vendredi 22 mai 2020

[Comics] Earth-148 611 et DP7


En 1986, l'editor in chief de Marvel de l'époque, le décrié Jim Shooter décida de fêter le 25e anniversaie de l'Univers Marvel (depuis Fantastic Four #1) en créant le "new universe", une seconde continuité qui serait déconnectée de leurs autres publications (et avec lesquels il n'y aurait pas même de cross-over). Ils créèrent 8 titres dont seulement 3 réussirent à survivre pendant les 2 ans et demi que dura l'expérience jusqu'en 1989, dont notamment mon favori, DP7 de Mark Gruenwald et Paul Ryan. Shooter fut congédié dès la première année et les titres avaient bénéficié de très peu de publicité. Ce fut un échec à la fois commercial et en grande partie critique. C'était en partie mérité (comme si certains scénaristes se débarrassaient de concepts qu'ils n'auraient pas osé utiliser d'habitude) et le public n'était pas prêt à une version moins flamboyante que l'Univers Marvel. Cependant, un des regrets est que DP7 fut l'un des meilleurs comics mainstream de cette période.

Le new universe, qui a eu bien des évolutions contradictoires depuis, s'appelle désormais officiellement la "Terre 148 611" dans la numérotation toujours si difficile à retenir qu'utilise Marvel pour ironiser sur la numérotation de DC (la Terre "normale" de Marvel étant "Terre-616").

Jim Shooter avait annoncé un univers de superhéros plus "réaliste" et plus science-fiction que fantasy, un univers "dé-Kirbyanisé" qui reviendrait plus à la supposée sobriété originelle des scénarios de Stan Lee (il y aurait beaucoup à dire sur ce mythe, Stan Lee était aussi l'auteur de Doctor Strange sans Kirby). Cette promesse initiale ne fut guère tenue même s'il y eut des expériences de certains des titres pour varier et se distinguer des autres comics de superhéros.



La Marque et le Masque

Jim Shooter écrivait lui-même au début le titre principal, Star Brand. Une étrange "Marque" (la Marque stellaire) donnait des pouvoirs quasi-divins à un Humain (qui ressemblait étrangement à Jim Shooter, souvent accusé de mégalomanie). L'apparition de cette Marque venue de l'Espace (ou plutôt d'un autre moment dans l'Espace-temps comme il semble bien que ce soit une Boucle temporelle), l'Evénement Blanc, fut une déflagration qui changea les Lois de la Nature et fit apparaître tous les "superpouvoirs" de Terre-148 611.

Une des règles était donc qu'il n'y avait jamais eu d'anomalie ou d'éléments paranormaux avant l'Evénement de 1986 : ce Nouvel univers devait être à peu près exactement comme le nôtre avant cette divergence mais prendre ensuite en compte de la manière la plus "réaliste" les conséquences de tels pouvoirs surnaturels. Il n'y avait pas de "Mutants" (ou encore moins d'Inhumains, de magiciens ou d'extraterrestres), seulement des "Paranormaux", le terme officiel pour les "méta-humains" (et on parle de "parabilities" à la place de superpouvoirs). Leur existence devint vite publique.

Par coïncidence, l'univers des romans de Wild Cards (dirigé par GRR Martin) fut créé en 1987 avec la même idée unificatrice que tous les pouvoirs furent causés par un seul événement, un Virus extraterrestre en 1946. (Il y a quelques autres coïncidences mais ici, l'influence doit être inverse : Mutator dans DP7 se réveille tous les 48h avec une nouvelle transformation, le plus souvent peu utile, voire monstrueuse, et The Sleeper, créé par Roger Zelazny, se réveille aussi dans Wild Cards avec une nouvelle mutation du Virus). De même, un peu plus tard, la continuité Ultraverse de chez Malibu Comics dépendait en grande partie d'un événement appelé le Jumpstart du 23 juin 1993 qui a déclenché les "Ultras" (et cet univers a depuis été absorbé dans le Multivers Marvel sur "Earth-93 060").

Une autre caractéristique du Nouvel Univers était le décentrement par rapport à New York. Shooter venait d'une famille d'ouvriers sidérurgistes de Pittsburgh et la Marque arriva donc en Pennsylvanie. Mark Gruenwald venait d'Oshkosh et centra tout le début de sa série DP7 dans le Wisconsin (dans les derniers épisodes, certains s'installent à New York). Et en théorie, le nouvel univers devait pouvoir évoluer en "temps réel" et ne pas suivre la convention Marvel d'un temps ralenti où le passé proche est toujours rétroactivement "contracté"pour que toutes les décennies précédentes soient toujours "dans les dix dernières années" (Marvel sliding timescale). Avant la fin de la série, la campagne presidentielle de 1988 devient une des intrigues avec un des Paranormaux qui se fait élire comme Président (démocrate) à la place de George Bush, père.

Un des autres personnages était un psychologue nommé Nightmask (créé par Archie Goodwin) qui découvrait après l'Evénement qu'il avait le pouvoir d'entrer dans les rêves pour soigner ses patients (un peu comme le deuxième Sandman de chez DC ou les premiers épisodes de Dr Strange). Le concept était assez intéressant pour qu'on le retrouve ensuite comme une sorte de fonction multiverselle hors du New Universe, avec d'autres "Masques de la Nuit" gardant la Dimension des Rêves dans l'univers Marvel normal.

Un retcon récent dans Avengers (vol. 5, février 2013) a donné une nouvelle explication à la Marque stellaire qui semble liée à des grands anciens Progéniteurs (les Beyonders qui créent des mondes) et les "Constructeurs" (qui manipulent la vie mais fauchent ensuite les êtres vivants qu'ils jugent décevants). Ils construisent notamment deux types : la Star Brand et le Nightmask, la Marque et le Masque, le maître de la Matière et le maître des Songes, ce qui donne un statut particulièrement important à ce dernier Paranormal.

Les Sept Paranormaux dans le Wisconsin



DP7 (Displaced Paranormals 7), écrit par Gruenwald, suivait un groupe de Paranormaux qui avaient pour originalité au début de souhaiter plutôt se soigner de leurs étranges pouvoirs qu'ils pouvaient voir comme une malédiction. On peut même se demander si tout DP7 n'est pas une sorte d'hommage à Doom Patrol plus qu'aux X-Men avec lesquels on les compare d'habitude. De même que dans la Doom Patrol, les membres sont réunis par un médecin qui les a soignés, de même tous les Paranormaux se rencontrent au début dans une Clinique spéciale (la Clinic For Paranormal Research) où ils sont tous membres du même "groupe" de thérapie. Une différence majeure est que les Phénomènes de Foire ("Freaks") de la Doom Patrol acceptent assez vite de devenir des superhéros pour leur médecin alors que tout DP7 tourne autour de l'idée que la plupart n'auront aucune envie d'assumer une telle fonction.

Pour simplifier, je vais utiliser les "pseudonymes" ou noms de code des personnages alors que la série utilisait presque exclusivement leurs vrais noms civils et refusait de leur donner des costumes.

Ces sept Paranormaux principaux comprennent :

Antibody : un médecin qui peut émettre un être distinct d'énergie, basé sur sa psychologie mais relativement autonome, qui doit périodiquement revenir dans son corps. Il découvrira par la suite qu'il peut en produire plus d'un (il les baptisera du nom des Marx Brothers) et même fusionner avec l'un. Il n'est pas en contact télépathique en revanche et a besoin de toucher l'être pour réintégrer ses souvenirs et visualiser ce qu'a pu voir son "Anticorps". Il peut évoquer Negative Man de la Doom Patrol au début de la série (qui, lui aussi, n'est pas complètement maître de son double d'énergie électrique).

Mastodon : sans doute l'un des personnages les plus centraux et les plus attachants, il a été déformé en un géant superfort et vit sa transformation avec à peu près autant d'amertume que La Chose. Si Anticorps est Negative Man, Mastodon serait donc Robotman. Dépressif et même suicidaire (il fera d'ailleurs une tentative dans la série), il est amoureux de Glitter. Contrairement à son ami Antibody, bourgeois, il est d'origine modeste et sans diplôme. Sa marginalité sociale est aussi un des aspects de la série qui a des personnages d'origines relativement diverses. Il ignore une autre de ses capacités : un télépathe qu'il a rencontré a mis en lui une protection contre la manipulation télépathique.

Blur : un bolide à la Flash avec un super-métabolisme qui l'oblige à toujours manger (même s'il a pu guérir ainsi de son obésité) et qui a beaucoup de mal à ralentir (il va dépendre de tranquillisants ou bien de son alliée Twilight pour pouvoir dormir ou cesser de s'agiter sans cesse). Un des plus amicaux même s'il deviendra de plus en plus sombre au fur et à mesure de l'évolution du New Universe et la mort de toute sa famille lors de l'Evénement Noir. Blur a l'honneur d'être actuellement le seul survivant de tout le New Universe depuis sa destruction et il s'est réfugié sur la Terre-616.

Friction : une danseuse qui peut rendre les objets "collés" ou au contraire "glissants". Noire et amoureuse d'Anticorps, elle sera amèrement déçue devant sa lâcheté face au racisme (il se dit prêt à avoir une aventure avec elle mais pas à avoir une vraie relation inter-raciale devant sa famille). Elle hésite à se faire supprimer ses pouvoirs mais ne le fera finalement pas.

Scorcher : un adolescent rebelle et enfant battu, dont tout l'épiderme secrète en continu une sorte d'acide qu'il peut aussi accumuler en émissions destructrices. Après bien des mésaventures (il crée un groupe de jeunes Paranormaux, les DDT, dont plusieurs membres mourront dans une voiture volée), il sera consumé par la culpabilité, rejoindra une secte qui croit que les Paranormaux sont un dessein divin et finira par se faire retirer ses pouvoirs.

Glitter : une mère de famille (marié avec un époux violent et adultère qui a attrapé le SIDA), elle va avoir le pouvoir d'améliorer la santé (sans pouvoir guérir toutes les maladies). Un autre effet secondaire est qu'elle scintille en permanence, ce qui en fait l'une des moins discrètes de tous les membres. Elle mettra beaucoup de temps à prendre des distances vis-à-vis de son mari par crainte des effets pour ses enfants. Elle deviendra curieusement au contraire l'une de celles qui accepte le plus de devenir une superhéroïne traditionnelle comme son pouvoir d'augmentation du métabolisme peut agir sur elle-même et en faire une humaine au sommet de ses capacités physiques. Mastodon est amoureux d'elle mais elle mettra toute la série avant de le remarquer.

Twilight : une personne âgée qui peut ralentir le métabolisme et paralyser tous ceux qui sont sous l'effet de la lumière émise par son corps (qu'elle doit donc sans cesse recouvrir d'un voile ou d'un masque pour éviter les accidents). Elle découvre qu'elle absorbe l'énergie des paranormaux et qu'elle rajeunit quand elle "vampirise" ainsi la force de ceux qu'elle paralyse. Elle a de plus en plus de mal à affronter son addiction à ce drainage d'énergie et semble tuée en mission.

La série des 32 épisodes (plus un Annual sur les origines avant le n°1) ont en gros trois périodes :

1. La première année manque encore un peu d'originalité : les 7 se rencontrent à la Clinique mais découvrent que certains des personnels sont en fait aussi des Paranormaux qui veulent les utiliser et les manipulent mentalement. Ils s'enfuient et sont poursuivis par des chasseurs de primes paranormaux qui doivent les ramener à la Clinique. C'est donc un road-trip de fuyards, un peu compliqué par le fait qu'on ne comprend pas comment des Paranormaux peuvent avoir déjà des réseaux entiers si les para-capacités viennent d'apparaître depuis seulement quelques mois. Ils croisent en chemin d'autres Paranormaux, comme les ESPeople, un groupe de personnes à pouvoir psi qui ont décidé de se cacher ensemble sans vouloir utiliser leurs pouvoirs pour autre chose que leur vie privée.

2. Les Displaced Paranormals sont finalement ramenés à la Clinique vers le n°10-12 et là commence l'âge de gloire de la série, qui ressemble plus à Vol au-dessus d'un Nid de coucou ou à un Microcosme hospitalier symbolique de toute la société américaine. Gruenwald a trouvé le ton de sa série et ce sont des épisodes vraiment originaux avec un casting de personnages à faire pâlir la Légion où on détaille des douzaines de patients différents. Il n'y avait pas vraiment de supervilains ou de luttes contre le crime, seulement des interactions politiques et personnelles entre les divers patients de la Clinique (certains des patients noirs appellent à créer une "clique" séparée en accusant la Clinique de privilégier les Blancs). Gruenwald a déclaré que dans ses plans il pensait faire durer cette phase bien plus longtemps. Si vous voulez essayer DP7, ces numéros 12-16 sont parmi les meilleurs. Les quelques épisodes sur la question raciale (certes, peu nuancés) ont parfois été accusés de racisme mais cela me paraît être un contre-sens fatiguant.

3. Mais le reste des décisions éditoriales finit par interférer assez vite et mettre fin à cette brève parenthèse au bout de quelques numéros. John Byrne, qui détestait Jim Shooter, décida de déclencher un second événement catastrophique qui détruisit tout Pittsburgh dans Star Brand dès le départ de Shooter. Les conséquences furent explorées dans le très médiocre one-shot The Pitt et ensuite les mini-séries The Draft et The War). Le gouvernement américain décida alors une conscription et d'enregistrer presque tous les Paranormaux dans l'Armée pour les hommes ou dans la CIA pour les femmes (on était alors bien avant Civil War, qui reprit une idée assez proche). Cela changea brutalement tout le Nouvel Univers. Au lieu de suivre des personnages dans un cadre intime, cela devenait des séries centrées sur la Caserne ou des missions militarisées.

La série se termina hélas assez abruptement au n°32 (un nouveau Paranormal, The Cure, a le pouvoir de supprimer les parabilities et "guérit" certains des personnages comme Sponge, Mutator et Scuzz). Certains des membres étaient devenus militaires. D'autres perdirent leur pouvoir.

Gruenwald annonça qu'il reviendrait sur ses personnages avec un graphic novel mais cela ne put jamais se faire. Il put revisiter le Nouvel Univers dans son Quasar (et le cross-over assez raté Starblast) mais il mourut peu de temps après. Le récent Untold Tales of DP7 est un retcon qui se situerait au début de la série.

Comme Gruenwald était un encyclopédiste, quelques numéros ont des fiches sur les personnages et sur la Clinique dans le même style que celui de l'Official Handbook of the Marvel Universe qu'il rédigeait également.



Après Watchmen

Il est clair que le crépuscule du Nouvel Univers était sous l'ombre de Watchmen, qui était allé bien plus loin dans la veine de la déconstruction "réaliste" des conventions du superhéros.

Après la catastrophe de Pittsburgh avec ses millions de morts, les USA réagissent au début avec une certaine modération. Le nouveau Président est le Dr Philip Voigt, le chef de la Clinique de DP7 et qui possède le pouvoir d'imiter et d'augmenter les paracapacités des autres (on voit là peut-être une influence sur la future série télévisée Heroes : Peter Petrelli avait à peu près le même pouvoir et Nathan Petrelli est un politicien cynique qui doit finir par devenir Président). Voigt avait l'air assez mégalomane et manipulateur mais se montre curieusement équilibré et prudent comme Président alors que le grand public a peut-être découvert ses parabilities (il n'est pas très clair si le Président qui survit à l'attaque terroriste est Reagan sortant, comme l'indique la chronologie à l'été 88, ou déjà Voigt élu en novembre).

Mais dans la dernière mini-série The War (1989-1990, écrit par le vétéran du Vietnam (et auteur de The 'NamDoug Murray), tout va basculer et il est à nouveau Minuit sur l'Horloge de l'Apocalypse.

Un groupe d'officiers sud-africains (on est dans les dernières années du régime de l'Apartheid) capture un Paranormal africain et réussit à faire croire qu'il est derrière la catastrophe. Un des Paranormaux américains, Blowout (un anti-héros tragique au début, un vilain plus caricatural par la suite), perd la raison et devient un Terroriste qui utilise son pouvoir destructeur pour augmenter encore plus les tensions avant d'annoncer sa conversion à l'Islam chiite et à rejoindre l'Ayatollah Khomeini (la folie de Blowout poussera ensuite son ancien psychologue, Nightmask vers la démence aussi). Les USA décident d'envoyer leur Platoon de Paranormaux en Namibie face aux troupes cubaines et la Troisième Guerre mondiale avec l'URSS finit par éclater (juste quelques mois avant que l'URSS ne s'écroule dans notre réalité). Dans une conclusion assez décevante par rapport à Dr Manhattan, le Star Child, le nouveau porteur de la Star Brand omnipotentente intervient et arrête les charges nucléaires de tous les missiles avant d'annoncer que c'est la dernière fois qu'il le fera.

Le retour (refoulé) dans Quasar : de l'Omnivers à la Terre lointaine



Après la fin du Nouvel Univers, Mark Gruenwald écrivait une de ses meilleures séries, Quasar, dans laquelle il fit converger de nombreux autres concepts qu'il avait écrits auparavant (comme Squadron Supreme, sa version de la Terre-1 de DC Comics, ou Marvel Two-in-One avec son Projet Pegasus).

Quasar se retrouve exilé dans le Nouvel Univers (Quasar n°31, février 1992) et rencontre quelques-uns des Paramormaux : Captain Manhattan, Chrome, cinq des survivants de DP7, Antibody, Mastodon, Blur, Friction, Glitter et Metallurge (vu dans The Draft et The War). Quasar n'arrive pas à repartir par ses propres moyens mais réussit à convaincre le Porteur de la Marque de la lui confier pour revenir chez lui. Par la suite, la Marque fut transmise à d'autres Porteurs de la Terre-616 et on inventa même des origines qui lui retirait son caractère singulier.

On apprend un détail sur le Nouvel Univers : il se situe dans l'Omnivers (mot que Gruenwald avait utilisé pour son fanzine avant de devenir le Monsieur Continuité de Marvel) mais pas dans le "Multivers Marvel" (par exemple, The Watcher Uatu ne peut pas l'observer alors qu'il dit pouvoir voir toutes les Terres du Multivers). Ce n'est bien sûr plus du tout canonique.

Juste avant la fin de la série (Quasar n°56-57, avril 1994), Gruenwald décide un changement majeur. Pendant un combat inter-dimensionnel (dans la mini-série horriblement mal dessinée Starblast), la Terre dite "Terre 148 611" est enlevée de son univers et satellisée dans un autre système (le Monde de l'Etranger)  dans l'Univers "normal" de Terre-616 parce que l'Etranger veut étudier la "Marque stellaire" et protéger les différents Univers. A ma connaissance, cette idée de 1994 fut ensuite enterrée et oubliée. Aucune histoire suivante n'y fait référence. On peut imaginer que l'Etranger décida ensuite de la remettre dans son propre univers.

Mark Gruenwald mourut le 12 août 1996 à l'âge de 43 ans (et ses cendres furent mélangées dans l'impression de sa série Squadron Supreme). Il semblait parfois avoir été le seul à être enthousiasmé par les possibilités de cet autre univers, comme il était de tous les auteurs l'un des plus fascinés par le concept d'écriture avec un monde partagé.

A part quelques versions parallèles (newuniversal de Warren Ellis) et alternatives (dont Exiles n°72-75 sur Terre-15731 en 2006 et quelques histoires appelées Untold Tales), le Nouvel Univers fut laissé de côté.

Finalement dans la nouvelle série Squadron Supreme (février 2016) de James Robinson, on apprit qu'une "Incursion" (un événement cosmicide où deux Terres s'entre-détruisent) avait effacé toute la "Terre 148 611" en ne laissant plus que Blur comme seul survivant exilé sur la Terre-616. Ce Blur (qu'il ait été vraiment le même que dans la série originelle ou seulement un des Homologues parallèles) a rejoint le nouveau Squadron Suprême qui n'était plus composé que de réfugiés du Multivers. J. Michael Straczynski avait déjà fait une série Supreme Power qui rendait hommage à Gruenwald en mettant un autre "Blur" dans le Squadron Supreme d'une autre version (Terre-31 916 à la place de la Terre-712).

Add.

Je ne résiste pas à recopier ce passage fascinant publié il y a 16 ans par une critique de comics, Tegan O'Neill :
Mark Gruenwald (...) was one of the true unsung heroes in our industry. I have said before, and I still believe it to be true, that one of the reasons his work is often overlooked/underrated is the fact that he wasn’t much great shakes as a stylist. As a conceptualist and a theorist, he understood how superhero books worked (and should work) better than just about anyone else out there. But his Achilles heel – from my point of view – is the fact that his approach to writing was very much that of a journeyman’s. In terms of the ideas and enthusiasm with which he tackled his books, he was every bit the visionary, but the fact is that there is a very good reason Squadron Supreme is considered Watchmen’s poor cousin. The ideas were there, but the execution was not. "The spirit was willing..." In a lot of ways, he was sort of caught between generations. He was a bit more high-minded than most of his generation of American writers, but lacked the formalistic rigor of the oncoming generation of British superstars who were able to diversify the stylistic vocabulary of the American mainstream.

dimanche 10 mai 2020

[Tékumel] The Excellent Travelling Volume, n°4-6


Voir Les n°1-3

Une des choses que j'aime le plus dans ce magazine est les illustrations. Tékumel ne sera probablement jamais un monde très populaire mais elle a quand même eu la chance d'avoir eu de nombreux artistes (depuis son créateur, qui était aussi illustrateur) qui ont tenté de visualiser cet univers exotique.

Par exemple, dans le n°4, l'illustration du Mihálli (que je ne visualisais guère auparavant que comme un félinoïde traditionnel, peut-être vaguement égyptien) qui tient plus d'une vision effrayante d'un sphynx décharné et qui me paraît bien rendre son aspect extraterrestre - Maliszewski joue parfois sur des côtés un peu d'horreur pulp et cela convient en effet très bien pour cet univers. Et la couverture du n°6 (signée par un certain "Zhu Baijie") illustre toute l'équipe de PJ de Maliszewski, ce qui peut mieux visualiser la diversité qu'on peut avoir, même dans un même Clan.

Chaque numéro explore des personnages qui ne soient pas le standard Humain tsolyáni de l'Empire du Trône de Pétale. Le n°3 avait un dossier sur les Salarvyáni et Pecháni (l'Orient, puisque la campagne principale de Maliszewski se passe à l'est de l'Empire), le n°4 a les Yán Koryáni et Sa’á Allaqiyáni (le Nord matriarcal), le n°5 a les Mu’ugalavyáni et les barbares N’lǘss (le Nord-Ouest, qui adore le Dieu du Feu et de la Destruction), le n°6 a les théocrates Livyáni et les indigènes Tsoléini (le Sud). Ce sont surtout des listes de noms, très pratiques et souvent inventées par Maliszewski mais cela présuppose quand même beaucoup de choses sur ces Etats voisins et si vous voulez jouer des PJ de ces Etats, il faudra aussi relire le Sourcebook.  A partir du n°7, il passera aux espèces non-humaines.

Mon article favori de ces trois numéros est sans doute une description de la Baie asséchée de Ssu’úm, (n°6, p. 13-18, avec une carte) toujours pour accompagner la campagne dans la région de  Sokátis depuis le n°2. Ce n'est bien sûr pas aussi développée que tout l'énorme Atlas des Collines de Kurt de Talzhemir pour le jeu Béthorm. mais c'est indispensable pour rendre plus vivante l'idée d'un "bac-à-sable" dans la région. Il y a notamment quelques idées presque lovecraftiennes dans toutes ces campagnes (voir aussi les humanoïdes mutants dans le n°5).

Les "démons" des différents dieux continuent. Il y avait eu quelques idées pour des démons servant les dieux du Changement, Ksárul et Grugánu dans le n°3 mais le n°5 passe de manière plus originale vers des "Démons" de la Stabilité (qui servent les gardiens de la mort, Belkhánu et Qón) et l'importance de la démonologie est un des aspects propres à Tékumel : on y adore des dieux incompréhensibles d'autres Plans mais ils ont en plus toute une hiérarchie de divers serviteurs.

Le n°4 a aussi un article qui fait une liste d'ouvrages à mettre comme McGuffin, dont le  Kranuóntio Mishatlnéa Üroshjanál (le Livre aux Reliures d'Ebène, le "Necronomicon" de Tékumel, qui est aussi un supplément du jeu et dont il existerait plusieurs versions dans le monde, plus ou moins censurées, avec uniquement des Démons liés aux Seigneurs du Changement).

La rubrique "Patrons" qui décrit des PNJ et est riche en idées de points de départ pour des scénarios réapparaît dans le n°4 mais elle n'a pas l'air de demeurer dans tous les numéros.

En dehors de cela, il y a une description qui continuent des sous-terrains de Sokátis dans les n°3-5 et toujours plusieurs scénarios.

La Forteresse prismatique (n°4) : aller délivrer des proies des Hlüss (qui pondent dans leurs victimes).
The Tomb of Vrikheshámma" (n°5) ; un donjon. 
"The Village of Kumashkékkur" + les Ruines de la Forêt (n°6) : une atmosphère intéressante avec quelques mystères (et des "Pé Choi" (?) mutants). 

Add. 
Je profite de cet article pour mettre en lien (via Imaginos), cette page de conseils pour arriver à jouer sur Tékumel. 

Barry B. décrit quelques idées de scénario sur un championnat de jeu de hasard

vendredi 8 mai 2020

Old school & extrémisme


Zut, après les héritiers de Judges Guild qui basculent dans l'antisémitisme (voir aussi le commentaire de Jennell Jaquays), voici le créateur de Divine Right et du monde de Minaria qui annonce qu'il préfère éditer sa nouvelle version du jeu chez "Vox Day", un éditeur connu notamment pour son racisme néo-nazi (et qui n'a jamais publié de jeu de plateau, d'ailleurs).

La poignée de ceux qui le suivaient depuis vingt ans pour rééditer le jeu annonce aussitôt leur démission.

Certes, vu le rythme de glacier depuis vingt ans, on peut penser que de toute manière, le jeu ne réapparaîtra jamais et que cet extrémisme n'est que le dernier clou dans le cercueil.

C'est dommage, Divine Right était un des wargames fantastiques avec Dragon Pass qui avait le plus d'atmosphère grâce à la prolifération de petites règles baroques (même si cela le rendait peu jouable et même si Minaria n'est bien sûr pas du tout aussi approfondi que Glorantha). 

Au moins, dans le premier cas, avec la famille Bledsaw, c'était les héritiers du créateur qui affichaient le Côté Obscur de la Droite-"Alternative" et pas le créateur lui-même. Le néo-nazi Vox Day a déjà voulu empoisonner la science-fiction en tentant de manipuler les Prix Hugo mais il vient maintenant corrompre aussi les jeux de plateau. 

mardi 5 mai 2020

Emysfer


Emysfer est un jeu de rôle français (par l'artiste Olivier Ranisio) sur une autre planète qui me semble remarquable par quelques espèces jouables résolument non-humaines et originales. Il y a une campagne de foulancement sur Game On jusqu'au 25 mai et le jeu est déjà financé.

J'ai lu le Kit de découverte de 60 pages sans jamais tester le jeu mais je vais, comme d'habitude sur ce blog, parler du Monde plus que du système (qui est d'ailleurs assez original aussi).

Deux espèces de symbiose

La force principale du jeu est le goût du créateur et illustrateur pour explorer une Exobiologie dépaysante et fantastique (un environnement différent, mais avec une technologie médiévale et la présence de pouvoirs magiques).

Ce goût pour la faune et la flore va jusqu'à donner des taxinomies assez élaborées. Cela peut évoquer d'autres jeux de science fantasy comme Empire of Petal ThroneJorune ou Shaan mais sans tomber dans un univers aussi difficile à appréhender que Mechanical Dream (sans doute le jeu de rôle à l'univers le moins intuitif qui soit dans son originalité radicale).

En fait, au-delà du genre de la "romance planétaire" (on peut jouer des Humains), cela me fait plutôt penser dans certaines illustrations aux bestiaires si convaincants des bandes dessinées de LEO comme Aldébaran ou Centaurus.

La planète Emysfer a en effet la particularité d'avoir (au moins) deux espèces autochtones en plus de réfugiés humains (et de leurs dérivés mutants). Ces deux espèces, qui ont évolué en parallèle, sont appelés des symbioïdes, ce sont les Atridans et les Skeltus. Elles sont toutes les deux composées d'individus-colonies : chaque "individu" macroscopique est en réalité une symbiose de toute une population de "micro-individus", un ensemble d'insectes sociaux (les "solons") qui en s'associant forment une intelligence collective (une "ruche") et un "sujet" composé. C'est sans doute ce qui m'a le plus attiré dans Emysfer, cette singularité de jouer une pluralité, un Essaim d'êtres vivants, avec ce que cela peut entraîner (par exemple, on peut avoir des divisions internes, sacrifier certaines des parties de son "Soi").

Un Atridan ressemble superficiellement à une sorte d'insecte humanoïde mais il est en réalité un "porte-ruche" d'une population de solons. Ils sont herbivores. La culture atridan particulière décrite dans le kit (les Calistis) est de tradition plutôt démocratique, ouverte et peu religieuse.

Un Skeltus (qui a une autre sorte de solons) a une forme bien plus inhumaine, faisant plus penser à une arachnide géante avec une carapace, plus grande qu'un humanoïde et avec un dimorphisme sexuel fort. On ne peut jouer que des mâles car les femelles, qui dirigent la société, sont peu mobiles. La religion et la société de la culture sraakidienne sont fortement matriarcales. Ils sont carnivores et les mâles peuvent secréter une sorte de "soie". Par leurs phéromones, ils peuvent aussi s'associer à une autre forme de vie, des végétaux mobiles appelés "plantes sensibles" et qui peuvent leur servir de "machines".

Un mutant, un Skeltus assis, une Atridan et une Humaine. 


Je ne parlerai pas ici des Humains (les "Symirs") et des mutants (Hominus) qui ont été transformés par la magie de la planète. Evoquons juste un peu la Magie.

La Magie comme Symbiose

Là aussi la Magie est liée à une symbiose dans la nature de la planète Emysfer. Elle est causée par des micro-organismes (appelés "planctons", inégalement distribués dans l'atmosphère de la planète) qui peuvent causer mutations et effets magiques. Un effet secondaire de la Magie peut donc être de muter le personnage en utilisant ce "plancton".

La Magie est tellement omniprésente et "naturelle" sur cette planète que certaines bêtes en pratiquent instinctivement et que la plupart des sociétés sont profondément dépendantes de son usage. Les Skeltus, par exemple, se construisent leurs demeures dans des végétaux qu'ils agrandissent par biomagie.

Il y a quatre catégories de Magie qui correspondent à Télékinésie (Mouvement), Chaleur (Energie), Télépathie (Esprit) et Contrôle des formes organiques (Vie).

Il semble impliqué par le côté "science fantasy" qu'il n'y a pas réellement de "dieux" ou de forces occultes d'autres dimensions mais une forme d'adaptation très particulière.

Conclusion

L'exploration du monde pourra sans doute ouvrir à d'autres secrets et mystères. La Grande Catastrophe a dissimulé beaucoup des éléments du passé ancien avant l'arrivée des Humains.

Emysfer est un jeu assez original pour qu'on essaye le Kit ou qu'on aille contempler les illustrations ou la cartographie. Les graphistes et illustrateurs sont vraiment avantagés dans l'art de bien présenter leur univers. Moi qui d'habitude déteste les Bestiaires dans les jeux de rôle ai vraiment envie de voir le résultat final de la Faune et de la Flore.

Le seul défaut à mes yeux est pour l'instant le calendrier du monde (10 mois de 32 jours) qui me semble un peu trop difficile à retenir avec ses noms de mois si indiscernables (mais je trouve que retenir un calendrier est un problème quasi-universel dans les mondes fictifs au point que j'en suis presque parfois à me dire d'en rester au grégorien terrestre).

lundi 20 avril 2020

Weirdworld


Marvel a réédité en un album toute la série des histoires de Weirdworld de Doug Moench avec les elfes Tyndall & Velanna, mais hélas, comme Moench s'est fâché avec eux, il ne reviendra jamais pour refaire des histoires dans son univers. C'est dommage car je pense qu'il y avait encore quelques petits éléments à résoudre comme l'origine réelle de Velanna (si possible en réduisant le côté sexiste du dernier épisode où elle paraissait être une sorte de "Pandore" maléfique malgré elle) ou bien l'épisode jamais réalisé auquel Moench avait fait allusion où les Elfes trouvent enfin la carte de leur monde et comprennent que le continent a été sculpté en forme de tête de dragon, ce qui doit clarifier le lien qui existe entre Elfes et Dragons.

Marvel ont réutilisé le nom de Weirdworld récemment mais sans avoir beaucoup d'égards pour la série originelle (la série du même titre tenait plus d'un pseudo-Conan). Par la suite, ils viennent de remettre l'elfe Tyndall dans l'univers Marvel normal (dans les premiers épisodes de la série Squadron Supreme de 2016, mais on peut penser que c'est apocryphe par rapport au "canon" moenchien).

Weirdworld a été (après la Terre du Milieu ou la Vallée des Moumines) le premier monde imaginaire que j'ai découvert enfant et en lisant le TPB Warriors of the Shadow Realm,  je découvre comme d'habitude à quel point ma mémoire avait un peu enjolivé les choses. Un des gros défauts est que le monde est un peu trop "petit" et qu'il a donc déjà été presque entièrement visité par les personnages, que ses histoires potentielles semblent presque toutes avoir été épuisées.

Voici l'histoire du Monde Etrange (ou "Pays Fantastique" dans la VF publiée chez Aredit-Artima).

I Création du Monde

On sait que la cosmogonie est comme chez Moorcock avec sa lutte entre le Chaos et la Loi. Il y a des Dieux des Ténèbres et de la Lumière qui luttent pour la maîtrise du monde sur une sorte d'échiquier cosmique.



Mais le monde fut en fait créé par un Dieu des Ténèbres nommé Darklens (comme le Monde matériel est une déchéance créée par un démiurge maléfique chez les Gnostique). Celui-ci était l'un des Dieux Sombres mais il partit en guerre contre eux (un peu comme Ksarul dans Tékumel). Le Monde étrange fut produit pendant ce conflit et il fut exilé sur sa création en étant réduit à l'état de simple sorcier.

Une légende pas très claire fait allusion au fait que le Monde était en fait un Géant que Darklens aurait créé, qui aurait été vaincu par un Marteau céleste pendant la Guerre des Dieux et qui dormirait maintenant sous ce continent qui a une forme de Dragon. Les autres continents comprennent l'île des Morts où vont les ombres des défunts (jusqu'à une pesée des âmes entre la Lumière et les Ténèbres) et les cinq Îles Mystiques.



II Création de l'Anneau de Klarn

Les Dragons et les Elfes vivaient dans une terre nommée Klarn. On ignore les détails de leurs relations mais certains Elfes (les Maîtres Dragons comme "Hephestus Ilanor") avaient le pouvoir de contrôler les Dragons. Quand ce pouvoir fut perdu, les derniers Elfes ont maintenu les Dragons endormis avec un objet nommé le "Bouclier de Klarn", qui concentre la chaleur solaire pour les endormir. Ils parlent de leur garde comme une sorte de responsabilité (mon hypothèse est que les Elfes du Weirdworld doivent être des réincarnations de Dragons ou l'inverse, comme certains sont des serpents-garous - cela pourrait expliquer aussi pourquoi Velanna est née dans un oeuf avec des souvenirs déjà adultes).

Darklens (peut-être par haine des Elfes qu'il n'avait pas créés ou bien parce qu'il cherchait à revenir en grâce auprès de ses anciens condisciples les Dieux Obscurs) décida de créer un recoin obscur dans ce monde et en même temps de faire souffrir les Elfes en transformant Klarn en terre volante, exilée dans les airs. La plupart des Elfes furent prisonniers de cette île (et c'est là que se trouvent les "serpents-garous") mais certains clans, qui étaient absents de Klarn à ce moment, s'enfuirent. Ce furent les Elfes sauvages.

Darklens vécut dans le Royaume des Ténèbres formé par l'occultation sous Klarn où il créa des monstres. Mais un jour un météore vint trouer le centre de Klarn et tuer Darklens qui régnait sous la surface de l'île volante. C'est ainsi que l'île de Klarn perforée devint un Anneau avec un centre lumineux, baptisée par les Nains "le Coeur du Mal" (un peu comme si Mordor était situé sous la Lorien). Les Elfes sauvages adorent l'esprit de cette météore sous le nom du "Loup Blanc", qui semble être un des Dieux de la Lumière.

Les Cinq Disciples de Darklens revinrent un jour dans le Coeur prélever dans la météorite les Cinq Péchés et Cinq Parties de l'âme de Darklens (Avididté, Concupiscence, Haine, Pestilence, Mort) mais les Elfes sauvages les gardèrent pour empêcher toute résurrection du Dieu des ténèbres par les Cinq Cavaliers Noirs. Darklens est mis dans la Tombe des Limbes, loin de Klarn.

III Les Nains, les Gobelins et les Humains

Il semble qu'aujourd'hui les Elfes soient devenus très rares et haïs de tous (parce qu'on les assimile à la Région des Ombres) alors que les Nains semblent une des espèces les plus nombreuses du Monde Etrange. Contrairement à d'autres univers fictifs, les Nains seraient la base commune et les Humains sont appelés les "Grands".

Tous les Mages qu'on voit dans les histoires (Grithstane, Lord Raven et Zarthon) sont des Humains (ou du moins des Dieux ayant pris forme humaine) et presque tous sont maléfiques ou du moins corruptible (sauf l'Esprit du Météore et la mystérieuse "Mage de Crochet-Céleste" qui doivent être tous les deux des envoyés des Dieux de la Lumière). Il semble que les Îles Mystiques à l'Occident (archipel qui ressemble à une constellation de cinq étoiles à cinq branches - 5 doit être un nombre mystique important) soient le lieu où on peut étudier la Magie d'après une remarque dans un volume.

De même que les Humains sont décrits comme corruptibles, toutes les Cités du Monde étrange semblent immorales et maléfiques (La Cité des Damnés, la Cité des Impurs, La Cité des Fous et la Cité des Sept Sombres Plaisirs). Les seuls lieux qui échappent plus ou moins à cette corruption urbaine sont de petits villages bucoliques des Nains ou des Elfes sauvages.

Les Gobelins en revanche sont assez génériques et semblent surtout anthropophages mais on voit quand même dans la dernière saga un shaman gobelin qui ne semble pas sot. La première version les dessinait un peu comme des Gremlins à la peau rouge mais les versions suivantes les dessinent de manière plus traditionnelle comme des humanoïdes verdâtres.

Tyndall rencontre un Gnome à la lisière da la Région des Ombres dans sa première aventure et il ressemble un peu à un Gobelin plus paisible. La référence de la carte dit "les Gobelins mangent Elfes, Nains et Gnomes".



IV Les aventures de Tyndall et Velanna

On remarquera la publication assez chaotiques des aventures, qui a dû introduire quelques incohérences (puisque le 3e épisode est sorti après le 5e).

Marvel Super-Action 1 (1976) L'Elfe Tyndall de Klarn se réveille amnésique dans un village nain nommé Haven. Quand les monstres (Nightfangers) venus du Royaume des Ténèbres commencent à attaquer le village (peut-être parce qu'ils cherchent les cinq cristaux contenant l'âme de Darklens ?), Tyndall est ostracisé par les Nains et part dans le Domaine des Ombres pour sauver le village. C'est au centre lumineux au-delà des ombres, dans le ventre d'un léviathan échoué qu'il trouve un oeuf avec une autre Elfe nommée Velanna. Elle semble amnésique elle aussi mais a des bribes de souvenirs (quand elle mentionnera plus tard le Loup Blanc).

Marvel Premiere 38 (1977) Velanna est capturée par un sorcier nommé Grithstane au Vautour. Celui-ci force Tyndall à aller lui chercher du sang de dragon sur l'île volante de Klarn parce qu'il veut rajeunir et séduire sa jeune prisonnière elfe. Arrivé sur Klarn, Tyndall y trouve un village de Nains sauvages qui veulent sacrifier une Elfe (en fait Serpent-Garou) à leur Dieu-Dragon. Quand Tyndall revient après avoir terrassé un dragon immortel (qui n'a pas d'ailes et ressemble plus à diplodocus), la prisonnière elfe dévoile qu'elle est un serpent garou et tue Grithstane.

Marvel Fanfare #24-26 (1986). Ils arrivent ensuite au village de Nanty Glo (allusion à un endroit réel en Pennsylvanie, où vit Doug Moench) et y deviennent amis avec un voleur nain nommé Mud-Butt (Cul-Boueux). Celui-ci vient de voler la garde tronquée de l'épée magique Glorywand au sorcier Raven. Celui-ci, qui capture régulièrement des femmes de Nanty Glo (les Mages ont l'air d'être souvent pleins de concupiscence), tente de contrôler une masse de Gobelins pour arrêter le trio mais il finit vaincu par ses propres Gobelins et par la garde de l'épée (même s'il n'est pas absolument certain qu'il ait été tué). Comme Grithstane, il utilise des miroirs pour se téléporter. Une armée de barbares humains arrivait pour assiéger le Château du Corbeau et récupérer la garde de Baguette de Gloire et la réunifier à la lame qui se trouve dans les Monts des Epines crochues. L'épisode (paru 7 ans après le suivant et 4 ans après la conclusion) explique au passage que Tyndall s'est débarrassé du sang de dragon-elixir de jouvence de l'épisode précédent. Une Prophétie dit que Glorywand tuera le Coeur du Mal.

Marvel Super-Special 11-13 (1979) Ensuite, le trio, parvenu à la Cité des Sept Sombres Plaisirs, obtiennent d'un Elfe sauvage les cinq Gemmes de Darklens et demandent l'aide d'un Mage nommé Zarthon. Zarthon, qui semble vouloir les aider (il mentionne le fait que Velanna a été prophétisée comme l'innocente qui aidera à détruire Darklens) est corrompu par les Gemmes et tente de devenir l'avatar de Darklens (un peu comme si Gandalf avait succombé et était devenu Saruman). Mais il est attaqué par ses Cinq Disciples qui refusent de le reconnaître comme leur ancien maître (ceux-ci ressemblent vraiment beaucoup aux Ringwraiths de Tolkien mais Moench dit que ce n'est qu'une coïncidence). Le Loup Blanc, l'esprit de la météore, vainc à la fois Zarthon-Darklens et les Cinq Cavaliers Vampires. Les Elfes sauvages restent prier devant le Portail de l'Aube formé dans la Tombe des Limbes.

Epic Illustrated 9-13 (1981-1982) Un Mage conseillé par les Dieux sombres, nommé Majister Nightgaunt dérobe le Bouclier de Klarn (qui maintient les Dragons dans le sommeil), le transforme en son contraire, pour aller au Pays des Morts et réanimer une armée de Gobelins morts-vivants. Sans le Bouclier de Klarn, les Dragons de Klarn sont réveillés et commencent à dévaster Treehaven, l'endroit où Tyndall et Velanna s'étaient réfugiés. Avec l'aide de Mud-Butt et de la Mage Lianissa, ils retrouvent le héros nommé Wulfbuck, ancien porteur de l'épée Glorywand, qui a été transformé en homme-bête par Nightgaunt. La garde de l'épée et sa lame sont réparées et Wulfbuck sort de sa dépression. Murkandor, un mage gobelin, utilise un enchantement pour corrompre l'âme de Velanna. Tyndall découvre qu'il est la réincarnation d'un ancien Maître des Dragons (Hephestus Ilanor) et arrive à dompter Soryll le Rouge. Ils détruisent le Cristal de Klarn et Majister repart vers les Dieux des Ténèbres.

(Illustrations prises chez Atomic Kommie Comix)

Last Faction Hero


Chaosium va publier l'un des jeux de plateau gloranthien de Gianni, un jeu rapide de cartes représentant une lutte entre Héros (dont Jar-Eel, Harrek, Argrath, Ethilrist, Delecti, Rurik...), Last Faction Hero.

Les illustrations sont de l'excellent Dario Corallo. Le jeu est disponible directement en impression depuis le site (Print & Play), où on peut payer ce que l'on veut (les dons iront directement à un Fonds de l'OMS contre le Covid19).

Il ne manque donc en cette période de confinement qu'une imprimante. Comme mes enfants sont fans de Khan of Khans (ma fille crie souvent "Je ferme l'Enclos", bien qu'elle n'ait pas encore compris les règles) et de Glorantha: The Gods War, j'ai hâte de pouvoir renouveler un peu l'offre en jeux de plateaux gloranthiens. :-)

samedi 18 avril 2020

[Tékumel] Jakálla, "la Cité A Moitié Aussi Vieille Que le Monde"


"Far to the south, ancient Jakálla slumbers in 
luxurious, decadent splendour above 
the yellowish tidal flats, cut in two 
from east to west by the darker 
waters of the Equnoyel River."
MAR Barker,  Tékumel Sourcebook, 1.422


Jakálla est la plus vieille cité de jeu de rôle jamais créée.

Oui, plus vieille que Greyhawk puisque Gygax n'avait jamais décrite son équivalent de Chicago  quand Jakálla fut publiée en 1975 dans la première édition de l'Empire du Trône du Pétale. (le premier livre appelé Greyhawk avait des règles comme la classe du Voleur mais quasiment rien sur le monde de campagne). Certes, il n'y avait pas encore grand-chose, juste une carte en couleurs de la ville (plus une carte d'ensemble de l'Empire) et une liste des bâtiments sur deux pages sans aucune caractéristique, mais, avant la parution plus détaillée de City-State of the Invincible Overlord chez Judge Guild, c'était déjà révolutionnaire.

Jakálla n'est pas la capitale politique de l'Empire du Trône du Pétale (c'est Avanthár, beaucoup plus au nord, siège de la Tour d'Or où l'Empereur est "scellé") ni sa plus grande métropole (c'est Béy Sü, qui est le vrai centre de Tsolyánu) mais une ancienne capitale méridionale du Royaume Bednálljien qui a précédé l'Empire il y a des milliers d'années et ce fut notamment la Cité de la cruelle et perverse Reine Nayári aux Cuisses de Soie, qui a un statut quasi-légendaire (j'en ai déjà fait une brève présentation du point de vue d'un narrateur).

La Cité A Moitié Aussi Vieille Que le Monde est si antique qu'elle est construite sur des millénaires de strates et de ruines des civilisations passées (Tékumel est un univers confiné dans une stagnation extraordinaire). Une plaisanterie appréciée des habitants dit que parler de "culture jakallánie" serait quelque peu redondant puisque ce serait présupposer qu'il y en a d'autres".

Une des particularités de la cité, en dehors de sa chaleur tropicale (entre 26° et 48°), est d'avoir été liée depuis un temps immémorial à la Déesse Dlamélish, la Déesse des excès et des plaisirs charnels.



Là où le Prof MAR Barker ne nous simplifie pas la vie dans les noms est que dans les villes voisines, il y a la rivale Pála Jakálla, plus en amont sur la baie, et Jaikalór à environ 700 km à l'est.


Le Quartier des Étrangers

Si vous arrivez à voir la carte ci-dessus, la partie la plus importante en dehors du fort du Gouverneur, des Marchés, des Arènes (qui sont en même temps l'équivalent du Palais de justice) et des différents Temples est sans doute le Quartier des Étrangers.

Il est à l'Ouest, sur la rive droite de la rivière Eqúnoyel, qui est délimité par des murailles et bien surveillé par les différentes casernes militaires qui l'encerclent (peut-être aussi pour mieux y recruter des mercenaires). Le seul Temple qui soit mitoyen du Quartier est symboliquement la Pyramide à degrés de Karakán, le Dieu de la Guerre du côté de la Stabilité. Les seuls artisans qui soient énumérés dans la liste sont les Armuriers et beaucoup sont dans ce quartier, sans doute moins "policé" que le reste.



C'est normalement là que les aventuriers "Sans Clan" (Nakome : étrangers ou bien "déclassés" et marginaux) commencent leur carrière, sans doute à la Tour du Dôme Rouge, refuge pour les plus désargentés et indigents (au n°34), tant que les aventuriers ne seront pas intégrés dans un Clan (dans la première édition, on gagnait automatiquement la Citoyenneté en parvenant au 6e Niveau) ou tant qu'ils n'auront pas assez pour payer un loyer. C'est le lieu qu'utilise Michael Cule pour les personnages "barbares" dans son excellente aventure d'introduction à Tékumel, Welcome to Jakalla (1992).

Les auberges et hôtelleries sont par ordre croissant de statut :
L'Auberge de Birrukú l'Allaqiyáni (n°33, bas-moyen)
La Cotte verte (n°32, moyen)
La Cour du Quatrième Empereur (n°37, moyen-supérieur)
Le Palais de Mrúthri (n°35, supérieur)
Le Domicile Domanial de la Main de Hrúgga (n°36, noble)
Les visiteurs tsolyani sont sans doute censés résider plutôt dans la maison de leur Clan et les hôtels doivent avoir peu de voyageurs citoyens de l'Empire du Trône de Pétales.

Le Pouvoir politique

Dans cette première édition, le Gouverneur est le Seigneur Eternel Chiringgá hiTishkólun (du Clan du Rameau Doré) et on nous révèle aussi qu'il est un des leaders de la Faction Royaliste (la Fronde des Grands qui résistent à la centralisation impériale). C'est un prêtre important (XVIIIe Cercle) du dieu Ksárul, le Prince Bleu de la Sorcellerie.

Mais par la suite, on sait aussi que Sire Chiringgá le Gros sera destitué pour corruption ou intrigue et tentera de se refaire son image en refondant une Légion, la Légion de la Puissante Jakálla (27e Infanterie Lourde) pour aller se battre contre le Yán Kór et il réussira même à leur obtenir des rarissimes armures d'acier (deux cohortes sont encore en entraînement). Il sera remplacé par le vieux Hísun hiTánkolel (même Clan du Rameau Doré et même Parti, mais adorateur au contraire de Hnálla, seigneur de la Stabilité). Son frère Káshma  hiTánkolel est Préfet du Palais du Royaume et fidèle d'Avánthe.

Un Lignage peut se retrouver dans des Clans différents et il y a de très nombreuses branches importantes du lignage hiTánkolel. On mentionne aussi dans Sword & Glory un autre membre du Parti Royaliste, Srüqu hiTánkolel (Clan Grande Pierre de Púrdimal), qui est aussi un Légat du Palais du Royaume. Le Chef du Clan du Bleu Marin à Jakálla s'appelle Tsúmikel hiTánkolel et il y a aussi une célèbre courtisane à Jakálla nommée Disúna hiTánkolel. (la Maison de l'Heure Plaisante, de la Dame Dlamélish, n°77, est sur la rive gauche, près du port et du Palais des Affaires Divines). 

Les Clans nobles les plus importants localement sont le Bleu Marin (d'antiques familles royales plus vieilles que l'Empire), le Rameau doré et le Diadème de Jade (liés au culte de la Déesse Dlamélish). 

Voir aussi Empire of Petal Throne p. 102 pour quelques PNJ, dont notamment Dame Mnélla hiVíriddu (Clan du Bleu Marin, adoratrice de Chegárra), une noble influente liée à la Faction militariste et à la Légion de la Main de rubis, qui devint la mécène de plusieurs des personnages-joueurs dans sa campagne.

Les Pouvoirs magiques
Il y a de nombreux sorciers à Jakáll, notamment formés au Collège Sacerdotal de Rerektánu (n°50). Un Sorciers célèbre qui vit hors les murs depuis des siècles est Ruvádis le Porteur d'Yeux, qui peut parfois engager des aventuriers pour certaines missions.

Les forces militaires
Les Casernes de Jakálla mentionnent plusieurs Légions mais au moment de la Guerre contre le Yán Kór, la plupart seront envoyées loin vers la Frontière du Nord-Ouest de l'Empire, du côté de Khirgár ou de Chéne Ho.

Il y avait donc :
(1) La Légion de Sérqu, l'épée de l'Empire (14e Infanterie Lourde) : dirigée par Sérqu hiChaishyáni, qui dirige maintenant l'armée impériale orientale à Khirgár. Adore Karakán
(2) La Légion Communale de Gúsha le Khirgári (7e Infanterie Moyenne) : dirigée par le porte-parole Gúsha hiVordésa (Clan Eclat du Soleil d'or de Khirgár, adore Karakán, Parti Militariste). Une tradition relativement "égalitariste". 
(3) La Légion de Giríktéshmu (23e Archers). Dirigée par le Seigneur Giríktéshmu hiChurén, qui reprend le nom légendaire du fondateur de cette Légion. 
(4) Légion of Megáno the Jakállien (12e artillerie) : dirigée par Krshúmu de la Pierre Blanche, adorateur de Dlamélish.
(5) Bataillons de Vrishtára la Taupe (2e Sapeurs impériaux) : dirigée par Vrishtára hiAuvésu (Clan de l'Eau Noire, Sárku), un allié du Prince Dhich'une. 
(6) Les Escadrons de Tlanéno le Timonier (3e corps de Marine) : dirigés par Tlanéno hiVorodláyu (Clan de l'éclat du soleil d'or, Karakán), chargé de surveiller toute la rivière Mssúma de Jakálla jusqu'à Avanthár, membre du Parti militariste.
(7) La Légion de Héketh de Púrdimal (17e Infanterie lourde) : dirigée par Héketh hiBurusá (Clan de la Capuche Noire, Ksárul). La Légion protège actuellement Béy Sǘ. 

Les Sous-terrains de Jakálla

Comme je ne veux pas "gâcher", je ne vais mettre que dix Rumeurs en proposant V, F ou V/F. Pour plus d'informations, voir Empire of the Petal Throne 2810 (p. 99-100) et Tékumel Sourcebook 1.424.

(1) Jakálla aurait l'un des réseaux de sous-terrains les plus étendus du monde sur des kilomètres, notamments sous la Nécropole et sous les égouts. Seule la sordide Púrdimal et la Cité de Sárku pourraient rivaliser. Plus on descend, plus on remonte le temps vers les Royaumes anciens pré-impériaux. Certains membres de la Police de la Nécropole seraient corrompus et laisseraient faire les pilleurs en échange d'une part du Butin. V

(2) Les puissances principales sous la Cité sont plutôt liées au Panthéon du Changement, notamment Dlamélish et Hr'üü. On y pratique des rituels interdits à la Surface, dont des orgies et adoration de Démons comme "Celui aux Bouches" ou "Celui au Rire éternel" qui aime torturer par les plaisanteries et faire mourir de rire. La Rivière du Silence auraient des flottilles de Morts-vivants. V

(3) Mais le Panthéon de la Stabilité y a aussi bien sûr des bases, comme une des anciennes Archives de Thúmis, le Dieu de la Connaissance, pour y mener la guerre secrète contre le Changement.  V

(3) On y trouve plusieurs Portails vers différents lieux et temps de Tékumel mais aussi vers divers Enfers, Paradis et Plans démoniaques. ?

(4) L'un des plus légendaire est l'étrange Jardin des Neiges Gémissantes où serait emprisonné un ancien Sage hors du Temps, châtié par les Dieux de la Stabilité pour avoir découvert un Secret indicible. Il est très amical. V/F

(5) En fait, la Légion Omnipotente d'Azur et le Temple de (?) ont la Carte complète du réseau mais prétendent l'ignorer. F

(6) La Douce Chanteuse du Destin a une musique enchanteresse qui peut consoler de tous les affres de cette descente dans les Enfers. F

(7) La Mort elle-même réside dans ces profondeurs car il/elle aurait un(e) amant(e) appartenant à l'entourage de Notre Dame des Péchés. Il/elle est étrangement amical(e). ?

(8) La Couche Abyssale de Dame Dlamélish est le Paradis ultime de l'Orgasme Infini. F

(9) Les Démons liés au Changement ont heureusement chassé toute intrusion des Ennemis de l'Humanité ou des Dieux Interdits. F

(10) Les sous-terrains contiennent encore des richesses sans nombre et des secrets, dont l'Immortalité, la Modification du Passé et le Retour de l'Être aimé. V/F

lundi 13 avril 2020

Legion of Superheroes (vol. 8) n°5


Comme j'ai l'éthique de travail et l'imagination d'un neurasthénique, j'ai du mal à pouvoir même me représenter la productivité de Brian Bendis qui arrive à écrire à lui tout seul tant de comics chaque mois (quoique les différentes séries X-Men de Hickman chaque semaine paraissent en ce moment encore plus surnaturelles). DC lui a offert tout un segment de son Multivers et il le cultive depuis bientôt deux ans.

Bendis (on a déjà discuté ici du bilan de sa première année sur les deux titres Superman) peut être brillant (notamment pour des histoires noires de type espionnage ou policières), il est un bon dialoguiste et il a aussi le mérite d'avoir tenté de lutter contre le vieillissement du lectorat en créant des séries plus clairement orientées vers des plus jeunes (sa gamme Wonder Comics, qui comprend l'excellent Dial H for Heroes).

Cependant, Bendis a aussi un sens du rythme narratif qui... comment dire avec euphémisme... va à l'encontre de toutes les prétendues règles rythmiques qu'ont rigidifiées les "médecins des scénarios" hollywoodiens. Je ne sais si cela vient du fait qu'on écrive maintenant non plus au numéro mais avec en vue le Trade Paperback. Mais je dois confesser que je suis de ceux qui s'ennuient quand même dans certaines séries. Dans Superman, il y a eu des changements significatifs (Clark Kent a révélé son identité au monde entier, Jon Kent a grandi de plusieurs années dans l'espace et a rejoint la Légion des superhéros) mais il n'a pas encore laissé d'histoires marquantes. Dans Young Justice, les dialogues peuvent être amusants (quand l'équipe voyage entre les Terres parallèles et rencontre Captain Carrott) mais même cette partie d'Odyssée interdimensionnelle était finalement décevante dans son côté prévisible et mécanique - surtout quand on la compare à ce qu'avait pu faire Excalibur sur ce thème). Naomi avait un arrière-fond sur l'idée d'adoption mais je ne souviens de rien du tout sur six numéros (à part l'idée que la réfugiée vienne d'une autre Terre alternative au lieu de venir d'une autre planète). Je continue à soupçonner Bendis d'avoir plutôt ses forces dans un certain réalisme de thriller et moins dans tout ce space opera technicolor de l'univers DC peut-être plus kitsch (et qui convient parfois mieux à Grant Morrison, quoi qu'on puisse reprocher ensuite à la solidité de ses intrigues).

Bendis a beaucoup travaillé ce reboot de la Légion qui est en gros la 4e de cette équipe (selon les manières dont on compte - voir mon message d'il y a 7 ans sur la Légion).

RAPPEL DES DIFFERENTES VERSIONS

La première Légion a duré de 1958 à 1994 et avait été retirée de la continuité parce qu'elle accumulait trop de données qui la rendait inaccessible aux nouveaux lecteurs (ce qui n'a pourtant jamais arrêté les X-Men). Et c'est elle qui est revenue ces dernières années avant d'être encore annulée.

La 2e Légion du "Reboot" (rétrospectivement appelée "Terre-247", et qui avait tout repris depuis les origines) a duré trois fois moins longtemps (1994-2004) avant qu'un scénariste exige un second Reboot (où la Légion était plus décrite comme une sorte de "mouvement" politique de jeunesse) qui ne dura que la moitié de la précédente (2004-2009).

Cette progression (35 ans, 10 ans, 5 ans) semblait prédire que la Légion ne serait bientôt plus que des flashs inconsistants d'histoires aussitôt réfutées chaque mois. Puis DC, toujours partagé dans son rapport à la nostalgie, flirta avec l'idée de restaurer simplement la première version (le "Retroboot" avec quelques membres de la 2e version qui apparut avec plusieurs inversions et hésitations entre 2009-2015).

Puis la Légion tomba à nouveau dans les Limbes pendant cinq ans, en attendant qu'un des reboots du Multivers DC décide de la faire renaître à nouveau en éradiquant à nouveau la première Légion dans un passage de Doomsday Clock (comme Alan Moore a demandé qu'on ne lise pas cette série, une des suites inutiles et ratées de Watchmen, je ne peux pas vraiment savoir en détail ce qui s'est passé).

LA NOUVELLE LEGION

Ce volume 8 commence déjà avec de très nombreux membres (une trentaine) au lieu de les recruter progressivement comme l'avait fait le premier reboot. C'est judicieux pour mériter le nom même de Légion et l'atmosphère particulière de ce titre mais c'est une stratégie discutable si on veut rendre le comic accessible surtout que Bendis aime faire durer les mystères au-delà d'un simple suspense. Hélas, Bendis a choisi de continuer la tradition d'une équipe presque exclusivement humanoïde (en dehors d'un(e) Dr Fate à plusieurs bras, dont je ne sais s'il est insectoïde ou dieu hindou). Je regretterai toujours l'absence de Gates, l'insectoïde communiste et caustique de la deuxième version.

En dehors de quelques Légionnaires nouveaux, la Légion semble relativement peu changer même si Bendis joue sur quelques surprises en nous disant que tout est changé. On ignore encore les origines du nouveau Mon-El mais on sait qu'il y aura des révélations nouvelles (il semblerait que Bendis ait retiré ses 1000 ans d'exil en Zone Fantôme).

Le changement majeur dans l'univers est la destruction de la Terre, sans qu'on sache pourquoi. La Légion vit dans sa propre New Metropolis, ville spatiale installée au-dessus des ruines de la planète.

L'autre changement est qu'au lieu d'être un millionnaire privé, le protecteur de la Légion, RJ Brande, est la présidente de la Fédération des Planètes Unies et on confirme dans ce n°5 qu'iel est liée à Chameleon Boy (ce qui était déjà vrai dans la première version).

L'intrigue de ces cinq premiers numéros tourne autour d'un conflit entre la FPU et la Légion, surtout depuis que la Légion a décidé de recruter Superboy en modifiant le passé. Une seconde intrigue relie la Légion encore une fois avec le Présent avec comme McGuffin le Trident d'Aquaman, qui contiendrait tous les Océans disparus de la planète Terre et que réclamaient à la fois le Démon Mordru (transformé dans cette version en un sous-Sauron) et le Dictateur de la planète Rimbor (et père d'Ultra-Boy). Mais je regrette toujours que les scénaristes de comics reculent devant leur concept singulier d'une série dans un lointain futur pour toujours vouloir la relier à nouveau avec le reste du présent.

Querl Dox, Idéaliste absolu


Il faut du temps à Bendis pour s'installer et ce n°5 commence à peine à lancer quelques pistes plus intéressantes (Brainiac 5, l'Ozymandias altruiste de la Légion, a caché la vraie raison pour laquelle la Légion a recruté Superboy). Mais 5 numéros, c'est 100 pages et cela fait beaucoup pour lancer une introduction. Je doute que Bendis ait pu garder la bonne volonté de ceux qui ne sont pas déjà attachés aux concepts de la Légion. Il serait dommage pour la Légion qu'un scénariste aussi connu n'ait pas pu la sauver car ce nouvel échec risquerait de nuire à la viabilité à long terme du titre.

dimanche 12 avril 2020

8 ans sur Twitter


Cela fait maintenant 8 ans que j'ai créé mon compte Twitter et je dois reconnaître que ce petit outil a joué un rôle un peu envahissant et donc pas toujours très positif. Je lisais bien plus la presse directement avant de suivre les chambres d'écho de Twitter par exemple. C'est devenu une mauvaise habitude que de prendre un réseau social comme principal "filtre" d'information et je le regrette. Twitter fonctionne par un effet d'amplification où on est tous poussés à parler des mêmes choses. Au lieu d'indiquer les tendances (trending topics) des sujets des autres, on aimerait presque un push sur des types de sujets moins abordés ou au moins en évitant les répétitions.

Alors que je croyais mon ton relativement diplomatique et peu trollesque, j'ai été "bloqué" par de nombreuses personnes, dont un ancien Ministre de l'éducation nationale et ex-spécialiste de Fichte devenu escroc médiatique (oui, le "philosophe" qui dit que les maths ne servent à rien), et une personne trans parce que je disais que j'aimais bien Father Ted, Black Books et IT Crowd (certes, l'auteur irlandais de ces comédies est devenu un TERF un peu obsessionnel il est vrai).

Je faisais environ 30 notes par mois sur ce Blog avant Twitter et plutôt 4 par mois depuis, en partie parce que ce "micro-blogging" a rendu inutiles beaucoup de liens. En gros, la politique (ou l'actualité en général) a migré sur Twitter et le blog s'est encore plus concentré qu'avant sur les rares sujets où je pense avoir un peu de compétence, Comics & jeu de rôle (ou parfois un peu de mythologie).

Add. Le philosophe et informaticien Enrico Panai fait remarquer dans cette interview sur notre saturation d'information que la forme lapidaire de Gazouillis contraint à un contenu soit ironique soit insultant.

Media theorist and cultural critic Neil Postman argues in his prophetic book Amusing Ourselves to Death (1985), that TV had habituated us to visual entertainment “measured out in spoonfuls of time". Has information twisted itself to accommodate spectacle? 
Twitter is the most visible example of how Postman's prophecy was correct. At the beginning, with only 140 characters in his Tweets it was not possible to develop a speech, but only to use irony. Unfortunately, not everyone knew how to use humour, so the other side of the coin was insult and hatred.
One could think of updating the title in Amusing (and offending) Ourselves to Death.

Un des effets pervers est en effet non pas seulement le circuit de la récompense par le Like mais l'habitude à l'Indignation immédiate où souvent on ne prend plus la peine de vérifier si le tweet est un faux ou s'il peut y avoir une explication ou justification raisonnable. Et oui, je n'ai pas pris assez de précaution et j'ai déjà re-tweeté sans lire tout l'article et en me contentant du titre. Les médias sont déformés par le "hameçon à clic" (aussi appelé plus vulgairement "putaclic").


[Tékumel] The Excellent Travelling Volume, n°1-3


Il m'aura fallu un an pour enfin lire les trois premiers numéros que James Maliszewski a publiés de son Excellent Volume de Voyage, le fanzine d'Empire of the Petal Throne, et je vais pouvoir en faire un bref résumé (juste au moment où Barry Blatt vient de remettre sur son blog une description de factions de Ksarul).

Maliszewski (qui bloguait jadis sur son site Grognardia) maîtrise Tékumel depuis des décennies, même s'il affirme aussi avoir mis du temps avant de prendre quelques libertés avec son "Tékumel" (édito du n°2 sur le besoin de prendre une bifurcation pour ne pas se sentir trop ligoté à la campagne officielle). Je crois que cela va un peu changer par la suite mais il est l'auteur unique de chaque numéro (en dehors des nombreuses illustrations). Les numéros tournent autour de 30 pages.

Il fait le choix de ne pas se servir des systèmes de règles plus récents mais d'en rester, en bon fidèle de l'OSR, à la première édition de l'Empire du Trône du Pétale. Comme Tékumel a le défaut d'avoir une base mourante et très fragmentée (chaque fan a l'air de l'adapter à son système), cela permet d'avoir une souche originelle ou plutôt une sorte de "langue commune" (même si je trouve, comme Dave Morris, le créateur de Tirikélu, qu'une partie du système d'EPT a un intérêt avant tout historique - mais voir aussi la version chez B. Blatt).

Cette concentration sur EPT fait qu'une partie du fanzine est consacrée surtout à rétro-adapter les réalisations des éditions postérieures vers EPT pour mieux reconstituer l'atmosphère qu'on connaît maintenant mieux (le plus important étant de retirer le relatif manichéisme d'EPT par rapport à la guerre froide entre la Stabilité et le Changement). Le but est clairement de conserver la simplicité d'accès de l'EPT originel sans trop perdre tout ce qui a été ajouté ensuite (même si la Magie est devenue très distincte depuis Swords & Glory, puisque beaucoup de sortilèges ne sont plus accessibles qu'à certains cultes et pas à tous les sorciers). Il y a pas mal de bestiaires, par exemple.

Ma rubrique favorite est celle sur les "Patrons" (Mécènes) des deux premiers numéros, où il décrit à chaque fois cinq PNJ illustrés avec des idées de missions pour les PJ, qui peuvent parfois être plus suggestives que certains des "Donjons". Le n°3 a juste à la place des tableaux de PNJ aléatoires pour de brèves rencontres, mais moins détaillés. Ces petites vignettes de quelques phrases peuvent parfois donner autant d'idées que certains scénarios.

Voici les 10 PNJ des deux premiers numéros :


  • Iluné hiShánmirel, prêtresse de Durritlámish
  • Máyu hiChaishyáni, prêtre endetté de Thúmis
  • Khariháya hiAyánmu, capitaine de la Légion de la Masse Brandie Haute
  • Shekkéra hiChanúsa, vieille prêtresse de Hrü’ü
  • Krigesélha Voroggá, marchand Salarvyáni qui veut vendre un étrange esclave
  • Tlakár hiMaróda, Aventurier du Clan du Rameau Doré
  • Pték Ch’kw, un Pé Chói, qui enquête sur un Pé Chói assassiné.
  • Chogórto Sría, un émissaire Pecháni qui cherche des hommes dans la guerre perpétuelle contre l'ennemi héréditaire, l'enclave des Ssú
  • Visháya hiMriyél, prêtresse de Qón, qui veut retrouver son frère
  • Thusúra hiNo’ómu, magicienne du Clan de l'Aube d'Or (qui adore Chegárra).

De même que Call of Cthulhu repose souvent sur le cliché "Un Culte veut invoquer un Indicible", de même, EPT a peut-être un peu trop souvent "Un Prêtre vous recrute pour aller fouiller un Temple abandonné dans les sous-terrains". Mais il y a des idées qui ne se réduisent pas à ces Donjons.

Certaines choses n'intéresseront que ceux qui veulent vraiment utiliser une version du système d'EPT comme des classes de personnages : le Shaman (n°1, un peu "druide" sur les bords, pour jouer des "mages" qui n'ont pas été cultivés dans l'Empire alors que le magicien est décrit comme un Prêtre lié à un des Panthéons) ou l'Aventurier (n°2, un peu plus touche-à-tout que le Guerrier, un peu comme le Filou de T&T). 

A partir du n°2, il décrit aussi plus précisément Sokátis, une cité de l'est de l'Empire, près de la frontière avec le Salarvyá (pays mieux décrit dans le n°3, avec les Pecháni). Les numéros suivants du zine vont continuer à rendre jouables les autres pays et les espèces non-humaines.

Chaque numéro a une aventure.

Hidden Shrine (n°1, p. 23-28) est un Donjon, dans un temple abandonné de Ksárul le Prince de la Chambre Bleue et des secrets qui sont connus dans les premiers romans de MAR Barker. Très classique (avec des Ssú - tout scénario d'introduction à EPT se doit bien d'avoir des Ssú). On trouve aussi en ligne The Temple of the Doomed Prince (White Dwarf 54, 1984) de Dave Morris, qui a plus d'atmosphère.

Lost & Found (n°2, p. 24-27) est plus complexe, avec une intrigue urbaine et des factions de luttes entre Clans. Maliszewski dit l'avoir utilisé comme scénario d'introduction et cela peut paraître un peu compliqué par rapport à Hidden Shrine.

The Tower of Wachánu (n°3, p. 23-28) est un petit "Donjon" assez amusant à cause des effets de science fantasy de Tékumel. Dans le vieux Gazetteer of the Northwest Frontier Map, il y avait l'Observatoire du sorcier Vilúas (hexagone 4508, carte 4 au nord de Khirgár, cité que Maliszweski avait aussi décrit dans un autre fanzine The Seal of the Imperium) qui a la réputation d'avoir un portail de voyage dans le temps.

mercredi 8 avril 2020

Delver (2019)

Après The Last God et DIE, je continue les adaptations de jeu de rôle en comics. Delver est co-écrit par MK Reed et Spike Trotman chez le nouvel éditeur Iron Circus, dessiné par Clive Hawken et présenté en exclusivité sur le site de comics en ligne, Comixology, ce qui en fait une bonne lecture de quarantaine.

Une des idées fabuleuse de la BD est de reprendre des clichés de D&D en leur donnant une justification nouvelle. Les Donjons dans cet univers (un peu comme ceux du jeu 13th Age, dont l'aventure Eyes of the Stone Thief) sont des sortes d'immenses organismes vivants magiques qui font apparaître monstruosités et développent des effets secondaires magiques (qui évoquent les Traits chaotiques de Runequest). Le Temps ne s'écoule pas à la même vitesse dans un Donjon et à l'extérieur et il est clair que les lois de la nature ne s'y appliquent pas de la même manière non plus. Le Donjon vivant tient plus d'un Autre monde mythique que d'un simple complexe spéléologique.

L'héroïne, Temerity (dite "Merit"), commence sa carrière comme une simple paysanne avant qu'un Portail n'apparaisse sous son village, signe qu'un Donjon a foré un tunnel jusque là. Cela va susciter un boom économique pour le village comme des masses d'aventuriers accourent pour pouvoir piller le Donjon, ce qui n'est pas sans conséquence pour toute la société aux alentours.

D'habitude, en jeu, je n'apprécie pas tellement la manie des jeux OSR d'avoir des personnages de Niveau 1 très peu compétents mais ici, c'est la première fois que je prends du plaisir à suivre une formation depuis les bases du Niveau 0 de l'apprentie Guerrière idéaliste. Il y a même un mage, un peu muté par le Donjon, qui a l'air de ne savoir rien lancer à part "Lumière" et il est quand même distrayant.

Ce premier volume est encore celui de l'exposition et des origines de ce qui va devenir le groupe de Temerity avec la mage Clem et la voleuse Birna mais le ton ironique est déjà bien maîtrisé et c'est plutôt une réussite. Oh, et l'album digital est soldé pour environ 1 Euro en ce moment.

Triomphe de la Mort (1562) de Pieter Brueghel

(Détail en bas à droite).
D'habitude, la Mort est assez solitaire dans les représentations (sauf dans les Danses Macabres où on voit quelques squelettes danser) et les hordes de Bosch ou des Tentations de Saint Antoine sont plutôt des démons. Le zombie dans nos films, c'est l'idée de ce qu'il y a de plus individuel devient au contraire ce qu'il y a de plus massif (contrairement au film de vampire, qui joue moins sur l'effet de prolifération et de décomposition du Corps politique mais plutôt sur l'infiltration ou le parasitisme). Les deux vains divertissements en bas sont l'amour et le jeu (le "toutes tables", ancêtre du backgammon, qu'on voit aussi dans le Jardin des délices de Bosch).

dimanche 29 mars 2020

The Last God n°1-6


The Last God: Book I of the Fellspyre Chronicles est une série de comics d'heroic fantasy écrite par Philip Kennedy Johnson, ancien militaire devenu scénariste de comics, et dessinée par Ricardo Federicci, qui avait déjà fait plusieurs comics aux USA et au moins un album européen, Chronicles of Runes. C'est clairement très inspiré du jeu de rôle et d'une campagne de D&D et un sourcebook va bientôt sortir sur le cadre de campagne, le monde de Cain Annun. Chaque numéro se termine par des poèmes ou chants (comme chez Tolkien) ou quelques pages de notes sur l'univers (un peu comme ce que faisait l'excellent Artesia).




La série a choisi (avant même la récente série The Witcher) de faire deux récits d'époques différentes en parallèle : une analepse 30 ans dans le passé avec une première équipe d'aventuriers et le récit dans le présent où la nouvelle équipe (dont certains survivants de la première) va devoir faire face aux conséquences des choix et des mensonges de la première. La construction scénaristique joue assez habilement de ces deux narrations puisque les deux époques se répondent et que certains détails du présent ne sont que progressivement compris grâce à des révélations nouvelles sur ce qui s'est réellement passé il y a 30 ans.

C'est de la fantasy sombre, bien entendu, comme c'est la mode, et parfois plus proche de l'horreur que de la seule épopée. Les Dieux sont morts (c'est devenu la fonction essentielle des dieux que de mourir dans notre culture post-religieuse), le Dernier Dieu est ce Dieu du Néant qui les a tous tués et qui a l'intention de finir son oeuvre en répandant des germes de plantes qui font revivre les morts, le Fléau des Fleurs.

Sans trop gâcher ces révélations :
IL Y A 30 ANS :
   L'Eclosion des Fleurs des Morts (the Flowering Dead) a lancé une terrible épidémie de défunts au service de Mol Uhltep du Vide, le "Dernier Dieu". Le barbare sanguinaire Tyr et d'autres alliés involontaires comme la jeune Cyanthe qui peut contrôler les bêtes par son chant, la "passeuse" (shaman psychopompe) elfe Veikko Al Mun, Jorunn le Nain, l'énigmatique Haakon, Gardien des Fées, ou la jeune mage-bibliothécaire Skol de la Guilde Eldritch vont commencer une quête pour détruire le Dernier Dieu en allant au-delà du bord du monde, jusqu'aux Marches Noires qui montent hors de la création.

Dans le présent :
   Tyr "le Déicide", traité comme un héros demi-divin depuis ce qui semblait être sa victoire contre le Dernier Dieu, est devenu un Tyran, qui a asservi les Humains, les Aelva et les Dwarrows. Marié à la Reine Cyanthe, il règne sur le monde de même que Skol est devenue l'Archimage de la Guilde eldritch. Mais on apprend immédiatement qu'il a menti et que son succès ne se fondait que sur un compromis avec le maléfique Mol Uhltep. Un esclave et gladiateur demi-elfe Eyvindr, qui semble aussi empli de candeur que Tyr était cynique, va repartir sur la même quête avec la Reine Cyanthe et la rebelle elfe Veikko pour comprendre ce qui s'est mal passé 30 ans avant et pouvoir enfin mettre fin au péril des Fleurs des Morts et au Dernier Dieu.

L'univers de dark fantasy a des elfes (les Aelvans) plus inspirés de populations amérindiennes et qui ont été massacrés et réduits en esclavage par les Humains.

Le monde de Cain Annun



Le Créateur Ang Luthia avait créé cinq dieux : Mol Anwe (de la Lumière, créateur des Fées), Mol Uvanya (de la Vie organique, créateur des Aelvans), Mol Kalakto (des Choses inertes et artificielles, créateur des Dwarrows), Mol Rangma (du Feu) et Mol Choresh (de la Connaissance).

Mais ces cinq dieux trouvèrent les bords de la Création, les Marches noires dans le Vide où ils recueillirent le seul être qui n'avait pas été créé par Ang Luthia, Mol Uhltep (du Vide).

Mol Uhltep l'Incréé vint tuer le Créateur et fut enfermé par les autres, au-delà des Marches noires, scellé par le cadavre du Dieu défunt. Mais les cinq dieux finirent par mourir et le Dieu du Vide put enfin s'évader des Marches noires du Pic déchu.

Les Aelvans du monde de Cain Annun semblent surtout inspirés par les Amérindiens et leurs tribus ont été massacrés par les Humains qui ont vampirisé les Aelvans pour en tirer des ressources magiques (encore une fois, comme dans The Witcher ou dans le dessin animé récent The Dragon Prince). Une des évolutions des Elfes dans les mondes de fantasy est d'en faire des aborigènes persécutés dans un style "post-colonial" au lieu d'en faire des Ur-Blancs racistes (certains jeux de rôle avaient déjà fait cela avec les Orcs, comme Earthdawn).

La force du monde est les efforts visibles pour créer une certaine cohérence linguistique (même si c'est trop souvent des langues réelles déformées). En revanche, je m'étonne toujours que notre culture populaire n'ait pas encore trop de fatigue face aux Zombies qui pullulent dans tellement de séries.

Dungeons & Discourse

Non, je ne parle pas du comic de 2006 (qui avait eu une suite), ni de la série chez Existential Comics (I avec Simone de Beauvoir, II avec Carnap, III avec Philippa Foot, IV avec Beckett, V sur la politique, VI sur l'angoisse, VII sur Marx, VIII sur Donna Harraway). mais de ces documents qui tentent vraiment d'en faire un cadre de jeu pour D&D (il y avait aussi un wiki abandonné).

jeudi 26 mars 2020

La Grippe Hydro-asiatique


Voyons, lisons un vieux comic pour sortir de notre claustrophobie du confinement, comme Teen Titans n°47 (avril 1977, scénario Bob Rozakis (1951-), dessins Bob Brown (1915-1977)).



Oui, l'atlante Aqualad tombe malade à cause de "la Grippe hydro-asiatique" et ne peut survivre qu'en étant... confiné dans un aquarium d'eau distillé

(comble d'indignité, Robin et ce junkie de Speedy oublieront même de changer son eau dans Teen Titans n°49...).



Ce nom si curieusement stigmatisant de "hydro-asiatique" (des Atlantes de Mu ?) doit être  un souvenir de la Grippe asiatique de 1957 qui aurait fait deux millions de morts ou bien de la pandémie dite de Hong Kong de 1968 qui aurait fait jusqu'à un million de morts (ce qui n'est certes rien comparé à la Grippe de 1918 (qui serait née au Kansas et non en Espagne) avec ses douzaines de millions de victimes). Cela plairait à l'entourage de Trump qui trouve approprié ou spirituel de parler de "Kungfluenza" devant des journalistes chinois pour le virus actuel.

Oh, pas la peine de lire cette série, c'est vraiment très péniblement nul (même si c'est légèrement meilleur que lorsque c'était écrit par Bob Haney). A la rigueur, les origines de la Fille du Joker / Harlequin (qui rejoint l'équipe dans ce numéro pour remplacer le grippé) sont supportables mais il vaut mieux lire l'histoire dans Batman Family n°6 (août 1976) où elle rencontre Batgirl et Robin (c'est reproduit dans l'anthologie récente des meilleures histoires de Batgirl).

jeudi 5 mars 2020

Polarisation


Depuis le mandat de François Hollande et d'autres désastres (comme la gestion européenne de l'effondrement grec pendant quelques années), toutes mes croyances social-démocrates rocardiennes (l'utopie qu'il n'y aurait pas d'antinomie à long terme entre justice et utilité ou efficacité économique) ont été remises en cause. Depuis que Macron a complètement accepté, encore plus que Nicolas Sarkozy, qu'il n'était là que pour assurer une maximisation des profits des classes sociales ayant déjà le plus accumulé, on a certes eu au moins une clarification. Un certain Marxisme que je croyais simplificateur a été plutôt spectaculairement confirmé. La facilité avec laquelle la majorité des cadres mais même des électeurs du PS ont pu passer au Macronisme (discours centriste mais pratique résolument à droite sauf sur quelques détails superficiels) montre que l'effondrement ne datait pas que des atermoiements de François Hollande seul.

Quand on entendait Michel Rocard vers la fin avant sa mort en juillet 2016, il tenait un double discours en présentant parfois deux héritiers contradictoires, Valls ou le Macronisme comme inévitable et comme l'aboutissement de sa propre gestion libérale, et il défendait parfois à l'opposé des réformes plus à gauche de Benoît Hamon sur certains aspects. Je ne pense pas qu'on puisse tenir les deux bouts de cette chaîne et cela ressemblerait à la même contradiction de Guy Mollet entre son discours marxisant et sa pratique plus conservatrice.

On dit que le ministre socialiste Pierre Joxe (ancien lambertiste) aurait été de ceux qui préconisaient à Mitterrand en 1981 de faire le maximum de réformes et ensuite de repartir dans l'Opposition dès que le Mur d'Argent aurait repris sa place après une brève brèche.

Je pensais que la position de volonté de pouvoir des socialistes se défendait parce qu'une telle stratégie de la Rupture réformiste périodique rare pouvait se retourner en décrédibilisant l'idée même de gauche de gouvernement, en hâtant un retour plus durable de la droite et donc globalement moins de réformes démocratiques socialistes sur le long terme. Et qui sait si une sortie du Système monétaire européen en 1983 aurait eu des effets économiques et politiques positifs à moyen terme ?

Mais d'un autre côté, à quoi bon demeurer au pouvoir si c'est pour théoriser la nécessité d'accompagner et de valoriser ses reniements ?

L'expérience du désastre révélateur François Hollande a prouvé à présent que les politiques dites de "modération" pourraient revenir à pire, dans ce processus qui dégénère en Valls : perte de tout repère, rester au pouvoir pour accomplir la politique contre laquelle on a été élue, déclin et disparition de la social-démocratie dans l'acceptation du consensus autour de la financiarisation de l'économie, mépris de plus en plus affiché contre les classes populaires et en résultat polarisation de l'extrémisme anti-parlementaire (qui n'est même plus une tactique machiavellienne contre la droite parlementaire mais un danger plus global qui finit par contaminer la gauche de gouvernement et peut-être ensuite une partie du populisme de gauche).

Quand bien même le cordeau sanitaire contre l'extrême droite tenait encore et si elle n'arrivait jamais au pouvoir nationalement (et on sait bien que ce ne sera pas le cas puisque la droite conservatrice ou libérale pactisera avec elle ou sera même absorbée par elle), on ne mesure pas bien les risques de laisser ainsi depuis trente ans s'habituer 30% de la population (et plus de 50% des forces de l'ordre) à vivre et à penser dans les références du fascisme. La vision du monde de l'extrême droite devient de plus en plus un des éléments ambiants dans lequel nous vivons.

En passant, même si Joe Biden gagnait les élections aux USA (et les électeurs des Primaires ont l'air d'ignorer à quel point il est devenu bien plus mauvais qu'il ne l'était il y a quelques années), on voit bien qu'il n'a pas l'intention de remettre en cause très profondément la prise de pouvoir de l'extrême droite du Parti républicain. Il va jusqu'à dire que le Parti républicain reste "sain" dans son ensemble et qu'il lui faudra bien travailler avec eux au Sénat. Même si on se fichait complètement du programme intérieur de Sanders ou Warren sur la santé, on aurait besoin pour ce qui reste la première puissance politique de politiciens prêts à lutter contre cette normalisation des inégalités, ce qui n'est clairement pas le cas de ce malheureux Joe Biden.

dimanche 1 mars 2020

Wonder Woman #752


Et c'est le grand retour de... Valda, la Pucelle de Fer.

Si vous ne connaissez pas encore Valda et mes propres obsessions sur ce personnage d'Arak, il s'agit d'une guerrière du IXe siècle créée par Roy Thomas en se servant de sources originales, la Matière de France carolingienne (mais plutôt dans la version italienne de l'Arioste). Valda est la fille du chevalier sarrasin converti Roger et de la célèbre femme-paladin, Bradamante, elle-même sœur de Renaud de Montauban (et qui, dans cette version, est morte à Roncevaux avec d'autres Pairs de France). Le nom de Valda vient peut-être de Velleda, la prophétesse germanique du Ier siècle (sous Vespasien) ou bien de la druidesse gauloise inspirée de la précédente chez Chateaubriand au début du IVe siècle (sous Dioclétien). Son apparence est plus inspirée par Jeanne d'Arc même si elle vit 600 ans avant. Bradamante avait tenté de lui cacher le métier des armes (comme la mère de Perceval) mais Valda apprit le combat auprès du spectre d'Amadis des Gaules invoqué par son parrain Maugis l'Enchanteur (qui semble réconcilié avec l'Empereur). Devenue Chevalier à la Cour de l'Empereur Charlemagne, elle devint la compagne de l'Amérindien élevé par des Vikings Arak et l'accompagne dans son voyage de tour du monde, de l'Empire franc jusqu'à l'Amérique par l'Orient.

En dehors de ses aventures dans les cinquante numéros d'Arak (1981-1985) et de quelques apparitions pendant la Crise des Terres infinies (dans All-Star Squadron n°54-55 ou ensuite dans des flashbacks dans Young All-Stars 20 et encore récemment dans une scène représentant la Crise dans Justice League vol. 2, n°40, 2015), Valda est demeurée dans les Limbes des personnages oubliées. Depuis 35 ans, elle n'est (à ma connaissance) plus jamais réapparue avec un vrai rôle "parlant" (et aucune couverture depuis 1986), elle n'a eu droit qu'à des scènes d'arrière-fond avec des foules de personnages assez obscurs :
(1) dans War of the Gods n°4 (1991) uniquement comme une des zombies invoquées par Circé dans l'Hadès, sans qu'on sache si ce n'est pas qu'un simulacre.
(2) Comme cliente de l'Auberge inter-temporelle pour créatures surnaturelles (sans qu'on comprenne d'ailleurs bien pourquoi une guerrière carolingienne sans magie peut s'y balader), dans "l'Oblivion Bar", dans Day of Vengeance n°1 (2005), Shadowpact n°1 & n°5 (2006) et Teen Titans vol. 3, n°42 (2007).

Il est normal qu'elle n'apparaisse plus, même dans les histoires de voyages dans le temps. Les voyages temporels des histoires américaines ne vont guère (1) que dans la Préhistoire (2) l'Angleterre arthurienne (3) la Guerre d'Indépendance (4) la Conquête de l'Ouest (5) la Seconde Guerre mondiale. Les personnages de comics (à part Rip Hunter n°3, n°6 & n°8) n'ont guère de raisons d'aller à Aix-la-Chapelle sous Charlemagne...

Ici, la Valda qui apparaît à Wonder Woman est extraite de son époque sans doute avant d'avoir rencontré Arak, qu'elle ne mentionne jamais. Son épée est brisée en duel par celle de Diana, ce qui laisse donc penser qu'il ne s'agit pas de Floberge, l'épée de son oncle Renaud (mais je ne crois pas que Roy Thomas lui avait attribué une épée particulière - le singe Detective Chimp pourrait lui prêter l'Epée de la Nuit...). Valda a peu de traits singularisants et elle peut en partie être vue simplement comme une nouvelle version de la Red Sonja que Roy Thomas avait créé pour Conan, si ce n'est que Valda est un peu moins objectifiée que la Louve d'Hyrcanie.

Von Gunther & Devastation

Le scénariste Steve Orlando a commencé à reprendre WW depuis à peu près deux ans (Wonder Woman #51-55, 73, 82-83, 750 et Wonder Woman Annual n°3). J'avais trouvé son arc précédent sur Cheetah plutôt raté parce qu'il voulait seulement représenter Diana en martyr prête à se sacrifier pour sauver son ennemie/amie Minerva. Diana doit être différente de Superman et Batman mais les scénarios la réduisent souvent à ces thèmes d'amitié où ce sont finalement ses ami(e)s et son entourage qui sont détaillées à la place de Diana.

Le nouvel arc avec Valda voit aussi le retour de deux supervilaines : Paula von Gunther et Devastation.

La Baronne von Gunther est la plus célèbre et plus ancienne des amies / ennemies de WW, rattachée aux origines scabreuses de ce comic à l'époque où elle représente les fantasmes de bondage saphique de son créateur. Elle a commencé comme savante et espionne nazie pendant la Seconde Guerre mondiale (Sensation Comics n°4, avril 1942),  avant d'être vite convertie (Wonder Woman n°3, février 1943) et de rejoindre l'Île des Amazones comme une scientifique (on expliqua alors son comportement maléfique passé par le fait que sa fille Gerta était otage des Nazis). Les versions récentes de Von Gunther ont assez peu changé ces origines en dehors du fait qu'elle était plutôt une magicienne ou occultiste qu'une scientifique et qu'une version avait été possédée par une démone d'une autre Terre qui se trouvait être une "homologue" de Donna Troy, Dark Angel, et donc une copie de copie de Wonder Woman.

Depuis Wonder Woman Annual n°3 l'an dernier, Steve Orlando a recréé une nouvelle version de Paula von Gunther (appelée aussi "WarMaster") en inversant ses origines classiques.

Au lieu d'être une ex-Nazie devenue meilleure amie de Diana, cette Von Gunther était une jeune fille recueillie enfant par WW et confiée à des parents adoptifs. Elle devint une super-agente d'ARGUS (un des organisations secrètes détruites pendant le cross-over Leviathan et liée au nouveau Steve Trevor) mais découvrit ensuite que ses vrais parents avaient été des Néo-Nazis américains, tués lors d'une prise d'assaut de leur blockhaus, et que WW lui avait caché ses origines. Autrement dit, son parcours est à rebours de celui de l'ancienne Paula : une ex-amie de WW (et même quasiment une fille adoptive) devenue Nazie. Puis elle apprit qu'elle descend d'une lignée de Valkyries (dont Gerta, qui se trouve être son ancêtre et plus sa fillequi sont dans une guerre de représailles contre les Amazones de Thémiscyra depuis des siècles.

Avoir choisi d'en faire une superposition de Nazie et de Valkyrie, peut mieux mettre en opposition non seulement deux sortes de guerrières mais aussi les idéologies (WW représente maintenant une sororité d'intégration) et les panthéons (la mythologie nordique étant un peu plus liée à l'imaginaire de l'extrême droite que la Grèce classique). Le fait que les Valkyries soient aussi des personnages positifs récurrents chez Marvel Comics est aussi un clin d'oeil.

En revanche, il y a un risque de redite comme la seconde Silver Swan (Vanessa Kapatelis) était aussi une adversaire de WW qui avait été quasiment considérée comme une fille adoptive qui se retourna contre elle en se considérant "trahie".

Devastation a été créée bien plus récemment (1999) comme une sorte de double inversé de Wonder Woman (ce qui est un des clichés de l'univers DC, de l'Anti-Flash à Bizarro). Deva a été créée comme un golem ou une "Pandora", tout comme Diana, mais par le Titan Kronos avec l'aide des autres Cronides, les autres enfants qu'il a vomis pour mieux lutter contre Zeus.

Entre Valda, qui sert ici à la fois d'archétype de Jeanne d'Arc et de la Guerrière d'Heroic Fantasy à la Red Sonja, Paula von Gunther qui renvoie plus à Brynhildr et Deva comme l'Autre ou l'Ombre de Wonder Woman, le scénario a l'air de préparer une convergence de femmes guerrières et je ne prévois pas encore bien quelles vont être les autres invitées (mais Silver Swan vient de réapparaître lors du numéro anniversaire du n°750).

Comme d'habitude avec Wonder Woman, je redoute toujours un peu que les adversaires et les autres personnages secondaires se substituent à Diana parce qu'elle doit rester avec une psychologie de perfection un peu formelle ou inhumaine (en dehors de quelques conflits parfois avec sa mère parthénogénétique un peu étouffante). Elle est certes décrite par des vertus, comme la loyauté en amitié ou le courage paradoxal de l'attachement à la paix dans la guerre (ce qui la rend finalement assez distincte des exigences plus martiales d'une Athéna par exemple). Une des rares choses que je regrette de l'un des multiples reboots récents était la période où elle était devenue la maîtresse de Superman, tant Steve Trevor (même en super-agent d'ARGUS) n'arrivera jamais à être assez intéressant pour fonder un ancrage pour WW.