Via l'auteur de Philosophia, cette conférence de l'an dernier par l'écrivain Scott Westerfeld sur la fin des récits et la fin des jeux de plateau : Victory Points Suck.
Il a des arguments intéressants sur la satisfaction qu'on peut tirer d'une conclusion (voir aussi cette réponse d'un game designer contre cette priorité narrative) et propose de privilégier un dénouement avec un enjeu clair (comme un "Boss Fight") et pas représenté abstraitement par une comptabilité qui a des effets pervers par rapport à ce que peut raconter une histoire.
Tout à la fin, Scott Westerfeld mentionne un aspect du jeu Imperium que je ne connaissais pas. Imperium (1977) du brillant Marc Miller est le premier jeu de plateau publié sur l'univers du jeu de rôle Traveller (qui raconte la guerre initiale entre le jeune empire terrien et le vieil empire vilani, des milliers d'années avant le Troisième Imperium du jeu de rôle) et la fin n'est pas du tout un wargame classique. Après la fin de la Guerre, les joueurs simulent la Paix et on découvre alors des fins ambiguës où la notion de victoire peut être relativisée, où le vainqueur de la Guerre peut très bien regretter en partie ce qu'il a fait pour gagner.
On Writer’s Block: Part 2: What I Do About Writer’s Block
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We use the term “writer’s block” to describe our inability to deal with the
emotions we feel when we face a blank page or a problem with the work that
does...
Il y a 5 heures
2 commentaires:
Mouais. Ce qu'il dit sur l'effet « soufflé qui retombe » (la courbe en ⋂) n'est pas faux, mais pour moi ça veut juste dire que le temps passé à compter les points de victoire doit être bref. Il y a d'ailleurs l'exemple des Aventuriers du Rail [où les points sont calculés au fur et à mesure et affichés sur le pourtour du jeu, avec le petit suspense des cartes. Voilà un excellent jeu qui combine points de victoire et (quelque part) conditions de victoire puisqu'en général il vaut mieux être le premier à avoir posé tous ses wagonnets] qui est un ds jeux de plateau les plus vendus au monde et qui prouvent bien que son propos est biaisé — si les jeux à points étaient aussi nuls, ils n'auraient pas un tel succès.
Ce qui ne veut pas dire qu'il ait tort... mais peut-on transposer ce qui fait le succès d'un roman aux jeux de plateau ? J'adore lire des romans, j'adore les jeux de rôle et pourtant je déteste les jeux coopératifs — parce que je recherche dans le jeu de plateau, c'est d'écraser mon adversaire. C'est comme ça, je n'y peux rien.
Il parle quand même du fait de calculer les PV au fur et à mesure et dit que cela contribue quand même à saper le suspense et à conduire à des choix motivés par la compétition et non par le récit (son exemple sur ROOT).
Il n'a rien contre l'Agôn (son exemple sur Global War).
Il exagère parfois car on peut aussi aimer la gestion ou le minimaxing, sans vouloir faire émerger un troisième acte. La Narration n'est pas la seule forme de plaisir de jeu (même si c'est quand même l'axe que je préfère entre Agôn et Simulation).
Ce qu'il dit sur Champions of Midgard est un choix malheureux d'exemple car mettre une vendetta à la place de la gestion du village serait peut-être plus satisfaisant narrativement mais devient en fait un jeu très différent, pas une petite différence de conclusion. Personnellement, je n'aime pas tellement la gestion de plusieurs ressources à la Catan (d'ailleurs il suffit que je voie "bois" et "métal" dans un jeu pour m'éloigner, en dehors de 7 Wonders) mais c'est un type courant pour les Eurogames.
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