samedi 3 décembre 2022

Avent 3 Expérience

 Je déteste compter les points d'expérience et j'aurais donc eu du mal à jouer vraiment à beaucoup de jeux "by the book". Compter l'Or gagné dans l'expérience comme dans la première édition d'un jeu bien connu forcerait à un certain type de jeu cupide (ce qui pourrait plus se justifier si on joue des Dragons qui ont besoin de faire leur litière d'or). J'aurais probablement fait un changement de niveau automatique entre plusieurs aventures si j'avais beaucoup joué aux jeux "à niveau" (comme ce fut proposé d'ailleurs officiellement dans la campagne Dragonlance avec leurs prétirés). 

Mais je me souviens que j'aimais beaucoup des idées de points d'expériences dans certains jeux qui stimulaient certaines pratiques pour le joueur : 

Dans C&S, ils avaient pensé à différencier les classes de personnage. Un magicien gagnait des points d'expérience en lisant des grimoires ou en faisant des expérimentations sur ces sortilèges plus qu'en tuant des monstres. Le défaut, bien sûr, est qu'un tel système plus "simulationniste" risquait de ne plus trop donner envie aux PJ d'aller en aventure du point de vue "ludiste". Cela conduit donc à Ars Magica (qui sur de nombreux points me semble être une édition avancée de C&S) où les Mages peuvent devenir des théoriciens qui envoient leurs gardes ("Grogs") à leur place. 

Dans MERP (et j'imagine que cela doit être pareil dans RoleMaster), on gagnait des points à chaque échec critique ou bien de chaque réussite critique subie. On apprend de ses erreurs et des réussites des autres. On gagnait aussi des points à chaque kilomètre parcouru. Le décompte était inutilement fastidieux mais l'idée générale était bonne si on veut un jeu sur le Voyage, ce qui convient bien à Tolkien. 

Last, but not least, le Karma de Marvel Superheroes (qui vaut, de manière "narrativiste", à la fois comme expérience et comme "points d'héroïsme" qu'on peut dépenser pour réussir des actions). Un vilain gagne du Karma en expliquant son Plan devant le personnage au lieu de le tuer directement, ce qui répond enfin par un système à une des plus vieilles critiques contre les Méchants de Pulps. Le héros gagne du Karma en n'oubliant pas les rendez-vous et contraintes de sa vie privée et pas seulement dans ses aventures. 

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