraient un peu double emploi avec les Yaziriens de Star Frontiers. Voir Dragon Magazine n°261.
et enfin (5) les T'sas (des "reptiloïdes" explorateurs qui ont colonisé leur propre confédération autonome, l'Amas). Voir Dragon Magazine n°263.
On a découvert d'autres espèces intelligentes dans la Bordure mais toutes assez primitives, comme les "Profonds" (deepfallen), humanoïdes aquatiques de Bluefall (Aegis), les Bhruu grégaires de Bhruusil (Karnath) ou les Ke'kekt amphibiens xénophobes d'Antigua(Ignatius).
Mondes de la Bordure
Une partie de la carte stellaire dans le supplément Star Drive Star Compendium (1999) :
Quand les colonies lointaine furent abandonnées pour le Long Silence en 2375, elles étaient encore récentes et les mondes ont réagi différemment au retour du Concordat : certains ne sont que trop contents de reprendre le lien avec leur métropole (Ignatius, Tychus, Coulomb) alors que d'autres sont devenus indépendantistes et très hostiles aux intrusions des nations du Concordat (Oberon).
Le guide Star Drive Campaign décrit quelques mondes principaux de la Bordure (un défaut par rapport à Traveller est que les autres systèmes qui ne sont pas détaillées n'ont rien, pas même une caractéristique). Les 8 mondes qui sont mis en gras ont plusieurs pages et une carte. Le guide décrit aussi les parties non-habitées des systèmes, ce qui manque souvent dans les descriptions de jeu de rôle. Je mets le nom de la planète principale puis le nom du système entre parenthèses comme la carte des étoiles n'a que ce dernier :
Alaundril (Tendril) : fondée par StarMech mais qui a développé ses propres corporations pendant le Silence. Un des centres économiques de la Bordure pour une campagne plus cyberpunk.
Bluefall (Aegis) : planète aquatique à haute technologie, ancienne colonie d'Orion, centre diplomatique de toute la Bordure et parfait pour de l'intrigue ou de l'espionnage. Leur colonie dans le système d'Argos accueillait la tentative de "Confédération de la Bordure". Il y a eu un supplément entier qui lui est consacré, Aegis System Guide.
Grith (Corrivale) : il contient dans les jungles une colonie de Sesheyans rebelles anti-VoidCorp mais est contrôlé par les Frères Hatire.
Pénate (Lucullus) : ancienne colonie pénitentiaire solaire, maintenant gouvernée par six "Barons", des potentats criminels avec des coutumes pseudo-féodales.
Galvin & Alitar (Algemron) : Alitar a été colonisée par des Thuldans et Galvin par des Austrin-Ontis et les deux mondes étaient en guerre avant même le Long Silence. Aucun des deux ne reconnaît une autorité du Concordat pour mettre fin à leur conflit séculaire. C'est donc une zone dangereuse. Le système est aussi menacé par une infestation d'un ver parasite, les Teln.
Lison (Oberon) : riche planète minière avec une face jamais éclairée, elle s'est rebellée contre les Rigunmor pendant le Silence. Rigunmor ne reconnaît pas son indépendance et considère toujours la planète comme sa propriété. Le supplément Planet of Darkness lui est consacré.
Spes (Hammer's Star) : colonie lointaine des Philosophes-rois de Borealis. Toute la colonie a été massacrée par une invasion inconnue il y a une douzaine d'années en 2489, avant même la fin du Long Silence et le climat a été incroyablement déréglé avec une hausse considérable de la température et un effet de serre. Les différents mondes de la Bordure à Aegis ont commencé à analyser le risque que cela représentait (et en réalité, ce n'est pas très original, ce sont des Bugs comme dans Starship Troopers - pourquoi tous les jeux de rôle américains ont toujours ces Bugs ?, si je jouais dans StarDrive, ce serait sans doute un élément que je changerais). Quand le Concordat est arrivé, une priorité a été d'étudier l'origine de cette invasion en envoyant une flotte militaire de Concorde vers Hammer's Star, avec de nouveaux colons borealins. Le système contient aussi une petite colonie orlamu-weren sur Ariste.
La carte de Spes avec tous ses noms de philosophes (Grotius, Spinoza, Bayle, Pufendorf, Hume, Hegel, Comte, Sorel, Whitehead...) me fait toujours beaucoup rire.
Antigua (Ignatius) : colonie d'Alaundril avec une population autochtone, les Ke'kekt, des sortes d'étoiles de mer intelligentes qui veulent libérer leur planète. Voir Alien Compendium p. 35.
Bhruusil (Karnath) : planète glacée colonisée à l'origine par VoidCorp (qui aurait voulu asservir ses habitants comme les Sesheyas) mais ensuite par leurs ennemis Insight, avec une population autochtone intelligente primitive, les Bhruu (qui ressemblent un peu à de grands herbivores comme des bisons, Voir Alien Compendium p. 51). VoidCorp occupe un autre monde, Cheerghun, qu'ils sont en train de terraformer malgré les protestations des Bhruu.
Rivendale (Terivine) : colonie de Bluefall (à 20 a.l.) et d'Alaundril (à 24 a.l.). On y a trouvé l'espèce des Riglia, créatures volantes longiformes doués de pouvoirs psi (Alien Compendium p. 57).
High Mojave (Mantebron) : colonie d'Orion oubliée mais qui vient de découvrir des ruines d'une civilisation disparue qu'on a appelée les "Verriers" (Glassmakers) car ils n'ont laissé que des artefacts en silice. Les Frères Hatire sont très intéressés pour récupérer ces Ruines qu'ils pensent liées à leur Dieu.
Ohm (Coulomb) : colonie du Concordat. On y trouve aussi des ruines des "Verriers" comme à Mantebron (à 43 a.l.).
Hurricane (Ptolemy) : monde dirigé par un dictateur militaire, Lord Hellis, qui pille les vaisseaux des alentours.
Lunes de Caina (Rinstoke) : pas beaucoup d'intérêt en dehors du fait que c'est un carrefour entre plusieurs autres systèmes plus développés et que le système est pourtant assez dangereux comme il n'y a pas d'autorité.
La Ceinture de Möbius (Endomar) : des astéroïdes avec des Belters, avec une infection locale de parasites.
Corazon (Vieron) : ancienne colonie thuldienne quasiment abandonnée. Les Thuldiens tentent de la récupérer pour plaire à leurs autres colons devenus indépendants sur Alitar (à 30 a.l.).
Ciel Jaune (Tychus) : un petit monastère ascétique Orlamiste qui étudie les ruines d'un peuple ET qui respirait du chlore et du CO2, les "Brule-pierre". Ils étaient des céphalopodes interdimensionnels et avaient créé des processus chimiques pour remplacer le feu dans l'atmosphère corrosive de Ciel Jaune (Alien Compendium p. 110).
Marybelle (Argos) : colonie de Bluefall/Aegis à 22 a.l., planète en voie de terraformation. Lieu de réunion neutre pour la tentative de "Confédération de la Bordure".
Le supplément Star Compendium (1999) décrit plus en détails sur 130 pages 6 systèmes, trois déjà évoqués ci-dessus, Karnath, Vieron, Tychus, plus trois nouveaux systèmes : Dewi, Talbott et Eldala. Lorient/Dewi garde tout ce qui reste du gouvernement en exil de la République de Dreth, une nation humaine détruite par Rigunmor et VoidCorp pendant la Guerre. Talbot, qui n'est pas explorée et connue, est une colonie secrète d'industries productrices de vaisseaux. Danwall/Eldala a une espèce de petits carnivores télépathes, les Edanweir.
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1 Ether d'Etienne Chaize (prix BD 2024), superbe objet grand format de paysages et de lumières, presque entièrement en plan très large, avec très peu de textes, une épopée sans héros, sans individualités très définies avec un groupe d'une vingtaine de personnages.
2 Le grand vide de Léa Murawiec (au même éditeur que le précédent) : dessins parfois abstraits ou cartoony et très dynamiques dans une ville complètement recouverte de signatures, de logos, d'innombrables Noms propres (les gens meurent s'il n'y a pas assez de personnes qui pensent à leur Nom et tous ne cessent donc d'afficher leur Nom). Une inquiétante étrangeté mais la fin sur la possibilité de sortir de cette prison de l'amour-propre, du narcissisme mortifère ou du spectaculaire déshumanisant reste évasive. De nombreuses séries (comme les séries de SF de Zep, je pense à Ce que nous sommes, 2022) se terminent par ce rêve non-abouti de déconnexion, de retour à une nature pure.
3 Sol-13 d'après Julia Verlanger. Un planet opera où il n'y a aucune bonne solution entre les indigènes aliens qui asservissent (pour survivre) les colons humains redevenus primitifs ou le choix des protagonistes de massacrer les aliens. L'humeur est donc sombre dans la guerre pour la survie. Je n'ai pas lu le roman de Verlanger et je ne sais si les renvois à d'autres planètes de la série ("les Planètes orphelines") étaient déjà dans l'histoire future qui reliait ses livres (réédités dans le volume 3 de l'intégrale Verlanger aux éditions Bragelonne, Dans les mondes barbares).
4 Fannie la Renoueuse (2024, 200 p) dans Les contes de la Pieuvre. 4e volume de cette série complexe par Gess (créée en 2017). Une touche d'Adèle Blanc-sec mais avec plus d'uchronie, des dieux, des immortels et des super-pouvoirs dans le Paris de 1898.
5 Le champ des possibles, bd de SF intimiste sur un triangle amoureux (elle aime son mari IRL mais vit en même temps par un implant neural avec son amant dans le cyberespace virtuel). Dessins évocateurs et chaleureux d'Anaïs Bernabé mais je n'ai pas pu m'attacher aux personnages du mari luddite (l'artisan bio) ou de l'amant technophile (l'ingénieur muskoïde). Dommage.
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Un des problèmes des éditions DC est ce qu'on pourrait appeler en reprenant un terme économique, le "Stop & Go".
Alors que c'est la plus ancienne maison d'édition de comics depuis 1935 (oui, le nom DC n'apparaît qu'en 1937) et celle qui a créé le "principe de continuité" entre ses titres en 1940, ils ont pris l'habitude au XXIe siècle de relancer périodiquement (rebooter) tout leur univers. Cela leur donne souvent un boost au redémarrage (Go!) et cela s'essouffle et finit par faire perdre la confiance dans l'idée même de continuité (Stop!). La continuité a toujours été en réalité plus artificielle, vaine et lacunaire que les geeks ne l'admettent, même chez leur rival plus cohérent Marvel, mais elle devient encore plus paradoxale quand elle ne cesse d'être interrompue.
Rappel rapide des Crises précédentes
En 1956, DC a relancé une première fois ses personnages et ce fut l'Âge d'Argent, la création du "Multivers" avec la distinction entre Terre-1 (l'univers qui venait d'être recréé) et Terre-2 (l'univers des personnages des années 1940), avec un succès indéniable.
Puis en 1985, ils relancèrent avec la Crise des Terres Infinies leur univers en fusionnant les Terres et en disant que le Multivers n'existait plus. Ils avaient cependant des contradictions causées par le fait qu'ils avaient redémarré certaines séries ab ovo (notamment Superman, Wonder Woman ou Hawkman) mais pas toutes (notamment pas certaines séries qui marchaient bien à l'époque comme Titans, Legion ou Green Lantern - Batman n'est jamais relancé entièrement en dehors de quelques différences sur l'histoire de ses assistants les Robins).
Ils durent ensuite faire d'autres reboots "partiels" face aux contradictions qui s'accumulaient (le Multivers si refoulé ne tarda pas à revenir avec Infinite Crisis (2005) puis Final Crisis (2008), et la Légion des Super-héros commença sa descente aux enfers avec Crisis in Time et ensuite au moins 3 reboots...).
Ils en tirèrent la leçon et firent une tabula rasa plus radicale de tous les titres à la fois en 2011 (The New 52). Cette nouvelle continuité était parfois assez révolutionnaire (comme dans l'idée que Superman vivait désormais avec Wonder Woman et n'avait jamais été amoureux de Lois Lane).
En 2016, ils relancèrent à nouveau tout leur Multivers pour abolir certaines de ces idées et revenir à plusieurs concepts d'avant 2011 (Superman est à nouveau avec Lois Lane et ils ont un fils, Jonathan, qui est vite devenu adulte par un paradoxe relativiste). Mais les lecteurs occasionnels avaient parfois des doutes sur ce qui restait vrai ou pas entre les versions.
All-In & Absolute
La période actuelle depuis 2021 (au titre si antinomique, Infinite Frontier) -2023 ("Dawn of DC" et ensuite "DC All In") est dirigée principalement par les scénaristes Joshuah Williamson et Scott Snyder. Ce redémarrage, si je comprends bien, prétend dépasser les contradictions en les acceptant toutes (plus ou moins) comme vraies simultanément : les personnages se souviendraient des histoires qui ont pu être abolies, y compris celles de la période de 2011-2015. Cela semble être une facilité peu cohérente mais se moquer ainsi du principe de continuité est peut-être la manière la plus franche d'admettre qu'ils n'arrivaient jamais à colmater les brèches des Crises entre les différentes "réalités fictionnelles".
Et en même temps qu'ils relançaient "leur Multivers", ils ont aussi lancé un autre départ radical, l'univers Absolute. Il permet d'essayer de nouveaux concepts et le contexte politique y apparaît clairement. Superman est issu de rebelles du prolétariat en lutte contre la technocratie extractiviste kryptonienne qui refusait d'écouter les avertissements écologiques (le symbole de Superman est celui de la caste opprimée dans cette dystopie). Batman n'a jamais été riche et il est donc une version low-tech, sans financement. Wonder Woman a été élevée par Circé aux Enfers comme une rebelle contre les Olympiens (mais elle peut un peu évoquer la version d'Azzarello de New 52 où elle était une fille de Zeus tentant de sauver d'autres rejetons face à des dieux cruels). Mais pour Wonder Woman, on peut se demander si ce n'est pas la version principale actuelle qui est la plus politique (dans les épisodes de Tom King, elle lutte contre le gouvernement américain qui discrimine contre les femmes et les immigrés).
Cet univers Absolute fait un peu pour DC ce que l'imprint "Ultimate" (Terre-1610) avait fait pour Marvel au début du XXIe siècle (même si on échappe au cynisme de Mark Millar et qu'on le retourne même dans un contexte politique différent : Millar avait fait de son Captain America un chauvin caricatural, Jason Aaron fait de Superman un gauchiste, encore plus que la version populiste de Grant Morrison en 2011).
Un an après le début, si on regarde les ventes de cette rentrée 2025, les titres de l'univers Absolute sont les seuls chez DC en dehors de Batman à continuer à avoir un succès pour rivaliser avec Marvel (qui a simultanément relancé eux aussi Ultimate avec une nouvelle version, Terre-6160).
Les auteurs de DC ont l'intention de faire se rencontrer les personnages de leur nouvelle continuité principale avec ceux de l'univers Absolute mais le succès massif de ces derniers fait qu'ils font pour l'instant de l'ombre à leurs archétypes du Multivers traditionnels All In (même si on n'a pas les chiffres précis).
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Phersv
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