Casus Belli n°13, février 1983, 48 pages, 12 Francs.
Numéro historique puisqu'ils'agit du premier avec couvertures en couleurs et avec pour la première fois un monde de campagne créé par Didier Guiserix,
Alarian.
Les
Nouvelles du Front fait aussi la publicité du premier numéro de
Runes, le célèbre fanzine toulousain, et à cette occasion, j'en ferai aussi un survol plus bas. Il y a même une petite page sur le grand-frère britannique
White Dwarf n°35-38, l'américain
Dragon n°68-69 et le nouveau magazine de TSR UK,
Imagine (qui est déconseillé comme médiocre). Casus fait aussi de la réclame pour un jeu de rôle de science-fiction à la radio en direct sur France-Inter en février 1983 avec des auditeurs qui doivent appeler pour interpréter des personnages explorant le vaisseau
Intersidéral. Les sorties jeux de rôle comprennent Gangbusters, Behind Enemy Lines, Star Trek (version FASA), The Morrow Project, le très obscur
The Official Superhero Adventure Game (au titre pompeux complètement trompeur), The Fantasy Trip, Heroes of Olympus, et déjà le rédacteur commence à se demander si l'originalité de genres commence à s'épuiser.
C'est la première page "
Inspirations", avec "Annabella Belli et le Docteur Casus" présentant des bd (
Elfquest des Pini,
Weird World de Doug Moench,
Le Sortilège du Bois des Brumes de Bourgeon,
La Quête de l'Oiseau du Temps de Loisel & Le Tendre), Robert Howard, les machins SM de Gor de Norman...
Les pages
Wargames reviennent à nouveau sur
Barbarian Kings de S.P.I. (le
Diplomacy fantastique de Costikyan, déjà chroniqué dans
CB n°9), dans le continent de Castafon sur la planète Hypastia (on peut voir une
grande carte là). Les factions comprennent des Rois humains qui peuvent engager des Magiciens, Nécromanciens, Illusionnistes, Elfes, Nains, Orcs, Baleines, Aéronautes et Grenouilles de Guerre. Le monde a dû inspirer directement le jeu d'International Team
Zargo's Lords et le hors-série de Casus
SangDragon (1994) révélera que Zargos est le passé du même monde où il propose de disposer tous les univers de
Casus Belli, d'Alarian à Laelith (idée absurde mais que je trouve bien entendu géniale).
Devine qui vient dîner ce soir : Le
Ravor est un raton-laveur voleur.
De l'Art équestre par Bruce Heard donne des règles sur les cavaliers et les tournois pour AD&D, avec un Ordre des Ecuyers, qui semble être une sorte de milieu entre une "compétence" (puisque plusieurs classes de personnages peuvent y entrer) et une classe de personnage.
Au jour le jour, du décidément prolifique Bruce Heard formule un calendrier fictif pour D&D avec 12 mois (Feu naissant, Findefroid, Lestes Semailles, Blanche Brebis, Cuivrechamps, Moisson dorée, Riche Soleil, Douce Vie, Mortefeuille, Sombre Bois, Grise-Lumière, Perce-neige), et une semaine de sept jours (Sélénia, Jour des Dieux, Aquaria, Terrania, Aquilonia, Célestia, Solaria). Ce calendrier est plus tard devenu
celui de la Cité de Laelith.
Périple en Alarian n'est pas un module AD&D mais un changement avec un "
cadre de campagne", un pays médiéval-fantastique avec quelques idées d'intrigues mais aucune caractéristique. L'introduction justifie la nécessité de passer à un monde de campagne non pas principalement pour des raisons "narratives" mais pour des raisons "ludiques", pour éviter les GrosBills incohérents qui s'inventeraient arbitrairement leur passé. Alarian est un pays médiéval relativement sobre et peu fantastique, dirigé par le roi
Khalidan dans la capitale de
Talbeth-Hav. Le pays est menacé au nord par les invasions classiques d'humanoïdes et des barbares
Gzar et leurs tricératops à fourrure (qui ne sont décrits que dans le module AD&D "La Lune vague" de
Casus Belli n°20) et au sud par le royaume voisin de
Rhagarron (dirigé par
Dolgen II, cousin du roi Khalidan). Mais à l'intérieur, le pays connaît à la fois des voleurs en lutte contre les excès de la police corrompue de Khalidan et le culte prosélyte du
Noirsceau, religion ascétique et maléfique conduite par
Osztarnaüs le Corbeau (un peu comme
le Crâne dans Laelith). La population est humaine, mais il y a un royaume elfique à l'orient, avec une enclave dans le port d'
Alaëhn. Alarian n'a pas autant marqué que Laelith, notamment parce que Casus ne l'a en fait jamais vraiment développé. Comme mentionné plus haut, Alarian est censé être à l'est de l'Archipel de Malienda et à l'ouest de Laelith d'après
Casus Hors-Série n°11 (avril 1994).
Une publicité pour Jeux Descartes dans la dernière page de couverture de ce numéro permet de faire un survol des logos de la compagnie. Je passe sur le logo du début (une sorte d'hexagone dans les numéros 1-3). Le portrait du philosophe joueur faillit ensuite être d'abord assez sinistre.
Avant de devenir celui qu'on connaît :
Mais ici dans ce numéro, il y a un essai plus fantaisiste :
Par coïncidence, Asmodée, la compagnie de Croc, qui possède la marque,
cherche en ce moment un nouveau logo pour notre chevalier-mousquetaire-géomètre-cogitant favori.
*
Comme promis, le survol de
Runes n°1, janvier 1983, 40 pages, 15 Francs.
Runes est le fanzine d'Henri et Dominique Balczezak, de l'ATOLL (Association toulousaine d'organisation de loisirs ludiques). Une différence majeure avec
Casus est qu'il est entièrement consacré au jeu de rôle depuis le départ alors que Casus était à plus de 50% sur les wargames.
Ce premier numéro introduit la rubrique "
Il n'y a pas de sot métier" consacré aux classes de personnage d'
AD&D avec des tableaux de synthèse sur deux pages. Ce n°1 a le Voleur, le n°2 le Clerc, le n°3 le Combattant, le n°4 le Magicien, le n°5 le Boucher (parodie des nouvelles classes), le n°6 l'Assassin, le n°7 le Druide, le n°8 le Paladin, le n°9 le Ranger (et le dernier numéro le n°10 reprit celui du premier).
Runes fait souvent dans le commentaire pointilleux des détails obscurs d'
AD&D, qui n'était toujours pas traduit (il y a aussi 3 pages rien que sur l'interprétation des règles d'Initiative). Le numéro a même un quizz sur les règles.
Un des rédacteurs a aussi une proposition pour utiliser AD&D pour simuler des superhéros (Spider-Man a une Force de 20 et le sort
Toile d'araignée). Une extension de la même idée de départ a conduit récemment au jeu rétro
Hideouts & Hoodlums, qui reprend une variante d'OD&D.
Le module du numéro souffre d'avoir des cartes moins jolies que dans
Casus. Un autre article sur les Magiciens conseille de donner progressivement aux joueurs qui en interprètent des connaissances spécifiques sur le fonctionnement de la Magie en termes du monde fictif (notamment sur les objets magiques) et non pas seulement en termes de règles de jeu, pour garder une sorte de mystère à la Magie.
Ce premier numéro introduit aussi à
Traveller (jeu curieusement boudé par l'équipe de
Casus) et il y aura quelques idées de scénarios intéressantes vers les derniers numéros. Mais en dehors de nombreuses références à
Runequest dans les numéros suivants,
Runes demeurera assez D&D-centrique.