mardi 25 juillet 2017

Le monde d'Aria de Weyland (2)

(voir partie 1)

  Tome 16 : Ove (1994)


Aria arrive dans un territoire violemment patriarcal et obscurantiste aux bords de l'Empire gervère. Aria dérobe d'un bucher un manuscrit d'un historien qu'on vient de brûler parce qu'il "était possédé par un esprit". Elle découvre l'histoire du territoire voisin de Plénade et entend parler d'une femme persécutée. Elle fait s'évader du temple Phanèle, la femme emprisonnée par son mari et les prêtres parce qu'elle disait être la réincarnation d'Ove. Ove était, 457 ans avant, l'épouse de Guévrenne, un génial architecte qui avait construit les aqueducs et les catacombes de ce territoire envahi par des barbares nomades machistes avant d'aller se réfugier en Plénade. Le territoire a depuis refoulé tout ce passé et l'a recouvert par la répression violente de traditions pré-patriarcales. Aria et Ove traversent le désert et retrouvent Guévrenne. Il ne s'agit pas de sa réincarnation cette fois mais du Guévrenne "originel" qui est devenu le commandeur immortel de la Plénade. Mais Guévrenne, lui, a au fil du temps en 457 ans perdu sa mémoire originelle et ne ressent aucun amour pour Ove alors qu'il tombe amoureux d'Aria. Il prétend (de manière mensongère) pouvoir transmettre son secret de l'immortalité si elle l'épouse mais elle refuse (comme elle avait déjà refusé l'immortalité cédée par le Dragon dans le tome 2).

Michel Weyland aime jouer avec les prophéties déçues (vol. 10/13) et il inverse le thème romantique de l'amour prédestiné ou de l'éternel retour. Phanèle-Ove vit dans l'illusion d'un amour éternel avec l'âme de Guévrenne et elle devra faire le deuil de cette éternité devant le corps de Guévrenne qui a changé pendant ces cinq siècles.

  Tome 17 : La Vestale de Satan (1995)


Aria décide de rentrer vers l'Arnolite en passant par la Forêt de Satan. D'après la légende, la Forêt vivante recouvre un ancien Temple d'Or qui fut détruit par une rivière qui s'était déplacée. Rénaël, dernier des fils de Guévrenne (vol. 16) veut explorer la Forêt d'où nul ne revient. La Forêt vivante renvoie en effet la violence de tout intrus sur lui. Aria et Renaël parviennent aux ruines du Temple d'Or et y trouvent un village dirigé par Grand-Chêne. Celui-ci, ancien médecin, avait trouvé l'horrible origine secrète de l'immortalité de Guévrenne et s'était enfui dans le Temple d'Or où il avait été rejoint par d'autres réfugiés assez paisibles pour passer le filtre de la Forêt. Guévrenne est en fait revitalisé à chaque fois qu'un de ses fils meurt et il devrait donc rajeunir à la mort de Rénaël. Aria - que Grand-Chêne a rebaptisé "la Vestale de Satan" - découvre que Grand-Chêne utilise un parasite mis dans la boisson pour contrôler tous les habitants réfugiés dans cette colonie "utopique" au milieu de la Forêt. Rénaël et elle repartent de la Forêt et quand Guévrenne attiré par le trésor du Temple d'Or décide d'explorer la Forêt à son tour, il semble être finalement tué par les arbres qui avaient épargné son fils.

Guévrenne est décrit comme un Vampire "dynastique" original, dont la longévité ne vient que de ses propres fils et il absorbe leur force vitale comme Kronos dès qu'ils périssent (ce qu'il cause parfois lui-même). Grand-Chêne, assez serein pour avoir passé l'épreuve sylvestre, se montre tout aussi manipulateur que Guévrenne pour régner sur sa petite communauté buccolique. La relation entre Aria et Rénaël est ambiguë comme il semble vouloir la harceler sexuellement à leur première rencontre et qu'ils deviennent amants par la suite.

  Tome 18 : Vénus en Colère (1996)


Aria est attaquée par un bande de brigands et retrouve enfin la mémoire. Ce sont les anciens petits brigands avec lesquels elle avait été élevée. Après la mort de ses parents (vol. 9/14), Aria avait été confiée au marin qu'elle appelle son "oncle" (qui me semble encore rester anonyme) et elle avait ensuite été enlevée par un souteneur nommé le Grand Maître Archigral. Elle avait reçu sa première épée de son jeune ami Tigron, son premier amour. Après avoir été violée par Archigral quand elle avait 13 ans, elle l'avait émasculé et s'était enfuie. Elle apprend alors qu'Archigral vit encore et va le retrouver pour l'exécuter. Il a survécu mutilé et dit à Aria qu'il a honte de ce qu'il a fait. Avant de mourir, il lui lègue sa propriété dont elle fait une auberge. Elle donne l'auberge à gérer à son ancien "oncle" et à son épouse ainsi qu'aux anciens petits brigands, dont Tigron, devenu luthier. Mais elle décide de repartir en aventures.

C'est un épisode décisif à plusieurs titres puisqu'il raconte les origines d'Aria et fait passer la série vers un style plus adulte. Mais le happy ending à la fin paraît un peu forcé pour constituer une famille et une maison pour la personnage. Le scénario dickensien à la Oliver Twist (avec le "Grand maître" Archigral à la place de Fagin) est peut-être devenu un peu cliché et je regrette (malgré tout le "réalisme") qu'on ne puisse jamais avoir d'héroïne de fantasy sans une scène d'abus sexuel. La fuite d'Aria la faisait sauver par un loup (et j'avais cru que c'était en réalité un dieu, tout comme l'aigle qui délivre Aria des Amazones) mais tout cela vient d'être complètement révisé comme un faux souvenir dans le vol. 36 où on apprend que le loup était en réalité un chien et qu'Aria n'était pas autodidacte dans l'art de l'épée et qu'elle avait caché son vrai maître. Peut-être est-ce la révélation de l'affaire de l'écrivaine belge Monique De Wael/Misha DeFonseca (qui avait inventé une histoire où elle était sauvée par des loups) qui a poussé Michel Weyland à supprimer cet épisode ?

   Tome 19 : Sacristar (1997)



Aria retrouve près de la ville de Corléans son amour d'enfance Tigron (alors que d'autres brigands tentaient de la violer). Le maître de la ville de Gordrom, Sacristar, dont la mère avait été lapidée pour adultère avec un sorcier, s'était vengé en faisant mourir tous les hommes de la région et les femmes survivantes sont devenues un groupe d'amazones dirigées par Vulcane. Les troupes de Sacristar cherchent à les réduire en esclavage. Les Amazones envoient Aria à Gordrom pour se faire passer pour Braneline la Guérisseuse et voler le talisman de Sacristar qui est censé protéger sa vie. A Gordrom (ville aux anciennes canalisations qui semble avoir des eaux thermales), Aria découvre qu'elle est le double de la mère assassinée de Sacristar et que Sacristar aurait pu être un peintre pacifique s'il n'avait pas été dévoré par son désir de vengeance contre ceux qui ont lapidé sa mère. Quand elle lui reprend le talisman, toutes le mal commis par Sacristar se retourne contre lui et il meurt (ce qui était aussi un peu la mort de Guévrenne dans le vol. 17).

La conclusion est paradoxale : le tyran, artiste raté (toujours l'opposition entre Art et Despotisme) était moins coupable qu'on le pensait et les amazones, qui cachaient le secret de la lapidation de sa mère, se sont libérées de leur société patriarcale en partie grâce à ses persécutions. On n'explique pas du tout pourquoi Aria a tant de "doubles" dans cette série comme la mère de Sacristar (comme Ganièle vol. 12). La mère d'Aria a-t-elle eu des jumelles ? Sacristar était-il en réalité de la même famille qu'Aria ?

   Tome 20 : La Fleur au Ventre (1998)



Aria tombe enceinte de Tigron et décide de repartir vers l'Arnolite, terre de ses ancêtres (vol. 15). Elle laisse Tigron à Gordrom encore convalescent après les blessures reçues de Sacristar. Elle prend une escorte avec l'amazone Rexanne et un homme nommé Arobate. Arobate réussit à faire tuer toute l'escorte et faire boire une potion de Bellivrier (champignons d'Améronne, vol. 12) qui rend Aria amnésique. Arrivé chez lui, Arobate se fait passer pour Tigron pour qu'Aria le prenne pour le père de l'enfant à naître. Au bout de quelques mois dans la demeure d'Arobate, le foetus avertit (télépathiquement) Aria qu'elle est droguée. Elle cesse d'accepter le Bellivrier et retrouve la mémoire.

Sur cette image, on voit entre autres un Chevalier d'Aquarius, Grand-Chêne, Arcane, Jolyce & Lyoll, le navire de Betelvelle, Stralabas, un Taurok, le livre de Phealgal, le combat des dames, Guévrenne, Vendéric le Frône et le sceptre de Lumière, Galbec, la statue de Janessandre, un Corbeau de Formoria. 

Sauvée par l'amazone Rexanne, Aria brule le bellivrier et toute la demeure mais épargne Arobate. Elle arrive enfin en Arnolite avec Rexanne où les Frônes les accueillent. Le Grand Frône confie à Aria un Château en bord de mer. Tigron les rejoint et ils se préparent pour l'accouchement.

Il s'agit peut-être de l'un des plus importants tournants de la série avec cette grossesse de l'héroïne. Ce sinistre (et charmant) Arobate est l'un des pires "méchants" de la série dans sa manipulation digne du pire sadisme de GRR Martin - et on a enfin un "méchant" beau, ce que Weyland n'avait guère fait avant, à part à la rigueur Glore. Il est dit qu'il a déjà été veuf dix fois, ce qui en fait clairement un analogue de Barbe-bleue. L'amnésie d'Aria va encore se reproduire dans le vol. 30.

  Tome 21 : La Griffe de l'Ange (1999)



Aria accouche d'un enfant mais à cause des effets du lac Aquarius (vol. 4), l'enfant est cornu et a des écailles. Il est télépathe et a une croissance accélérée. Il choisit lui-même son propre nom, Sacham, "Chant d'Etoile" en Vieil Arnolitain. Tigron, écoeuré par l'enfant mutant, tente de le tuer et Aria le chasse alors du château. Les villageois près du château aussi attaquent le château parce qu'ils ont entendu parler du monstre. Aria, Rexanne et Sacham s'enfuient chez les Frônes qui font une cérémonie pour soigner Sacham de sa mutation et de son vieillissement accéléré. Pendant le rituel, Aria expulse de son ventre sur un autre plan une créature ophidienne, mélange de vouivre et de gorgone, la Reine d'Aquarius( liée à la "Déesse qui pleure" vol. 5)  Sacham est sauvé et Aria est "décontaminée". Il a désormais l'apparence d'un adolescent normal. Il a perdu les mémoires superposées de ses vies antérieures mais a gardé un don pour la sculpture. Il fabrique un faux enfant mort et ils font croire aux villageois que le vrai fils d'Aria est décédé.

Entre cet album et le suivant, Aria a expulsé Rexanne de sa demeure, comme on l'apprend dans le vol. 23.

  Tome 22 : La Voie des Rats (2000)



Sacham, le fils d'Aria, part d'Arnolite pour retrouver son père Tigron avec lequel il souhaiterait se réconcilier. En chemin, il se lie avec un magicien itinérant et sa fille, Marvèle, et découvre un don de guérisseur. Il ignore qu'Aria les suit en secret. Arrivé à Jeffrelle, la ville où Tigron était luthier, Sacham découvre que son père a été maudit pour sa tentative d'infanticide et qu'il a vieilli de décennies. Il lui rend sa vigueur mais Tigron reste "maudit" : sa main redeviendra desséché à chaque fois que ses pensées redeviendraient hostiles ou agressives. Sacham est ensuite enlevé avec Marvèle par Mertaer, seigneut médecin de Jeffrelle qui veut lui voler ses secrets de guérisseur. Aria, en passant par les égoûts de Jeffrelle, réussit à délivrer Sacham et Marvèle, mais Sacham décide de vivre désormais avec la jeune Marvèle.

  Tome 23 : Le Poussar (2001)



Aria trouve des lettres codées adressées à un certain Plume de Verturion. Elle prend pour guide le vieux Ramash, qui cache une immense fortune. A Verturion, ils retrouvent Plume, un enfant devenu replié sur lui et maladif depuis le jour où son père adoptif Théor de Talébert a volé son poussar (son totem chamanique, ici en forme de sanglier) pour se venger de son ex-femme Marlanne et il en a fait le cimier de son casque en allant vivre avec une riche dame Glystèle et leur serviteur le monstrueux Ollo, demi-saurien aux yeux de caméléon. Aria devra finalement tuer Théor qui tente de la violer et elle reprendra le poussar. Elle réussit à échapper aux sables mouvants grâce à son cheval Furia. Elle découvre que Marlanne est en fait la mère de Rexanne et que cette dernière avait fait ces fausses lettres codées pour pousser Aria à venir sauver Plume, qui guérit en effet dès qu'il récupère son poussar. Bien qu'elle soit furieuse d'avoir été manipulée par Rexanne, Aria confie son Château de bord de mer à Rexanne et sa famille. C'est la deuxième fois qu'elle renonce à une maison qu'elle a gagnée (après le vol. 18).

  Tome 24 : L'Âme Captive (2002)



L'aubergiste Ophale explique à Aria que son mari, l'érudit Glurnad a été transformé par Ephème le chef du village en une "bille" de pierre et que le seul moyen de le libérer serait en brulant cette bille avec le feu d'un Draguédon dans les montagnes. Elles vont dans les monts des Draguédons (et l'écorce de leurs oeufs forment un alliage métallique très résistant appelé du "draguar"). Les frères d'Ophale viennent la ramener de force et aimeraient voler quelques oeufs de Draguédon mais Aria utilise une épée faite en draguar pour détruire les pièges. Les hommes du village tentent alors d'offrir Aria en sacrifice aux Draguédons mais ceux-ci la sauvent en remerciement pour avoir préservé leurs oeufs. Elle rencontre Ephème qui lui explique comment il a trouvé une arme de l'époque pré-cataclysmique qui transforme la matière en une bille dense et qu'il tente de préserver les secrets de cette civilisation en écartant les intrus comme Glurnad (il révèle aussi que les Draguédons sont une ancienne mutation des chauves-souris). Après la mort d'Ephème, Aria réussit à délivrer l'âme de Glurnad dans le ventre d'un Draguédon pour lui permettre de "continuer ses pérégrinations de métempsychose".

  Tome 25 : Florineige (2003)



Au port de Sanarphante, à l'auberge de la sirène d'or, Aria est droguée et capturée par les hommes du seigneur et armateur Xarsiar. Ses équipages doivent pêcher des "Xérènes", créatures aquatiques intelligentes qui sont devenues l'obsession de Xarsiar. Aria s'échappe et rejoint une caverne des Xérènes dirigée par Gonduald. Celui-ci lui demande d'aller sauver leur soeur, Florineige., proie de Xarsiar. Aidée par de petits "krylfes", des créatures qui ressemblent à des insectes ou scorpions volants intelligents et télépathes, Aria fait s'évader Florineige et la soigne chez un peintre nommé Maïc Ouellette (autoportrait de Michel Weyland, je présume). Aria repart avec deux krylfes restés fidèles.

  Tome 26 : Le Jardin de Baohm (2004)



Aria perd son cheval Furia, blessé par un poison (elle perd aussi ses krylfes qui sont avec lui). Découragée, elle est recrutée dans la secte locale de Baohm, qui utilise des drogues d'Améronne pour conditionner ses fidèles. Elle a des hallucinations où elle croit retrouver ses parents morts, ainsi que Furia et Arcane (morte dans le vol. 13) dans le Paradis de Baohm. Le gourou de la secte la manipule pour la pousser à infiltrer et assassiner avec un gaz toxique un groupe d'Amazones qui résistent à ses chevaliers. Mais un alchimiste, à qui le gourou avait volé son livre et ses produits, a soigné Furia et guérit Aria de son conditionnement. Avec les Amazones (dirigée par une vieille reine défigurée), Aria vient dé-conditionner tous les notables de la région qui étaient sous le contrôle du gourou. Celui meurt tué par le dard des krylfes d'Aria.

L'idée des drogues et du contrôle mental avait déjà été utilisée au moins dans les volumes 17 ou 20. La structure est un peu l'inverse du vol. 19 où des Amazones envoyaient Aria pour assassiner un tyran alors qu'ici elle est contrôlée par le tyran pour se faire tuer en attentat-suicide chez les Amazones.

Tome 27 : Chant d'Étoile (2005)



Aria apprend par hasard que Sacham est tombé malade et a perdu son pouvoir de guérison. Il est détenu par le seigneur de Kervaudan et beaucoup de ses anciens patients lui en veulent car leurs maux se sont même agravés depuis sa maladie. Aria l'opère alors d'une étrange tumeur qui poussait sur sa cage thoracique et la jette dans la plante carnivore du gouverneur de Kervaudan. Dès qu'il guérit, Sacham peut enfin soigner le gouverneur et quitter ce territoire, avec un sauf-conduit pour "Asphart, gouverneur de Vandore". Ils repartent avec Marvèle (qui a grandi depuis le vol. 22).

une des très rares "cartes" dans Aria

La tension utilise une étrangeté fantastique propre aux récits d'horreur et qui reste mystérieuse. Weyland préfère sans doute ce type d'atmosphère d'inquiétante étrangeté que la fantasy merveilleuse même s'il garde des happy endings.

  Tome 28 : L'Élixir du Diable (2006)



Aria, Sacham et Marvèle, en route vers Vendore, rendent leur liberté aux Krylfes avant de rencontrer d'autres créatures de la même famille, les Krylfirs (grands comme des chauves-souris et dont le poison acide, l'elixir du diable, est encore plus puissant que le dard des Krylfes). Il existe en effet d'autres variétés comme les Krylfars et les Krylfons (grands comme des singes ailés). Guidée par le nain fanfaron Crafouille, Aria, qui ne comprend pas pourquoi les Krylfirs la poursuivent sans la piquer, entre dans la société des Krylfons et apprend qu'elle est harcelée parce que le couple des Krylfes ne voulait pas être libérés. Elle met fin à ces essaims de Krylfirs agressifs en se réconciliant avec son couple d'amis.

On apprend par la suite (vol. 32) que les deux petits Krylfes sont pourtant quand même restés en Vendore avec Sacham et Marvèle.

  Tome 29 : La Poupée aux Yeux de Lune (2007)


Aria revient vers son château d'Arnolite (quitté au vol. 23) avec le nain Crafouille qui voudrait se faire soigner par les Frônes. Quand ils arrivent, Rexanne a été laissée presque morte par un groupe de voleurs-saltimbanques, Trichie l'assassin au poignard et Gorby l'hypnotiste, qui utilise une marionnette nommée "Consensus" avec des yeux en cristaux de lune. Une Frônesse naine soigne Rexanne et Aria part la venger en allant affronter les uns après les autres le groupe des brigands dans leur cachette dans le vieux temple abandonné du lac sylvestre de Talgore. Quand Aria revient, Crafouille est désormais lié à la Frônesse, qui récupère ses cristaux de lune.

C'est un des épisodes les plus "réalistes" dans sa confrontation psychologique et physique et pourtant tout le décor du lac est assez "irréel". Le combat entre Aria et Trichie permet aussi de montrer comment la mercenaire chevaleresque n'est pas devenue cette assassin alors qu'elles étaient issues du même genre d'éducation violente, comme elle avait été éduquée par des brigands. Weyland aime bien jouer sur l'innocence de cette marionnette enfantine qui sert ici d'instrument de mort  - de même que l'objet transitionnel dans le vol. 23 devenait le fétiche sinistre du pouvoir paternel.

Le monde d'Aria de Weyland (1)


L'Aventure et l'Acosmisme

La bd belge d'heroic fantasy Aria (dans Tintin au Lombard puis dans Spirou chez Dupuis) peut étonner par sa régularité. L'auteur Michel Weyland vient de sortir en avril 2017 un 38e album, Le Trône du Diable, ce qui veut dire qu'il a réussi à en créer au moins un par an depuis 1980. On n'en est pas encore au succès de Thorgal (qui a été une des grandes influences, commencée en 1977 chez Tintin) ou des bd Soleil plus récentes comme Lanfeust mais il y a des fans. J'imagine que le fait que ce fût la bd belge la plus "érotisée" de toute la galaxie de Tintin comptait aussi à l'origine. Aria, qui fait passer Red Sonja pour une prude, est sans doute l'héroïne la plus sexuellement libérée de toute la bd franco-belge non-"adulte", même si cela reste relativement sage, même depuis le n°16 et le passage dans la collection "ado-adultes" chez Dupuis. Weyland disait avoir été marqué par la série érotique Epoxy (1968) de Cuvelier, qui était aussi une quête initiatique et mythologique d'une femme.

C'est une bd inventive et Weyland y a progressivement pris plus d'aisance et de subtilité (notamment dans un usage de l'horreur qui joue plus sur "l'inquiétante étrangeté" presque réaliste de la violence psychologique), les couleurs par Nadine Weyland sont fines, et l'héroïne était relativement originale dans la bd fantastique pour adolescents comme amazone rusée et impétueuse.

Pourtant, je dois reconnaître que j'ai longtemps eu des préventions en lisant les premiers épisodes.

Ce qui m'a souvent écarté n'est pas vraiment l'ésotérisme (Weyland, né en 1947, dit avoir été influencé par la théosophie et surtout le yoga). Aria est moins mystico-préchi-précha que du Jodorowsky par exemple même si on est un peu dans les mêmes références. [Je passe ici sur le volume 30 qui paraît politiquement quitter le terrain hippie du début vers un côté plus "Nouvelle Droite" différentialiste, certes non-raciste mais avec une dénonciation constante des "ethnocides" de l'homogénéisation culturelle.]

Mon problème a longtemps que l'auteur semblait faire une effort intentionnel pour ne pas créer un univers, même avec l'accumulation des albums qu'il dit relire régulièrement. L'auteur doit craindre de s'ennuyer ou de se lier avec un contexte trop lourd. Il doit préférer une heroic fantasy qu'on pourrait qualifier d'"acosmique", sans monde. Or la raison pour laquelle j'aime la littérature spéculative est justement qu'elle n'est pas "acosmique" mais cosmogonique. 

[Le mot "acosmisme" avait certes un autre sens chez Hegel, signifiant le fait de nier la diversité dans une vision unitaire, pour retourner l'accusation contre Spinoza d'athéisme.]

C'est un peu exagéré en réalité. Il y a quand même un monde d'Aria. Mais les personnages et les aventures intéressent l'auteur sans vouloir les faire dépendre du contexte. C'est l'extrême opposé des influences cosmogoniques de Tolkien ou de la plupart des jeux de rôle (en dehors de Rêve de Dragon qui cherchait aussi un acosmisme onirique).

En 38 albums plus quelques hors-série, soit au moins 1750 pages, il a créé des personnages récurrents (dont une famille de l'héroïne, un fils maudit et récemment le retour de ses parents qu'on croyait défunts), mais il n'a pas insisté sur des éléments d'un univers cohérent d'arrière-fond, ce que même des séries moins travaillées finissent souvent par accomplir par simple "accumulation". Aria tient parfois plus d'un univers sans Histoire un peu comme la bd préhistorique Rahan (qui partage d'ailleurs un même message contre l'Opium du Peuple des religions organisées). Même des clones de Conan ont généralement une carte du monde ou au moins des noms de pays. Dans Aria, les villages, surtout au début, s'appellent parfois "le village" et on est donc plus dans la discontinuité d'un conte que dans nos normes actuelles de fantasy. La ville de chaque épisode est nommée mais les autres lieux ou personnages secondaires gardaient souvent l'anonymat dans une brume un peu onirique.

L'univers d'Aria est dans un futur post-apocalyptique (ou alors le temps est cyclique et il y a un éternel retour, comme expliqué dans le vol. 10). Le fait qu'il ait existé des civilisations très avancées technologiquement n'est guère vu que de temps en temps : vol. 5, vol. 24 et encore plus explicitement à la fin du vol. 38. Ce n'était pas évident dans les premiers albums en dehors de quelques vêtements qui évoquent beaucoup plus des hippies ou le disco des années 1970 et des dialogues qui jouent sur des gags (les noms des drogues par exemple) et anachronismes "familiers" sans chercher des archaïsmes - Weyland dit explicitement refuser le style pseudo-médiéval qu'aiment les dialoguistes de la fantasy.

Dans un entretien dans Spirou, il dit que ses lecteurs ont souvent pris la série "en marche" et il préfère donc ne pas présupposer trop de renvois et retours de personnages, comme la plupart des autres séries (je pense ici notamment à un cas extrême comme Yoko Tsuno où l'héroïne a accumulé des multitudes de personnages secondaires qui ont fini par alourdir et rendre illisibles les épisodes les plus récents). Cela dit, on commence à voir apparaître de plus en plus de notes de bas de page comme références aux histories antérieures.

Le personnage d'Aria a connu une croissance. Elle était amnésique au départ et a exploré son passé à partir du n°9 et surtout du n°18. Weyland dit préférer que les lecteurs ne commencent pas avant le numéro 3 ou 4-5 car il considère les deux premiers épisodes comme une sorte de brouillon préparatoire.

Une description rapide de l'Univers

L'univers d'Aria est plus antique que médiéval et certaines villes ont des égouts et canalisations. Mais d'un autre côté, les livres semblent pouvoir être imprimés (vol. 26, vol. 38) et on vient de découvrir un Nouveau Monde qui commence à peine à être exploité, l'Améronne (vol. 12) et l'Astrakale (vol. 35). Un des seuls empires nommés est l'Empire gervère (vol. 15) mais Aria contribue à le faire entrer en déclin. Une monnaie courante est appelée "sterce" avec quelques variations régionales.

La magie est relativement fréquente, même si elle est parfois persécutée et souvent simulée par des drogues. Il y a des mages mercenaires (vol. 2) et la magie est souvent décrite comme liée à un des beaux arts, soit la musique, soit la sculpture, soit la calligraphie.

On parle très souvent du Diable métaphoriquement mais il ne semble pas y avoir vraiment de démons ou démonologie (en dehors d'élémentaires dans le vol. 2), plutôt des pouvoirs psi. Aria est liée aux Frônes, les "druides", bardes ou ovates d'Arnolite, mais elle n'a pas elle-même de pouvoirs magiques (en dehors d'un entraînement à méditer pour se concentrer) et elle se méfie de toute religion organisée (même si elle entre brièvement dans une secte dans le vol. 26).

Il semble que des divinités existent réellement (un dieu aigle sauve Aria une fois et elle sauve un phénix-perroquet dans le vol. 35) mais de nombreux cultes sont de simples instruments cyniques d'exploitation commerciale. Le dieu-oiseau explique à Aria qu'il n'y a que deux dieux principaux, le Créateur et son épouse, la Déesse.

Il y a très peu d'espèces non-humaines mais les femmes forment souvent des groupes d'Amazones en raison du sexisme patriarcal - plusieurs femmes que rencontre Aria dénonce un déclin des droits des femmes depuis quelques années et un matriarcat plus primitif.

Les continents du monde nouveau ont des populations indigènes : Indiens pâles d'Améronne et Aborigènes noirs d'Astrakale.

Il existe quelques mutations comme cet étrange homme qui ressemble à un caméléon (vol. 23) et on sait qu'il y a eu une coutume des exterminations eugéniques des mutants à la naissance (vol. 20/27), ce qui pourrait s'expliquer si c'est bien en réalité un univers post-apocalyptique (vol. 5/24).

Il y a des créatures féériques sylvestres (vol. 6 / 36, qui sont des génies de la forêt, plus des Ents ou des Pixies que des Elfes tolkiéniens - ceux qu'on appelle les Humelfes en Astrakale sont moins extra-dimensionnels que les vrais Elflings) et un petit groupe presque éteint de créatures aquatiques appelées Xérennes (vol. 25 - on mentionne l'existence aussi de sirènes d'eau douce dans le vol. 29). Les Skrylfes (vol. 25, 28, minuscules êtres intelligents insectoïdes qui ressemblent à un mélange entre libellule et scorpion) appartiennent à un groupe d'espèces : les Skrylfirs (grands comme des chauve-souris) et les Skrylfars (grands comme des singes). Il y a quelques Géants (vol. 8), paisibles et végétariens, mais l'espèce semble en voie de disparition.


Les 15 premiers volumes chez Le Lombard


  1 La Fugue d'Aria (1980)


Le seigneur Suryam ("le solaire" en telugu) gouverne un petit domaine de taille inconnue (mais la frontière a l'air d'être à seulement un jour à cheval) avec un "Conseil des anciens" de 12 membres. Il est en guerre avec Galbec le Borgne (qui semble être d'origine hunnique) qui lui prend peu à peu son territoire (et l'accuse d'avoir laissé s'amollir la population en la laissant cultiver les arts et la poésie). Les armées n'ont pas l'air de dépasser à chaque fois quelques douzaines ou une centaine de soldats. Suryam fait demander un conseiller militaire chez le seigneur Wildfar et il lui envoie Aria, guerrière aux cheveux blonds platine. Malgré les préjugés sexistes de Suryam et les réserves de son conseiller Staff, Aria entraîne un groupe de dix soldats en cachant son identité et son genre sous un casque intégral et une armure. Son entraînement repose sur des techniques de méditation qui ressemblent plutôt au Yoga. Mais Staff envoie Aria et sa troupe dans un piège car il est un agent de Galbec. Galbec ravage le village de Boktal et Aria recueille un enfant survivant, Djaï. Aria infiltre alors le camp de Galbec (en disant être "prêtresse de l'Ordre Fourchu et de la Main Grâcieuse" et de "Zigôrat"). Grâce à un onguent, elle fait croire qu'elle est contaminée par une maladie de peau contagieuse et elle réussit à terrifier les soldats et à capturer Galbec. A la fin, elle repart avec l'orphelin et ses soldats qui lui sont restés fidèles (on ne reverra pourtant aucun d'eux dans les volumes suivants).



La couverture a été refaite (et le fort de Galbec est cette fois en flammes) quelques années après dans l'édition Dupuis.


Aria est encore un complet mystère dans ce premier album. Elle apparaît comme une mercenaire "à principes", bonne guerrière, mystique sans pouvoirs magiques réels mais avec des connaissances de techniques de méditation et d'herboristerie. Elle a aussi un culot assuré mais avec aussi un manque de prudence plusieurs fois quand elle dit "suivre son intuition". Les armures des soldats de Galbec font un peu romain et ceux de Suryam plus gaulois (mais les traîtres de Staff ont des tenues plus indéfinissables, mélange de hippies et de folklore qui évoquerait plus l'Afrique). Weyland a dit dans Spirou 3754 (mars 2010) que le modèle graphique d'Aria au début était la chanteuse suédoise Agnetha Fältskog (d'Abba).

Mais la masse des cheveux a gonflé et le visage s'est encore plus arrondi au fil du temps :

  2 La Montagne aux Sorciers (1980)


Ce sont plutôt 4 histoires distinctes toutes liées par la magie mais aussi les arts : la première est le dessin (les sorciers forment des images), la seconde la sculpture, la troisième la musique.

Dans la première (3-27), Aria arrive sur les terres du seigneur Vinken. Il est en guerre avec son frère Alkaïr (leur relation semble répéter un peu celle entre les deux seigneurs du volume précédent) et celui-ci, qui a moins de guerriers, a recruté plusieurs sorciers "de la région d'Assar". Ceux-ci se sont concentrés sur une Montagne au-dessus du territoire. Ils portent des chignons de yogi ou sadhus indiens et peuvent en se concentrant faire apparaître des "Spectres" nébuleux qui agissent comme des nuages toxiques. Encore une fois, la méditation d'Aria lui permet de franchir les nuées irrespirables et de retenir son souffle. Aria prend la place de la Sorcière Vulga et lui dérobe une fumée hallucinogène qui fait perdre leurs esprits à trois des Sorciers d'Alkaïr. L'armée de Vinken croit à tort que ce sont leurs mantras qui les protègent des Spectres (ils chantent "Siddhi māyā nirodhaḥ", ce qui signifie dans le yoga "pouvoir illusion inhibition") Quand Alkaïr tente de tuer le sorcier Birku d'un coup d'épée, celui-ci lui transfère sa plaie mortelle et le seigneur meurt de son propre coup. Les sorciers d'Assar proposent désormis d'aider Vinken.

Dans la seconde (28-35, Tintin 272), la belle sorcière Elfa règne sur un village grâce à des effigies de cire sculptées par un artiste local. Aria réussit grâce à la méditation à résister à l'envoutement de son effigie et vient détruire les statuettes. Quand Elfa invoque un Oiseau de feu contre Aria, elle réussit à se jeter sur Elfa qui est touchée à sa place par la déflagration. Sauvée par Aria, Elfa se rend et détruit les statuettes. Tout redevient normal dans le village mais Elfa défigurée s'enfuit. Aria part vers la côte.

Dans la 3e (36-42), Aria navigue avec son "oncle" (une histoire ultérieure sur sa naissance, parue dans Tintin mais non reprise en album, "Le premier souffle", 1982, indique que c'est un oncle adoptif qui avait accueilli ses vrais parents sur son navire). Ils sont attaqués par un bateau pirate qui utilise comme seule arme un sorcier, Kapal, qu'ils ont réduit en esclavage. Kapal (qui semble Indien) joue d'un instrument qui transforme le son en magie et ce son destructeur le rend fou. Aria délivre Kapal et coule le navire des pirates. Kapal promet de se servir de ses pouvoirs à des fins plus bénéfiques et constructives.

Enfin, dans la dernière (43-48), arrivée sur l'autre rive après son voyage, Aria achète son cheval blanc, Furia, qui l'accompagnera dans toutes ses aventures à partir de cet épisode. Elle traverse un Marais putride et tend un piège à un Dragon bleu (qui ressemble à un mélange de caméléon et de crevette) dans sa demeure de pierre constellée de signes astrologiques. Emprisonné, le Dragon offre alors à Aria le secret de l'immortalité dont il était le gardien mais Aria refuse et repart en laissant le Dragon vivant mais humilié.

  3. La Septième Porte



Aria est soignée par une petite fille, Arcane, qui a deux pouvoirs magiques (1) le pouvoir oraculaire de lire dans les feuilles d'arbre, (2) le pouvoir de soigner ou de contrôler le corps par des dessins qu'elle peint avec une matière bleue. La petite Arcane désire se venger du vil seigneur Achtanga ("des marais du nord") qui a tué ses parents. Quand les hommes d'Achtanga enlève Arcane, celle-ci dessine sur les yeux d'Aria pour lui transférer ce qu'elle voit et elle finit par lui transférer ses deux pouvoirs. Aria soigne Achtanga d'une malédiction qui afflige sa famille (son crâne se déforme à chaque pluie) et elle part ensuite retrouver Arcane qui a disparu. Les feuilles lui disent de la chercher au-delà de "la Septième Porte" et Aria (qui ignore qu'elle est toujours suivie par Achtanga et ses hommes) trouve une cathédrale-forêt de cristal dédié à un certain Halbès. Les Prêtres et Prêtresses d'Halbès la contraignent à passer des épreuves face à une boule de feu, qu'elle réussit grâce aux feuilles. Aria pénètre dans le Saint tabou du Temple et découvre que Halbès était un ancien seigneur qui a créé cet Ordre uniquement pour se venger d'Achtanga l'Ancien, ancêtre de l'Achtanga actuel qui lui avait pris son Royaume et qui l'avait laissé mutilé. Le corps mommifié du roi Halbès alimente toujours psychiquement les vibrations de la Forêt de cristal autour de laquelle hurle un Ouragan éternel emprisonné par magie. Aria espère encore un peu vainement que toute l'énergie de ces cristaux puisse agir pour un autre but que la simple vengeance d'Halbès mais elle détruit involontairement les vitraux qui laissent entrer l'Ouragan éternel où meurent Achtanga et de nombreux Prêtres d'Halbès. Quand elle ressort de la Septième Porte, Arcane, qui s'est vengée (non, je sais ce que vous pensez, Arcane ne semble pas être une descendante de Halbès ni du mage qui l'a aidé), recupère ses facultés supranormales chez Aria et elles se séparent.

Ce scénario a un côté onirique ou cauchemardesque. Le volume précédent utilisait souvent l'idée de la Magie comme un des beaux arts (les images astrales et la vibration du souffle de Kapal) et on retrouve ici une jolie idée graphique des Runes peintes par Arcane (avec la même sympathie à distance que la Magicienne qui utilisait des effigies) et de la Vibration du souffle dans les Cristaux, Mais l'histoire me semble un peu tourner en rond malgré toute la structure narrative classique de rites de passage et d'épreuves initiatiques.

"Là n'est pas ton destin" (Super Tintin N°17, 2e Trimestre 1982)
Aria tente de passer plusieurs épreuves pour entrer dans un groupe d'Amazones et échoue à chaque fois à cause d'une intervention divine d'un Aigle. Quand elle est exclue définitivement, le dieu lui dit qu'il l'a fait échouer pour la préserver car elle n'aurait jamais pu échapper à ces amazones.
Cet épisode n'a pas été repris en album (sauf un cahier supplémentaire joint à l'album 30, 2008). Aria s'allie avec un groupe d'Amazones dans l'album 19, 1997, et ensuite avec une amazonne nommée Rexanne (vol. 20).

  "Le Premier Souffle" (Super Tintin N°18, 3e Trimestre 1982)
Alciore, un astrologue d'un Empereur tyran lui révèle que l'enfant qui naîtra ce soir, pendant une éruption des volcans de Kivur "au sud de l'Empire"  le détrônera. Il envoie ses soldats sacrifier les nouveaux-nés (comme Hérode - Willow n'est que de 1988) mais les parents d'Aria vont se cacher dans un navire avec des bardes. Leur chant, qui a couvert les vagissement du bébé (comme les Corybantes pour Zeus sur le Mont Ida) pour que les gardes ne la trouvent pas, va donner son nom à Aria.

  "Le Spectateur de l'Infini" (Super Tintin N°27, 4e Trimestre 1984)
Une sorcière anonyme permet à Aria de retrouver ses incarnations passées en remontant jusqu'à l'origine de l'Univers mais Aria est déçue car elle espérait plutôt retrouver le souvenir de son enfance en partie effacée (cf. vol. 18).

  4 Les Chevaliers d'Aquarius (1984)



Stralabas, un homme masqué qui semble être un lépreux, erre de ville en ville à une vitesse surnaturelle en parlant d'un Lac au nord dans les plateaux de l'Akada qui aurait des vertus miraculeuses. Aria fait la connaissance d'une brute Uthar et de Benja, drogué à la pierre hallucinogène d'éptunium et accompagne tout un cortège de pélerins qui suivent les indications de Stralabas vers le Lac censé être curatif. Ceux qui s'y baignent sont en fait transformés en mutants reptiliens et peuvent y perdre la raison. Uthar est à moitié transformé seulement et Aria découvre le chef des mutants, Glore, ancien esclave évadé (de Dragunda), qui a gardé sa volonté. Il a fondé l'ordre des Chevaliers d'Aquarius pour former l'armée des reptiliens et il a envoyé Stralabas pour faire venir plus de pélerins qui viendraient se baigner dans le Lac. Glore voudrait faire d'Aria sa compagne et se venger de ses anciens maîtres. Elle réussit à s'enfuir sans être changée par l'eau mais perd Uthar dans le lac alors qu'elle avait fini par tomber amoureuse de lui.

On apprendra dans le volume 21, quinze ans après, que les eaux du Lac Aquarius ont en réalité eu un effet secondaire sur Aria.

  5 Les Larmes de la Déesse (1985)



Aria tente de prévenir la Cité de Dragunda qui est menacée par l'armée des Chevaliers d'Aquarius de Glore. Le Roi ne la croit pas et la Cité tombe aux mains des Mutants de Glore. Aria, capturée, accepte d'épouser Glore mais aide en secret la résistance avec le Prince royal. Elle découvre que les mutants restent dépendants des eaux du Lac et par Mordom, le devin aveugle, elle remonte jusqu'à la source, la "Déesse qui pleure". Il s'agit en fait d'une ruine d'une ancienne machine de métal de l'époque ancienne et Aria réussit à purifier le Lac. Les mutants perdent leurs écailles et redeviennent normaux au bout de quelques temps dès qu'ils ne sont plus exposés à cette substance. Glore redevient humain mais elle lui répète qu'elle n'a aucune envie de rester uni à lui.

C'est, je crois, le premier épisode où il est impliqué qu'Aria vit en réalité dans un possible futur post-apocalyptique et non dans le passé. On verra une arme énergétique dans le vol. 24 dix-sept ans après. Elle est aussi montrée comme séductrice et pas seulement comme une guerrière.

  6 L'Anneau des Elflings (1985)


Le village de Noumène est au bord d'un territoire féérique où les Elflings (des créatures sylvestres de tailles diverses entre une pixie papillon, elfes-fleurs,  petite mandragore et des arbres) se matérialisent une fois tous les siècles. Tsaras et d'autres hommes emprisonnent des Elflings pour les vendre. Lyoll, un enfant, a reçu d'une Elfling nommée Jolyce un Anneau de mariage. Aria et la famille de Lyoll tentent de lutter contre les traffiquants d'Elflings. Aria devra faire face à la colère des Elflings et notamment de leurs terribles arbres géants, et tenter de rendre l'Anneau (qui n'a aucun pouvoir magique) au Roi des Elflings qui se l'était fait voler par la petite Jolyce. Le cycle d'apparition des Elflings prend fin et ils redeviennent tous immatériels, laissant le petit Lyoll avec un coeur brisé.

Aria montre une bague de sa mère et c'est la première allusion au mystère de son enfance oubliée qu'elle va retrouver par la suite.

  7 Le Tribunal des Corbeaux (1986)



La cité de Formoria est dirigée par l'Ordre des Corbeaux qui font régner un droit tyrannique (ils accrochent les prisonniers à des perchoirs au-dessus du vide). Aria rencontre Jomlor et son clan de nomades qui sont à la recherche de sa soeur Zdaïne grâce à la lance magique de pin Yôg qui refleurit dès qu'elle va dans la direction de la jeune fille. Elle a été victime à Formoria d'une opération qui l'a sertie de gemmes (les maîtres de Formoria prennent les femmes comme des bijoux) et fut ensuite défigurée par des voleurs qui lui arrachèrent les diamants du visage. Quand Jomlor tente de tuer l'amant de Zdaïne avec la lance Yôg, la jeune fille est frappée à sa place et retrouve miraculeusement sa beauté.

Le thème de la beauté défigurée est décidément revenu souvent (vol; 1, 2, 4). L'ambiance est plus "Mille et Une Nuits" que dans les volumes précédents même si l'univers d'Aria a toujours eu un aspect très multiracial par rapport à la fantasy habituelle.

  8. Le Méridien de Posidonia (1987)



Aria est capturée par les soldats du Grand Zonkre. Il a réduit en esclavage dans les carrières de Posidonia des centaines de personnes pour creuser dans le sous-sol et canaliser les flux d'énergie magique vers un Trône minéral qui rendrait le Grand Zonkre immortel. Aria, grâce à l'aide de certains prisonniers, réussit à s'enfuir, poursuivie par la Chauve-Souris géante du Zonkre. Elle arrive à l'Araknior où elle rencontre (grâce à un signe de reconnaissance, une étoffe de batik) des Géants paisibles et végétariens (on n'en voit qu'une demi-douzaine, tous masculins, ils ont l'air de mesurer environ 5 mètres) et Vestaïon, qui étudie les flux d'énergie géomantique sur les "méridiens" terrestres pour lutter contre la désertification. Guidés par Vestaïon, les Géants installent des monolithes de manière à agir sur les ondes du méridien, comme de l'acupuncture. Le Grand Zonkre finit broyé au moment où les esclaves s'enfuient des mines qui se referment comme une plaie se cicatrisant.

C'est, je crois, la première fois que Nadine Weyland est indiquée comme dialoguiste et pas seulement coloriste. Ce thème de géomancie et de menhir sera repris par la suite dans le vol. 15 Vendéric.

  9 Le Combat des Dames (1987)



Il y a 15 ans, à Tarvelborg, le nouveau dirigeant Zorkof, qui vient de la conquérir et de réprimer des rebelles, organise des sacrifices humains à la déesse Tatiamat, déesse des eaux. Il contraint sa nouvelle épouse Orsalne à faire jeter dans la rivière sa petite fille adoptive Aria, survivante de la répression de ses parents. Elle est sauvée par le chasseur Yorkol, qui réussit à la faire partir. Yorkol est banni de Tarvelborg avec sa famille par Zorkof. 15 ans plus tard, Aria, qui a perdu tous ses souvenirs d'enfance, vient à Tarvelborg pour le tournoi des Jeux d'Hiver et est aidée par Yorkol. Elle retrouve Zorkof qui tombe amoureux d'elle. Il décide d'organiser un duel entre Aria et son épouse Orsalne (pour pouvoir se débarasser d'elle). Aria discute avec Orsalne et décide d'aller enlever Fyork, le fils de Zorkof d'un premier lit, qu'on dit débauché mais qui ne partage pas la cruauté de son père (Aria tente d'abord pour le séduire de se faire passer pour son ancienne maîtresse en ignorant qu'elle était morte). Comme Aria a fui le duel dans l'arène, Zorkof décide de la remplacer de force par Nyarta, l'épouse de Yorkol. Aria intervient dans le duel pour révéler la duplicité de Zorkof et avec l'aide de Fyork et du tigre domestiqué par Yorkol, ils le contraignent à abdiquer.

En dehors des histoires courtes, c'est le premier épisode à enfin poser la question des origines oubliées de l'héroïne. Le psychologisme des traumas refoulés va devenir un thème important par la suite. Aria reviendra dans la région dans le vol. 14. 

  10 Oeil d'Ange (1988)




Töhlk de Noïka a pillé la tombe de Phaëlgal et y a trouvé son livre de prophéties. Elles sont trop obscures à déchiffrer et le signe dit qu'il faudra une "Lune" (une femme), une Gornexe (des fleurs de pierre de météorites tombées à la mort de Phaëlgal et qui donneraient des pouvoirs de clairvoyance) et un "Ange Cyclope". Aria arrive justement à Noïka de Tarvelborg et fait la connaissance d'un joueur chanceux nommé Oeil d'Ange. Töhlk engage Aria et Oeil d'Ange pour retrouver une Gornexe dans la région de Kearg. Là bas, Aria - qui a été séduite par un des indigènes - retrouve la fleur à l'intérieur d'un mur minéral vivant. Ce Mur formé par la météorite est adoré par la civilisation autarcique de Kearg comme l'avatar de leur dieu Darjom. Grâce à la Gornexe, Aria traduit enfin les prophéties de Phaëlgal qui annoncent qu'elle s'unira à Oeil d'Ange pour donner naissance à la réincarnation de Phaëlgal. Aria refuse, malgré son attirance pour Oeil d'Ange, au nom de son libre arbitre.

La faune de la série qui était assez "réaliste" (en dehors du Dragon dans le n°2) commence à devenir bien plus extraterrestre dans ce territoire de Kearg. La prophétie va se réaliser quand même de manière surprenante dans le vol. 13 et on découvrira au vol. 14 qu'Aria porte une marque de naissance en forme de Lune sur la nuque.

  11 Les Indomptables (1988)


Aria arrive à Orquerolles. La ville est célèbre pour deux choses : le Nakarum-Vâhr ou Nak (nectar délicieux mais qui ne pousse nulle part ailleurs) et les Tauroks, espèce de grands taureaux constellés de cornes dits farouches et indomptables qu'on utilise dans des arènes. Aria tente d'abord de sauver une mère taurok emprisonnée mais découvre un complot : les champs de Nak ont été pollués par un guérisseur fou. Le Nak est devenu toxique et les consommateurs s'empoisonnent lentement. Elle est enfermée avec les Prêtresses du Nak qui en gardent le secret de fabrication. Elle est condamnée à être exécutée par un crabe géant mais (après avoir invoqué la chance d'Oeil d'Ange du volume précédent) est sauvée par la mère Taurok qui la conduit vers une tribu nomade qui vit en symbiose avec les troupeaux tauroks. Après avoir cru être mortellement touchée par l'intoxication, elle apprend à conduire les troupeaux et vient ravager les champs de Nak contaminés et délivre les Prêtresses emprisonnées en tuant le Grand Maître. Les nomades des Tauroks retrouvent des champs de Nak pur et vont devenir les nouveaux détenteurs du secret de ce nectar.

Aria a été particulièrement irascible et hargneuse dans ce volume. L'album a du mal au début à unir les deux thèmes qui semblent hétérogènes : critique de la tauromachie (ce qui rappelle les chasseurs d'Elflings dans le vol. 6) et critique d'une société avec une monoculture de stupéfiants (où le culte du Nectar cache mal qu'il n'est qu'une idéologie pour préserver un monopole économique). C'est une version assez originale de Dune (si ce n'est que les Tauroks ne sont pas à l'origine du Nectar comme les Vers des Sables le sont pour l'Epice). Orquerolles semble parfois plus "grecque" alors que l'ambiance habituelle d'Aria est plus "celtique" ou "romaine". L'espèce des "chiens-dragons" qui gardent les Prêtresses du Nak ressemble un peu au petit dragon paralysant utilisé par le chasseur keargite dans le volume d'avant. Les Nomades utilisent des symboles indiens dont l'Aum.

  12 Janessandre (1989)


Aria arrive dans un grand un port (non nommé) enrichi par l'exploitation du Nouveau Continent, l'Améronne, riche en épices et en esclaves. Aria y retrouve le sculpteur (vu dans l'album n°2) et Glore (albums 4-5), qui est devenu influent dans l'exploitation coloniale. Il s'est marié avec une sosie d'Aria, Ganiele et en retrouvant Aria, il décide de se débarasser de son épouse en l'expédiant comme "folle" déportée vers la colonisation de l'Améronne. Ganiele fait déporter Aria à sa place et elle se retrouve sur un navire où elle organise une mutinerie. Ils arrivent en territoire indigène d'Améronne et découvre leur cité sacrée d'Agartha (une des mutines sert d'interprète car elle était la maîtresse d'un esclave indien). Là, on lui explique que l'ancienne idole volcanique, Janessandre, qui protégerait leur peuple, a été détruite par les colons et que les Indigènes (les Indiens blonds) ont perdu toute énergie depuis cet événement. Aria, avec l'aide des visions de la fleur de Gornexe (cf. vol. 10) parvient à faire un schéma parfait de l'idole de Janessandre qui est refabriquée par le sculpteur. Bien que ce ne soit qu'une copie de la vraie Idole, elle semble avoir les mêmes "ondes" et faire effet sur tous les esprits des Indigènes. Les Indigènes retrouvent alors leur combattivité et massacrent les colons, ce qui rend Aria encore plus désespérée. Elle repart dans un navire avec Glore et Ganiele.

Joli album sur la notion d'image. L'idée d'avoir mis dans le même album une sosie qui sert de simulacre d'Aria et Aria qui reprend la sculpture pour refaire un simulacre d'un "Dieu" mort est très réussie. Comme d'habitude dans Aria, l'art est représenté comme la forme authentique de magie et le sculpteur sert de mise en abyme du dessinateur (il se permet même un clin d'oeil sur son évolution graphique depuis le vol. 2). Le massacre final (où les Indiens chassent les Conquistadors) est une inversion mélancolique de la destruction des sociétés pré-colombiennes. C'est la première fois qu'Aria semble avoir bouleversé la géopolitique de son univers à grande échelle. Le fait que les femmes soient déportées comme "folles" parce qu'elles dérangeaient l'ordre patriarcal est une idée assez radicale et une interprétation féministe discutée sur l'histoire de l'hystérie.

  13 Le Cri du Prophète (1990)


Aria est repartie avec Ganièle, son sosie et l'ex-épouse de Glore, ruiné par la chute de son empire colonial en Améronne. Elle retrouve Oeil d'Ange (vol. 10), qui tombe amoureux de sa doublure. Elle découvre alors une Cité Interdite fondée par un ancien ordre de chevalerie mixte persécuté, dirigé par Pheonya. L'époux de Phéonya, Skall, a recueilli Arcane (vol. 3) et a développé sa croissance pour en faire une adulte. Arcane accouche d'un enfant dont elle ignore le père et toutes les Fleurs de Gornexe disparaissent aussitôt, ce qui prouve que l'enfant d'Arcane est la réincarnation du prophète Phaëlgal (qui avait prédit qu'Aria et Oeil d'Ange seraient ses parents). Arcane meurt du vieillissement accéléré provoqué par Skall et Aria découvre que Skall utilisait un Livre pour contrôler son entourage : ils récupèrent leur âme dès que les pages sont brulées et Skall devient désormais un serviteur de Pheonya.

Aria confie le bébé d'Arcane à Oeil d'Ange et Ganièle, ce qui réalise symboliquement la prophétie qu'elle avait voulu éviter : Aria avait partagé l'âme d'Arcane et c'est l'image de son corps qui sera finalement la mère adoptive.

  14. Le voleur de lumière (1991)


Guidée par le reste d'intuition que lui donnait sa Fleur de Gornexe détruite dans le volume précédent, Aria retourne vers Tarvelborg, la ville de son enfance (vol. 9). Dans les hauteurs près de la ville, elle sauve Foëst, Emly et Sen, trois paysans qui gardaient les Sept Sceptres de Lumière lunaire du père d'Aria qui leur avait remis pour les protéger du tyran Zorkof quinze ans avant. Mais à présent, le seigneur Aménophar de Betelvelle (ville construite autour d'une épave de Navire juché sur un pic) a confisqué les Sept Sceptres pour tenter d'exploiter leur lumière. Aria, aidée par les sujets mutilés et persécutés de Betelvelle, entre dans la forteresse navire et renverse le tyran Aménophar en le jetant à ses bêtes, les vampals, dragons des sables. Elle repart avec les Sceptres légués par ses parents et découvre un autre de leurs pouvoirs : s'ils sont plantés dans le sol, ils font pousser des baies aux pépins d'or.

Ces Sceptres vont jouer un rôle important dans le volume suivant. Les individus de l'album ont parfois un rapport directement capitaliste. Aménophar a fait fortune dans l'exploitation du tourisme, ce qui paraît anachronique dans un univers antico-médiéval en dehors des pélerinages. Et la famille de Foëst comme Aménophar voient immédiatement dans la relique une resource, quelque chose à produire en masse.

  15. Vendéric (1992)



Aria arrive dans l'Empire Gervère tyrannisé par Cirénodule le Grand. Elle rencontre le barde Vendéric, qui révèle être un Frône, un poète mystique de l'ancienne Arnolite, vieille région qui échappe encore et toujours à l'envahisseur gervère. Il la reconnaît par ses pépins d'or et lui révèle qu'elle descend d'un ancien Frône qui avait gardé les sept derniers Sceptres de Lumière de la religion frône. Vendéric est arrêté (les Harpistes sont interdits par l'Empereur Cirénodule) et crucifié par les Gervères mais transfère son âme et son don musical en Aria. Réduite en esclavage, Aria accomplit le plan de Vendéric en empoisonnant les tonneaux de vin avec des champignons. Puis elle va de ville en ville chanter avec sa grande Harpe arnolitaine la recette de son poison et répand la révolte. Les Gervères croient être victimes d'une épidémie et leur Empire commence à entrer en crise. Aria part "au nord-ouest" en Arnolite où elle confie les Sceptres aux derniers Frônes dans la forêt de Garbaëne. Placés sur des menhirs, ceux-ci soignent la terre arnolitaine qui se desséchait. Mais l'âme de Vendéric quitte alors Aria et elle découvre que Vendéric a survécu à sa crucifixion. Elle reçoit des Frônes une épée arnolitaine qui doit servir de signe de reconnaissance si jamais elle a à nouveau besoin de leur aide. Ils lui promettent aussi une assistance financière à vie dans tous les comptoirs arnolitains (ce qui laisse penser que les Arnolitains tiennent aussi un peu des Lombards dans l'organisation d'un secteur bancaire avec des succursales internationales). On apprend dans le vol. 29 que cette assistance permet de tirer au maximum mille "sterces" mais qu'elle a rendu Aria complètement délivrée de toute recherche de gains mercenaires.

L'album retisse de nombreux albums. La vengeance par le lent poison était déjà dans le vol. 11, la guérison de la terre par les méridiens et mégalithes était dans le vol. 8 et l'opposition entre l'Art et la tyrannie est un des leitmotivs de la série depuis le vol. 2. L'originalité est de relier le poison et l'art puisque c'est par le chant (qui résume la recette) que l'intoxication va se répandre. Un problème du scénario est qu'on ne comprend pas vraiment pourquoi Vendéric ne pouvait pas réaliser déjà la première partie de sa vengeance sans Aria, ce qui en fait un peu le pantin d'un autre personnage. Un détail qui n'est indiqué qu'en allusion est que le despote Cirénodule a un fils, Naczi, qui au contraire de son père tyran a choisi la carrière de "philosophe" gervère, peut-être en une inversion de la relation Marc-Aurèle/Commode (ou même Sénèque/Néron). On se souvient que dans le vol. 9, c'était aussi le fils du tyran, en apparence libertin, qui était la cause de sa chute.

Michel Weyland joue vraiment de la harpe celtique (d'après cette vidéo) et il y a une dédicace aux harpistes irlandais visés par l'édit de 1603 de la Reine Elizabeth.

Ys post-apocalyptiques


Ces cartes de terres submergées n'ont bien entendu strictement aucun intérêt de prospective ou même d'un scénario plausible de l'hypothèse la plus pessimiste (l'auteur se fonde sur des "visions", c'est donc très littéralement "apocalyptique" au sens religieux) mais elles pourraient faire un cadre post-apocalyptique si on arrive à retirer les cartes réelles en filigrane pour qu'il y ait moins de familiarité (et si on accepte quelques bizarreries comme la réapparition d'une Atlantis ou une Terre promise en Nouvelle-Zélande).

Si on veut quelque chose de plus sérieux, le jeu de rôle Polaris utilisait une montée des eaux plus crédible et presque aussi dévastatrice.

Le site scientifique Global Sea Level Rise n'obtient certes pas des résultats aussi spectaculaires même quand on le met au maximum (montée de 60m au lieu des hypothèses à +7m) mais cela crée quand même une Baie de Rennes et fait du Mans un port de mer ou en rajoutant l'île de Cherbourg dans la Manche.


Avec gros plan sur ce Pleg-mor Roazhon (Baie rennaise).


lundi 24 juillet 2017

Une autre version de Rafara


L'illustratrice pour enfants Anne-Catherine De Boel a créé pour l'Ecole des Loisirs une adaptation d'un conte, Rafara (2000) qui est assez simple (et indiquée comme "à partir de 5 ans").

1 Les deux soeurs jalouses de l'héroïne, la benjamine, l'abandonnent dans la forêt. Elle est faite prisonnière par un monstre nommé Trimobe qui a l'intention de l'engraisser pour la manger et qui lui choisit son nom de Rafara.
2 Mais Rafara partage sa nourriture avec une souris, qui pour la remercier lui donne trois objets pour échapper à Trimobe : un bâton de bois, une pierre et un oeuf. Rafara s'enfuit et lance successivement derrière elle le bâton qui devient un lac, la pierre qui devient une forêt et l'oeuf qui devient une montagne (on remarquera que les associations symboliques semblent déplacées à chaque fois). Rafara rencontre un oiseau Ravorondreo et lui promet de lui donner des couleurs s'il la ramène à son village.
3 Elle revient chez elle (garde pourtant son nom choisi par le monstre), pardonne à ses soeurs et est fiancée au fils du roi (la fin semblait annoncer une suite qui à ma connaissance n'eut jamais lieu).

Or il s'agit d'une version d'un conte malgache (même si le livre ne donne pas de sources). C'est un mythe du peuple Merina (ou Hova) qui est majoritaire au centre de la grande île de Madagascar.

Il y a d'abord un leviathan ou monstre marin cosmogonique nommé Itrimobe. Il vivait aux origines du monde quand tout était eau. Il nagea pour trouver enfin une terre qui fut Madagascar. Il sortit des eaux primordiales (comme celles du lac qu'il boit d'un coup dans le conte) et vint mourir sur la terre. De son corps en décomposition sortirent les espèces des mortels, les hommes de sa patte droite et les femmes de sa patte gauche (une sorte de Tiamat sans avoir besoin de Marduk).

Une version avec "Farakely" à la place de Rafara a le même Itrimobe comme un ogre. On y voit quelque différences  de détail :
(1) Itrimobe augmente la jalousie des soeurs en leur disant que Farakely est plus belle qu'elles et ce sont elles qui s'arrangent pour qu'elle soit capturée par le monstre.
(2) Dans les objets donnés par la souris, il y a en plus un balai et le bâton donne une forêt, l'oeuf une mer et la pierre une falaise, ce qui ne déplace pas autant les associations.
(3) Quand elle revient, Farakely tombe d'abord captive dans un puits. Une fois libérée, Farakely ne pardonne pas à ses soeurs et les bannit du village.

Il y a un autre conte où un petit garçon fait une ruse et utilise le fer pour faire mourir l'ogre Itrimobe en lui faisant croire qu'il peut se dépecer lui-même sans risque.

Mais il existe au moins cette autre version mythique, plus différente, donnée par ce blog :

1 La déesse Rafara fut enlevée par un ogre et violée. L'ogre avait déjà des enfants ogres mais il eut une fille nommée Indesoka. Les petits ogres poussèrent un jour Indesoka à casser la cruche d'argent du monstre. Indesoka alla donc se cacher dans une caverne scellée pour échapper à sa colère.
2 Rafara retrouva en cachette sa fille et par magie elle réussissait à ouvrir la montagne pour aller la nourrir. L'ogre la suivit et se fit passer pour elle pour capturer Indesoka. Il l'apporta comme du gibier et demanda à Rafara de la faire cuire. Elle reconnut sa fille mais fit en sorte de réunir les os dans la préparations.
3 Quand l'ogre eut fini de manger Indesoka, Rafara rassembla les éléments pour la ressusciter. Elle tua ensuite l'ogre en l'accrochant au plafond et le donna à manger à ses autres enfants ogres, qui moururent d'avoir commis ce crime. Rafara et sa fille Indesoka prirent alors le trésor d'argent de l'ogre et vécurent heureuses.

On remarquera que dans ce mythe, Rafara joue à la fois le rôle de la victime du conte au début et de la puissante petite souris magicienne. Itrimobe n'est pas nommé mais le nom est peut-être assez générique aussi pour des "vazimbas", les premiers habitants de l'île avant l'arrivée des humains et des créatures qui semblent tenir à la fois de "lutins" féériques et d'ogres (le peuple Merina met cependant leur héros comme un hybride à moitié vazimba).

mardi 13 juin 2017

Dharmakshetra


Dharmakshetra est une série indienne de 2014 (visible sur Netflix mais créée pour la chaîne EPIC, spécialisée en séries mythologiques). Elle re-raconte le Mahābhārata d'une manière originale puisqu'elle commence après la mort de tous les personnages et montre leur procès de l'après-vie (en 25 épisodes, un pour chaque personnage) pour décider par la discussion devant le Juge-Archiviste du Karma Chitragupta, et non par le combat, qui avait raison dans les différends.



C'est un choix très étrange : l'épopée est un genre martial sur une Bataille et là, c'est la même fable avec uniquement les dialogues mais sans la Bataille, et sans même certains épisodes surnaturels considérés comme bien connus (d'où l'ellipse dans le premier épisode sur le "vastraharan" de Draupadi quand son sari devient infini grâce à Vishnu). En termes grecs, on passe donc de l'épique au tragique et certaines plaidoieries font penser à des laïus artificiels de dissertation pour ménager des changements de perspective. C'est plutôt un drame "procédural" où on explore les différents angles des personnages en jouant sur des retournements qui viennent du style contemporain d'intrigues mais en gardant la matière antique.

Ce n'est pas vraiment une adaptation de l'épopée originelle mais plutôt un commentaire post-moderne ou une suite, parfois assez subtile dans son ironie si on reconnaît les détails qui sont déformés ou subvertis. Je ne crois pas que ce soit d'ailleurs très amusant si on ne connaît pas déjà une autre version plus directe et simple. Au lieu d'introduire les personnages graduellement, ils sont tous là en même temps dans le procès. Comme dit cet article, c'est une bonne stratégie pour redécouvrir l'épopée sous un nouveau jour.

Certains éléments sont discutables. C'est bien sûr très statique comme c'est un long procès (avec des flash-backs, certes). Le casting me gêne un peu parfois. Bhima ou Draupadi (Kashmira Irani) sont réussis, assez conformes à la manière habituelle de les représenter. En revanche, Karna (un certain Aarya DharmChand Kumar) ne me semble pas du tout avoir le charisme solaire du héros tragique qui doit faire face à Arjuna.

Les "Niveaux" des héros du Mahabharata


Dans une interview de Greg Stafford, il s'était moqué de la représentation numérique dans les jeux de rôle en résumant "Il n'y aurait aucun sens à se demander ce qu'est le QI d'Athéna". Et tout le monde se moque avec raison du décompte des points de vie de chaque divinité dans Deities & Demi-Gods ou même de ceux dans Call of Cthulhu. N'est-ce pas perdre l'effroi du mystère que de relativiser sur une échelle aussi précise ?

Mais les Indiens de l'époque classique n'auraient pas été choqués par les tentatives de quantification. De même que les Geeks de comic-books font de longs posts pour se demander "Qui gagnerait entre La Chose et Hulk ?", les Hindous réécrivaient les épopées en faisant des hiérarchies précises, les niveaux de "maharathi' (Grand-Guerriers). Sans vouloir du tout insulter l'hindouisme, le védisme ancien a un côté très geek dans son esprit méticuleux obsessionnel, ce n'est pas étonnant si les shōnen japonais rappellent souvent le Mahabharata dans ses combats interminables (ce qu'avait bien compris le jeu de rôle français Devâstra).

Chaque personnage est noté en nombre d'humains normaux qu'il peut affronter.

Rathi : La plupart des héros mineurs (les Kaurava sauf Duryodhana, et même Yudhisthira ou les deux jumeaux Nakula et Sahadeva) sont mis à "5000".

Bhima et Duryodhana sont au-dessus, à 40 000.

Athirathi : Ghatotkacha (le fils de Bhima et de l'ogresse), Dhrishtadyumna (le frère de Draupadi et général en chef de l'amée des Pandava - je ne l'aurais pas imaginé si haut), Kripa (un des maîtres d'armes) et Salya (oncle des Pandava forcé de se battre du côté des Kaurava) sont à 60 000.

Maharathi : Drona, son fils Ashvattaman, Abhimanyu (le fils d'Arjuna), Balarama sont à 720 000.

Karna, Arjuna et Bhishma sont estimés au double, donc à 1 440 000...
Kṛṣṇa (et peut-être aussi Rama ?) doit être dans ces eaux aussi ?

Au-dessus du Seigneur Kṛṣṇa, 8e incarnation de Viṣṇu, on arrive à Parashurama, le 6e avatar de Viṣṇu et maître de Karna, évalué à 8 millions.

Les Dieux sont mis seulement à 200 millions (ou 20 "crores" comme on dirait en Hindi).

Pour comparer à un jeu de rôle, si on adoptait la quantification exponentielle du jeu DC Heroes, cela donnerait donc à peu près :

1 Humain normal : 2
1 Héros normal (rathi) : 14
1 Athirathi : 17
1 Maharathi 21
Karna et Arjuna 22
Parashurama 24
Les Dieux 29

Sachant que Superman était mis au niveau astronomique de 50 dans la première édition, donc environ un million de fois plus que la borne supérieure de ce classement.

vendredi 9 juin 2017

Jeux sur le Mahābhārata


Comme je suis en train de lire le Mahābhārata à Mellon (dans la version pour enfants de Samhita Arni qui a le grand avantage d'avoir un arbre généalogique illustré assez pratique pour la mnémotechnique - la version par Vladimir Miltner chez Gründ est peut-être plus jolie avec ses illustrations par Jaromir Skrivanek mais pour des enfants plus âgés), je regarde un peu les jeux disponibles sur cette épopée (qui s'y prêterait d'autant mieux que les héros y jouent aux dés et perdent tout leur royaume en jouant);

En Inde, il y a India's Epic Mahabharata Game, qui a l'air d'être un jeu didactique à l'ancienne, une de ces variantes d'un jeu de Monopoly où on doit aller sur des cases pour recruter ou affronter les différents individus de l'épopée (je crois comprendre qu'on peut jouer dans l'un des deux camps, soit Pāṇḍava, soit Kaurava). Seul attrait : beaucoup de cartes représentant des personnages dans des représentations classiques. Je crois avoir vu aussi un autre jeu qui avait l'air d'être plus un trivial pursuit sur l'épopée.

Plus récent, et toujours en Inde, Kurukshetra est censé simuler la bataille mais il me semble assez abstrait car certains le décrivent plus comme un "jeu de dés" (mais les dés ont l'air d'être des bâtonnets à quatre faces). Bien que ce soit décrit comme un wargame, on y joue forcément quelqu'un dans le camp des Pāṇḍava. il faut accumuler le plus de gloire contre les Kaurava.

A Singapour, un jeu de cartes qui a l'air plus inspiré par Magic (les cartes sont surtout des armes magiques, mais le jeu utilise aussi des dés en bâtonnets) est Legend of Vyas, où on joue le duel entre Arjuna et Karṇa.

Le plus intéressant me semble être un jeu américain, Exile in the Forest par Carolyn Choate, même s'il ne couvre qu'un épisode des préparatifs (les 12 années d'exil) et pas la Guerre de Kurukshetra. Le matériel a l'air joli et l'auteur connaît les apports des jeux de plateau récents. Mais comme beaucoup de petits jeux, c'est hors de prix.

mercredi 31 mai 2017

Mythes et Lieux communs


Tomber de Charybde en Scylla
A cause de l'utilisation par La Fontaine dans sa fable (la Vieille et les deux servantes), on oublie le sens originaire rigoureux car on entend souvent cela comme "aller d'un mal vers un mal au moins équivalent (voire "de mal en pis") alors que dans l'Odyssée Scylla (l'hydre-chienne) est un moindre mal que Charybde (le gouffre). Ulysse (ou Circé) fait le calcul utilitariste de sacrifier 6 marins pour sauver tout son bateau. Mais cela sonnerait bizarre de dire "Préférer Scylla à Charybde".

Cassandre
La dérive est moins inversée. L'expression finit dans l'usage par être souvent utilisée ironiquement (comme une forme de pessimisme excessif, par exemple quand on se moque des "Cris de Cassandre" ou "Jouer les Cassandre") et non pas littéralement (comme une annonce véridique mais à laquelle personne ne croit).

Narcisse
En revanche, dans cet exemple, l'interprétation habituelle de notre époque paraît une construction élaborée. C'est Freud qui, après le Complexe d'Oedipe, a repris le "Narcissisme" (ce qui n'est pas exactement un "Complexe" de Narcisse) à travers sa théorie des choix d'objets du désir.

Narcisse n'est qu'un des cas où le mythe s'est transformé en nom d'un syndrome. Jung a tenté un Complexe d'Electre (Oedipe au féminin comme elle veut tuer sa mère - on a pu parfois aussi l'appeler Complexe d'Antigone car elle veut protéger son père mais c'est trop ambigu - j'avais aussi mentionné un complexe de Créon) et d'autres psychanalystes ont utilisé Complexe de Jocaste (ou parfois Complexe de Phèdre), Complexe d'Icare (ambition mégalomane auto-destructrice), Complexe de Pygmalion (désir de dominer et transformer l'autre sujet), Syndrome de Cassandre (crainte de ne pas être cru ? voir plus haut) ou, pour passer à un mythe biblique, Complexe de Jonas (crainte ou refus de s'accomplir). Une comédie française de boulevard l'après-guerre parodiant la psychanalyse s'appelait le "Complexe de Philémon" (désir névrotique de rester toujours loyal et inséparable). Sartre avait utilisé dans l'Être et le Néant l'expression de Complexe d'Actéon (être saisi par le fait d'être vu comme voyeur). Bachelard a adoré multiplier les "Complexes" dans sa psychanalyse de l'imaginaire comme le Complexe de la Méduse (être pétrifié par le regard) ou d'autres formes non-tirées de la mythologie (Complexe de Harpagon, Complexe d'Ophélie...). Personnellement (je ne crois pas l'avoir vu quelque part), j'ai souvent appelé "Complexe de Cordélia" (par référence au Roi Lear), le fait, que ce soit par orgueil ou par excès d'humilité, d'avoir honte de montrer de l'affection ou de l'admiration envers quelqu'un de crainte de paraître le flatter ou le manipuler.

François Roustang se moque dans La Fin de la Plainte du Narcissisme au sens freudien en disant que le vrai Narcisse ne tombe amoureux de lui-même que parce qu'il commet l'erreur de la réflexivité et que le vrai avertissement du mythe (dans le texte d'Ovide) serait donc de se défier de la recherche de la Connaissance de soi (alors qu'au contraire Psyché, elle, part à la recherche de la Connaissance du Désir de l'Autre quand elle veut voir Eros).

Mais malgré ce paradoxe de Roustang, l'usage courant me semble défendable. Narcisse tombe certes amoureux de son reflet sans savoir que c'est lui mais il est si distant avec Echo qu'on peut penser que même pour les Anciens ils devaient l'associer à une forme d'égotisme et pas seulement des pièges théoriques de la conscience. L'expression de "stade du miroir" a été inventée par Henri Wallon en 1931 dans un sens cognitif (le sujet se reconnaît-il ?) alors que chez Lacan après Wallon l'expression est liée non pas seulement à la Conscience de soi mais aussi au Désir de soi ou de son image avec l'intermédiaire d'un regard d'autrui (puisque Lacan est influencé, comme toute la philosophie française des années 1940, par l'interprétation kojévienne de Hegel où le Désir fonde le rapport à l'intersubjectivité).

samedi 27 mai 2017

Comme l'eau du Léthé qui va muette et noire


Ce que j'aime le plus est la mythologie. Mais en vieillissant, je me rends compte que j'ai trop confiance en ma mémoire (qui était relativement bonne, il y a deux décennies) et que j'ai de plus en plus de faux souvenirs, des croyances trompeuses même en mythologie grecque qui était le seul domaine (en dehors des comic books et des jeux de rôle) où je me considère plutôt compétent. Mes souvenirs en se dégradant deviennent souvent très... "imaginatifs". C'est une impression étrange de devoir se défier tout le temps de ce qu'on croit savoir parce qu'on a l'impression fausse de se souvenir non seulement de l'information mais de la source d'acquisition. Je préférerais avoir oublié complètement que de commettre ainsi si souvent un vice intellectuel de fausse croyance. Mais d'un autre côté, il se peut que les variantes ainsi produites simulent bien les associations qui devaient être faites par ceux qui croyaient encore à ces récits.

Hiketides

Je lisais l'autre jour quelque chose sur les mythes grecs et je me suis soudain rendu compte en vérifiant que j'avais complètement oublié (à supposer que je l'aie su un jour) que les Suppliantes d'Eschyle n'a rien à voir à part le titre avec les Suppliantes d'Euripide.
Les premières sont les Danaïdes qui demandent l'hospitalité en Argolide à Phoronée pour fuir leurs cousins égyptiens avec qui on veut les marier.
Les secondes sont des Argiennes (lointaines descendantes des précédentes, peut-être) qui viennent réclamer à Thésée d'Athènes de les aider à récupérer les corps de leurs maris tombés devant Thèbes.

La guerre déplacée dans le conflit sur le cadavre est l'un des thèmes centraux de toute la mythologie grecque, depuis la fin de l'Iliade (Priam suppliant Achille pour le corps d'Hector), les Suppliantes d'Euripide (où les Athéniens se vantent d'avoir forcé les Thébains à rendre les corps des Argiens) et bien sûr Antigone (où la princesse bafoue elle-même la loi thébaine pour ensevelir Polynice). Et dans la réalité, à l'inverse, le haut fait politique de Socrate est d'avoir été l'un des rares à s'opposer à l'exécution des généraux athéniens qui n'avaient pas pu rapporter les corps après la victoire navale des Arginuses.

L'Immortalité et la Roue

Je me suis rendu aussi compte que j'avais fusionné dans les "fichiers descriptifs" de ma mémoire en un seul personnage Salmonée (celui qui est puni par la foudre pour avoir tenté de faire croire à ses sujets qu'il était Zeus) et Ixion (celui qui est puni par le feu pour avoir tenté de séduire Héra). J'avais même rêvé, semble-t-il, un lien entre la roue du char de Salmonée (qui tente de simuler la foudre) et la roue de feu d'Ixion.

En passant, j'ai remarqué aujourd'hui un détail bizarre sur les personnages les plus célèbres dans l'Hadès : Tantale, Sisyphe et Ixion.

Les trois "Suppliciés" sont simplement considérés comme des défunts, condamnés dans la fonction classique de l'Enfer. Mais si on regarde de près, Tantale et Ixion ont tous les deux pris de l'Ambroisie dans certaines versions et les Dieux leur reprochent d'avoir voulu abuser de ce don d'immortalité, Sisyphe, lui, a réussi à tricher et à échapper à la Mort.

Autrement dit, leur éternelle punition (la Faim insatiable, la Roue de Feu et le Rocher qui Retombe sans cesse) n'est peut-être pas un simple cas d'Enfers : ils sont tous les trois immortels et sont donc plutôt des "vivants en Hadès", des "vivants-morts", le contraire des revenants. Leur châtiment n'est pas infernal mais plutôt une sanction ironique transformant leur l'immortalité en un fardeau (un peu comme le châtiment de ce pauvre Tithonus qui avait reçu l'Immortalité sans recevoir la Jeunesse). Timothy Gantz fait remarquer d'ailleurs que dans les premières versions d'Ixion, il n'est même pas en Enfer du tout et sa Roue de Feu, qui est ailée, est placée dans les cieux, peut-être à cause de l'ambroisie. Tantale (qui serait peut-être un fils de Zeus demi-dieu tout comme Ixion) a d'ailleurs un Rocher, comme le Rocher de Sisyphe, qui menace tout le temps de l'écraser à chaque fois qu'il risque de prendre la nourriture qu'il convoite. Ces trois immortels sont donc plus proches des châtiments de Prométhée, ou son frère Atlas, qui sont plus clairement restés sur Terre et pas dans le Tartare (même la génération des Titans qui est censée être mise au Tartare ne doit pas y être entièrement : Hyperion, Okeanos et Gaïa par exemple).

En revanche, cette théorie sur ces trois cas ne s'applique pas du tout aux Danaïdes (et leur Vide insatiable), qui n'ont, j'ai l'impression, aucun lien avec ces trois exemples liés à l'Immortalité même si leur châtiment avec tâche impossible ressemble beaucoup à Tantale et Sisyphe.

Les Fondateurs de souveraineté

Puisqu'on vient de parler de Salmonée, son frère Sisyphe et Tantale, remontons un peu, grâce au système généalogique des Ehoiai (le Catalogue des Femmes) du Ps. Hésiode. De même que la Bible a au moins trois versions contradictoires du Premier Homme (Adam, Noé après le Déluge et Lot après le Déluge de Feu), les Grecs ont plusieurs lignées de fondateurs de tribus hellènes et cela donne au moins cinq branches (cette distinction du Catalogue influencera ensuite toutes les compilations mythologiques)

(1) La lignée de Prométhée : les Deucalionides, qui donnent leurs noms aux tribus hellènes
(2) la lignée de Tantale : les Pélopides venus d'Asie, qui donnent leur nom au Péloponnèse
(3) la lignée d'Inachos : les Phoronéides puis les Agénorides et Danaïdes, qui comprend de nombreuses dynasties mythiques (Perséides, Héraclides, Atrides)
(4) La lignée "autochtone" de Cecrops, Cranaos et Erechthée en Attique, nettement plus locale et qu'on doit connaître surtout à cause de l'importance disproportionnée d'Athènes dans les textes.
(5) La lignée "autochtone" de Pelasgos en Arcadie, parfois considérée comme l'une des plus archaïques/

(1) Deucalion, fils du Titan Prométhée, est le père d'Hellen, le héros éponyme du peuple grec et premier homme après le Déluge. Hellen a trois fils Doros, Aiolos et Xouthos.
  Doros (qui donne son nom aux Doriens qui occupaient plutôt le sud du Péloponnèse, la Crète et Rhodes ou les régions occidentales) n'a pourtant pas d'enfants humains dans les sources anciennes, il est le père de divers génies, nymphes, satyres. Ensuite, on lui attribue comme descendants Dymas et Pamphylus comme ancêtres de tribus doriennes (la troisième, les Hylléens descendaient d'Héraclès mais étaient "adoptés" par les Doriens).
  Aiolos (qui donne son nom aux Eoliens qui occupaient à l'âge classique la Béotie, la Thessalie et le nord de l'Asie Mineure) est le principal ancêtre de la mythologie grecque. Il est notamment le père de Salmonée (qui alla pourtant en Elide), Sisyphe (qui alla à Corinthe), Athamas (qui alla en Béotie) et Créthée (qui, lui, resta en Thessalie), ainsi que de nombreuses filles qu'on retrouve dans les arbres généalogiques mythiques. Perieres de Messénie, ancêtre de Maisons spartiates comme Tyndare, est parfois rangé dans les fils d'Eole.
  Xouthos, (le "Blond" ou au contraire le "Brun" ?), lui, n'a donné son nom à aucune tribu mais a deux fils, Achaios et Ion, qui donnent respectivement leurs noms aux Achéens du nord-Péloponnèse (mais à l'âge classique ils seront absorbés dans une variante du dorique) et les Ioniens (qui occupaient l'Attique, Eubée, la Chalcidique, les Îles et les côtes d'Asie Mineure). Ion descend aussi par sa mère d'Erechtée, dans le mythe d'autochtonie d'Attique (et peut-être aussi par propagande politique parce que les Athéniens voulaient une hégémonie pan-ionienne contre les Doriens).
Les Ehoiai ajoutent dans les descendants de Deucalion par d'autres branches que Hellen,  Graecus (ancêtre des tribus de Grande Grèce), Magnes (Magnésie de Thessalie) et Macédon.

(2) Pélops, fils de Tantale, lui est clairement oriental et est explicitement de Phrygie en Asie Mineure avant de venir s'installer en Elide, à l'ouest de la péninsule qui va porter son nom, le Péloponnèse. Les Pélopides d'Elide seront ensuite liés aux Perséides issus de Danaos et qui règnent sur l'est du Péloponnèse.

(3) Phoronée est un premier homme archaïque pré-grec né autochtone en Argolide, fils du fleuve Inachos et père (ou ancêtre) d'Io. Io fuit l'Argolide et traverse l'Orient où ses descendants seront des Fondateurs de nations étrangères : Agénor (roi de Phénicie, et ancêtre de la Maison royale de Thèbes en Béotie via Cadmos + quelques autochtones ou de la Maison royale de Crète via Europe et Minos), Aigyptos et Danaos (qui fera exode hors d'Egypte pour retourner dans la terre de ses ancêtres et recoloniser l'Argolide). Danaos est l'ancêtre de Persée et par là de la plupart des héros grecs d'Héraclès aux Atrides (mais Bellérophon descend, lui de Sisyphe). Le terme "danéens" sera préféré à Hellènes ou Grecs à l'époque archaïque dans l'Iliade. Quand les Héraclides envahissent le Péloponnèse, l'interprétation classique est que c'est l'invasion dorienne mais les Héraclides mythiques étaient déjà cousins des Perséides.

(4) Cecrops fonde Cecropia qui sera appelée ensuite Athènes en honneur de la déesse. Les Athéniens rivalisaient donc avec le Phoronée des Argiens en voulant avoir leur propre héros autochtone (même s'ils ajoutaient aussi d'autres influences comme Ion).

(5) Les autochtones de Pelasgos ont une branche plus petite : le roi-loup Lycaon, symbole du dépassement du cannibalisme primitif, et plus tard Callisto et Arcas, les totems ours qui deviennent la Grande et la Petite Ourse.

On peut ajouter d'autres en dehors de la Grèce ; La Maison royale de Troie (Dardanos) est censée descendre d'une fille d'Atlas, tout comme Lacedaimon, ancêtre des Maisons royales de Sparte.

Les noms des Spartoï

Dans la plupart des manuels modernes de mythologie (par exemple le dictionnaire de Grimal), les cinq Spartoï sortis des dents de dragon ne sont pas nommés à part le premier. Ils sont (1) Echion (qui s'unit à Agavé et fut donc le père de Penthée tué par Dionysos), (2) Kthonios, (3) Oudaios, (4) Pelôr (ou Peloros) et (5) Hyperenor. J'imagine qu'à l'époque historique on devait trouver des aristocrates thébains prétendant vraiment descendre des Spartoi.

lundi 22 mai 2017

Arnacratie, la Banalité du Faux


I Spectacle

Je ne suis pas du tout le public visé par les spectacles de prestidigitation. Peut-être suis-je "apauvri" en capacité d'émerveillement. Ce n'est même pas de la frustration de ne pas trouver le "truc"; C'est plutôt que je n'ai vraiment rien à faire du "truc" qui puisse faire sortir la pièce de monnaie, couper la femme en deux, un foulard ou une carte à jouer. Même quand le "truc" m'échappe, je n'y vois aucun effet de "mystère" intéressant et cela provoque parfois plus d'agacement que de l'ennui quand je suis censé m'exciter sur une technique qu'on ose comparer au terme de "magie" en profanant tout le merveilleux alors qu'on sait bien qu'il s'agit juste de cacher une carte à jouer. Ah, les cartes à jouer... Je n'ai jamais compris ce qu'on leur trouve. J'ai dû trop lire Lucky Luke mais il suffit que je vois apparaître une carte à jouer dans un tour de prestidigitation pour que je commence à vouloir arracher les manches du tricheur. J'ai l'impression que même si Merlin et Gandalf apparaissaient soudain pour multiplier des cartes à jouer géantes ou les faire apparaître dans les aisselles en feu d'une Ancienne Wyrm, je baillerais quand même.

Maudites cartes à jouer.

Pourtant... je n'aime pas ces spectacles de manipulation mais j'avoue aimer les films avec des escrocs et j'en ai un peu honte. Pourquoi cet écart ? Pourquoi ces acteurs qui nous font croire être des manipulateurs seraient-ils plus intéressants que de vrais manipulateurs agiles ou talentueux qui nous font croire être des magiciens ?

Vous voyez, ce genre de films comme les séries Leverage (qui a même été adapté en jeu de rôle) ou Hustle, ou des films comme Now You See Me. L'explication me semble à peu près être la même que, pour les films construits sur un cambriolage (Heist Movie) ou les constructions de plans de la série Mission Impossible. C'est parce que ce sont des histoires dont la structure explicite des personnages est de jouer sur la construction d'une histoire dans l'histoire. Soit le personnage nous raconte l'histoire qu'il va essayer de faire croire (et en ce cas, généralement elle échoue et l'histoire est sur son échec et les complications ou adaptations que cela entraîne comme référence à l'improvisation narrative), soit il ne nous la raconte pas avant le dénouement et avant qu'on doive reconstruire tout le fil de l'escroquerie (le modèle réussi étant Usual Suspects). Ce sont des scénarios qui prennent des scénaristes comme héros. Les films d'escroquerie sont donc les récits les plus post-modernes qui soient et prennent l'escroquerie comme une métaphore de l'art - à une époque où les artistes reconnus de Duchamp au Pop Art de Warhol ou le Néo-Kitsch infantile et "spéculatif" de Koons ou Hirst jouent justement à assumer qu'ils jouent aux escrocs.

II Instrumentalisation

Mais dans la réalité, les escrocs n'ont rien de ces conteurs justiciers flamboyants du Spectacle. C'est un des types de fiction les plus en décalage avec ce qui est utilisé (pire encore que les catégories absurdes du Brigand au Grand Coeur, du Gentleman Cambrioleur ou des Pirates romantiques).

Ce sont des prédateurs qui abusent de la crédulité, la faiblesse des plus vulnérables, le plus souvent des personnes âgées qui sont plus défavorisées dans l'accès à leurs ressources critiques ou à la consommation de ces nouvelles drogues médiatiques. Ils ne viennent pas seulement exploiter des exploiteurs (même si certains aiment faire chanter des victimes malhonnêtes, pour qu'elles n'osent pas porter plainte), ils viennent accroître et exploiter les injustices. Les arnaqueurs n'ont rien "d'artistes "  (ou bien seulement au sens où les artistes jouent à être des escrocs). Ce sont des monstres froids de banalité.

Cet article sur le décès de Roger Ailes, le directeur des programmes de Fox News vient rappeler ce qu'est un arnaqueur. Le problème d'Ailes n'est pas qu'il ait été politisé (et par ailleurs un salaud harceleur et violeur) ou que ses émissions aient été simplement biaisées. C'est aussi que cyniquement il avait compris qu'il pourrait s'enrichir d'un marché plus polarisé, plus hallucinatoire, plus hystérique où il ne cherchait même pas à "orienter" le débat (ce qui était la désinformation) mais à le désorienter dans la vente de peur et de ressentiment. Le problème du Conspirationnisme n'est pas ceux qui y croient mais ceux qui font une Conspiration sans y croire eux-même (ce dont se vantent, paraît-il, certains histrions médiatiques comme Alex Jones). Le problème n'est donc pas qu'il soit un démagogue qui voulait du pouvoir mais un escroc qui jouissait en connaissance de causes du fait qu'il avait créé un empire du "Canard, de la Calembredaine et de la Coquecigrue". Plus Fox avançait des énormités, plus cela se renforçait (On nous ment ! les autres n'en parlent pas alors que c'est énorme quand même tout ce qu'on nous cache !). Ils n'ont pas seulement rendu les médias encore plus toxiques (et ce depuis au moins les tabloids de Murdoch - comme ceux qui viennent de doxxer l'informaticien qui avait trouvé un remède contre le ransomware WannaCry) mais ils ont rendu les vieillards amers, paranoïaques et aigris. Même les pires sophistes anciens paraissent bien innocents en comparaison.

vendredi 5 mai 2017

P'edon war bont an Naoned

"Quand j'étais sur le Pont de Nantes" repris par les Sonerien du.

P'edon war bont an Naoned - ge maluron lure (bis) 
An deiz all o kanañ - maluron lurette 
An deiz all o kanañ - maluron lure 

Le rythme entraînant est en désaccord avec le contenu sinistre des paroles (où le malheureux se noie en tentant de ressortir l'Anneau d'Or (walenn aourperdu par la jeune fille dans les eaux). Le son de la vidéo n'est pas très bon mais je n'ai rien trouvé de mieux.

 

mardi 2 mai 2017

Espíritu de contradicción


135. No tenga espíritu de contradicción, que es cargarse de necedad y de enfado. Conjurarse ha contra él la cordura. Bien puede ser ingenioso el dificultar en todo, pero no se escapa de necio lo porfiado. Hacen estos guerrilla de la dulce conversación, y así son enemigos más de los familiares que de los que no les tratan.
  Baltasar Gracián, Oráculo manual y arte de prudencia (1647)

N’être point esprit de contradiction, car c’est se rendre ridicule, et même insupportable. La sagesse ne manquera jamais de conjurer contre cet esprit. C’est être ingénieux que de trouver des difficultés à tout ; mais c’est donner dans la folie que d’être opiniâtre. Ces gens-là tournent la plus douce conversation en petite guerre (guerrilla), et sont, par conséquent, plus ennemis de leurs amis que de ceux qui ne les fréquentent point.

Disputes with men, pertinaciously obstinate in their principles, are, of all others, the most irksome; except, perhaps, those with persons, entirely disingenuous, who really do not believe the opinions they defend, but engage in the controversy, from affectation, from a spirit of opposition, or from a desire of showing wit and ingenuity, superior to the rest of mankind. The same blind adherence to their own arguments is to be expected in both; the same contempt of their antagonists; and the same passionate vehemence, in inforcing sophistry and falsehood. And as reasoning is not the source, whence either disputant derives his tenets; it is in vain to expect, that any logic, which speaks not to the affections, will ever engage him to embrace sounder principles. 
  David Hume, An Enquiry Concerning the Principles of Morals, I, 1, 1751

jeudi 20 avril 2017

Les Kzintis de Niven et l'Imperium de Traveller


Mon côté lévi-straussien voit toujours des inversions partout. Certains éléments de l'univers officiel du jeu Traveller sont parfois des inversions de l'Univers Connu de Larry Niven (cf. le jeu de rôle Ringworld).

(1) Les Kzintis (félinoïdes) de Niven ont un dimorphisme sexuel assez bizarres où les femelles de l'espèce sont non-intelligentes (on accuse souvent Niven de sexisme sur ce point : je pense que le concept aurait pu être une idée de xénobiologie tout à fait neutre - et les Kzintis ne sont vraiment pas un modèle positif - mais que d'autres indices pointent effectivement vers des préjugés sexistes de cet auteur qui ne cache pas ses opinions conservatrices).
Les Aslans de Traveller ressemblent un peu aux Kzintis même s'ils sont moins clairement des "lions" contrairement à ce que leur nom turc laisse penser. Ils ont un dimorphisme aussi, mais qui semble être culturel : les femelles dominent l'économie (et donc de fait la société) et les mâles la guerre. Je ne peux pas m'empêcher d'y voir une allusion ironique non seulement à la paresse des lions réels mais aussi aux Kzintis.

(2) Dans certaines histoires (comme "Soft Weapon" adapté par Larry Niven en Star Trek: The Animated Series dans l'épisode "The Slaver Weapon" - ce qui explique que les Kzintis soient présents dans l'univers de Star Fleet Battles), Larry Niven insiste sur le fait que les Kzintis sont très méprisants envers toute espèce qui n'est pas carnivore comme eux (les omnivores sont tolérés, les herbivores, comme les étranges "centaures" tripodes et bicéphales appelés "Marionnettistes" sont considérés comme inférieurs).
Dans l'univers de Traveller, la relation est encore inversée. Les "Centaures" (K'kree) sont des herbivores impérialistes qui ont un préjugé spéciste très fort contre toute espèce omnivore ou carnivore (et une des lois de xénobiologie selon Traveller est que la grande majorité des espèces évoluées est omnivore ou carnivore, ce qui alimente la paranoia végétarienne des K'kree).

(3) Chez Niven, les Marionnettistes craintifs ont manipulé l'Humanité pour leur servir de bouclier contre l'impérialisme carnivore des Kzintis.
Dans Traveller, on sait que les Rucheurs (Hivers - je ne connais pas de traduction officielle), qui ressemblent beaucoup à l'intelligence manipulatrice des Marionnettistes, ont réussi à arrêter l'impérialisme herbivore des Centaures en les menaçant de créer une nouvelle espèce de Centaures omnivores (comme les cabales de Diomède !).

Il y a sans doute d'autres ressemblances.

Les Anciens de Niven (les Esclavagistes Thrints) avaient fondé leur empire sur leurs pouvoirs psi et c'est aussi le cas des mystérieux Anciens de l'Imperium mais ce point n'est peut-être pas assez original pour qu'on y voie une influence claire (les artefacts se retrouvent aussi dans les romans sur les Forerunners d'Andre Norton). Les Thrints ont quasiment disparu quand des espèces ont pu évoluer pour résister à leur contrôle, alors que les Anciens de Traveller étaient en réalité une mutation d'un peuple devenu apparemment plus "mineur" aujourd'hui (malgré ses pouvoirs psi).

En fait, les Anciens de Traveller cumuleraient plutôt la fonction des "Paks" dans l'Univers Connu de Niven. D'ailleurs, il est parfois dit que les Anciens aussi se sont amusés à fabriquer des Sphères de Dyson, des Rosettes ou des Anneaux-Mondes. Une différence entre les Paks de Niven et les Anciens est que les Anciens de Traveller ont répandu et modifié l'Humanité sans la créer comme notre Pak fondateur.

Dans "mon" propre Traveller, j'imagine que le vrai but des Anciens était plus de produire les Jhodanis sélectionnés pour leurs pouvoirs psi que de produire les Vilani, ce qui ferait donc des autres "races" humaines des projets "ratés". Tout le problème psychohistorique de l'Humanité est de comment s'insérer dans un univers où depuis des milliers d'années il est prévu que les Jhodanis devraient gagner la compétition pour l'hégémonie face aux autres Humains mais aussi face aux nouvelles formes techniques de vie "transhumaine" comme les Virus Intelligents de Traveller: The New Era (puisqu'on sait que les interdits d'Intelligence Artificielle dans l'Imperium depuis les Vilani sont censés être des prohibitions peut-être aussi par Psychohistoire contre l'apparition des Virus).