dimanche 6 mars 2011

Fractionnisme dans la speculation



Je prenais le franco-écossais et traducteur de Badiou Ray Brassier (mais qui se réclame de Laruelle) pour un des inspirateurs du mouvement du "Réalisme spéculatif" mais il s'en défend énergiquement :

The ‘speculative realist movement’ exists only in the imaginations of a group of bloggers promoting an agenda for which I have no sympathy whatsoever: actor-network theory spiced with pan-psychist metaphysics and morsels of process philosophy.

I don’t believe the internet is an appropriate medium for serious philosophical debate; nor do I believe it is acceptable to try to concoct a philosophical movement online by using blogs to exploit the misguided enthusiasm of impressionable graduate students.

I agree with Deleuze’s remark that ultimately the most basic task of philosophy is to impede stupidity, so I see little philosophical merit in a ‘movement’ whose most signal achievement thus far is to have generated an online orgy of stupidity.

A ma connaissance, le blog en question n'a pas encore répondu...

Une chanson sur les "confirmation bias"



Tim Minchin, mon chanteur australien rationaliste favori (l'auteur de l'excellent Storm et même d'une tentative de chant de Noël), a été accosté par un certain "Sam" qui lui a dit avoir la preuve de l'existence de Dieu après un miracle auquel il avait assisté.

Voici sa réponse, assez humienne, sur le "Chemin de Damas" qui doit le "désiller".

vendredi 4 mars 2011

Pertinence vs Paradoxe



Shorter Thomas Friedman :

Les Arabes se révoltent contre leurs dictateurs parce qu'ils découvrent sur Google Earth les superficies dans l'immobilier et parce qu'ils ont été impressionnés par le surentraînement des athlètes chinois aux JO.

Et les Châteaux de sable alors ?

Il est vraiment difficile de parodier cet abruti.

Mais on peut essayer.

Deux Tests de Turing



Rush Holt, le brillant député démocrate américain et ancien physicien qui représente la circonscription de Princeton dans le New Jersey, se sert d'une sorte de Test de Turing pour une campagne pour lever des fonds pour la recherche.

Pendant ce temps, ici, un ex-géologue devenu sarkozyste a dû devenir un automate répétant tout le temps les mêmes programmes prévisibles de toute évidence.





(note : oui, c'est un peu idiot de vouloir réunir plusieurs liens seulement à cause de la simultanéité de la lecture, mais je ne peux pas m'en empêcher)

mercredi 2 mars 2011

Table de Saṃsāra et Jātismara



Une roue qui tourne et un aide de jeu pour le jeu en gestation Bhāratavarṣa.

Le Saṃsāra (संसार) est le cycle des Réincarnations. L'acte du Jātismara (जातिस्मर, "mémoire de naissance") est le fait de se souvenir de ses Vies antérieures (un jātismarā est celui qui a cette capacité rare d'avoir ces réminiscences, généralement un ṛṣi, un voyant-prophète).

Le jātismarā dans les textes hindous semble se souvenir de toutes ses Vies (et il s'en souvenait même avant, même quand il était sous une forme animale), mais dans le jeu, on peut considérer cela comme une sorte de compétence très partielle d'une vie, du moins tant qu'on n'atteint pas le score d'au moins 1 en Jātismara. En deçà, le personnage peut faire un jet pour se souvenir de bribes d'une vie pour l'aider dans la situation présente et on traite cela comme un simple flash-back créé par le joueur en dépensant un point de Karman.

Dans Bhāratavarṣa, on peut avoir deux options :

- Vous choisissez librement en créant votre personnage une ou plusieurs vies antérieures, le Karma qui en découle, les compétences ou les connexions qu'on en tire.

- Vous tirez sur le Grand Cakraṃ du Jātismara (aussi appelé plus sobrement Table Aléatoire des Réminiscences).


Lancez un d20.

1)-2)Vous étiez une bête. Retirez sur la sous-Table des Animaux. Vous avez désormais un Lien avec ces Animaux et pouvez communiquer avec eux.
3) Vous étiez de basse origine (barbare ou intouchable). Cela vous donne soit un Secret Honteux, soit un trait de Compassion envers les Basses castes. Vous pouvez chercher la famille infortunée de votre incarnation.
4) Mauvais Karma ! Vous aviez violé le Dharma (par exemple en étant un kṣatriya qui a outragé des brāhmaṇa !) et vous devez expier. Ajoutez un Sombre Secret, une Malédiction ou un désir ascétique de vous racheter.
5) Vous étiez un monstrueux Yakṣa, un Rākṣasaḥ ou même un Asura mineur. Vous avez été tué par un héros ou un Dieu, ou bien en méditant pour dépasser ce statut d'asura. Vous avez gardé un pouvoir magique étrange et un lien avec certains Asuras.
6) Grand Amour ! Vous étiez lié à quelqu'un par les flèches de Kāma lui-même et vous recherchez toujours la réincarnation de l'autre (tirez au dé pour savoir en quel sexe il/elle s'est réincarné(e), sauf si c'est seulement un bhuta/preta, un fantôme). Votre puruṣārtha est peut-être le Kāma. Vous avez pu aussi tout sacrifier à cette passion exclusive, ce qui vous éloigne de la Libération du cycle.
7) Amour tragique. L'autre vous a aimé(e) mais vous en veut désormais à mort parce que vous l'avez déçu(e) ou qu'il/elle pense (peut-être à tort ?) que vous l'avez trahi(e) (comme Ambā/Śikhaṇḍī désirant se venger du héros Bhīṣma, qui avait fait voeu de célibat).
8) Haine, Ennemi ou Rival. Il/elle vous recherche encore dans cette vie pour se venger ou par simple animosité.
9) Vous aviez maîtrisé un Art ou une compétence exceptionnelle. Votre puruṣārtha peut être la réalisation ou l'accomplissement de cette compétence (artha).
10) L'énigme. Vous avez assisté à un mystère (mystique ou mondain) pendant cette vie et il vous faut chercher à le résoudre. Toutes vos recherches de connaissance ont visé ce but.
11) Lien amical ou familial. Vous recherchez la famille de ces connexions et ils vous reconnaîtront à un signe.
12) Māyā, la Grande Illusion. Vous aviez une croyance illusoire, un attachement irrationnel ou insensé et vous n'arrivez pas encore à vous défaire de cette passion ou obsession dans cette nouvelle Vie. Cela peut vous faire confondre votre vie précédente avec la vie actuelle.
13) Vous vous êtes sacrifié ou avez accompli un haut fait qui vous vaut la reconnaissance éternelle d'un groupe, d'un peuple ou d'un dieu.
14) En artiste digne de Viśvákarma, vous avez laissé une grande œuvre, qui peut être une architecture, un trésor ou une Arme divine. Vous la recherchez depuis.
15) Vous étiez d'une autre Classe (varṇa) et vous considérez aujourd'hui comme devant obéir à des restrictions contradictoires (par exemple, un kṣatriya qui se donne les interdits d'un brāhmaṇa, ou réciproquement).
16) Vous étiez un être surhumain, Nāga, Apsarāḥ, Gandharva des Cieux ou un des Gaņas de Gaṇeśa et Śiva. Vous pourrez retrouvez vos entrées auprès de vos vieux compagnons, mais il faut aussi expliquer comment et pourquoi vous êtes rené en mortel.
17) Vous étiez un sage, un méditant, un grand guru, un ṛṣi et vous avez passé cette longue vie pendant toute cette ère à méditer pour vous rapprocher du Mokṣa.
18) Vous étiez un aspect mineur (ou du Véhicule ou d'un Attribut) d'une Divinité mais n'en avez encore qu'un souvenir confus.
19) Vous vous souvenez de deux Vies : tirez deux fois sur cette table. A chaque fois que vous obtenez un 19 cela peut se cumuler.
20) तत् त्वम् असि ("TU es CELA"). Vous accédez à la connaissance de l'identité entre le Soi individuel et le bráhman absolu. Vous devez vous augmenter votre score d'au moins 1 en Jātismara.


Appendice : Sous-Table des Animaux


1 Petite bête, araignée, insecte, fourmi, abeille. Vous pouvez leur parler et gagnez l'avantage Industrieux.
2 Matsya (Poisson). Vous gagnez l'avantage Comme un poisson dans l'eau et vous souvenez bien du premier avatāra de Viṣṇu pendant le Déluge.
3 Vous étiez un amphibien, un saurien ou une tortue, symbole de Stabilité.
4 Vous étiez un cervidé. Vous gagnez Survie en forêt et Course rapide, mais ne devez jamais chasser.
5 Vous étiez un loup, un chien sauvage ou une hyène. Survie en forêt, Appétit dévorant.
6 Vous étiez un Sanglier sauvage ou bien Nakula (une mangouste). Courage, mais Haine des serpents.
7 Vous étiez un terrible Tigre, un Léopard ou un Lion des montagnes, animal de la Déesse Durgā et de Narasimha. Avantage : Force.
8-10 Vous étiez un Buffle, une paisible Vache, symbole de vie. Vous gagnez une association avec la Fécondité.
11 Vous étiez un Eléphant, sage et plein de Mémoire (+5 en Jātismara).
12 Vous étiez un Gajānana, un être à tête d'éléphant.
13 Vous étiez un Cheval, symbole de la Noblesse et des Rois. Vous pouvez communiquer avec les Chevaux et être le meilleur Aurige de char. Vous pourriez même monter les Chevaux, ce qui ne se fait pas d'habitude.
14 Vous étiez un Oiseau. Petit oiseau, discret, chanteur, ou beau comme un paon.
15 Vous étiez un Oiseau, grand prédateur comme un Aigle ou le Grand Garuḍa.
16 Vous étiez un petit singe, macaque.
17 Vous étiez un Vānara, un grand singe intelligent comme Hanumān.
18 Vous étiez un petit serpent. Vous connaissez des Secrets enfouis sous le sol.
19 Vous étiez un Nāga, sage cobra divin.
20 A votre choix.

La prêtrise séculière




Ce clergé, selon l'expression de Chomsky pour l'Intellectuel "organique", ne se limite pas vraiment aux généralités de Malcolm Gladwell et aux "Intellectuels Français" (l'Intellectuel "spécifique" spécialiste ne fut d'ailleurs pas toujours représenté adéquatement par celui qui avait proposé le terme, Foucault - sa connaissance de l'Iran restait générale quand il s'est exprimé dessus). Mais comme le dit un commentateur, l'idéologie vide d'un Tom Friedman peut être pire encore que les paradoxes peu fondés de Gladwell.

L'image ci-dessus est extraite du Gladwell Book Generator (qui n'a hélas pour l'instant que 25 couvertures).

Une première partie de Cyclades


J'avais bien aimé la présentation de Cyclades au dernier Monde du Jeu et j'ai pu faire une première partie ce week-end.

Le but du jeu est d'être le premier à fonder deux Cités dans cet archipel imaginaire d'îles et chaque joueur doit gérer ses ressources pour obtenir la faveur d'un des Dieux (en enchérissant pour sacrifier à un Dieu à chaque tour).

On ne peut rien faire sans ces sacrifices : il faut sacrifier à Arès pour recruter des armées ou pour les mouvoir, à Poséidon pour lever des flottes ou les mouvoir. Comme il n'y a au maximum qu'un joueur qui aura la faveur d'Arès à chaque tour, cela rend les mouvements très successifs, si ce n'est qu'on peut aussi obtenir la faveur d'un Monstre mythologique (il y en a 17) et certains ont des pouvoirs proches d'un Dieu. Sacrifier à Zeus permet d'obtenir des prêtres (ce qui baisse les prix des sacrifices futurs) ou des temples (ce qui baisse le prix des monstres). Sacrifier à Athéna permet un développement intellectuel (1 ou 2 philosophes par tour, sachant que 4 philosophes donnent aussitôt une Cité). Le choix de ne pas dépenser de sacrifice (sacrifier à Apollon) n'est pas toujours mauvais car cela peut augmenter les ressources futures (une Corne d'abondance à placer dans les territoires contrôlés). La multiplicité des stratégies pour atteindre ces conditions de victoires permet des surprises.


L'auteur, Bruno Cathala, donne quelques conseils pour débutants.

Le jeu commence assez lentement tant qu'on a peu de territoires et s'accélère quand les ressources s'accumulent. Je décidais d'appeler ma colonie les Lacédémoniens (même si on les imagine peu dans une thalassocratie) et choisis un jeu agressif en sacrifiant vite à Arès. Mon adversaire Armide avait une colonie Pythagoricienne et sacrifia à Athéna. Je fus surpris de la rapidité de leur première Cité, Platonopolis, grâce aux philosophes, mais je réussis à répartir quelques éléments et par une conquête de leur Université, j'atteignis aussi ma première Cité, Deimos-kai-Phobos. Les Pythagoriciens devinrent plus agressifs, avec une invasion subite aérienne, par Pégase. Ils me dominaient largement en richesse et l'écart se creusait à chaque Cycle, même si cela les faisaient dépenser beaucoup dans leurs sacrifices. Pour éviter le hasard dans les combats (beaucoup trouvent qu'il y a trop d'aléatoire dans Cyclades), il suffit d'avoir au moins deux armées de plus que l'adversaire mais ce n'était pas souvent le cas.

Finalement, nos stratégies s'inversèrent. Les Pythagoriciens sacrifiaient largement à Arès et Poséidon pour préparer une invasion massive mais la chance voulut qu'Athéna soit assez haute dans les priorités de ce tour. Lacédémone réussit à accumuler aussi des "philosophes" (sans doute des "Lycurgue" ou des étrangers) sans que les Pythagoriciens le remarquent, ce qui me permit de gagner ma deuxième Cité, Eris, par surprise (finalement, ces paravents qui cachent les ressources servent).

En relisant les règles, je me rends compte qu'à deux, nous aurions dû aller jusqu'à la 3e Cité pour terminer, mais cela aurait fait s'éterniser le jeu et la première partie a dû quand même durer 1h30. Je reste un casual gamer dès qu'il ne s'agit pas de jeux de rôle mais le jeu semble très vivant. Mais il faudra encore tester 2-3 parties avant de voir la longévité du jeu.

Obscénité New Look


Daniel Schneidermann rappelle que Zemmour n'a pas été condamné sur sa phrase sur les statistiques ethniques sur les trafiquants mais sur un autre propos (que les employeurs devaient avoir le droit de discriminer à l'embauche sur des critères ethniques) et il est donc amusant qu'il y ait encore un vague malentendu chez Hervé Novelli où on le présentera comme un martyr de la liberté d'expression tyrannisé par le "Politiquement Correct" (i.e. la loi).

Mais Schneidermann fait remarquer aussi que la compagnie Dior (groupe Arnault) a été plus ferme face à l'antisémitisme éthylique de Galliano que la compagnie Guerlain (groupe LVMH-Arnault) ne l'avait été face au racisme sénile de Jean-Paul Guerlain. Les deux sont des symptômes assez différents. Guerlain doit croire au premier degré à ses préjugés racistes et il est étonnant que son inconscient veuille ainsi se dévoiler publiquement. Galliano parodiant Brüno-Borat use de l'insulte judéophobe et de l'apologie du génocide comme un simple signe vide où ne doit guère compter, comme souvent dans l'obscénité, que l'intensité de la transgression.

Le groupe Dior avait d'autres fantômes, comme le fait remarquer un mème sur Facebook. Françoise Dior (1932-1993), une nièce complètement dérangée de Christian Dior, avait été plus officiellement Nazie (après avoir été royaliste), proclamant son admiration pour Hitler dans les années 60 pour "préserver la race aryenne" (voir son mariage avec un nazi britannique en 1963). Elle rejoignit finalement le RPR de Jacques Chirac en 1983 (à l'époque même où Bruno Mégret s'en écartait).

Add. Le Daily Show s'amusait hier aux dépens du dessinateur inconnu "Bosch Fawstin" ("mordu par une araignée raciste quand il était jeune"), qui allie un premier degré haineux digne du grand Steve Ditko, culte d'Ayn Rand, complexe d'Oedipe (ses parents sont d'origine albanaise) et généralisation anti-musulmane. Mais nommer son héros anti-Islam "Pigman", quelle que soit la (regrettable) choirophobie du monde judéo-musulman, paraît presque de l'autoparodie, comme si John Galliano ou un nazi créait comme personnage l'Homme-Crevette (Lévitique 11;9-12).

mardi 1 mars 2011

[JDR] En relisant... Casus Belli (13) & Runes (1)

Casus Belli n°13, février 1983, 48 pages, 12 Francs.

Numéro historique puisqu'ils'agit du premier avec couvertures en couleurs et avec pour la première fois un monde de campagne créé par Didier Guiserix, Alarian.

Les Nouvelles du Front fait aussi la publicité du premier numéro de Runes, le célèbre fanzine toulousain, et à cette occasion, j'en ferai aussi un survol plus bas. Il y a même une petite page sur le grand-frère britannique White Dwarf n°35-38, l'américain Dragon n°68-69 et le nouveau magazine de TSR UK, Imagine (qui est déconseillé comme médiocre). Casus fait aussi de la réclame pour un jeu de rôle de science-fiction à la radio en direct sur France-Inter en février 1983 avec des auditeurs qui doivent appeler pour interpréter des personnages explorant le vaisseau Intersidéral. Les sorties jeux de rôle comprennent Gangbusters, Behind Enemy Lines, Star Trek (version FASA), The Morrow Project, le très obscur The Official Superhero Adventure Game (au titre pompeux complètement trompeur), The Fantasy Trip, Heroes of Olympus, et déjà le rédacteur commence à se demander si l'originalité de genres commence à s'épuiser.

C'est la première page "Inspirations", avec "Annabella Belli et le Docteur Casus" présentant des bd (Elfquest des Pini, Weird World de Doug Moench, Le Sortilège du Bois des Brumes de Bourgeon, La Quête de l'Oiseau du Temps de Loisel & Le Tendre), Robert Howard, les machins SM de Gor de Norman...

Les pages Wargames reviennent à nouveau sur Barbarian Kings de S.P.I. (le Diplomacy fantastique de Costikyan, déjà chroniqué dans CB n°9), dans le continent de Castafon sur la planète Hypastia (on peut voir une grande carte là). Les factions comprennent des Rois humains qui peuvent engager des Magiciens, Nécromanciens, Illusionnistes, Elfes, Nains, Orcs, Baleines, Aéronautes et Grenouilles de Guerre. Le monde a dû inspirer directement le jeu d'International Team Zargo's Lords et le hors-série de Casus SangDragon (1994) révélera que Zargos est le passé du même monde où il propose de disposer tous les univers de Casus Belli, d'Alarian à Laelith (idée absurde mais que je trouve bien entendu géniale).

Devine qui vient dîner ce soir : Le Ravor est un raton-laveur voleur.

De l'Art équestre par Bruce Heard donne des règles sur les cavaliers et les tournois pour AD&D, avec un Ordre des Ecuyers, qui semble être une sorte de milieu entre une "compétence" (puisque plusieurs classes de personnages peuvent y entrer) et une classe de personnage.

Au jour le jour, du décidément prolifique Bruce Heard formule un calendrier fictif pour D&D avec 12 mois (Feu naissant, Findefroid, Lestes Semailles, Blanche Brebis, Cuivrechamps, Moisson dorée, Riche Soleil, Douce Vie, Mortefeuille, Sombre Bois, Grise-Lumière, Perce-neige), et une semaine de sept jours (Sélénia, Jour des Dieux, Aquaria, Terrania, Aquilonia, Célestia, Solaria). Ce calendrier est plus tard devenu celui de la Cité de Laelith.


Périple en Alarian n'est pas un module AD&D mais un changement avec un "cadre de campagne", un pays médiéval-fantastique avec quelques idées d'intrigues mais aucune caractéristique. L'introduction justifie la nécessité de passer à un monde de campagne non pas principalement pour des raisons "narratives" mais pour des raisons "ludiques", pour éviter les GrosBills incohérents qui s'inventeraient arbitrairement leur passé. Alarian est un pays médiéval relativement sobre et peu fantastique, dirigé par le roi Khalidan dans la capitale de Talbeth-Hav. Le pays est menacé au nord par les invasions classiques d'humanoïdes et des barbares Gzar et leurs tricératops à fourrure (qui ne sont décrits que dans le module AD&D "La Lune vague" de Casus Belli n°20) et au sud par le royaume voisin de Rhagarron (dirigé par Dolgen II, cousin du roi Khalidan). Mais à l'intérieur, le pays connaît à la fois des voleurs en lutte contre les excès de la police corrompue de Khalidan et le culte prosélyte du Noirsceau, religion ascétique et maléfique conduite par Osztarnaüs le Corbeau (un peu comme le Crâne dans Laelith). La population est humaine, mais il y a un royaume elfique à l'orient, avec une enclave dans le port d'Alaëhn. Alarian n'a pas autant marqué que Laelith, notamment parce que Casus ne l'a en fait jamais vraiment développé. Comme mentionné plus haut, Alarian est censé être à l'est de l'Archipel de Malienda et à l'ouest de Laelith d'après Casus Hors-Série n°11 (avril 1994).


Une publicité pour Jeux Descartes dans la dernière page de couverture de ce numéro permet de faire un survol des logos de la compagnie. Je passe sur le logo du début (une sorte d'hexagone dans les numéros 1-3). Le portrait du philosophe joueur faillit ensuite être d'abord assez sinistre.
Avant de devenir celui qu'on connaît :
Mais ici dans ce numéro, il y a un essai plus fantaisiste :

Par coïncidence, Asmodée, la compagnie de Croc, qui possède la marque, cherche en ce moment un nouveau logo pour notre chevalier-mousquetaire-géomètre-cogitant favori.

*


Comme promis, le survol de Runes n°1, janvier 1983, 40 pages, 15 Francs.

Runes est le fanzine d'Henri et Dominique Balczezak, de l'ATOLL (Association toulousaine d'organisation de loisirs ludiques). Une différence majeure avec Casus est qu'il est entièrement consacré au jeu de rôle depuis le départ alors que Casus était à plus de 50% sur les wargames.

Ce premier numéro introduit la rubrique "Il n'y a pas de sot métier" consacré aux classes de personnage d'AD&D avec des tableaux de synthèse sur deux pages. Ce n°1 a le Voleur, le n°2 le Clerc, le n°3 le Combattant, le n°4 le Magicien, le n°5 le Boucher (parodie des nouvelles classes), le n°6 l'Assassin, le n°7 le Druide, le n°8 le Paladin, le n°9 le Ranger (et le dernier numéro le n°10 reprit celui du premier). Runes fait souvent dans le commentaire pointilleux des détails obscurs d'AD&D, qui n'était toujours pas traduit (il y a aussi 3 pages rien que sur l'interprétation des règles d'Initiative). Le numéro a même un quizz sur les règles.

Un des rédacteurs a aussi une proposition pour utiliser AD&D pour simuler des superhéros (Spider-Man a une Force de 20 et le sort Toile d'araignée). Une extension de la même idée de départ a conduit récemment au jeu rétro Hideouts & Hoodlums, qui reprend une variante d'OD&D.

Le module du numéro souffre d'avoir des cartes moins jolies que dans Casus. Un autre article sur les Magiciens conseille de donner progressivement aux joueurs qui en interprètent des connaissances spécifiques sur le fonctionnement de la Magie en termes du monde fictif (notamment sur les objets magiques) et non pas seulement en termes de règles de jeu, pour garder une sorte de mystère à la Magie.

Ce premier numéro introduit aussi à Traveller (jeu curieusement boudé par l'équipe de Casus) et il y aura quelques idées de scénarios intéressantes vers les derniers numéros. Mais en dehors de nombreuses références à Runequest dans les numéros suivants, Runes demeurera assez D&D-centrique.

lundi 28 février 2011

Le complexe de Créon

Avec toutes les précautions nécessaires pour des sources anonymes (une exagération ou manipulation est toujours possible), mais selon ce Libyen blessé par un sniper du régime :

lot of people have gone missing ... kidnapped from outside their houses, people paid 7000 dinars to kidnap ...

You have to sign a document that you agree that your son/daughter was killed by protesters or they won't release the body.

Le propre du tyran est que non seulement les vivants sont des prisonniers mais que même les cadavres sont des otages : les rebelles peuvent toujours se faire priver de sépulture s'ils n'obtiennent un faux certificat rétroactif de soutien au régime.

dimanche 27 février 2011

Ecrans de fumée



Je ne comprends plus rien à tous ces remaniements trimestriels de l'équipe de "professionnels".

Patrick Ollier reste alors qu'il disait qu'il refuserait de garder ce poste si sa compagne était congédiée et alors que le Président n'a même pas l'élégance de la citer dans une quelconque formule d'usage mais c'est finalement le tunisien Mohammed Ghannouchi qui démissionne, sans doute par solidarité ?

Le discours du Président était d'une clarté exemplaire : il renvoie son meilleur ami de l'Intérieur, M. Hortefeux, à cause d'une crise politique internationale dans les pays arabes parce qu'il va y avoir "des flux migratoires incontrôlables". Le lien est manifeste.

Et dire que certains avaient osé dire en 2007 que la seule vertu qu'on pouvait reconnaître à ce Président était de faire baisser le Front national en captant ses électeurs...

Gérard Longuet avait paraît-il insulté avec aigreur le Président au dernier remaniement parce qu'on ne l'avait pas récompensé, et il reçoit donc la Défense pour prix de son audace. Visiblement, il vaut mieux marcher sur le Chef de l'Etat et il doit avoir une indulgente magnanimité pour ceux qui oublient la dignité de sa fonction.

[Semaine scandinave] Runequest Vikings 1985/2010


Runequest avait été créé par Steve Perrin comme un système de jeu de rôle générique mais il fut dès le début plutôt centré sur le monde mythique de Greg Stafford, Glorantha. Les barbares orlanthis de Sartar ressemblent plutôt à un mélange de celtes, d'anglo-saxons et de vikings sans navires mais les premières illustrations pouvaient faire penser à un mélange plus complexe, plus gréco-romain (élevé dans Asterix, je voyais plutôt les Orlanthis en Celtes et les Lunaires en Romains mais certains choisissaient de voir les Sartarites - certes un peu plus urbanisés que les Barbares habituels - en Grecs face aux Lunaires Perses).

Dans la 3e édition, RuneQuest tenta pour un temps de devenir plus nettement "générique" avec la sortie de RuneQuest Vikings (1985, analyse sur le GROG) par Greg Stafford (qui venait de sortir aussi son Pendragon sur le mythe arthurien).

Le titre même de RuneQuest avait toujours semblé assez nordique (même si les pictogrammes des Runes gloranthiennes de Stafford avaient relativement peu à voir avec les Fuþark) et le style des Sagas avait beaucoup influencé les légendes sur le héros "Harrek l'Ours-Blanc" (qui apparaît dès le wargame White Bear and Red Moon). Mais de plus le système de magie de RuneQuest, relativement low fantasy et peu puissant par rapport à d'autres jeux avec des petits sorts de combat assez discrets, pouvait s'adapter assez bien à l'ambiance des Sagas. Il n'y a donc qu'assez peu d'adaptations nécessaires.

La grande qualité de ce supplément (qui a au total environ 150 pages si on inclut toutes les listes de PNJ) est l'inclusion de toute une campagne au sud-ouest de la Norvège. Les membres d'un clan d'Ulf de Hafursfjord en Rogaland apprendront les divers aspects de la vie scandinave, avec une chasse, une visite au Thing, un raid sur les ennemis et des expéditions maritimes plus lointaines (où Stafford s'amuse à inclure la race gloranthienne des Enfants des Vents comme rencontre exotique). Stafford fait un peu comme il l'avait fait dans Pendragon en initiant progressivement les personnages-joueurs vers une immersion nordique.

Le nouveau supplément RuneQuest Vikings (Mongoose, 2010) par Pete Nash est prévu pour l'édition dite "RuneQuest II" (c'est-à-dire selon les manières dont on compte, la 4.5 ou 5e édition ?). Il y a beaucoup de longues tables aléatoires, par exemple d'événements dans l'enfance. La table des noms et surnoms est la plus longue que j'aie trouvée dans tous les suppléments que je connais (plus 500 prénoms masculins et 150 prénoms féminins p. 45-47).

Ce n'est qu'un détail mais je ne sais pas si tout le monde sera emballé par l'idée que les Scandinaves soient vraiment plus forts et plus grands que les autres (en dehors de campagnes fantastiques où ils peuvent avoir du sang de Géant). Les règles (p. 36) leur donnent une Force à 3d6+3 et une Taille à 2d6+9 alors qu'à l'autre extrême les Slaves auraient une Force et une Taille nettement plus moyennes de 2d6+3. Selon GURPS Vikings de Graeme Davis (p. 20), il y a bien un effet du régime alimentaire mais la moyenne des Scandinaves d'après les tombeaux n'auraient pas été beaucoup plus élevées que celles des populations rurales européennes.

Contrairement à la version de Greg Stafford qui utilisait le système de RQ quasiment tel quel, Pete Nash a décidé d'adapter le système magique pour le rendre plus proche de l'atmosphère des légendes. Il n'y a plus de Magie divine standard avec des Cultes. Quant aux Runes Fuþark, elles deviennent l'objet de compétences spécifiques (soit de Seidr, rituel de transe, soit de Graver Runes pour faire du Galdr, du Chant). Le seidhr est ici un des moyens de faire du galdr, ce qui peut être conforme à certaines Sagas où cela ne semble pas exclusif (contrairement à un jeu comme Yggdrasil qui me semble distinguer plus nettement les deux).

Le livre se termine avec de nombreux débuts d'histoires, mais sans autant de développements que la campagne norvégienne de Stafford, qui avait l'avantage de partir du "local" vers le "global". Il faudrait vraiment compléter par un scénario complet. La carte du monde est aussi nettement moins détaillée. Mais dans l'ensemble, cette nouvelle version réussit à avoir encore plus d'ambiance grâce à ces modifications de détail dans les règles, tout en restant quand même du RuneQuest.

[JDR] En relisant... Casus Belli (12)

Casus Belli n°12, décembre 1982, 40 pages.

Numéro pour Noël 82.
Les Nouvelles du Front ont moins de nouveautés jeux de rôle que dans le n°11. On annonce surtout que TSR a racheté la prestigieuse compagnie de wargames SPI. A ma connaissance, TSR ne sut pas gérer ce fonds (leur magazine Arès, intégré dans Dragon, mourra quelques années après et TSR fera une réédition édulcorée sans les démons du jeu de rôle DragonQuest) et les principaux designers de SPI partirent pour fonder Victory Games (qui fit notamment le très innovateur jeu de rôle James Bond). En dehors de cela, les sorties comprennent le module de Gary Gygax WG4 The Forgotten Temple of Tharizdun, le jeu de superhéros Champions (la deuxième édition) et le sombre jeu sur des fantassins en pleine Guerre du Vietnam Recon (la première édition, les suivantes étant reprises ensuite chez Palladium).

Devine Qui Vient Dîner Ce Soir a une unité thématique avec trois monstres végétaux de Bruce Heard avec des croquis en coupe par Guiserix : la Pieuvre verte, l'Orchidée Gobe-tout et la Plante vampirique. Le Bazar du Bizarre a à nouveau des traductions, mais cette fois de Dragon #58, février 1982, dans le numéro spécial de Roger E. Moore sur les Nains : le Heaume de Sagacité souterraine (pour mieux identifier les détails architecturaux) et la Grande Enclume des Nains (qui permet de devenir meilleur forgeron, mais le trésor paraît très difficile à transporter).

La quête et la rune par Frédéric Armand (qui fait d'habitude plutôt la chronique wargames) est la présentation de Runequest (avec la couverture de l'édition anglaise par Game Workshop). L'auteur dit simplement que le jeu est absolument supérieur à D&D (ce qui me paraît vrai), même s'il est "moins détaillé pour les vétérans que C&S". Un des arguments étranges utilisés est que c'est un des jeux les plus populaires après Traveller en Grande-Bretagne. Mais Armand parle plus de la souplesse et l'élégance des règles (l'absence de classes, le système unifié) et presque pas du monde de Glorantha.

SOS Panthéon est un article de Bruce Heard pour simuler l'Intervention Divine dans AD&D. Dans Runequest, l'Intervention Divine est facile mais très couteuse : un Initié d'un Dieu a un pourcentage de chance égal à son score en POUvoir et on perd un nombre de points de POUvoir égal au nombre sur le dé (il a donc 1% de chance de perdre tous ses points et de perdre ainsi son âme). Ici, au contraire, le système ad hoc ressemble un peu à RoleMaster : on lance un d100 avec des bonus de niveau (+1/Niveau ou +2/Niveau pour les classes sacerdotales) ou de situation (+15 pour une croisade ou dans un Temple), puis on détermine si l'appel a été entendu par un simple suivant/einherjar/valkyrie du Dieu ou bien par le Dieu lui-même (si le résultat final est supérieur à 100). Puis on détermine par un autre jet s'il décide de répondre et l'ampleur de sa réponse. Cela paraît un peu compliqué pour des probabilités relativement faibles, sauf pour les Prêtres ou Paladins.

Le module AD&D du numéro est "Convoi perdu" (Niveau 3), par Didier Guiserix et Agnès Pernelle (qui était secrétaire de rédaction du magazine avant de devenir une des rédactrices avec ce scénario). Le module est rempli de plaisanteries et jeux de mots et propose même de rencontrer le Gros Bill du n°4 qui propose une compétition de boissons alcoolisées (voir règle sur la résistance à l'ivresse dans Casus n°11). Mais il n'est pas prévu que le Gros Bill accompagne le groupe (ce qui est peut-être mieux). Le Casus n°10 avait proposé une Auberge du Troll Farceur et ce module commence avec une deuxième, l'Auberge de la Mort subite de l'aubergiste Bretzel (une des clientes s'appelle Iapudklinex). Il y a une série de petits donjons assez réussis avec une petite histoire. Une des trouvailles est qu'en plus du plan Guiserix a inclus un dessin en extérieur, ce qui permet une meilleure visualisation d'ensemble.

Le mini-jeu, Duel sur Zloog est assez original. C'est une sorte de jeu de combat pour deux joueurs où chacun a un astronaute écrasé dans les marais de l'astéroïde de Zloog. Chacun doit essayer de trouver de quoi faire repartir son vaisseau tout en luttant contre les rencontres aléatoires.

vendredi 25 février 2011

Divers liens



  • J'ai souvent parlé de cités de jeu de rôle mais Age of Ravens vient de faire plusieurs listes de cités de jeu de rôle sur "RPGGeek" : cités de fantasy (Middenheim, Port Blacksand, Bluffside, Carse, Greyhawk, Ryoko Owari, Nishanpur, Kaer Maga, City-State of Invincible Overlord, Tyr, Clanking City, Pavis, Eidolon, etc.), cités pour jeux historiques ou modernes (Arkham, Prague, Bedlam City, Berlin, Hong Kong, Londres, Boston, Le Caire, Chicago, Metropolis, New York, etc.) et cités de science-fiction (qui comprend aussi le futur de certaines villes réelles comme Denver ou Berlin).

  • Le cartographe Keith Curtis donne des exemples de plans de villes.

  • Freakosophy avait un argument il y a deux mois selon lequel Superman est un personnage de l'absolutisme moral alors que Batman, plus ambigu, serait le héros de l'immanence humaine, qui cherche la justice sans se faire d'illusions sur la faillibilité et la finitude (c'est pourquoi Batman peut être amoureux de Catwoman, alors que Superman serait sans doute plus blessé si Lois Lane basculait du côté obscur).

    Mais l'argument se servait pour mieux appuyer la démonstration de l'uchronie Red Son de Mark Millar (Superman tombé du côté soviétique et devenant instrument totalitaire). Et le simple fait que Kal-El se déguise dans le faible Clark Kent pour mieux dissimuler son inhumanité prouvait qu'il était en réalité un misanthrope déguisé en philanthrope.

    A l'inverse, Mighty Godking a aujourd'hui une jolie apologie de Clark Kent en disant qu'il est au contraire le seul héros à avoir résisté à la "Batmanification" de tous les superhéros, processus qui a augmenté dans les comics Marvel des années 60 et le psychologisme des années 80. Tous les superhéros depuis Batman ont besoin d'un traumatisme enfantin pour expliquer qu'il devienne des héros (Bruce Wayne veut venger papa et maman, Peter Parker veut sauver son âme après la mort de son oncle, Barry Allen a vu sa mère mourir, Hal Jordan a vu son père mourir, Matt Murdock a vu son père mourir, Wolverine a tué son père, etc.). Mais Superman n'a aucun traumatisme psychologique en dehors d'une éducation morale et il n'est pas non plus le Dieu incarné qui recevrait la loi morale de cette autorité supérieure. En cela, il est bien plus humain que la figure christique à laquelle les Américains si dévots (du moins les goyims) veulent toujours le ramener.

    Certes, dans les années 60, Superman pleurait la destruction de Krypton. Le thème de ce deuil mélancolique devint d'ailleurs plutôt absent après les années Weisinger (Mark Waid a vainement tenté de le faire revenir dans les années 2000). Mais ce sentiment de perte ne créait pas sa responsabilité et la mort de ses parents (adoptifs ou biologiques) n'était pas ce qui faisait son désir d'humanité. Elle n'était qu'un exemple de sa conscience de ses propres limites. Clark pourrait imposer une dictature totalitaire à la Supreme Squadron s'il le voulait, mais il fait le choix de "s'autolimiter".

    Les Elseworlds comme Kingdom Come montrent souvent Batman dérapant dans l'hubris, dans le panopticon totalitaire et paranoïaque (c'est pourquoi il a créé le batellite Brother Eye qui va tenter d'asservir la Terre). Superman au contraire est la figure rare de la lutte contre sa propre hubris, le héros en lutte contre ce danger inhérent à l'héroïsme. C'est un personnage curieusement démocratique puisqu'il s'efforce de s'intégrer dans cette Amérique rooseveltienne. Cela explique d'ailleurs le peu de succès de Superman depuis les années 60 car l'auto-limitation du pouvoir se vend mal et ce n'est plus le discours que l'Amérique ou le monde pouvait entendre. Le rêve prométhéen de l'homme s'élevant vers le surhomme est plus attirant que le processus contraire où le héros tente de ne pas perdre son humanité. Dr Manhattan incarne aussi (comme l'a bien vu Grant Morrison) ce que deviendrait Superman s'il se laissait aller, non pas dans la volonté de puissance, mais vers une divinité indifférente et impersonnelle.

    Freakosophy disait que Batman était le seul personnage "sans destin" et qu'il s'était fait lui-même par sa volonté libre, mais cela me paraît discutable selon les versions du personnages. Cela fait longtemps qu'il est surtout ce névrosé de la contrainte de répétition, qui rejoue à l'infini son traumatisme originel. [L'argument sur Catwoman - Batman peut aimer une criminelle parce qu'il comprend l'humanité - peut se retourner : Batman n'a en fait aucune compagne réelle et que des passades (en dehors des Robin) parce qu'il ne pourra jamais dépasser ce cycle de névroses (en dehors de quelques histoires des années 60 où il avait toute une famille. ]

    Ce serait bien plutôt le Derniers Fils de Krypton qui fait le choix à chaque instant de construire une vie nouvelle, de ne pas coloniser la Terre de monuments à Krypton et de se contenter de colmater à la marge quelques méfaits qu'il peut résoudre, sans prétendre imposer son pouvoir. Batman est le fantasme de la force (le ploutocrate qui se défoule en tabassant des criminels fous), et Superman est la conscience des insuffisances de la puissance.

    Je n'ai pas lu les épisodes récents de Superman par JM Straczynski mais ils ne m'inspirent pas vraiment d'envie de les essayer (comme beaucoup de choses qu'il a écrit dans les comics). Superman semble justement batmanifié pour devenir le n-ième personnage torturé moralement par une crise artificielle sur sa reponsabilité. Le personnage n'aura pas pu échapper à cette force-là.
  • Qualis Artifex !

    A l'époque de la visite de Qaḏâfî à Paris au début du mandat incohérent de notre Président, une apologie fanatique de Kadhafi par Calixthe Beyala, que j'avais complètement ratée à l'époque.

    On y a droit à tous les arguments les plus débiles. Par exemple, si on critique Gaddafi, c'est seulement par racisme et par haine du Sud (Beyala est la grande spécialiste de cette stratégie victimaire : quand Lire avait trouvé des douzaines de plagiats dans ses oeuvres, elle avait aussi dénoncé le racisme anti-africain). D'ailleurs, dit-elle, personne ne critique Bush (au passage, le fait qu'El-Gueddafi dise que les insurgés sont manipulés par Ben Laden suggère qu'il est capable d'imiter des méthodes de Bush). De même, toute critique du régime libyen est du colonialisme et notre démocratie est tout aussi dictatoriale puisque la société est pleine de discriminations.

    Et quand la journaliste raconte la tentative de viol dont elle a été victime en 1984, Beyala sous-entend, en reprenant l'immonde argument de tous les sexismes, que c'est elle qui avait tenté de séduire "le Guide" (sa phrase "Je ne juge pas la sexualité du Guide" est sans doute l'un des pires énoncés jamais entendus).

    Le seul argument positif de Beyala envers Algathafi est qu'il a repris le projet nassérien (panarabe d'abord, puis, devant l'échec, "panafricain" pour mieux justifier l'invasion du Tchad) et qu'il s'est battu de manière constante pour l'Unité Africaine. C'est vrai, mais on peut se demander si le fait que le projet soit soutenu par un Caligula mégalomane qui ne le faisait que parce qu'il se rêvait en prophète du Continent n'a pas gêné ce processus. Et de toute manière que des Etats-Unis d'Afrique qui eussent été fondés sur une confédération de quelques dictatures complices ne feraient pas de Kadhafi un Jean Monnet, un Washington ou même un Bolivar.

    Si jamais la Libye est libérée de ce fou et de sa famille, il y aura eu un saut encore par rapport à Ben Ali et Moubarak (ou éventuellement la monarchie du Bahreïn et la république "autoritaire" du Yemen). Ces derniers n'étaient que des dictateurs "traditionnels" comme il y en a beaucoup d'autres alors qu'avec le Colonel Kadhafi on était dans le domaine plus fantastique et plus rare des Néron, Saparmurat Niyazov ou de Kim Il-sung.

    (ce post a renoncé à toute orthographe cohérente dans la translittération latine de son nom)

    jeudi 24 février 2011

    [JDR] En relisant... Casus Belli (11)

    Casus Belli n°11, novembre 1982, 40 pages.

    Le n°11 est le premier numéro de Casus après le départ de FMF (marqué désormais comme "fondateur"), ce qui laisse Guiserix comme seul rédacteur en chef jusqu'à la fin. Guiserix parle d'une nouvelle génération de jeux de rôle, "plus clairs et plus attrayants pour le néophyte". Mais curieusement, D&D restera encore indétrôné dans ce numéro, même Dragon, le magazine officiel de TSR n'était pas à l'époque aussi D&D-centrique.

    Les Nouvelles du Front sont désormais au début du magazine. Casus annonce d'un seul coup toute une explosion de jeux de rôle : la parution du B4 The Lost City, Gangbuster, Star Frontiers, de nombreux suppléments Traveller (et Casus se moque des joueurs français qui ne se sont pas mis à Traveller parce qu'ils sont trop "paresseux", mais ils continuent à ne rien écrire dessus), Daredevils, Vilains & Vigilantes, Man, Myth & Magic, Behind Enemy Lines, plusieurs suppléments Runequest (Borderlands, Soloquest, Cults of Prax), Worlds of Wonder et même déjà RoleMaster (avec la première annonce de MERP, en préparation). Jeux Descartes (à l'époque au 40 rue des Ecoles) organise même une démonstration de D&D, Space Opera, Aftermath! et Vilains & Vigilantes. On attend toujours la première traduction officielle et légale de D&D.

    Devine qui vient dîner ce soir : la Sallamangé est une salle vivante qui se nourrit de métal et qui se ferme pour absorber armes et armures des personnages. Elle peut aussi se mouvoir sous la forme d'un torrent de galets.
    Bazar du Bizarre : des règles de Bruce Heard sur la résistance à l'alcool (où les Halflings sont de meilleurs buveurs que les Nains).

    Le module AD&D est la 7e épreuve (Niveau 2) de Bruce Heard, où les personnages devront résoudre plusieurs défis et énigmes pour trouver le trésor d'Andruald l'Ancien.

    Le mini-jeu Insurrection à Sonienvo est une petite escarmouche entre une douzaine d'insurgés dans les Balkans en 1911 dans une bataille imaginaire (les rebelles contre l'infâme Von Gülltx).

    *


    Pour comparer, le même mois, le grand-frère britannique White Dwarf n°35, qui venait de fêter ses 5 ans, avait des articles réguliers pour Runequest ("RuneRites") et Traveller. White Dwarf est d'autant plus ouvert à RQ que Game Workshop crée une version britannique. Ian Livingstone donne d'ailleurs dans son éditorial de ce numéro une liste des 10 jeux les plus vendus en cette fin 1982 aux USA : (1) D&D, (2) AD&D, (3) Traveller, (4) The Fantasy Trip, (5) Top Secret, (6) C&S, (7) T&T, (8) RuneQuest, (9) Space Opera, (10) Arduin Grimoire.
    Le numéro 4, TFT, de Steve Jackson, est devenu plus tard le célèbre GURPS mais je suis surpris par la place de Top Secret, que j'avais toujours pris pour un échec de TSR. Et pas encore de Call of Cthulhu dans le Top Ten ??? On peut comparer avec cette liste des jeux parus en 1982 pour voir tout ce dont Casus ne parlait pas encore.

    Galimafrée


  • Via Iron Knee, cela devrait faciliter la tâche de Glenn Beck pour trouver de nouveaux complots à dénoncer.

  • Un éditorial de Tom Friedman réduit à la quintessence de sa vacuité.

  • Dans tout ce "Printemps des Peuples arabes", plus le nombre s'accroît plus on pourrait espérer qu'il y ait eu moins une réussite qui évite une dictature pire que celle qui tombe (peut-être la Tunisie ?). La comparaison avec le Printemps des Peuples prédétermine trop le récit comme les révolutions européennes de 1848 avaient toutes été des échecs conduisant à des régimes autocratiques, du moins pour quelques décennies. Mais elles avaient été des conditions pour des réformes ultérieures.

    Dans les pays d'Afrique après les années 1990 (ce qui coïncide plus ou moins au discours de la Baule, même si le rapport n'est peut-être pas causal), il y avait eu de nombreuses élections multipartistes mais la plupart ont ensuite été aussi des échecs et des retours à l'Ordre autocratique.

    Mais comme le disait Kant juste avant la Révolution française, aucun peuple ne peut devenir libre sans courir le risque de se tromper. Tant qu'on dit qu'on n'est pas encore prêt pour la liberté, on nie qu'on le sera jamais. Même en cas d'échec sanglant ou d'une théocratie pire que la dictature, on ne voit pas vraiment comment on pourrait passer un jour à une éventuelle démocratie sans passer par ces étapes. Les théocrates perdront de leur prestige une fois qu'ils auront été au pouvoir, même si ensuite il peut être très long de s'en défaire.

  • L'île du Bahreïn aurait les 2/3 de sa population musulmane chiite (il faudrait que je remette à jour mon aide-mémoire sur les pétromonarchies du Golfe) en raison de l'influence persane, mais cette côte bahreïnie fut aussi le siège de l'étrange secte chiite des Qarmates.

    Vers l'an 500, le roi perse sassanide Kavadh, influencé par l'hérésiarque mazdéiste Mazdak, avait déjà eu une (brève) expérience végétarienne communiste. On en retrouve peut-être des traces dans le "Qarmatisme" 400 ans après.

    Mahomet meurt en 632 et son gendre Ali (le Premier Imam des Chiites) est assassiné en 660. A la mort du septième Imam, Muhammad ibn Ismâ`îl en 813, les Chiites se divisèrent entre une majorité en Syrie (à l'époque) qui refusait d'admettre sa mort et qui considérait qu'il était toujours vivant (ce sont les Chiites Ismaéliens) et une minorité qui cherchèrent un autre successeurs (ils sont maintenant la majorité "duodécimaine" en Iran, et ils admettent ensuite 5 Imams suivants, avec le dernier qui est l'Imam "caché"). Dans les années 890, Hamdan Qarmat appartenait au groupe millénariste qui attendait le retour du 7e Imam (même si les sources semblent indiquer qu'il soutint ensuite pendant un temps Ubayd Allah, qui devait fonder le califat chiite "fatimide" en Egypte).

    Un groupe de ses disciples nommé les "Qarmates" à cause de lui, maintenant dirigé par Abū Sa‘īd al-Hasan al-Jannabi, prit le contrôle de la côte bahreinie en 899. Ces Qarmatiens avaient évolué vers des révolutionnaires radicaux, qui mettaient tout en commun sous leur Etat "utopiste" et qui imposaient le végétarisme (mais le communisme entre les membres initiés n'empêchait pas l'esclavagisme pour les sujets conquis). Ils s'écartèrent tellement de l'Islam traditionnel qu'ils décidèrent même qu'une grande partie des croyances communes était en fait de l'hérésie, et notamment que tout le pèlerinage et l'adoration de la Kaaba à la Mecque était de l'idolâtrie.


    En 928, les astrologues Qarmatiens déterminèrent que c'était une grande conjonction des planètes (Mushtarie, Jupiter et Zuhal, Saturne) qui devait ouvrir une époque nouvelle, un nouveau cycle et peut-être l'arrivée du Mahdi. Leur chef Abu Tahir dit avoir trouvé le Mahdi dans un jeune enfant perse mais il semble ensuite les avoir déçus.

    Les Qarmates massacrèrent des milliers de pélerins et ravagèrent les villes de La Mecque et de Médine en 930 en profanant les sites. Ils volèrent la Pierre Noire de la Kaaba et la prirent en otage en disant que c'était par ordre divin.

    La Pierre noire aurait déjà été mise en pièces une première fois lors de guerres précédentes mais les Qarmatiens la gardèrent captive pendant 23 ans avant de la rendre finalement vers 953 (mais un récit dit qu'ils l'auraient brisée en plusieurs morceaux et d'autres légendes sunnites disent qu'ils furent maudits pour cela). Le rapport des Musulmans à la Kaaba resta longtemps très ambigu autour de cet unique objet d'idolâtrie. Même les Sunnites Wahabites d'Arabie, qui vivent tant du Pélerinage aujourd'hui, auraient été tentés à l'origine d'interdire tous ces rituels pré-islamiques devant ce bétyle (qui serait un don de Dieu mais aussi un réservoir de péchés, avec l'équivoque traditionnel de tout "Bouc Emissaire").

    Les Qarmates connurent ensuite des défaites face aux Abassides et leur Etat finit par s'écrouler eu XIe siècle (même si leur secte aurait survécu ensuite à l'état de traces ismaéliennes chez certaines tribus chiites de la région).

    Le Bahrein actuel fut d'ailleurs dominé par une tribu sunnite d'origine koweitienne (et soutenue par les Britanniques), ce qui explique l'anomalie du chef sunnite avec une majorité chiite.

  • mercredi 23 février 2011

    [Semaine scandinave] La saga d'Án qui Bande l'Arc

    Áns saga bogsveigis conclut le cycle de la Maison norvégienne de Hrafnista. Mais c'est un ajout très indirect, qui n'est d'ailleurs pas inclus dans la version française d'Oddr aux Flèches dans la traduction R. Boyer aux éditions Anacharsis.


    Böðmóðr Framarsson et Hrafnhildr fille de Ketill le Saumon eurent une fille Þorgerðr, qui épousa Björn, un homme libre de Hrafnista.

    Björn et Þorgerðr eurent une fille nommée Þórdís (qui eut un fils nommé Grímr), un fils nommé Þórir et un dernier enfant nommé Án. Þórir était vaillant et avait reçu du roi Óláfr des Naumdæla une épée nommée Þegn (le Thane) et c'est pourquoi on le surnomma Þórir Þegn.

    Án était un enfant plus faible, aimé de sa mère Þorgerðr mais méprisé de son père Björn. Il était le rival de son frère Þórir Þegn. Quand il grandit, il acquit une grande force et une réputation d'excellent archer.

    Contrairement à ses cousins issus de Ketil le Saumon en ligne directe (Grímr puis Oddr), Án devint un hors-la-loi en restant à Hrafnista. Il se rebella contre le roi Ingjaldr, fils du roi Óláfr et passa sa vie comme une rebelle alors que son frère Þórir Þegn voulait rester fidèle au roi.

    Ingjaldr n'eut plus confiance en Þórir Þegn, bien qu'il ait pris son parti contre celui de son frère. Ingjaldr lui dit que sa magnifique épée n'était pas faite pour un homme du commun. Þórir lui répondit qu'il pouvait alors reprendre Þegn mais Ingjaldr se contenta d'affirmer sèchement qu'il pourrait la garder et il perça le corps de Þórir avec. C'est pour cet acte qu'on le surnomme Ingjaldr le Mauvais.

    Ingjaldr envoya à Án un message en se faisant passer pour Þórir Þegn, disant qu'il cherchait à se réconcilier avec lui. Án fut averti en rêve par le fantôme sanglant de son frère et c'est finalement avec l'aide de son fils retrouvé, Þórir Ánsson, qu'il tua le seigneur félon.

    Án a pu être un modèle du personnage anglais de "Robin des Bois" (avec Jean sans Terre à la place d'Ingjaldr le Mauvais). Án ou "Aun" est aussi mentionné au livre VI de la Geste des Danois comme "Ano Sagittarius" (Ano l'Archer) qui sert le roi Amund défie le roi Fridleif après la mort d'Amund et montre son incroyable talent à l'arc en touchant les doigts d'un des gardes de Fridleif avant même qu'il ne puisse tirer.

    mardi 22 février 2011

    [Semaine scandinave] La saga d'Oddr aux Flèches

    La Örvar-Odds saga, la troisième des Sagas des Hommes de Hrafnista, raconte la vie d'Oddr aux Flèches, fils de Grímr à la Joue Velue et Lofthæna, et petit-fils de Ketil le Saumon de la Maison de Hrafnista et Hrafnhildr Brúnadóttir de Finlande. Sa Saga est bien plus longue et développée que celle de son père et de son grand-père.


  • La Prophétie de la Völva

    Quand Lofthæna, encore enceinte, voulut revoir son père Haraldr, hersir du Vík ("la Baie", région de l'actuelle Oslo au sud-est), les deux parents passèrent par Berurjóðr (au sud-ouest). C'est là chez leur ami Ingjaldr que Lofthæna accoucha d'Oddr. Ingjaldr devint donc son père adoptif. Oddr fut laissé en fosterage chez Ingjaldr et devint le "frère juré" du fils d'Ingjaldr Ásmundr.

    Oddr était un grand archer et il se fit faire un carquois spécial de grande taille, dans la peau d'un bouc noir.

    Quand il grandit, une Völva (Sorcière, Voyante) nommée Heiðr prophétisa qu'Ásmundr aurait une vie glorieuse mais mourrait jeune, alors qu'Oddr aurait une vie longue mais périrait tué par son cheval gris Faxi ici-même à Berurjóðr.

    Oddr prit donc le cheval gris, revint chez ses parents à Hrafnista et y enterra le cheval, en pensant ainsi éviter la Prophétie.

  • Le Voyage en Bjarmaland

    A Hrafnista, il fit la connaissance de son frère Guðmundr, fils de Grímr à la Joue Velue, et de son cousin Sigurðr, fils de la soeur de Grímr. Guðmundr et Sigurðr voulaient partir naviguer vers le nord et refusèrent de prendre avec eux le jeune Oddr. Mais leur navire n'avait pas de vent favorable et Guðmundr fit un rêve où un Ours blanc menaçait l'embarcation. Sigurðr expliqua qu'il s'agissait de la fylgja d'Oddr (son Esprit tutélaire) et qu'ils ne pourraient pas avoir de vent sans emmener Oddr.

    Grímr à la Joue Velue donna alors à Oddr les trois Gusisnautar (les Présents de Gusirr) qu'il avait hérités de Ketil le Saumon, et dit que ces trois flèches magiques retournaient à ceux qui les lançaient. Les trois Flèches avaient été fabriquées par les Dvergar (les Nains). Oddr rejoint ses frères avec son "frère de sang" Ásmundr.

    Ils partirent au nord. Ils pillèrent d'abord le pays des magiciens Sâmes et continuèrent jusqu'à la lointaine Bjarmaland. Quand ils combattirent des Sâmes, Oddr conseilla de jeter les cadavres des ennemis tués dans l'eau car ils étaient des magiciens qui pouvaient faire combattre même leurs morts. Ils y gagnèrent des trésors mais une énorme tempête les frappa et ils durent jeter l'argenterie bjarmienne par dessus bord.

    Revenus à terre, ils arrivèrent chez un peuple magique qui mélangeait des êtres de diverses tailles, des trölls et des Géants. Un Géant se servit même d'un sortilège d'Envoi (Sending) pour bombarder des rochers sur leurs navires. Grâce aux Présents de Gusirr, Oddr tua un groupe de Géants et il gagna son surnom d'Örvar-Oddr, Oddr aux Flèches.

    Ils eurent les mêmes vents pour revenir à Hrafnista, chargés de trésors du Bjarmaland.

  • Expéditions de víking et la première réalisation de la Prophétie

    Oddr décida de devenir pour quelques temps un víking (un pirate). Il partit affronter avec ses navires Hálfdan sur les Rocs de la rivière Gautelfr. Il le tua et lui prit son navire à la proue de "Drekki" qu'il nomma Hálfdanarnaut (le Présent de Hálfdan).

    Après d'autres combats contre d'autres vikings et des berserkers, il rencontra le grand viking Hjálmarr et son allié Þórðr Splendeur-de-l'étrave en Svíþjóð (Suède). Hjálmarr avait des forces bien supérieures mais il décida d'écarter la différence pour que le combat avec les troupes d'Oddr soit équitable. Après avoir bataillé pendant trois jours avec les navires de Hjálmarr, ils reconnurent leur valeur mutuelle. Oddr et Hjálmarr devinrent eux aussi "frères jurés" et décidèrent de s'associer. Hjálmarr lui expliqua son Code d'honneur qui consistait à ne jamais manger de chair crue et ne pas enlever de femmes. Hjálmarr aurait voulu épouser Ingibjörg, la fille du roi Hlöðvér de Svíþjóð mais celui-ci, s'il accordait terre-franche au Viking n'en voulait pas comme gendre.

    Ils partirent alors en expédition vers les Îles britanniques. Ils ravagèrent l'Ecosse, les Orcades et arrivèrent en Irlande. Mais c'est là que son frère juré Ásmundr fut tué d'une flèche. Il était mort jeune comme l'avait dit la Prophétie.

    Oddr devint furieux et massacra les Irlandais, y compris les femmes, contrairement au Code d'honneur de Hjálmarr. Il allait enlever la belle Irlandaise Ölvör quand elle lui promit en échange de sa liberté de lui tisser une tunique magique qui pouvait protéger de toute chose, sauf si on était en train de fuir. Oddr accepta et revint l'été suivant pour obtenir la tunique. Il demanda alors Ölvör en mariage. Ils eurent une fille nommé Ragnhildr.

    Un méchant homme nommé Ögmund Eyþjófsban (Meurtrier d'Eyþjóf), qui semblait aussi fort qu'Oddr lui-même, tua leur associé Þórðr par traîtrise et Oddr jura de le venger.

    Puis les associés aidèrent le Viking Skolli à prendre le royaume de Játmundr en Angleterre et Hjálmarr refusa de prendre le royaume pour lui, bien que cela lui aurait permis d'obtenir enfin la main d'Ingibjörg de Svíþjóð.

  • La Bataille de Samsey

    Oddr et Hjálmarr revinrent sur l'île Samsey. Ils durent alors affronter les 12 Berserks fils d'Arngrímr. Hervarðr, Hjörvarðr, Hrani, Angantýr, Bíldr, Búi, Barri, Tóki, Tindr, Tyrfingr et les deux jumeaux Haddingjar. Oddr vit par Double Vue leurs Esprits tutélaires de guerriers-fauves, des Taureaux et des Chiens. Il portait sa tunique mais avait oublié son carquois et ses flèches sur le navire. Il dut donc se battre à la hache.

    Angantýr portait la célèbre épée magique au tranchant d'or Tyrfingr, qui avait été forgée par les Dvergar Dvalinn et Durin, mais ceux-ci avaient aussi maudit l'épée pour qu'elle cause la perte de celui qui la possédait. Angantýr proposa de se battre contre Oddr pour voir qui l'emporterait entre son épée qui pénétrait toute matière et la tunique magique cousue par Ölvör. Mais Hjálmarr tint à affronter Angantýr lui-même, malgré les recommandations d'Oddr.

    Oddr réussit à vaincre les berserkers mais Angantýr qui portait Tyrfing et le fidèle ami Hjálmarr s'entretuèrent.


    Hjálmarr, agonisant, chanta un Hymne funéraire et fit promettre à Oddr de ramener son corps à la princesse Ingibjörg de Svíþjóð. Oddr enterra Angantýr avec l'épée maudite Tyrfingr. Il ramena le corps de Hjálmarr à Uppsalir et Ingibjörg mourut aussitôt en apprenant son décès. Ils furent inhumés ensemble sur un tertre.

  • Nouveaux Voyages d'Oddr à la recherche d'Ögmundr Eyþjófsban

    Oddr continua ses expéditions car il cherchait toujours Ögmundr Eyþjófsban, qui avait tué son ami Þórðr. Arrivé sur la côte de France, Oddr décida de se faire baptiser comme chrétien.

    Il continua ses voyages et vint même se baigner dans les eaux du Jourdain. Il fut alors capturé par un Vautour géant qui l'emporta jusqu'à son nid pour ses petits.

    Oddr tua la progéniture du Vautour et vit qu'il était au Risaland (Pays des Géants). Il devint l'ami d'un Géant nommé Hildir qui naviguait sur une barque de pierre. Hildir devait défier ses deux frères Úlfr et Ylfingr au þing des Géants dans un combat de fauves. Oddr proposa de prendre un grand ours sauvage dans l'île aux Loups pour vaincre le grand loup d'Úlfr et l'ours blanc d'Ylfingr. Oddr coucha avec la fille de Hildir, Hildigunnr et elle accoucha d'un garçon nommé Vignir.

    Hildir devint Roi des Géants après cette compétition de bêtes et confia à Oddr où il avait mis son trésor sous une lourde pierre. Oddr décida de s'enfuir mais ne put voler qu'une partie du trésor car la pierre était trop lourde.

    Il rencontra ensuite un homme nommé Rauðgrani (Barbe-rousse) et Oddr s'associa à son équipage. Barbe-rousse lui apprit alors les origines de son ennemi juré, Ögmundr Eyþjófsban.

    Le roi Hárekr de Bjarmaland avait voulu se venger d'Oddr pour son raid et il s'unit à une Géante nommée Grímhildr en entonnant des enchantements (galdr). C'est ainsi qu'il conçut Ögmundr.

    Ögmundr était monstrueux comme un Tröll et avait une peau bleue et noire, avec une grande touffe d'où son surnom de Flóki. Ils firent un grand rituel de transe (seiðr) pour le rendre invulnérable. Ögmundr tua le grand héros Eyþjóf, ce qui lui vaut son surnom. Sa mère Grímhild s'est transformée en un monstre volant à tête humaine (finngálkn) et Oddr décida de s'attaquer d'abord à elle.

    Le monstre avait de grandes griffes qui tenaient chacune une épée. Oddr put tuer la créature avec les Trois Flèches magiques mais pas avant que plusieurs hommes de Barbe-rousse n'aient été tués.

    Oddr retrouva alors son fils demi-géant, Vignir qui lui dit qu'Ögmundr Eyþjófsban était parti loin au nord-ouest, au pays de Helluland, au-delà du Groënland.

    Ils arrivèrent à deux îles et certains descendirent sur l'île qui fut submergée et les noya. Il s'agissait en fait de deux immenses baleines qu'Ögmundr Eyþjófsban avait envoyées par magie contre Oddr.

    Mais quand ils furent arrivés en Helluland, Ögmundr Eyþjófsban tua Vignir à coups de dents. Comme il était invulnérable contre toute arme de fer, Oddr prit un gourdin de bois, mais Ögmundr Eyþjófsban réussit à s'enfuir.

    Oddr le poursuivit alors vers la Route de l'Est qui va de la Mer Baltique à l'Empire des Grecs. Ögmundr Eyþjófsban s'était réfugié comme gendre d'un Géant et Oddr dut user de ses flèches contre l'armée des Géants et de ses mains pour finalement arracher la peau des os d'Ögmundr. Il se dit qu'il avait enfin réussi à éliminer son ennemi.

    Barbe-rousse disparut alors et Oddr comprit qu'il devait s'agir du dieu Óðinn, qui venait lui donner des conseils.

  • Derniers Voyages en Orient et retour d'Ögmundr Eyþjófsban

    Oddr continua ses voyages vers l'Est. Il servit dans la Cour du Roi Herrauðr en Garðaríki (Russie) et y gagna un championnat de boisson où il chanta bien des poèmes. Il obtint d'un homme mystérieux de nouvelles flèches en pierre qui lui furent utiles pour tuer le roi magicien Álfr de Bjálki, qui était si puissant qu'il pouvait atteler ses chevaux à des étoiles. Le roi lui offrit une skjaldmær ("Vierge à l'écu", une Valkyrie) pour tenir son bouclier mais Oddr la laissa se noyer dans un marécage.

    Mais Oddr découvrit alors que le roi masqué Kvillánus qui régnait sur tout le Garðaríki n'était autre que son vieil ennemi, Ögmundr Eyþjófsban, qui avait survécu après qu'Oddr avait arraché sa peau et ses cheveux.

    Oddr comprit enfin qu'il ne pourrait jamais vraincre son ennemi juré car c'était un Esprit et non un homme. Il accepta de mettre fin à son projet de se venger et s'accorda avec Kvillánus-Ögmundr.

  • La réalisation de la Prophétie : la mort d'Oddr le Grand Voyageur

    Oddr épousa Silkisif, une fille du roi Herrauðr, et eut deux fils, Ásmundr et Herrauðr.

    Il avait eu une longue vie et décida de revenir chez lui, en Hrafnista. Tant de temps était passé qu'il n'y avait plus que des ruines mais les habitants l'acclamèrent comme le Seigneur de Hrafnista.

    Il repassa même par Berurjóðr, là où il avait été élevé et il passa devant un crâne de cheval qui avait voyagé là depuis Hrafnista. Un Serpent sortit du crâne et mordit Oddr. Il fut mortellement frappé et la Prophétie de la Voyante se réalisa car c'était le squelette de son cheval Faxi. Il entonna un grand poème funéraire et mourut.

    Les fils d'Oddr et de Silkisif fondèrent leur maison en Garðaríki mais Ragnhildr, sa fille née d'Ölvör d'Irlande, revint fonder sa famille en Hrafnista.



  • Le Cycle de Tyrfing précise que l'épée maudite des Nains devait commettre trois actes maléfiques à chaque fois qu'elle était sortie de son fourreau. La mort de Hjálmarr fut le premier mais plus tard la fille d'Angantýr vint réveiller les morts et déterrer l'épée. Tyrfing fit alors commettre un crime fratricide entre ses enfants et son fils Heidrek fut ensuite lui-même tué par ses propres serviteurs.

    Cette Saga semble d'ailleurs complètement oublier l'épée Dragvendil qui apparaît tant dans les deux petites sagas de Ketil le Saumon et de Grimr à la Joue Velue. Un des associés de Barbe-rousse et Oddr en Garðaríki, Sírnir, a aussi une épée magique qui porte un nom, "Sniðill".

    La version de la Bataille de Samsey dans la Geste des Danois de Saxo Grammaticus précise d'Oddr s'y battait non avec ses célèbres flèches mais avec le Gouvernail de son navire.

    La Saga d'Oddr le Grand Voyageur mélange de nombreux éléments de mythes divers. Il semble y avoir une influence d'Ulysse quand il affronte des Géants qui lui jette des rochers sur son navire. Le grand archer mordu au pied par le serpent peut aussi rappeler le mythe de Philoctète (mais cela peut être une coïncidence). L'épisode avec l'Oiseau géant ressemble beaucoup à celui du Second Voyage de Sinbad le Marin (si ce n'est que Sinbad se fait prendre volontairement par le Roc). Oddr passe ses dernières années à régner sur Hólmgarð (la ville russe de Novgorod) et il y a une contamination avec la vie du Varègue Oleg le Sage, qui meurt de la même manière mordu par un serpent avec la même prophétie.

    lundi 21 février 2011

    [Semaine scandinave] La saga de Grímr à la Joue Velue

    La Gríms saga loðinkinna est la suite de la Saga de Ketil le Saumon.

    Grímr à la Joue Velue était le fils de Ketil le Saumon et de Hrafnhildr Brúnadóttir de Finlande et il devait son surnom au fait qu'il était né avec une joue aux poils noirs que le fer ne pouvait pas mordre. Il hérita de la demeure de Hrafnista en Namdalen et il dominait tout le Hålogaland, sur la côte nord-ouest de Norvège.

    Grímr fut fiancé à la belle Lofthæna, fille du hersir Haraldr, qui régnait sur la région du Vík ("la Baie"). Haraldr s'était remarié avec Grímhildr Jösursdóttir, qui était méchante avec sa belle-fille. Le soir des noces, Lofthæna disparut et Grímr ne put la retrouver.

    L'année suivante, Grímr partit vers la Mer du nord, au-delà du pays des Sâmes, jusqu'au Gandvik. Son navire fut attaqué par deux Tröllkonur (femmes-trölls), Feima et Kleima, filles de Hrímnir. Grímr avait toujours les trois flèches magiques, les Gusisnauta (Dons de Gusirr) et il occit Feima et blessa mortellement Kleima. Il entendit alors Kleima se plaindre auprès de son père Hrímnir et celui-ci dit que Grímr ne retrouverait jamais la belle Lofthæna car elle avait été victime d'un mauvais sort de sa soeur la maléfique Grímhildr. Grímr à la Joue Velue tua alors toute la famille de ces grands Trölls hideux.

    Au bord de la mer, Grímr trouva un grand rorqual échoué et commença à le dépecer car la baleine ferait un festin. Mais un groupe de riverains, conduits par Hreidarr le Téméraire, vint lui contester la dépouille et les deux groupes s'entretuèrent jusqu'au dernier pour la baleine.

    Grímr était laissé seul agonisant sur le champ de bataille quand la plus monstrueuse des Trölls vint le sauver. Elle avait le nez crochu et semblait laide et sordide. Elle dit s'appeler "Geirríðr Gandvíkurekkja". Elle lui demanda en payement de l'embrasser et de s'unir avec elle. Grímr accepta à contre-coeur car il lui devait la vie et au matin, il se réveilla auprès d'une belle femme, sortie d'une enveloppe de Tröll. Il brula l'enveloppe et Geirríðr était bien en réalité la belle Lofthæna, fille de Haraldr. Elle lui dit que sa marâtre Grímhildr l'avait ainsi changée la nuit du mariage et qu'elle ne pourrait jamais retrouver sa vraie forme tant qu'un homme n'accepterait pas de l'embrasser et de s'unir à elle.

    Grímr revint au Vík et dit à Haraldr ce qui s'était passé. Il mit un sac sur la tête de la sorcière Grímhildr pour qu'elle ne lui jette pas le mauvais oeil et il la tua à coup de pierres.

    Grímr et Lofthæna eurent une fille Brynhildr et il lui accorda de choisir librement qui elle voudrait épouser. Sörkvir Svaðason fut éconduit et défia donc Grímr en duel rituel.

    Grímr partit pour le duel et rencontra Ásmundr, hersir de Berurjóðr. Il devint ami de son fils Ingjaldr et ils partirent ensemble dans le duel contre Sörkvir Svaðason et ses douze guerriers-fauves Berserkir. Grímr portait l'épée fameuse de son père, Dragvendil, et il réussit à vaincre tous ses adversaires.

    A cette époque, la demi-soeur de Grímr, Hrafnhildr, qui était veuve de Böðmóður Framarsson, se remaria avec Þorkell, jarl du Naumdælr, et elle eut comme enfant Ketill (II) le Saumon, nommé comme son grand-père, qui partit vers l'Islande. Ce Ketill fut le père de Hrafn, le premier Président du Conseil d'Islande, Helgi et Stórólfur, et ce dernier fut le père de Hrafnhildr qui fut la grand-mère du héros Gunnar de Hlíðarendi.

    Brynhildr, fille de Grímr à la Joue Velue, épousa Veðurormr, fils de Vémundr. Leurs descendants colonisèrent à l'est dans les terres intérieures le Jamtaland.

    Grímr à la Joue Velue resta à Hrafnista et il eut ensuite un fils, Örvar-Oddur, Oddr aux Flèches, qu'on surnomme aussi Oddr le Grand Voyageur. Il fut élevé par Ingjaldr de Berurjóðr mais c'est une autre Saga.