Dans le jeu de rôle Bushido, les auteurs avaient imaginé un système pour gérer le "Downtime", le temps non directement joué entre les scénarios. Au lieu de juste dire "on s'entraîne", on avait un mini-système qui gérait des "emplois" qui ne feraient pas l'objet d'un scénario à part entière mais qui n'était pas non plus sans risques. Par exemple, un Bushi pouvait décider de partir à la guerre, décidait s'il y était particulièrement téméraire et le jet de dé sur le tableau donnait ensuite des résultats qui pouvaient aller de la gloire remportée (en points d'Honneur) ou bien les séquelles et blessures. On pouvait faire de même pour un Prêtre (Gakusho dans Bushido) qui pouvait se faire payer pour exorciser un lieu hanté et en tirer honneur ou opprobre.
On Writer’s Block: Part 2: What I Do About Writer’s Block
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We use the term “writer’s block” to describe our inability to deal with the
emotions we feel when we face a blank page or a problem with the work that
does...
Il y a 4 heures
2 commentaires:
J'aime beaucoup cette idée. On regrette que ça ne soit pas plus copié par les autres jeux de rôle.
Bushido fourmille de petites idées dans ce genre qui ne me semblent pas avoir eu beaucoup d'influences sur les autres jeux de rôle alors que cela pouvait se généraliser. Le système de chasse et de famille de Pendragon est peut-être lié à cela aussi.
L'idée d'Honneur est un cliché orientaliste mais un paramètre de ce genre permettait en jeu de rôle pleins d'idées nouvelles. Par exemple, le mariage devenait en termes de jeu un but quasiment nécessaire pour améliorer son statut social, ce qui devait donc obliger aussi à des interactions sociales originales et pas seulement à penser à ses capacités au cours du scénario.
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