Décidément, on trouve de tout dans les vieux Superman. Action Comics #252 (mai 1959) contient ce qui ne peut qu'être les vraies origines de Tony Stark/Iron Man en John Corben/Metallo, avec même apparence et même accident cardiaque (de même que le Doctor Doom de Marvel est une inversion du Doctor Fate de DC). Mais je vois par hasard que le monstre Owlbear de D&D a pu être inspiré par ce "Owlbeast" venu de Krypton dans Superman #127 (février 1959), même s'il fait un peu plus félin que le Hibours.
dimanche 30 juin 2013
Owlbear & Kryptonian Owlbeast
Décidément, on trouve de tout dans les vieux Superman. Action Comics #252 (mai 1959) contient ce qui ne peut qu'être les vraies origines de Tony Stark/Iron Man en John Corben/Metallo, avec même apparence et même accident cardiaque (de même que le Doctor Doom de Marvel est une inversion du Doctor Fate de DC). Mais je vois par hasard que le monstre Owlbear de D&D a pu être inspiré par ce "Owlbeast" venu de Krypton dans Superman #127 (février 1959), même s'il fait un peu plus félin que le Hibours.
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samedi 29 juin 2013
Remise au jour
Ca y est, j'ai fini mes 170 copies de Bac à corriger et ai pu faire une communication à un colloque en juin. Le nombre des corrections était un peu lourd mais il est vrai qu'il y avait pas mal de non-copies de deux pages seulement.
Je vais fêter cela en me remettant au jeu de rôle après une longue diète. On a prévu de reprendre en juillet avec Goodtime son GoodtimeQuest dans son univers de Wale et un retour vers Rêve de Dragon avec mes vieux amis du Conteur des Rêves.Wow, je n'y ai plus joué depuis... 27 ans, et je me souviens pourtant encore très nettement des règles.
J'avais même créé un univers "stable" de jeu à l'époque, en 86, pseudo-asiatique ("l'Empire des Signes", où les Dragons étaient d'ailleurs visibles et la calligraphie était une méthode de méditation pour entrer dans le Plan des Rêves) mais avec des pluies perpétuelles de météores et un peuple de Géants civilisés. Mais en amateur de mythologies, la philosophie originale foncièrement anti-théiste de Rêve de Dragon me gênait et la campagne a tourné court comme j'avais tendance à vouloir qu'on adore les Dragons.
J'ai aussi migré de Google Reader vers Feedly sans problème. Le grand avantage de ce genre de RSS est de retrouver un blog qu'on n'avait pas vu remis à jour depuis longtemps (comme par exemple le très bon blog de comics Gone & Forgotten).
Je ne crois pas acheter le nouveau jeu de rôle Cobra (ou alors comme un cadeau à un copain fan de Buichi Terasawa, si je ne lui trouve pas Dying Earth). En revanche, dans les remakes/suites de vieux jeux français, plus encore que les retours des jeux de Croc Bloodlust ou Animonde, je me demande ce que va donner le nouveau Shaan: Renaissance. La première édition de 1996 était originale mais à présent, il risque (comme le disait Casus Belli) de trop faire penser à Avatar.
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jeudi 27 juin 2013
Le tour de Moebius (2007)
Un documentaire télé sur Jean Giraud par le réalisateur québecois Maxime-Claude L'Écuyer et le réalisateur allemand Hasko Baumann pour une série de BBC4/Arte (Moebius Redux).
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Libellés : bd
lundi 17 juin 2013
Plus d'accès Internet pour quelques jours encore
L'ennui avec le fournisseur Free et la Freebox (dont je n'avais pas à me plaindre ces dernières années), c'est que si le problème peut être réglé à distance, tout va bien mais s'il faut se déplacer, cela fait déjà une semaine sans personne...
A part cela, j'ai envoyé un projet de bouquin à un éditeur (sans grand intérêt scientifique). Il va probablement le refuser mais si c'est le cas, au moins j'aurais cette expérience fondatrice et si commune à raconter...
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Libellés : nombril
lundi 10 juin 2013
Lundi, c'est Luise (3)
C'est sans doute une des meilleures introductions, avec de nombreux PNJ assez intéressants, même s'il n'y a peut-être pas assez de conflit et que Gué-de-la-Dague paraît un peu idyllique comparée à Pavis. Perrin semble les avoir créés plus pour faire des alliés ou des mentors pour l'entraînement (ce qui me paraît un réflexe très RuneQuestien, comme AD&D n'a pas de règles très développées pour l'entraînement - Dagguerford me fait parfois penser à Apple Lane, en plus "tolkienienne"). C'est Luise Perenne qui illustre les PNJ de son mari.
Les personnages de gauche à droite ci-dessus sont (1) Le jeune Duc Pwyll Grand-Cri de Gué-de-la-Dague, (2) sa soeur aînée, la magicienne Bronwyn, qui détient la Dague magique qui donna son nom à sa famille, (3) Sir Llewellyn aux Mains Longues, maître d'armes (et, secrètement, demi-frère illégitime du Duc Pwyll, ce que ce dernier ignore), (4) Gwydion pen Dawfyd, le vieux Mage de la Cour ducale, mentor de Lady Bronwyn, (5) Kelson Marche-obscur, Grand Veneur des Chasses du Duc, demi-elfe.
Sire Elorfindar est un des derniers Elfes d'Or de la région et un très vieil ami de la famille des Ducs de Gué-de-la-Dague qu'il connaît depuis leur fondation il y a quelques siècles. Tous ses cousins Hauts-Elfes qui avaient vu la splendeur du Royaume Déchu d'Illefarn ont déjà quitté les Royaumes Oubliés vers le Pays des Elfes, l'Eternelle-Rencontre. Ok, oui, c'est Elrond en gros. Il a son propre domaine et garde quelques vassaux Elfes d'Argent dans les forêts près du Gué-de-la-Dague. Il a plusieurs enfants, son héritier Darfin Longmarcheur, Elorshin Haute-pensée, Shalendra Ose-tout et Filvendor Pied-léger.
Bando le Boiteux, prêtre halfling de Tymora (Déesse de la Fortune). Ancien aventurier, il a été blessé par des Trolls pendant une expédition qui s'est mal passée dans les Hautes-Landes au nord du Village. Il dirige depuis quelques années le petit sanctuaire de la Fortune Equitable de Gué-de-la-Dague. Il a gardé quelques objets magiques de son ancienne vie (oui, vous avez deviné, un Anneau d'Invisibilité). Une de ses acolytes du Temple, l'Elfe Kira, est une arrière-petite fille, de Sire Elorfindar.
Sherlen Lancetueuse, chef de la milice du Village (et donc sans doute supérieure des Personnages-Joueurs, qui sont tous censés commencer comme membres de cette milice). Elle a un jeune enfant mais son mari a disparu, ce qui l'a rendue plus sévère et autoritaire, même si elle garde une réputation d'équité dans sa discipline rigide.
Add. On peut souvent reprocher bien des choses à Wizards of the Coast (comme la faiblesse de leurs scénarios en moyenne) mais au moins ils ont acquis un sens historique : le premier scénario, Ghosts of Dragonspear, pour la nouvelle édition (dite Next pour ne pas dire "Cinquième" et conjurer la fragmentation issue de la Quatrième) aura justement lieu juste à côté de ce premier module Under Illefarn des Royaumes Oubliés près de Daggerford.
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lundi 3 juin 2013
Lundi, c'est Luise (2)
Un extrait de Questworld: 9 Gateway Adventures for RuneQuest (1982), livret Greenwald Tales, scénario solo Cats & Dragons, p. 28, où Messire "Ô Puissante Wyrm" (et son serviteur le petit Dragonewt à Crête Toko) recrutent le personnage pour récupérer un klanth enlevé par des trollkins. On remarque que 3-4 ans après ses dessins sur RuneQuest, le style plein de traits et de hachures de Luise Perenne avait beaucoup changé, peut-être sous l'influence de la couleur ?
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vendredi 31 mai 2013
[ORPGAD] Retour à Carse
Comme Brett Slocum a commencé une présentation des cités de Midkemia comme Tulan, je vais revenir sur le cas de la Cité de Carse (qui se trouvait dans la campagne originelle au nord de Jonril et de Tulan) dont je parlais le mois dernier. La ville était dite sur la couverture de 1980 "prévue pour D&D, C&S ou Runequest"
Toute l'intrigue de cette ville côtière de Carse (créée par Stephen & April Adams) est fondée sur une opposition à la fois ethnique, sexuelle et religieuse.
Les Anciens, peuplade humaine qui a fondé la forteresse, étaient une société matriarcale qui adorait surtout Killian, la Déesse de la Mer (et plus largement des Cycles de la nature).Mais depuis des années, Carse a été conquise et colonisée par un nouveau peuple venu du sud, patriarcal, qui apporta son propre panthéon d'Astalon, Dieu du Ciel et de la Justice. Ce n'est pas vraiment précisé mais il semble plus rigide et plus sexiste que le culte "indigène". [En terme de D&D, Kilian est décrite comme Neutre et Astalon comme Loyal.]
Il y a d'autres habitants, notamment des marchands venus de lointains désert dans le quartier du Caravansérail (W).
Le Baron actuel de Carse, Bogardis IV Almareth, descend de ces nouveaux conquérants et le pouvoir politique est détenu par les Maisons de ces colons. Mais le Baron Bogardis a épousé une noble du peuple indigène, Dame Winona, qui tente d'agir pour restaurer l'autorité traditionnelle de la Déesse Kilian et des femmes qui la servent. La Baronne Winona est membre de la société secrète féminine Sharwen de l'Ancien Peuple, et d'ailleurs sa mystérieuse soeur jumelle (dont Bogardis ignore l'existence) Serena est la dirigeante de cette secte. Elles ont plusieurs agents et intrigantes dans la Cité, depuis le Lupanar de Madame Margala (J6), à la maîtresse de Malac, le Prêtre d'Astalon (C18). Mais le Culte de la Déesse de la Mer (D10) refuse de soutenir les opérations du Sharwen.
Mais à l'inverse, le Baron Bogardis ignore aussi que plusieurs des dirigeants parmi les colons et l'administration urbaine (le Bailli et l'Assistant du Chambellan notamment) appartiennent à une autre société secrète, la faction du Poing de Fer, dont le but est d'imposer la domination coloniale contre les Anciens et contre leurs moeurs plus "libéraux" sexuellement. Le Poing de Fer désapprouve les ouvertures du Baron envers les Anciens et déteste la nouvelle épouse du seigneur. Le Poing de Fer se réunit à l'auberge de la Sirène de Bronze (A4 - Il y a une vingtaine d'auberges à Carse).
L'organisation discriminatoire domine aussi tout le travail dans les Docks de Carse si vous voulez vous rejouer la Saison 2 de The Wire en version heroic fantasy.
Deux autres guildes sont des factions politiques importantes qui se superposent sur la haine entre Sharwen et Poing de Fer. Il y a d'abord la pègre locale ("La Guilde des Moqueurs"), qui a certains liens avec le Sharwen. Une autre force discrète est la petite Guilde des Mages (K4), dont le but occulte de certains membres extrémistes (la Confrérie de Dalshra) est de renverser le Baron et son armée, et d'installer une "magiocratie" à Carse. Le chef de la Guilde, Zelhilde, n'est pas du tout en réalité le meilleur Mage de la ville. Sagrath, le Magicien du Baron, n'est pas membre de la Guilde, et vit au Château.
[En passant, le supplément n'explique pas en détails une distinction du monde de Midkemia entre "Magie de la Voie Inférieure" (Lesser Path, qui a l'air d'être en gros la magie primitive et moins érudite, le Shamanisme, Druidisme et les Sorcières indigènes) et la "Magie de la Voie Supérieure" (Greater Path, la Haute-Magie hermétique habituelle). Cela donne une division intérieure dans la Guilde des Mages car on ne peut pas apprendre les deux voies, les GP méprisent les LP, même si Thormold, un des meilleurs GP est l'amant de la sorcière Wilona, une LP.]
Adapter Carse/Karse à Glorantha
Cela n'est pas très difficile comme Karse est censée se trouver aussi dans le Pays Saint de Kethaela,
Voir par exemple ce détail de cette carte en français du Pays Saint.
Tom Zunder avait modifié la dynamique Anciens/Envahisseurs en faisant simplement des Anciens des Orlanthis et des Envahisseurs des Lunaires. Dans la version de Joerg Baumgartner, les Anciens deviennent des adorateurs de Pelaskos le Pêcheur et Choralinthor la Baie des Miroirs, mais comme il l'ajoute, il faut aussi garder la dynamique sexuelle. Il faudrait donc insister sur des influences esroliennes de la déesse Ketha pour remplacer la déesse "Killian", voire des influences éventuellement troll matriarcales du Plateau des Ombres (et Kitori ?), ou bien de Triolina, déesse des bêtes marines. Les "Envahisseurs" peuvent être alors de culture Heortienne plus aeolienne (l'hérésie hénothéiste) au lieu d'être des Lunaires qu'on a déjà dans tant d'autres cités du coin.
Le Dragon Pass: Land of Thunder. A Gazetteer of Kerofinela (2003) p. 36 décrit un peu plus cette Karse.
Ancienne cité portuaire du Pays d'Héort. C'est le principal point d'arrivée pour les marchandises pour Sartar ou Tarsh. Elle est à l'embouchure de la rivière Marzeel (qui descend de la Montagne de Marche-Tempête et des Bois Trolls des Kitori, naviguable seulement à partir du Gué de Vinga). On trouve encore les ruines d'une ancien emplacement abandonné depuis plusieurs siècles sur l'autre rive avec une forteresse sur la colline.Pourquoi avoir mis une autre ruine urbaine à côté ? Cela distingue en tout cas cette Karse gloranthienne de la Carse de Midkemia. Je ne pense pas que ce soit une allusion volontaire à la Karse créée par Paul Jaquays et qui est maintenant dans les Royaumes Oubliés.
La nouvelle ville fut fondée à l'époque de l'Empire des Amis des Wyrms et elle prospéra pendant des siècles. Mais la ville fut frappée par le désastre quand la Passe des Dragons devint infranchissable et quand la Clôture des Océans déssécha le commerce maritime au XIe siècle. Il ne restait plus qu'une communauté de pêcheurs blottie sous la grandeur déclinante de leurs ancêtres. Après la Recolonisation de la Passe, le Pharaon encouragea les gens à se réinstaller dans la "Baronnie de Karse" pour fournir une route de Sartar vers la Baie de Choralinthor. A la Réouverture des Mers (1581), Karse connut à nouveau un essor. En 1619, l'Empire lunaire captura la Cité par surprise. Des troupes venues de Corflu en Prax débarquèrent sur la côte et la ville fut encerclée à la fois par la mer et la terre.
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[ORPGAD] Les Marches de Malkut (1)
"Obscure" RPG Appreciation Day!
Castelli & Chimere a un message intéressant sur la réimpression de "Chevalier" (le brouillon de 1976 de ce qui devint ensuite Chivalry & Sorcery I).
Comme j'avais proposé de développer pour C&S un milieu de campagne inspiré de certaines versions du Prêtre Jean (ce qui a déjà été fait au moins deux fois dans les jeux de rôle, que ce soit une fois pour Ars Magica et dans cette campagne de Pentexoire), voici un premier jet.
Quand ?
"Je suis parti au Royaume de Zazamanc sous le Pontificat de Notre Saint Père Innocent, Frédéric étant Empereur des Germains et Roi de Sicile, Louis le Lion étant Roi de France et Jean Sans-Terre Roi d'Angleterre. Nombreux se croisaient alors à travers toute la Chrétienté, comme ils l'avaient fait pour reprendre la cité de Constantinople aux hérétiques grecs, pour conquérir les terres païennes du Nord ou pour marcher contre les hérétiques albigeois. Mais le Saint Sépulcre est toujours sous les mains infidèles depuis l'échec de la Croisade des Rois Philippe et Richard. Les Princes d'Acre et d'Antioche sont environnés d'ennemis. Plusieurs Monarques dont l'Empereur, le Duc d'Autriche et le Roi de Hongrie sont en train de préparer un grand Ost pour reprendre l'Egypte et ensuite la Terre Sainte.
Où ?
J'étais mandé dans ces Terres Lointaines, pour savoir si nous pourrions avoir le soutien de ce Royaume chrétien au-delà de l'Outremer et de la Perse.
Mais apprenez d'abord, Monseigneur, que le Prêtre Jean, bien qu'il ait de Saintes Reliques en sa garde, est lui aussi sous un parfum d'hérésie. Il a suivi l'erreur de Nestorius que Notre Dame n'a accouché que de la nature corporelle du Christ et non pas aussi de sa nature divine, comme me l'ont appris les Moines de Géorgie, qui eux reconnaissaient le Concile d'Ephèse.
Les Montagnes du Caucase avaient été la voie la plus aisée pour contourner non seulement les Seljuks, mais aussi les armées de l'Empire de Trébizonde qui sont hostiles envers les Latins. Dans ces Montagnes d'Asie se trouve plusieurs grandes Reines là où avait vécu Thamyris des Scythes : la Reine Tamar, descendante du Roi David, qui dut épouser un Khan des Alains, et la Reine Isabelle de Cilicie et Albanie-Mineure [en fait, région arménienne]. La Perse, de l'Hyrcanie à Samarcande, est sous le contrôle des Chorasmiens, qui ne sont pas de la même secte mahométane que les Seljouks. Mais ces Chorasmiens sont eux-mêmes en guerre avec un autre tyran des Infidèles, le Vieux de la Montagne, un Thaumaturge qui prétend détenir comme Enoch la Clef du Vrai Paradis et qui vit dans un endroit appelé le Mont de la Mort [une des étymologies fausses pour Alamut].
Qui ?
Comme on le sait, le Prêtre Jean est un titre héréditaire qui vient de la Maison de Feirefiz, fils du chevalier Gahmuret, dont on dit que son Heaume, Adamant, le rendait invincible, et qui portait comme armoiries une Ancre marine. Cette Maison de Feirefiz, le Chevalier à la peau de damier, a fait abstinence et redevenue chrétienne même si ce n'est pas le cas de tous ses sujets entre la Perse et les Indes.
Le Prêtre Jean a divisé le Zazamanc en dix domaines. Le premier, frontalier et en guerre avec les Chorasmiens, s'appelle les Marches de Malkut. Jean y avait autorisé un potentat hyrcanien mais depuis quelques temps, les Marches sont en réalité dirigées par l'Ordre Militant des Chevaliers au Cygne.
Le Patriarche Jean a en effet fort à faire à l'est contre la Horde du Grand Khan de Cathay, dont les cavaliers sont aussi nombreux que les étoiles. En sa capitale de Kether, on dit qu'il garde encore le corps intact de l'Apôtre Thomas le Jumeau ainsi que la Sainte Ceinture de Notre Mère Qui Dénoua les Liens d'Eve et permet de remonter vers l'Arbre de Vie.
Pndapetzim
La principale cité des Marches de Malkut, qui ouvre les portes du Royaume de Zazamanc, est Pndapetzim. La Cité eut longtemps pour tradition d'avoir des Satrapes monstrueux, comme l'Oiseau Simourgh ou le Dragon Aži Dahāka car on disait que le Siège du Satrape, appelé le "Trône d'Otanes" dévorait "tout Humain qui se prenait pour un Maître d'Hommes". C'est pourquoi les satrapes furent plutôt des bêtes intelligentes, cynocéphales, lycanthropes, égipans, pygmées ou bien parfois de rares Démocrates.
Le Gouverneur officiel s'appelle en ce moment le Vice-Diacre Jean. Mais nul n'ignore qu'il doit laisser le pouvoir aux Chevaliers étrangers qui sont devenus Empire dans son Empire.
L'Ordre des Chevaliers au Cygne
On raconte que le premier Chevalier au Cygne fut un fils du démon Poséidon, blanc comme l'écume, et qui avait reçu de son père le Heaume d'Invulnérabilité. Achille, fils d'une Néréide, qui ne pouvait percer sa peau blanche, l'ensevelit finalement sous des rochers jusqu'à l'étouffer.
Le Heaume passa ensuite à la reine des Amazones Penthésilée mais cette fois, Achille tomba amoureux de ce Heaume et ne la tua de même manière que lorsqu'elle se refusa à lui. C'est pourquoi Penthésilée fut la première Chevalière au Cygne.
Ensuite, on dit que lorsque le roi Lothaire, alors qu'il chassait un Cerf blanc, tomba amoureux d'une fée nommée Elioxe, elle lui donna six garçons et une fille. Mais la mère de Lothaire voulut noyer ces enfants-fées et ils se transformèrent en six cygnes. Lorsque leur soeur réussit à retrouver la chaîne d'or qui leur rendrait leur vraie forme, un seul fils nommé Hélias ne put changer sa forme.
Perceval, le Chevalier du Graal et demi-frère de Feirefiz, eut un fils avec Blanchefleur nommé Lohengrin et ce fut lui, avec le Cygne Hélias qui guidait son navire, qui vint sauver Elise de Brabant. La fille de Lohengrin, Ida, fut l'ancêtre de la Maison de Bouillon qui devait devenir Rois de Terre-Sainte. Le Prêtre Jean, fils de Feirefiz, est donc cousin de cette Maison brabançonne.
Bien des Ordres de Chevaliers furent créés en notre siècle, comme l'Ordre des Chevaliers de la Maison de Sainte-Marie-des-Teutons-de-Jérusalem [Chevaliers Teutoniques] ou bien au nord l'Ordre des Frères Porte-Glaive du Christ-en-Livonie autorisé par notre Saint Père Innocent. L'Ordre des Chevaliers au Cygne est moins étendu et a fondé sa Commanderie ici dans l'Orient, dans les Marches de Malkut.
Quelques personnages des Marches :
1 Geraint au Heaume, héritier de la Maison des Cygnes.
Chef actuel de l'Ordre dans les Marches de Malkut. Son prédécesseur, Balean est mort dans des conditions mystérieuses et Geraint est persuadé qu'il a été assassiné par le Vieux de la Montagne. Devenu paranoïaque et imaginant des Assassins partout, Geraint porte le Heaume Adamant en permanence, ce qui a créé la rumeur qu'il aurait été défiguré et rendu monstrueux par une malédiction. Dès qu'il dort, il se demande si le Heaume a été remplacé. Mais surtout, il ignore si le Heaume peut aussi le protéger du poison, ce qui le rend encore plus inquiet. Il se méfie désormais de son ancien ami Cynien, dont il pense qu'il veut prendre sa place, et commence même à éviter ses frères Gligoil le Bel et Giréflain.
2 Cynien le Sénéchal
Assistant de Geraint et excellent combattant. Il pense que Geraint est en train de perdre la raison. Une rumeur malveillante dit qu'il aurait déjà volé le Heaume d'Invulnérabilité, alors qu'il veut seulement préserver l'Ordre. Il déteste Durnudd, qu'il soupçonne de déloyauté, voire d'être un agent infiltré par le Vieux de la Montagne. Il est épris de celui qu'il croit être son écuyer "Orévain". Il engage souvent des aventuriers pour enquêter dans les Marches de Malkut.
3 Durnudd le Goliath
Durnudd aurait aussi du sang de Géant ou de Nephilim de Gog et Magog. Il est d'une extrême laideur mais d'une grande Foi, dévote et superstitieuse. Il porte de nombreuses médailles de Saints et de la Vierge. Il est honnête, malgré son intransigeance contre les Nestoriens. C'est un ami fidèle de Gligoil et un ennemi de Cynien, qu'il considère comme un hypocrite.
4 Gligoil le Bel
Petit-frère de Geraint. Il a prononcé plusieurs voeux monastiques, sous l'influence de la foi de son ami, le Géant Durnudd. Mais il est aussi devenu secrètement amoureux d'une Péri (fée perse), Dinéane, dame de compagnie d'Esclarmonde. Ils ont des rencontres secrètes dans le Jardin de l'Arbre sec. Gligoil peut aussi communiquer avec un Cygne blanc nommé Mélarme, ce qui le désigne comme un des élus de l'Ordre.
5 Giréflain du Jardin
Dernier frère de Geraint, connu pour son goût pour l'herboristerie. Moins pieux que Gligoil et Durnudd, il a aussi développé une vulnérabilité pour une drogue hallucinogène que lui apporte une espionne du Vieux de la Montagne nommée Héliagreste. Le plan de cette dernière est de charmer Giréflain pour obtenir les informations dont il a besoin sur Geraint et sa famille.
6 Dame Vénéore / "Orévain" l'Ecuyer
Noble hyrcanienne et héritière d'une tradition de vierges guerrières, elle s'est fait engager comme écuyer de Cynien le Sénéchal sous le nom d'Orévain. Elle est tombée amoureuse de Gligoil le Bel. Elle a repéré les agissements d'Héliagreste autour de la Maison des Cygnes, qui vient visiter Giréflain et elle est devenue jalouse en imaginant qu'elle serait la maîtresse secrète de Gligoil.
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[ORPGAD] Capsule Review of Légendes Celtiques (1984)
"Obscure" RPG Apprectiation Day!
Since the Catacomb Librarian expressed interest in Légendes celtiques, this is only another (badly translated) version of the French presentation I wrote last year. Please correct any mistakes.
Légendes celtiques (1984) was the second French RPG (1984, after The Ultimate Challenge). It was clearly supposed to be a "simulationist" game and may have been inspired by some FGU games, like Bushido, Daredevils or Aftermaths!
A Unified System
The Légendes rules are all based on the same system: you have to roll low under your score (your Ability, your Skill or your Spell Level) with a d20. Difficulty is a modifier to your basic score. The Margin of Success is the difference between your score and what you rolled. "01" is a Critical Hit and "20" is a Fumble.
There were two parts: (1) Generic (Fantasy) Rules and (2) Civilization books which included setting-appropriate Skills and Spells, but Jeux Descartes published only a few sourcebooks (Celtic, Arabian Nights, and later for the simplified edition, another edition of the Celtic setting, Arthurian Knights and Ancient Egypt). There was also an unofficial, fan-produced Greek pseudo-historical setting (Légendes des Cités).
A Complex Character Generation
The main problem with the Légendes rules was Character Generation. It may take even longer than Space Opera. HârnMaster is very similar.
Character Generation mixes some randomness and allocation of points. There are 8 Abilities (Aura, Coordination, Endurance, Intelligence, Sanity, Speed, Strength, Will, you may allocate 70 + 6d10 points, minimum is 5, maximum is 20) and 8 General Talents or Areas of Expertise (Art, Communication, Faith, Fighting, Magic, Mechanics, Nature, Perception). Perception is divided in five different senses, plus a Sixth Sense.
There are many derived characteristics, like Fatigue and Breath (roughly Hit Points and Stress: you gain Breath Points when you are shocked, left breathless, injured or exhausted). If you lose too many Fatigue Points or if you are wounded, all your abilities and your skills will decrease proportionally. There are 3 "thresholds" before coma (-25%, -50%, -75%). It means that wounds can start a "Spiral of Death" effect where you become less and less able to defend yourself.
Then you buy Skills with a different set of Skill Points. The charts for each Skill are in the setting sourcebooks. The list is quite fine-grained (the Character Sheet is 4 page long). Each Skill has a cost which is proportional to a few related Abilities and/or Talents. A character with a low Coordination, low Strength, low Fighting Talent could try to improve a Weapon Skill but it would be costly. There were no Character Classes but some Professions were defined by a list of relevant Skills.Contrarily to many other early RPGs like RuneQuest, beginning characters could be quite knowledgeable (but Magicians had less Skills since they had to learn Spells). On the other hand, experience was really slow.
Combat
Combat is based on the same system as Skills, with one roll. You do not roll for damages, damages are proportional to your Margin of Success when you hit. On average, a skilled fighter is therefore more likely to cause more damages. But it is not always linear, each weapon skill has a different chart to calculate damages.
There is another optional roll for Hit Location, which is more detailed and may be more lethal than RuneQuest.
There are a few tactical options, like the speed of your attack (the faster you act, the less precise you are). You can choose to parry (passive defence, a modifier to your opponent's score) or to dodge (you cannot strike next turn).
Magic
Spells are essentially learnt like Skills (once again, it is the same as in Bushido). In the Celtic sourcebook, Druids, Magicians, Doctors, Bards (& Jesters) could all devote time to learn Spells. The Arabian Nights guide has even more Colleges (Greek Elementalism, Egyptian Alchemy, Jewish Kabbalah, Arabian Djinn-Summoning...).
Each Spell is ranked in a Spell List (which is called a "Phylum") where you are supposed to learn lower Spells before you can learn more advanced versions (like in RoleMaster or in GURPS). Some mundane Skills are also prerequisite. For instance, you need a minimal score in the Animal Handling Skill to cast Animal Control.
Magic is a dangerous art and it is the most difficult section of the rules, with even more acronyms and derived attributes and equations. You need time for your ritual and some Spells are not suited for combat. In fact, you are often supposed to prepare a Spell beforehand to be able to cast it later. You also need a few rare Material Components which are specified in the Spell Description. For instance, you need a feather of eagle, a branch of birch, a pinch of verbena and some copper to cast Fly. Then you roll a d20. If you fumble, the Spell can backfire.
Fatigue cost is inversely proportional to your score: the better you know the Spell, the less tiring it becomes. The effect of the Spell is proportional to your Margin of Success after you succeed, like damage in the combat rules. That makes Magic really unpredictable. When you cast "Wind", you never know if you get the storm you expected or only a gentle breeze.
There are a few options I would not recommend, like that frustrating rule where another Wizard could "steal" the Mana of your Spell if he recognized it before you had finished your ritual.
Conclusion
Légendes was created by a committee. One of the designers, Guillaume Rohmer, co-created the narrativist Gothic Horror game, Maléfices, maybe because he wanted to avoid the complexity of Légendes. Another author, Philippe Mercier, created Féérie, which is unfortunately very difficult to find.
There were a few modules for Légendes celtiques and Légendes des Mille et Une Nuits, and even a simplified edition ("Premières Légendes", 1987). The RPG has been out-of-print since the 1980's and I don't even know who owns the copyrights now.
I've already mentioned a few problems. Légendes used too many acronyms. In fact, I've never seen a RPG which is more in love with acronyms. Character Generation was too long but it could be improved by a computer program. You really needed the 4-page detailed Character Sheets if you didn't want to use many charts and slow down the game.
But in spite of this simulationist complexity, Légendes was impressive. There are few games that can cause this impression of immersion. Légendes is very consistent and logical. It's also really fun.
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Libellés : jdr
Nous interrompons nos programmes ludiques pour un bref message de tératologie politique
Ce blog s'est progressivement dépolitisé avec la victoire d'Obama au pays de John Wayne et de François Hollande au pays de Gérard Depardieu (je suis trop malhonnête intellectuellement pour jouer à les critiquer, quels que soient leurs défauts).
Mais il faut signaler une perte pour toute comédie sur la politique américaine : Mme Michele Bachmann, représentante de la 6e circonscription du Minnesota (St-Cloud, nord de la capitale de St-Paul), a annoncé qu'elle irait après les élections de novembre 2014 chercher plus d'argent dans la Ressentimentosphère médiatique qu'au Congrès.
Comme a dit The Onion, "C'est Dieu qui veut que je gagne un salaire à sept chiffres dans le lobbying".
On disait jadis que la politique américaine était du show business pour les gens trop moches pour faire du cinéma, mais à présent avec Bachmann ou Palin, c'est devenu du télévangélisme pour les dingues assez télégéniques pour ne pas rester dans une simple secte locale. Michele Bachmann, fiscaliste libertarienne et fondatrice de mouvements contre l'école publique (qui corrompt la jeunesse), était la synthèse de tout ce qu'il y a de dérangé à la droite du Parti républicain depuis que la Révolution reaganienne a détruit toute l'aile modérée du vieux Parti de Lincoln.
Il y a chez TPM une brève anthologie de quelques propos paranoïaques qu'elle a tenus (comme "répondre au recensement risque de vous faire envoyer en camp d'internement", "se faire vacciner risque de vous rendre attardé mental" - ils ont oublié le célèbre "Le FMI cherche à remplacer le Dollar par une Monnaie Cosmopolite du Nouvel Ordre Mondial", ou bien "Les Frères Musulmans ont commencé à infiltrer le gouvernement américain - et même le Parti républicain !". ).
Heureusement, le GOP garde tout son potentiel pour fournir bien d'autres fous dangereux. Même nos médiocres Guillaume Peltier peuvent difficilement faire pire qu'un vrai prédicateur sudiste ou un fou d'armes à feu texan.
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Libellés : spirit of '76
lundi 27 mai 2013
Lundi, c'est Luise
L'artiste Luise Perenne est l'épouse de Steve Perrin, le créateur de RuneQuest, et ils se sont épousés à la Society for Creative Anachronism de Californie en 1968 (An II Anno Societatis, on a d'ailleurs encore des photos de leur mariage en costume, sous les noms de "Stefan de Lorraine" et "Luise du Phénix" sur le site du "Royaume d'Occident"). Ils viennent donc de fêter leurs Noces de Vermeil cette année (mais on appelle cela "Sapphire Anniversary" en anglais).
Elle a illustré de nombreux suppléments chez Chaosium, mais elle a aussi accompagné son mari quand il partit en auteur indépendant chez d'autres éditeurs (par exemple sur le module N5 Under Illefarn, 1987, où elle fait un portrait de tous les personnages non-joueurs de Daggerford).
Son style me semble souvent imiter plus celui de gravures du début du siècle que la fantasy habituelle. Voilà une de mes illustrations favorites (dans le chapitre de RuneQuest 1979 sur le Chamanisme, p. 43) :
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Libellés : art's sake, jdr, luise perenne
dimanche 26 mai 2013
The Obscure RPG Appreciation Day
The Catacomb Librarian created this Blog Carnival for the end of the month: the ORPGAD.
You have to blog about a Fantasy RPG published between 1975 and 1989. I don't own really obscure RPGs like what The Catacomb Librarian collects, but obscurity is relative and for the purpose of that day, it means roughly anything but D&D.
I will try to write something around May 30th/May 31st but the Post will probably be in French since I am not confident enough to write in English.
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Libellés : jdr, old school
Du nouveau pour Superhero 2044
Superhero 2044 (le tout premier jeu de rôle de superhéros, 1977, d'ailleurs inspiré en partie par la Légion des Superhéros) vient de recevoir ce qui doit être sa première extension (36 ans après) par son auteur Donald Saxman sur le blog Thoul's Paradise, avec un début de liste de superpouvoirs très abstraits. La première édition avait en effet un univers et même quelques PNJ mais n'avait pas osé donner de liste précise de pouvoirs, contrairement à ses successeurs Villains & Vigilantes ou Champions. Perdustin donne aussi une interview de l'auteur.
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mardi 14 mai 2013
[Comics] Long Live the Legion!
Oui, la Légion des Superhéros va être à nouveau arrêtée par DC. Via MGK
La Légion des Superhéros, groupe à part dans son contexte de Science-Fiction, a une réputation de complexité. Cette image la place dans un piège dangereux depuis au moins vingt ans (le premier Reboot de 1994, une révision assez radicale en 2000, un second Reboot de 2004).
Soit elle tente de continuer ses anciennes histoires et ellle conserve alors sa réputation d'être incompréhensible en raison de ses douzaines de personnages (bien que les X-Men continuent d'être un succès en ayant encore plus de membres et de paradoxes temporels).
Soit elle tente de rompre avec son passé, ce qui a généralement pour effet de faire perdre plus d'anciens fans sans en attirer assez de nouveaux.
DC Comics ayant toujours oscillé dans ses stratégies, comme la tentative actuelle de néo-classicisme et de retour à la version pré-reboot a encore échoué, ils vont sans doute aller vers de nouveaux reboots pour 2014, comme tous les dix ans... En attendant, on parle d'une "Justice Legion" (pour capitaliser sur le succès de la Justice League).
(Bon, on ne leur demande pas nécessairement de conserver l'intégralité de la version classique comme la Légion des Super-animaux)
Je vais radoter et reexpliquer pouquoi la Légion est un peu à part dans les comics de superhéros.
La SF populaire américaine est née en partie avec John Carter (1912), humain normal qui devient un surhomme en étant plongé dans un autre monde exotique. Ce modèle fut imité dès la toute première bande-dessinée de science-fiction, Buck Rogers (nouvelle en 1928, bande-dessinée en 1929, il est envoyé dans un lointain Futur) ou Flash Gordon (1934, il part vers une lointaine Planète).
Superman (1938) est l'inversion de ce modèle de John Carter, avec un héros inhumain, anormal, plongé dans un environnement quotidien, banal. Le superhéros n'est plus un conquérant de l'Autre Monde, mais l'irruption de l'Autre Monde dans le nôtre. Le modèle profondément colonial de la SF (nous devons aller exploiter les autres mondes ou les "sauver") commence une crise. C'est Superman qui pourrait nous coloniser comme John Carter pacifiait les indigènes martiens, mais il se dévoue à la démocratie en crise contre l'idéologie du Surhomme.
La Légion des superhéros (1958 - mais il y a des précédents dans la SF de l'Âge d'Or comme les Lensmen, modèle du Green Lantern Corps, ou la Légion de l'Espace, tous les deux de 1934), qui se déroule au XXXe siècle, est la synthèse de ces deux modèles. Ce ne sont plus des humains auxquels on s'identifieraient, ni des personnages isolés dans un contexte normal, ce sont des héros inhumains dans un cadre exotique de science-fiction où c'est maintenant leurs super-humanité qui est devenue banale, d'où ce vertige où l'anormal devient le quotidien. Ce fut le premier comic-book de superhéros à insister sur cette distanciation totale avec tout environnement réaliste pour constituer son propre univers séparé.
Au fur et à mesure, tous les univers de superhéros (même Marvel, censé être un peu plus "réaliste" au départ) se sont écartés de notre réalité au point qu'on peut même se demander s'ils peuvent encore avoir vraiment une fonction de métaphore comme ils ont une tendance à devenir absorbés par leurs propres références internes. Mais dans le cas de la Légion, cette distance (temporelle) définissait le projet depuis le début. A chaque fois qu'ils veulent gommer cette distanciation en mettant les Légionnaires dans le Présent, on voit qu'ils n'ont pas compris la fonction même de leur comic.
Et une petite REDIFF (message du 21 Mai 2007) :
THE CLASH OF THE MILLENIUM!!
VS
Oui, je crois bien que Gim Allon (Colossal Boy/Leviathan) est en train de piétiner la Rose.
Tant mieux, ça lui fera les racines à cette pimbêche.
Qu'il essaye donc, ce monarque monadique, de demander à Lone Wolf de lui dessiner un mouton.
Princess Projectra ou Saturn Girl peuvent le noyer sous une illusion d'un océan d'ovidés. Chameleon peut devenir un Mouton Géant Norstrilien, et qu'il essaye donc d'apprivoiser ça.
Element Lad peut transformer tout son planétoïde en inertron pour qu'on comprenne enfin sa stabilité, et Starman pourrait même transformer cet astéroïde à la gravité ridicule en un Trou noir.
Ah, ah, ON RIT MOINS, Môssieur le Roitelet -Autoproclamé- Extraterrestre Horticole qui vient harceler nos aviateurs égarés de Sol III.
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lundi 13 mai 2013
Lovecraft & le Mythe Ouvert
Un argument intéressant (via) de Jess Nevins (le célèbre annotateur érudit de League of Extraordinary Gentlemen) : H.P. Lovecraft dans les années 1920-1930 n'est pas seulement avec le "Mythe" un auteur d'horreur "sécularisée" athée où les formes de vie d'un univers amoral remplacent les anciennes craintes théologiques, il est aussi le premier auteur de fantasy/horreur/science-fiction à rendre son univers "ouvert" aux fans et aux lecteurs (lui-même va d'ailleurs cannibaliser des oeuvres antérieures comme Robert W. Chambers).
Lovecraft was the first author to create an open-source fictional universe. The crossover, the meeting between two or more characters from discrete texts, is nearly as old as human culture, beginning with the Greeks if not the Sumerians. The idea of a fictional universe open to any creator who wants to take part in it is considerably newer. French authors like Verne and Balzac had created the idea of a single universe linked through multiple texts, and following them, the dime novels and story papers of the late nineteenth and early twentieth centuries had established the idea of ongoing fictional universes, but those universes were limited to magazines published by the original stories’ publishers. It was Lovecraft who first created a fictional universe that anyone was welcome to take part in. Both during his lifetime and immediately afterward, other authors made use of Lovecraft’s ideas and creations in their own stories and novels. Lovecraft’s generosity with his own creations ultimately gave them a longevity that other, better writers’ ideas and characters did not have.
L'idée est donc que Lovecraft n'a pas seulement été "pillé", il était déjà presque postérieur à l'idée moderne de propriété intellectuelle et favorisait lui-même la FanFiction. Il y a un lien essentiel entre la naissance de la science-fiction et la culture des Fans qui apparaît avec le Courrier des Lecteurs et les premières Conventions au début du XXe siècle. Le Roman gothique de la fin XVIIIe était une mode mais n'avait pas encore un fandom. La Fantasy moderne est aussi un medium collaboratif (malgré toutes les résistances compréhensibles à perdre le contrôle de son oeuvre, qu'on trouve par exemple récemment chez McCaffrey ou chez GRR Martin).
Même un futur auteur professionnel comme Fritz Leiber, quand il créa d'abord les aventures de Fafhrd et Gray Mouser, réutilisait le Cthulhu Mythos dans ses histoires, mais il raconte (si je me souviens bien) que Lovecraft lui dit que ses histoires seraient meilleures en étant un peu moins dérivatives, ce qui fait que Leiber retira les références. On comprend que Leiber, qui avait voulu mixer du Azathoth avec son Nehwon, fut un des rares auteurs classiques, avec Michael Moorcock, à soutenir ensuite la naissance du jeu de rôle. La présence du Mythos (avec les dieux de Leiber, ceux de Howard [Correction : Non, pas ceux de Howard] et ceux de Moorcock) dans la première édition du Deities & Demi-Gods était dans cette idée assez normale : c'était avant que TSR ne tente de retransformer ses créations en "propriété intellectuelle" à commercialiser.
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Libellés : parler des livres qu'on n'a pas lus, sf
Dr Who sur le prétendu "scandale" de Benghazi
D'habitude dans un scandale, on découvre une anomalie qui dévoile peu à peu une malversation qu'on voulait cacher. Ici, l'Industrie de l'Indignation du Parti republicain (les groupes de FOX ou du TEA Party) tente de fabriquer des suppositions sur des erreurs mineures (ooooh, le Département d'Etat a révisé une déclaration en désaccord avec celle de la CIA ! Destitution !) qui ne cachent aucune intention criminelle imaginable (sauf si on part déjà de l'hypothèse absurde qu'Obama a laissé volontairement se faire tuer un ambassadeur américain).
Le fait que le pseudo-scandale semble commencer à "prendre" rend très relativiste. Finalement, l'importance d'un fait dépend parfois vraiment du nombre de cris hystériques qu'il suscite indépendamment de son importance objective.
Note : Le phrase, très russellienne dans son esprit, est extraite de l'épisode The Face of Evil (Saison 14, 4e feuilleton, janvier 1977, écrit par Chris Boucher).
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Libellés : outlet for sentiments of hope and indignation, spirit of '76, stupidité
dimanche 12 mai 2013
[Comics] Dungeons & Dragons: Forgotten Realms 1-5
Il y a plus de 20 ans, en 1989-1991, Jeff Grubb (co-créateur des Royaumes Oubliés) et Rags Morales firent un comic-book chez DC Comics intitulé Forgotten Realms, l'histoire d'un équipage de vaisseau magique dirigé par le Mage Dwalimor Omen, avec Minder la Golem, Priam Agrivar le Paladin, Fox Cardluck le Halfling et Vartan Hai Sylvar le Prêtre Haut-Elfe de Labelas Enoreth. C'était très réussi et je recommande l'album trade paperback qui a été réédité l'année dernière.
C'est écrit par Ed Greenwood lui-même, le créateur originel des Royaumes Oubliés, et dessiné par Lee Ferguson (même s'il est encré par le vieux et légendaire frère de John, Sal Buscema). Je ne m'éterniserai pas sur le dessin car les goûts peuvent varier. Mais je pense que même si le scénario avait été bon, cela aurait été quand même très laid et difficile à suivre avec de tels graphismes. Le rythme est souvent très mal articulé, avec des cases très répétitives de fuites identiques et ensuite des cases d'action qui sont expédiées ou bâclées à la va-vite. On a beaucoup de mal à distinguer les personnages (au point que j'ai cru à un changement de dessinateur), ce qui accroît encore la confusion.
Le scénario peut se recomposer en partie grâce aux résumés de chaque épisode. Nous sommes à Eauprofonde (et je présume que c'est à l'époque du "présent" officiel au XVe siècle Calendrier des Vaux, plus au XIVe). Les deux héros sont deux voleurs, un petit, Randral Daunter, et un grand, Torn "Steeleye" Telmantle. Ceux qui auront dit "Fafrhd et Souricier Gris" ont déjà deviné qu'on ne va pas vraiment battre des records d'originalité (si ce n'est que le plus grand, Torn Telmantle, est plus cynique que Fafhrd). Il est vrai que toutes les cités de jeu de rôle, que ce soit Greyhawk ou Eauprofonde, doivent énormément à Lankhmar.
La jeune Lady Talandra Roaringhorn (pour sa famille, voir la boîte de 1994, City of Splendors, Book II Who's Who p. 23, Villa N42 - ce qui correspond au n°145 dans la version Waterdeep & the North de 1987) a simulé son propre enlèvement. Mais là où cela se complique est que (1) son oncle Malric Roaringhorn, qui est au courant, veut en profiter pour se débarrasser de cette héritière du clan (et il semble lui-même manipulé par un marchand-magicien nommé Oljak si j'ai bien compris) ; (2) mais à son insu, une autre faction mystérieuse, Imbrar Salkyn (qui serait en réalité un mort-vivant ?), Blaeyz Glasgerd et un change-forme nommé Awngryth (allié d'Oljak ?) souhaitent aussi en profiter pour tuer les Roaringhorn et récupérer quelque chose qui s'appelle le "Moondar", qui n'est jamais expliqué.
Mais il y a tellement de silhouettes en capuches dont on ne voit jamais les visages que cela pourrait aussi bien être une BD monochrome en Noir sur Noir (ce qui est le cas dans certaines cases). Voir aussi ce Blog qui a tenté de déchiffrer ces intrigues incompréhensibles et arrive à la même perplexité. Greenwood n'a simplement pas su éclaircir les choses.
Randal Daunter et Torn Telmantle sont maudits par un fidèle de Tempus (le dieu faérunien de la Guerre) pour les forcer à faire tout leur possible pour sauver Lady Talandra. Leur motivation est donc uniquement au début cette malédiction.
En 5 numéros, les personnages courent. Ils courent beaucoup. Ils échappent à la Garde incompétente de la Cité d'Eauprofonde, aux gardes de la famille Roaringhorn, aux divers assassins à leurs trousses. Puis ils se retrouvent téléportés hors d'Eauprofonde dans un endroit nommé les "Domaines Fantômes" (The Ghost Holds), territoire abandonné dans le Val des Batailles au nord de la Sembie. Les Domaines Fantômes sont des forteresses en ruines avec divers Monstres Errants, brigands et quelques spectres (dont un qui s'est auto-proclamé le "Roi des Fantômes"). Et quand je dis "Monstres Errants", ce sont vraiment n'importe quoi d'aléatoire, des Trolls, des Drows, un Drake, un Coeurl (pardon, un Displacer Beast), ainsi qu'un Nain qui vient les sauver et disparaît.
(Une des plus grosses déceptions est la couverture du n°2, qui annonce un Beholder, la créature la plus caricaturale du jeu - et qui règne sur la pègre d'Eauprofonde. Mais ce Beholder est seulement un mannequin inanimé censé détourner d'un passage...)
Et là, au 5e numéro, faute de lecteurs peut-être, la série s'est arrêtée, dans la plus parfaite obscurité et sans aucune explication. Peut-être est-ce un arrêt brutal prématuré et improvisé avant le dénouement car cela se clôt sur une fin particulièrement peu satisfaisante.
Ed Greenwood a certains dons de minutie et de patience, il a aussi de l'imagination et de l'humour. Mais je dois avouer que mes préjugés augmentent encore contre ses scénarios. Non seulement il est l'auteur d'un des plus mauvais modules de l'histoire du jeu de rôle (le FRE1-3, qui est si dirigiste et raté qu'il ferait passer DragonLance pour un modèle d'ouverture et de liberté des PJ) mais les romans des Royaumes Oubliés qu'il a écrits ne sont vraiment pas parmi les meilleurs (je pense à son Spellfire, 1988). En dehors des Royaumes Oubliés, son monde de Castlemourn était vraiment très fade et sa série Falconfar ressemble vraiment à un Mary Sue de fanfic autoparodique écrit par un auteur professionnel (c'est l'histoire d'un auteur de fantasy qui tombe dans son propre univers).
A éviter, donc.
C'est presque un modèle de Comment ne pas faire une bande-dessinée de fantasy. Certes, les dialogues sont quand même moins pénibles que ceux des Chroniques de la Lune noire mais ce serait mettre le niveau très bas. Et au moins les Chroniques sont faciles à suivre.
En revanche, la série récente Dungeons & Dragons de chez IDW qui se déroule dans le Val de Nentir était nettement plus lisible et divertissante que celle-ci (même si on n'échappe pas à certains clichés) et l'Annual 2012 dans le monde Pulpfantasy d'Eberron (un whodunnit dans un train) se laissait lire avec plaisir.
La série Pathfinder chez Dynamite est horriblement mal dessinée (par Andrew Huerta) mais a au moins l'avantage d'inclure des notes sur le monde à chaque fois. J'ignore si ces notes sont reprises dans l'édition en album (un hardcover pour l'instant qui a repris les numéros 1-6) car il serait dommage que ce ne soit pas le cas.
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Libellés : comics
vendredi 10 mai 2013
[Comics] The Olympians vol. 5 : Poseidon Earth-Shaker
George O'Connor est un créateur indépendant complet et depuis deux ans, il a commencé une série en 12 volumes sur les Dieux grecs (Pour l'instant, il a sorti Zeus, Athena, Hera, Hadès et Poseidon, le prochain sera Aphrodite). La série vise un public jeune (et je trouve parfois les questions de fin de volume un peu condescendantes) mais O'Connor est assez scrupuleux dans sa compréhension des mythes, il n'édulcore pas la bizarrerie ou la violence des mythes et on voit qu'il aime broder à partir de plusieurs références classiques. C'est donc très accessible (plus que le très joli Age of Bronze d'Eric Shanower, par exemple) mais sans écarter le besoin d'approfondissement érudit (les notes qui se servent aussi de réécritures contemporaines des mythes utilisent ici par exemple Borges).
Chaque volume profite d'un Dieu pour regrouper quelques mythes autour de lui (je vois d'ailleurs que le site Theoi, qu'il cite, a la même méthode). Athéna The Grey-Eyed Goddess avait par exemple eu plusieurs mythes sur la Gorgone ou sur Athènes et Poseidon Earth-Shaker y fait allusion mais ajoute surtout Thésée (avec la variante qui fait de Poseidon le vrai père de Thésée - j'aime beaucoup l'idée que Thésée est un Monstre marin comme tous ses autres enfants) et Ulysse, tueur de Polyphème.
O'Connor a beau écrire dans un genre qui s'apparenterait à l'illustration pour enfants, il se permet aussi des expérimentations graphiques comme d'utiliser la structure même du Labyrinthe de Dédale pour ses cases dans le récit du Minotaure. La résolution des mésaventures d'Ariane devra bien sûr attendre le volume sur Dionysos.
O'Connor exploite très bien une variante des origines de Poseidon où il aurait pu échapper aussi à Kronos à sa naissance caché sous une forme d'agneau ou de poulain. Pausanias en parle par exemple dans sa Description de la Grèce, 8, 8. Et O'Connor fait un renversement intéressant sur cette version du Poseidon Equestre qui montre à quel point il peut être créatif de piller plusieurs variantes (il l'a fait avec beaucoup d'esprit pour le nom de Pallas dans le volume sur Athéna).
En revanche, l'hypothèse qu'il évoque dans les notes selon laquelle Ποσειδῶν aurait été d'abord chez les Pélasges ou chez les Libyens un dieu terrestre des cavaliers et des chevaux avant de devenir un dieu des eaux douces ou salées me paraît invérifiable. N'est-il pas plus plausible qu'il ait été simplement associé à ce qui se meut, de l'onde fluide des eaux aux Tremblements de terre (d'où son surnom principal d'Ebranleur de la Terre, Ἐννοσίγαιος, ou bien Γαιήοχος littéralement, "Qui Tient les Terres") et ainsi aux chariots ou aux chevaux ?
Il est le Dieu Instable, ce qui explique qu'il ne puisse pas être un bon Dieu poliade et qu'il échoue si souvent face à d'autres dieux dans des récits de fondation. (Même Platon s'en souviendra quand il créera l'Atlantide, elle-même submergée sans doute parce qu'elle est aussi terre des séismes).
La série d'O'Connor a plus de subtilité que son public enfantin pourrait le faire penser. On voit qu'il pense aussi en tant qu'auteur dans un médium et pas seulement comme un illustrateur. Même quand on connaît déjà tous ces mythes, c'est souvent une bonne synthèse.
Le seul reproche que je pourrais faire est que dans certains volumes, je trouve qu'il a tendance à accélérer le rythme quand il a beaucoup de récits à accumuler. Mais il prend plus son temps ici.
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Libellés : comics, mythologie
jeudi 9 mai 2013
[Comics] Wonder Woman #19
Voir Wonder Woman 1-3, #7, 9, 11
Oui, un an sans parler de ces comics, on dirait...
Travailler à temps partiel et ne plus avoir par conséquent assez d'argent pour m'acheter mes bandes-dessinées peut aussi avoir fait cela. Mais je viens de faire un retour en librairie (chez Arkham) après six mois d'absence.
Diana continue depuis 18 numéros (avec à peu près la même équipe de créateurs, Brian Azzarello, Cliff Chiang et Tony Akins) à tenter de sauver un jeune bébé, fils des amours de Zeus et d'une mortelle. Après l'avoir protégé de la rancoeur de Héra, elle l'a vu se faire enlever par Hermès et Déméter et le petit semble être annoncé comme "Le Dernier Fils de Zeus". Je crois deviner qu'il va simplement être l'avatar de son père, mais j'espère encore être surpris. Le petit nourrisson reçoit ici enfin un prénom de sa mère Zola : "Zeke" (dérivé d'Ezekiel, ce qui insiste sur le côté prophétique du petit, même si on n'a pas encore eu d'allusion à son chariot).
En plus de Zola et Zeke, WW a retrouvé pour l'instant trois autres enfants de Zeus : Lennox (dont le pouvoir est l'invulnérabilité), Siracca (spectre de tempête de sable, WW #14-15) et Milan (aux Myriades d'Yeux, condamné à voir par les yeux de toutes les mouches du monde, WW #15-16).
Apollon, particulièrement sinistre et narcissique dans cette version, aidé de sa soeur Artemis a pris le trône de Héra et l'ex-Reine a été exilée avec Diana et Zola, la jeune mortelle. Diana reçoit à nouveau l'aide d'Hephaïstos et il lui fournit de nouveaux bracelets, qui lui permettent de faire apparaître des sortes de glaives magiques. Voir l'héroïne abandonner de plus en plus ses poings (et donc les conventions des superhéros) pour des armes tranchantes d'une épopée antique ou de l'heroic fantasy a quelque chose de finalement assez rafraichissant.
Arès avait été changé en vieux vétéran désabusé à la Allan Quatermain, et pour l'instant Azzarello n'a heureusement pas repris le cliché de l'opposition entre Wonder Woman (en personnification de la Paix & l'Amour) et Arès (la Guerre et la Discorde). Au contraire, il va même jusqu'à une complicité et au moins une alliance temporaire entre eux. Rappelons que dans cette nouvelle version, Arès a été le Mentor de Diana sur l'île des Amazones et qu'Azzarello a abandonné tous les récits sur les Amazones comme pacifistes utopiques (cf. l'épisode 0 de novembre 2012, entre le #12 et #13).
Le dieu le plus ambigu, et qui ferait penser à certains des Endless de Sandman, semble être finalement Dionysos. Une des bonnes idées est d'avoir abandonné l'image d'un Bacchus romain fêtard pour un bel adolescent à l'air assez inquiétant et manipulateur (amant d'Apollon, comme Midnighter était l'amant d'Apollo ?). Même s'il sert parfois d'échanson, il peut-être plus un dieu de la Folie que de l'Ivresse (même si la plus dérangée est toujours Eris). Le Dionysiaque est ici une facette ou l'ombre de l'Apollinien et non son ennemi.
Il y a deux autres intrigues liées au petit Zeke.
La première est le retour du Fils Aîné de Zeus, un autre enfant pour l'instant anonyme de Zeus et Héra, que les autres Olympiens redoutaient tant qu'il a été enfermé par Hadès depuis des milliers d'années. Furieux depuis sa libération, il a l'air encore plus brutal qu'un simple Hercule et plus antipathique encore qu'Apollon. J'aime bien le fait que les autres fils de Kronos, Hadès et Poséidon, soient plus préoccupés de garder le contrôle de leurs domaines que de l'arrêter.
Mais il a l'air pour l'instant assez peu singularisé, encore un Hercule ou un Titan qui ne présenterait guère qu'une opposition physique à WW. Du temps du scénariste Jimenez il y a une douzaine d'années, WW avait déjà affronté une "fille" de Kronos, Devastation, qui avait à peu près la même fonction d'équivalent inversé de l'héroïne (cf. Wonder Woman vol. 2, #143, avril 1999) et suivants).
L'autre intrigue me gêne encore plus puisque c'est encore la réintroduction du mythe du "Quatrième Monde", la mythologie créée par Jack Kirby avec les Nouveaux Dieux de la Nouvelle Genèse et les créatures de Darkseid et Apokolips. Orion, le fils de Darkseid élevé par les Nouveaux Dieux, devient le nouveau compagnon de WW et il est censé y avoir une tension romantique entre lui et Diana. On n'y croit pas tellement, surtout quand elle se sert de moyens aussi directs qu'une menace de castration. Certes, on me dira que Diane Chasseresse et Orion le Chasseur feraient un couple prévisible. Il est caractérisé avant tout comme impulsif et crâneur et a reçu une prophétie qui lui conseille de tuer le petit Zeke dès son berceau.
Mais je confesse ne guère être convaincu en général par cette mythologie kirbyenne. De nombreux auteurs ont tenté la greffe de mythologies terrestres et de cette prétendu suite de Comics post-Raganarok. Mais cela m'apparaît toujours aussi pertinent que de tenter de réincorporer de force, disons, Nono Le Petit Robot d'Ulysse 31 dans l'Odyssée (et je dis cela sans aucune animosité envers cette adaptation). Les Nouveaux Dieux sont censés remplacer les anciens mythes, dévoiler le contenu "SF" derrière des Dieux morts. Quand on les superpose avec ces Anciens Dieux révolus, il y a un décalage entre ces Extraterrestres Dänikeniens et le mythe, un hiatus assez désagréable (et c'est le même problème avec les Eternels dans l'Univers Marvel, qui font vraiment double emploi avec les Asgardiens).
En résumé, Wonder Woman a toujours de bonnes histoires mythologiques. Mais l'action a très peu avancé en un an et demi et je ne suis pas très enthousiasmé par l'arrivée du Fils Aîné de Zeus ou celle d'Orion, fils de Darkseid. Mais Brian Azzarello peut être rusé et je continue à espérer qu'il soit aussi surprenant que l'était Kieron Gillen sur les aventures de Loki (je n'ai pas encore essayé les récentes aventures de la Déesse Sif chez Marvel).
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Libellés : comics, mythologie
lundi 6 mai 2013
[comics] Pas de chance
Ramayan Reloaded, l'adaptation du Rāmāyaṇam en comics déjà lancée chez Virgin Comics reprend chez Liquid Comics avec des dessins de Jim Starlin et Michael Avon-Oeming...
Chouette ! Même si je n'aime pas les adaptations d'épopées classiques en SF, cela pourrait donner une bd intéressante...
... et un scénario de Ron Marz.
BBBBBBBBBBBBerk (voir ce GIF). Bon, ben, tant pis.
Ravine est une nouvelle série de Sword & Sorcery, avec des dessins de Stjepan Sejic...
Ah, enfin un peu plus d'offre dans l'heroic fantasy !
.... et un scénario de Ron Marz.
NNNNNNNNNNNON, POURQUOI !? POURQUOI !? Est-ce que je viens gâcher les possibilités chez ce Monsieur Marz, moi ! Non ! Alors pourquoi vient-il détruire tout espoir d'un bon comic d'heroic fantasy ? Hein ??
Add. Ok, pas de traces de Marz pour l'instant sur Rat Queens, le nouveau comic prévu pour Septembre sur une équipe féminine de D&D.
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Libellés : comics


































