mardi 7 août 2012

Pietà


Très belle anthologie et iconologie de superhéros en deuil.

Je n'en reviens pas que Mera, l'épouse d'Aquaman, ait été censurée en 1970 et remplacée par... un dauphin dans la version française qui craignait sans doute que cette image soit trop violente et/ou sexuelle.



Lug n'était donc pas les seuls à faire de l'autocensure préventive.

samedi 4 août 2012

L'écrivain et l'érudit



Brian Stableford illustre à la perfection le problème même d'un métier professionnel d'écrivain. Stableford est prolifique dans la science-fiction et les textes de référence sur l'histoire de la SF (c'est sans doute le meilleur connaisseur de la littérature fantastique et de science-fiction française et britannique du XIXe siècle) et il a pris l'habitude depuis son adolescence d'écrire avec une extrême régularité (il cherche à maintenir 750 000 mots par an et a publié plus de 100 ouvrages depuis quarante ans). Mais en même temps, il explique dans cette interview assez mélancolique de 2006 le conflit perpétuel entre le désir d'écrire ce qu'il veut et celui de continuer à être publié et lu par le plus grand nombre. Ses premiers éditeurs le poussaient à écrire dans un style plus commercial, à ajouter plus d'action, plus de violence ou de rebondissement et il a même écrit à ses débuts des romans qui imitaient un peu le Pulp de Space Opera, mais avec déjà d'étranges constructions biologiques (comme la biologie l'intéresse plus que la physique). Mais peu à peu, son style très cérébral et scientifique l'a installé dans un genre un peu à part : il écrit sa fiction spéculative dans la même veine philosophique qu'un Olaf Stapledon avant la Guerre. Ses personnages peuvent plus se préoccuper de discuter de théories sur l'évolution que de résoudre un conflit dramatique.

On reproche souvent à la SF d'être une littérature didactique, une littérature d'idées et Stableford, ex-professeur d'université, tente moins que d'autres de dissimuler qu'il s'intéresse plus aux essais ou aux discussions théoriques. Et il a fait le choix de ne plus vraiment dépendre des éditeurs, ce qui fait que ses livres, chez des micro-éditeurs, ne se vendent plus autant - il dit avec humour qu'il ne se considère donc plus vraiment comme un écrivain professionnel en ce sens - et qu'il a été un peu sous-estimé dans l'histoire de la science-fiction britannique récente, malgré son prestige à l'intérieur de la communauté des amateurs.

Il dit avec amertume que même ses livres de références et ses encyclopédies au tirage confidentiel n'intéressent plus que les Bibliothèques depuis Wikipedia. Il ajoute même, désenchanté en parlant de ses ouvrages de critique :
Now that academia is merely a qualifications industry, there's very little scope left in contemporary academic writing for scholarship.


Il continue pourtant de traduire en anglais chaque année de nombreux livres sur des personnages obscurs de feuilletons français du XIXe (chez Black Coats) ou à écrire des nouvelles ou des suites dans ces univers oubliés de la Belle Epoque qui n'intéressent qu'une poignée de lecteurs à travers le monde. Certaines de ses nouvelles viennent d'être traduites chez Rivière Blanche. Il y a eu un Dossier sur lui dans Galaxie n°9 (1998) et Locus vient de faire une interview sur ses traductions.

Pourtant, il serait injuste d'enfermer Brian Stableford dans l'érudition. Même dans son époque plus soumise aux impératifs des éditeurs, il savait concilier le suspense du Space Opera avec des personnages méditatifs et de grands élans théoriques. Dans son plus gros succès, le cycle du Hooded Swan (1972-1975, traduit en français sous le titre Grainger des étoiles, disponible sur iTunes ou Kindle pour moins de 2 euros), le héros Grainger ressemble beaucoup à un personnage de Traveller. Grainger est un des meilleurs pilotes de l'Espace Connu et il passait son temps avant le début du roman à bourlinguer de planètes en planètes avec son vaisseau le Javelin avec divers trafics de Free Trader, dont notamment de la Bibliophilie avec des collections d'ouvrages extraterrestres pour les Bibliothèques de New Alexandria. Un des rêves des pilotes dans le coin est de retrouver le trésor d'un célèbre vaisseau fantôme, le Lost Star, perdu dans une nébuleuse du Courant d'Alcyon. C'est dans cette nébuleuse que son vaisseau s'écrase et qu'il reste pendant deux ans, en ayant perdu son co-pilote et mécanicien. Finalement retrouvé par un autre vaisseau explorant le même Courant d'Alcyon, Grainger est ramené sur Terre et il découvre qu'il doit une somme astronomique pour son sauvetage. Le seul moyen de rembourser les commanditaires est de devenir le pilote d'essai d'un nouveau prototype, hybridation de technologie humaine et d'organisme extraterrestre, The Hooded Swan (un des noms du "Dodo" disparu) avec lequel il doit en quelque sorte s'unir en une symbiose. [Ce Vaisseau intelligent, le Cygne Capuchonné, est peut-être un des modèles du Dauphin d'Argent dans le Vagabond des Limbes ?] Grainger est le narrateur et il affecte au moins depuis son accident une indifférence totale, une distance digne de l'Etranger, perturbée par le fait qu'il croit avoir acquis depuis son accident une autre présence en lui, le Vent, un symbiote extraterrestre qui le fait accéder à certains des souvenirs extraterrestres. Grainger parodie souvent le ton habituel et "macho" des polars mais il se révèle beaucoup plus contemplatif, un explorateur pacifiste curieusement attentif à la xénobiologie et à la diversité des formes de vie, ce qui détonne des habituels mercenaires de Space Opera.

jeudi 2 août 2012

Mutants & Matrimony

Pourquoi Marvel avait tenté le mariage entre Storm (Ororo) et Black Panther (T'challa) et pourquoi ils ont déjà changé d'avis.

Leur relation venait un peu de nulle part dans la série Black Panther. Les deux personnages n'avaient quasiment eu aucune interaction et soudain, les scénaristes décidaient qu'ils étaient les meilleurs amants depuis leur plus tendre enfance.

Le problème est que le divorce abrupt ne sera fait que pour redonner plus de statut à Storm et pour mieux enterrer encore une fois ce pauvre Black Panther. Et il s'en sort assez mal en donnant une impression de machiste autoritaire, ce qui fait une conclusion assez désastreuse (jusqu'à ce qu'un scénariste dans cinq ans révèle encore une fois qu'ils ont joué la comédie pour une raison complètement arbitraire).

Jackson saute trois requins


Peter Jackson va donc adapter The Hobbit, le relativement court conte pour enfants, en une Trilogie. Cela vaut peut-être mieux qu'un seul film de six heures, pourrait-on dire pour défendre son choix. Il va ajouter de nombreuses scènes racontées dans The Lord of the Rings pour assurer plus de continuité entre le conte et le roman. On aura même droit à des interactions entre Gandalf et Saroumane ou le Conseil Blanc qui ne prendront sens que dans Le Seigneur des Anneaux.

Soit, on peut apprécier de voir la chute de Dol Guldur et du "Nécromancien" alors qu'elle était entièrement hors-champ dans le livre. Mais Jackson perd le sens du ridicule :

Jackson added new characters into the mix. Evangeline Lily (Lost) is playing Tauriel, a Mirkwood elf, who has some sort of romantic ties to Kili (played by Aidan Turner, the vampire from BBC's Being Human). As we stated before, Mirkwood elves appear twice in this story, even though Tauriel doesn't appear in the original Tolkien. It's already confirmed that Kili will be pursuing Tauriel... but on the battle field, in the woods, inside a barrel? That's another large Mirkwood plotline that doesn't appear in the books.




Donc Kili, le neveu de Thorin Oakenshield va tenter de séduire une Elfe sylvaine de Mirkwood et refléter en quelque sorte la relation des cousins éloignés Aragorn-Arwen ou l'amour platonique de Gimli pour la Dame de Lorien Galadriel. Le problème est que dans ce cas, l'amitié future entre Legolas, fils de Thranduil, et Gimli fils de Gloin perd de son caractère exceptionnel. C'est l'erreur typique qu'on fait en jeu de rôle quand on prend une règle à contre-pied et qu'on la transforme en de nouveau clichés : le Nain qui aime les Elfes, l'Elfe Sombre qui est le seul moral de son espèce, etc.

Christopher Tolkien a expliqué le mois dernier dans Le Monde qu'il ne voit plus de rapport entre l'oeuvre de son père et le produit commercial de Jackson.

mercredi 1 août 2012

Gore Vidal (1925-2012)

2+2 is not possible in the United States of Alzheimer's

Le vieil homme de lettres Gore Vidal était quelqu'un de presque trop familier pour notre horizon français. Il ressemblait plus à nos Intellectuels avec son intervention fréquente et volontiers à contre-temps dans le débat public, dans des Etats-Unis qui préfère que les écrivains demeurent dans une tour académique et dans de verdoyants campus provinciaux.

Il le faisait parfois avec une ironie bienvenue et cruelle, la pointe à la Wilde, mais souvent aussi avec une sorte d'Esprit de Contradiction un peu vaniteux. Gore Vidal était si érudit, si cultivé (autodidacte, il avait refusé l'Université et il en rajoutait dans un lexique précieux) et il était si atterré par le spectacle puritain et cupide autour de lui qu'il en avait tiré un cynisme hautain, considérant qu'il resterait pour les Siècles futurs un observateur persifleur du déclin inévitable et de la corruption de la République américaine. Il avait gardé l'acidité d'un Ambrose Bierce. Il n'avait pas l'humour de Twain mais au moins sa libre-pensée (il se voyait comme "son Avatar"), et il n'était pas aussi réactionnaire que le satiriste Mencken mais partageait son solide mépris pour certaines formes du populisme. Il riait donc aussi de son propre snobisme affiché.

Son grand-père maternel et un de ses héros favoris, Thomas Gore (1870-1949, ci-contre en 1936), était un Sénateur démocrate et misanthrope. Il avait pu faire carrière tout en étant aveugle même si certains de ses collègues avaient essayé de lui faire signer des papiers en profitant de sa cécité. Gore Vidal avait tiré de son aïeul une défiance du système politique américain, même s'il tenta aussi de se présenter dans l'Etat de New York comme Démocrate en 1960 et à nouveau en Californie en 1982 (mais il présenta sa candidature comme un acte de vanité). Né dans un cénacle qu'il jugeait aristocratique, d'un grand aviateur et d'une actrice de Broadway, cousin indirect de Jacqueline Kennedy et même du Président Jimmy Carter ou d'Al Gore (non, c'est simplement un homonyme), il se comportait avec une sorte de morgue distante et patricienne, affichant son homosexualité avec une audace gidienne à une époque où même la sexualité tout court devait être refoulée (il fut l'amant de Jack Kerouac ou d'Allen Ginsberg). Il aurait voulu être un Alcibiade, dans toutes ses ambiguïtés sur sa Cité, l'Enfant-Terrible et le Traître Glorieux, mais il voulait aussi être le Tacite amer qui raconterait la perte de la Liberté.

Affectant un ton pompeux, il a dit que son regret était de n'avoir été engendré que par une mortelle (qu'il haïssait) et que si Zeus l'avait enfanté, qu'il n'ait laissé aucun registre officiel.

Une de ses grandes spécialités était les biographies. Ma favorite est Julian (1964), écrit à la première personne par l'Empereur néo-païen et néo-Platonicien, Julien l'Apostat (331-363). Comme dans son modèle probable, les Mémoires d'Hadrien (1951) de Yourcenar, et comme dans toute notre modernité post-nietzschéenne, Vidal s'en servait pour régler son compte avec le Christianisme. Le combat perdu de l'Empereur, disciple des philosophes, contre la Croix servait déjà de contrepoint au moment où Gore Vidal écrivait ses libelles et pamphlets contre l'alliance du Goupillon et de l'Impérialisme.

Son esprit de Cassandre l'emportait vers l'outrance et il prophétisait tant la Chute fatale de l'Empire qu'il en venait dans les années soixante à faire l'éloge des Viêtcongs contre l'Armée américaine, ou bien de tous les Palestiniens contre l'alliance américaines pro-Israël. Vers les dernières années depuis la sinistre comédie de la Junte de Dick Cheney, cela va finir par le conduire à des caricatures où il partagera certaines des théories du Complot qui nous affligent dans notre crise actuelle de la représentation démocratique. Ses nombreux essais finissaient par devenir des exercices en Diatribes plus que des recherches de la vérité, comme des Jérémiades définitives sur les périls menaçant la vertu civique. "Une République ne se restaure pas."

Les autres romans biographiques plus américains comme Burr (1973, anti-Jefferson) ou son Lincoln (1984) illustraient plus directement son but trop visible d'être "iconoclaste" et "provocateur". Vidal construisit une sorte de petite Comédie humaine appelée The Narrative of Empire sur des dynasties politiques américaines. Membre lointain du Clan Kennedy, il s'était battu à la suite d'une beuverie contre Robert Kennedy et fut un des premiers Démocrates à dénoncer le mythe de ce qu'il appelait "la Sainte Famille".

Il avait travaillé à Hollywood comme scénariste et comme acteur et il voyait la religiosité américaine avant tout comme une forme hystérique de la domination du Spectacle : la République devait se corrompre en une ploutocratie hypocrite qui se célébrerait dans un cinéma mystificateur. Autrement dit, le Reaganisme, comme dégénérescence de l'Empire.

La folle en Christ du Minnesota qui dirige le McCarthysme teahadiste actuel, Michelle Bachmann, a déclaré qu'elle avait changé de Parti et qu'elle était devenue une Républicaine en réaction à cause de l'engagement démocrate de Gore Vidal mais c'est un bel hommage de la maniaque au vice de l'écriture, et cela conforterait sa vision du monde.

Vidal n'était d'ailleurs pas non plus ce qu'on qualifierait "de gauche" en Europe, malgré toute sa loyauté aux factions démocrates des Clintons. Il ne reconnaissait pas toujours qu'il rejetait plus la vulgarité philistine des Nouveaux Riches que certaines inégalités. Si réforme il y avait, elle relevait tout au plus d'un paternalisme ou d'un Noblesse Oblige de la classe dominante. Il aurait sans doute réduit la plupart des causes généreuses de redistribution à du simple clientélisme ou à de la démagogie (même s'il fut aussi un ami du si charitable Paul Newman). Sa détestation de l'Impérialisme le menait même dans ces dernières décennies tragiques à des engagements de plus en plus idiots, comme par exemple à devenir un ami par correspondance du terroriste d'extrême-droite Timothy McVeigh parce qu'il avait du moins le mérite de faire sauter des bâtiments du gouvernement et qu'il estimait donc sa révolte "légitime". Comme si certains intellectuels américains n'arrivaient pas à résister avec courage au lavage de cerveau perpétuel de leur société sans tomber dans un nihilisme délirant. L'éloge constant de la sincérité ou de l'authenticité finissait par perdre un souci de vérité.

mardi 31 juillet 2012

Seigneur des armées


Une discussion intéressante de deux croyants "modernistes" qui tentent de concilier leur foi qu'ils veulent "éclairée" avec les multiples passages les plus répugnants de la Bible où Dieu ordonne le génocide de tous les habitants de Canaan, y compris les femmes et les enfants.

Le premier (chrétien protestant) réinterprète le passage selon une méthode critique, comme une incompréhension "infantile" par les humains de ce que voulait dire Dieu. Le problème serait alors une retranscription avec erreur humaine qui vient brouiller le message divin.

La seconde (juive libérale) tente de conserver le texte en tenant compte de recherches qui nient l'historicité d'une conquête de Canaan mais en lui donnant un sens allégorique où chacun serait déjà un habitant de Canaan qui devrait extirper de soi l'idolâtre - un peu comme les Musulmans qui tentent de ramener le mot "jihad" à son sens le plus abstrait d'effort et non pas de Guerre. C'est plus ingénieux mais cela suppose quand même que Dieu aurait un sens très particulier des métaphores adéquates à utiliser ("Quoi, vous aviez pris mes appels au génocide au pied de la lettre ? Oh, désolé, c'était juste un test, je n'aurais jamais imaginé !"). Dans ce second cas, le problème ne serait pas le contenu littéral de la retranscription mais celui de la lecture.

Mais les deux s'approchent quand même très près de la solution historique ou critique la plus satisfaisante mais qui conduirait à la ruine de leur foi, que le texte est rédigé (et non pas "retranscrit") par des humains de l'Antiquité qui veulent vraiment légitimer le massacre de leurs ennemis et que le Seigneur des Armées (YHWH Tzevaot) n'est que l'expression de leurs propres désirs ou de leurs ressentiments.

lundi 30 juillet 2012

Hedy, Mieux que Tesla





ComicsBeat m'apprend que Hedy Lamarr (née Hedwig Kiesler, 1913-2000) ne fut pas seulement actrice et déposa en 1942 (avec un musicien) un brevet aux USA pour un système de télécommunication avec étalement de spectre qui ne fut réalisé ensuite que vingt ans après pour coder les communications (plusieurs sites disent qu'elle a "inventé le Wi-Fi" mais j'imagine que c'est une simplification pour dire que son invention a contribué à ce qu'on utilise pour le coder).

Il faut dire que son premier mari, qu'elle avait épousé alors qu'elle n'avait encore que 19 ans, le riche Autrichien fascisant Friedrich Mandl avait hérité d'une compagnie d'armement et qu'elle avait pu s'intéresser à ce genre de technologie avant la Guerre et avant de fuir à la fois son mari et l'oppression européenne en 1937.






Voici un clip qui utilise une scène célèbre de sensualité dans un de ses premiers films réalisés en République tchèque, Extase (1933), dans sa période européenne avant qu'elle n'émigre vers les USA.

dimanche 29 juillet 2012

Etoile Double & Nova



L'une des premières aventures jamais publiées pour Traveller fut Annic Nova par Marc Miller (dans Journal of the Travellers' Aid Society #1, 1979 pp. 16-32, repris dans Double Adventure #1 Annic Nova/Shadows, 1980).

Ces deux vaisseaux étranges qui suivent ne se ressemblent pas directement mais je trouve qu'il y a quand même un air de famille entre l'image de ce vaisseau perdu de l'Annic Nova et la couverture par Tony Roberts de (la réédition britannique de 1973 de) Double Star de Robert Heinlein.





Mais c'est en partie un accident de cette illustration tirée du Web, l'arrière-champ était très différent dans l'illustration originelle par Winchell Chung dans JTAS ou dans celle de Double Adventure.





Il n'y a strictement aucun rapport entre le module et le roman : Double Star (1956) est l'histoire d'un acteur qui joue le rôle d'un politicien assassiné et finit par s'identifier à ses conceptions (et cela n'a rien à voir non plus avec le wargame Double Star, 1979 du même Marc Miller, qui oppose des colons chinois et musulmans dans le système Epsilon Ceti). Annic Nova est le sauvetage d'un mystérieux vaisseau fantôme qui semble abandonné. Mais il se trouve que l'illustration de Double Star venait d'être reprise dans Space Wars: Worlds & Weapons, 1979 de "Steve Eisler" [Robert Holdstock] - tr. fr. Images de la science-fiction p. 90-91, et là l'intrigue est quasiment la même : on retrouve une épave inconnue près de Proxima Centauri et on tente d'enquêter dessus. Peut-être est-ce Winchell Chung qui fut inspiré par l'image de Roberts dans le livre de Holdstock ?

Dans la première version de l'aventure, cela devait conduire les aventuriers de Keng/Regina à une vingtaine de parsecs vers la planète Victoria/Lanth, qui est décrite dans JTAS #2. Mais cela disparaît complètement dans la version étendue du module de Double Adventure #1 et je n'arrive pas bien à voir si Marc Miller voulait préciser vraiment la vraie origine du vaisseau.

Sens

J'aime beaucoup ces cases de Daredevil #15. C'est bien meilleur que tout Roy Lichtenstein, non ?



Nous avons peut-être tous des supersens, mais ce pauvre Matt Murdock est vraiment hypersensible.

Bruit de fond



D'après cette étude statistique comparative (sur cette base de données ouverte d'un million de musiques), la musique populaire occidentale décline en variété de timbres et depuis 50 ans et n'augmente que dans le volume (loudness). Ou comme le dit Kevin Drum, la musique devient globalement de plus en plus ennuyeuse et homogénéisée. Voir aussi la discussion sur MetaFilter. Cette vidéo explique la lutte sur le son, la compression et le volume.

samedi 28 juillet 2012

Galimafrée



  • 12 règles de construction de personnages en Légo.

  • Je ne dirai rien sur le nouveau Batman comme je ne compte pas aller le voir. Je n'aime déjà pas les Batman habituels que tout le monde adore, ce serait du vice d'aller voir celui que même les fans ont trouvé plutôt décevant (mais même le second volet, entrevu à la télévision, me donnait la nausée dans sa glorification du nihilisme du Joker).

    Beaucoup ont commenté un côté fascisant ou d'autres ont précisé que c'était plus hostile à la démocratie mais pour favoriser une monarchie ou une aristocratie, contre les deux pôles de la bourgeoisie nouveau riche et de la populace. [Et quand on voit que le site de critiques Rotten Tomatoes, pour la première fois de son histoire, a dû fermer les commentaires sur ce film parce qu'il y avait trop de Fanatiques menaçant de mort les critiques, on se dit qu'il y a peut-être un public un peu particulier attiré par l'idée d'un millionnaire qui prend son pied à tabasser en armure de cuir de la Racaille.] Amanda Marcotte tente une défense. Matthew Yglesias, plus nuancé dans son attention aux détails, trouvait que ce dernier film était au minimum hostile à la critique des inégalités, pas "fasciste" mais quand même plutôt très à droite. Mais je crains que la meilleure morale vienne du philosophe John Holbo qui trouve le film insuffisamment cohérent pour qu'on en tire la moindre leçon quelle qu'elle soit. Ce n'est même pas assez pluraliste ou dialogique pour qu'on puisse penser que cela serait intentionnel ou fait pour que le spectateur interprète sa propre signification ambiguë, c'est simplement une mosaïque hétéroclite.

  • Comment Bruce Wayne a interprété la chauve-souris.



  • C'est d'ailleurs un problème général du superhéros. Même en prétendant produire une signification sur quelque chose d'autre, le superhéros reste à propos des superhéros, à propos d'autre histoires sur les superhéros. Alan Moore avait dit dans une interview qu'il n'aimait pas tellement son épisode de Batman, The Killing Joke parce que l'histoire se contentait de dire que le Joker était fondamentalement en symbiose avec le Batman (ce que beaucoup de fans ont trouvé si incroyablement profond quand cela a été redit 20 ans après dans le film de Nolan). Or, comme le dit Moore, cela n'a aucun intérêt, cela n'a aucune signification profonde, aucune morale, c'est une constatation de fan sur le genre et qui n'a de sens que pour les fans du genre.
    I mean, Brian [Bolland] did a wonderful job on the art but I don't think it's a very good book. It's not saying anything very interesting. But at the end of the day, Watchmen was something to do with power, V for Vendetta was about fascism and anarchy, The Killing Joke was just about Batman and the Joker - and Batman and the Joker are not really symbols of anything that are real, in the real world, they're just two comic book characters.
    Les gens qui veulent défendre les superhéros disent souvent que ce sont des Métaphores. C'est vrai, sans aucun doute, mais il est assez facile de faire des métaphores. En un sens ce sont des Métaphores trop directes, des Métaphores qui crient "Je suis une Métaphore !" (en passant, j'aime beaucoup ce groupe de superhéros dans le jeu Mutants & Masterminds qui s'appelaient les "META-4" et qui au moins servaient à exprimer une critique assez radicale de l'Administration Bush). A force de prétendre avoir une "signification plus élevée", ils perdent tout sens réel et deviennent de simples conventions formelles.

    Les X-Men par exemple pouvaient être des métaphores sur l'Adolescence, puis sur le Combat des Droits civiques des Noirs, puis sur les Homosexuels. La Guerre Civile de Captain America et Iron Man était censée être sur les droits des individus. Mais les histoires sur les discriminations sur des Mutants qui peuvent détruire la planète ne seront jamais que sur des Mutants qui peuvent détruire la planète. L'analogie sera toujours assez faible avec les combats réels contre les discriminations réelles.

  • L'Epidémie de la Peste sportive. Evitez Twitter, il y aura toujours des choses sur les JO (même si je dois reconnaître que c'était drôle de lire ce député Tory débile qui s'insurgeait sur la Cérémonie d'Ouverture qu'il jugeait trop gauchiste).

    Du même dessinateur, psy du Sofa.

  • Voldemort vient bien sûr surtout du français mais on cite souvent une influence de la nouvelle d'Edgar Allan Poe sur une sorte de "zombie" Monsieur Valdemar. Mais il y a peut-être aussi une influence inconsciente de Volmar (ou Goldemar) le Roi des Nains ou des Kobolds qui apparaît notamment dans les sagas germaniques sur Theodoric.
  • vendredi 27 juillet 2012

    [JDR] Les mondes de Traveller (12)

    Episodes précédents : (1) Introduction générale aux Mondes non-officiels de Traveller, (2) Spacefarers'Guides, (3)-(7) Judges Guild, (8)-(9) Group One, (10) Paranoia Press, (11) FASA.


    Illustration William Keith © 1981


    Adventure #2: Action Aboard. Adventures on the King Richard est écrit par Bill Paley (qui avait déjà rédigé le tout premier module non-officiel chez Judges Guild, Dra'k'ne Station en 1979). Une des principales qualités est que c'est abondamment illustré : chacun des nombreux PNJ de l'équipage ou des passagers a droit à un portrait (par Kevin Siembieda, le fondateur de Palladium). Le module accompagnait un autre supplément par Jordan Weisman, une description détaillée des plans de chaque étage du vaisseau le King Richard, un vaisseau de luxe (5000 tonnes, 300 passagers) de la compagnie Phoenix Enterprise Ltd.

    Cette idée d'un scénario entièrement à bord d'un astronef de Croisière est assez courante dans les jeux de SF (surtout si les PJ n'ont pas encore leur propre vaisseau). Elle a été reprise l'année suivante dans Fasolt in Peril pour Space Opera, le scénario "Smile Please" dans White Dwarf #65 (1985 - avec une chute faite pour agacer les joueurs) ou plus récemment la jolie aventure sur un Titanic "One Crowded Hour".

    Illustration William Keith © 1981


    Ce module regorge d'idées (peu développées en dehors des PNJ) pour exploiter ce contexte, depuis la prise d'otage, le crash sur une planète, le mystère de meurtre à la Croisière sur le Nil d'Agatha Christie (plusieurs passagers ont de Noirs Secrets à découvrir) ou une épidémie qui transforme l'embarcation de millionnaires en Quarantaine. Mais cela exige donc beaucoup de travail préliminaire à l'Arbitre pour élaborer le scénario puisqu'il n'a qu'un fil directeur ou des pistes hypothétiques.

    Bill Paley n'a fait aucun effort pour insérer la ligne de la Croisière dans les Far Frontiers - on a plutôt l'impression qu'on doit être dans une région plus civilisée des Marches. Il cite quelques nobles avec des noms de mondes : Rheims (il y a bien un monde nommé Reims du côté de Deneb) et Athens-in-Space, mais on voit que l'Imperium est encore très vague aux yeux de l'auteur et que cela reste assez générique.

    Adventure #3: Uragyad'n of the Seven Pillars par les Frères Keith est assez directement "Lawrence d'Arabie dans l'Espace", avec quelques touches de Dune. Le GRoG a déjà une fiche complète.
    Le système de Talak (Sous-secteur Cabala, étoile Nijet) a deux planètes habitées : Talak (D687839-6, Niveau Technologique 6, à peu près années 1940) et plus près du soleil la planète désertique Vahjdi (D651769-4 Niveau Technologique entre 1 et 4, plutôt pré-industrielle). Talak a acquis le vol spatial par un moyen inconnu et a conquis sa voisine moins avancée Vahjdi avec seulement quelques milliers d'hommes.
    Les PJ se font recruter par une Corporation d'origine impériale, la FDI, Frontiers Development, Inc. (qu'on retrouve dans d'autres aventures) pour organiser un coup d'Etat dans la dictature Talaki sur Vajhdi.
    Le coup d'Etat sera un fiasco total et ils se retrouvent bloqués sur la planète. Pour pouvoir repartir, ils sont donc contraints de s'allier avec des nomades rebelles, les N'Raqah (NT 3) dont le centre spirituel est les "Sept Colonnes" au titre si lawrencien. Les N'Raqah ont une Leader charismatique, la Princesse Shevajrajahabri qui cherche (vainement pour l'instant) à les unifier contre les Talakis et les PJ peuvent choisir de la soutenir pour devenir "Uragyad'n (ou "Uraqyad'n") des Sept Colonnes", chefs de guerre des divers clans confédérés. Le scénario est donc avant tout militaire, plus que de l'ethnologie sur Vahjdi et il y a même une section Wargame. Il faut organiser ces nomades pour préparer des attaques et un conflit asymétrique contre les forces Talakis. Les nomades ont des mousquets et des sortes de chameaux à trois pattes, les Bondisseurs des Rochers, mais les Talakis ont des tanks et des mitrailleuses. Et les N'Raqah n'ont pas des Vers des Sables comme les Fremen.



    Une autre intrigue est de savoir qui a fourni aux Talakiens leurs moyens pour envahir la planète et pourquoi ils recherchent de l'Onnesium (un minerai transuranien dont ils ne connaissent pas encore l'utilité). Comme dans Ordeal by Eshaar, l'Ennemi caché derrière la dictature talakie vient d'un autre monde.

    Je suis très partagé sur cette aventure. Comme souvent avec les scénarios écrits par les frères Keith, elle est pleine d'idées et on a donc envie de la jouer pour voir ce que cela donnerait. Mais comme je n'ai aucun sens de la tactique et que l'aspect militaire de Traveller m'intéresse relativement peu, je crains que je m'ennuierai rapidement si on devait planifier les dynamitages des Monorails par exemple. Un bon scénario, mais il faudrait vraiment que je reprenne beaucoup le peuple des N'Raqah pour qu'ils semblent moins être de simples ombres des Arabes ou des Fremen. Le Pèlerinage des Sept Colonnes des N'raqah est assez bien décrit (avec le culte des "Sept Libertés fondamentales" qui font de ces Free Men des sortes de libertariens) et ne se réduit pas entièrement à la Mecque, on pourrait peut-être creuser dans cette direction si on voulait développer l'aspect d'exploration par rapport à la campagne d'insurrection. Les Talakis aussi pourraient gagner en profondeur. Pour l'instant on ne sait rien d'eux à part leur armement et le fait qu'ils viennent tout juste d'être unifiés après une longue Guerre. Ils doivent être les Turcs Ottomans de la Première Guerre mondiale si les N'Raqah sont les Hachémites, mais ils ont aussi un petit côté d'occupants allemands de la Seconde Guerre mondiale avec leurs Sections de la Mort.

    Je passerais aussi sur l'imaginaire colonial britannique sous-jacent à toute aventure inspirée de T.E. Lawrence et sur tout l'Imperium de Traveller. L'article sur les sources littéraires du jeu que vient de citer Imaginos évoque ce côté "Victorien" qui est déjà présent bien avant Space 1889. Mais n'oublions pas que dans Adventure 9: Nomads of the World Ocean (1983), J. Andrew Keith et William Keith mettront les personnages contre l'exploitation d'une Corporation pour soutenir des indigènes d'origine turque. 

    jeudi 26 juillet 2012

    [JDR] Les mondes de Traveller (11)

    Episodes précédents : (1) Introduction générale aux Mondes non-officiels de Traveller, (2) Spacefarers'Guides (1979), (3)-(7) Les mondes de Judges Guild (Secteurs Ley, Glimmerdrift Reaches, Crucis Margin, Gateway, 1980-1981), (8)-(9) Les mondes de Group One (Secteur Theta Borealis, 1981-1982), (10) Les mondes de Paranoia Press (Secteur Beyond & Vanguard Reaches).

    Comme Imaginos a mentionné que c'était le 35e anniversaire de Traveller le 22 juillet, voilà l'occasion de relancer la série des mondes de ce jeu avec un nouvel éditeur indépendant qui collabora à Traveller : la célèbre "FASA Corporation".




    Traveller connaissait à ses origines un certain régionalisme : GDW et Judges Guild/Group-One étaient tous dans l'Illinois (à Normal/Bloomington ou à Decatur) et FASA aussi a commencé comme une petite compagnie, mais plus loin dans la métropole de l'Etat d'Illinois, à Chicago. La différence est que FASA (1980-2001), qui était à l'origine un petit éditeur reprenant Traveller, acquit ensuite des licences prestigieuses comme Star Trek et devint un des principaux éditeurs de jeu de rôle avec Shadowrun (sans parler de l'énorme succès du wargame de Méchas, Battletech). Jordan Weisman avait nommé sa compagnie la Freedonian Aeronautics and Space Administration en hommage à la NASA et au pays fictif de "Freedonie" des Marx Brothers.

    FASA avait reçu comme "fief" à développer dans le grand partage de l'univers de Traveller le Secteur Far Frontiers, juste à côté du Secteur Vanguard Reaches de Paranoia Press. Il y a d'ailleurs un système nommé Freedonia dans le sous-secteur L, Inverness. Le Secteur des Frontières Lointaines est bien au-delà des de l'Imperium mais a une partie sous le contrôle du Consulat Jhodani. FASA y a mis plusieurs aventures dans les années 1980 mais ne publia jamais de guide sur tout le Secteur qui leur était dévolu. Ils avaient tendance à publier surtout des plans de vaisseaux, d'ailleurs, à cette époque.

    En revanche, une douzaine d'années après, pendant la période de Megatraveller, le fanzine Traveller Chronicle #2-8 publia (par Dale Kemper puis complété par James Kundert) une description de ce Secteur qui tenta d'intégrer les Aventures de FASA, plus les données de Vanguard Reaches.

    Comme mon objet est plus l'univers (non-"officiel") que l'histoire des compagnies (lisez plutôt le livre de Shannon Appelcline, Designers & Dragons, pp. 119sqq sur ce sujet), je traiterai donc ces Frontières Lointaines non-officielles à la suite des Aventures.



    L'autre particularité des 9 aventures de FASA (1981-1982) est qu'une majorité (Aventure #1, 3, 4, 7, 9) furent écrites par les frères Keith. William Henry Keith, Jr (né en 1950-) et son petit frère John Andrew Keith (1958-1999) n'ont pas d'équivalents parmi tous les auteurs de Traveller et en dehors du créateur Marc Miller, aucun autre n'a dû autant influencer ce qu'est ce jeu. Ils furent si prolifiques qu'on les retrouve dans plusieurs aventures officielles de GDW et dans quasiment tous les magazines (depuis le Journal of the Travellers' Aid Society No. 7, 1981) et divers fanzines du jeu. Ils étaient même parfois contraints de prendre un pseudonyme pour qu'on ne remarque pas qu'ils écrivaient quasiment tout dans certains numéros (William Keith donne quelques pseudonymes de ses romans de SF : Keith Andrews, Keith Douglass, Ian Douglas, Robert Cain, H. Jay Riker). William Keith avait commencé comme illustrateur et les frères Keith avaient leur propre studio ("Marischal"). Ils firent aussi des suppléments Traveller pour Gamelords, Ltd. Ils reçurent d'ailleurs leur propre secteur à développer plus près de l'Imperium, Reaver's Deep (et ils publièrent quelques aventures dans ce Secteur dans la revue Space Gamer la même année, en plus des suppléments chez Gamelords).

    Voici la liste des 16 sous-secteurs des Far Frontiers :
    A Detsiaiem B Ienji C Naianch D Qiedrkia
    E Pia F Retan G Dalesabandagh H Zezhpae
    I Antideluvia J Alsas K Taemerlyk L Inverness
    M Wulfek N Cabala O Jungleblut P Mnemosyne

    Nous commençons dans le sous-secteur K (Taemerlyk)



    L'Adventure 1: Ordeal by Eshaar, par les frères Keith est un scénario qui mélange diplomatie/espionnage et exploration dans un milieu difficile.
    Ordeal by Eshaar represents FASA's first step into the field of publishing adventures. We've tried to keep the format close enough to that expected by TRAVELLER fans in their adventures, while at the same time introducing some unique new ideas and concepts.

    Eshaar (Far Frontiers/Sous secteur K Taemerlyk, Hexagone 0206) est un monde à température très élevée, où toute eau est vaporisée (150°) mais où il s'écoule de l'acide sulfurique liquide. La planète a pu développer une espèce intelligente d'une structure radicalement différente des nôtres à base de silicium, les Eshaar Ashah.
    Ils ressemblent un peu à des raies manta ou des trilobites terrestres et il est difficile de communiquer avec eux. Ils sont pourtant relativement pacifiques (surtout à l'égard des autres ou de leur environnement) mais ils ne peuvent pas supporter la moindre violence, même involontaire, envers un organisme vivant de la planète.
    Cela explique le titre d'Ordalie par Eshaar : les Eshaar Ashas condamnent à des épreuves dans la Nature hostile ceux qui commettent la moindre violence ou transgression. Or Eshaar est convoitée à la fois par le Consulat Jhodani (qui a ouvert une ambassade) et par divers Vargrs et agents de l'Imperium, qui convoitent un minerai local, l'affas, une sorte de pétrole à l'acide sulfurique. C'est un peu la quintessence d'un scénario d'exploration. Les joueurs doivent apprendre à ne pas faire de faux-pas dans l'étiquette écologiste des Eshaar Ashan, à comprendre leurs diverses factions politiques tout en évitant les pièges des Jhodanis et en négociant avec les espions Vargrs. La planète elle-même est d'ailleurs un personnage dangereux, avec ses tempêtes d'acides sulfurique. Cela me paraît en 50 pages bien plus riche par exemple qu'une aventure comme Pen-Latol's World: Adventure on an Alien Planet, dans un genre assez proche du contact avec une planète exotique et une espèce moins avancée. Il y a même toute une ébauche d'un système politique pour gérer les rapports entre les factions et l'action diplomatique des personnages-joueurs (qui sont ici supposés être plus des agents impériaux que des indépendants).

    C'est un bon début qui sait bien exploiter la position si isolée de ce monde. En revanche, je suis plus dubitatif sur le MacGuffin de l'affas comme nouveau "pétrole", même si l'univers de l'Imperium est très loin d'avoir dépassé le stade de la rareté des carburants. Mais l'affas a aussi un avantage indirect qui ne se réduit pas qu'à l'économie : si les personnages en trouvent un gisement, ils gagnent du respect des Eshaar Ashans qui la considèrent comme le sang de la planète Eshaar.

    mercredi 25 juillet 2012

    [Comics] Wonder Woman #11

    Voir Wonder Woman 1-3#7, 9

    La nouvelle série de WW depuis un an a eu pour principal intérêt de réviser la vision des Dieux grecs. La jalouse et irascible Héra est devenue la principale adversaire à la place d'Arès (même si ce dernier est déjà annoncé comme l'ennemi principal pour le #13) et Brian Azzarello a su entrer dans quelques subtilités de la mythologie hellénique. Le bref Arc contre Hadès (#7-10) a été assez surprenant et le Dieu de la Mort y a été effrayant sans être du tout réduit à une sorte de Satan.

    Zola, la jeune maîtresse de Zeus, va bientôt accoucher et WW va devoir donc passer à de nouveaux héritiers du Cronide qui veulent le Trône de l'Olympe, les deux jumeaux Apollon et Artémis. Et autant Azzarello avait été très peu manichéen sur Hadès ou  même avec Eris, autant les enfants de Léto sont ici de jeunes divinités arrogantes et cruelles. Ils livrent donc Zola à Héra en échange du Trône puisque la prophétie annonce que le fils de Zola pourrait hériter.

    On suppose depuis le début que le fils va être Zeus lui-même, dans une parodie du Christianisme (ou du sinistre Avengers #200) et la prophétie de Déméter dans cet épisode qui parle du thème frazerien du Dieu qui Meurt pour Renaître semble confirmer que cela va bien être le cas. Mais Azzarello va peut-être nous surprendre : on n'a toujours pas vu Athéna et la fille de Métis paraît faite pour gouverner. Ou alors cela pourrait être un retour de Dionysos contre Apollon, comme le plan de la série semble suivre les Douze Olympiens.

    Appendice
    DC Comics a réédité les épisodes de Wonder Woman vol. 1 #212-222 (1974-1975) sous le titre The Twelve Labors. Ca a un intérêt disons "historique" pour se rappeler du sexisme persistant de la série même dans les années 70 alors que les scénaristes commencent à mentionner explicitement le féminisme dans les histoires (Gloria Steinem avait redonné vie à WW dans cette période en la prenant comme une référence).

    WW (qui avait perdu la mémoire) se donne à elle-même le défi de Douze Travaux avant d'avoir le droit de revenir dans la Ligue de Justice. Mais le thème mythologique du titre n'est hélas pas vraiment bien traité. Cela pourrait tout aussi bien être douze histoires habituelles de cette période (en dehors des narrateurs de la Ligue qui introduisent chaque épisode). Si vous voulez vraiment un album TPB, attendez la compilation des histoires d'Azzarello. Cela dit, certains de ces récits de l'Âge de Bronze sont assez mignons dans leur style (et un numéro où elle affronte le maléfique Walt Disney ne peut pas être entièrement mauvais, par exemple).

    WW avait perdu ses pouvoir en 1968 (quand DC voulait en faire une sorte d'Emma Peel - l'auteur de SF Samuel Delany écrivit certaines aventures et utilisa même Fafhrd & Gray Mouser) et elle vient de les récupérer dans le #204, 1973 (je crois comprendre que la perte de mémoire est d'ailleurs un moyen maladroit de DC pour mettre sous le tapis des histoires contradictoires et refouler ces 5 ans). Son copain habituel Steve Trevor est mort (DC changera hélas d'avis et Aphrodite le ressuscitera dès le #223) et les scénaristes ont fourni un nouveau petit-ami potentiel, Morgan Tracy, diplomate international à l'ONU. Ce Tracy me semblait bien plus sympathique et plus intelligent que le militaire Steve Trevor mais il sera révélé 5 ans après dans WW #268 qu'il était en réalité un chef d'un réseau criminel international appelé le "Cartel".
    [Et vingt ans après, dans WW (vol.2)  #170, 2001, Phil Jimenez essayera à nouveau de lui donner un petit-ami cadre de l'ONU, le docteur en agronomie Trevor Barnes, mais il sera tué deux ans après par le nouveau scénariste Walt Simonson dans WW #194, 2003. Il n'est jamais bon d'être une copine de Batman ou un copain de Wonder Woman, certains personnages semblent condamnés au célibat.]

    mardi 24 juillet 2012

    Planeurs & Pagodes


    Sur le site Bibliodyssey, ce livre sur la Chine de 1670 siècle par le célèbre naturaliste hollandais Olfert Dapper a ces images d'écureuils volants (peut-être aeretes ou trogopterus ?) . Ils donnent presque l'air de voler plutôt que de planer. Comme il n'y a pas d'échelle, on dirait presque des Yazirians de Star Frontiers (qu'on pourrait donc rajouter au jeu Terra Incognita !).

    [Comics] DnA'Verse


    Dan Abnett et Andy Lanning (qu'on surnomment juste DnA) signent tellement de titres en co-scénaristes qu'il est parfois difficile de se souvenir qu'il s'agit de deux individus distincts et j'ai une tendance à les imaginer comme une sorte de créature bicéphale Abnettlanning (même si à l'origine Abnett était l'écrivain plus prolifique et Lanning davantage un encreur). Après leurs nombreux comic-books en Angleterre dans 2000AD ou chez Marvel UK ou les romans d'Abnett pour les univers de Games Workshop, ils ont notamment créé Resurrection Man chez DC en 1997-1999 et reprirent ensuite brièvement la Légion des Superhéros en 2000-2004.  Puis ils partirent chez Marvel où ils écrivirent surtout des séries spatiales (Nova, Guardians of the Galaxy, etc.). Depuis juillet 2011, ils ont notamment repris chez Marvel les New Mutants (au #25) mais ont en même temps relancé Resurrection Man chez DC. Et depuis le mois dernier, ils ont en plus un nouveau titre chez Boom! Studios !

    New Mutants (vol. 2) #46 (Marvel Comics)

    Abnett & Lanning sont revenus aux sources des Nouveaux Mutants et leur équipe est redevenue assez proche de la composition originale. La chef est Danielle Moonstar la Valkyrie (ex-Mirage, qui a perdu ses pouvoirs de mutante) et les anciens membres comprennent Sunspot le Brésilien (qui me semble sous-utilisé), Cypher (l'Hyperlinguiste en lien avec la machine Warlock, il est manifestement le chouchou des auteurs), Magma issue d'une colonie romaine archaïque (sa romance avec Mephisto dans les numéros récents a été l'un des meilleurs épisodes), plus deux membres plus récents Nathan (le fils de Scott et Jean dans une Terre parallèle) et Blink la téléporteuse (que je croyais liée à Nightcrawler alors qu'elle descend en réalité d'Apocalypse). Parmi les anciens membres des Nouveaux Mutants, Magik ressuscitée doit être toujours sous surveillance par Cyclope, Karma et Cannonball ont rejoint l'école de Wolverine après le Schisme entre Logan et Scott et Wolfsbane aux dernières nouvelles est à nouveau chez le nouveau X-Factor après avoir été dans la nouvelle X-Force.

    L'histoire paraît assez peu originale avec un nouveau voyage dans le temps où un des membres va devenir un supervilain omnipotent dans un futur possible (par coïncidence, Avengers Academy vient aussi de faire la même histoire). Le groupe lutte contre une version de Cypher/Warlock qu'on avait déjà aperçu dans le Futur de New Mutants Annual #6 (1990) : ici, ce ne sont donc pas les Sentinelles qui sont à craindre mais le Virus Transmode de la Technarchie où "Douglock" est devenu le Magus technarchique. L'ennui avec tous ces remakes de Terminator est qu'on a encore plus de mal dans les comics à craindre un Futur possible (dont on sait qu'il sera évité) qu'une Mort actuelle (dont on sait qu'elle ne sera que temporaire). Quand le Cannonball du futur laisse penser que Danielle va mourir, il est difficile d'en tirer la moindre émotion comme les Nouveaux Mutants (que ce soit Cypher ou Magik) meurent de multiples fois.

    Resurrection Man (vol.2) #11 (DC Comics)
    Au moins avec ce personnage, on ne peut pas faire le même reproche de revenir sans cesse, puisque c'est justement son pouvoir. Mitchell Shelley est un être humain qui suite à une expérience militaire a acquis le pouvoir de se régénérer et de revivre avec un nouveau superpouvoir à chaque fois qu'il "meurt".

    Dans le #9 lors de son dernier décès, il est justement devenu une sorte de créature de métal liquide (décidément, Terminator a marqué). Et ici, il revient vers la ville qu'il croit être celle de sa naissance pour en savoir plus. Et il y retrouve son ancien allié Hooker, qui a subi une variante du même pouvoir (si ce n'est qu'il "ressuscite" sans aucune régénération et devient donc plutôt une forme de zombie monstrueux). Bien entendu comme tout officiel du Gouvernement US des médias depuis trente ans, Hooker est prêt à tout pour découper Shelley en morceaux et lui arracher son immortalité.

    Le problème de Resurrection Man est qu'il n'évite pas vraiment l'aspect répétitif de certaines séries TV avec des Fugitifs : Shelley s'enfuit, il se fait capturer (en ce moment par la Méchante Organisation Gouvernementale) et/ou tuer, il ressuscite avec un nouveau pouvoir et s'enfuit à nouveau. Il manque encore un vrai but ou un thème qui permette de ne plus donner cette impression d'une structure mécanique, mais au moins les scénaristes ont réussi à donner l'impression que ce cycle pourrait s'arrêter : dans le numéro précédent, le Ciel et l'Enfer ont tous les deux attaqué Shelley pour sa déplorable tendance à ne pas mourir et il leur a demandé le temps nécessaire pour comprendre ses vraies origines avant de périr enfin.

    The Hypernaturals #1 (Boom! Studios)
    Les Hypernaturels sont un groupe de superhéros dans un lointain futur (seulement daté comme "An 100 après le Quantinum" mais l'Humanité a eu le temps de se répandre à travers la Galaxie, on doit donc être dans plusieurs siècles au minimum). Avec cette description, on se dit immédiatement qu'Abnett & Lanning vont donc reprendre de manière non-officielle leur propre version indépendante de la Légion des Superhéros dont ils avaient été renvoyés en 2004 (et toute leur version avait été effacée comme trop "sombre" et n'ayant jamais eu lieu).

    Ce qui caractérisait le plus leur run sur la Légion avait été en effet un traitement un peu plus sinistre des pouvoirs. Dans un univers où des planètes entières d'humanoïdes partagent un superpouvoir, il était tentant d'en instrumentaliser certains aux pouvoirs plus profitables. Les Téléporteurs notamment s'étaient donc faits cloner pour être mieux asservis comme des moyens de voyage dans l'espace.

    Mais pour l'instant, même si ce premier épisode a quelques liens visibles avec la Légion (et même un peu de son "argot"), Abnett & Lanning ne semblent pas aller dans une direction si dystopique qui leur avait été reprochée par DC. En revanche, ils insistent bien plus que la Légion sur un dépaysement de Science-Fiction transhumaniste à la Grant Morrison. On est après la Singularité et les Nanomachines sont partout, ce qui explique en partie que les superpouvoirs soient aussi diffusés - même si tous les pouvoirs ne sont pas encore égaux. L'Humanité n'a rencontré dans toute la Galaxie aucune espèce extraterrestre en dehors de quelques ruines d'un peuple inconnu appelé les Nephilim. Le Quantinum (l'Internet Intelligent qui se communique dans l'Univers) est adoré comme un Dieu (ce qu'il est, en un sens). Les Hypernaturels sont un groupe qui sert des sponsors de la Société du Spectacle et les Intelligences artificielles du Quantinum pour des mandats de Cinq Ans (comme les missions dans Star Trek).

    Le numéro commence avec l'équipe entière qui semble avoir été détruite. Bewildered (Creena Hersh, hypervitesse) doit reformer une nouvelle équipe, avec l'aide de Thinkwell (Poul Indersun, hyperintelligence, allusion à Brainiac 5 et à Brain Wave, 1953 de Poul Anderson) et bientôt sans doute l'ancien membre renvoyé Clone-45 (Hatch Groman, hyperforce et hyperinvulnérabilité, comme Ultra-Boy). Elle reprend de jeunes membres, Shoal (Oz Sheppard, essaim de strangelets) et Halfshell (Deedee Cadiz, cyberarmure). Les scénaristes ont décidé de commencer assez petit avec un groupe aussi restreint qui les oppose à la Légion.

    Le premier épisode a été critiqué comme assez traditionnel mais il va falloir un peu de temps pour installer l'univers du Quantinum. Et on espère que DnA pourront mieux se délasser dans ce titre sans tout le bagage de la Légion ou d'un univers DC, même s'ils sont particulièrement habitués à utiliser un univers partagé qu'ils n'ont pas créé.

    [Comics] Journey Into Mystery #639-641



    Cf. #637

    Ces trois épisodes forment un Arc narratif complet qui peut servir de tremplin pour entrer dans ces nouvelles aventures du Trickster Loki.

    Comme on l'a déjà résumé la dernière fois, le nouveau Loki ressuscité est devenu le Dieu du Changement et plus le Dieu du Mal. Depuis la disparition d'Óðinn le Père, Asgard est dirigé par une Troïka de Grandes Déesses, Iðunn la Vierge, Freyja la Femme et Jörð la Mère (qui est aussi dans l'Univers Marvel la même Déesse que la Gaïa du Panthéon grecque, et donc la mère des Titans).

    Loki est envoyé en mission dans le panthéon britannique de l'Autre-Monde, la représentation de tous les mythes du Royaume-Uni, qui dans l'Univers Marvel contient un éternel Roi Arthur, divers aspects féériques de Merlin et le Corps Interdimensionnel des Captain Britain.

    L'Autre-Monde d'Avalon est en effet assiégé par une nouvelle force, le Dieu de Manchester, qui représente (avec un long décalage) l'arrivée des mythes de la Révolution Industrielle et de la Modernité dans l'inconscient britannique. Le scénariste Kieron Gillen (qui est britannique, est-il même nécessaire de le préciser) joue donc avec des thèmes politiques qui auraient plu à Michael Moorcock ou à China Miéville. Et si la folklorique et censément innocente monarchie d'Arthur ne valait plus la peine qu'on la défende ? Comme l'avoue Gillen dans une interview, il s'agit sans doute de son récit le plus ambitieux chez Marvel.



    Les récits modernes aiment cultiver dans la mythologie un résidu d'un passé immuable d'une manière assez peu authentique. Nous pouvons rêver à la manière d'un William Morris sur l'Albion éternelle mais la vraie Grande-Bretagne est désormais aussi façonnée depuis deux siècles par tout ce que William Morris ou JRR Tolkien refoulaient. Notre fantasy moderne globale est d'ailleurs en grande partie née de ce refoulement néo-romantique anglais (mélangé avec un peu de Western lovecraftien de Fritz Leiber). Et la seule chose qui puisse désamorcer tout ce romantisme est d'ailleurs ici l'humour anglais, qui peut être conservateur tout en étant sarcastique. Le récit va donc faire se confronter aussi des genres anglais, la nostalgie de la High Fantasy avec des aspirations et des tensions dystopiques du steampunk.

    Tolkien pouvait jouer à vaincre symboliquement ce dieu de Manchester comme les horribles tours polluantes de Saruman à la fin du Seigneur des Anneaux mais c'est bien entendu Manchester qui a le dernier mot contre le bocage idyllique des Hobbits. Karl Marx avait été formé par cette ville et on avait déjà évoqué la théorie d'Asa Briggs selon laquelle Manchester manifestait la plus épouvantable paupérisation du prolétariat bien plus que Birmingham ou d'autres villes de la Révolution Industrielle.

    Loki vient donc en Avalon avec ses deux alliés, la jeune Leah (une émanation de Hela la Déesse de la mort) et Daimon Hellstrom, Fils de Satan, l'Exorciste et Mercenaire surnaturel (qui a déjà aidé Loki dans la lutte contre Cauchemar des épisodes précédents). Et la Guerre entre les dieux d'Avalon et Manchester va être reliée symboliquement à des sites terrestres dans le Royaume-Uni matériel. La Modernité a aussi ses lieux de mémoire technologique, comme l'Impérialisme de Cragside ou le Transport mécanique de Witton Park-Stockton. Kieron Gillen avait déjà utilisé la magie et la mythologie dans Phonogram pour représenter des métaphores de l'Angleterre : Britannia y était la Déesse de la Britpop avec Damon Albarn en Prince consort. Ici, Master Wilson, le "Druide Urbain" de Manchester, aime citer les Sex Pistols ("There's No Future in England's Dreaming") et j'imagine que j'ai raté de nombreuses autres citations comme Gillen fait toujours le Montaigne des références de pop. Ce Wilson est d'ailleurs un avatar de Tony Wilson (1950-2007), un producteur de disques (e.g. Joy Division) qu'on surnommait Mr Manchester.



    Cet Arc de trois épisodes est particulièrement réussi parce que Gillen parvient mieux encore qu'auparavant à faire de Loki un être à la fois perfide et sympathique. D'habitude, il se contentait d'en faire quelqu'un d'espiègle et bien intentionné, et ici il se développe vraiment en Dieu du Changement, avec toutes les ambiguïtés que le Changement peut représenter, pas toujours pour le mieux. C'est un personnage qui a donc pour essence de mûrir et de ne pas en rester au status quo, ce qui est très rafraîchissant dans les comics. Mais la subtilité est que même le Changement si doué, si retors peut avoir quelque chose de trop naïf. Il y a une sottise du Conservatisme obtus et une nouvelle niaiserie dans le Progrès.

    La fin s'amuse à faire des clins d'oeil à Alan Moore et à son anarchisme ou son éloge du Terrorisme. Quand DC Comics utilise les personnages de Moore en ce moment, on a l'impression de réchauffé ou de pillage alors que Gillen a donné à Marvel Comics un hommage meilleur que la plupart des bd du défunt "Vertigo".



    Je ne dépasse jamais une description banale dès que j'essaye de parler des dessins parce que j'ai encore moins de sensibilité qu'un troll de Svartalfheim. Mais Richard Elson, qui vit toujours dans les West Midlands près de Birmingham, était bien adapté à ce passage sur Albion. Il donne de l'épaisseur aux réactions de Loki (même si, volontairement, les dieux d'Avalon ont quelque chose d'assez stéréotypé). Les moues et les mines des adolescents y sont parfaites dans une série sur l'enfance.

    C'est un des plus grands plaisirs de comics en ce moment. Il y avait déjà eu d'autres comic-books sur des "vilains" ou "anti-héros mais cela ne se réduit pas du tout à cela. Loki ouvrait bien plus de possibilités de récits originaux, un jeune dieu de la Révolution, plus ironique que tous ces garnements comme Harry Potter ou Artemis Fowl. Il est un peu triste que cette série, une des meilleures de Marvel, s'arrête assez tôt mais Gillen dit qu'il avait en tête une fin depuis le départ. Mais comme ce monde est ce qu'il est, vous devriez essayer avant qu'il ne disparaisse - même si, pour être franc, les albums Trade Paperbacks commencent déjà à paraître. Le prochain Arc Tout Brûle avec Surtur sera la conclusion du cycle de Kieron Gillen sur Journey Into Mystery et le numéro d'Octobre 2012 (#645) est annoncé comme un Climax (avec le retour de Stephanie Hans aux dessins).

    Gillen revient sur le dernier numéro de JiM #641 dans son Tumblr.

    Le lycée comme cadre de fiction pré-moderne

    Ce commentateur de Metafilter fait une remarque intéressante : adapter une oeuvre de Shakespeare ou d'Austen dans le cadre plus codifié ou plus rigide d'un lycée est une bonne simulation moderne du manque de mobilité sociale. L'Université marche déjà moins bien car les individus y ont trop gagné en liberté, le lycée est une scène figée plus archaïque. Le retour au lycée n'est pas seulement un retour vers un passé individuel mais vers un passé de nos sociétés plus ou moins démocratiques.

    Peut-être une bonne raison finalement pour jouer au jeu de rôle d'humour noir Alma Mater.

    dimanche 22 juillet 2012

    Les Filles de l'Exil



    Freedom lives hence, and Banishment is here.
    [To CORDELIA]
    The Gods to their dear Shelter take thee, Maid,
    That justly think'st, and hast most rightly said!
    [To REGAN and GONERIL]
    And your large Speeches may your Deeds approve,
    That good Effects may spring from Words of Love.
    King Lear,  I, 1

    Toi, n'es-tu pas, comme moi-même,
    Flambeau dans ce monde âpre et vil,
    Âme, c'est-à-dire Problème,
    Et Femme, c'est-à-dire Exil ?
    Hugo, Les Contemplations, VI, XV, 1856


    Steve Darlington est un statisticien et un célèbre rôludiste australien qui a notamment créé le webzine sur le jeu de rôle Places to Go, People to Be (1998-2008 mais avec une édition française toujours active) et il a déjà publié des suppléments notamment pour Warhammer. En juin 2011, il participa à la compétition GameChef, un exercice de style issu de The Forge qui demandait de créer en une semaine un jeu de rôle sur le thème de Shakespeare et avec comme ingrédients imposés les mots "Daughter, Exile, Forsworn, Nature". Cela donna Daughters of Exile, un jeu de rôle en 9 pages. Il y eut 66 participants et le jeu fut dans les six finalistes mais les arbitres préférèrent le jeu All’s Well That Ends As You Like It comme plus authentiquement "shakespearien".

    S. Darlington a en effet joué avec le thème en en faisant un jeu de science-fiction sur un thème qui mélange Blade Runner, la série Dollhouse ou L'Ève future. On joue donc des andréides femmes parfaites, des "Pandore" ou "Galatée" conçues pour être les épouses ou compagnes dont rêveraient les hommes. Mais elles prennent conscience de leur liberté et s'enfuient, cherchant à concilier leur autonomie et leur désir profond de trouver une vie accomplie dans une union véritable. Filles de leur concepteur (le Duc de Milan), elles ont choisi le risque de l'Exil, risque d'indépendance mais aussi de solitude sans amour. Comme l'a bien précisé Rappar dans son dialogue avec l'auteur, Playing Daughters of Exile, on peut concevoir ces Femmes plus comme des manipulations biologiques (ce qu'on entend d'ailleurs par "androïde" en français) que comme des robots mais c'est un choix de création de contexte. Il n'est pas précisé par exemple si elles pourraient se reproduire mais elles sont pour l'instant en tout cas dénuées de tout droit, maintenues dans la même minorité que les héroïnes shakespeariennes.

    L'Auteur a eu quand même assez d'espace dans cet exercice pour décrire un peu d'univers général. On est dans un univers plutôt "cyberpunk" (et donc assez dystopique) mais en même temps à la lisière d'un univers "transhumain" plus proche de la Singularité des jeux récents. Le système solaire est gouverné par des Mégacorporations tyranniques mais elles sont des Intelligences artificielles qui correspondent aux planètes cis-uraniennes connues à l'époque de Shakespeare.

    Il y aurait sans doute de nombreux choix à préciser pour les joueurs dans ce que la technologie permet (sans tomber dans l'excès de catalogue des jeux de SF). Les andréides peuvent espérer dans leur exil l'aide de quelques humains vivant entre les planètes ou d'autres créatures artificielles comme des Bouffons.

    Le système
    Le jeu est bien entendu, comme tout jeu indie réalisé en 48h, minimaliste. Chaque andréide est une femme parfaite qui réussit ce qu'on attend d'une Epouse mais elle est définie par trois traits : un Don particulier (par exemple "Particulièrement douée en Musique"), un Défaut (du point de vue des attentes qu'on a d'elle du moins, par exemple "Capricieuse") et un score en "Violations de Programmation" sur 20.

    Ce score est donc la seule "caractéristique" du jeu (du moins en termes chiffrés, le Don et le Défaut pouvant intervenir aussi dans l'évaluation des actions). Cela représente le nombre de fois où ces Femmes ont désobéi à ce qu'on attend d'une Femme et c'est donc à la fois leur indépendance et le risque qu'elle s'écarte de plus en plus de la norme au point de devenir ce qu'elles craignent le plus, une vieille fille perdue.

    Le système à une seule caractéristique veut donc proposer une sorte de contradiction. Le/a joueur/euse sera récompensé à chaque fois que le score augmente puisque le personnage deviendra plus libre de désobéir à sa programmation. Il/elle voudra donc que le score augmente. Mais les personnages redoutent aussi en même temps que le score finisse par les rendre impossibles à marier puisqu'elles continuent à espérer un amour authentique dans un monde où leur maître et propriétaire avait peu de chance de les aimer réellement.

    On a donc l'équivalent d'autres jeux où un score qui monte peut être ambigu ou "une bénédiction mélangée" comme on dit, comme le score en Mythe de Cthulhu dans l'Appel de Cthulhu (on connaît mieux la réalité du jeu mais on perd graduellement la raison, puisqu'il y a un rapport inversement proportionnel avec la Santé mentale).

    La différence est qu'ici, comme le score unique en Violations de Programmation remplace tous les autres et représente finalement la capacité à se libérer, il paraît assez difficile de résister à la tentation de le faire monter, malgré le coût en fin de partie. Et la récompense opposée (trouver l'Amour) paraît peut-être un peu trop abstraite, voire improbable, pour qu'on puisse être attirée vers ce but. Ce fut d'ailleurs un reproche indiqué par un arbitre du GameChef (qui se contredit d'ailleurs en trouvant qu'il y a parfois trop de détails sur certains aspects de l'univers) :
    What happens to daughters who have violated all their programming? They become NPCs, but what does the GM (there is a GM, right?) do with them?

    I’m not sure the tension between wanting to rebel and wanting to avoid violating all your programming is an interesting one because it’s unclear what violating all your programming actually means.

    Finally, it’s the GM’s job to make the PCs fall in love? How do they do this? What do you do with the enemies and foils? I feel like, if some of the extensive description was cut down, some of these more concrete details could have been addressed.

    Peut-être qu'on pourrait là aussi construire une caractéristique indépendante (ou bien semi-dépendante dans un rapport inverse) qui représenterait la chance d'obtenir un mari. On aurait toujours le spectre de devenir un PNJ à 20 Violations mais on pourrait avoir un autre score pour trouver avec qui tomber amoureux.

    Le problème est que si c'est une sorte d'Amour parfait digne d'un Philtre, l'Andréide semble un peu condamnée à un Amour tragique et décevant. Et si elle gardait assez d'autonomie, on ne serait plus vraiment dans une fin de Comédie shakespearienne.

    Test : Embarquement pour Cythère
    Nous avons fait un test avec Rappar comme MJ, et trois joueurs (avec une majorité de joueuses d'ailleurs). Armide jouait Rosalind (Réservée mais Trop Fantasque, Violations : 7), A. jouait Silvia (Douce mais Trop Grande, Violations : 10) et je jouais Perdita (Mesurée mais Trop Maladroite, Violations : 8).  Nous avons fui la Terre ensemble (je soupçonne d'après son nom que la timide Rosalind avait eu l'idée qu'on se travestisse en hommes). Sur la planète Vénus, planète de l'amour et des plaisirs, nous avons trouvé divers petits boulots grâce à nos dons. Je ne vais pas trop gâcher le scénario si Rappar compte le publier dans la version française du jeu, mais nous avons pu peu à peu découvrir les noirs secrets derrière le monde des désirs.

    L'expérience montre qu'on entre assez facilement dans le concept des personnages. Cela s'avère assez différent d'un jeu de SF habituel (disons une partie de Eclipse Phase, par exemple, où on peut jouer des androïdes) et contrairement aux reproches des arbitres, je ne trouve pas du tout que le thème shakespearien y soit plaqué ou artificiel (même si cela demanderait beaucoup trop de travail pour un joueur francophone qui ne baigne pas dans ces citations et références si on voulait les exploiter dans notre langue).