Une des idées que j'aimais beaucoup dans le jeu Prophecy (jeu de rôle de 2000 par Julien Blondel et d'autres créateurs français) est que l'équipe des personnages pouvait aussi développer collectivement des capacités collectives du groupe (comme l'égrégore ou le wyter de la tribu dans Glorantha). On retrouve la même idée dans d'autres jeux comme le Shaani dans Shaan et je crois que la Fellowship a aussi ses caractéristiques dans The One Ring ?
Au lieu d'un esprit commun des différents corps, il y a aussi l'inverse dans Everyone is John ou dans le Cabinet des Murmures où les différents PJ occupent littéralement le même corps.
La compagnie des étoiles
Dans Prophecy, les personnages peuvent avoir des motivations individuelles opposées : certains peuvent être plutôt alignés du côté de la société traditionnelle des Dragons ou d'autres plus proches des Humanistes qui veulent remplacer la Magie par la Technique. Mais en plus de ces buts personnels, la "Compagnie" des PJ est composée d'Inspirés par un Astre, une étoile qui les a choisis et leur assigne une Destinée commune, ce qui permet d'unifier un groupe malgré toutes leurs différences. Les PJs devront ensuite choisir dans quelle mesure ils acceptent leur Destinée, ses avantages mais aussi ses contraintes.
On tire d'abord au dé l'Envergure de l'étoile pour savoir le nombre total d'Inspirés dans le monde (entre 1 et plusieurs centaines - il y a de bonnes chances que les PJ ne soient donc pas la seule "Compagnie" de cette Etoile). Puis on tire (ou on choisit) les 6 motivations de l'étoile : les vertus (comme tolérance ou imagination), les mauvais penchants (comme précipitation ou fanatisme), les activités idéales (créer, partager...), les interdits (mentir, reculer...), le type d'épreuve pour accomplir sa destinée (dilemme moral, solitude...) et enfin l'accomplissement final de sa destinée (sacrifice, rébellion, illumination, pouvoir, malédiction...).
L'Etoile a une caractéristique "éclat" qui variera selon les actes des membres de la compagnie. L'éclat a un Niveau de 1 à 10 qui donne des pouvoirs aux membres, de la simple Télépathie entre membres au pouvoir de Résurrection.
On choisit aussi trois rôles dans la Compagnie : le Guide, l'Archiviste et la Main du Destin. Le Guide est le leader et peut demander de l'aide à l'étoile une fois par jour. L'Archiviste doit noter les modifications d'éclat mais a en contrepartie une mémoire parfaite sur toutes les informations que peut connaître le Compagnie. La Main du Destin reçoit des bonus en Chance grâce à l'étoile.
Je vois plusieurs avantages à ce genre de système : pousser à la coopération et pouvoir éventuellement justifier par un lien mental de Compagnie comment les personnages séparés peuvent continuer à partager ce que savent en réalité les différents joueurs.
Je trouvais bizarre que les vieilles éditions de D&D assignent un rôle de Porte-Parole de l'équipe (encore que Sodalitas rende cela plus intéressant avec son tour de parole obligatoire pour pousser tout le monde à participer) mais ici ce rôle formalisé de Guide de la Compagnie prend un sens nouveau dans le monde en tant que délégué des membres dans leur relation à leur bonne étoile.
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