lundi 22 avril 2013

Carse, la Cité Ambulante


Une des choses qui m'amuse la plus en lisant des univers fictifs est de trouver aussi des analogies ou même des intersections entre plusieurs mondes (comme on l'a déjà vu par exemple pour Blackmoor ou pour Empyrea).

Or, un des meilleurs cas de ville à cheval ou au carrefour entre plusieurs mondes - plus encore que des lieux explicitement multidimensionnels comme Tanelorn / Sigil / Nexus / Cynosure - est la cité de Carse / Karse qui apparaît sous deux formes différentes mais en plusieurs cadres différents, entre 6 ou 7 mondes selon la manière dont vous décidez d'individuer un univers.

En anglais ou plutôt en écossais, un Carse (kerse) est une sorte de vallée alluviale. Mais cela n'a peut-être pas de sens ici.




  • I Première lignée : Carse

    1 Un groupe d'étudiants de UCSD (l'informaticien Stephen Abrams, la biologiste April Abrams, le psychologue Jon Everson) avait fondé une petite compagnie de jeu nommée Midkemia Press. Une de leurs spécialités étaient de sortir des suppléments urbains, et après un premier livret général en 1979, Cities (repris en partie dans le Thieves'World de Chaosium, 1981), Stephen & April Abrams sortirent leur première ville, Carse (1980). C'était une ville relativement "réaliste", médiévale et humaine (rien à voir avec des villes fantastiques comme City-State of the Invincible Overlord où on croise des Géants ou des Centaures dans chaque commerce).

    La carte était directement inspirée de la ville galloise de Caernarvon et la Cité était conçue '"pour tout jeu que ce soit D&D, C&S ou RuneQuest".



    2 En 1982, un des joueurs les plus dynamiques de cette campagne, Raymond Feist (qui a aussi écrit une autre ville dans la même série, Tulan of the Isles, 1981) sortit son premier roman de fantasy, Magician, se déroulant dans cet univers de la campagne de Midkemia à San Diego (avec un mélange de la Tékumel du professeur Barker que Feist imita directement dans son "Kelewan"). Les cycles de Feist devinrent un tel succès que pour la plupart des gens, c'est maintenant le Carse de Feist qui est le plus célèbre (même si c'est une ville très mineure, dans le Duché de Crydee), au point que les Maîtres de jeu créateurs de Midkemia s'adaptèrent ensuite rétroactivement aux modifications introduites par le romancier.

    3 En 1986, la même équipe californienne de Midkemia réédita une 3e édition de Carse chez Chaosium, un peu plus pour le système de RuneQuest.
    La ville fut donc incluse un peu subrepticement dans le monde de Glorantha (malgré les réticences de Greg Stafford pour les "mélanges" de mondes - contrairement à la pratique "californienne" des campagnes, il déconseillait les personnages voyageant entre son Glorantha et les autres mondes).
    Rebaptisée "Karse", elle est dans le Royaume d'Heort, pas très loin de Refuge (la version gloranthienne de Sanctuary, cité de Thieves'World où j'ai fait ma campagne de Runequest). Joerg Baumgartner a un peu développé cette Karse heortienne, où les anciennes tribus polythéistes Orlanthies ont de plus en plus d'influences monothéistes.

    4 La même année 1986, le monde allemand de Magira (un des plus anciens mondes fictifs collaboratifs, même antérieur à la parution de D&D, même s'il y eut aussi une influence d'Empire of Petal Throne) absorba aussi officiellement une version de Carse, mais en changeant le nom en Corrinis.
    C'était toujours le même supplément des Abrams, traduit directement en allemand.
    Je crois que l'origine galloise de Carse était d'ailleurs assez directement utilisée dans les références - malgré cette couverture qui semblerait moyen-orientale. Le cadre qui s'appelait "Albyon" dans Magira deviendra ensuite "Alba".

    5 Mais dès 1987, le jeu de rôle allemand Midgard de Jürgen Franke se sépara du cadre de Magira et le réadapta (peut-être parce que Magira était plus utilisé pour les romans de l'auteur autrichien Hubert Strassl ?).
    Cette cité de Corrinis a été reprise et considérablement développée en 2004 dans une seconde édition de Corrinis: Stadt der Abenteuer (200 pages au lieu de 50). La couverture est par Larry Elmore mais les textes des Abrams ont été amplifiés par Heinrich Glumpler, qui y créa plusieurs scénarios. Ce site a une description avec des cartes de Corrinis dans cette version midgardienne.
    La Baronnie de Corrinis est indépendante au sud sur un fleuve entre deux Royaumes, Erainn (une Irlande avec des Elfes et des Celtes adorant les Serpents) et Alba (qui correspondrait plus à l'Ecosse).

    Donc en récapitulant, cette cité de Carse est à la fois dans Midkemia, dans Magira, Midgard et dans Glorantha.

  • II 2e lignée : Karse

    La deuxième ville, Karse, n'a pas grand-chose à voir directement avec celle de Midkemia - c'est d'ailleurs une ville en ruines - mais elle se trouve aussi se promener entre les mondes.

    1 En 1981, Paul Jaquays fut engagé par SPI pour écrire une campagne pour leur jeu DragonQuest. De même qu'il avait déjà créé la campagne Griffin Mountain pour RuneQuest (avec Rudy Kraft), Kraft créa un monde de campagne assez vide, baptisé Frontiers of Alusia et Paul Jaquays sortit The Enchanted Wood, une petite campagne "bac-à-sable" qui se passait dans les ruines de Karse, pas très loin de la ville de Stonesboro (Confédération et Baronnie de Carzala). C'est sans doute la meilleure aventure publiée pour ce vieux jeu oublié.

    La particularité de cette ville en ruines (recouvertes de forêt magique) était sa mythologie : son demi-dieu éponyme Karsus était un héros qui s'était sacrifié en tuant un monstre (le Serpent Céleste) et s'était transformé en montagne. Mais son Coeur battait toujours à l'intérieur de ce Pilier et c'était sa souffrance qui causait la corruption aux alentours. Le sorcier maléfique Wulgreth cherchait chercher à utiliser la puissance magique de ce Coeur dans le Pilier de Karsus et un des buts possibles était de soigner Karsus.

    2 SPI avait fait faillite en 1982 et avait été racheté l'année suivante par TSR (ainsi que les droits de DragonQuest). En 1987, Ed Greenwood avait publié le nouvel univers officiel d'AD&D, les Royaumes Oubliés et Paul Jaquays, qui travaillait désormais pour TSR, sortit l'année suivante un module DQ1 The Shattered Statues. Il était prévu pour être situé dans les Royaumes Oubliés (près de Cormyr dans les Thunder Peaks) mais en étant compatible à la fois avec les règles d'AD&D et DragonQuest (je crois que ce fut la seule tentative de faire vivre un peu le système qu'il avait réédité en le censurant et en retirant toutes les règles de démonologie). The Shattered Statues n'était pas la reprise de The Enchanted Wood mais Jaquays avait quand même réutilisé certains personnages de DragonQuest (l'alchimiste Amelior Amanitas). Le but de Jaquays paraissait même être plus de montrer la richesse du système de magie de DragonQuest qu'autre chose.

    Mais surtout, Jaquays intégra maintenant ses ruines de Karse dans la région du Nord-Ouest de Faerun, dans la Haute-Forêt (High Forest) en y reprenant toute la description d'Enchanted Wood dans son autre livre de 1988, FR5 The Savage Frontier p. 52 (repris ensuite dans le supplément The North (1996) p. 55).

    La Karse des Royaumes Oubliés était donc également en ruines et entourées de Chênes Géants sinistres. Mais la mythologie évolua considérablement : au lieu d'être un héros blessé, Karsus devint un très puissant mage qui avait tenté de devenir un dieu - certes, avec de bonnes intentions - et qui avait ainsi causé l'effondrement de l'Empire Magique de Netheril en volant le Mana Divin. C'est ce Karsus qui était responsable dans son hubris de la Désolation d'Anauroch. Wulgreth était toujours là comme une Liche, mais à la place du coeur de Karsus (qui n'était même plus mort à cet endroit), le vrai centre était devenu le Phylactère de Wulgreth.

    Dans Neverwinter Nights: Shadows of Undrendtide (2003), un des jeux informatiques publiés sur les Royaumes Oubliés, on trouve un épisode aux Enfers où on pouvait chercher à trouver la rédemption de ce Karsus, ce qui correspondait un peu mieux à l'intrigue originaire d'Enchanted Wood.

    Donc, pour récapituler, ce Karse est à la fois en Alusia (DragonQuest) et en Faerun (D&D), mais on remarque que la mythologie y est presque opposée, bien que l'auteur soit le même.
  • samedi 20 avril 2013

    Nyikang le Roi Crocodile


    Nyikang, le fils de la Déesse de la rivière, comme on l'a vu dans l'histoire de son exil, est la divinité la plus importante des (O)Chollo (les Shilluk) et le fondateur de leur monarchie, le Roi Sacré.

    La Traversée de l'Eau

    Quand Nyikang et tous ceux qui l'accompagnaient avaient quitté le pays de ses ancêtres, ils arrivèrent devant un marais infranchissable appelé aussi Marais de la Barrière (le Sudd, un des plus vastes qui soit), près de la rivière Sobat (à l'est) ou au bord de la Rivière des Gazelles (à l'ouest, en arabe Bahr al-Ghazāl - les Chollo l'appellent Falugo), au confluent avec la Rivière de la Montagne (Bahr el-Ghebel, qui devient ensuite plus au nord an-Nīl al-Ābyaḍ, le Nil Blanc). [Actuellement, cette zone est plus dans les territoires des peuples Nuer que des Chollo.]



    Mais Nyikang avait avec lui un serviteur qui se nommait Obogo ("l'Albinos") et Obogo demanda à s'offrir en sacrifice - une fois qu'il aurait fini son repas - pour permettre au groupe de Nyikang de franchir les Eaux car c'était là le seul moyen.

    Nyikang perça l'Albinos de sa lance et l'ouvrit en deux. Quand son sang se répandit sur le Marais, le passage s'ouvrit pour la tribu de Nyikang. C'est pourquoi on surnomme Nyikang "Celui qui a franchi le Falugo".

    La Razzia contre le Soleil

    Quand les Chollo s'étaient installés et gardaient leurs bétails, Garo, fils de Čang (le Soleil) vint voler la plus belle vache du troupeau de Nyikang. [Mais selon une autre version, la vache s'était en réalité enfuie toute seule parce que Nyikang tuait ses veaux.]

    Un autre serviteur, Ojul (le Faucon Gris), le bouvier de Nyikang, poursuivit la vache disparue à travers le monde et vint décrire à Nyikang le Pays du Soleil, riche en nombreuses bêtes. Le Soleil était si ardent qu'il se baignait dans sept étangs pour se rafraichir. [Selon une version, Ojul avait aussi réussi à rapporter la vache disparue mais cela ne soulagea pas Nyikang.]

    Nyikang fut offensé et fit venir son fils et héritier Dak (le Deuxième Roi) et ses guerriers pour lancer une razzia contre le Pays du Soleil. [Mais une autre version dit que c'était l'impétueux Dak qui voulait laver l'affront et que Nyikang ne vint que pour protéger son fils.]

    Dak affronta Garo, fils du Soleil, qui était aussi gigantesque que lui et qui portait de multiples bracelets. Il trancha ses mains et lui prit ses bracelets d'argent, mais le Soleil vint venger son fils et terrassa toute son armée par sa chaleur.

    Nyikang aspergea alors d'eau le Soleil. Il jeta son herminette sur lui et le mutila. Il trancha les pieds du Soleil et celui-ci dut fuir vers les Cieux pour se protéger de la colère du Roi mortel.

    Nyikang prit les bracelets d'argent de Garo, les donna à son serviteur Ojul et son fils Milo qui s'en servirent pour ressusciter tous les soldats de l'armée. [Un des lignages des Chollo, les Kwa Ojul, descendent de ce bouvier et doivent de manière rituelle offrir une vache brune pour l'intronisation de chaque nouveau Roi sacré, incarnation du dieu Nyikang.]

    Ils ramenèrent du Pays du Soleil plusieurs femmes pour épouses et plusieurs têtes de bétail. Mais on raconte que le Soleil alla se plaindre auprès du dieu céleste Juok et que les Chollo durent payer un dédommagement chaque année au Soleil pour ce rapt. Chaque printemps, les Chollo sacrifient deux boeufs pour faire revenir les pluies et adoucir la sécheresse.

    [Dans la version racontée dans A Dictionary of African Mythology, la traversée des eaux du Sudd semble se faire au retour de cette expédition au Pays du Soleil.].



    La fin de Nyikang

    Un jour de tempête, le Roi Nyikang décida de partir. Une légende raconte qu'il se suicida en s'étranglant lui-même [comme Zénon de Citium], une autre qu'il disparut sans qu'on retrouve son corps. Son fils Dak lui succéda et la lignée royale continue d'être possédée par l'esprit de Nyikang ou de Dak.

    mardi 16 avril 2013

    Ukwa et les Sauriens Aquatiques

    Les Chollo
    En me documentant sur les Shilluk, autre peuple de langue du groupe Luo au Sud-Soudan, je me rends compte que les entrées du Wikipedia français sur le sujet sont vraiment d'une qualité supérieure à la moyenne (même parfois supérieure à la version anglophone pour l'instant). Un des contributeurs Wikipedistes, "Soutekh67", doit être un anthropologue qui a l'air passionné par cette culture et il entre dans les détails mythologiques (par exemple sur Nyikang).

    Les Shilluk sont particulièrement célèbres en mythologie comparée comme James Frazer s'était notamment appuyé dans le Rameau d'Or (le Dieu qui meurt, tr. fr. Bouquins vol. 2 p. 31-38) sur leurs rituels (qui venaient alors d'être étudiés par Seligman) pour soutenir sa théorie du Roi Sacré qui doit être sacrifié pour permettre le renouvellement de la fertilité (le Reth des Shilluk était exécuté en théorie s'il n'arrivait plus à faire l'amour avec la Reine). Ce Souverain shilluk semblait confirmer de manière spectaculaire l'analyse de Frazer sur le Roi du Bois sacré de Nemi.

    Dans leur propre langue, ils se nomment eux-mêmes Chollo (ou plus exactement Cɔllɔ, "shilluk" étant leur nom arabe). Ils vivent sur les rives du Nil Blanc, au nord des tribus Dinkas, près de l'actuelle cité de Malakal. L'ancienne capitale du Royaume Shilluk est d'ailleurs célèbre dans l'histoire coloniale française, c'était Fachoda (Pachodo). Tragiquement, après avoir été persécutés par le gouvernement de Khartoum tout comme les Dinkas, les Shilluks sont maintenant aussi persécutés depuis l'indépendance du Sud-Soudan par la majorité Dinka.

    Le Fils du Lait

    Au commencement, le Dieu suprême Juok créa la Vache Deung Adok (ou Dyangaduk, la Vache Grise) et elle donna naissance à un humain, Kola, qu'elle allaita (c'est pourquoi les Chollo sont des éleveurs de bétail). Kola engendra Umak Ra (ou Omaro, l'Antilope-Cheval), qui engendra Makwa, qui engendra Ukwa (ou Okwa), ancêtre du peuple de la lignée sacrée des Shilluks. [Voir aussi cette autre généalogie donnée par Soutekh67 via Wilhelm Hofmayr, Die Schilluk : Geschichte, Religion und Leben eines Nilotenn-Stammes, 1925).]

    En ce temps-là, Ukwa régnait encore en un pays lointain de Kero (Kerau) et on dit que la mort n'y existait pas encore. [Certains pensent qu'il s'agit d'un territoire bien plus au sud, peut-être les rives du Lac Albert, une des sources du Nil Blanc, entre l'Ouganda et la République dite démocratique du Congo. C'est aujourd'hui plutôt le pays des Acholi, nation du groupe Luo plus au sud.]

    Les Enfants des Eaux


    Un jour, Ukwa vit deux belles jeunes filles qui sortaient d'une rivière. Elles étaient de forme humaine, en dehors de leurs parties inférieures qui étaient celles de crocodile. Elles étaient soeurs et l'aînée s'appelait Nik-Kieya et la seconde Ung-Wad (ou Nyikaya et Angwat). Ukwa en tomba amoureux et les enleva.

    Le père des deux jeunes filles, Ud Diljil (Odiljil), qui était humain du côté gauche mais crocodile du côté droit, sortit alors aussi des eaux et vint affronter Ukwa pour récupérer ses filles mais il dut finalement accepter le mariage.

    Avec la fille aînée Nik-Kieya, Ukwa eut deux fils et trois filles. Le premier fils fut le plus grand demi-dieu des Chollo, le célèbre héros royal Nyikang, et il avait gardé la peau saurienne de sa mère et de son grand-père. Le petit frère s'appelait Umoi (ou Moi), et les trois soeurs Ad Dui (ou Nyadway), Ari Umker (ou Ariemker) et Bun Yung.

    Avec la seconde fille des eaux Ung-Wad, Ukwa eut un garçon, Ju (ou Bworo). [Mais une autre version ajoute aussi Otono et Gilo ou Gila, père des Anuak.] Ces différents enfants sont les ancêtres des "Kwa" (Lignages) aristocratiques des Chollo.

    Mais Ukwa s'était aussi marié avec une femme humaine et ils eurent plusieurs enfants dont le premier fut Duwat (ou Duwadh). [D'autres versions disent que Duwat était le frère jumeau de Nyikang.]

    A la mort d'Ukwa, ses enfants se battirent pour diriger son domaine et Duwat, qui était le fils humain, eut la préférence et il l'emporta sur Nyikang (selon certaines versions, c'était d'ailleurs ce Duwat qui était légitimement l'aîné).

    Alors celui-ci fit pousser des ailes sur ses frères et soeurs et sur lui-même, et il s'envola au loin, entre la Rivière des Gazelles et la Rivière des Giraffes, vers les rives du Grand Fleuve. Et selon certaines versions, le fils des crocodile Nyikang et sa famille ne furent pas les seuls ancêtres des Cholo, il fit aussi transformer certaines bêtes locales en humains pour créer ses sujets (certains lignages ont des totems animaux).

    [On retrouve aussi dans l'histoire Chollo, un autre Duwadh plus ou moins historique du XVIIe siècle, et donc "descendant" de ce Nyikang légendaire, qui fut victorieux dans une guerre civile et fit éliminer les autres branches de la famille royale. Sans vouloir faire de l'évhémérisme, je ne sais si cela peut jouer pour interpréter la légende sur l'origine de la royauté sacrée. Les traditions shilluk du XIXe-XXe siècle situaient le règne historique de Nyikang vers le XVIe siècle. ]

    Autres versions de la séparation entre Nyikang et Duwat
    Nyikang et Duwat s'étaient disputés en Kerau parce que les veaux de Nyikang avait mangé le millet de Duwat. Duwat lui dit de se retourner et il jeta un de kago, un bâton à planter le sorgho. Il lui dit d'aller fouiller le sol pour s'y installer car là où il irait il faudrait travailler la terre et enterrer les morts.

    Niykang, qui avait pris avec lui les emblêmes royaux de son père, la peau que porte les Rois, décida de partir au pays de Turo (ville de Wau). Il y épousa une fille du roi Dimo et il eut un enfant nommé Dak.

    Mais les frères de Nyikang [il doit donc s'agir d'Umoi et Ju, ou Otono - Gilo étant parti fonder le peuple anuak] voulaient prendre le pouvoir de Dak car celui-ci restait sur la cendre à jouer du tom (sorte de harpe ou de lyre). Nyikang, qui prévoyait une tentative d'assassinat, fabriqua donc un simulacre en bois (ambach) et ses frères jetèrent leurs lances sur l'imitation dans sa hutte à la place de son fils. Nyikang fit durer la supercherie jusqu'à organiser de fausses funérailles pour le Prince royal.

    Et c'est pourquoi les Rois Sacrés sont représentés par des effigies de bois, des sortes de cylindres abstraits environ de taille humaine.

    NB : Quand on arrivera aux comparaisons avec les autres peuples de la région, on verra que le héros Aiwel Longar aussi, par exemple, est un fils de divinités des rivières. 

    lundi 15 avril 2013

    Une campagne RuneQuest de Sandy Petersen

    Sur le site de Jeff Okamoto, on trouve un long compte-rendu (près de 250 pages avec l'index) de la campagne RuneQuest à laquelle il a participé avec Sandy Petersen en meneur de jeu de 1984 à 1990. Il s'agissait au début pour l'équipe de Chaosium de tester et préparer la 3e édition de RQ (Petersen développa les règles de Sorcellerie notamment) mais un des intérêts de la campagne est que partie de Prax, l'équipe voyage ensuite vers le continent Sud de Pamaltela (Continent de l'Autre, équivalent approximatif de l'Afrique, mais aussi du Proche-Orient et de l'Australie, avec ses Jungles elfiques encore abondantes). Petersen fut donc de fait un des principaux co-créateurs (en cours de jeu) de ce continent de la mythologie de Greg Stafford.

    Comme on peut s'y attendre avec le créateur de Call of Cthulhu, la campagne est très "mortelle" ou coûteuse en personnages. Petersen ne doit pas tricher ou trop aider les PJ à survivre (ce qui est assez normal, cela dit, si le but était aussi de tester les règles). Une cinquantaine de personnages au total se succèdent et il est assez courant d'en voir un mourir à chaque combat. Une des scènes les plus drôles est d'ailleurs un Initié qui meurt plusieurs fois pendant le même combat, victime de Fumbles à répétition, et qui à chaque fois réussit une Intervention Divine de son Dieu pour le sauver, avant de perdre finalement (mais un peu plus tard) son dernier point de POUVOIR et son âme. Le joueur se rendit ensuite compte que ses échecs critiques successifs venaient de son dé électronique (un DragonBone) qui fonctionnait mal.

    L'histoire d'ensemble est sans doute trop dirigiste (les PJ sont envoyés par une prophétie de Prax vers le continent de Pamaltela pour lutter contre le Chaos, ils passent par Jrustela où ils s'unissent avec une autre équipe de personnages-joueurs humaktis). De très longs passages sont vraiment des petites guerres, dont une partie inspirée des Sept Samouraïs où les PJ doivent organiser la défense d'un village de paysans contre les brutes qui les exploitent (comme le scénario Munchrooms dans le Trollpack, du même auteur, mais sans le charme de sauver des esclaves rebelles Trollkins). Mais même si tout est résumé, certaines rencontres avec les PNJ montrent aussi des talents d'improvisation et un don pour immerger dans la découverte d'un monde inconnu dont ils doivent découvrir les règles. De ce côté, l'exploration d'une Terra Incognita ajoute quelque chose à l'univers habituel.

    On n'apprend pas grand chose sur Pamaltela si on a déjà Missing Lands ou le numéro 11 de Tales of the Reaching Moon. Ah, si, j'ignorais que certains des Nomades des Kresh utilisaient également des sortes de Chars à Voile géants (appelés ici les "Zéphyrs") au lieu de Charriots normaux.

    Un autre aspect ethnologique de la culture doraddi qui est intéressant dans la campagne est la coutume des Défis à chaque rencontre. Les deux parties rencontrées choisissent chacune un sujet de défi et celui qui gagne les deux Défis peut exiger quelque chose de l'autre. Généralement, cela termine donc par un match nul mais il y a un passage où les PJ gagnent les deux défis mais se débrouillent pour ne pas demander trop pour garder l'amitié des Doraddis.

    Exposition de 8 pages d'un manuscrit de D&D

    Au musée du jeu de Rochester (prêtées par Jon Peterson).

    samedi 13 avril 2013

    Porte / Monstre / Trésor : 3 Classes

    On appelle communément "Porte-Monstre-Trésors" en jeu de rôle la version de base bien connue du Donjon "à l'Ancienne", où les choix étaient relativement limités (ce qui correspondrait en anglais au dungeoncrawling, "ramper dans les oubliettes" et, plus péjorativement, au simple "hack'n slash" (littéralement trancher et hacher menu, tuer les monstres et piller leurs biens). Arasmo (qui avait déjà co-écrit la version française d'OpenQuest) a créé une adaptation libre du Basic D&D sous ce titre de Portes, Monstres & Trésors, avec en plus un cadre de campagne plus humanocentrique et byzantin, le Chaosmos (où la magie est liée essentiellement à la manipulation du Chaos Primordial par les Khaoskheirismoï) - et je rappelle qu'il y a aussi un Tranchons & Traquons (qui a le seul défaut d'avoir le même acronyme que Tunnels & Trolls).

    Je me permets de voler ce même nom de PMT pour un jeu plus simple mais dans mon snobisme habituel d'étruscologue raté, je vais le rebaptiser en grec Thura, Teras, Thesauros (TT&T, θύρα, τέρας και θησαυρός).

    Dans TTT, il y a trois classes/races, comme l'indique le titre : Thura, Teras ou Thesauros. Les Thurai sont plutôt des dirigeants (Mages-Voleurs), les Terata des guerriers et les Thesauroi des travailleurs & producteurs (Clercs).

    Il y a aussi trois caractéristiques : Pénétration (Intelligence/Dextérité), Présence (Force/Charisme) et Puissance (Sagesse/Constitution), qui se tirent chacune avec trois dés (oui, c'est un jeu pour triadomane). Les deux autres caractéristiques sont la Classe de Défense ou CA (avec bonus tiré de la Pénétration) et les Points de fatigue ou PV (avec bonus tiré de la Puissance). Les PNJ s'écroulent à 0 PV, les PJ à (-Puissance) PV, parce que la vie est injuste avec les PNJ. Il y a des Niveaux mais c'est du crippleware, on ne peut aller que jusqu'au Niveau 3 (tant qu'il n'y aura pas les règles avancées, Transmogrified Thura, Teras & Thesauros).

    Les Thurai (aussi appelés simplements "Portes") sont des êtres arachnéens (cousins intelligents des créatures du plan éthéré appelés phase spiders). Leur caractéristique principale est la Pénétration (+2). Leur Dé de Vie est le d6. Ils n'ont pas droit aux armures les plus lourdes s'ils veulent pouvoir se servir de leurs pouvoirs de téléportation. Ils sont généralement d'alignement Neutre.
    Au Niveau 0, ils n'ont aucun pouvoir particulier en dehors d'un don d'Escalade et d'une vision à 360° ("Sixième Sens"). Au Niveau 1 ("Fente"), leur escalade devient parfaite (Marche d'Araignée) et ils obtiennent trois pouvoirs (qui peuvent être lancés par un jet sous leur Pénétration) : Ouvrir Porte matérielle, Sceller Porte matérielle et Désamorcer Pièges. Ils perdent un point de Puissance (ou au choix un point de Vie) à chaque fois qu'ils utilisent leur Pouvoir. Au Niveau 2 ("Passage"), ils obtiennent en plus Téléportation personnelle et peuvent l'utiliser pour attaquer par surprise (Coup à +4) ou pour esquiver. Au Niveau 3 ("Portail"), ils obtiennent Portail de Phase, qui peut aussi être utilisé pour faire passer autrui.

    Les Terata (appelés aussi "Monstres") sont des humanoïdes avec certains traits de lycanthropes. Leurs caractéristique principale est la Présence (+2). Leur Dé de vie est le d10. Ils ont le droit à toutes les armures. Ils sont généralement d'alignement Chaotique.
    Au Niveau 0, ils n'ont aucun pouvoir particulier en dehors d'un don de Sens animaux (Odorat et Ouïe). Au Niveau 1 ("Sauvage"), ils peuvent se transformer en une créature plus puissante (cela leur coûte un point de Puissance ou un point de Vie au choix). On lance un d6, cela indique à la fois combien de tours dure la transformation mais aussi le bonus à leur attaque, à leur Classe d'armure et à leurs dégâts. Mais ils doivent alors faire un jet sous leur Puissance actuelle pour ne pas se mettre à devenir Berserk. Ils ont aussi le pouvoir de parler avec n'importe quelle bête et monstre. Au Niveau 2 ("Brute"), on tire 2d6 au lieu de un pour leur pouvoir de transformation, et ils gagnent le pouvoir Charmer Monstre/Charmer Personne ou Effroi. Au Niveau 3 ("Prodige"), ils gagnent Polymorphie Limitée (ils ne changent pas leur masse et leur taille) et Invocation de Créature. Un tour après, on lance sur la table suivante :

    1 1d3 kobolds bleus (1 point de vie chacun)
    2 Un grand loup-cervier ou deux louveteaux (1DV)
    3 Une chauve-souris hors du charnier natal (1DV)
    4 Un rat géant, rongeur de l'Idéal (2DV)
    5 Un scorpion vénéneux (2DV)
    6 Un gorille ithyphallique (3DV)
    Ils ont besoin de charmer la créature pour qu'elle leur obéisse (le groupe de Kobolds compte comme une seule créature). Un Thura et un Teras ensemble peuvent créer un "Gardien de Portail".

    Les Thesauroi (appelés aussi "Reliques", ou parfois "Grand Guillaume Shambleau") sont des créatures qui ressemblent à des méduses flottantes (cousins des Flumphs), qui ont besoin de se nourrir de "mana" tirés de la magie. Ils perdent 1d6 points de vie au bout de 24 heures où ils ne se sont pas nourris. Leur caractéristique principale est la Puissance (+2). Leur Dé de vie est le d6. Ils peuvent utiliser n'importe quel objet magique. Ils sont généralement d'alignement Loyal.
    Au Niveau 0, ils peuvent déjà utiliser Flotter, Détection de Magie (gratuitement), Lire la Magie, Méditation (les nourrit pour 24 heures à condition de ne rien faire pendant 2d6 + 12 heures) et Feindre la Mort (pour se mettre en stase jusqu'à ce qu'ils trouvent une source d'énergie). Au Niveau 1 ("Oblation"), ils ont accumulé un Sac de Reliques en réserve. Ce Sac est fait en toile d'Araignée de Phase et contient un nombre de Trésors magiques égal à leur Puissance. Chaque Trésor est à tirer sur la table des Trésors de votre rétroclone favori quand on le sort du Sac. Il a le droit de prêter un de ses Trésors à quelqu'un d'autre.  Ils peuvent consumer un Trésor magique pour soigner 1d6 points de vie pour eux (cela met fin à leur faim pour 24h) ou sur autrui. Ils peuvent aussi Dissoudre la Magie. Ils s'en servent notamment pour désamorcer les pièges magiques. Ils peuvent aussi Exorciser les Esprits (mais pas encore les absorber). Au Niveau 2 ("Agalma"), leur Méditation devient plus rapide (2d6 heures) et l'effet de leur guérison monte à 2d6 points de vie. Ils peuvent exorciser un Esprit ou Fantôme et (en dépensant un point de Puissance définitif) le lier à un cristal pour avoir une réserve équivalent à 3d6 "repas" quotidien. Ils peuvent aussi copier un Parchemin en 1d6 heures pour un coût de 1d6 points de Puissance. Au Niveau 3 ("Arsenal du Grand Guillaume"), leur Sac devient un Sanctuaire, un Caveau Extra-dimensionnel de 200 m2 et ils acquièrent le pouvoir de créer une Relique plus puissante en absorbant plusieurs Trésors mineurs : un seul objet cumule alors les pouvoirs de ces Trésors, ce qui peut être plus pratique même si cela fait une perte d'aliments pour le Thesauros.

    Oui, j'ai l'impression que les trois Classes auront besoin d'expérience avant d'être un peu équilibrées (le Niveau 1 du Thesauros est sans doute un peu trop munchkin/grosbill). Si vous n'aimez pas l'idée de Race/Classe, vous pouvez choisir d'en faire trois classes différentes de Halflings. Et comme je ne crains même pas les héritiers Tolkien : les Thurai sont des Hobbits sournois, les Terata sont des Beornides bestiaux et les Thesauroi sont des Hobbits mutants aquatiques (Gollum), des Noldor arrogants ou des Nains cupides.

    jeudi 11 avril 2013

    La Toile et le Ciel

    Encore une légende des Luo du Soudan; avec plusieurs mythes étiologiques :

    La Guerre des Cieux

    Juok, le Dieu créateur, se demandait si l'Humanité prospérait ou si leur espèce périclitait. Il demanda à Soleil (qui est féminin en Luo) et à Lune d'observer la Terre.

    Soleil dit qu'elle voyait très peu d'hommes et que leur espèce devait être en train de décroître. Mais Lune dit que Soleil se trompait parce que les  hommes se cachaient à midi quand Soleil dardait ses rayons. Bien qu'elle soit moins brillante, Lune voyait bien pendant la nuit qu'il y avait de plus en plus d'hommes sur la terre. C'est pourquoi à l'origine les hommes vivaient de manière cyclique, comme la Lune. Quand ils périssaient, ce n'était alors encore que temporaire et ils renaissaient tous les 28 jours.

    Soleil fut jalouse que Lune en sache plus qu'elle et elle frappa durement sa rivale nocturne. C'est pourquoi on voit encore ses cicactrices sur sa surface, les cratères et mers sélénites creusées par les coups violents de Soleil.

    Juok voyait bien que Soleil était malheureuse. Il décida de lui concevoir une soeur, une Seconde Soleil pour qu'elle se sente moins seule et Soleil fut consolée.

    Mais alors Wac l'Araignée, qui est si avisé, vint voir Juok et lui expliqua que s'il y avait deux Soleils, les hommes ne pourraient jamais survivre dans une telle fournaise. Juok concéda que Wac l'Araignée avait raison et il laissa donc Soleil dans sa solitude du jour.

    Soleil fut tellement furieuse qu'elle maudit alors Wac. C'est pourquoi les Araignées préfèrent sortir pendant la nuit.

    L'Ascension et la Chute de l'Araignée

    Quand Juok quitta ce monde pour aller dans les cieux, Wac l'Araignée dit aux hommes qu'il trouverait bien le moyen de le retrouver. Il fit tisser un long fil et demanda aux hommes de l'aider en tirant la corde jusqu'à ce qu'il monte ainsi jusqu'aux cieux. Il dit qu'il porterait sous l'aisselle un tambour et qu'il le frapperait de sa baguette pour annoncer quand il faudrait couper le fil parce qu'il aurait atteint sa destination dans le domaine du Dieu.

    Mais pendant que le fil le faisait monter, il fit un faux mouvement, frappa le tambour par mégarde et les hommes coupèrent le fil trop tôt. Wac tomba alors du Ciel et se brisa en de multitudes de minuscules araignées. C'est pourquoi elles sont maintenant si petites et pourquoi on les trouve partout.

    Wac est encore, comme Chien, ce qu'on appelle en mythologie un "Fripon" (Trickster), un dieu caractérisé par la ruse qui finit par se retourner aussi contre lui, qui apporte à la fois les bienfaits des techniques et la duplicité de la culture. A l'autre bout du continent, au Ghana chez les Ashantis, on trouve aussi le célèbre Anansi qui est aussi un Trickster sous forme d'araignée. Mais j'imagine qu'il serait étrange que les Luos du Soudan et un peuple à 3700 km (autant que Paris-Baghdad) aient eu beaucoup de relations. J'ignore s'il existe pour l'Afrique un équivalent de ce que Claude Lévi-Strauss a tenté de retracer pour l'Amérique dans ses Mythologiques.

    La source citée par Harold Scheub est ici un article d'Andreas Kronenberg,"Jo Luo Tales", Kush. Journal of the Sudan Antiquities Service, 8 (1960), p. 237-251.

    Juok et les Inversions


    1 Chien en Prométhée

    Le premier mythe vient des Anuak, un des peuples du Haut-Nil (Sud-Soudan, famille linguistique Luo, voir cette carte). Il s'agit d'un des récits cosmogoniques sur le dieu créateur androgyne Juok (nom qu'on retrouve dans toute cette région pour le Dieu céleste créateur).

    Juok créa d'abord l'Eléphant, puis le Buffle, puis le Lion, puis le Crocodile, puis Chien et enfin un couple nommé Otino (l'Homme) et Akongo (la Femme). Mais Juok vit que ce couple d'animaux était sans poils, chétifs et sans valeur. Il ordonna à Chien d'aller s'en débarrasser.

    Mais Chien prit pitié des petits et les cacha dans un arbre. Chien alla traire la Vache céleste (peut-être la même que la Génisse blanche Deung Adok, qu'on retrouve dans une version shilluk du mythe ? cf. D. Westermann, Shilluk People, 1912, p. 155) et il nourrit ainsi les enfants. Ils grandirent tant que Chien leur apprit à bâtir une maison. 


    Chien les présenta à Juok mais celui-ci fut furieux et voulut les détruire. Chien promit qu'il les garderait lui-même. 

    Ensuite, Juok décida de répartir les terres à ses créations et décida que les différents êtres vivants viendraient dans l'ordre de leur création : d'abord l'Eléphant, puis le Buffle, puis le Lion, puis le Crocodile et seulement ensuite Chien et Humains. 

    Alors Chien comprit qu'il ne resterait rien pour l'Homme et il lui dit de se faire passer pour les grandes bêtes. Il vint donc et se fit passer successivement pour l'Eléphant, le Buffle, le Lion et le Crocodile. Juok lui donna à chaque fois les Lances pour défendre toutes les terres qu'il lui donnait et c'est pourquoi l'Homme seul a ces armes et techniques volées à Juok. 

    Quand Juok comprit qu'il avait été dupé, il tenta de compenser en donnant les Défenses à l'Eléphant, des Cornes au Buffle, les Griffes au Lion et les Dents au Crocodile. Mais l'Homme réussit à les vaincre par ses Lances, devenant la plus puissante des créatures régnant sur les plaines. 

    Juok continuait à s'irriter que l'Homme règne sur ses créatures. Il décida de le rendre mortel pour qu'il ne puisse pas manger tous les animaux - car à cette époque, la mort n'était encore qu'un cycle temporaire comme pour la Lune. Juok fit venir les animaux pour leur expliquer son plan. Chien alla les espionner et l'Homme demanda à l'accompagner, mais il ne comprit pas ce que Juok disait. 

    Juok jeta une énorme pierre dans la rivière. Chien cria à l'Homme d'aller la ressortir car si elle s'enfonçait, l'Homme perdrait son immortalité. L'Homme refusa, en disant qu'il risquait de se noyer. Chien se jeta dans l'eau et ne put ressortir qu'un morceau de la pierre seulement. C'est ainsi que l'Homme devint mortel mais que Chien obtint du moins que sa vie ne serait pas aussi brève que Juok ne l'avait voulu.

    Sources : Audrey Butt, The Nilotes of Sudan and Uganda, 1952, p. 79, E.E. Pritchard Evans, "Folk Stories of the Sudan", Sudan Notes & Records, 1940, p. 56, Harold Scheub, A Dictionary of African Mythology, 2000, p. 87 ("Juok and the Dog that Preserved Mankind").

    Juok a l'air d'être encore plus irritable que Zeus. On remarque aussitôt l'intéressante inversion du mythe habituel de Prométhée (même s'il ne s'agit pas ici de se demander s'il y a une influence ou une antériorité, simplement une relation de symétrie). Dans le mythe grec (dans la version de Platon), l'Homme est le dernier servi par sottise et comme il ne lui reste plus rien, le Trickster va voler par ruse les techniques aux Dieux pour compenser les dons des bêtes. Dans le mythe anuak, l'Homme est le premier servi par ruse et il reçoit ainsi les techniques du Trickster, les bêtes recevant leurs dons en compensation des techniques des Hommes. 

    La partie sur la pierre a aussi une inversion similaire. Chez les Grecs, le Trickster Sisyphe avait refusé d'obéir à Thanatos et c'est pour avoir tenté d'éviter la Mort qu'il fut condamné à pousser son célèbre rocher. Chez les Anuaks, c'est pour avoir refusé de pousser la pierre qu'Otino est condamné à la Mort et seul le Trickster Chien réussit à diminuer la peine en la bougeant. 

    2 Chien vole le Feu à Juok

    Variante Luo tout aussi clairement prométhéenne
    Chien alla dans la Forge du dieu Juok et dit qu'il avait froid. Il s'approcha du feu si près que sa queue prit feu et il s'enfuit jusqu'aux hommes. Il mit le feu dans un arbre abolo et dit aux hommes d'aller désormais chercher le feu dans les branches sèches de l'Abolo.

    Une variante Anuak dit que Chien enseigna à faire le feu à une Femme humaine pour la remercier parce qu'elle avait été la seule à accepter de l'abriter pendant une averse. Ensuite, tous les hommes acquérirent la technique par cette Femme si hospitalière.

    3 Le Retard à manger le Fruit de la Vie éternelle

    Mythe de culture acholi d'Ouganda (les Acholi sont aussi de culture luo comme les Anuak, cf. Audrey Butt, The Nilotes of Sudan and Uganda, p. 86-87, toujours via Harold Scheub, A Dictionary of African Mythology). 

    Jok convoqua l'Homme pour venir manger sur son Arbre de Vie le Fruit de la Vie éternelle mais l'Homme, par paresse, tarda à venir le manger.

    Jok, en colère, donna alors le Fruit au Soleil, à la Lune et aux Etoiles, qui sont désormais les seules à être immortelles. Il ne resta plus rien pour l'Homme.

    L'inversion du mythe de la Chute est saisissante puisque Juok reproche à l'Homme l'inverse de ce que Dieu reproche à Adam. Le thème du retard ou de la paresse comme étiologie de la mort se retrouve dans énormément d'autres mythes africains (même si parfois ce retard n'est pas directement imputable à l'Homme mais au messager animal qu'il avait choisi, un lézard ou un caméléon). Et on retrouve aussi le thème selon lequel la Lune, médiation entre l'éternité supralunaire et le changement sublunaire, a gardé l'immortalité qu'avait perdue l'Homme. 

    mardi 9 avril 2013

    Sous-créations


    Tu sous-créeras

    Dans Faerie, Tolkien, catholique si intansigeant, donne une sorte de justification théologique à l'exercice de sa cosmologie fictive : Dieu non seulement voudrait dans sa Création des Créatures dotées de libre arbitre mais ces dernières le manifesteraient par une "sous-création" (sub-création) en analogie (ou en relation de rivalité ?) avec la puissance infinie de Création (la "Créativité" pour reprendre le terme forgé par Whitehead dans sa métaphysique du Processus) qui les a fait sortir du néant.

    Le Guide to Glorantha se prépare et ceux qui ont cotisé à la publication ont déjà reçu un brouillon sans les illustrations (523 pages). Pour l'instant, cela ressemble beaucoup à la fusion de deux suppléments précédents, le Genertela: Crucible of Hero Wars (1990) et Missing Lands qui le complétait pour les autres régions. Ces dernières me semblent continuer à être un peu sacrifiées et il y a donc toujours un biais où la Passe des Dragons est le focus avec beaucoup plus de détails. Pour ces régions centrales, la quantité d'informations a encore considérablement augmenté (comme c'était le cas avec le très précieux Dragon Pass Gazetteer, qui décrivait chaque lieu dit). Je suis étonné que certains réussissent à placer leurs campagnes ailleurs, loin du "Centre" canonique" (que ce soit à l'Ouest ou en Pamaltela - je ne parle même pas d'essayer vraiment Vithela).

    Comme je suis susceptible, j'ai été presque vexé par une plaisanterie de Greg Stafford en passant dans la préface où il raconte l'histoire de son rapport à sa "sous-création" :

    When RuneQuest hit the market we began to get unsolicited submissions from strangers. I had thought that the game system would be popular, and that everyone would simply plug it into their own created worlds. My naiveté concerning the creativity of most people was shattered when Glorantha proved to be as well-liked as the game system.

    Bien entendu, Stafford se félicite ensuite de sa coopération avec d'autres auteurs mais sur le fond, il a raison, je ne peux m'empêcher de penser, à chaque fois que je veux utiliser un de ces mondes merveilleux créés par d'autres, que l'hommage le plus authentique qu'on pourrait leur faire serait de ne pas les utiliser comme des consommateurs mais de faire aussi sa propre sous-création à la place d'une sous-sous-création dans le bac à sable d'un autre. Si le jeu de rôle dépasse le jeu vidéo ou toute autre "industrie du divertissement", ce doit être en sortant de cette relation de simple consommation, en se forçant à créer son monde.

    Tu ne sous-créeras point car le Créateur est un Créateur jaloux

    Les arguments en faveur de l'utilisation de ces univers déjà tout faits sont multiples. Pourquoi réinventer la roue ? Pourquoi multiplier inutilement des mondes qui finissent par se ressembler ? Certains des mondes publiés montrent des qualités, que ce soit dans la qualité professionnelle des cartes, des illustrations, la patience infinie de plusieurs auteurs, l'approfondissement des langues fictives (Tolkien, Barker), la profusion des mythes (Stafford) qu'on se dit que même si en puissance on pouvait tenter de faire aussi bien, dans les faits ce n'est simplement pas possible.

    Et certains auteurs ont pu montrer leur propre originalité en sous-créant dans un univers commercial : les scénaristes de comics par exemple. Carl Sargent est un grand auteur de jeu de rôle, sans avoir jamais créé son propre monde (et en un sens, sa vision de Greyhawk a été meilleure que celle de Gygax, même s'il y avait trop de démons à mon goût).

    Même les univers qui donnent une impression (en tout cas vus de loin) d'être les plus dénués d'âme et qui me faisait penser à des sortes de Disneyland commerciaux (les Royaumes Oubliés de TSR, sans doute le monde fictif qui a la plus grande quantité d'informations) peuvent accumuler peu à peu des éléments qui exigeraient des années de travail à un fan normal pour le recréer dans son coin. Je n'aime pas tellement les quelques romans d'Ed Greenwood que j'ai pu commencer mais on doit vraiment admirer son sens du détail. Je ne me vois pas comme lui énumérer pour une cité une centaine de familles nobles avec leurs blasons et leurs particularités. Je me lasserais probablement à 7.

    Son dernier livre Ed Greenwood Presents: Elminster’s Forgotten Realms (192 pages, 2012) montre bien son sens de la sous-création assez opposé à la mythologie de Stafford. Greenwood ne va pas vraiment approfondir les légendes mais il compile tout ce qu'il n'aurait pu mettre dans un article de jeu de rôle, il est capable d'écrire dix pages sur les différentes sauces ou sur le type de sous-vêtements par région. Il n'y a pour ainsi dire aucune information qui soit vraiment utilisable directement en termes de jeu, il me semble (sauf peut-être un chapitre sur les religions, mais on a déjà ces informations dans de nombreux autres suppléments) mais Greenwood m'a en tout cas convaincu qu'il continuait à aimer son monde même si c'est devenu un cadre qui ne lui appartient plus avec littéralement des centaines de romans qu'il n'a pu tous lire.

    mercredi 27 mars 2013

    Exégèses de Greyhawk (2) : Lynn et l'Ouest d'Oerik


    1 L'Empire de Lyn(n) avant la fusion avec Greyhawk (1982)

    François Marcela-Froideval (le créateur de Casus Belli) avait sans doute déjà créé son univers de campagne d'AD&D avant de partir pour les USA rejoindre TSR vers 1982 (comme le fit aussi Bruce Heard). On en voit déjà des aspects dans son wargame de fantasy paru cette même année 1982 (chez Dragon Lords, réédité en 86 chez Descartes), Ave Tenebrae, et dans un scénario Casus Belli  n°9, qui mentionne "Helldrum, Vice-Roi de l'Empire Tharque" (qui est très clairement un équivalent de l'Empire romain). Quant au nom de "Lyn" (ou plus tard Lynn, Lhynn ou Lyhnn), j'imagine que c'est une coïncidence si Fabrice Cayla avait choisi le même pour son propre continent pour le jeu l'Ultime Epreuve (1983) car je ne vois pas tellement d'inspiration commune en dehors de quelques références à Moorcock (et peut-être un souvenir du Cycle de Linn de Van Vogt).



    Je n'ai que la seconde édition d'Ave Tenebrae de 1986 chez Jeux Descartes, trois ans avant la sortie du premier volume de la série de bandes dessinées Chroniques de la Lune noire.

    Le wargame oppose l'Alliance des peuples libres (sujets de l'Empire tharque - allusion à la race de martiens chez Burroughs ? - dans la "Troisième province") aux Forces des ténèbres dirigées par le Magiocrate Orvarth (réminiscence de Horváth ?). Selon les scénarios, Orvarth est l'envahisseur ou bien au contraire a déjà gagné et doit écraser les rébellions. Les échos que j'ai eus sont que ses forces sont d'ailleurs plutôt avantagées et qu'il est difficile à l'Empire de gagner contre le Magiocrate. Comme l'indique le titre, l'ambiance est faite pour être "sombre et désespérée".

    Parmi les alliés d'Orvarth se trouve Whismerhill, Empereur de Lynn (qu'il vient de conquérir en tuant l'ancien Empereur). C'est justement ce Whismerhill qu'on voit sur la couverture de la boite, chevauchant un dragon. Il a pour sorcier Hazolim, fils d'Asmodée. Contrairement à ce que j'avais écrit, c'est clairement cet Hazolim qui est le demi-dieu Haazeel Thorn dans la bd Chroniques de la Lune Noire, et non Orvarth. Mais curieusement, le chef magicien du camp impérial adverse s'appelle "Thornz". Un autre allié de Whismerhill s'appelle "Wuthering Height" mais je ne vois pas qui c'est par la suite (on remarque qu'entre Helldrum ou Dreamrift, FMF aime bien inclure l'anglais directement dans sa fantasy). Un des scénarios prévoit après la victoire des forces du mal un combat entre Orvarth et les démons de Whismerhill. Du côté de l'Empire, les troupes humaines comprennent aussi l'Ordre des Templiers avec Parsifal de Sisigye, qui réapparaît dans la BD, mais FMF ne semble pas avoir encore distingué l'Ordre des Paladins de Justice (Parsifal, Lawful Good) et l'Ordre des Chevaliers de la Lumière (LN, inspirés de la Théocratie du Pal de Pholtus). Et la Sisigye est ici alliée de l'Empire tharque et non de l'Empire de Lynn, comme dans la BD (il est vrai que les Chevaliers de Justice abandonnent Lhynn dans le volume 10).

    Cette province des Dreamrifts a pour capitale Morgenstern. L'usage de noms germaniques, et non pas latins, sera constant. Quand Lynn sera intégré dans le monde de Greyhawk, il sera dit que les habitants de Lynn sont donc d'origine "oeridienne", l'équivalent germanophone, mais on voit aussi un territoire des Orques nommé "Orcreich". Un des sites de la carte s'appelle "le Val de Froy", en signature directe par l'auteur.

    2 L'intégration du monde de Froideval sur Tærre/Œrth (1982-1985 ?)

    Froideval a pu devenir proche de Gygax pendant sa période américaine et celui-ci lui confia même la rédaction de l'Oriental Adventures de 1985. Ce supplément fut finalement entièrement rédigé par Dave "Zeb" Cook, qui jugeait la version de FMF insatisfaisante, même si Gygax pensait qu'il avait tort. FMF écrit dans Casus Belli n°25 ("Mort aux grosbills !", avril 1985, p. 43) qu'il a eu l'occasion de jouer avec Gygax "toutes les semaines pendant deux ans".

    Il ajoute toujours dans ce même article :

    Parlons de mon cas personnel : après 7 ans de jeu assidu (souvent 40 heures par semaine), mon plus haut personnage est un paladin du 17e niveau qui est devenu Commandeur de l'Ordre des Templiers. Il a perdu 3 fois tous ses objets magiques et n'a pas réussi à garder plus d'une des trois reliques sacrées de l'Ordre du Temple qui lui avait été confiée. Et je suis pourtant loin d'être considéré comme un mauvais joueur. Mais les reliques sont comme le miel, elles attirent les mouches, et quand ces mouches sont au-dessus du 15e et des non-players de surcroît, vous n'avez généralement pas fini d'y prendre du plaisir.

    Mon personnage le plus puissant est, quant à lui, devenu empereur après plus de deux années d'une course politique intense et la clôture de deux monstrueuses batailles d'armées où, dans le dernier cas, plus de 300 000 créatures se sont affrontées et où je n'ai gagné que de justesse, perdant plus de 300 de mes grands nobles dans le combat. Ce personnage devenu Lord of the Vardrants (notre équivalent des nazguls) est un des plus puissants que je connaisse qui soit monté normalement. Il possède en outre toutes les dents de Dalvenart, mais il les a conquis qu'au travers de plus de 25 donjons qui ont fait perdre la vie à plus de 45 personnages joués par des joueurs amis ; car une quête de relique n'est pas une partie de plaisir. En outre, le simple fait de détenir les dents de Dalvenart a fait subir à mon personnage plus de soixante tentatives d'assassinat !
    Quant aux Dieux, il s'y est attaqué une seule fois en détruisant un temple de Râ et croyez-moi, il n'est pas prêt de recommencer.
    Ce Paladin du 17e Niveau pourrait-il être une version du personnage de Parsifal le Paladin de Justice ? On n'en saura pas plus sur ces "Vardrants" "équivalents des Nazguls" ([correction via Paiji dans les commentaires] ce "Dalvenart" vient du DMG 1e édition p. 161) mais on remarque que ces campagnes devaient avoir des personnages assez maléfiques, ce qui sera conforme aux aventures dans la série de BD. L'allusion aux dieux égyptiens se retrouvera ensuite dans la série dérivée Metrathon (le contexte habituel du wargame Ave Tenebrae renvoie plutôt au monothéisme, il est dit que Orvarth sert le "Malin").

    En tout cas, il semble bien que la campagne de FMF ait été intégrée dans le monde de Gary Gygax, comme il le faisait souvent. Il avait déjà absorbé Blackmoor de Dave Arneson en en réduisant les dimensions à une petite province nordique et la campagne de Len Lakofka avait été mise à l'est, dans les îles. Aquaria/Empyrea, la campagne de Frank Metzner, était mise comme un nouveau continent encore plus à l'est. Et la même chose va se faire pour Lynn mais de l'autre côté occidental. Gary Gygax confirme dans un dialogue en 2005 qu'il voyait Lynn et le territoire de Metathron bien comme une partie du même continent d'Oerik sur son monde.

    3 La carte du Monde de 1996

    Dix ans après le départ de Gary Gygax, dans le numéro Annuel de 1996 du magazine Dragon, le vieil employé de la compagnie Skip Williams publia cette version de la carte du Continent de Greyhawk (en la présentant comme une reconstruction faite par le mage Heward pour Mordenkainen). Gygax n'avait jamais publié que l'est du continent d'Oerik et il a par la suite considéré cette version comme en partie apocryphe.

    Or c'est une des rares traces où on voit clairement que toutes les créations de FMF étaient préservées comme partie d'Oerth (la "Taerre" de Greyhawk). On retrouve Lynn et les territories voisins, l'Empire Tharque ou "l'Orcreich". L'Elflandsis devient la Forêt Elvanienne. Sur les rives de l'Océan Titanique, entre Lynn et l'Empire Tharque se trouve maintenant l'Ishtarland (Mésopotamie) et on trouve plus loin une pseudo-Egypte (l'Erypt, peut-être pour Métathron), une pseudo-Chine (l'Imperium Céleste, qui a fait une Grande Muraille contre l'Orcreich), une pseudo-Inde (Zindia) et un pseudo-Japon (Nippon), et on sait que Froideval se servait aussi de personnages japonais, comme le samourai Murata dans Les Chroniques de la Lune noire).


     
    Image via ce site

    Skip Williams décrit Lynn ainsi : "une mer de sables brûlants, avec la cité fabuleuse de Lynn, peut-être fondée par des marins venus des Flanaess, qui s'est enrichie grâce au commerce sur les côtes et aux richesses minérales du désert". Cette dernière remarque sur des "richesses des sables" explique pourquoi le module Expedition to Castle Greyhawk fera une allusion aux "Maîtres des Miroirs de Lynn" (et Rob Kuntz cite aussi un Dragon Rider of Lynn dans un scénario). Il est aussi dit que l'Empire "Tharquish" est composé de navigateurs (ce qui n'est plus très romain) mais qu'ils contrôlent les Domaines de "Tarquis" sur le continent.

    Mais FMF avait repris son monde de Lynn avec lui. Il commença à sortir sa série de bandes dessinées Les Chroniques de la Lune noire en 1989 (la série raconte la conquête de Lynn par Wismerhill et se situe donc des années avant le wargame) et la même année le jeu d'aventure sur ordinateur Drakkhen (très vaguement relié aussi dans certaines références, une guerre entre les Seigneurs des Quatre Eléments). Récemment, il y a eu aussi en 2004 une adaptation au jeu d'escarmouche avec figurines Retour des dieux, qui disparut avec la faillite d'Ilyad Games.

    En passant, on dit aussi que la carte globale de Mystara dans la boîte Master Set de Frank Metzner de 1985 fut aussi réalisée par Froideval. Elle ajoutait au Monde Connu centré sur les Empires de Thyatis et Alphatia un immense Empire de Dorfin IV et une Matriarchie de Pelatan.


    Mais cette carte a été ensuite annulée comme apocryphe par Monsieur Mystara, Bruce Heard. (Mais je vois que selon Frank Metzner, ce serait en fait plutôt la carte d'origine du Monde Connu dans la boite Expert qui viendrait de Froideval).

    La carte de 1996 pose plusieurs problèmes et elle sera sans doute annulée aussi. La taille des Flanaess (à l'est d'Oerik) a peut-être été sous-évaluée (voir les articles sur la taille réelle d'Oerth dans Oerth Journal n°3-4, et ces remarques sur Canonfire). La forme de l'Ouest est trop géométrique et simple par rapport aux Flanaess. Et les noms évoquent trop directement un équivalent terrestre (Zindia, Nippon...) et certains n'aiment pas les noms comme "Orcreich". Beaucoup l'ont donc corrigé, comme par exemple Erik Mona (fan de Greyhawk qui devint ensuite un des fondateurs de Paizo) qui propose sa propre version de l'Empire céleste dès 1996 (repris récemment dans Oerth Journal n°26). On peut aussi penser que la carte (pourtant censée être écrite à Mordenkainen) est archaïque et représente Oerik avant les Cataclysmes Jumeaux, comme les Empires suelois et baklunis y sont encore mentionnés.

    Le nouveau Chainmail de 2001-2002

    Peu après la sortie de D&D 3, WotC tenta brièvement de lancer son propre jeu de combat de figurines, baptisé aussi Chainmail (comme le jeu fondateur avant D&D), et utilisa comme arrière-fond le nord-ouest du continent d'Oerik, au-delà de l'Empire de Lynn : c'est le cadre de l'Empire Brisé (Sundered Empire), développé par Chris Pramas dans plusieurs numéros de Dragon Magazine.


    Cette région est marquée par une guerre perpétuelle causée par un Dieu du conflit, Stratis, qui vient d'être tué par un héros et qui laissa ses armes divines pour que les peuples mortels se déchirent pour toujours. A l'ouest, Thalos y est une nation d'Humains et de Gnomes loyaux, dirigés par des paladins, anciens sujets de Ravilla. Les Etats libres sont une confédération de mercenaires eux-mêmes divisés. Mordengard est une nation de Nains socialistes et Ravilla la nation des Elfes Gris qui régnait auparavant sur les autres. La Horde de Drazen est une armée hobgobelin et Drazen possède une des reliques, la Hache de Stratis. La Légion d'Ahmut est une nation de Nécromants, dirigée par une Liche qui possède la Lance de Stratis. Naresh est une nation de Gnolls, dirigée par Jangir le Gnoll Demi-Démon, qui possède le Fléau de Stratis. Il y a en plus une nation souterraine, les Drows, mais tout le sud de cette région est laissée comme un simple désert, comme si Lynn, Tharquish, Ishtarland et Erypt avaient été détruits.

    Depuis, certains ont donc tenté d'intégrer les deux cartes, celle du Dragon Annual de 1996 et celle du wargame Chainmail, tout en changeant parfois certains noms.

    On peut voir une version chez Greyhawk Grognard mais aussi sur le forum de CanonFire où BlueBomber4ever commente et traduit longuement des morceaux sur la Lynn de Froideval pour la rendre compatible. On a par exemple cette proposition de carte qui mélange plusieurs sources plus ou moins "canoniques", en mettant des noms plus indirects, tirés d'Oerth Journal n°26 : Telchuria à la place d'Hyperborée, Ryujin à la place de Nippon, Khemit à la place d'Erypt...

    Bien entendu, comme Froideval a continué à développer son Lynn comme partie du monde de "Terra Prima" (nom du monde des aventures de Wismerill jusqu'à l'Apocalypse du tome XIV), la distance avec Oerth s'est accrue mais il est amusant de se dire que sa bande-dessinée française a gardé (peut-être même à l'insu de Froideval) un "point d'ancrage" officiel dans le célèbre univers de jeu créé par Gygax.

    samedi 23 mars 2013

    Exégèses sur le monde de Grisfaucon (1)

    Les vieux modules de Gary Gygax sur Greyhawk ont beau ne pas avoir toujours beaucoup de cohérence, ils peuvent d'autant plus faire l'objet d'une exégèse infinie sur chaque petit détail trivial.

    1 Le Hameau Générique de "Hameau"
    Timrod (qui a aussi un site sur la série L, dont j'avais aussi parlé) relit le vieux T1 The Village of Hommlet avec tellement de soin qu'il a pu déterrer différentes strates oubliées entre la version publiée et des versions jouées antérieurement. On savait déjà que les PNJ du village sont d'anciens PJ de la campagne de Gygax : Rufus le Guerrier (l'ami de Burne) était par exemple le personnage de Skip Williams. Mais il montre de manière plausible que le monastère cité en exemple de scénario dans le vieux DMG se retrouve aussi en filigrane dans la douve du T1.

    * Ce même monastère a d'ailleurs été développé aussi par des amateurs sur Dragonfoot mais en utilisant plutôt les Moines écarlates (voir aussi la review chez Bryce).

    En passant, cet article de Timrod sur la Saint Cuthbert (qui fut Prieur de l'Abbaye de Melrose) m'a fait comprendre pourquoi l'équivalent du christianisme dans le Monde du Dodécaèdre de Snorri s'appelle "Melrose".

    * Ce site espagnol a accumulé plusieurs cartes nouvelles de diverses sources pour ce même vieux module T1. J'ignorais que ce vieux module avait même été adapté sur ordinateur.

    2 Des Monts Lortmil aux Monts Yatil

    Mortellan et Greyhawk Grognard sont revenus cette semaine sur le fait que ce T1 The Village of Hommlet (qui fut ensuite achevé par Frank Metzner avec le mégamodule si ennuyeux T1-4 Temple of Elemental Evil) devait en fait ouvrir un "arc" qui fut dispersé en plusieurs modules, le S4 The Lost Caverns of Tsojcanth puis le WG4 The Forgotten Temple of Tharizdun.

    Cela explique pourquoi il n'y eut jamais de modules WG1, WG2 et WG3 : ce sont les T1, puis ce qui aurait été le T2 théorique (mais fut étendu dans le mégamodule) et ensuite le S4 The Lost Caverns of Tsojcanth qui aurait précédé le WG4. Le T1 est près des Monts Lortmil dans le Vicomté de Verbobonc alors que le S4 et le WG4 sont beaucoup plus à l'ouest, dans les Monts Yatil, près du Perrenland.

    En gros, on aurait donc eu un lien vague fondé sur le demi-dieu Iuz l'Ancien, sa mère la sorcière Iggwilv, (dont on sait qu'elle fut aussi Tasha l'apprentie de Zagyg), sa fille Drelzna la Vampire, son ex-amant le Prince démon Graz'zt, le démon Frazb-Ur-Iuu, son fils Tsojcanth,  la déesse des champignons Zuggtmoy et le dieu oublié Tharizdun. Mais ensuite, la version officielle a considéré le T1-4 comme une introduction qui devait précéder la série A (les modules sur les Esclavagistes, que j'avais eu tendance à surévaluer, je crois), et ensuite la série GDQ (en Sterich contre les Géants, les Kuo-toa et les Drows).

    Gygax était très productif mais il semble y avoir une sorte de malédiction sur certains Donjons qu'il n'arrivait pas à achever lui-même : il eut besoin de Metzner pour finir le Temple du Mal élémentaire et il n'arriva jamais à finir le Château de Greyhawk qu'il annonçait depuis trente ans. [En un sens, tous les problèmes récents de Grognardia qui a finalement dû abandonner son mégadonjon de Dwimmermount sont peut-être aussi un blocage inconscient en hommage à cela !]

    * Dans les commentaires chez Greyhawk Grognard, fluxisrad a quelques idées intéressantes sur le lien possible entre T1, S4 et WG4 : Iggwilv (auquel il est fait allusion dans le S4) peut souhaiter délivrer Zuggtmoy (alliée de son fils dans le T1) et peut souhaiter se servir de la tentative échouée de délivrer Tharizdun (WG4).

    * Le problème de toute cette succession est que la libération de divinités oubliées risque d'y devenir vite un cliché. Le module de 2007 de Jason Bulmahn, James Jacobs et Erik Mona, Expedition to the Ruins of Greyhawk (dont Zak est en train de se moquer cette semaine) a rendu explicite un présupposé que j'aime bien pour tenter de justifier tous ces cas répétitifs de dieux emprisonnés : Zagyg (le mage qui a créé le Château Grisfaucon) avait inventé un rituel pour devenir un dieu à condition d'enfermer différentes divinités de divers alignements dans son "Piège à Dieux".
    La liste d'origine ne couvrait pas tous les 9 alignements et comprenait Iuz CE, Erythnul CE, Olidammara CN, Ralishaz CN, Trithereon CG, Obad-Hai N, Celestian N, Hextor LE et Heironeous LG, mais depuis Erik Mona a changé cette liste en neuf demi-dieux plus mineurs Iuz CE, Rudd CN, Tlazoteotl CG, Chitza-Atlan NE, Zuoken N, Xilonen NG, Wastri LE, Stern Alia LN, Merikka LG.

    mercredi 20 mars 2013

    The Unknown Gods (1980)

    Comme Gorgonmilk a annoncé qu'il reprenait le vieux projet d'un supplément collectif "Petits Dieux" qui avait été lancé par Grognardia, c'est l'occasion de relire le vieux supplément de Judges Guild qui devait servir de modèle, The Unknown Gods (écrit par divers auteurs comme Bob Bledsaw ou Paul Jacquays). Unknown Gods était un livret de 46 pages décrivant 83 dieux nouveaux, avec leurs caractéristiques D&D à la manière du vieux Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes, 1976, de Rob Kuntz et Jim Ward qui était devenu ensuite le Deities & Demi-Gods la même année 1980.

    Le Supplément IV GDG&H avait 9 panthéons historiques (Aztèque/Maya, Celtique, Chinois, Egyptien, Finlandais, Grec, Japonais, Scandinave, Védique), plus deux panthéons fictifs (le cycle de Conan par Howard et le cycle d'Elric par Moorcock). Le Deities & Demi-Gods avait seulement retiré les références à Conan mais ajouté quatre panthéons historiques (Amérindien, Arthurien, Babylonien, Sumérien), plus trois panthéons fictifs supplémentaires (le mythe de Cthulhu par Lovecraft - qui fut ensuite retiré avec les références à Moorcok -, le cycle de Nehwon par Fritz Leiber et les Panthéons des races non-humaines de D&D créées par Jim Ward).

    Entre ces deux livres, en passant de Original D&D à AD&D, les dieux principaux avaient un peu augmenté leur puissance relative : les chefs de chaque panthéon étaient à 300 points de vie dans GDG&H et 400 points dans le Deities & Demi-Gods.

    Comme le fait remarquer Geoffrey dans un commentaire chez Grognardia, les Dieux Inconnus de ce supplément de Judges Guild ne dépassent pas 200 points de vie et semblent avoir eu moins d'inflation (les demi-dieux tournent souvent ici autour de 50-75 points - après tout un guerrier d'OD&D du 10e Niveau n'était censé n'avoir que 40 points de vie). Cette caractéristique est d'ailleurs un des meilleurs moyens pour comparer et hiérarchiser ces divinités comme il n'y a pas encore la distinction entre Demi-Dieux, Dieux Mineurs, Dieux Majeurs (ni bien sûr la gradation à 6 niveaux qu'utilisera Immortals entre Initié / Temporel / Céleste / Empyréal / Eternal / Hiérarque).

    Un des défauts de ce livre est son absence totale d'Index. Les dieux sont énumérés sans aucun ordre, ni alphabétique, ni de fonctions ou de puissance. Il n'y a aucune tentative de les systématiser, aucun monde commun d'arrière-fond, aucun renvoi entre eux et certains peuvent même se répéter un peu comme ils ont dû être créés séparément par les quatre auteurs.

    Voilà la liste des 83 Dieux, avec leurs points de vie donnés par Geoffrey (si ce n'est que je les ai remis en ordre décroissant, et n'ai précisé les alignements que pour les 25 plus puissants) :

    210 Shashuk, the Great Red Dragon (servant of Kala Kala, CE) p. 39
    200 Dacron, God of Craftsmen (N) p. 27
    200 Margonne, God of Evil Plans (LE) p. 10
    180 Trameron, God of the Five Seas (N) p. 12
    175 Alinah, Goddess of the Moon (LN) p. 35
    175 Umannah, the Sun God (LN) p. 3
    175 Tardome, God of Aerial Warfare and Falcons (N) p. 39
    175 Ostyed, God of Natural Disasters (CE) p. 40
    160 Zarkon, God of Long Rivers (N) p. 7
    160 Coriptis, Goddess of Battle (CN) p. 37
    160 Mesha, Bringer of the Seasons (CG) p. 44
    150 Eqni, the Earth God (N) p. 37
    150 Kala Kala, the Fire God (CN) p. 38

    135 Aladantle, Goddess of Beauty (LG) p. 34
    130 Jedahad Bird, God of Summer Storms (CE) p. 24
    130 Ragtha, God of the Waters (LN) p. 38
    85-175 (130 average) Xirchiriog, Chaos Unbounded (CN) p. 43
    125 Kadrim, God of Small Birds (LN) p. 7
    125 Limtram, Goddess of Meadows (N) p. 8
    125 Aniu, God of Time (N) p. 36
    120 Rashtri, Goddess of Strength in Revenge (NE) p. 4
    120 Bukera, God of Desert Mountains (LN) p. 4
    120 Montintra, Goddess of Lightning and Mirrors (LE) p. 24-25
    120 Kazadarum, God of Dwarves (N) p. 31
    120 Ayu, Goddess of the Winds (CG) p. 36
    120 Thanatos, God of Death (LE) p. 44

    110 Rhiannon, Goddess of Witches p. 6
    110 Vivistat, God of Doom Unexplained p. 13
    110 Erion, Dog God p. 45
    108 Lord Skortch, God of Pillage & Thoughtless Acts p. 33
    105 Pasperus, God of the Southern Stars p. 3
    100 Bandorack, God of Feline Animals p. 10
    100 Sashu, God of Justice and Blind Beggars p. 13
    100 Teth Tufa, Gnome Goddess p. 46
    95 Vicon, Goddess of Visions p. 6
    95 Tangadorn, God of the Sky Dwellers & North Star p. 9
    95 Ihlwynd, God of Pestilence p. 42
    90 Partressa, Goddess of Deep Water Fish p. 16
    90 Grismal, Guardian of the Underworld p. 29

    80 Bachontoi, God of Red Wisdom p. 9
    80 Tika-Nahu, God of Campfires p. 12
    80 Tyrebill, God of Light p. 15
    80 Cilborith, God of the Elves p. 16
    80 Mosinylo, God of the North Wind p. 20
    80 Hei, God of Giants p. 23
    80 Midor, Orc God p. 26
    80 Dorak, God of Peace p. 26
    80 Kolrak Mar, Troll God p. 28
    80 Molna, God of Travellers p. 32
    80 Teros, God of the Forest p. 34
    80 Rahda, the Child God p. 45

    76 Phelonious, God of Ancient Kings p. 30
    75 Shindra, Goddess of Dancing Girls p. 5
    75 Sinakad, God of Mercy for the Trapped p. 5
    75 Frantilla, Goddess of Flying p. 15
    75 Mondorent, Goddess of Tombs p. 18
    75 Beytnorn, God of Trees p. 22
    75 Pernatem, God of Sculptures p. 42
    75 Phread, God of Unseeing p. 45
    74 Losborst, God of Wine p. 19
    73 Tel Star, God of the Northern Stars p. 29
    72 Dyrantil, God of Alchemy p. 35
    70 Hercon, Goddess of Directional Magic p. 11
    70 Scodem, God of the Hunt p. 19
    70 Tar-Ark, God of Invisible p. 23

    65 Promehene, God of Time p. 21
    65 Corrno, God of the Thief p. 22
    65 Suthak, Goddess of Fertility p. 28
    65 Kuvartma, God of the Moon p. 33
    60 Crondussa, Goddess of Eagles p. 14
    60 Bondorr, God of Swords p. 17
    60 Mabont, God of Sight p. 41
    60 Selyton, God of Pain p. 41
    56 Mungo, God of Nightmares p. 30
    50 Vernaha, Pixie Goddess p. 11
    50 Torrchas, God of Fools p. 15
    50 Feninva, Goddess of Blood p. 16
    50 Codeus, God of Dexterity p. 17
    50 Mururlu, God of Assassins p. 20
    50 Braz-Kazen, God of Smoke p. 21
    50 Vidmor, Bee Goddess p. 27
    50 Penelopania, Goddess of Music p. 31
    40 Mawdorn, God of Shadows p. 18

    On pourrait user de plusieurs manières pour classer un peu ces dieux créés au hasard.

    Comme d'habitude, on retrouve en haut du classement des Dieux liés aux éléments et beaucoup sont d'alignement neutre : Trameron (Mer), Zarkon (Rivières - on remarque que Poseidon a été divisé en deux dieux, eau salée et eau douce), Eqni (Terre), Kala Kala (Feu), Ragtha (Eaux), Ayu (Vents). Plusieurs dieux peuvent être liés à la fécondité comme Suthak (Fertilité), Beytnorn (Arbres), Teros (Forêt), Limtram (Prairies).

    Plusieurs dieux sont liés aux phénomènes du ciel. Montintra est la déesse maléfique de la foudre (mais c'est l'Oiseau Jedahad qui déclenche les Orages d'été). Alinah est la déesse Loyal-Neutre de la Lune, en lutte à la fois contre le dieu mineur de la Lune Kuvartma (un Gorille monstrueux) et contre le Dieu solaire Umannah (aussi Loyal Neutre). C'est Mesha, déesse de la Nature (Chaotique Bonne), qui fait se succéder les Saisons. On a d'ailleurs deux dieux du Temps différents : le petit Promehene (dieu des commencements, de l'année nouvelle) et l'éternel Aniu. Au moins trois dieux sont liés aux étoiles. Tangadorn (Neutre, p. 9) vit dans l'Etoile du Nord mais doit s'opposer à deux divinités stellaires, Tel-Star du Nord (Chaotique neutre, p. 29) et Pasperus du Sud (Chaotique mauvais p. 3).

    Il y a aussi, comme souvent dans D&D, des dieux dits "raciaux" (liés à des espèces, plutôt) : Vernaha (Pixies), Kolrak Mar (Trolls), Hei (Géants), Midor (Orcs - mais Mururlu est aussi Orc), Cilborith (Elfes), Teth Tufa (Gnomes), Kazadarum (Nains - qui semble plus puissant que les précédents), et pas mal de dieux liés à des animaux Vidmor (Abeilles), Crondussa (Aigles), Partressa (Poissons des profondeurs), Bandorack (Félins), Erion (Chiens), Kadrim (Petits Oiseaux), Tardome (Faucons). Les Oiseaux semblent jouer un rôle particulier, peut-être en lien avec le maléfique Oiseau Jedahad déjà cité.

    D'autres sont liés à des professions comme Mururlu (Assassins), Codeus (Voleurs), Corrno (Voleurs) et le Dieu Majeur Dacron (Artisans). Il y a aussi une obsession sur la vue, à la fois Tyrebill (dieu de la lumière), Mabont (dieu de la vue), Phread (dieu qui ôte la vue), Tar-Ark (dieu protecteur de l'invisibilité), Sashu (dieu de la justice et des aveugles).

    Une bonne idée de ce supplément est d'avoir donné une table de réaction différente pour chacun des 83 dieux, mais ils sont limités à chaque fois à six possibilités.

    Un fait rare pour l'époque est que tous ces Dieux ont droit à une illustration. Elles font très comic books de cette période (notamment celles de Paul Jaquays - je croyais que Tel Star venait du Trigon de New Teen Titans mais ce dernier n'apparaît qu'un an après ce supplément). Ces images évoquent aussi des panthéons pour Doctor Strange (Hercon, la Déesse de la Magie à Distance). Mais la plupart de ces idées ne semblent guère être lancées que pour une utilisation pour un scénario, il n'y avait pas de volonté d'en faire émerger ce qui aurait pu être un Panthéon original pour le monde des Wilderlands de Judges Guild.

    La compagnie de Bob Bledsaw préféra utiliser des variantes des panthéons historiques (surtout scandinaves ou égyptiens par exemple). Mais ils ajoutèrent aussi au moins un autre panthéon tiré d'une source littéraire, les Dieux de Pegāna de Lord Dunsany. Les principaux Dieux dans ces histoires sont :




  • Dorozhand, Dieu du Destin
  • Kib, Créateur de la vie,
  • Limpang-Tung, Dieu de la joie et de la musique
  • Mung, Seigneur de la Mort
  • Sirami, Seigneur de l'Oubli
  • Sish, Destructeur du Temps
  • Slid, Seigneur des eaux
  • Roon, Dieu du Départ
  • Yoharneth-Lahai, Dieu des Rêves

  • Ces Dieux du poète Dunsany - qui influencèrent le Mythe de Cthulhu - formeraient un système plus cohérent (autour de la Mort, de l'Oubli et du Temps) que la liste rhapsodique des "Dieux Inconnus".

    mardi 19 mars 2013

    [JDR] Les Hsiao

    En fait, l'ébauche de Pallas: Owlquest (version 0.1) n'était pas le premier jeu de rôle où on pouvait interpréter des rapaces nocturnes. Dès 1989, D&D avait déjà eu une extension pour le monde de Mystara, Tall Tales of the Wee Folk (qu'on pourrait traduire, de manière assez inexacte, "Histoires Hautes En Couleurs du Petit Peuple" ou alors "Histoires Hénaurmes du Petit Peuple") qui était consacré à divers peuples sylvestres (ici en l'occurrence surtout la forêt d'Alfheim, principale forêt féérique du Monde connu). Parmi les créatures jouables, il y avait notamment les Centaures, les Dryades, les Faunes, les "Treants" (Ents sans copyright), les Wood Imps (50 cm, assez malveillants mais sans pouvoirs magiques), plus diverses races de Fées (dans l'ordre de taille : Leprechauns & Cluricauns, 20 cm, Pixies & Sprites volants, 30 cm, Brownies & méchants Red Caps 75cm, Pooka animaux, Woodrakes draconiens & les Sidhe). Mais surtout ce supplément comprenait les Hsiao (p. 14-15) ou "Hiboux Gardiens".

    Les Hsiaos sont des Hiboux Géants (grands comme des Halflings, environ 1,20m-1,50m, 3 mètres d'envergure) qui sont tous des Prêtres-Philosophes d'alignement très Loyal. Certains sont des Sages érudits (comme le grand Tyrk-Tyrk-Hsuu, Hsiao du 8e Niveau, p. 59) mais d'autres des sortes de Paladins ailés.

    Ils ne peuvent pas porter d'armes (leurs griffes font quand même 1d6 points de dégât) mais certains ont des armures. Ils peuvent quand même saisir de petits objets pour écrire ou tenir des livres. Ils sont de puissants lanceurs de sorts, souvent liés à des Immortels de la Loi, et comme les races sont des classes dans cette version de D&D, les Hsiao sont plus puissants que des Clercs ou des Druides de même niveau (c'est pourquoi pour équilibrer un Hsiao personnage-joué doit commencer à un Niveau négatif -2 avant d'avoir droit d'arriver au Niveau 0). Ils peuvent aussi appeler à l'aide d'autres créatures de la forêt.



    Ils vivent plusieurs siècles et ne se reproduisent que rarement (en donnant 1d4 oeufs dorés). Le Monstrous Compendium Appendix: Mystara (vol. 19, adaptation à AD&D, 1994) précisera que leur société est matrilinéaire. (Voir aussi cette autre version)


    Le nom reprend un terme chinois, ch'ih-hsiao ou en retranscription pinyin xiāo, 枭 ou 梟. Mais chez les Chinois, ce "faucon à tête de chat" est plutôt maléfique. Wolfram Eberhard dit dans The Local Cultures of South and East China p. 161 que ce sont plutôt les Mongols que les Chinois qui avaient des associations positives avec cet oiseau. Une légende parlerait aussi d'un "singe volant" comme d'un hsiao [il faudra vérifier si ce lien est crédible, d'autres sources donnent plutôt hsigo].

    Le hsiao est sans doute l'une des espèces les plus étranges dans toutes celles qu'on peut jouer dans D&D (même si le Flumph le bat sur ce point) et les espèces volantes posent parfois un problème pour un certain type de jeu fait pour l'exploration de tunnels, mais c'est un des charmes du monde de Mystara que d'avoir multiplié des options exotiques, que ce soit des Tortues (dans Red Steel), des Tabi (Chats ailés, dans Top Ballista), des Géants des Fonds sous-marins volcaniques (dans Sea People) ou des Phoques-Garous (Nighthowlers).