mercredi 27 février 2019
Different Worlds #6 (jan. 1980)
$2 (abonnement $10.50). 40 pages.
La couverture, assez chouette, est par Rick Becker, dont je ne connais rien et qui fait aussi une illustration intérieure.
Il y a des publicités pour Judges Guild, pour Adventures in Fantasy (le jeu d'Arneson quand il quitta TSR) et pour Tunnels & Trolls (il y aura toujours une bonne entente entre Chaosium et Ken St. André). Cela reste assez faible en dehors de quelques pubs pour des "jeux par correspondance".
"Gangster! An Overview"
Gangster! (1979, ne pas confondre avec Gangbusters, le jeu sur les criminels de la Prohibition qui sortira chez TSR en 1982) est aussi édité par FGU (par Nick Marinacci et Pete Petrone) et il est donc étrange de confier la critique au Dr. Leonard H. Kanterman qui est l'auteur de Starships & Spacemen du même éditeur (déjà interrogé dans le n°1). Cela dit, on ne peut pas vraiment l'accuser d'enthousiasme excessif. Gangster! était un jeu pour simuler soit des patrouilles de police (un des deux auteurs était policier à New York dans la réalité) soit un gangster à n'importe quelle période du XXe siècle même si la couverture insiste sur les années 1920. Kanterman dit que les règles avantagent les gangsters (qui ont plus de compétences) mais qu'il conseille de commencer par un jeu plus simple en interprétant les policiers car ils reçoivent des missions mieux définies. Comme le jeu de Kanterman était en gros Star Trek, on reconnaît ses préférences (alors que Traveller prend plutôt le parti inverse de jouer des bandits ou contrebandiers).
"Game Variant: Super Rules for Superhero: 44" Brian Wagner
L'auteur fait remarquer (justement) que Superhero:44 (1977) est en partie "inachevé" et laissait de nombreuses règles à développer par l'arbitre. Mais les compléments qu'il ajoute sur les coûts financiers me paraissent assez mineurs par rapport au plus grand défaut du jeu qui consistait à ne pas tenter de faire de liste précise des Superpouvoirs.
"RQ and D&D: Finding Level in RuneQuest" Ray Turney
Ray Turney, un des co-auteurs de RQ, propose un système approximatif pour convertir des personnages de D&D pour RQ. Cela donne un résultat assez étrange. On commence par générer le POUvoir d'après le Niveau si c'est un personnage plutôt "magicien" et ensuite on détermine la quantité de sorts en sachant que le "guerrier" y a droit aussi. Puis on détermine le pourcentage au combat selon la Classe. Un guerrier de 8e Niveau (donc assez solide) est mis seulement à 60% à son arme (Niveau x 5 + 20). Il propose aussi un système inverse de RQ vers D&D mais cela ne fait qu'affadir le personnage dans la conversion.
"How to Make Monsters Interesting" Lee Gold
On sait qu'un défaut des jeux de rôle est que tout joueur devient vite blasé vis-à-vis des créatures rencontrées. Lee Gold (qui dirige la fanzine Alarums & Excursions) conseille de garder l'étonnement, le suspense et le merveilleux en variant davantage les capacités possibles de chaque type de créature (avec par exemple une table de possibilités aléatoires propre à chaque espèce, un peu comme les tables de mutations ou de traits chaotiques). Les PJ ont le droit de s'attendre à une certaine régularité mais en craignant aussi les pouvoirs particuliers. Mais cela reste bien trop court avec un concept qui n'est pas développé.
"D&D Variant: Vardy Combat System - Part 1" John T. Sapienza, Jr.
John Sapienza s'inspire de Runequest (la table des armes) pour proposer une variante de combat pour D&D assez lourde et qui va un peu dans la direction de ce que fera Arms Law (qui sort justement en 1980 !) et Rolemaster (garder des tableaux et le système Roll High de D&D mais avec un d100 à la place du d20). Cette variante sans intérêt est déjà parue aussi dans Alarums & Excursions.
"The World of Crane" George V. Schubel
L'éditeur de Tribes of Crane, jeu par courrier (qui a aussi inséré une publicité quelques pages avant) décrit le principe et quelques tours de jeu où chaque joueur contrôle une Tribu de nomades. Il dit qu'à l'époque, il y avait deux mondes différents avec "1100 joueurs dans l'un et 400 dans l'autre", avec 6 Maîtres de jeu permanents qui traitent 4000 ordres de jeu par mois. On ne se rend pas bien compte à quel point les jeux par voie postale ont pu être populaires avant les jeux informatiques. Flying Buffalo utilisait déjà une gestion informatisée qui était paraît-il moins frustrante que les MJ humains de la compagnie de Schubel. Parmi les autres jeux par correspondance décrits dans les publicités, il y en a un où on joue un investisseur en Mer de Chine en 1860, ce qui paraît assez pointu.
"Insanity Table" Lewis Pulsipher
Peut-être l'article le plus directement utilisable de ce numéro, une liste de folies qui peut enrichir celles qui apparaîtront ensuite dans Call of Cthulhu.
"RQ/Gateway Cult: The Cult of Gestetner" Greg Costikyan
Costikyan peut être un humoriste doué mais je crains qu'il ne faille avoir vécu les débuts des fanzines pour trouver cette parodie du dieu des duplicateurs amusante.
Different Views
Encore du courrier assez critique qui fait remarquer que DW ne devrait pas tenter de concurrencer Dragon en parlant de D&D et se concentrer sur les autres jeux dont RQ. Stafford défend en partie Sapienza en disant que ses articles pour D&D (listes d'épées magiques) lui ont donné des idées pour sa propre campagne de Humaktis qui utiliserait le fameux Heroquest dont il a déjà donné une "preview" dans le n°4. Sapienza dans sa lettre demande à DW de ne plus publier de lettres attaquant TSR car il trouve que le ton est devenu trop agressif des deux côtés entre Dragon et Different Worlds, notamment à cause du ton sarcastique utilisé par la rubrique de ragots de "Gigi d'Arn". Un éditorial de Dragon aurait d'ailleurs attaqué DW comme des "amateurs".
"A Letter From Gigi"
Comme si "Gigi d'Arn", le bras armé de DW, voulait tout de suite répondre à Sapienza, la rubrique commence les hostilités contre Gary Gygax qui est passé à la télévision dans un talk-show nocturne de NBC et n'a jamais mentionné le fait qu'il a utilisé Dave Arneson ou Tolkien. Elle ajoute même que le fait que Gygax n'ait pas voulu faire une petite démonstration de jeu de rôle sur le plateau prouve qu'il ne doit pas vraiment être un Gamemaster.
Lou Zocchi (Gamescience) se bat pour reprendre Empire of Petal Throne de MAR Barker à TSR et Steve Jackson a repris la revue SpaceGamer à son ancien patron Metagaming. Elle se moque aussi de Game Workshop qui a organisé une remise de prix en Angleterre où ses propres jeux et White Dwarf l'ont emporté sur les autres, ce qui commence une tradition de cette compagnie... Elle parle aussi de l'auteur de wargame anglais Charles Vasey qui dirige le fanzine Perfidious Albion et je crois comprendre qu'aujourd'hui 40 ans après, il le dirigeait toujours encore assez récemment. Il est censé écrire un livre d'introduction au jeu de rôle avec l'aide du Chaosium mais je n'en vois pas trace. Gigi d'Arn écrit toujours "you guys at Chaosium" comme si "elle" n'en faisait pas partie.
On dit que Eric Goldberg prépare un jeu de rôle pour SPI qui s'appellerait Dragonflayer (ils feront aussi un jeu de plateau sur le film Dragonslayer mais c'est en fait DragonQuest).
Conclusion
Pas grand chose à sauver dans ce n°6, à part peut-être la Table de génération aléatoire de syndromes psychiatriques par Lewis Pulsipher... Heureusement, le n°7 a l'air meilleur.
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Libellés : different worlds, jdr, old school
lundi 25 février 2019
Deux Mondes partagés de Jean-Luc Istin
Le traité de paix avec les Elfes décidait que les Maîtres seraient toujours accompagnés d'un Eclaireur elfe qui lui servirait à la fois de "Limier" pour l'enquête et de garde du corps (les Elfes sont d'une grande agilité et ont des capacités de perception extraordinaires mais sans les capacités magiques des Maîtres). Le cliché des séries américaines du Buddy Cop Movie (film de flics copains) est renforcé par la dualité Humains-Elfes (déjà utilisée d'ailleurs dans la série des Elfes bleus mais de manière inversée car c'était l'Elfe la magicienne et l'Humain l'éclaireur) et le duo peut aller de la simple collaboration, à l'amitié ou à la relation amoureuse.
(Istin réutilise très souvent le thème du couple Humain-Elfe et il a une autre série non-partagée, uchronie de fantasy historique, Le Sang du Dragon (12 volumes depuis 2005), où le héros Hannibal Meriadec est un pirate breton de 1707 qui lutte contre les pouvoirs terrestres de Louis XIV ou des autres Puissances avec l'aide d'Elween, une magicienne elfe immortelle d'une île féerique près du Mont Saint-Michel. )
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dimanche 24 février 2019
[JDR] Les mondes de la Couronne de Fer (7) Emer
Après avoir beaucoup parlé de l'île de Jaiman, passons plus au sud au continent d'Emer, le plus grand de tout le Monde des Ombres (on peut en voir là la taille comparée à celle de l'Europe).
Si Jaiman est assez "occidental médiéval-fantastique", Emer est un mélange de cités-Etats antiques à l'Âge de Fer à l'ouest (Niveau Technologique 3-4) et de royaumes plus africains ou moyen-orientaux, avec un niveau technologique très variable puisque l'Orient (les Hauts-Elfes "Constructeurs" technophiles de Námar-Tol) a atteint depuis longtemps un niveau de la fin de la Renaissance, sur le point d'arriver à un niveau industriel (et la chronologie multi-millénaire de Kulthéa est ici assez ridicule car cela fait des milliers d'années qu'ils stagnent au XVI-XVIIIe siècle, soit le Niveau Technologique 6 en termes de SpaceMaster).
Terry Amthor a décrit ce continent, un peu plus vaste que l'Europe, notamment dans un supplément dans une grande boite Emer; The Great Continent (1990, une centaine de pages) et ensuite dans la série encore inachevée des Emer Atlas (trois volumes parus sur quatre, environ 400 pages ; Northwest 1997, Northeast, 2002, Southeast 2014). En 25 ans, certaines descriptions ont beaucoup évolué et il y a souvent des contradictions avec des suppléments antérieurs quand ils ne sont pas de la main d'Amthor (Curse of Kabis, 1995, par exemple, était censé décrire aussi une version de Sarnak mais Amthor dit ne pas en avoir tenu compte et n'avoir pas même lu le scénario).
Les Titans d'Emer
Une originalité d'Emer est qu'il a des divinités locales, dont un panthéon d'êtres semi-divins physiquement incarnés, les Six Titans ou "Maîtres d'Emer". Ces immortels n'ont pas vraiment une fonction ou un porte-feuille et ils sont donc très mal individualisés. Ils s'étaient répartis le pouvoir en divisant six régions dont ils se disaient les despotes bienveillants, avant de se retirer ces derniers siècles au sommet de hautes montagnes nuageuses dans la Mer intérieure de Votania (alors que leurs ancêtres, les Seigneurs d'Orhan, vivent sur l'une des Lunes de Kulthea). Ils descendraient d'un mélange de ces Dieux avec les Elfes mais de toute façon, le Monde des Ombres est un univers de science fiction résolument athée ou "anti-mythologique" (tout comme Mystara) : toutes les divinités n'y sont toujours que des immortels qui exploitent de la magie et/ou une haute technologie, que ce soient les Seigneurs de l'Essænce, les Seigneurs d'Orhan ou les Seigneurs de Châron. Ils avaient soumis divers peuples humains mais avaient laissé leur indépendance aux Hauts-Elfes des Îles de Námar-Tol à l'Est (ce qui soutient la théorie qu'ils sont des Nephilim d'origine elfique car ils n'ont soumis que des peuples humains).
Le chef des Six Maîtres d'Emer était Titus Hiaz maître de Haestra (Nord-Ouest) et il vit maintenant en Votania avec trois autres Maîtres, Xaym Jyax du Tai-Emer (Nord), Ria Xain du Khum-kaan (Centre), Xaix Yjan de l'Onar (Est). Parmi les deux autres Maîtres d'Emer, Kio Viax, brouillé avec Titus Hiaz, est perdu quelque part dans l'Uj (Sud-Ouest) et la Maîtresse Mira Zyan du Silaar (Nord-Est) a été vaincue et faite prisonnière par le Seigneur-Dragon d'argent Voriig Kye de Vog Mur. De fait, ces "Maîtres" n'interviennent plus depuis plusieurs milliers d'années. Les Ordres monastiques-combattants des Changramai (au nord d'Emer) descendent en fait des anciens gardes fanatiques des Maîtres (The Grand Campaign avait un PNJ qui en était membre).
L'Empire d'Aldaron
Après la disparition des Maîtres d'Emer et la chute d'anciens empires humains (Thanor dans le Silaar, détruit par des Prêtres du Dieu serpent Klysus et par le Seigneur-Dragon d'argent Voriig Kye), Emer va être réunifié une seconde fois par un Etat légèrement plus humain. Ce Empire naquit il y a 5000 ans, fondé par Aldaron, qui dispose de technologies avancées et va fonder les Huit Ordres de magiciens : Les Epées d'Argent (guerriers magiques), Les Capes Cramoisies de Zanar (sorciers du feu), l'Anneau Gris (mages des essences), le Soleil (druides), les Quatre Vents (messagers et mages de l'air), l'Oeil (voyants), les Mains (aussi appelés Les Masques ou Les Serpents, espions) et la Flamme Blanche (artisans).
Aldaron (peut-être en imitant les Couronnes magiques de Jaiman qu'il renonce à envahir ?) divise son Empire en quatre Royaumes (qui correspondent aux "Quatre Vents") : l'Haestra (Nord-Ouest, La Licorne), le Tai-Emer (Nord, le Lion), le Silaar (Nord-Ouest, le Faucon) et l'Uj (Sud-Ouest, la Vouivre) plus une Principauté pour son frère sur les Marches de Khûm-kaan au centre du continent. Son Empire crée des colonies dans tout Emer mais l'archipel elfe de Namar-Tol, les extrêmes sud de Rael et d'Onar ne seront pas des domaines impériaux (contrairement aux anciens "Maîtres d'Emer").
L'Empire qui unifia tout l'ouest et le centre finit par s'écrouler après le départ d'Aldaron, après plus de 500 ans, rongé de l'intérieur par les différents Ordres de sorcellerie qui se déchirent entre eux. La cause principale de la chute est l'Ordre des Capes Cramoisies de Zanar qui se retourne contre l'Empire pour instaurer une Théocratie intolérante et violente depuis l'Île de Feu dans la baie d'Haestra. Emer se fragmente définitivement.
Le dernier siècle
Depuis des milliers d'années, cette ancienne Inquisition de Zanar autrefois si puissante a décliné et n'est plus qu'une secte à demi oubliée. La plupart des terres suivent les Seigneurs d'Orhan, comme Shaal des Mers et Phaon le Soleil mais les Cités du sud-ouest de Haestra ont une religion régionale, la Triple-Déesse Mynistra. Le Stroane en Haestra a aussi un culte de l'ambigu Dieu Félin Andaras (qui, par opportunisme plus que malveillance, est historiquement lié aux divinités des Ténèbres). L'Empire lankanok en Tai-Emer est une théocratie expansionniste du dieu serpent Klysus (un des "Seigneur de Charôn", voir plus bas).
En parlant de la Triple-Déesse Mynistra (qui est en gros Héra + Athéna + Aphrodite), ses adorateurs n'ont rien de féministes et ont des cités-Etats patriarcales. A l'inverse la gynocratie de Sarnak est athée et anti-religieuse, ce qui évite le cliché idéologique où des adorateurs d'une Déesse échapperaient au sexisme. Amthor s'est amusé sur les "rôles des genres" et l'île sudiste d'Itanis a à la fois une caste militaire féminine et pourtant un pouvoir patriarcal (une oligarchie de "sorciers" où le pouvoir est réservé à la minorité des hommes ayant un pouvoir Psi focalisé par un cristal particulier).
Depuis, l'Emer est fragmenté en douzaines d'Etats. Un exemple célèbre est la cité marchande de Sel-Kai (au nord de Silaar). Elle s'est développée depuis la chute de l'Empire Emérien, il y a 4500 ans, a une flotte de vaisseaux volants et une forteresse volante (Eidolon) depuis des douzaines de siècles. La Principauté de Sel-Kai et les sept îles elfiques de Námar-Tol sont les plus avancées technologiquement du continent et les seuls à avoir des aéronefs (les Elfes ne sont d'ailleurs pas très loin du Nexus, le centre des Guildes des Navigateurs. (Si on choisit de relier le Monde des Ombres et l'univers de science-fiction de SpaceMaster, l'Empire Terrien vient d'envoyer des éclaireurs qui explorent cette région et tentent de comprendre les Flux d'Essaence magiques uniques de la planète Kulthea. Le Tabernacle du Verbe, l'ordre religieux des Communications de l'Empire Terrien, a même implanté des agents sur un autre continent.)
Depuis au moins un siècle, un personnage mystérieux (en fait un ancien héros mythique elfe) Le Sans Nom apparaît dans divers endroits en tentant d'avertir de prophéties de destruction qui se réalisent toujours peu de temps après. La Cité de Zinvar (Haestra) il y a un siècle ou le Royaume de Pochanto (Tai-Emer) il y a quelques années se sont écroulés tous les deux après sa visite (l'Empire lankanok occupe maintenant le Pochanto) et le Nuyan-Khôm (Silaar) soigne ses plaies. Le Sans Nom commence à être craint dans tout Emer. Sa vraie identité est révélée dans le supplément (il y a souvent des PNJ amnésiques ou insensés dans le Monde des Ombres : Andraax, Elor, Tethior...) mais franchement je ne vois pas trop quoi en faire pour une campagne.
Le Directorat de Sarnak, république gynarchique, fait assassiner par une de ses agentes son ennemi, le roi de Stroane et le culte d'Andaras prend encore plus directement le contrôle de ce Royaume avant de se retrouver en compétition avec des organisations secrètes. De l'autre côté de la Grande Epine dorsale d'Emer, un nouvel Etat, l'Ardania, entre Tai-Emer et Khûm-kaan, prétend restaurer l'ancien Empire d'Aldaron avec une recréation de ce qui affirme être l'Ordre des Epées d'argent.
Quelques remarques sur Haestra
Cette région du nord-ouest est décrite avec une ambiance de Cités-Etats antiques et a une navigation plus aisée qu'ailleurs grâce à plusieurs Mers intérieures, la Baie d'Izar et la Mer de Votania. Les Bergers des Onze Vaux sont protégés par Kel(los), un Potaméide de la Rivière. La Forêt d'Emeraude est peuplée de Nymphes et de Faunes. Aquitar (archipel de Komaren) a un "Bataillon sacré" clairement imité de la Thèbes d'Epaminondas. La Cité de Helbernia est le siège du Temple de la Triple-Déesse Mynistra et de ses Prêtresses, la Sororité.
La Baie d'Izar (l'ouest de Haestra) avait été choisie comme cadre de départ dans la 4e édition de l'Atlas du Shadow World (2003).
Une note sur les Treize Seigneurs d'Orhan
Les dieux du Monde des Ombres ressemblent beaucoup aux Olympiens mais des indices laissent penser que l'une des inspirations principales était en fait les Valar des Terres du Milieu.
Kuor, leur Roi, est dieu des Vents, des Flux d'Essences magiques et du Tonnerre (Zeus/Eole, Manwë). Il est marié à Valris, déesse de la sagesse (Athéna, Varda).
Phaon, dieu du soleil (Hélios, remplace Kuor dans plusieurs cultures) est marié à Oriana, déesse de l'amour et du mariage (Aphrodite + Héra). Leur fils serait Cay, dieu des guerriers et de la force (Arès, Tulkas).
Iorak le Forgeron (Héphaïstos, Aulë) est marié à Iloura, déesse de la fertilité (Déméter, Yavana).
D'autres dieux sont par paires de jumeaux : Eissa (déesse de la Mort mais aussi du Renouveau, Perséphone, Mandos + Nienna + Estë ?) et son frère Reann (dieu des songes et gardien de la nuit contre l'Anti-Vie, Morphée, Irmo, peut-être aussi avec certains aspects d'Oromë le Chasseur - et bien entendu l'influence de Sandman), et deux frères qui divisent à peu près tous les deux Apollon + Dionysos : Kieron (dieu des fêtes, de la musique) et Jaysek (dieu des arts visuels et des illusions).
Shaal le Destructeur est dieu de la Mer (Poseidon, Ulmo) et Teris est le/la Messager androgyne et Trickster (Hermès). Il n'y a pas d'équivalent strict d'Artémis (mais Iloura est aussi la dame des Bêtes, pas seulement de la végétation).
Il y a aussi une association avec les Quatre Saisons : le Printemps est Oriana, l'Eté Phaon, l'Automne Iloura (en tant que déesse des moissons) et l'Hiver Eissa (qui est déesse de la Mort et du Renouveau qui conduit ensuite à Oriana).
On peut comparer ce système de quasi-Olympiens avec beaucoup d'autres qui se fondaient sur la mythologie greco-romaine : celui des Douze Dieux de l'Oeil Noir (où Athéna a été divisée en une déesse de la sagesse et une déesse de la guerre mais où Aphrodite et Dionysos ont été fusionnés en une déesse des plaisirs, de l'amour et du vin), le système des Neuf Dieux des Terres Balafrées (qui utilise à la fois les Neuf alignements de D&D et une opposition fondamentale entre dieux et Titans indépendante de l'alignement), les Dieux du Monde d'Arcanis (où la Déesse du Destin est en même temps Déesse de l'abandon à l'extase hédoniste en un mélange étrange d'Apollon l'Oracle et de Dionysos) ou le système réorganisé et très "rationalisé" du Panthéon des Douze dieux d'Hel-Las.
On peut directement comparer les Treize Seigneurs d'Orhan à leurs "doubles" les Neuf Seigneurs de Charôn (peut-être étaient-ils plus nombreux avant leur défaite à la fin du Second Âge) : Orgiana (Nuit, anti-Phaon - il est étrange que son nom évoque tant celui de l'épouse de Phaon), Inis (Tentation, anti-Oriana), Keshtakai (Magie, anti-Jaysek), Andaras (Félins, Intelligence, anti-Valris), Ztaar (Guerre, anti-Cay), Scalu (Cauchemar, anti-Reann), Moralis (Intempérance, Plaisir & Douleur, anti-Kieron), Klysus (Reptiles, Mort, anti-Eissa), Nynaku (Volcans, Séismes, anti-Iorak). Keshtakai et Andaras sont décrits comme les plus "neutres" des Seigneurs de Charôn, assez indifférents ou froids plus que directement maléfiques et plus alliés aux autres Seigneurs de Charôn par haine de ceux d'Orhan. Andaras est sans doute issu de Rexfelis, le Seigneur des chats dans Greyhawk qui était d'autant plus important qu'il était l'aïeul de Gord le Voleur, le héros des romans de Gary Gygax.
5 aventures émeriennes (1989-1995)
I.C.E. a publié au moins cinq aventures en Emer qui ne furent pas rédigées par Terry Amthor et ne sont donc plus considérées comme "canoniques".
Tales of the Loremasters, vol. I (1989, 34 pages) était écrit par Tom Kane (j'ai déjà évoqué son volume II qui a encore plus de rencontres et est vaguement censé être sur Jaiman). Il y a 4 petites aventures, et seule la première a un lien avec Emer. La première se déroule sur l'archipel Shinh à l'ouest de Haestra et décrit un peuple de monteurs de Tortues de Mer avec plusieurs îles. ICE ne semble plus avoir les copyrights des travaux de Tom Kane mais l'archipel de Shinh est toujours mentionné sur les cartes actuelles. Les trois autres se déroulent toutes du côté d'Urulan sur Jaiman. La seconde aventure est une rencontre avec des bandits trolls. La troisième est Shyrac (oui), une région hantée au sud des Montagnes Grises. La quatrième, toujours en Urulan, utilise un noble un peu libertin, un Arbre intelligent et un dragon.
The Orgilion Horror (1989, 34 pages) est par Timothy Taylor (qui fit notamment la gamme des wargames de I.C.E. comme Bladestorm et War Law). C'est un donjon d'introduction avec une ancien manoir hanté d'un explorateur à visiter (un mage vient d'en hériter) et ensuite les ruines pseudo-égyptiennes dans le Désert sur lesquelles cet explorateur enquêtait. C'est une ambiance un peu anachronique, d'horreur victorienne ou "Pulps", mais pas très "kulthéane". Une carte dit que c'est au centre d'Emer, à peu près entre le Désert d'Uj et les Jungles de Khûm-Kaan mais il n'y a strictement aucune donnée sur le monde. Je ne sais pas exactement quelle civilisation morte pourrait jouer le rôle de cette "pseudo-Egypte", peut-être les Jinteni, peuple disparu du Premier Âge qui aurait eu accès à des technologies secrètes et seraient les ancêtres des Thésiens / Kinsai. De fait, on n'est pas très loin de l'ancienne Nécropole des Jinteni d'Uj (qui contient des secrets technologiques des anciens Seigneurs des Essences) et de Gethæna, la porte d'un Enfer sous-terrain (voir plus bas).
Cyclops Vale & Other Tales (1989, 34 pages) est toujours par Timothy Taylor. C'est une série d'idées pour un bac-à-sable en extérieur. Les différentes scènes manquent sans doute de lien et de raisons pour que les personnages aient envie de rester dans cette région. On est dans les Monts Peligris au sud de Tai-Emer (et donc quelque part entre la Théocratie Lankanok et le Nouvel Empire Ardanien) et il y a un peu plus d'allusions à l'univers (aux dieux, par exemple). Ce sont des successions de scénarios parfois un peu "prosaïques" au début (aider un aubergiste, aider des fermiers, aider les mineurs). On visite Coranan ("Airain"), un petit village de mineurs au pied des Pics Peligris (qui vont d'environ 2000 à 3000 mètres mais sont assez "secs" et rocailleux). Il y a quelques pistes sur divers secrets du coin, un peuple caché de petits demi-elfes (les Pechs), un peuple d'hommes ailés (les Hirazis), des Troglis dans les mines, des Griffons, des Aigles géants, des Thyfurs (Faucons géants - il vaut mieux que les personnages n'en apprivoisent pas ou tout le scénario deviendra très facile pour arriver jusqu'aux sommets de ces Pics), des Dragons de Lumière (une créature de RoleMaster qui lancent des sortilèges de lumière et dont les organes servent d'ingrédients pour en lancer)... Le Cyclope du titre fait 8 mètres et on pourrait négocier avec lui s'il ne jetait pas des rochers sur les personnages dès qu'on le rencontre. Une carte parle d'un trésor englouti dans un lac de montagnes (des sacrifices d'un peuple oublié). Toute la région est surplombée par un pic de 3000 mètres (le Mont Nalrothorn) avec une obélisque noire et le secret de ce monument est qu'une ancienne sorcière (hélas très peu étoffée) l'a fait construire pour son amant. Le meilleur passage pour y monter est un escalier empli de pièges mortels et il faut trouver un moyen pour que les personnages n'y aillent pas trop vite.
Gethæna: Underearth Emer (1993, 130 pages) est écrit par Jessica M. Ney-Grimm (directrice artistique de ICE et qui est depuis devenue une écrivaine) et pour une fois, Terry Amthor l'a accepté comme canonique (même s'il précise qu'il trouve ces PNJ trop puissants, ce qui est assez ironique comme c'est justement le défaut de ses propres scénarios). Cela décrit un monde parallèle sous-terrain (en dessous de l'Uj), une sorte d'Enfer éclairé par le toit d'airain lumineux. La plupart des habitants ignorent que leur "ciel" est un Dôme pour les emprisonner. Les Maîtres du Savoir et la Guilde des Navigateurs, eux, ont découvert ce monde caché. Il est peuplé des six Ishru, des Princes d'un groupe de sorciers démoniaques qui furent emprisonnés là (ils font plus penser à des Anges déchus ou surtout à des Princes d'Ambre). Leur sujets sont les Dain Sædhu, dont certains souhaitent se rebeller contre les Princes Ishru ou tenter de se libérer de Gethæna (il y a aussi des factions liées à l'Anti-Vie ou bien aux anciens Seigneurs des Essences). C'est une campagne originale mais qui se situe donc dans un "univers de poche" bien séparé (même si une des fins possibles de la campagne peut conduire à l'évasion des exilés, ce qui perturberait sans doute le monde de la surface). La présentation des informations est souvent dispersée dans des textes de fiction mais J. Ney-Grimm a réussi à créer une atmosphère.
Curse of Kabis (1995, 112 pages) est écrit par un certain "Jesse R. Wood" (?) à une époque où Terry Amthor n'était plus chez ICE et ce dernier a décidé de l'effacer complètement. C'était pourtant cette fois très intégrée aux textes d'Amthor et cela ressemble sur bien des points à une version un peu simplifiée de The Great Campaign d'Amthor (au point de faire un peu double emploi) : à cheval sur Jaiman (Détroit Mélurien, Zor, Urulan) et Emer (Baie d'Izar, Crête du Scorpion, Directoire de Sarnak), avec un McGuffin à rassembler contre des sectateurs d'un Démon de l'Anti-Vie (Kabis jouant un peu le même rôle que Shrek). Ce Démon Kabis est emprisonné depuis le Second Âge mais il est lié à la Masse-Sceptre magique fragmentée d'un ancien héros Elfe d'Urulan (en Jaiman) qui avait pu le vaincre. Les personnages devront donc partir à la recherche des fragments pour contrecarrer les plans de ses agents et éviter un retour de Kabis. La présentation du scénario n'est pas très pratique, avec des descriptions de cadres et PNJ séparées des intrigues.
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Libellés : Iron Crown Enterprise, jdr
lundi 18 février 2019
Varie sable lié
Les hydres desséchées dispersent leurs tronçons
En vers é
car
te
lé, tout ton fil se consume
Dans les venins secrets que ton silence exhume,
De ces deltas du styx, tu renies la rançon.
Aucun lit ne parcourt la dune du terril
Nulle écume ne vient maculer les lacunes
Entre les cavités épurées de rancune
Poudroyant isolé dans ton chaos stérile.
Mais un infime écho reflète une moisson,
Mesurant le doux glas dont tu saisis le son
Tu recueilles un tesson dans chaque distension
S'égrenant cristallin en des éclats glacés,
De pulsars extérieurs fredonnant la scansion
Dans cette liaison tue d'instants entrelacés.
(suite du précédent)
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Libellés : poesie
dimanche 17 février 2019
[JDR] Les mondes de la Couronne de Fer (6)
Voir 1 Iron Wind ; 2 Cloudlords of Tanara ; 3 World of Vog Mur,
4 Jaiman, Demons of the Burning night, Norek ;
5 Quellbourne & Sky Giants of the Brass Stairs
Les Six Couronnes (suite)
Dès le supplément Jaiman: Land of Twilight (1989), le créateur du Monde des Ombres Terry Amthor avait décrit une petite campagne utilisant quelques reliques liées aux "Six Couronnes" qui unifiaient jadis cette île (j'ai déjà expliqué comment Amthor avait inversé l'histoire des Sept Anneaux tolkiéniens). Dans le sens des aiguilles d'une montre, on avait en effet six pays et six "totems" : (1) le Griffon de Zor, (2) le Cheval Ailé de Tanara, (3) la Licorne d'Urulan, (4) le Phénix de Rhaakan au centre, (5) le Serpent de Mer pour U-Lyshak, et enfin (6) la Vouivre de Saralis.
En dehors de la Couronne du Phénix, les cinq autres semblent avoir été détruites ou avoir disparu (Griffon et Serpent de Mer subsisteraient encore). Seule (je crois) la Couronne du Griffon pouvait transformer littéralement son porteur dans la créature liée (idée qu'on retrouve dans les Chroniques des Féals de Matthieu Gaborit). L'île de Jaiman est prise en étau à l'ouest par les forces maléfiques du Vent de Fer et du Sorcier elfe corrompu Lorgalis (dont on ne comprend d'ailleurs pas pourquoi il n'a pas encore réussi à tout conquérir depuis des siècles) et au nord par les hordes du Seigneur-Dragon rouge Sulthon Ni’shaang (sans parler du Seigneur-Dragon Blanc alchimiste Oran Jatar, encore plus au nord).
Après avoir aidé le Collège du Griffon (en délivrant une druidesse capturée par des prêtres), les personnages pouvaient explorer les anciens mausolées des rois de Zor et retrouver l'épée du Griffon. Puis ils sont contactés au Collège par Kier Ianis, prince d'Helyssa (un des restes de l'U-Lyshak) qui fuit les Prêtres de Yaathrak et qui recherche le Pendentif du Serpent de Mer, une des parties du trésor de l'U-Lyshak. Ils doivent ensuite découvrir que la Couronne du Serpent de Mer est gardée par le Seigneur-Dragon rouge (voir aussi Sky Giants of the Brass Stairs pour une description qui n'est plus "canonique" d'une partie du Wuliris au nord-est). Une fois la Couronne retrouvée, cela doit conduire à une transformation du Prince Kier Ianis et un final dans l'île d'Arion où les Six Couronnes furent jadis forgées par Tethior (qui n'est autre que la version kultheane d'Ilmarinen ou Celebrimbor).
Ce sont de longs donjons qui ne m'enthousiasment guère, en dehors peut-être des interactions avec le Prince d'Helyssa (qui est encore un Aragorn mais les PJ peuvent craindre qu'il ne soit un Boromir). Certains des adversaires de cette campagne ont des niveaux ridiculement divins (Andraax le seigneur des essences est au "120e" niveau, je ne sais pas si cela a encore un sens). Les très nombreux détails historiques sur le Royaume détruit de Zor ne me semblent pas enrichir vraiment l'expérience de ces successions de Portes-Monstres-Couronnes.
The Grand Campaign
Terry Amthor avait commencé par écrire des suppléments sur Jaiman et sur Emer (le continent où se trouvent divers mystères dont l'île volante d'Eidolon) mais il préparait depuis la fin du siècle dernier une campagne qui devait consister en un grand périple visitant ces deux régions à la fois. Il mit en forme la première partie sur le Jaiman (A Gathering Darkness, aussi sous-titré Shadows Lengthen) mais en voyant qu'elle ne serait jamais publiée officiellement, offrit gratuitement en ligne ce "prélude" (une centaine de pages environ), en annonçant que la Grand Campaign de Shadow World ne serait sans doute jamais achevée pour le second volet émerien. Sur le forum de I.C.E., il a encore précisé que cela ne lui paraît plus d'actualité par rapport aux publications contemporaines sur ces deux régions depuis vingt ans.
6 Couronne + 8 Cercles
Je suis assez circonspect sur l'idée d'une campagne comme un "Grand Tour" qui parodie les romans de fantasy et qui épuise un peu une par une toutes les pistes de scénario disposées par l'auteur. Cela transforme directement le décor qui pourrait servir à un bac-à-sable en une intrigue linéaire uniforme. Tout le mythe de Jaiman est centré sur ses Six Couronnes et on sait que le scénario va donc en réutiliser au moins une. L'histoire de l'ancien Empire émerien, elle, est centrée sur les "Huit Ordres" qui ont survécu à la chute de l'Empire qu'ils servaient et ont évolué en des sociétés secrètes rivales, souvent corrompues loin de leur fonction initiale et manipulées par diverses factions du Monde des Ombres, que ce soient les Seigneurs-Dragons ou les forces de l'Anti-Vie : Les Epées de Feu (guerriers magiques), Les Capes Rouges (sorciers du feu), l'Anneau (mages des essences), le Soleil (druides), les Quatre Vents (messagers et mages de l'air), l'Oeil (voyants), les Serpents (espions) et la Flamme Blanche (artisans).
10 Personnages
La campagne propose 10 personnages pré-tirés d'importance assez différente. Sur les dix, au moins quatre ont des origines elfiques (dont une Dryade), ce qui rappelle l'obsession "elfocentriste" d'Amthor (et on pourrait même compter les Duranaki ou les Itanis comme des humains qui se prennent pour des variantes d'elfes). Beaucoup ont des noms que je trouve trop peu discernables comme "RaekTorren" et "RaelenThirok" (au moins on peut dire que cela donne une phonétique assez cohérente).
Je crois ne compter que trois seulement sur 10 qui viennent de Jaiman :
-- Un Prince (non-héritier) de l'Empire du Phénix (Rhaakan). Cela pourrait faire un peu double emploi après le Prince exilé d'U-Lyshak dans la campagne précédente. Il semble être un guerrier assez primaire mais a en fait une éducation érudite impressionnante sur les données historiques ou géographiques.
-- Un Mystique non-xénophobe du peuple duranak (despotes albinos New Wave sous-terrains décrits dès Cloudlords of Tanara), qui a aussi accès à une relique essentielle de l'Empire du Phénix.
-- Un Moine Guerrier d'un peuple demi-elfe né dans les îles du nord de Jaiman mais qui a été formé dans les monastères du nord d'Emer (dont il s'est enfui).
Et donc sur les dix, les sept autres viennent d'Emer, ce qui montre bien que la Grand Campaign n'avait pas pour but de se centrer sur Jaiman :
-- Un Mentaliste aux pouvoirs mystérieux venu du peuple itanien, au sud d'Emer, près de Lys. Il est à la recherche de son vrai père, ce qui recèle un des plus grands secrets du Monde des Ombres. S'il est PJ, il passerait vite pour le chouchou du MJ.
-- Une Barde elfe venue de Lys, l'île au sud d'Emer.
-- Une Dryade de la Forêt d'Emeraude, à l'ouest, près de la Mer intérieure de Votania.
-- Un Guérisseur venu de Kaitaine, la ploutocratie du sud-ouest et qui doit plutôt être partisan de la République homosexuelle de Komaren. Il est lié, sans le savoir, à une des organisations secrètes de l'ancien Empire d'Emer (les Capes cramoisies).
-- Un Mage haut-elfe technophile des îles de Namar-Tol (à l'est d'Emer). Ce sera lui qui donnerait accès à l'aspect "science fantasy" de cet univers (les Seigneurs des Essences n'étant en réalité que des extraterrestres à très haute technologie).
-- Un Voleur du Nuyan Khôm (au nord-est d'Emer)
-- Une Amazone venue du Directoire de Sarnak, la république athée et gynocratique dans la Baie d'Izar à l'ouest d'Emer.
Les étapes de Jaiman
Les personnages se rencontrent dans la grande cité de Lethys à Rhaakan (Partie V). Le Moine découvre des sources (rédigées par Elor le Ci-Devant Ténébreux, un des Maîtres du Savoir) sur les complots de Prêtres de l'Anti-Vie (dont les différentes sociétés vont être les ennemis récurrents de la campagne).
Le Mentaliste aura diverses visions qui doivent guider la quête, ce qui peut paraître un peu trop direct sans doute. De là, ils doivent donc partir vers la Grande Bibliothèque de Nomikos (Partie VI), qui se trouve être gardée par l'Ordre ascétique que le Moine cherche à fuir. Ils doivent y trouver de nombreuses pistes sur les reliques du Phénix (que se trouve porter le Mystique) mais aussi sur le Cercle Secret (la plus puissante organisation maléfique de tout le Monde des Ombres), sur Elor le Ci-Devant Ténébreux qui aurait perdu la raison et vivrait dans le Saralis, pays de la Vouivre mais aussi sur d'autres Maîtres du Savoir moins isolés qui serait en Tanara, pays du Pégase.
Mais une tempête des Flux d'essaence les jette dans les ruines du Royaume de Zor (Partie VII). Il s'enfuient vers Haalkitaine, la capitale de Rhaakan où ils auront l'épée du Phénix en plus du Pendentif (VIII) puis enfin en Tanara (IX) avant de se téléporter à nouveau vers Zor dans le Collège du Griffon (X), où les mages zoriens vont les aider et les guider pour retrouver Elor en Saralis (XI - Terry Amthor a depuis publié un autre supplément The Land of Xa-Ar and Northern Saralis). Ils partiront vers le nord à travers les Forêts bleues de Lu'nak et ensuite contre le Vent de Fer en Mur Fostisyr d'où vient le Moine (parties XII-XIII). Après avoir traversé l'île d'Urulan (l'ancien royaume elfique de la Licorne), ils doivent tomber sur divers secrets des anciens Seigneurs de l'Essence (partie XIV) et cette première partie se termine quand ils prennent un vaisseau volant vers l'île aérienne d'Eidolon en Emer.
Conclusion
En résumé, sur les six royaumes, on en visite cinq, plus une longue partie plus au nord en revisitant le premier supplément Iron Wind, et il semble qu'on évite justement les parties (U-Lyshak, royaume du Serpent de Mer et le Seigneur-dragon rouge) qui étaient au centre de la mini-campagne précédente dans le supplément Jaiman de 1989. Il y a tellement d'échos que si on jouait les deux campagnes, il faudrait sans doute pratiquer quelques fusions pour éviter des répétitions entre Prince du Serpent de Mer et Prince du Phénix.
Un des éléments importants du Monde des Ombres est le problème des Tempêtes d'essence qui gênent les voyages mais les téléportations à répétition dans plusieurs chapitres (grâce à la Guilde des Navigateurs) peuvent aussi finir par gâcher l'importance du voyage. La Partie VII est un détour contraint un peu inutile et il pourrait être plus amusant de laisser davantage les PJ choisir l'ordre de leur itinéraire après la Bibliothèque ou après le Collège (qui a l'air d'être un peu le "Rivendell" de Jaiman). Je ne sais comment éviter l'impression que les PJ se sentent comme des pions des PNJ "Maîtres du Savoir" (même si on changeait les PJ pour que l'un soit lui-même un disciple de cette organisation). Je me demande si je ne donnerais pas un vaisseau volant bien plus tôt aux PJ, au risque de leur donner beaucoup plus de mobilité.
Terry Amthor a toujours de l'attachement au demi-elfe Elor (qui fut, je crois, le PJ de Pete Fenlon ?) qu'il a mis au centre de la quête, ce qui est plus original qu'un McGuffin comme l'épée, le pendentif et la couronne du Phénix. Elor était le narrateur depuis les premiers suppléments originels et cela flatte bien entendu tout auteur de module que ce soit ici un Auteur du sourcebook qui soit le personnage le plus recherché ! Et je dois reconnaître que j'aime beaucoup le fait qu'on insinue toujours ("Elor Once Dark") qu'il a eu l'évolution inverse des ennemis de fantasy : il fut jadis lui-même un sorcier maléfique avant de passer dans le Côté Lumineux, une inversion de Saruman (alors que le Monde des Ombres est rempli d'autres "Saruman" clandestins). Comme Elor n'a plus toute sa raison (on ne devient pas spécialiste des sociétés de l'Anti-Vie sans quelques risques pour sa santé mentale) mais qu'il connaît quasiment tous les complots du Monde des Ombres, il est un PNJ plus inquiétant que l'habituel Gandalf et doit donc être un allié qui suscite beaucoup de paranoïa chez tout personnage-joueur.
L'homosexualité d'un des personnages (et la possibilité d'une sous-intrigue romantique à ce sujet entre les pré-tirés) n'aurait peut-être pas beaucoup d'originalité aujourd'hui mais si la campagne était parue il y a 20 ans je pense que cela aurait pu suffire à bien distinguer ces pré-tirés des nombreux clones de DragonLance.
Sans la seconde partie, la campagne ne peut pas exploiter la majorité des personnages et de leurs secrets. Si on ne veut pas ajouter la partie en Emer, il faudrait donc aussi modifier les pré-tirés et se recentrer entièrement sur Jaiman pour un grand final en Mur Fostisyr ou contre les factions qui contrôlent l'U-Lyshak.
Amthor a bien laissé un petit synopsis de sa vision de la suite (qu'il présente même comme deux autres volumes, The Fall of Night et The Hope of Dawn après A Gathering Darkness) et il a même écrit un roman (The Loremaster Legacy) qui traite en partie de cela. Le début commençait des allusions à l'organisation du Cercle secret dans le préambule et dans les déclarations vagues d'Elor mais la suite centrée sur la guerre contre l'organisation paraîtra assez peu directement issue de ce début. Le fil directeur de l'intrigue est peut-être plus clair si on fait une lecture attentive des détails mais mon expérience des scénarios d'enquête me laisse penser qu'il faudra des . Un autre défaut est que les ennemis du final sont d'une puissance tellement divine que la victoire des PJ aurait quelque chose d'un peu "forcé" ou au contraire ne sera qu'un simple ralentissement pour les méfaits de certains des pires membres du Cercle secret.
Le Monde des Ombres est fondé sur les intrigues secrètes mais je ne suis pas sûr que les personnages-joueurs puissent arriver à faire assez confiance à certains ennemis de leurs ennemis. A force de multiplier les ombres à l'intérieur des secrets (où les méchants ambitieux peuvent aussi avoir des plans pour exposer les pires-méchants nihilistes), je crains qu'on n'arrive à un résultat assez obscur en termes de jeu (alors que cela pourrait fonctionner dans l'arbitraire du roman).
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Libellés : Iron Crown Enterprise, jdr
samedi 16 février 2019
Le cas Zak
Je ne veux pas trop en parler au passé comme si c'était une nécrologie mais je n'avais plus suivi ses dernières créations et encore moins toutes les polémiques (voir cet historique déjà dépassé). Zak Sabbath était un auteur de jeu de rôle qui a eu notamment l'intérêt d'insister sur la dimension "DIY" d'initiative créative individuelle. Il était doué et intelligent mais son extrême susceptibilité dans les polémiques laissaient craindre un narcissique assez obsessionnel. Par exemple, lorsque Casus Belli l'interrogeait, au lieu de parler de son oeuvre (comme sa jolie cité de Vornheim), il partait dans une diatribe contre ses ennemis de chez Evil Hat ou autres compagnies avec lesquelles il était en guerre.
Les déclarations de plusieurs femmes, dont son ex-épouse Mandy, laissent aussi penser (bien qu'on doive bien entendu rappeler la présomption d'innocence dans ce procès de l'opinion qui ne conduira probablement pas à un vrai procès judiciaire) qu'il est au mieux un manipulateur harceleur (qui était allé jusqu'à inventer un faux compte usurpant l'identité de Shannon Apelcline sur reddit) et au pire qu'il dissimulait plus que du harcèlement et de la violence sexuelle (même lui reconnaît dans sa réponse qu'il n'a - au mieux - pas pris toutes les précautions de consentement dans des rapports sadiques - comme le fait remarquer Skeples à la fin de ce message). L'acteur porno "James Deen" avait aussi tenté de se créer une image d'acteur sensible "sex positive", non-misogyne, avant d'être dénoncé comme violeur par son ex-amie Stoya (qui fut d'ailleurs aussi une des ex-joueuses de Zak). Il est souvent regrettable que ces personnes qui tentent de rappeler qu'il devrait être logiquement possible d'être "sexuellement libéré" (quoi que cela signifie) sans tomber dans des clichés sexistes ou "objectifiants" ne font ensuite que renforcer le lien qu'on fait entre les deux.
Même parmi les deniers amis de M. Smith, ceux qui le soutenaient ne veulent plus continuer. Ken Hite (qui avait travaillé avec lui) fera don de tout argent qu'il aurait pu en tirer et refuse toute autre association. DriveThru annonce aussi qu'ils refuseront de publier ses travaux futurs. Patrick James Stuart (avec qui il avait fait Maze of the Blue Medusa, Ennie d'Or du meilleur livre électronique en 2016) a expliqué pourquoi il a fini par le désavouer après l'avoir défendu pendant des années. Ce dernier témoignage me paraît frappant car il ne vient pas d'un adversaire "puritain" (comme Zak a toujours tendance à regrouper tout adversaire depuis ses multiples bannissements de tous les sites de discussion des Internets) mais bien d'un ancien proche.
Les appels au boycott deviennent de plus en plus nombreux. WotC va sans doute devoir retirer son nom des testers de D&D5. La GenCon est sous pression pour lui interdire l'accès. Et on peut déjà prévoir que l'auteur ne pourra se remettre en cause ou demander des excuses car il a une tendance à vouloir s'isoler dans une orgueilleuse position de marginalité.
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Libellés : jdr, old school
mardi 5 février 2019
Staffordiana
Greg Stafford, qui était retraité depuis quelques temps, avait été enseignant pour un temps au Mexique (et il dit n'avoir appris l'espagnol qu'à cet âge, à 50 ans et repris ensuite ses études abandonnées de religion comparée).
Depuis novembre 2017, il avait trouvé un nouveau hobby : poster des réponses sur Quora. Et il semble le faire avec une patience exemplaire, presque chaque jour, avec une vertu d'enseignant qui m'étonne.
Il répond surtout sur le mythe arthurien, mais aussi sur la mythologie en général et sur l'Amérique pré-colombienne (Aztèques et Mayas), mais aussi parfois sur le sens de la vie, voire sur sa propre vie (il parle parfois des tensions avec sa famille catholique, il raconte un peu comment l'addiction au "meth" a failli le détruire et à quel point il se sent redevable au stoïcisme de Narcotics Anonymous). Sa femme Suzanne intervient même une fois à sa place pour parler de son expérience. Il parle assez peu de jeu de rôle mais mentionne de temps en temps Runequest, Pendragon et un de ses personnages favoris, un gorille à la basse intelligence nommé "Larry".
Il accepte parfois de répondre à des questions idiotes ou mal formulées (sur des mythes contemporains New Age) et on y voit mieux d'autres aspects d'un Stafford intime assez profond et nuancé, non pas seulement le shaman californien (il donne une définition du shamanisme assez sobre) amateur de mythes mais un esprit critique qui peut se méfiee aussi de certains "mythes" populaires.
Voici par exemple sa réponse sur la fonction des mythes.
II discuss “living mythology,” as opposed to the modern meaning that myth = falsehood.
While science is, by far, the best method to define the material world and to slowly uncover its secrets, science is unable to provide meaning to it. Because our human experience includes so much that cannot be measured and determined by science; so much that impacts us daily with the unknown, mysterious meaning of life; we need to have a way to interact with the mystery.Mythology provides us with meaning. It is absolutely unreliable to explain physics, astronomy, chemistry, subatomic physics, or anything else that can be accurately measured. However, it is still the best way to interact with the unmeasurable, irrational world of mystery.The language of mythology is metaphor—poetry rather than the mathematics at the base of science. Metaphor does not directly define, but communicates through comparison and symbol. The subjects that we discern within the mystery—things like love, loyalty, anger, compassion, and all the other abstract realities of life, can only be inferred. The images that so well define these immaterial things provoke feelings within us that provide parameters and qualities to allows us to interact with them. They do not define physical absolutes. “Love is two hearts bound together in joy and care,” for instance, is a mythological statement, not a physical one, like “Loyalty is to cast aside one’s self.” “The hurricane tearing at the city is the anger of mutability at war with humankind” tells us more about wrath than it does about the weather. “My youthful rage was a hurricane of confusion, tossing the everyday objects of my life about like boats, palm trees, and roofs in the wind.”Mythology of old personifies abstractions in a manner less used or understood today. Ancients did not use the words “god” or “goddess” to describe their deities. Zeus was Thunder, Aphrodite was love, Ares was War. Whenever those phenomena occurred, there was the god. The gods are not people, they are metaphors. “Ares wrought ruin over the landscape” does not mean a gigantic guy with Greek armor was stomping houses—war and its destruction were raging.Mythology allows us to give structure and meaning to the unfathomable. Today the myth of Progress gives is meaning for the confusing and reckless imposition of technology and politics of our lives. The myths of Democracy and Capitalism explain our struggle against the myth of Communism and Fascism—these things whose results can be measured in GDP and social inequality, but whose inner meanings are abstractions to inspire or oppress.Wherever we see the unknown we fill it with abstraction—with ideas and theorems. Sometimes those can be quantified and, insofar as physical reality is concerned, turned into facts. For the immeasurable, however, reproducable facts fail, and we find meaning in mythology.
De même ce message sur la valeur idéologique et mythique de l'Argent dans notre monde.
C'est un peu plus banal quand il veut résumer son mantra mystique et son propre itinéraire :
While working to change my life for the better I used to visionquest, spending days and nights out in the wilderness (various desert, seashore, mountain, forest, sacred places) without food or diversion, and learned these two things that changed me:
- We are all Us.
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Libellés : glorantha
mercredi 30 janvier 2019
[JDR] Les mondes de la Couronne de Fer (5)
Voir
1 Iron Wind ;
2 Cloudlords of Tanara ; 3 World of Vog Mur, 4 Jaiman, Demons of the Burning night, Norek.
Je tombe sur deux suppléments sur le Monde des Ombres et j'en profite pour en parler ici.
Résumé : Le Monde des Ombres (Shadow World) est le monde créé surtout par Terry Amthor pour faire du quasi-Tolkien (on y retrouve des aspects entiers du ton tolkiénien, des Elfes immortels mélancoliques, des palantiris, des Istaris et l'inexorable corruption par l'Ennemi) mais avec plus de liberté que ce qu'ils devaient faire sur leurs produits officiels pour la Terre du Milieu (même s'il y eut des interférences : les Umli demi-nains des glaces par exemple). Dans ce monde fragmenté (chaque île est parcourue de tempêtes magiques presque infranchissables sans magie), je me concentre sur le continent de Jaiman, qui me paraît l'un des plus intéressants parce que Amthor y a un peu plus systématisé l'histoire de la mosaïque des cultures par l'histoire du déclin et de la chute des Six Couronnes (la Vouivre, le Griffon, le Pégase, la Licorne, le Phénix, le Serpent de Mer).
Jaiman, Terre du Crépuscule, apparut en fait dès le premier scénario de chez ICE, Iron Wind (extrême nord-ouest de Jaiman) mais vient surtout de Cloudlords of Tanara (sur le Royaume du Pégase au sud, même si ce dernier supplément n'est plus considéré comme strictement canonique).
Les deux suppléments en question, le médiocre Quellbourne et le "professionnel" Brass Stairs se situent tous les deux au nord, soit nord-ouest soit nord-est.
Quellbourne est une péninsule froide au nord-ouest de Jaiman (au sud-est de Mur Fostisyr). Mais malgré cette intégration dans le contexte, hélas, les auteurs ont été peu inspirés. La région a des ruines de réfugiés de Zor (le Royaume détruit à la Chute du Griffon). Il y a la description d'une petite colonie nordique (Kelfour), quelques factions de sectes fanatiques (des moines ultrapacifistes et des moines berserks), des adorateurs d'Araignées géantes et un Mage amnésique qui est encore une imitation de Saruman comme la moitié des Mages de cet univers. Il y a un peuple non-humain de plus, les "Gnolls", qui ont l'air d'être à peu près ce qu'on appelle des Gnomes dans les autres jeux et qui n'ont donc guère d'intérêt (je ne crois d'ailleurs pas qu'Amthor les ait conservés dans son Monde des Ombres).
Le joli titre poétique fait allusion à une formation construite par les anciens Nains et qui est maintenant habitée par des Orcs et pas très loin d'un peuple de Géants sauvages. Un proverbe dit que ces antiques Marches sculptées représentent à la fois la Montée héroïque vers la gloire et la Descente vers le déclin et elles jouent à peu près le même rôle qu'Erebor le Mont Solitaire (des Orcs et un couple d'anciens Dragons, Harkor et Marakor, occupent maintenant ce qui était la Cité du Feu au fond de ce grand escalier). Il faut ajouter que le Seigneur-dragon Sulthon Ni’shaang n'est pas très loin, à l'ouest dans les terres volcaniques, dans la région de Ja'miil Targ et la Griffe du Dragon (décrite dans le supplément Jaiman p. 39-42). Malgré l'isolement des territoires, on mentionne même qu'on aurait vu passer des Griffons ou des Seigneurs des Nuées volant sur leurs montures ailées depuis la lointaine Tanara.
Ces Géants des Monts Lotshaw font environ 4,5m de haut en moyenne. Ils ont leur propre culture de razzias et rapines mais commercent depuis des années avec les Humains de Tharn, même s'ils les considèrent toujours plus comme des proies à dévorer que des partenaires égaux. Ils sont dirigés par un Géant avatar divin qui se réincarne, nommé Cucunain le "Cornu" (il porte des "bois"). Ce personnage est une des réussites un peu "mythique" dans ce supplément avec sa référence implicite à Cernunnos ou à Herne le Chasseur. Ses motivations ne sont pas très claires mais il semble feindre d'accepter l'acculturation des Hordes de ses Géants et l'atténuation de leur sauvagerie que de manière stratégique avant de pouvoir se retourner ensuite contre le Tharn.
Les Elfes et les Nains ont perdu leur prépondérance passée, mais la cité marchande d'Onopole, au centre du Narlshaw, vient de faire une révolution en plaçant Dunel, un Roi des Nains, à sa tête contre l'ancien tyran humain. Dunel (qui doit être un ancien PJ) fait vraiment penser à l'employeur typique pour les personnages avec sa volonté de réformer la région.
Les Humains sont divisés dans les cités-états démocratiques des Alarons, peuple moral, proche des Elfes mais fataliste, sur le littoral et la vallée centrale de l'Orflot (dont les Prophètes Noirs disent qu'ils n'existent que pour endiguer temporairement et vainement l'Anti-Vie qui mine le Monde des Ombres), le royaume impérialiste des Tharns au nord, les tribus des Collines de Garlon au sud (qui sont partagés entre les influences démocrates des philosophes alarons et les traditions patriarcales, et des traces d'alliances avec les Orcs) et les pêcheurs de l'île de Belgor. Officiellement, ces peuples partagent la mythologie des Seigneurs d'Orhan, mais chacun a ses préférences dans le Panthéon (les Alarons se vouant à Jaysek l'Artiste, les Tharns à Kuor le Roi Céleste, et les Garlons à Cay le Guerrier ou Phaon le Solaire).
La Guerre est imminente à travers le Narlshaw, même si nul ne veut attirer l'attention du Seigneur-Dragon. Les Alarons, très divisés, et leurs alliés nains du Roi Dunel d'Onopole (ainsi que certains des derniers Elfes ou des tribus barbares de Garlon) seront sans doute face aux Chevaliers Léonins de Malkus de Tharn et aux Hordes des Géants (même si cette alliance est fragile). Mais ce seront peut-être les Orcs sous les Marches qui servent plus ou moins le Seigneur-Dragon Sulthon Ni’shaang qui en tireront profit. Les scénarios tournent autour de ces jeux d'alliance, notamment à Onopole où Dunel doit lutter contre la criminalité organisée qui tente de piller les trésors des Marches d'Airain (le voleur Rochelame).
Ce supplément n'est pas très original mais il a du moins l'intérêt d'être un bac-à-sable un peu moins manichéen que d'habitude. Au lieu d'avoir des sombres agents de l'Anti-Vie partout derrière tous les complots pour affaiblir les sociétés de Jaiman, les factions sont un peu plus "réalistes", plus motivées par l'impérialisme ou des motivations plus humaines que par le MAL abstrait ou le nihilisme de l'Anti-Vie. Certes, il y a les Orcs, les Géants cannibales qui esquissent à peine un début de vernis de civilisation, ou à l'inverse, les Alarons qui sont un peu un mélange de Dunedains tolkiéniens et de citoyens grecs utopiques mais j'imagine que les personnages-joueurs doivent aussi voir comment convaincre des clans barbares de Garlon de s'opposer à l'expansion du Tharn. Il y a même des factions cachées d'Elfes xénophobes un peu déments (mais dans le Monde des Ombres très elfocentriste, les Elfes sont souvent dans les deux extrêmes à la fois, les adjuvants et les opposants).
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Libellés : Iron Crown Enterprise, jdr
Tentations de Saint Antoine
Dans le genre parodiant Bosch et Jacques Callot, l'artiste contemporain Erik Desmazières a fait toute une série de Tentations dont cette version en couleur.
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Libellés : art's sake
vendredi 18 janvier 2019
Aquaman (vol. 8) #25-33
J'avais parlé un peu du volume 7 des aventures d'Aquaman (2011-2016, 52 numéros) qui est d'ailleurs le run de Geoff Johns qui a été en gros adapté dans le blockbuster récent du réalisateur d'horreur James Wan (notamment les numéros 14-16, si ce n'est qu'Atlantis n'a pas vraiment le temps d'attaquer la Surface car sinon il faudrait expliquer pourquoi ce n'est pas un film avec toute la Ligue de Justice).
Ce film est très prévisible dans sa structure de quête arthurienne (avec le Trident d'Atlan à la place d'Excalibur comme arme prouvant sa légitimité et augmentant ses pouvoirs sur les Léviathans des Abysses (dommage qu'ils n'aient pas su mieux utiliser l'allusion au Roi Pêcheur qui n'est ici qu'un des princes atlantes rivaux). Cette histoire du Trident avait déjà été faite bien avant, avec le Trident de Neptune dans les aventures de Namor le Prince des Mers (The Submariner) dans Tales to Astonish #70-75 en 1966 ! Mais ce décor, la verticalité aquatique et les lumières coraliennes des Abysses rendent le film assez regardable (et c'est un bon casting de mettre ce glaçon de Nicole Kidman en Reine Atlanna). Et je vais concéder mes biais : je ne sais pas s'il existe vraiment des "fans" du personnage d'Aquaman mais j'ai l'impression d'être en tout cas un peu fan de Mera et son pouvoir d'hydrokinèse. Donc tout film qui se centre autant sur Mera ne peut qu'avoir quelque mérite. En revanche, je crois que le succès de ce film est un peu un accident et je ne crois pas vraiment à la théorie soutenue par les fans du réalisateur Snyder selon laquelle Wan serait revenu à une version plus proche de celle de Snyder. Au contraire, j'ai trouvé le film moins étouffant d'obscurité que les films de Snyder.
SPOILER SUR LE FILM (et sur Jules Verne ?)
En passant, quelqu'un d'autre que moi s'est dit que l'Île des Dinosaures où se cache Atlanna (et qui était l'île des Trolls de Feu dans la BD) avait quelque chose de l'Île Mystérieuse où se cache le Capitaine Nemo ?
Fin du Gâcheur
Dans la nouvelle série (volume 8), c'est le scénariste Dan Abnett (qui a déjà créé la version actuelle des Guardians of the Galaxy par exemple) qui reprend le personnage et il est clair qu'il a eu accès d'assez près au film en préparation car son scénario semble vraiment être une suite directe et une reprise de nombreux aspects graphiques de la cité.
Une différence, qui vient des comics, est que cette version d'Atlantis est bien plus centrée sur la Magie et moins sur la technologie. Le nouveau roi (au nom un peu moorcockien) Corum Rath est un Atlante xénophobe anti-humain et un mutant sorcier des profondeurs qui a su utiliser les pouvoirs des sorciers et des nombreuses reliques magiques pour détrôner Arthur. Corum Rath n'est donc pas le double d'Orm mais plutôt l'inverse : Orm s'oppose à Aquaman en étant le prince légitime de sang pur alors que Corum Rath l'attaque depuis la plèbe marginalisé et représente plutôt un analogue d'un populiste nationaliste.
Mera, Tula et Garth (Tempest) vivent en exil. Arthur est devenu un rebelle marginal dans les bas quartier des Abysses, là où vivent les Mutants dont une nouvelle mutante muette, Dolphin. Dans la version des années 1990, Dolphin était au centre d'un triangle entre Aquaman et Tempest (avec qui elle a même un enfant dans une continuité désormais oubliée) mais à présent elle semble jouer le rôle plutôt dans un triangle entre Aquaman et Mera.
Dans ces 8 numéros, l'histoire reprend un modèle qui ne semble pas très innovant. Aquaman semble avoir été vaincu par Corum Rath et met du temps à admettre qu'il doit reprendre le trône s'il veut lutter contre les injustices du tyran. Ah, si un détail est que son général qui semblait facho et xénophobe ne l'avait pas trahi en réalité et était resté fidèle au Roi légitime. Arthur, toujours Roi Réticent, n'admettra sa fonction que pour sauver Mera, qui tentait de le sauver de la Couronne d'Epines (le champ de force magique qui emprisonne maintenant Atlantis).
Les détails de l'intrigue un peu intéressants sont le fait que Vulko (l'ambigu ex-Grand Vizir qui tente toujours de manipuler Arthur pour ce qu'il croit être le bien d'Atlantis et qui est nettement moins ambigu dans le film) peut communiquer avec une assemblée de spectres de la noblesse atlante, et des informations sur ces Mutants comme Dolphin ou des hommes-poissons que la société atlante a refoulé dans ses profondeurs. Les Atlantes ont maintenant beaucoup plus de variété génétique que les cyanodermes chez Marvel, entre les hommes-piranhas de la Fosse ou les hommes-crabes.
Dan Abnett a aussi un peu plagié Dune (ce qui est souvent une bonne idée !) en ajoutant une nouvelle faction comme un "Ordre de Révérendes Mères" qui jouent un double jeu politique comme Vestales du Royaume Atlante.
Mais le scénario rappelle que les auteurs ne savent jamais trop quoi faire de la fonction politique d'Arthur (et c'est la même chose pour toutes les bandes dessinées d'aventure, que ce soit pour Flash Gordon, Namor, Black Bolt...). Au lieu de régner, il ne cesse de se faire détrôner (ou parfois d'abdiquer) parce que l'exercice du pouvoir ennuie les scénaristes (ou leurs lecteurs). Le Héros doit toujours être un outsider, un rebelle ou un conquérant, pas un Leader en place. Black Panther est l'une des rares exceptions où les épisodes sur le règne auront pu durer un peu (et ce fut un des intérêts encore de la série récente par Ta-Nehisi Coates que de traiter cette question politique du Héros-Roi).
L'autre intérêt de ces numéros est les dessins de Stjepan Šejić (tant regretté sur la série de fantasy Ravine) et surtout ensuite pour Riccardo Federici qui apporte une touche européenne assez originale dans son style très "Humanoïdes Associés".
En revanche, le récent Annual qui reprend une nouvelle fois l'idée de la Black Mercy d'Alan Moore de Superman Annual #11, reprise au moins dans Green Lantern vol. 4 n°7, a des dessins de Max Fiumara que je n'apprécie pas particulièrement.
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Spider-Malthus
Oh là, oh là, Spiderman ! Cela paraît un point de vue un peu négatif sur la procréation, non ?
(Dessin de Ross Andru
Source; Spider-Man supports the Planned Parenthood (1976), oui, il parle des teenage pregnancies)
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mardi 11 décembre 2018
Toasts de Chaosium
Par ailleurs, Chaosium a annoncé aussi qu'ils récupéraient les droits de Pendragon, qu'ils avaient laissés en 2010 à Nocturnal Media, la compagnie de Stewart Wieck (1968-2017).
Le frère de Stewart, Steve Wieck, raconte un petit mythe sur les liens entre Chaosium (compagnie historiquement liée à Moorcock et Elric) et White Wolf (la compagnie des Wieck dont le nom vient aussi d'un surnom d'Elric). :
"There’s a story behind this story. In the early 1990’s, the staff of Chaosium were celebrating with a feast at Mader’s Restaurant in Milwaukee after a successful Gen Con. At the table next to them, the White Wolf staff also feasted on haunches of meat and steins of beer.
My brother Stewart and Mark Rein Hagen, founders of White Wolf, stood and toasted Greg Stafford and the Chaosium crew, “Hail to Chaosium, the pioneers, the seers, the shamans, who ignited the flame of storytelling in our roleplaying hobby”, and the White Wolf table cheered their respect.
Naturally, one cannot possibly out-do Greg Stafford, the creator of Pendragon, in matters of feasting etiquette. Thus Greg rose and toasted back with supreme humility, “We were merely keeping the fire lit through the cold, dark night, for we heard in the distance the howl of the Wolf and knew the Wolf would come to turn the flame to a bonfire.”
Je ne peux lire cela sans imaginer Greg en scalde ironique ou en voyant inspiré de la Völuspá, prophétisant le Temps du Loup (les vargr Sköll & Hati) qui viendra dévorer la Lune et le Soleil.
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vendredi 7 décembre 2018
La Suède de 1756
Le nouveau jeu de rôle historico-fantastique Lex Occultum (le titre me semble être un solécisme, mais cela cache peut-être un secret ?) sur le Siècle des Lumières est suédois (c'est la nouvelle version en anglais de la première édition qui s'appelait Götterdammerung, 2005, et une traduction française est déjà en préparation). Le modèle du jeu semble plus être Le Pacte des Loups mais il y a aussi un peu de Joseph Balsamo.
La Suède (ou la Scandinavie en général) a une place prépondérante dans le jeu de rôle contemporain (et notamment dans le "grandeur nature") depuis leur premier jeu Drakar och Demoner (1982, une adaptation du Basic System de Chaosium, donc deux ans avant notre propre Ultime Epreuve), Kult (1991), Symbaroum (2014), Mutant - År Noll, ou Tales from the Loop.
La campagne officielle de ce jeu sur les Sociétés Secrètes et Conspirations magiques du XVIIIe siècle parle de partir du début de la Guerre de Sept Ans (1756), donc 33 ans avant la Révolution française et le jeu a l'air d'avoir plus choisi un dépaysement autour de la France de Louis XV que leur propre pays (en dehors de quelques allusions à la Scandinavie qu'on n'aurait pas vues dans un jeu français ou américain). C'est hélas trop tôt pour utiliser l'histoire fascinante du Docteur Johann Struensee qui déclencha une brève révolution politique par le haut au Danemark-Norvège en 1770-1772 avant d'être exécuté.
Mais je trouve plus amusant d'inverser ce "dépaysement" en se centrant sur la Scandinavie, moins connue pour nous.
L'Âge de la Liberté, les Chapeaux et les Bonnets
Le XVIIe siècle avait connu l'apogée de l'Empire Suédois quand ils contrôlaient non seulement la Finlande mais une bonne partie des Pays baltes ou la Baltique.
En 1718 (donc il y a 38 ans), une Coalition des ennemis de la Suède, du Danemark-Norvège, la Pologne-Lituanie (à l'époque contrôlée par le Roi de Saxe), l'Angleterre (contrôlée par les Hanovre), Frédéric de Prusse et le Tsar Pierre le Grand de Russie réussit à vaincre définitivement l'Empire Suédois. Stockholm avait même été assiégée, le Roi de Suède Charles XII fut tué et la Suède perdit de nombreux territoires.
Face à tous ces désastres, la soeur et seule héritière présumée de Charles XII, Ulrike Eléonore (1688-1741) fut obligée d'accepter de renoncer aux prérogatives de la monarchie absolue face au Parlement, la Diète impériale. La Diète (Riksdag) était composée de Quatre Etats (par la division en deux de ce que nous appelons le Tiers-Etat : Bourgeois et Fermiers payant l'impôt). Les Etats se réunissaient séparément mais lorsqu'ils faisaient une réunion commune de 100-125 membres, la Noblesse avait 50 délégués, le Clergé 25, les Bourgeois 25 et les Fermiers éventuellement 25 aussi. C'est l'époque qu'on appelle dans l'histoire suédoise l'Âge de la Liberté avec une monarchie parlementaire extrêmement limitée (plus encore qu'en Pologne) où ce Parlement l'emporte en fait sur le Roi pendant tout le milieu du Siècle des Lumières.
C'est aussi un changement de dynastie, la Reine (qui a 40 ans) épouse un prince allemand quinquagénaire, proche de la famille danoise, Frédéric Ier (1676-1751) et elle doit abdiquer en sa faveur.
La Diète est divisée en deux camps : les Chapeaux (Hattarna), plus soutenus par la Noblesse traditionnelle mais aussi par les agents français dans le désir de revanche contre la Russie, et ceux qu'on surnomme par opposition aux premiers les "Bonnets" (de nuit, Mössorna), plus "libéraux", plus soutenus par les Bourgeois, les Anglais et la Russie. Après vingt ans de paix dirigés par les Bonnets, les Chapeaux ont poussé à une nouvelle guerre contre la Russie en 1740 (il y a 16 ans) qui s'est terminée par un nouveau désastre.
Mais comme Ulrike Eléonore et Frédéric Ier de Suède n'ont pas d'enfants et que les "Chapeaux" tentent toujours de négocier avec ses voisins allemands et la Russie, on nomme comme nouveau roi en 1751 Adolph Frederic (1710-1771), parce qu'il était proche de la famille impériale russe.
Adolph Frederic a épousé quelques années avant la très ambitieuse et brillante Louisa Ulrika (1720-1782), la soeur de Frédéric II de Prusse et celle-ci a tenté en vain de forcer son faible mari à restaurer en sa faveur une Monarchie absolue dès son accession au pouvoir. Elle échoua et le nouveau Roi dut jurer fidélité à ce régime parlementaire. Le Rikdsag contrôle en réalité toute la politique et choisit même les mariages princiers des enfants d'Adolph Frédéric et Louise Ulrika.
Le Coup d'Etat raté de la Reine
5 ans plus tard, en 1756, la Reine Louise Ulrika (qui a donc 36 ans) va réessayer avec un essai de Coup d'Etat contre le pouvoir parlementaire.
La Reine prussienne tenta de vendre des bijoux pour financer le coup militaire et réunir des troupes en secret, mais le Riksdag demanda une enquête sur ses dépenses en avril, exigeant même l'inventaire de ses bijoux. Les favoris de la Reine furent arrêtés en juin et elle dut s'humilier devant la Diète en demandant des excuses. On n'osa pas faire divorcer le Roi car elle avait eu depuis dix ans des héritiers et qu'on craignait quand même ses alliés étrangers. Adolph Frederic dut jurer qu'il devrait abdiquer si jamais il tentait ainsi de reprendre le pouvoir face à la Diète.
A la fin de cette année, la victoire du Parlement est telle que la Suède va rejoindre la Guerre de Sept Ans mais dans le camp franco-austro-russe contre le camp anglo-prussien (alors que le Roi de Prusse Frédéric II n'est autre que le frère de la Reine Louise Ulrika).
Les chefs des Chapeaux sont à cette époque le Chancelier Anders von Höpken (1712-1789) et le Maréchal de la Diète le francophile Axel von Fersen l'Aîné (1719-1794, père du célèbre futur amant homonyme de Marie-Antoinette qui fut lynché par la foule de Stockholm en 1810).
Dès lors, la Reine doit mener un double jeu où elle fait pression pour obtenir du Parlement une paix avec son frère en 1762 alors que la coalition française perd la Guerre. C'est l'époque de l'ascension des Bonnets libéraux après le long règne du Parti des Chapeaux. (Par ailleurs, c'est aussi l'époque où la cousine de Louise Ulrika, la princesse allemande Sophie, de 9 ans plus jeune, va, elle, réussir un autre coup d'Etat contre son mari Pierre III pour devenir l'Impératrice de toutes les Russies sous le nom de La Grande Catherine II).
Ce n'est que bien plus tard, après la mort du Roi Adolph Frederic en 1770 (à l'époque où en France va mourir Louis XV) que leur fils Gustave III mènera finalement à bien cette ambition monarchiste et mettra fin à l'Âge de la Liberté.
La Suède et les Sombres Complots
Bien entendu, l'étape suivante pour Lex Occultum serait de déterminer quelles Sociétés Secrètes du jeu soutiennent en réalité la Reine Louise Ulrika, les Chapeaux et les Bonnets.
Si les personnages des joueurs sont des Français, ils pourraient être des agents d'Antoine Rouillé ou du Duc de Choiseul auprès des alliés Chapeaux comme Axel de Fersen.
Il semble selon le livre de description du jeu (où les secrets de ces Sociétés se contredisent souvent dans leur vision du monde entre des versions satanistes ou bien des mythes plus anachroniques où les Templiers veulent restaurer les Mérovingiens) que les Francs-Maçons soutiennent plus les Bonnets mais que les Illuminati manipulent des membres des Chapeaux.
(Un détail que j'aime bien dans le jeu est que ces Illuminati ne sont pas les Illuminati de Bavière, qui sont une branche avortée de la vraie organisation. Ici, ils ressemblent plus aux secrets dans Nephilim et aident la dynastie des Habsbourgs depuis l'époque de leur fondateur... le Pharaon Akhénaton, alias Moïse)
L'Ordre Nouveau des Illuminati ont pour agent principal en Suède Carl Pechlin (Lex Libris p. 171, il passa des Bonnets aux Chapeaux pour leur permettre de rester au pouvoir malgré les défaites de la Guerre de Sept Ans). De nombreuses forces dans l'Armée (comme le capitaine Jacob Anckarström, père du futur assassin de Gustave III) sont prêtes à faire assassiner la famille royale (Lex Libris p. 202).
Enfin, si les Rose+Croix soutiennent bien la Prusse de Frédéric II (cf. p. 196), ils doivent aussi aider sa soeur la Reine Louise Ulrika. Si on croit dans Joseph Balsamo que les Illuminati sont derrière l'affaire du Collier de la Reine Marie-Antoinette en 1785, il est drôle qu'il y ait eu aussi une autre "Affaire des Bijoux" trois décennies avant pour la Reine de Suède.
Dans les groupes plus théoriciens, la Société De Naturali Scientia est puissante à l'Université d'Uppsala ou à l'Académie de Stockholm (p. 193). La Société des Tankebyggarorden (Lex Libris p. 203) est un groupe d'expérimentateurs "sociaux", ce qui n'est pas très explicité (ils semblent être plus des expérimentateurs behavioristes que des utopistes).
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Phersv
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