samedi 4 juin 2022

[CR de JdR] Campagne RuneQuest (VI) Dénouement du premier arc

Episodes précédents : I Les personnages ;  II La Cité de Refuge 

III Début de la semaine du désordre ;  IV Enquête ; V Expédition dans les égouts

 Le Sage Gris

Le Jour du Feu, Harm et Wellen le Prince-Marchand vont interroger le Sage Gris Derk Livre-Ouvert (un Prêtre du dieu de la Sagesse Lhankor Mhy) pour étudier les silex trouvés chez Romil. 

Il leur apprend que ces silex sont des Pierres de tonnerre consacrées à Orlanth. Ils lui racontent alors ce que le Chat des Ombres Ramabas leur a révélé. Derk garde la pierre "pour l'analyser" mais leur donne rendez-vous chez lui le soir-même en leur conseillant de retrouver ce Chat Ramabas.

Pendant ce temps, Elamle l'Elfe et le shaman Kaiowas repartent vers les quais du Port de Refuge et parlent avec la Dryade du Navire du Pharaon (qui est un arbre flottant). Ils apprennent que l'Arbre contient une des plus anciennes Reines Abeilles et sa fameuse "Gelée Royale".

Le groupe revient au Temple d'Heqt la Mère Grenouille mais se replie après avoir été reçu par des Crocs (des armes lancées empoisonnées des Krarshti, les adorateurs de la Dévoreuse). 

Le shaman retrouve le Chat Ramabas qui est devenu agressif et les accuse de l'avoir livré aux Thanatari.

Après avoir immobilisé l'animal par la force, ils le ramènent au domicile de Derk Livre-Ouvert, le Prêtre de Lhankor Mhy. Mais là-bas, le chat périt sous leurs yeux et Derk les accuse d'avoir frappé sa tête trop violemment.

Cependant, le fantôme du Chat est toujours présent et désigne le Sage Gris comme son assassin. 

Des meurtriers krarshti embusqués se jettent sur le groupe. Le groupe, qui était plus nombreux que ce qu'avait prévu Derk, réussit à vaincre les Lèvres de la Dévorante. Ils doivent tuer Derk quand il appelle un Esprit de Krarsht. 

Le Sage Gris avait été corrompu par ce culte mais ne dégageait pourtant aucune trace perceptible de son appartenance au Chaos...

Les Voies Occultes de Refuge

Après le combat, les huit aventuriers fouillent la maison de Derk. 

Les corps des Krarshti portent d'étranges pendentifs avec un symbole de tête de bouc ou de bélier. Kostang décide d'en garder un avec lui. Dans la bibliothèque de Derk, les aventuriers trouvent divers Livres maudits en des langues exotiques, des lettres du "Royaume de Jab" et des manuscrits codés en pictogrammes des Ténèbres (langue troll aussi utilisée par les Thanatari).

Les textes assez touffus montrent qu'une opération se prépare pour le lendemain, Jour Sauvage. Deux réseaux chaotiques sont en compétition : Thanatari (les Trancheurs de Têtes) et Krarshti (les Gueules Dévoreuses). Les Krarshti creusent des tunnels sous la ville et les Thanatari, dirigé par une Corne d'Atyar, prévoient de couper la tête du Pharaon le Jour Sauvage, Semaine du Désordre (qui est un Jour Saint de Thanatar) et de posséder ensuite le Dieu-Roi par l'intermédiaire de sa tête : les forces magiques du Dieu-Roi seraient désormais contrôlées par les Coupeurs de Têtes. 

Certains passages parlent d'un Seigneur-Maudit qui aurait laissé un corps trop près de l'Embaumoir qui sert d'entrée aux Krarshti dans le Quartier Ouest. On parle aussi d'une "Lame de Jraktal" qui pourrait faciliter le plan des Maudits. Une carte montre des tunnels qui vont vers le Temple du Dieu-Roi et vers la Place du Carillon.

Le groupe descend sous l'embaumoir avec Kojar, l'homme masqué qui dirige le gang orlanthi, les Sandales Noires. Dans les égouts, ils affrontent des assassins krarshti ainsi que des Enfants de Krarsht (arthropodes monstrueux qui crachent de l'acide...). 



Kojar prend des documents sur les corps des Lèvres de Krasht pendant que le groupe est attaqué par un Krarshtide (un Esprit qui commence à dévorer l'âme de Kaiowas et Kostang). 

Kojar disparaît, voilé dans les ténèbres et le groupe détruit l'autel de la Déesse Devorante.



Le Jour Sauvage

Le lendemain, Jour Sauvage, ont lieu, Place du Carillon, les Jeux de l'Arène, en même temps que le scrutin des élections du Cénacle de Refuge. 

Une rumeur dit qu'on a volé le Pectoral magique du Pharaon [mais il s'agit d'une fausse piste et d'un simple vol crapuleux ou d'une provocation par les Eurmalis]. 

Un homme au masque de hibou, qui semble être la même personne que le "Canard" rencontré le premier jour, avertit Bogomil d'une menace...

Après avoir voté, le groupe va à l'Arène, en se doutant que l'attaque des Thanatari risque d'avoir lieu, même s'ils n'osent pas prendre d'initiative pour l'empêcher. 

Jubal est dans l'assistance et ils s'interrogent sur sa responsabilité et s'ils peuvent s'en prendre à lui en public.

Soudain, le chaos éclate dans la Place de l'Arène.

Les Canards exilés engagés dans les Sandales Noires de Kojar foncent vers la tribune du Pharaon avec des masques de Faucons Bleus pour détourner l'attention. 

Pendant que les Juges tuent les Canards, les Thanatari passent à l'assaut. Des gardes fidèles au Pharaon sont assassinés. 

Kojar envoie la foudre sur les sentinelles (grâce au contrôle de la tête de Romil, Seigneur des Vents d'Orlanth qu'il tient toujours). Il se téléporte sur la Tribune, armé d'une Lame de Jraktal, qui a la capacité de boire l'âme de sa victime (et parfois, dit-on, de son porteur...). Les sortilèges pleuvent sur la Tribune. Les protections magiques de Kojar lui permettent de résister assez longtemps pour tuer l'entourage du Pharaon, dont le Doyen des Sorciers Eleuthère et Balbek, la Princesse Noire, enfant troll du Dieu-Roi. Ce dernier est entraîné à l'arrière de la Tribune, avec Stumm, Grand Prêtre du Pharaon, pour échapper à Kojar.



Le groupe comprend alors que cette attaque de Kojar n'est qu'une diversion pour permettre à Stumm de décapiter le Pharaon sans son entourage. Stumm n'est pas seulement un Prêtre du Dieu-Roi mais la Corne d'Atyar qui dirigeait le réseau des Thanatari. 

Le guerrier Harm demande à son dieu Orlanth de le porter vers la Tribune et Orlanth répond à sa demande : le Vent le fait voler au dessus de l'arène. 

Après avoir enfin éliminé Kojar, les aventuriers trouvent un trou sous la Tribune : un tunnel krarshti, avec au sol le cadvre décapité du Dieu-Roi et des Crânes Gardiens plantés tout le long du tunnel pour empêcher toute poursuite. Ces Crânes Gardiens (les Fantômes Fous des victimes des Maudits) attaquent tous ceux qui ne portent pas un pendentif avec la tête de bélier.

Seul Kostang le Troll avait gardé un pendentif thanatari. Elamle l'elfe et Kostang courent avec une vitesse surnaturelle (un Sort de Mobilité lancé par Wellen l'Issaries), en serrant ensemble le talisman chaotique, vers le Prêtre Stumm, la Corne d'Atyar, qui s'enfuit avec la tête sectionnée du Pharaon !

Après une poursuite épuisante à travers le tunnel hanté qui ruisselle d'acide krarshti, Kostang et Elamle rattrapent le traître et un Enfant de Krarsht. 

Stumm tente d'invoquer Atyar, la Tête de Thanatar, mais est tué d'une flèche recouverte d'un Silex du Tonnerre par l'Elfe avant d'avoir réussi son Intervention Divine.

Répercussions

Sur le corps de Kojar, à sa ceinture, on retrouve la tête de Romil, le Seigneur des Vents. Les derniers rites sont accomplis pour qu'il rejoigne le Souffle d'Orlanth avec l'âme de son fidèle Chat des Ombres.

La tête du Pharaon est récupérée et le Rituel de Réincarnation est accompli avec un rituel des Maîtres de la Mort et de la Chance : Belintar choisit l'enveloppe d'une Âme pure,... Suania la Grande Guérisseuse.

Les élections ont lieu et les résultats des Urnes (et des Jetons de Fer), proclamés avant la Nuit Sacrée d'Uléria, sont assez surprenants : toute une faction Eurmali a été élue (peut-être honnêtement ?), dont Kii, l'Homme au Rat, qui porte le Pectoral volé au Dieu-Roi. Si les Jetons de Fer avaient été choisis pour servir les manipulations par les Sorciers brithini, ils auraient alors complètement échoué. 

La Semaine du Désordre est terminée.

Le Roi-Dieu a été sauvé et a un nouveau corps mais la jeune fille rousse a fini sa mission d'information sur le rituel de Réincarnation...

Des Uroxi (Fanatiques du Taureau-Tempête) descendent en masse dans les Egouts à la recherche d'autres sanctuaires de Krarsht à "nettoyer" (cela occasionne hélas quelques victimes innocentes crapauds).

Jubal est rentré à nouveau dans la clandestinité et les Faucons Bleus sont (temporairement ?) désorganisés, même s'ils étaient en fait innocents dans toute cette histoire. Leurs rivaux, les Sandales noires ont disparu depuis l'infiltration par le Chaos. Les Seiches étaient limités au Port. Il y a un vide du pouvoir dans la pègre et il devrait être vite comblé, même si les Eurmalis comme Kii ont la réputation d'être trop inconséquents pour le faire. 

Il y a une effervescence dans toute la ville et des temps nouveaux arrivent à Refuge... 

vendredi 3 juin 2022

[CR de JdR] Campagne RuneQuest (V) Ténèbres et tempêtes

 Chez les Trolls...

Au crépuscule, Kostang le Troll retourne au quartier Sous-le-Vent pour parler avec les Prêtres de son peuple. Le Quartier des Ténèbres est troublé par des émeutes cette nuit à cause des Jetons de Fer pour voter qui sont vus comme une provocation pour les priver de tout rôle dans la Cité de Refuge.  

La Shaman de la Mère des Insectes Gorakiki lui parle d'un "Soleil Noir poussé par un Scarabée" et d'une "Reine Abeille" contenue dans l'Arbre-Nef du Pharaon. Elle parle aussi de la Dévorante sous la ville. 

Le "Soleil Noir" (Basko) a, dans la mythologie troll, vaincu le maléfique Tien, celui qu'on appelle aujourd'hui Thanatar le Trancheur de Tête et Kostang y voit la confirmation qu'il devra terrasser un agent de ce Dieu du Chaos. 

Kostang tente ensuite de mettre fin à un soulèvement des Trolls de Sous-le-Vent, guidés par Lorgzang Trois-d'un-Coup. Il défie Lorgzang à un duel de boisson troll. Ils tombent tous les deux dans le coma, peut-être en partie à cause de la "Pierre-à-Gnôle" que Kostang avait ajoutée dans le tonneau de "Venin-de-Vouivre" pour augmenter la virulence de l'alcool.

Des égouts et des couleurs

Le Jour du Vent, le groupe enquête dans le Marais des Secrets, sur l'autre rive de la Rivière Bandori.

Gechamal, le Shaman des Crapauds, leur révèle que le Temple de Heqt a été souillé par des serviteurs de l'infecte Krarsht, la Dévorante (comme l'avaient déjà pressenti une shaman Gorakiki interrogée par Kostang).

Le soir, ils assistent à un combat de rats organisé par Maître Toxique, cuisinier du Chat Qui S'Pelote ( dont la cuisine semble avoir un effet *extrêmement* déplaisant sur Elamle l'Elfe, habitué à un régime végétarien). 

Ils découvrent un escroc, Kii, qui a fait enchanter une Puce avec un "esprit lié" sur son rat pour ne pas être repéré par le Sortilège de Détection de Magie et pour mieux tricher. Le sortilège de Détection fait en effet briller les sources magiques mais la Puce est assez petite pour échapper aux regards. Ils décident de ne pas dénoncer Kii, l'Homme au Rat...

Ils accompagnent ensuite trois Canards rencontrés dans le tripot. Ces Canards fuient l'avancée de l'Empire Lunaire et sont candidats pour entrer dans un groupe orlanthi. 

Ils se rendent dans les Egouts pour rencontrer un homme mystérieux et masqué qui représente les Sandales Noires, ces brigands orlanthis qui auraient été liquidés par les Faucons Bleus de Jubal il y a trois ans. 

Ils pensent que cet homme, visiblement malade, n'est autre que ce Kojar qui a écrit au Seigneur des Vents Romil de se méfier de Jubal et de ses hommes. Il explique qu'il est tombé malade à force de se cacher dans ce Cloaque sous la ville. Ils lui parlent de leurs découvertes et des propos du Chat des Ténèbres et l'homme masqué leur propose d'assassiner Jubal, le leader de la pègre, quand il apparaîtra en public.

La nuit, le brigand troll Lorgzang Trois-d'un coup et sa bande mettent le feu au Quartier Nord par représailles contre le changement du mode de scrutin. 

Zaral, l'artisan qui avait fait changer le mode de vote, est retrouvé partiellement dévoré.

Notes

L'histoire sur la triche au combat de rat est une reprise d'une nouvelle d'Alan LaVergne parue dans le Runequest Companion, "The Smell of a Rat". Kii n'a en fait aucun lien avec l'intrigue principale. 

L'auberge du Chat était une création de Fournier dans sa version de Refuge. 

La maladie de Kojar n'est pas causée par les égouts mais par un esprit de représailles d'Orlanth. 

L'histoire avec la Reine des Abeilles était en fait un prétexte pour trouver une raison de garder ensemble les deux personnages, Kostang le Troll et Elamle l'Elfe alors que tout devait opposer le dévoreur des ténèbres et l'arbre se nourrissant de lumière. Mais le Troll est lié aux insectes et l'Elfe aux végétaux, une quête sur des Abeilles magiques pour un grand mythe de pollinisation était donc le lien logique entre les deux. 

Histoire de l'OSR

Marcia B. fait une impressionnante histoire du mouvement Old School en jeu de rôle dans un post qui risque de rester un classique par le nombre de liens vers d'autres textes influents. 

jeudi 2 juin 2022

[CR de JdR] Campagne Runequest (IV) Des chats et des crapauds

La nuit, tous les chats...

Nos héros étaient divisés en deux groupes : ceux qui avaient participé à la loterie (et qui s'intéressaient surtout aux menaces de complot politique comme ces étranges jetons de vote en Fer) et ceux qui avaient trouvé le cadavre décapité du Seigneur des Vents. 

Ils finirent par se retrouver tous ensemble le Jour de l'Eau (Semaine du Désordre, Saison de la Mer) à l'auberge de la Licorne Noire et décident d'enquêter ensemble sur la mort étrange de Romil. Certains pensent en effet que ce cadavre rappelle les méthodes de Thanatar, le Dieu Coupeur de Têtes, un des dieux du Chaos. 

Le guerrier orlanthi Harm, possédé par le Démon du Jeu, est exorcisé par le shaman praxien Kaiowas.

Guidés par le mendiant Hakiem, ils entrent tous ensemble dans l'inquiétant Labyrinthe, le quartier central sans aucun plan, et fouillent la maison de Romil. 

Ils y trouvent une lettre (en Langue des Tempêtes) adressée au Seigneur des Vents par un certains Kojar, un Orlanthi membre du Culte clandestin des "Sandales Noires" (l'aspect Voleur d'Orlanth) et qui lui fixe un rendez-vous et lui conseille de se méfier des Prêtres d'Orlanth et des hommes de Jubal. 

Ils trouvent aussi un coffre avec des silex. 

Pendant la suite du Festival, Elamle l'Elfe et Chavana le Marin participent aux Joutes nautiques sur la Rivière Bandori (et finissent dans l'eau, en demi-finale).

Le soir, le Roi-Dieu du Pays Saint en personne accoste à Refuge (conformément à une prédiction faite à Elamle) sur une étrange embarcation, un Arbre des Mers, avec lequel l'Elfe tente de communiquer : les oiseaux qui vivent dans ses branchages lui parlent d'un "butin" contenu dans l'Arbre et convoité par le Pharaon. 

L'Esprit de l'Arbre des Mers semble vouloir retrouver sa liberté pour retourner loin de là, dans "l'Océan Brun", une mer du sud qui serait pleine de forêts d'algues géantes...

Le Temple de la Grenouille

Suania la Guérisseuse, chef des Dames Blanches de Chalanna Arroy, va utiliser son gros lot pour lancer la construction d'un Asile pour orphelins en plein Labyrinthe, dans l'ancien Temple de Heqt la Mère-Grenouille, laissé à l'abandon par les Crapauds qui vivent sous les docks de Refuge. 

Suite aux protestations véhémentes des Crapauds, le groupe réussit à convaincre les Dames Blanches de suspendre leur projet. Les charpentiers qui travaillaient sur le Temple de Heqt sont retrouvés assassinés. Ils sont ressuscités par les Dames Blanches et peuvent innocenter les Crapauds.

Kostang le Troll trouve des malédictions en Langue des Ténèbres dans le sous-sol du Temple et le squelette sans tête d'un amphibien. 

Le Shaman Kaiowas (qui tentait de contacter Heqt sur le Plan des Esprits) rencontre un Esprit de Maladie. 

Contaminé par une Fièvre du Cerveau, il sent son esprit s'étioler. Il est contraint, après l'échec des Dames Blanches, de s'endetter auprès de Wellen pour payer les services de Sire Azelian le Têtu, un médecin brithini, pour être sauvé.

Notes

L'auberge de la Licorne Vulgaire appartient à Un-Pouce. Il a un sortilège permanent sur lui qu'il a acheté cher à un Sorcier : toute personne qui s'attaque à lui subit sur elle-même exactement tout ce qu'elle lui inflige. Il est donc considéré comme un des hommes les plus en sécurité de toute la Cité des Voleurs. 

Il y a des idées d'intrigues que j'ai oubliées en 25 ans. Je crois que l'Arbre des Mers était une voie ouverte si les PJ voulaient partir de Refuge vers une aventure marine à travers les Océans. Mais ce n'est jamais arrivé (même si le "butin" annoncé va en effet conduire à une suite de scénarios la Saison suivante). Il était aussi prévu qu'une Nef-Dragon arrive un jour dans le Port et que Chavana le Waertagi soit tenté d'y aller (parce que dans les romans Thieves World, la Cité de Sanctuary est envahie par une espèce aquatique, les Beysibs). 


"Crapauds" est un nom local mais le nom de ce peuple est plutôt les Tritons (Newtlings). 

Mais comme j'utilisais déjà "tritons" pour les Mermen... 

Heqt n'est pas gloranthienne mais une déesse réelle égyptienne. Elle apparaît pourtant comme une divinité adorée dans la cité de Sanctuary et j'ai donc gardé tel quel le nom bien que Greg Stafford n'aurait sans doute pas apprécié qu'on mette des noms de divinités terriennes dans son univers fantastique (même s'il a lui-même mis le Styx à un moment). 

mercredi 1 juin 2022

d18 des Hans

 


Ce dé de bronze daterait d'environ 150 avant notre ère (Dynastie des Hans Occidentaux) et a été trouvé en 1968 dans la tombe de Dòu Wǎn (竇綰), une noble chinoise épouse du Prince Jìng Wáng de Zhōngshān.  Le dé mesure 2 cm, il est serti d'or, d'argent et de gemmes et il est au Musée de Hebei. 

Le dé était utilisé pour un jeu de boisson : deux des faces ont des instructions pour boire et les 16 autres ont des chiffres (et on suppose que c'était donc le nombre de verres à avaler, de 01 à 16). 

Il ressemble aussi à d'autres dés qui étaient utilisés dans l'ancien jeu de plateau 六博 (liù bó : six bâtons) dont les règles sont restées inconnues. 

Source. 

Voir la dernière fois le d20 de l'époque ptolémaïque. 

[Idée de campagne] Les Galates chez Strabon

Depuis que j'ai commencé le jeu de rôle avec Légendes celtiques (1984, mon deuxième jeu après Mega), je caresse l'idée d'une campagne chez les Galates (même si notre campagne fut finalement irlandaise). Un avantage des Galates est qu'ils paraissent plus exotiques tout en ayant un vague air familier.

Trois tribus celtiques d'origine gauloise, appelées par les Grecs les "Galates" s'installèrent vers -278 dans l'Empire séleucide au centre de l'Anatolie, autour d'Ankyra. Ils servirent comme mercenaires pour les différents rois hellénistiques de la région avant d'être finalement soumis aux Romains à la chute de la République. On sait peu de choses d'eux en dehors du fait que malgré toute leur hellénisation, ils avaient maintenu aussi une langue celtique (même des siècles après) et des croyances qu'on croit mélangées aussi avec des sources orientales. 

Sur le site du grand cartographe Ian Mladjov, il y a plusieurs cartes de la région dont cette carte de leur Royaume à l'époque des guerres contre Mithridate du Pontos. 


Le géographe grec Strabon, qui était né dans la région au Ier siècle avant JC, les décrit dans sa Géographie XII, 5 : 

1. Au midi de la Paphlagonie s'étend, avons-nous dit, la Galatie. Or, des trois peuples qui habitent cette contrée, il en est deux, à savoir les Trocmi et les Tolistobogii, qui doivent leurs noms à d'anciens chefs militaires ; seul le troisième, les Tectosages, a retenu le nom d'un des peuples de la Celtique. Avant d'occuper cette partie de l'Asie, les Galates avaient mené pendant longtemps une vie errante et dévasté à plusieurs reprises les Etats des Attales et des rois de Bithynie ; enfin ces princes se décidèrent spontanément à leur céder le pays connu aujourd'hui sous les noms de Galatie et de Gallo-Grèce. Le chef qui avait présidé à leur passage définitif en Asie paraît avoir été un certain Léonnorius. Les trois peuples parlaient la même langue et ne présentaient sous aucun rapport de différence sensible. Néanmoins chacun d'eux dut former un état à part divisé en quatre districts. Chacun de ces districts reçut le nom de tétrarchie, et eut son administration propre composé d'un tétrarque, d'un juge ou dicaste et d'un stratophylax ou chef militaire placés tous deux sous les ordres du tétrarque, et enfin de deux hypostratophylaces [placés sous les ordres du chef militaire]. De plus, les douze tétrarques eurent pour les assister un conseil ou sénat de trois cents membres, se réunissant en un lieu appelé le Drynémétum [Bosquet des Chênes Sacrés ?]. Ce sénat connaissait seul des meurtres ; quant aux autres affaires, elles étaient portées devant les tétrarques et les dicastes. 

Telle était du moins l'ancienne constitution du pays ; car, de nos jours, on y a vu l'autorité se concentrer entre les mains de trois chefs, puis de deux, puis d'un seul, par l'avénement du roi Déiotaros, qui, à son tour, transmit le pouvoir monarchique à Amyntas. Mais actuellement toute l'ancienne Galatie jointe aux Etats particuliers d'Amyntas appartient aux Romains qui en ont fait une seule et même province.

2. Ce sont les Trocmi qui occupent la partie de la Galatie contiguë au Pont et à la Cappadoce, laquelle se trouve être en même temps la partie la plus fertile de la contrée [aux bord du fleuve Halys]. Elle contient trois places principales, dont les Trocmi ont fait trois forteresses : la première, nommée Tavium, est le grand marché du pays et possède, avec une enceinte consacrée à Jupiter et jouissant du droit d'asile, une statue très célèbre du dieu, statue en airain et de dimensions colossales ; la seconde est cette place de Mithridatium que Pompée détacha naguère du royaume du Pont pour la donner à Brogitarus. Quant à la troisième forteresse (si toutefois on peut donner le nom de forteresse à Danala), elle fut témoin de l'entrevue entre Pompée et Lucullus, lorsque le premier de ces généraux vint pour continuer et achever la guerre contre Mithridate, et que Lucullus lui remit son commandement pour regagner Rome, où l'attendaient les honneurs du triomphe.

Nous avons dit quelle est la partie de la Galatie qu'occupent les Trocmi. Passons aux Tectosages. 

Ceux-ci habitent sur les confins de la Grande Phrygie les cantons de Pessinonte et d'Orcaorci. Leur principale place d'armes de tout temps a été Ancyre, dont le nom rappelle une petite ville de Phrygie située près de la frontière lydienne du côté de Blaudos. 

Quant aux Tolistobogii, ils confinent à la Bithynie et à la Phrygie Epictète et ont pour places fortes Lucéium et Péum, qu servirent à Déjotarus, l'une de résidence, l'autre de gazophylacium ou de trésor.

3. Pessinûs est le principal emporium de cette partie de la Galatie, ce qui peut s'expliquer par la présence d'un temple consacré à la Mère des Dieux (ou, comme on l'appelle dans le pays, à Agdistis), temple qui est l'objet d'une grande vénération. Anciennement, les prêtres de ce temple avaient le rang de princes et ils tiraient en même temps de leur charge de gros revenus, mais aujourd'hui honneurs [et profits] ont pour eux sensiblement diminué. Le marché de Pessinûs, en revanche, subsiste aussi florissant que par le passé. Ajoutons que la piété des Attales a singulièrement accru la majesté de l'ancienne enceinte sacrée, en y construisant un naos et des portiques en marbre blanc. Enfin, ce qui a achevé de rendre ce temple illustre, c'est que le peuple romain, pour obéir aux Oracles sibyllins, a décrété que la statue de la déesse qui le décorait serait apportée à Rome comme l'avait été auparavant l'Esculape d'Epidaure. La ville de Pessinûs est dominée par le mont Dindyme, et c'est à cette circonstance que la déesse doit d'être souvent appelée Dindymène, comme le voisinage des monts Cybèles ailleurs lui a fait donner le nom de Cybèle.

Le fleuve Sangari(o)s passe aussi non loin de Pessinûs. Sur les bords de ce même fleuve s'élèvent les palais des rois phrygiens, ces palais illustrés par le séjour de Midas et plus anciennement de Gordius et de quelques autres encore, et qui, s'ils ne laissent plus deviner ce qu'ils étaient autrefois, c'est-à-dire de véritables villes, ont conservé tout au moins l'aspect de villages, voire de villages un peu plus grands que les bourgs ordinaires. Tel est le cas de Gordium et aussi de Gorbéûs, cette ancienne résidence du roi Castor Tarcondarius, que Déjotarus, après y avoir égorgé ce prince, son gendre, et du même coup sa fille, femme de celui-ci, se plut, non seulement à démanteler, mais à ruiner et à détruire presque de fond en comble.

4. Passé la frontière de la Galatie, on arrive, dans la direction du sud, d'abord au lac Tata, qui borde le canton de la Grande Cappadoce appelé la Morimène et dépend de la Grande Phrygie, puis à ce territoire compris entre le lac et le Taurus dont Amyntas possédait la plus grande partie. On pourrait comparer, ce semble, le lac Tatta à une immense saline naturelle, à voir avec quelle facilité le sel contenu dans ses eaux adhère à tous les corps qu'on y plonge ; ainsi, pour peu qu'on y jette un cercle fait de joncs tressés, on le retire à l'instant changé en une couronne de sel. Il n'est pas jusqu'aux oiseaux qui ne se laissent aisément prendre pour avoir effleuré la surface de ce lac, car on les voit tomber à l'instant sous le poids des cristaux de sel qui se sont attachés à leurs ailes.

[CR de JdR] Campagne RuneQuest (III) Le Festival des Eurmaliades

 Suite de la campagne de Runequest faite il y a 25 ans... 

Cities, like Cats, reveal at night. (Rupert Brooke)

Coincidences

Début de l'année 1616.

La Semaine du Désordre est celle des Eurmaliades, le grand carnaval de Refuge. Tous les habitants sont masqués et des festivités, spectacles, jeux, joutes et compétitions diverses ont lieu pendant les sept jours.


C'est aussi l'Election-Tirage du Cénacle, le Conseil de Refuge.


Le Jour Sauvage, les Citoyens inscrits à la Loterie peuvent voter pour choisir les membres du Conseil. Les suffrages exprimés sont ensuite tirés au sort lors du Jour Divin.

Les notables de la ville lancent leur campagne dès le Jour du Gel. Cette année, la procédure électorale vient de changer : sous proposition du Conseiller Zaral, des jetons de Fer, vendus par les Nains du Quartier des Joailliers, seront utilisés à la place de tessons de céramique pour le vote, ce qui scandalise la minorité troll (et les rares autres membres des Races Aînées, comme les Elfes, pour qui le Fer est toxique).

Aeryn, Bogomil, Elamle l'Elfe, Harm et Kostang le Troll gagnent tous les cinq à la Loterie de Refuge. Bogomil le Sorcier discute avec un étrange Canard qui semble bien le connaître mais qu'il n'a pourtant jamais vu. 

Aeryn tombe dans le Bazar sur un vieux Gant qui attire les convoitises...

Ils empêchent le vol de la récompense de la Loterie par une bande d'Eurmalis et font ensuite connaissance chez une autre gagnante, la Grande Guérisseuse Suania, qui a l'intention de se servir de son gain pour fonder un orphelinat.

Le soir, ils vont à des festivités chez Cordiléon, dans la maison de jeu de la Dame Aveugle et se font lire l'avenir par la Voyante Illyra. Chacun reçoit une prédiction personnelle qui fait allusion à de sombres événements. 

Harm, qui a gagné beaucoup aux cartes, est possédé par un Démon du Jeu.

Le sourire du Chat Noir



Le même jour, Chavana le Marin et Kaiowas le Shaman soignent des marins fonritiens échoués dans le Vieux-Port. 

Une Tête de Chat des Ombres apparaît dans l'obscurité du Cloaque et appelle le Shaman praxien. 

Les Chats des Ombres sont les animaux liés à Orlanth, le Dieu des Tempêtes. Guidés par ce Chat des Ombres, intelligent mais visiblement dément, ils trouvent devant l'entrée du Cloaque le cadavre décapité de Romil, un Seigneur des Vents (Prêtre-Guerrier d'Orlanth l'Aventurier).

Le Chat, Ramabas, est le familier ou Esprit lié de Romil et il est profondément ébranlé par leur lien mental. Le Chat prétend que la tête de son maître vit toujours quelque part. 

Mais un Juge, le Juge Trancheur, arrive sur place. En raison d'un "quiproquo", Chavana et Kaiowas se querellent avec le Juge Trancheur. Bien que le Juge comprenne qu'ils sont innocents, il n'admet pas leur manque de "coopération". Ils sont donc "marqués" comme délinquants : de sa sombre épée, Trancheur inscrit une Rune du Désordre sur leur joue gauche. 

Avec le marchand Wellen, qui les a rejoints, Chavana et Kaiowas s'engagent dans les égouts et ont maille à partir avec trois membres du gang de Jubal, les Faucons Bleus. 

Sur le corps de l'un d'eux, ils trouvent un plan pour cambrioler le Temple d'Uleria, la Déesse de l'Amour. 

Chavana le Marin rencontre au Bazar une jeune et curieuse Tarshite aux cheveux roux qui discute avec un missionnaire lunaire. Elle reste distante et, bien qu'ayant gagné à la Loterie, abandonne son lot pour ne pas attirer l'attention sur elle...

Notes : 

Le scénario avec le chat et le Seigneur décapité est tiré d'une aventure dans Backstab n°4 par Cyril Pasteau, qui devait se passer à Pavis. 

Les Eurmaliades en revanche sont ajoutées. 

J'avais lancé trop de pistes obscures en voulant profiter du tas de PNJ de la ville. 

Je ne me souviens plus bien du tout de ce qu'était ce Gant qu'a pris Aeryn. Je crois que c'était un Gant magique de pick-pocket ? 

Jubal, le chef de la pègre (et ancien esclave libéré), était censé devenir un des grands adversaires de la campagne, mais les PJ ont par la suite tellement voyagé que ce n'est jamais arrivé. 

Le "Canard" étrange avec qui parle Bogomil était en fait Enas Yorl, le plus grand magicien de Refuge, victime d'une malédiction (il change de forme aléatoirement et involontairement). Je crois me souvenir que Bogomil ne l'a jamais découvert comme il le rencontrait tout le temps avec une nouvelle apparence. Tant mieux peut-être car Enas Yorl aurait risqué de devenir un PNJ un peu encombrant par sa puissance. 

Le Juge Trancheur était censé être un mélange de Tempus (un PNJ de la ville de Sanctuary et un personnage créé par l'écrivaine Janet Morris, qui est plutôt une sorte de mercenaire immortel demi-dieu si je me souviens bien) et de Judge Dredd. Son nom est un jeu de mot sur "tempus" / temno = couper. Mais il ne restait plus rien du vrai Tempus en dehors de cette pseudo-étymologie, j'ai l'impression. 

La "Tarshite" aux cheveux roux qu'a rencontrée Chavana n'était autre que Jar-Eel, une demi-déesse lunaire, qui est venue en éclaireuse pour trouver un moyen d'empêcher le Roi-Dieu de se réincarner pendant les prochains Tournois de la Mort et de la Chance. Son plan ne se réalisera que bien plus tard dans la campagne. 



"Se lèveront d'autres soleils // Des soleils encore verts"

Imaginos explore le jeu de rôle de science-fiction (au système proche de RuneQuest) Other Suns. 

J'avais fait un personnage pour ce jeu, un Altani (un Renard anthropomorphe), le Mil-Comrichtor-ob-teron (Lieutenant) Chai-Ir-Riai. 

mardi 31 mai 2022

[CR de JdR] Campagne RuneQuest (II) La Cité de Refuge

 Suite des notes sur une campagne de RuneQuest, il y a 25 ans, dans la Cité de Refuge. 




Refuge est une ville d'environ six à dix mille habitants qui appartient à la Confédération du Pays Saint de Kethaela. 

LE PAYS SAINT

Le Pays Saint a été nommé ainsi par son souverain Pontife immortel, le Pharaon ou Dieu-Roi. On appelait aussi ce pays Kethaela (du nom de Kethaa, une déesse tutélaire locale). Le territoire est au sud de la Passe des Dragons, au bord de la Mer des Miroirs, entre les steppes de Prax et les forêts de Maniria.

(cliquez pour voir la carte en entier)


ORGANISATION

Le Pays Saint est une Confédération de six Etats, autour de la Baie de Choralinthor. La capitale actuelle est la Cité des Merveilles, au centre de la Baie.

  • La République de Caladra : territoire volcanique, très fertile. On y adore surtout le Volcan Caladra. La Rune est le Feu. 
  • La Matriarchie d'Esrolia : terres de culture orlanthie mais où la déesse Esrola domine le Panthéon. Un Conseil des Reines dirige le pays. La Rune est la Terre. 
  • Les Iles du Bras Droit sont peuplées de marins, de pêcheurs et de Tritons (surtout des mammifères Cetoï). La Rune est l'Eau. 
  • Le Plateau des Ombres : ancienne capitale de la Confédération, pays des Trolls, adore Argan Argar, Dieu de la communication avec le monde de la Surface. La Rune est les Ténèbres. 
  • Le Royaume d'Heort : royaume orlanthi, dont la structure sociale est en train de passer à une féodalité inspirée par des colons occidentaux. Le pays est dirigé par le Roi Owain, de la dynastie des Hendrikei. La Rune est l'Air. 
  • Les Iles Oubliées des Dieux (ou "Iles du Bras Gauche") : iles très influencées par les Sorciers athées brithini. Elles contiennent la Cité des Jeux et des ruines des Apprentis des Dieux, dont la Cité des Machines. La Rune est la Loi. 

HISTOIRE du KETHAELA

Le Kethaela a d'abord été dominé pendant des siècles par les Trolls du Plateau des Ombres. Le dirigeant de la Confédération depuis l'Aurore était le fils d'Argan Argar (le dieu troll du commerce), le Seul Ancien Ezkankekko. Il y a 300 ans, un inconnu, Belintar, nagea jusqu'à la côte alors que la Clôture bloquait encore toute navigation. Il était le premier étranger à arriver par mer depuis quatre siècles. Il affronta le Seul Ancien et le tua d'une Epée de Fer en 1318.

Les Six Etats lui rendirent hommage en tant que Dieu-Roi mais conservèrent leur autonomie dans la Confédération. Le Pharaon a fondé magiquement la Cité des Merveilles au milieu de la Baie. Il a institué les Tournois de la Mort et de la Chance, dont les gagnants deviennent les nouvelles Incarnations du Dieu-Roi.

En 1580, c'est un héros du Pays Saint, Dormal, qui découvrit un rituel de sorcelllerie pour résister aux effets de la Clôture qui avait fermé les Océans. Le Pays Saint tenta de dominer les mers de Glorantha mais le secret de Dormal se répandit et les flottes du Pharaon furent vaincues par des pirates vadeli et par l'Armada de la lointaine Kralorela.

En 1602, l'Empire Lunaire a conquis la Passe des Dragons au nord du Pays Saint, en détruisant le Royaume orlanthi de Sartar. 

Cherchant un accès vers la Mer des Miroirs, les Lunaires se sont ensuite tournés vers le Pharaon. Ils furent arrêtés lors de la Bataille de la Construction du Mur en 1605. Une prophétie a annoncé que le Pays Saint resterait libre tant que durerait le règne du Pharaon. Les Lunaires ont donc dû contourner le Pays Saint par l'Est et ont conquis les steppes de Prax en 1610, en battant une coalition de tribus nomades. Les Lunaires ont commencé la construction d'un port sur la côte sud de Prax, Corflu. 

En 1613, la révolte des Sartarites, soutenue par le Pharaon, est écrasée et des réfugiés sartarites affluent vers le Pays Saint.

Aujourd'hui (1616), le Pays Saint est en état de crise. Il est menacé à l'ouest par les barbares Ditali de Grise-Crinière, au nord et à l'est par les Lunaires, au sud par les Pirates-Loups et enfin de l'intérieur par les nombreux mercenaires occidentaux que les Etats doivent entretenir pour occuper tous ces fronts.

LA CITE DES VOLEURS

Elle est située entre le Royaume d'Heort et les Iles Oubliées des Dieux, près de la frontière avec les steppes de Prax, à l'embouchure de la Rivière Bandori.

Le dieu Refuge, fils d'Eurmal le Fripon, est le Protecteur, qui accorde droit de Sanctuaire et d'amnistie à tous ceux qui demandent l'hospitalité. 

C'est pourquoi on la surnomme la Cité des Voleurs...

Religion de Refuge

On adore surtout le Panthéon d'Orlanth, le Dieu barbare des Tempêtes. Les Orlanthis se divisent en deux groupes : traditionnalistes (surtout venus des régions montagneuses reculées comme Sartar ou les Monts des Orages) et Aeoliens (la majorité "hénothéiste", pour qui Orlanth est le "Souffle du Créateur"). On peut rattacher à cette culture orlanthie : Refuge, le dieu poliade mais aussi son père Eurmal le Tricheur (dont le culte est "toléré" dans certaines limites), Barntar le Laboureur, Ernalda la Déesse de l'agriculture, Sainte Chalanna Arroy la Dame de la Compassion, Saint Issaries le Voyageur, Humakt le Porteur d'Epée... Le Dieu-Roi est aussi adoré parmi les Saints Protecteurs de Refuge.

Il y a une forte minorité de Brithini "réformés", des Sorciers monothéistes.

Organisation

La cité dépend théoriquement du Duc du Bandori, vassal du Royaume d'Heort, qui est lui-même un des six Etats du Pays Saint. Elle possède certains droits de franchise commerciale et est dirigée par un Cénacle de citoyens choisis par tirage au sort chaque année (Saison de la Mer, Semaine du Désordre).

La sécurité de la ville dépend des Juges, un petit groupe d'humakti de culture esrolienne (comme les Maîtres de la Chance et de la Mort). La ville entretient aussi des troupes de mercenaires, dont les Lanciers d'Elmal et la Compagnie des Chevaliers Seshnegi.

Carte par Guillaume Fournier


Description

La ville est construite à l'embouchure de la rivière Bandori (l'ancien pont n'a jamais été reconstruit). Le climat est plutôt chaud et humide. Refuge possède un ancien pavage dans le centre et même un réseau d'égouts et de catacombes (le Cloaque), mais est mal entretenue (à l'exception du Haut-Quartier et de l'Avenue des Temples).

Les quartiers et les sites principaux sont :

  • Sous-le-Vent (Rive Ouest) : ces faubourgs misérables hors des murailles accueillent les plus démunis et des arrivants récents. On y trouve aussi un hameau troll, avec des tentes et quelques cavernes, comme le sanctuaire d'Argan Argar).

  • Le Bazar et la Rue des Lanternes Rouges : quartier des voyageurs plus argentés. On y trouve la Maison de jeux "La Dame Aveugle".

  • Le Quartier-Ouest et le Vieux-Port : maisons de pêcheurs et de fermiers au bord du Bandori et de la mer des Miroirs. On y trouve le Temple de Dormal, la Licorne Noire et des docks construits par les anciens marins waertagi.

  • Le Vieux-Refuge : quartier consacré à Eurmal le Tricheur. C'est là que se trouve le Labyrinthe, un dédale de ruelles tortueuses dont il n'existe aucun plan fixe et où le taux de criminalité diurne dépasse l'imagination la plus pessimiste. On n'y va jamais la nuit, sans une escorte nombreuse ou des protections particulières.

  • Quartier Nord : résidentiel et bourgeois, près de la Citadelle.

  • Le Haut-Quartier : surmontant le Vieux-Refuge, quartier brithini. On l'appelle aussi le Quartier des Processions car les rues y sont plus espacées que dans le reste de la ville, ce qui facilite des cérémonies religieuses plus ou moins tolérées par les Brithini (contre paiement d'une taxe aux Temples). Le Quartier est connu pour une petite Université réservée aux Brithini et une clinique assez chère.

  • Port-Marchand et Quartier des Joaillers : quartier commercial. La taille (et le recel) de pierreries venues des mines naines de Gemborg ou des plaines de Prax est l'une des spécialités de la ville. Il y a une petite communauté mostali.

  • L'Avenue des Temples : la plus grande rue droite de Refuge, de la Place de la Promesse au Quartier des Joaillers. On y touve le Grand Sanctuaire de Refuge, le Temple de Saint Elmal, le Temple des Porteurs de Lumière, la Basilique Saint-Malkion, l'Eglise des Sept Vies du Pharaon et même un Site consacré aux Cultes lunaires étrangers (dont les Sept Mères).

  • La Citadelle : c'est là que siégeait l'ancien "Prince" de Refuge, puis le Comte de la Vallée du Bandori. Le Cénacle, Conseil des Citoyens, y est élu une fois l'an et y vote les "Règlements de Refuge". Les Juges y ont aussi leur caserne (le Temple de l'Epée de Justice) et un échafaud.

Population

Les Humains sont majoritaires. Les communautés humaines sont par ordre d'importance démographique décroissante heortiennes, praxiennes, occidentales et brithini, dont quelques descendants des Waertagi.

Les principales minorités non-humaines sont les Trolls (Sous-le-Vent), les Crapauds (Marais des Secrets et Cloaque), les Ludochs (des Mammifères marins intelligents dans la Baie) et les Mostali (Nains du Quartier des Joailliers). On trouve aussi des hommes-bêtes (Canards de Sartar, Minotaures de la Vallée de Talon de Fer, Babouins de Prax). Elfes et Draconiens sont très rares.

NOTES

Cette version n'est pas canonique et venait notamment de celle par Guillaume Fournier dans le magazine d'Oriflam, Tatou n°4 (1990). L'idée du Labyrinthe comme un quartier sur un Plan magique est une des bonnes idées de cet article qui n'est pas dans la version Thieves'World. La Refuge "officielle" n'a ni les Juges (que j'avais pris à Judge Dredd), ni le vote pseudo-aléatoire d'un conseil (que j'avais pris à la Florence médiévale mais aussi un peu à l'oligarchie de Middenheim, si bien adaptée pour un jeu de rôle), et elle semble plus malkioni et moins orlanthi que dans cette version. 

L'auberge de la Licorne Noire est bien sûr la "Vulgar Unicorn" en V.O. qui a donné son nom à un des volumes dans la série des romans au monde partagé de Sanctuary.  



[CR de JdR] Vieille Campagne RuneQuest (I) Les PJ

J'ai retrouvé grâce à Internet Archive des notes d'une vieille campagne faite en 1997. C'était une campagne de RuneQuest à Refuge, une version alternative de Thieves World adaptée à Glorantha. 

Nous sommes en l'an 1616. Au nord s'étend le vaste Empire de la Lune qui fut arrêté dans son expansion il y a dix ans. Nous sommes dans le Saint-Pays, Confédération Sacrée de Six Etats dirigés par le Roi-Dieu (les Trolls de la Nuit, les Tritons de l'Eau, le Peuple des Volcans, les Matriarques de la Terre, les Orlanthis de l'Air et les Sorciers Athées). La Cité de Refuge est à la frontière entre le Royaume orlanthi d'Heort et le Pays des sorciers de la Cité des Jeux. 

Il y avait eu 8 (huit !) PJ : 

  • Aeryn, une jeune Orlanthie (mais surtout une initiée d'Eurmal le Dieu-Fripon, ce qu'elle cachait aux autres PJ), jouée par Florence A. 
     

  • Bogomil, un sorcier Brithini (monothéiste), joué par Xavier B., notre MJ dans la campagne Ars Magica. 

  • Chavana, un marin du peuple Waertagi (les hommes à écailles descendants des unions avec les Tritons, initié de Triolina, la Déesse de la vie sous-marine (qui lui donnera le pouvoir de se métamorphoser en mouette). Joué par Gilles V. 

  • Elamle, elfe vronkali (conifère) déraciné, initié de Yelmalio et ensuite aussi d'Elmal, joué par Etienne C., notre MJ à Nephilim 

  • Harm, un guerrier orlanthi (attiré aussi par Humakt), joué par Sébastien R., notre MJ à GURPS.  

  • Kaiowas, un Praxien, shaman de la Tribu des Hippotragues, joué par Emmanuel M. notre MJ aux Masques de Nyarlathotep. 

  • Kostang le Troll, Initié de Gorakiki, la Mère des Scarabées, joué par Gilles R. 

  • Wellen, Prince-marchand d'Issaries, joué par Damien M., qui fut aussi notre autre MJ à Ars Magica. (et qui joua aussi avec moi dans Jules Caesar de Shakespeare). 


Aeryn, Bogomil, Chavana et Wellen sont tous les quatre nés à Refuge. 

Aeryn est une fille de marchand Langue-d'Or qui a préféré se fixer dans la Cité. 

Bogomil est un apprenti-sorcier brithini, ancien élève de Mizraith (un Sorcier vénal et mercenaire) qui s'intéresse désormais à l'histoire et aux moeurs des peuples quasi-humains (i.e. les Non-Brithini). 

Chavana est un marin, un des derniers descendants des Waertagi, des hommes à la peau écailleuse dont les Nefs Dragons ont disparu il y a des siècles. 

Wellen est un marchand de vins, initié de Garzeen, un des sous-cultes d'Issaries, qui négocie avec le Royaume de Sartar, occupé par l'Empire Lunaire depuis quinze ans. 

Les 4 autres sont des réfugiés arrivés plus récemment. 

Elamle "l'Aldryami Amical" (Elamle signifie "ami" en elfe) est un Vronkali (Elfe Vert) des Monts de l'Orage. Il a rejoint chez les Humains orlanthis le Temple d'Elmal, le Protecteur de la Lumière, qui évoque par bien des traits le Culte elfe de Halamao le Défenseur de la Forêt. 

Harm est un guerrier orlanthi traditionnaliste. Il a longtemps combattu près du Bois de l'Empreinte, forêt au nord de Refuge habitée par des tribus d'Hommes-Scorpions. 

Kaoiwas est un nomade praxien qui a quitté sa Tribu des Sables (Hippotragues) parce qu'elle s'était trop associée aux Lunaires qui viennent d'investir Prax. 

Kostang est un Uzko (Troll) qui élève des Scarabées géants. Il travaille pour le Réseau d'Argan Argar, le dieu troll du commerce.

Quand on avait lancé la campagne, je pensais qu'ils joueraient tous des voleurs mais en fait seule Aeryn entrait dans ce rôle, ce qui posait quelques problèmes pour maintenir la cohésion du groupe (surtout que Wellen s'était décrit comme foncièrement scrupuleux et honnête). Il y eut donc plus de tensions que je le souhaitais et la pauvre Aeryn subit parfois plus de mésaventures des autres groupes de voleurs que ce que savaient les autres PJ. 

samedi 28 mai 2022

Cartes mystariennes

L'illustrateur Jason Hibdon a refait les cartes hexagonales un peu abstraites et austères de Mystara en un nouveau style plus détaillé et qui me semble mieux adapté à l'atmosphère médiévale-fantastiques (voir aussi le site de Thorf sur l'Atlas Mystarien). 

Voici par exemple un extrait de sa version des Principautés de Glantri.

 


vendredi 27 mai 2022

Intrigues thennliennes

Chez Aristentorus, tellement d'idées de scénarios sur le monde antiquisant de Thennla (dont j'ai déjà parlé) que cela en montre la richesse. 

J'ai raté de nombreux suppléments sur cet univers, comme la cité de Sorandib, qui est à cet univers à peu près un équivalent d'Alexandrie, avec des secrets alchimiques et hermétiques. 

jeudi 26 mai 2022

[CR de Partie] [W.A.L.E.] Les Boucles du temps

 Résumé des épisodes précédents dans la campagne de WALE : 

Quelques parties précédentes : la Roue du Chaos, Enquête à Shanizad, Expédition marine. 

La scène se déplace de l'île tropicale de Shaan vers le Royaume nordique du Dagolin. Quand nous avons hérité d'une relique nommée Gemme des Rêves, nous y sommes allés pour chercher une autre des Gemmes. 

Les Personnages principaux (par ordre alphabétique) sont : 

   Ingarruk "la Grive" : une Princesse, fille de la Reine Maringal des Nains en Dagolin (confédération nordique des Nains et des Humains), Prêtresse de Þórr et Porteuse du Marteau Mjöllnir réparé par Mekhan. 

   Lincarn : Un Mestre du Temps. Il a notamment le pouvoir de créer une "boucle" temporelle pour revenir vers une action passée. Mais en tant que Mestre, il a aussi des Voeux Monastiques comme le fait de ne jamais attaquer le premier. 

   Mekhan : Un Nain pyromancien du Chaos (et un peu pyromane), il a reforgé le Marteau d'Orichalque. 

   Olwain, une femme à moitié amnésique aux pouvoirs magiques puissants, elle a découvert qu'elle était une Dragonne ancienne liée à l'histoire du Dagolin, mais ne pourra pas reprendre son identité tant qu'elle ne se souviendra pas de son Vrai Nom. 

   Siskrissis : un chevalier exilé du peuple ancien des Kryhls, porteur de l'épée d'orichalque Vent-Vert, qui a jadis occis un Dragon. 

La Forêt de la Vouivre

Lincarn, Mekhan & Siskrissis étaient venus au Dagolin pour ce Tournoi des Champions mais un avatar de Loki, le Porteur du Bouclier de l'Oubli, leur avait repris la Gemme Dorée (Gemme de l'été, Gemme des Désirs). Nous avons promis de retrouver le Porteur du Bouclier et la Gemme d'Or. Cet avatar tient un Bouclier qui nous fait perdre nos souvenirs quand il résonne. Il s'est enfui dans la Forêt de la Vouivre et nous sommes partis à sa recherche après avoir reforgé Mjöllnir pour Ingarruk. Seul ce Marteau Mjöllnir pourrait briser le Bouclier de l'Oubli et permettre à Olwain d'achever sa métamorphose. La Princesse Ingarruk s'est jointe à nous. 

Mekhann, notre Nain Pyromancien, nous quitte, appelé par un autre groupe d'aventuriers. 

Quand nous arrivons dans la Forêt de la Vouivre, Lincarn (notre Mestre du Temps) met son sceau, sa "balise" dans la Forêt de Skobarn pour pouvoir éventuellement revenir à cette scène s'il nous arrivait malheur. 

Première boucle

Nous rencontrons d'abord un homme nommé Napoleto, amnésique et confus. Olwain le charme et il nous sert de guide. Puis nous affrontons une panthère des neiges et Ingarruk se retrouve soudain dédoublée avec un être que nous baptisons Ingurrak. 

Nous évitons une statue gigantesque de Þórr prise dans les glaces et sommes confrontés à deux dragonnes, Salina la Vouivre d'or et Laurinas Lauradine la Reine des Glaces qui veulent tuer Sisskrissis pour avoir occis un Dragon. Olwain découvre qu'elles sont toutes les deux ses filles. 

Laurinas s'enfuit vers son antre et nous arrivons dans la caverne de la Vouivre. Il y règne une odeur pourrissante atroce. Hélas, nous échouons complètement et nous nous effondrons à cause de ces puanteurs et sommes capturés par la Vouivre Salina. 

Notre guide, Napoleto, nous trahit soudain et se révèle être l'Avatar de Loki. Il ensorcèle la Vouivre mais notre Nain Mekhann arrive avec l'autre groupe d'aventuriers, Olaf Pattes d'Ours et Felix. Olaf bat Napoleto et lui prend le Bouclier et le Marteau d'Ingurrak, que nous ne pourrons donc pas récupérer. 

Nous négocions alors un accord avec Salina pour stabiliser le Royaume de Dagolin et mettre sur le trône la Princesse humaine Guldrun, comme son frère Rolf avait disparu. 

Le Royaume du Dagolin changerait alors complètement de structure en prenant à sa tête un "triummuliérat" de Trois Co-Reines : Guldrun l'Humaine, Ingarruk la Naine et Olwain la Dragonne, mère de la Vouivre et de la Reine des Glaces. 

Des décennies passent... 30 ans après... le vieux Mestre du Temps Lincarn, devenu le Ministre de l'Empire d'Ys, voit tous ses amis défunts au fil des années. 

Siskrissis est mort peu de temps après avoir eu un enfant, selon la malédiction qui pèse sur lui. 

Lincarn, qui n'avait jamais osé le faire avant, décide finalement de relancer la balise. 

Deuxième boucle

Lincarn réapparaît bloqué dans le temps trente ans avant et nous ne pouvons le faire sortir de cette "stase". 

Nous sommes à nouveau devant la Forêt de Skobarn où nous nous étions faits manipuler par Napoleto. Mais l'Avatar de Lokifer (qui semble se souvenir de la première version des événements) a encore changé d'identité. Frapper le Marteau dissipe les Illusions et nous identifions ainsi une renarde blanche qui avait été prise pour le Porteur du Bouclier. 



Cette fois, après le dédoublement d'Ingurrak, nous allons dans la statue creuse du Géant de Glaces et discutons avec le dieu Þórr. 

Il nous dit que nous sommes dans une anomalie temporelle, qui explique la paralysie de Lincarn mais il nous déconseille d'introduire une révolution politique qui donnerait le trône à la Princesse humaine Guldrun avec un "triummulierat" (Guldrun-Ingarruk-Olwain). Nous serions selon lui manipulés par sa comparse et rivale, la Déesse Frydja. 

Lincarn réapparaît. Olwain et Ingarruk, méfiants, tentent de le sonder mais il dit être amnésique et confus. Son esprit est chaotique. Siskrissis, trop confiant, ne songe même pas à se servir de sa vieille amitié avec Lincarn pour tenter de le tester en l'interrogeant par leurs anciennes "Lames de Tarot" qui leur permettent de communiquer. 

L'Antre de la Vouivre a changé en son contraire, attirante et enchanteresse, sans doute sous l'action de la Gemme des Désirs. 

Nous avions utilisé le Marteau pour dissiper des illusions hors de l'Antre mais n'avons pas pensé à le faire à l'intérieur. Nous sommes envoûtés par les parfums capiteux des désirs. 

Olwain trouve une Coupe draconique qui est censée pouvoir nous régénérer. 

Ingarruk lance un sortilège d'Anticipation du futur. 

Mais à nouveau nous échouons complètement et tombons dans le piège de la Vouivre Salina. 

Le prétendu "Lincarn" révèle alors qu'il était l'Avatar de Loki. Il utilise le Bouclier de l'Oubli et retransforme Olwain en humaine amnésique, coupée de ses souvenirs draconiques. 

Mais nous étions en fait dans la vision d'Anticipation d'Ingarruk et nous revenons quelques minutes avant d'avoir été vaincus. 

Le vrai Lincarn sort alors de son glacis temporel et vainc l'Avatar avant que ce futur n'ait réussi à se réaliser. 

Cette fois, quand Olaf Pattes d'Ours et Felix arrivent avec Mekhann pour triompher de la Vouivre Salina, on a déjà pu récupérer la Gemme Dorée des Désirs mais hélas, toujours pas le Bouclier de l'Oubli, que l'Avatar a pu téléporter. 

Nous avons donc bien retrouvé le Porteur du Bouclier de l'Oubli (et gardé le Marteau Mjöllnir dans cette ligne du continuum) mais Olwain n'a toujours pas pu frapper le Bouclier du Marteau. 

L'avenir politique du Dagolin est à nouveau ouvert. Allons-nous soutenir le même triummulierat Humain-Nain-Dragon que lors de la première version ou revenir vers un status quo que préconisait Þórr ? 

mardi 26 avril 2022

Слуга народу

Serviteur du Peuple, la série de Zelensky, a été diffusée en 2015 (pour la saison 1, la seule mise gratuitement en ligne sur le site d'ARTE), après la révolution de Maïdan de 2014 et les deux autres saisons avant son élection réelle comme Président en avril 2019. 

C'est une farce qui peut être parfois lourde mais je la trouve globalement très drôle, avec des gags de slapstick à la Pierre Richard (en moins libertaire et plus moralisant). 

Il y a des allusions qui pouvaient sembler inquiétantes : si Zelensky, Rodnyansky, son producteur, ou le banquier Ihor Kolomoyskyi qui possédait sa chaîne et finança ensuite sa campagne, n'était pas eux-mêmes d'origine juive, les insistances sur la double nationalité israélienne d'un des méchants Oligarques enverraient un message assez antisémite. D'ailleurs, par la suite dans une mise en abyme tout à la fin de la première saison, Goloborodko est un invité vedette sur une chaîne contrôlé par un des Méchants Oligarques. 

La vision de la politique y est aussi simpliste et même démagogique qu'on pourrait le craindre : tout le Parlement est corrompu et vote comme un seul homme, tous les Partis ne sont que des associations de pillage, tout le salut repose sur la probité individuelle d'un tout petit groupe prêt à faire les sacrifices nécessaires : le seul Juge honnête est un moine orthodoxe et Goloborodko tient parfois trop d'un Saint inhumain (en dehors de quelques mésaventures avec les femmes). Mais il y a aussi quelques éléments plus ironiques où la corruption est plus présentée comme un tentation interne dans tous les personnages (sauf le héros) mais aussi comme un système inscrit par l'histoire. Les allusions à l'animosité contre les Russes sont fréquentes mais sans appel à la revanche (en dehors d'un gag récurrent sur l'espoir d'une chute finale de Poutine). 

Je doute de la théorie selon laquelle la série était prévue depuis le début pour lancer la campagne politique. Zelensky se serait-il autant moqué de son personnage de Goloborodko et de son échec face aux réformes imposées par le FMI s'il avait voulu en faire un clip de campagne ? Goloborodko commence seulement par du populisme anti-parlementaire (avec des excès grotesques comme la décision que le Président n'aurait ni voiture de fonction ni garde du corps) mais ensuite il va plus à droite (report immédiat de la date de retraite pour plaire au FMI). La série choque par sa naïveté dans l'idée que s'entourer uniquement d'amis proches pourrait éviter la corruption. Son populisme - assez hypocrite - fait penser à celui du Mouvement 5 étoiles en Italie mais avec moins de dérives xénophobes. Zelensky a tout fait pour maintenir le vague sur son programme pendant la campagne en se contentant rétroactivement d'instrumentaliser le succès de sa série. 

Zelensky semble avoir caché de l'argent à l'étranger (cela a été confirmé et ne serait pas de la manipulation poutinienne), ce qui détruit complètement la confusion qu'il avait voulu créer entre son identité d'acteur candide et le personnage si naïf et intègre de Goloborodko. 

Mais depuis que Poutine a décidé de détruire l'Ukraine et que Zelensky a impressionné tout le monde par son talent et son courage, il est devenu plus décalé et anachronique d'évoquer ces hypocrisies. Comme dit la blague britannique, Boris Johnson est un politicien des élites britanniques qui n'est qu'un clown alors que Zelensky est un Charlot qui a pu devenu un Churchill. 

lundi 25 avril 2022

Le d12 oraculaire

 Via Feldo, Le Plaisant Jeu de Dodechehedron de Fortune, non moins récréatif que subtil & ingénieux (1577, le texte est prétendument attribué à "Jean de Meun", mais la préface dit que ce fut sous le règne de Charles V au milieu du XIVe alors que le continuateur du Roman de la Rose vécut plutôt sous Philippe le Bel). 

C'est lié à l'astrologie "judiciaire" et donc aux 12 signes mais les XII Maisons n'ont pas les noms habituels et font plus penser à ce qui deviendra ensuite les XXII Arcanes Majeures. 

1 L'Angle d'Orient (commencement originel)

2 Maison succédante (richesse)

3 La Déesse (lien familial et social)

4 L'Angle de la Terre (fécondité, secrets)

5 Bonne Fortune (échanges, mariages)

6 Mauvaise Fortune (exil, malheurs)

7 L'Angle d'Occident (mariages, guerres)

8 La Maison de la Mort (les absents)

9 La Maison de Dieu (foi et mauvaise foi)

10 Le Coeur du Ciel (honneurs, souveraineté)

11 Le Bon Ange (l'amour et l'amitié)

12 Le Malin Esprit (ennemis et péchés)

A long terme... on trouvera des titres drôles avec un jeu de mots

Des millions de personnes sont massacrées, torturées ou déplacées en Ukraine, la Russie s'enfonce dans une dictature fascisante, la xénophobie autoritaire va continuer de prospérer dans la démocratie européenne, l'idée de droits humains va continuée à être plus franchement remplacée dans le monde entier par un calcul d'accroissement de prospérité à court terme par divers oligarques ou "technocrates", la Pestilence n'en finit pas de muter alors que nous nous y habituons en nous lassant de faire des efforts pour les plus fragiles, la destruction de la planète devient irréversible et la position minoritaire de la gauche rend l'alternance impossible pour le moment dans ce pays (même si la gauche avait été au second tour, d'ailleurs). 

Mais ce blog de jeu de rôle a passé les derniers mois uniquement à gémir sur *un* auteur inconnu du public qui était en fait un facho, comme si c'était une blessure narcissique et une déception amoureuse. 

Ce blog de rôludiste a un certain sens des priorités mondiales. 

Je suis tellement Castor que j'ai voté pour Mélenchon au premier tour pour faire barrage à Le Pen alors que ce type a dit que le scandale réel du chlordécone aux Antilles prouvait qu'il fallait se méfier des vaccins et qu'"ILS" (QUI ?) avaient organisé des attentats antisémites pour conforter LE SYSTEME. Oui, il y a de quoi avoir honte de voter pour un tel candidat, quelles que soient ses envolées réussies sur la science-fiction. C'est dommage, d'ailleurs, il peut arriver de voir dans quelques fulgurances qu'il pourrait être une incarnation moins auto-destructrice. 

Mais je suis un électeur assez mono-critère : je vote pour le candidat qui a le moins de chance de détruire l'Hôpital public ou le moins de chance d'aggraver la situation (l'école publique, c'est déjà trop tard, la gauche ne fait pas nettement mieux). Je n'avais donc pas tellement le choix. J'avoue que les prises de position de politique étrangère étaient donc mises entre parenthèses et je ne prétends pas à l'intégrité ou la pureté. Evaluer du moindre mal, c'est choisir ses ordres de grandeur dans l'évaluation des divers maux évitables. [EDIT : J'ai retiré un commentaire erroné. ]

Si vous voulez le détail de mes votes depuis une douzaine d'années aux Primaires et Présidentielles, je crois me souvenir que j'ai dû voter 8 fois à gauche, 5 fois à droite : 2 fois Aubry, 2 fois Hollande, 2 fois Hamon, 2 fois Mélenchon et (comme j'avais des procurations pour quelqu'un d'autre aux deux élections) 5 fois Macron... La gauche a été au pouvoir au XXIe siècle grâce aux législatives de 1997-2002 en partie grâce aux triangulaires de l'extrême droite mais elle a été un peu au pouvoir dans les premiers mois de Hollande en 2012 sous Ayrault avant que le Bloc Bourgeois ou l'Eternel Marais ne finisse son réalignement néo-sarkozyste avec la fin du centre-gauche de gouvernement. 

J'ai voté Mélenchon alors que je crains qu'il soit toxique dans son indulgence envers les dictateurs chinois, russes ou vénézueliens, son autoritarisme et sa manière de flatter les conspirationnistes. Mais je rêvais d'un second tour sans Le Pen où les débats auraient été très différents, sur les droits sociaux et non pas sur la quantité ou la qualité des expulsés. 

Et on n'a pas le choix dans le contexte actuel : plus personne ne fait confiance au PS pour se distinguer de ce Bloc macronien. Le problème du PS est que même avant Terra Nova, même du temps de Mitterrand, ils pensent que le pays est trop structurellement de droite pour qu'une gauche puisse arriver au pouvoir sans un malentendu. Hidalgo d'il y a 25 ans quand elle était encore une Inspectrice du Travail devait être de gauche, je crois, mais je n'en étais pas certain aujourd'hui. Jadot était si proche de ce Bloc macronien par sa base électorale et par ses prises de position économiques que la trahison était déjà hautement probable. Roussel ne se distinguait guère de Mélenchon que par des détails de politique énergétique et une rhétorique plus universaliste contre certains messages différentialistes mais il était tout aussi prêt à se compromettre avec la dictature chinoise. Et je ne veux plus évoquer la candidate nihiliste sélectionnée par une primaire bizarre, qui aurait probablement été encore plus vide que Hildalgo et plus à droite que Jadot. 

Quant à l'extrême gauche trotskyste, je n'arrive pas à les voir autrement que comme "para-politiques" ou "anti-politiques", comme des moines ou ascètes gnostiques qui veulent fonder une contre-communauté d'âmes non-compromises sans avoir ni l'espoir ni l'envie de gouverner. C'est une avant-garde millénariste dont l'action réelle doit plutôt se trouver dans l'action syndicale dans certains lieux de travail (ce qui est certes déjà quelque chose) mais pas dans la législation. Cela peut se défendre (je respecte certains syndicalistes qui ont renoncé à la politique nationale pour viser des améliorations par branche ou éventuellement par des biais indirects de droit européen). Je ne sais pas si ce léger bruit de fond anti-capitaliste et l'entrisme syndical peut avoir un effet gramscien quelconque pour une éventuelle gauche de gouvernement. La prétendue hégémonie culturelle peut relever d'un fantasme idéologique. Cela ne dérangerait pas Macron de parler en dialecte de gauche sur les discriminations structurelles tant que cela ne remet pas en cause sa justification des inégalités sociales. 

(Et de même le gramscisme d'extrême droite qui doit être surévalué par les intellectuels n'explique pas son succès, cela doit plutôt être l'inverse, ils sont plus réapparus comme un symptôme ou un effet des succès électoraux ou de la propagande médiatique). 


Tout cela pour dire... que vous comprenez pourquoi je ne blogue plus tellement.