lundi 20 avril 2020

Weirdworld


Marvel a réédité en un album toute la série des histoires de Weirdworld de Doug Moench avec les elfes Tyndall & Velanna, mais hélas, comme Moench s'est fâché avec eux, il ne reviendra jamais pour refaire des histoires dans son univers. C'est dommage car je pense qu'il y avait encore quelques petits éléments à résoudre comme l'origine réelle de Velanna (si possible en réduisant le côté sexiste du dernier épisode où elle paraissait être une sorte de "Pandore" maléfique malgré elle) ou bien l'épisode jamais réalisé auquel Moench avait fait allusion où les Elfes trouvent enfin la carte de leur monde et comprennent que le continent a été sculpté en forme de tête de dragon, ce qui doit clarifier le lien qui existe entre Elfes et Dragons.

Marvel ont réutilisé le nom de Weirdworld récemment mais sans avoir beaucoup d'égards pour la série originelle (la série du même titre tenait plus d'un pseudo-Conan). Par la suite, ils viennent de remettre l'elfe Tyndall dans l'univers Marvel normal (dans les premiers épisodes de la série Squadron Supreme de 2016, mais on peut penser que c'est apocryphe par rapport au "canon" moenchien).

Weirdworld a été (après la Terre du Milieu ou la Vallée des Moumines) le premier monde imaginaire que j'ai découvert enfant et en lisant le TPB Warriors of the Shadow Realm,  je découvre comme d'habitude à quel point ma mémoire avait un peu enjolivé les choses. Un des gros défauts est que le monde est un peu trop "petit" et qu'il a donc déjà été presque entièrement visité par les personnages, que ses histoires potentielles semblent presque toutes avoir été épuisées.

Voici l'histoire du Monde Etrange (ou "Pays Fantastique" dans la VF publiée chez Aredit-Artima).

I Création du Monde

On sait que la cosmogonie est comme chez Moorcock avec sa lutte entre le Chaos et la Loi. Il y a des Dieux des Ténèbres et de la Lumière qui luttent pour la maîtrise du monde sur une sorte d'échiquier cosmique.



Mais le monde fut en fait créé par un Dieu des Ténèbres nommé Darklens (comme le Monde matériel est une déchéance créée par un démiurge maléfique chez les Gnostique). Celui-ci était l'un des Dieux Sombres mais il partit en guerre contre eux (un peu comme Ksarul dans Tékumel). Le Monde étrange fut produit pendant ce conflit et il fut exilé sur sa création en étant réduit à l'état de simple sorcier.

Une légende pas très claire fait allusion au fait que le Monde était en fait un Géant que Darklens aurait créé, qui aurait été vaincu par un Marteau céleste pendant la Guerre des Dieux et qui dormirait maintenant sous ce continent qui a une forme de Dragon. Les autres continents comprennent l'île des Morts où vont les ombres des défunts (jusqu'à une pesée des âmes entre la Lumière et les Ténèbres) et les cinq Îles Mystiques.



II Création de l'Anneau de Klarn

Les Dragons et les Elfes vivaient dans une terre nommée Klarn. On ignore les détails de leurs relations mais certains Elfes (les Maîtres Dragons comme "Hephestus Ilanor") avaient le pouvoir de contrôler les Dragons. Quand ce pouvoir fut perdu, les derniers Elfes ont maintenu les Dragons endormis avec un objet nommé le "Bouclier de Klarn", qui concentre la chaleur solaire pour les endormir. Ils parlent de leur garde comme une sorte de responsabilité (mon hypothèse est que les Elfes du Weirdworld doivent être des réincarnations de Dragons ou l'inverse, comme certains sont des serpents-garous - cela pourrait expliquer aussi pourquoi Velanna est née dans un oeuf avec des souvenirs déjà adultes).

Darklens (peut-être par haine des Elfes qu'il n'avait pas créés ou bien parce qu'il cherchait à revenir en grâce auprès de ses anciens condisciples les Dieux Obscurs) décida de créer un recoin obscur dans ce monde et en même temps de faire souffrir les Elfes en transformant Klarn en terre volante, exilée dans les airs. La plupart des Elfes furent prisonniers de cette île (et c'est là que se trouvent les "serpents-garous") mais certains clans, qui étaient absents de Klarn à ce moment, s'enfuirent. Ce furent les Elfes sauvages.

Darklens vécut dans le Royaume des Ténèbres formé par l'occultation sous Klarn où il créa des monstres. Mais un jour un météore vint trouer le centre de Klarn et tuer Darklens qui régnait sous la surface de l'île volante. C'est ainsi que l'île de Klarn perforée devint un Anneau avec un centre lumineux, baptisée par les Nains "le Coeur du Mal" (un peu comme si Mordor était situé sous la Lorien). Les Elfes sauvages adorent l'esprit de cette météore sous le nom du "Loup Blanc", qui semble être un des Dieux de la Lumière.

Les Cinq Disciples de Darklens revinrent un jour dans le Coeur prélever dans la météorite les Cinq Péchés et Cinq Parties de l'âme de Darklens (Avididté, Concupiscence, Haine, Pestilence, Mort) mais les Elfes sauvages les gardèrent pour empêcher toute résurrection du Dieu des ténèbres par les Cinq Cavaliers Noirs. Darklens est mis dans la Tombe des Limbes, loin de Klarn.

III Les Nains, les Gobelins et les Humains

Il semble qu'aujourd'hui les Elfes soient devenus très rares et haïs de tous (parce qu'on les assimile à la Région des Ombres) alors que les Nains semblent une des espèces les plus nombreuses du Monde Etrange. Contrairement à d'autres univers fictifs, les Nains seraient la base commune et les Humains sont appelés les "Grands".

Tous les Mages qu'on voit dans les histoires (Grithstane, Lord Raven et Zarthon) sont des Humains (ou du moins des Dieux ayant pris forme humaine) et presque tous sont maléfiques ou du moins corruptible (sauf l'Esprit du Météore et la mystérieuse "Mage de Crochet-Céleste" qui doivent être tous les deux des envoyés des Dieux de la Lumière). Il semble que les Îles Mystiques à l'Occident (archipel qui ressemble à une constellation de cinq étoiles à cinq branches - 5 doit être un nombre mystique important) soient le lieu où on peut étudier la Magie d'après une remarque dans un volume.

De même que les Humains sont décrits comme corruptibles, toutes les Cités du Monde étrange semblent immorales et maléfiques (La Cité des Damnés, la Cité des Impurs, La Cité des Fous et la Cité des Sept Sombres Plaisirs). Les seuls lieux qui échappent plus ou moins à cette corruption urbaine sont de petits villages bucoliques des Nains ou des Elfes sauvages.

Les Gobelins en revanche sont assez génériques et semblent surtout anthropophages mais on voit quand même dans la dernière saga un shaman gobelin qui ne semble pas sot. La première version les dessinait un peu comme des Gremlins à la peau rouge mais les versions suivantes les dessinent de manière plus traditionnelle comme des humanoïdes verdâtres.

Tyndall rencontre un Gnome à la lisière da la Région des Ombres dans sa première aventure et il ressemble un peu à un Gobelin plus paisible. La référence de la carte dit "les Gobelins mangent Elfes, Nains et Gnomes".



IV Les aventures de Tyndall et Velanna

On remarquera la publication assez chaotiques des aventures, qui a dû introduire quelques incohérences (puisque le 3e épisode est sorti après le 5e).

Marvel Super-Action 1 (1976) L'Elfe Tyndall de Klarn se réveille amnésique dans un village nain nommé Haven. Quand les monstres (Nightfangers) venus du Royaume des Ténèbres commencent à attaquer le village (peut-être parce qu'ils cherchent les cinq cristaux contenant l'âme de Darklens ?), Tyndall est ostracisé par les Nains et part dans le Domaine des Ombres pour sauver le village. C'est au centre lumineux au-delà des ombres, dans le ventre d'un léviathan échoué qu'il trouve un oeuf avec une autre Elfe nommée Velanna. Elle semble amnésique elle aussi mais a des bribes de souvenirs (quand elle mentionnera plus tard le Loup Blanc).

Marvel Premiere 38 (1977) Velanna est capturée par un sorcier nommé Grithstane au Vautour. Celui-ci force Tyndall à aller lui chercher du sang de dragon sur l'île volante de Klarn parce qu'il veut rajeunir et séduire sa jeune prisonnière elfe. Arrivé sur Klarn, Tyndall y trouve un village de Nains sauvages qui veulent sacrifier une Elfe (en fait Serpent-Garou) à leur Dieu-Dragon. Quand Tyndall revient après avoir terrassé un dragon immortel (qui n'a pas d'ailes et ressemble plus à diplodocus), la prisonnière elfe dévoile qu'elle est un serpent garou et tue Grithstane.

Marvel Fanfare #24-26 (1986). Ils arrivent ensuite au village de Nanty Glo (allusion à un endroit réel en Pennsylvanie, où vit Doug Moench) et y deviennent amis avec un voleur nain nommé Mud-Butt (Cul-Boueux). Celui-ci vient de voler la garde tronquée de l'épée magique Glorywand au sorcier Raven. Celui-ci, qui capture régulièrement des femmes de Nanty Glo (les Mages ont l'air d'être souvent pleins de concupiscence), tente de contrôler une masse de Gobelins pour arrêter le trio mais il finit vaincu par ses propres Gobelins et par la garde de l'épée (même s'il n'est pas absolument certain qu'il ait été tué). Comme Grithstane, il utilise des miroirs pour se téléporter. Une armée de barbares humains arrivait pour assiéger le Château du Corbeau et récupérer la garde de Baguette de Gloire et la réunifier à la lame qui se trouve dans les Monts des Epines crochues. L'épisode (paru 7 ans après le suivant et 4 ans après la conclusion) explique au passage que Tyndall s'est débarrassé du sang de dragon-elixir de jouvence de l'épisode précédent. Une Prophétie dit que Glorywand tuera le Coeur du Mal.

Marvel Super-Special 11-13 (1979) Ensuite, le trio, parvenu à la Cité des Sept Sombres Plaisirs, obtiennent d'un Elfe sauvage les cinq Gemmes de Darklens et demandent l'aide d'un Mage nommé Zarthon. Zarthon, qui semble vouloir les aider (il mentionne le fait que Velanna a été prophétisée comme l'innocente qui aidera à détruire Darklens) est corrompu par les Gemmes et tente de devenir l'avatar de Darklens (un peu comme si Gandalf avait succombé et était devenu Saruman). Mais il est attaqué par ses Cinq Disciples qui refusent de le reconnaître comme leur ancien maître (ceux-ci ressemblent vraiment beaucoup aux Ringwraiths de Tolkien mais Moench dit que ce n'est qu'une coïncidence). Le Loup Blanc, l'esprit de la météore, vainc à la fois Zarthon-Darklens et les Cinq Cavaliers Vampires. Les Elfes sauvages restent prier devant le Portail de l'Aube formé dans la Tombe des Limbes.

Epic Illustrated 9-13 (1981-1982) Un Mage conseillé par les Dieux sombres, nommé Majister Nightgaunt dérobe le Bouclier de Klarn (qui maintient les Dragons dans le sommeil), le transforme en son contraire, pour aller au Pays des Morts et réanimer une armée de Gobelins morts-vivants. Sans le Bouclier de Klarn, les Dragons de Klarn sont réveillés et commencent à dévaster Treehaven, l'endroit où Tyndall et Velanna s'étaient réfugiés. Avec l'aide de Mud-Butt et de la Mage Lianissa, ils retrouvent le héros nommé Wulfbuck, ancien porteur de l'épée Glorywand, qui a été transformé en homme-bête par Nightgaunt. La garde de l'épée et sa lame sont réparées et Wulfbuck sort de sa dépression. Murkandor, un mage gobelin, utilise un enchantement pour corrompre l'âme de Velanna. Tyndall découvre qu'il est la réincarnation d'un ancien Maître des Dragons (Hephestus Ilanor) et arrive à dompter Soryll le Rouge. Ils détruisent le Cristal de Klarn et Majister repart vers les Dieux des Ténèbres.

(Illustrations prises chez Atomic Kommie Comix)

Last Faction Hero


Chaosium va publier l'un des jeux de plateau gloranthien de Gianni, un jeu rapide de cartes représentant une lutte entre Héros (dont Jar-Eel, Harrek, Argrath, Ethilrist, Delecti, Rurik...), Last Faction Hero.

Les illustrations sont de l'excellent Dario Corallo. Le jeu est disponible directement en impression depuis le site (Print & Play), où on peut payer ce que l'on veut (les dons iront directement à un Fonds de l'OMS contre le Covid19).

Il ne manque donc en cette période de confinement qu'une imprimante. Comme mes enfants sont fans de Khan of Khans (ma fille crie souvent "Je ferme l'Enclos", bien qu'elle n'ait pas encore compris les règles) et de Glorantha: The Gods War, j'ai hâte de pouvoir renouveler un peu l'offre en jeux de plateaux gloranthiens. :-)

samedi 18 avril 2020

[Tékumel] Jakálla, "la Cité A Moitié Aussi Vieille Que le Monde"


"Far to the south, ancient Jakálla slumbers in 
luxurious, decadent splendour above 
the yellowish tidal flats, cut in two 
from east to west by the darker 
waters of the Equnoyel River."
MAR Barker,  Tékumel Sourcebook, 1.422


Jakálla est la plus vieille cité de jeu de rôle jamais créée.

Oui, plus vieille que Greyhawk puisque Gygax n'avait jamais décrite son équivalent de Chicago  quand Jakálla fut publiée en 1975 dans la première édition de l'Empire du Trône du Pétale. (le premier livre appelé Greyhawk avait des règles comme la classe du Voleur mais quasiment rien sur le monde de campagne). Certes, il n'y avait pas encore grand-chose, juste une carte en couleurs de la ville (plus une carte d'ensemble de l'Empire) et une liste des bâtiments sur deux pages sans aucune caractéristique, mais, avant la parution plus détaillée de City-State of the Invincible Overlord chez Judge Guild, c'était déjà révolutionnaire.

Jakálla n'est pas la capitale politique de l'Empire du Trône du Pétale (c'est Avanthár, beaucoup plus au nord, siège de la Tour d'Or où l'Empereur est "scellé") ni sa plus grande métropole (c'est Béy Sü, qui est le vrai centre de Tsolyánu) mais une ancienne capitale méridionale du Royaume Bednálljien qui a précédé l'Empire il y a des milliers d'années et ce fut notamment la Cité de la cruelle et perverse Reine Nayári aux Cuisses de Soie, qui a un statut quasi-légendaire (j'en ai déjà fait une brève présentation du point de vue d'un narrateur).

La Cité A Moitié Aussi Vieille Que le Monde est si antique qu'elle est construite sur des millénaires de strates et de ruines des civilisations passées (Tékumel est un univers confiné dans une stagnation extraordinaire). Une plaisanterie appréciée des habitants dit que parler de "culture jakallánie" serait quelque peu redondant puisque ce serait présupposer qu'il y en a d'autres".

Une des particularités de la cité, en dehors de sa chaleur tropicale (entre 26° et 48°), est d'avoir été liée depuis un temps immémorial à la Déesse Dlamélish, la Déesse des excès et des plaisirs charnels.



Là où le Prof MAR Barker ne nous simplifie pas la vie dans les noms est que dans les villes voisines, il y a la rivale Pála Jakálla, plus en amont sur la baie, et Jaikalór à environ 700 km à l'est.


Le Quartier des Étrangers

Si vous arrivez à voir la carte ci-dessus, la partie la plus importante en dehors du fort du Gouverneur, des Marchés, des Arènes (qui sont en même temps l'équivalent du Palais de justice) et des différents Temples est sans doute le Quartier des Étrangers.

Il est à l'Ouest, sur la rive droite de la rivière Eqúnoyel, qui est délimité par des murailles et bien surveillé par les différentes casernes militaires qui l'encerclent (peut-être aussi pour mieux y recruter des mercenaires). Le seul Temple qui soit mitoyen du Quartier est symboliquement la Pyramide à degrés de Karakán, le Dieu de la Guerre du côté de la Stabilité. Les seuls artisans qui soient énumérés dans la liste sont les Armuriers et beaucoup sont dans ce quartier, sans doute moins "policé" que le reste.



C'est normalement là que les aventuriers "Sans Clan" (Nakome : étrangers ou bien "déclassés" et marginaux) commencent leur carrière, sans doute à la Tour du Dôme Rouge, refuge pour les plus désargentés et indigents (au n°34), tant que les aventuriers ne seront pas intégrés dans un Clan (dans la première édition, on gagnait automatiquement la Citoyenneté en parvenant au 6e Niveau) ou tant qu'ils n'auront pas assez pour payer un loyer. C'est le lieu qu'utilise Michael Cule pour les personnages "barbares" dans son excellente aventure d'introduction à Tékumel, Welcome to Jakalla (1992).

Les auberges et hôtelleries sont par ordre croissant de statut :
L'Auberge de Birrukú l'Allaqiyáni (n°33, bas-moyen)
La Cotte verte (n°32, moyen)
La Cour du Quatrième Empereur (n°37, moyen-supérieur)
Le Palais de Mrúthri (n°35, supérieur)
Le Domicile Domanial de la Main de Hrúgga (n°36, noble)
Les visiteurs tsolyani sont sans doute censés résider plutôt dans la maison de leur Clan et les hôtels doivent avoir peu de voyageurs citoyens de l'Empire du Trône de Pétales.

Le Pouvoir politique

Dans cette première édition, le Gouverneur est le Seigneur Eternel Chiringgá hiTishkólun (du Clan du Rameau Doré) et on nous révèle aussi qu'il est un des leaders de la Faction Royaliste (la Fronde des Grands qui résistent à la centralisation impériale). C'est un prêtre important (XVIIIe Cercle) du dieu Ksárul, le Prince Bleu de la Sorcellerie.

Mais par la suite, on sait aussi que Sire Chiringgá le Gros sera destitué pour corruption ou intrigue et tentera de se refaire son image en refondant une Légion, la Légion de la Puissante Jakálla (27e Infanterie Lourde) pour aller se battre contre le Yán Kór et il réussira même à leur obtenir des rarissimes armures d'acier (deux cohortes sont encore en entraînement). Il sera remplacé par le vieux Hísun hiTánkolel (même Clan du Rameau Doré et même Parti, mais adorateur au contraire de Hnálla, seigneur de la Stabilité). Son frère Káshma  hiTánkolel est Préfet du Palais du Royaume et fidèle d'Avánthe.

Un Lignage peut se retrouver dans des Clans différents et il y a de très nombreuses branches importantes du lignage hiTánkolel. On mentionne aussi dans Sword & Glory un autre membre du Parti Royaliste, Srüqu hiTánkolel (Clan Grande Pierre de Púrdimal), qui est aussi un Légat du Palais du Royaume. Le Chef du Clan du Bleu Marin à Jakálla s'appelle Tsúmikel hiTánkolel et il y a aussi une célèbre courtisane à Jakálla nommée Disúna hiTánkolel. (la Maison de l'Heure Plaisante, de la Dame Dlamélish, n°77, est sur la rive gauche, près du port et du Palais des Affaires Divines). 

Les Clans nobles les plus importants localement sont le Bleu Marin (d'antiques familles royales plus vieilles que l'Empire), le Rameau doré et le Diadème de Jade (liés au culte de la Déesse Dlamélish). 

Voir aussi Empire of Petal Throne p. 102 pour quelques PNJ, dont notamment Dame Mnélla hiVíriddu (Clan du Bleu Marin, adoratrice de Chegárra), une noble influente liée à la Faction militariste et à la Légion de la Main de rubis, qui devint la mécène de plusieurs des personnages-joueurs dans sa campagne.

Les Pouvoirs magiques
Il y a de nombreux sorciers à Jakáll, notamment formés au Collège Sacerdotal de Rerektánu (n°50). Un Sorciers célèbre qui vit hors les murs depuis des siècles est Ruvádis le Porteur d'Yeux, qui peut parfois engager des aventuriers pour certaines missions.

Les forces militaires
Les Casernes de Jakálla mentionnent plusieurs Légions mais au moment de la Guerre contre le Yán Kór, la plupart seront envoyées loin vers la Frontière du Nord-Ouest de l'Empire, du côté de Khirgár ou de Chéne Ho.

Il y avait donc :
(1) La Légion de Sérqu, l'épée de l'Empire (14e Infanterie Lourde) : dirigée par Sérqu hiChaishyáni, qui dirige maintenant l'armée impériale orientale à Khirgár. Adore Karakán
(2) La Légion Communale de Gúsha le Khirgári (7e Infanterie Moyenne) : dirigée par le porte-parole Gúsha hiVordésa (Clan Eclat du Soleil d'or de Khirgár, adore Karakán, Parti Militariste). Une tradition relativement "égalitariste". 
(3) La Légion de Giríktéshmu (23e Archers). Dirigée par le Seigneur Giríktéshmu hiChurén, qui reprend le nom légendaire du fondateur de cette Légion. 
(4) Légion of Megáno the Jakállien (12e artillerie) : dirigée par Krshúmu de la Pierre Blanche, adorateur de Dlamélish.
(5) Bataillons de Vrishtára la Taupe (2e Sapeurs impériaux) : dirigée par Vrishtára hiAuvésu (Clan de l'Eau Noire, Sárku), un allié du Prince Dhich'une. 
(6) Les Escadrons de Tlanéno le Timonier (3e corps de Marine) : dirigés par Tlanéno hiVorodláyu (Clan de l'éclat du soleil d'or, Karakán), chargé de surveiller toute la rivière Mssúma de Jakálla jusqu'à Avanthár, membre du Parti militariste.
(7) La Légion de Héketh de Púrdimal (17e Infanterie lourde) : dirigée par Héketh hiBurusá (Clan de la Capuche Noire, Ksárul). La Légion protège actuellement Béy Sǘ. 

Les Sous-terrains de Jakálla

Comme je ne veux pas "gâcher", je ne vais mettre que dix Rumeurs en proposant V, F ou V/F. Pour plus d'informations, voir Empire of the Petal Throne 2810 (p. 99-100) et Tékumel Sourcebook 1.424.

(1) Jakálla aurait l'un des réseaux de sous-terrains les plus étendus du monde sur des kilomètres, notamments sous la Nécropole et sous les égouts. Seule la sordide Púrdimal et la Cité de Sárku pourraient rivaliser. Plus on descend, plus on remonte le temps vers les Royaumes anciens pré-impériaux. Certains membres de la Police de la Nécropole seraient corrompus et laisseraient faire les pilleurs en échange d'une part du Butin. V

(2) Les puissances principales sous la Cité sont plutôt liées au Panthéon du Changement, notamment Dlamélish et Hr'üü. On y pratique des rituels interdits à la Surface, dont des orgies et adoration de Démons comme "Celui aux Bouches" ou "Celui au Rire éternel" qui aime torturer par les plaisanteries et faire mourir de rire. La Rivière du Silence auraient des flottilles de Morts-vivants. V

(3) Mais le Panthéon de la Stabilité y a aussi bien sûr des bases, comme une des anciennes Archives de Thúmis, le Dieu de la Connaissance, pour y mener la guerre secrète contre le Changement.  V

(3) On y trouve plusieurs Portails vers différents lieux et temps de Tékumel mais aussi vers divers Enfers, Paradis et Plans démoniaques. ?

(4) L'un des plus légendaire est l'étrange Jardin des Neiges Gémissantes où serait emprisonné un ancien Sage hors du Temps, châtié par les Dieux de la Stabilité pour avoir découvert un Secret indicible. Il est très amical. V/F

(5) En fait, la Légion Omnipotente d'Azur et le Temple de (?) ont la Carte complète du réseau mais prétendent l'ignorer. F

(6) La Douce Chanteuse du Destin a une musique enchanteresse qui peut consoler de tous les affres de cette descente dans les Enfers. F

(7) La Mort elle-même réside dans ces profondeurs car il/elle aurait un(e) amant(e) appartenant à l'entourage de Notre Dame des Péchés. Il/elle est étrangement amical(e). ?

(8) La Couche Abyssale de Dame Dlamélish est le Paradis ultime de l'Orgasme Infini. F

(9) Les Démons liés au Changement ont heureusement chassé toute intrusion des Ennemis de l'Humanité ou des Dieux Interdits. F

(10) Les sous-terrains contiennent encore des richesses sans nombre et des secrets, dont l'Immortalité, la Modification du Passé et le Retour de l'Être aimé. V/F

lundi 13 avril 2020

Legion of Superheroes (vol. 8) n°5


Comme j'ai l'éthique de travail et l'imagination d'un neurasthénique, j'ai du mal à pouvoir même me représenter la productivité de Brian Bendis qui arrive à écrire à lui tout seul tant de comics chaque mois (quoique les différentes séries X-Men de Hickman chaque semaine paraissent en ce moment encore plus surnaturelles). DC lui a offert tout un segment de son Multivers et il le cultive depuis bientôt deux ans.

Bendis (on a déjà discuté ici du bilan de sa première année sur les deux titres Superman) peut être brillant (notamment pour des histoires noires de type espionnage ou policières), il est un bon dialoguiste et il a aussi le mérite d'avoir tenté de lutter contre le vieillissement du lectorat en créant des séries plus clairement orientées vers des plus jeunes (sa gamme Wonder Comics, qui comprend l'excellent Dial H for Heroes).

Cependant, Bendis a aussi un sens du rythme narratif qui... comment dire avec euphémisme... va à l'encontre de toutes les prétendues règles rythmiques qu'ont rigidifiées les "médecins des scénarios" hollywoodiens. Je ne sais si cela vient du fait qu'on écrive maintenant non plus au numéro mais avec en vue le Trade Paperback. Mais je dois confesser que je suis de ceux qui s'ennuient quand même dans certaines séries. Dans Superman, il y a eu des changements significatifs (Clark Kent a révélé son identité au monde entier, Jon Kent a grandi de plusieurs années dans l'espace et a rejoint la Légion des superhéros) mais il n'a pas encore laissé d'histoires marquantes. Dans Young Justice, les dialogues peuvent être amusants (quand l'équipe voyage entre les Terres parallèles et rencontre Captain Carrott) mais même cette partie d'Odyssée interdimensionnelle était finalement décevante dans son côté prévisible et mécanique - surtout quand on la compare à ce qu'avait pu faire Excalibur sur ce thème). Naomi avait un arrière-fond sur l'idée d'adoption mais je ne souviens de rien du tout sur six numéros (à part l'idée que la réfugiée vienne d'une autre Terre alternative au lieu de venir d'une autre planète). Je continue à soupçonner Bendis d'avoir plutôt ses forces dans un certain réalisme de thriller et moins dans tout ce space opera technicolor de l'univers DC peut-être plus kitsch (et qui convient parfois mieux à Grant Morrison, quoi qu'on puisse reprocher ensuite à la solidité de ses intrigues).

Bendis a beaucoup travaillé ce reboot de la Légion qui est en gros la 4e de cette équipe (selon les manières dont on compte - voir mon message d'il y a 7 ans sur la Légion).

RAPPEL DES DIFFERENTES VERSIONS

La première Légion a duré de 1958 à 1994 et avait été retirée de la continuité parce qu'elle accumulait trop de données qui la rendait inaccessible aux nouveaux lecteurs (ce qui n'a pourtant jamais arrêté les X-Men). Et c'est elle qui est revenue ces dernières années avant d'être encore annulée.

La 2e Légion du "Reboot" (rétrospectivement appelée "Terre-247", et qui avait tout repris depuis les origines) a duré trois fois moins longtemps (1994-2004) avant qu'un scénariste exige un second Reboot (où la Légion était plus décrite comme une sorte de "mouvement" politique de jeunesse) qui ne dura que la moitié de la précédente (2004-2009).

Cette progression (35 ans, 10 ans, 5 ans) semblait prédire que la Légion ne serait bientôt plus que des flashs inconsistants d'histoires aussitôt réfutées chaque mois. Puis DC, toujours partagé dans son rapport à la nostalgie, flirta avec l'idée de restaurer simplement la première version (le "Retroboot" avec quelques membres de la 2e version qui apparut avec plusieurs inversions et hésitations entre 2009-2015).

Puis la Légion tomba à nouveau dans les Limbes pendant cinq ans, en attendant qu'un des reboots du Multivers DC décide de la faire renaître à nouveau en éradiquant à nouveau la première Légion dans un passage de Doomsday Clock (comme Alan Moore a demandé qu'on ne lise pas cette série, une des suites inutiles et ratées de Watchmen, je ne peux pas vraiment savoir en détail ce qui s'est passé).

LA NOUVELLE LEGION

Ce volume 8 commence déjà avec de très nombreux membres (une trentaine) au lieu de les recruter progressivement comme l'avait fait le premier reboot. C'est judicieux pour mériter le nom même de Légion et l'atmosphère particulière de ce titre mais c'est une stratégie discutable si on veut rendre le comic accessible surtout que Bendis aime faire durer les mystères au-delà d'un simple suspense. Hélas, Bendis a choisi de continuer la tradition d'une équipe presque exclusivement humanoïde (en dehors d'un(e) Dr Fate à plusieurs bras, dont je ne sais s'il est insectoïde ou dieu hindou). Je regretterai toujours l'absence de Gates, l'insectoïde communiste et caustique de la deuxième version.

En dehors de quelques Légionnaires nouveaux, la Légion semble relativement peu changer même si Bendis joue sur quelques surprises en nous disant que tout est changé. On ignore encore les origines du nouveau Mon-El mais on sait qu'il y aura des révélations nouvelles (il semblerait que Bendis ait retiré ses 1000 ans d'exil en Zone Fantôme).

Le changement majeur dans l'univers est la destruction de la Terre, sans qu'on sache pourquoi. La Légion vit dans sa propre New Metropolis, ville spatiale installée au-dessus des ruines de la planète.

L'autre changement est qu'au lieu d'être un millionnaire privé, le protecteur de la Légion, RJ Brande, est la présidente de la Fédération des Planètes Unies et on confirme dans ce n°5 qu'iel est liée à Chameleon Boy (ce qui était déjà vrai dans la première version).

L'intrigue de ces cinq premiers numéros tourne autour d'un conflit entre la FPU et la Légion, surtout depuis que la Légion a décidé de recruter Superboy en modifiant le passé. Une seconde intrigue relie la Légion encore une fois avec le Présent avec comme McGuffin le Trident d'Aquaman, qui contiendrait tous les Océans disparus de la planète Terre et que réclamaient à la fois le Démon Mordru (transformé dans cette version en un sous-Sauron) et le Dictateur de la planète Rimbor (et père d'Ultra-Boy). Mais je regrette toujours que les scénaristes de comics reculent devant leur concept singulier d'une série dans un lointain futur pour toujours vouloir la relier à nouveau avec le reste du présent.

Querl Dox, Idéaliste absolu


Il faut du temps à Bendis pour s'installer et ce n°5 commence à peine à lancer quelques pistes plus intéressantes (Brainiac 5, l'Ozymandias altruiste de la Légion, a caché la vraie raison pour laquelle la Légion a recruté Superboy). Mais 5 numéros, c'est 100 pages et cela fait beaucoup pour lancer une introduction. Je doute que Bendis ait pu garder la bonne volonté de ceux qui ne sont pas déjà attachés aux concepts de la Légion. Il serait dommage pour la Légion qu'un scénariste aussi connu n'ait pas pu la sauver car ce nouvel échec risquerait de nuire à la viabilité à long terme du titre.

dimanche 12 avril 2020

8 ans sur Twitter


Cela fait maintenant 8 ans que j'ai créé mon compte Twitter et je dois reconnaître que ce petit outil a joué un rôle un peu envahissant et donc pas toujours très positif. Je lisais bien plus la presse directement avant de suivre les chambres d'écho de Twitter par exemple. C'est devenu une mauvaise habitude que de prendre un réseau social comme principal "filtre" d'information et je le regrette. Twitter fonctionne par un effet d'amplification où on est tous poussés à parler des mêmes choses. Au lieu d'indiquer les tendances (trending topics) des sujets des autres, on aimerait presque un push sur des types de sujets moins abordés ou au moins en évitant les répétitions.

Alors que je croyais mon ton relativement diplomatique et peu trollesque, j'ai été "bloqué" par de nombreuses personnes, dont un ancien Ministre de l'éducation nationale et ex-spécialiste de Fichte devenu escroc médiatique (oui, le "philosophe" qui dit que les maths ne servent à rien), et une personne trans parce que je disais que j'aimais bien Father Ted, Black Books et IT Crowd (certes, l'auteur irlandais de ces comédies est devenu un TERF un peu obsessionnel il est vrai).

Je faisais environ 30 notes par mois sur ce Blog avant Twitter et plutôt 4 par mois depuis, en partie parce que ce "micro-blogging" a rendu inutiles beaucoup de liens. En gros, la politique (ou l'actualité en général) a migré sur Twitter et le blog s'est encore plus concentré qu'avant sur les rares sujets où je pense avoir un peu de compétence, Comics & jeu de rôle (ou parfois un peu de mythologie).

Add. Le philosophe et informaticien Enrico Panai fait remarquer dans cette interview sur notre saturation d'information que la forme lapidaire de Gazouillis contraint à un contenu soit ironique soit insultant.

Media theorist and cultural critic Neil Postman argues in his prophetic book Amusing Ourselves to Death (1985), that TV had habituated us to visual entertainment “measured out in spoonfuls of time". Has information twisted itself to accommodate spectacle? 
Twitter is the most visible example of how Postman's prophecy was correct. At the beginning, with only 140 characters in his Tweets it was not possible to develop a speech, but only to use irony. Unfortunately, not everyone knew how to use humour, so the other side of the coin was insult and hatred.
One could think of updating the title in Amusing (and offending) Ourselves to Death.

Un des effets pervers est en effet non pas seulement le circuit de la récompense par le Like mais l'habitude à l'Indignation immédiate où souvent on ne prend plus la peine de vérifier si le tweet est un faux ou s'il peut y avoir une explication ou justification raisonnable. Et oui, je n'ai pas pris assez de précaution et j'ai déjà re-tweeté sans lire tout l'article et en me contentant du titre. Les médias sont déformés par le "hameçon à clic" (aussi appelé plus vulgairement "putaclic").


[Tékumel] The Excellent Travelling Volume, n°1-3


Il m'aura fallu un an pour enfin lire les trois premiers numéros que James Maliszewski a publiés de son Excellent Volume de Voyage, le fanzine d'Empire of the Petal Throne, et je vais pouvoir en faire un bref résumé (juste au moment où Barry Blatt vient de remettre sur son blog une description de factions de Ksarul).

Maliszewski (qui bloguait jadis sur son site Grognardia) maîtrise Tékumel depuis des décennies, même s'il affirme aussi avoir mis du temps avant de prendre quelques libertés avec son "Tékumel" (édito du n°2 sur le besoin de prendre une bifurcation pour ne pas se sentir trop ligoté à la campagne officielle). Je crois que cela va un peu changer par la suite mais il est l'auteur unique de chaque numéro (en dehors des nombreuses illustrations). Les numéros tournent autour de 30 pages.

Il fait le choix de ne pas se servir des systèmes de règles plus récents mais d'en rester, en bon fidèle de l'OSR, à la première édition de l'Empire du Trône du Pétale. Comme Tékumel a le défaut d'avoir une base mourante et très fragmentée (chaque fan a l'air de l'adapter à son système), cela permet d'avoir une souche originelle ou plutôt une sorte de "langue commune" (même si je trouve, comme Dave Morris, le créateur de Tirikélu, qu'une partie du système d'EPT a un intérêt avant tout historique - mais voir aussi la version chez B. Blatt).

Cette concentration sur EPT fait qu'une partie du fanzine est consacrée surtout à rétro-adapter les réalisations des éditions postérieures vers EPT pour mieux reconstituer l'atmosphère qu'on connaît maintenant mieux (le plus important étant de retirer le relatif manichéisme d'EPT par rapport à la guerre froide entre la Stabilité et le Changement). Le but est clairement de conserver la simplicité d'accès de l'EPT originel sans trop perdre tout ce qui a été ajouté ensuite (même si la Magie est devenue très distincte depuis Swords & Glory, puisque beaucoup de sortilèges ne sont plus accessibles qu'à certains cultes et pas à tous les sorciers). Il y a pas mal de bestiaires, par exemple.

Ma rubrique favorite est celle sur les "Patrons" (Mécènes) des deux premiers numéros, où il décrit à chaque fois cinq PNJ illustrés avec des idées de missions pour les PJ, qui peuvent parfois être plus suggestives que certains des "Donjons". Le n°3 a juste à la place des tableaux de PNJ aléatoires pour de brèves rencontres, mais moins détaillés. Ces petites vignettes de quelques phrases peuvent parfois donner autant d'idées que certains scénarios.

Voici les 10 PNJ des deux premiers numéros :


  • Iluné hiShánmirel, prêtresse de Durritlámish
  • Máyu hiChaishyáni, prêtre endetté de Thúmis
  • Khariháya hiAyánmu, capitaine de la Légion de la Masse Brandie Haute
  • Shekkéra hiChanúsa, vieille prêtresse de Hrü’ü
  • Krigesélha Voroggá, marchand Salarvyáni qui veut vendre un étrange esclave
  • Tlakár hiMaróda, Aventurier du Clan du Rameau Doré
  • Pték Ch’kw, un Pé Chói, qui enquête sur un Pé Chói assassiné.
  • Chogórto Sría, un émissaire Pecháni qui cherche des hommes dans la guerre perpétuelle contre l'ennemi héréditaire, l'enclave des Ssú
  • Visháya hiMriyél, prêtresse de Qón, qui veut retrouver son frère
  • Thusúra hiNo’ómu, magicienne du Clan de l'Aube d'Or (qui adore Chegárra).

De même que Call of Cthulhu repose souvent sur le cliché "Un Culte veut invoquer un Indicible", de même, EPT a peut-être un peu trop souvent "Un Prêtre vous recrute pour aller fouiller un Temple abandonné dans les sous-terrains". Mais il y a des idées qui ne se réduisent pas à ces Donjons.

Certaines choses n'intéresseront que ceux qui veulent vraiment utiliser une version du système d'EPT comme des classes de personnages : le Shaman (n°1, un peu "druide" sur les bords, pour jouer des "mages" qui n'ont pas été cultivés dans l'Empire alors que le magicien est décrit comme un Prêtre lié à un des Panthéons) ou l'Aventurier (n°2, un peu plus touche-à-tout que le Guerrier, un peu comme le Filou de T&T). 

A partir du n°2, il décrit aussi plus précisément Sokátis, une cité de l'est de l'Empire, près de la frontière avec le Salarvyá (pays mieux décrit dans le n°3, avec les Pecháni). Les numéros suivants du zine vont continuer à rendre jouables les autres pays et les espèces non-humaines.

Chaque numéro a une aventure.

Hidden Shrine (n°1, p. 23-28) est un Donjon, dans un temple abandonné de Ksárul le Prince de la Chambre Bleue et des secrets qui sont connus dans les premiers romans de MAR Barker. Très classique (avec des Ssú - tout scénario d'introduction à EPT se doit bien d'avoir des Ssú). On trouve aussi en ligne The Temple of the Doomed Prince (White Dwarf 54, 1984) de Dave Morris, qui a plus d'atmosphère.

Lost & Found (n°2, p. 24-27) est plus complexe, avec une intrigue urbaine et des factions de luttes entre Clans. Maliszewski dit l'avoir utilisé comme scénario d'introduction et cela peut paraître un peu compliqué par rapport à Hidden Shrine.

The Tower of Wachánu (n°3, p. 23-28) est un petit "Donjon" assez amusant à cause des effets de science fantasy de Tékumel. Dans le vieux Gazetteer of the Northwest Frontier Map, il y avait l'Observatoire du sorcier Vilúas (hexagone 4508, carte 4 au nord de Khirgár, cité que Maliszweski avait aussi décrit dans un autre fanzine The Seal of the Imperium) qui a la réputation d'avoir un portail de voyage dans le temps.

mercredi 8 avril 2020

Delver (2019)

Après The Last God et DIE, je continue les adaptations de jeu de rôle en comics. Delver est co-écrit par MK Reed et Spike Trotman chez le nouvel éditeur Iron Circus, dessiné par Clive Hawken et présenté en exclusivité sur le site de comics en ligne, Comixology, ce qui en fait une bonne lecture de quarantaine.

Une des idées fabuleuse de la BD est de reprendre des clichés de D&D en leur donnant une justification nouvelle. Les Donjons dans cet univers (un peu comme ceux du jeu 13th Age, dont l'aventure Eyes of the Stone Thief) sont des sortes d'immenses organismes vivants magiques qui font apparaître monstruosités et développent des effets secondaires magiques (qui évoquent les Traits chaotiques de Runequest). Le Temps ne s'écoule pas à la même vitesse dans un Donjon et à l'extérieur et il est clair que les lois de la nature ne s'y appliquent pas de la même manière non plus. Le Donjon vivant tient plus d'un Autre monde mythique que d'un simple complexe spéléologique.

L'héroïne, Temerity (dite "Merit"), commence sa carrière comme une simple paysanne avant qu'un Portail n'apparaisse sous son village, signe qu'un Donjon a foré un tunnel jusque là. Cela va susciter un boom économique pour le village comme des masses d'aventuriers accourent pour pouvoir piller le Donjon, ce qui n'est pas sans conséquence pour toute la société aux alentours.

D'habitude, en jeu, je n'apprécie pas tellement la manie des jeux OSR d'avoir des personnages de Niveau 1 très peu compétents mais ici, c'est la première fois que je prends du plaisir à suivre une formation depuis les bases du Niveau 0 de l'apprentie Guerrière idéaliste. Il y a même un mage, un peu muté par le Donjon, qui a l'air de ne savoir rien lancer à part "Lumière" et il est quand même distrayant.

Ce premier volume est encore celui de l'exposition et des origines de ce qui va devenir le groupe de Temerity avec la mage Clem et la voleuse Birna mais le ton ironique est déjà bien maîtrisé et c'est plutôt une réussite. Oh, et l'album digital est soldé pour environ 1 Euro en ce moment.

Triomphe de la Mort (1562) de Pieter Brueghel

(Détail en bas à droite).
D'habitude, la Mort est assez solitaire dans les représentations (sauf dans les Danses Macabres où on voit quelques squelettes danser) et les hordes de Bosch ou des Tentations de Saint Antoine sont plutôt des démons. Le zombie dans nos films, c'est l'idée de ce qu'il y a de plus individuel devient au contraire ce qu'il y a de plus massif (contrairement au film de vampire, qui joue moins sur l'effet de prolifération et de décomposition du Corps politique mais plutôt sur l'infiltration ou le parasitisme). Les deux vains divertissements en bas sont l'amour et le jeu (le "toutes tables", ancêtre du backgammon, qu'on voit aussi dans le Jardin des délices de Bosch).

dimanche 29 mars 2020

The Last God n°1-6


The Last God: Book I of the Fellspyre Chronicles est une série de comics d'heroic fantasy écrite par Philip Kennedy Johnson, ancien militaire devenu scénariste de comics, et dessinée par Ricardo Federicci, qui avait déjà fait plusieurs comics aux USA et au moins un album européen, Chronicles of Runes. C'est clairement très inspiré du jeu de rôle et d'une campagne de D&D et un sourcebook va bientôt sortir sur le cadre de campagne, le monde de Cain Annun. Chaque numéro se termine par des poèmes ou chants (comme chez Tolkien) ou quelques pages de notes sur l'univers (un peu comme ce que faisait l'excellent Artesia).




La série a choisi (avant même la récente série The Witcher) de faire deux récits d'époques différentes en parallèle : une analepse 30 ans dans le passé avec une première équipe d'aventuriers et le récit dans le présent où la nouvelle équipe (dont certains survivants de la première) va devoir faire face aux conséquences des choix et des mensonges de la première. La construction scénaristique joue assez habilement de ces deux narrations puisque les deux époques se répondent et que certains détails du présent ne sont que progressivement compris grâce à des révélations nouvelles sur ce qui s'est réellement passé il y a 30 ans.

C'est de la fantasy sombre, bien entendu, comme c'est la mode, et parfois plus proche de l'horreur que de la seule épopée. Les Dieux sont morts (c'est devenu la fonction essentielle des dieux que de mourir dans notre culture post-religieuse), le Dernier Dieu est ce Dieu du Néant qui les a tous tués et qui a l'intention de finir son oeuvre en répandant des germes de plantes qui font revivre les morts, le Fléau des Fleurs.

Sans trop gâcher ces révélations :
IL Y A 30 ANS :
   L'Eclosion des Fleurs des Morts (the Flowering Dead) a lancé une terrible épidémie de défunts au service de Mol Uhltep du Vide, le "Dernier Dieu". Le barbare sanguinaire Tyr et d'autres alliés involontaires comme la jeune Cyanthe qui peut contrôler les bêtes par son chant, la "passeuse" (shaman psychopompe) elfe Veikko Al Mun, Jorunn le Nain, l'énigmatique Haakon, Gardien des Fées, ou la jeune mage-bibliothécaire Skol de la Guilde Eldritch vont commencer une quête pour détruire le Dernier Dieu en allant au-delà du bord du monde, jusqu'aux Marches Noires qui montent hors de la création.

Dans le présent :
   Tyr "le Déicide", traité comme un héros demi-divin depuis ce qui semblait être sa victoire contre le Dernier Dieu, est devenu un Tyran, qui a asservi les Humains, les Aelva et les Dwarrows. Marié à la Reine Cyanthe, il règne sur le monde de même que Skol est devenue l'Archimage de la Guilde eldritch. Mais on apprend immédiatement qu'il a menti et que son succès ne se fondait que sur un compromis avec le maléfique Mol Uhltep. Un esclave et gladiateur demi-elfe Eyvindr, qui semble aussi empli de candeur que Tyr était cynique, va repartir sur la même quête avec la Reine Cyanthe et la rebelle elfe Veikko pour comprendre ce qui s'est mal passé 30 ans avant et pouvoir enfin mettre fin au péril des Fleurs des Morts et au Dernier Dieu.

L'univers de dark fantasy a des elfes (les Aelvans) plus inspirés de populations amérindiennes et qui ont été massacrés et réduits en esclavage par les Humains.

Le monde de Cain Annun



Le Créateur Ang Luthia avait créé cinq dieux : Mol Anwe (de la Lumière, créateur des Fées), Mol Uvanya (de la Vie organique, créateur des Aelvans), Mol Kalakto (des Choses inertes et artificielles, créateur des Dwarrows), Mol Rangma (du Feu) et Mol Choresh (de la Connaissance).

Mais ces cinq dieux trouvèrent les bords de la Création, les Marches noires dans le Vide où ils recueillirent le seul être qui n'avait pas été créé par Ang Luthia, Mol Uhltep (du Vide).

Mol Uhltep l'Incréé vint tuer le Créateur et fut enfermé par les autres, au-delà des Marches noires, scellé par le cadavre du Dieu défunt. Mais les cinq dieux finirent par mourir et le Dieu du Vide put enfin s'évader des Marches noires du Pic déchu.

Les Aelvans du monde de Cain Annun semblent surtout inspirés par les Amérindiens et leurs tribus ont été massacrés par les Humains qui ont vampirisé les Aelvans pour en tirer des ressources magiques (encore une fois, comme dans The Witcher ou dans le dessin animé récent The Dragon Prince). Une des évolutions des Elfes dans les mondes de fantasy est d'en faire des aborigènes persécutés dans un style "post-colonial" au lieu d'en faire des Ur-Blancs racistes (certains jeux de rôle avaient déjà fait cela avec les Orcs, comme Earthdawn).

La force du monde est les efforts visibles pour créer une certaine cohérence linguistique (même si c'est trop souvent des langues réelles déformées). En revanche, je m'étonne toujours que notre culture populaire n'ait pas encore trop de fatigue face aux Zombies qui pullulent dans tellement de séries.

Dungeons & Discourse

Non, je ne parle pas du comic de 2006 (qui avait eu une suite), ni de la série chez Existential Comics (I avec Simone de Beauvoir, II avec Carnap, III avec Philippa Foot, IV avec Beckett, V sur la politique, VI sur l'angoisse, VII sur Marx, VIII sur Donna Harraway). mais de ces documents qui tentent vraiment d'en faire un cadre de jeu pour D&D (il y avait aussi un wiki abandonné).

jeudi 26 mars 2020

La Grippe Hydro-asiatique


Voyons, lisons un vieux comic pour sortir de notre claustrophobie du confinement, comme Teen Titans n°47 (avril 1977, scénario Bob Rozakis (1951-), dessins Bob Brown (1915-1977)).



Oui, l'atlante Aqualad tombe malade à cause de "la Grippe hydro-asiatique" et ne peut survivre qu'en étant... confiné dans un aquarium d'eau distillé

(comble d'indignité, Robin et ce junkie de Speedy oublieront même de changer son eau dans Teen Titans n°49...).



Ce nom si curieusement stigmatisant de "hydro-asiatique" (des Atlantes de Mu ?) doit être  un souvenir de la Grippe asiatique de 1957 qui aurait fait deux millions de morts ou bien de la pandémie dite de Hong Kong de 1968 qui aurait fait jusqu'à un million de morts (ce qui n'est certes rien comparé à la Grippe de 1918 (qui serait née au Kansas et non en Espagne) avec ses douzaines de millions de victimes). Cela plairait à l'entourage de Trump qui trouve approprié ou spirituel de parler de "Kungfluenza" devant des journalistes chinois pour le virus actuel.

Oh, pas la peine de lire cette série, c'est vraiment très péniblement nul (même si c'est légèrement meilleur que lorsque c'était écrit par Bob Haney). A la rigueur, les origines de la Fille du Joker / Harlequin (qui rejoint l'équipe dans ce numéro pour remplacer le grippé) sont supportables mais il vaut mieux lire l'histoire dans Batman Family n°6 (août 1976) où elle rencontre Batgirl et Robin (c'est reproduit dans l'anthologie récente des meilleures histoires de Batgirl).

jeudi 5 mars 2020

Polarisation


Depuis le mandat de François Hollande et d'autres désastres (comme la gestion européenne de l'effondrement grec pendant quelques années), toutes mes croyances social-démocrates rocardiennes (l'utopie qu'il n'y aurait pas d'antinomie à long terme entre justice et utilité ou efficacité économique) ont été remises en cause. Depuis que Macron a complètement accepté, encore plus que Nicolas Sarkozy, qu'il n'était là que pour assurer une maximisation des profits des classes sociales ayant déjà le plus accumulé, on a certes eu au moins une clarification. Un certain Marxisme que je croyais simplificateur a été plutôt spectaculairement confirmé. La facilité avec laquelle la majorité des cadres mais même des électeurs du PS ont pu passer au Macronisme (discours centriste mais pratique résolument à droite sauf sur quelques détails superficiels) montre que l'effondrement ne datait pas que des atermoiements de François Hollande seul.

Quand on entendait Michel Rocard vers la fin avant sa mort en juillet 2016, il tenait un double discours en présentant parfois deux héritiers contradictoires, Valls ou le Macronisme comme inévitable et comme l'aboutissement de sa propre gestion libérale, et il défendait parfois à l'opposé des réformes plus à gauche de Benoît Hamon sur certains aspects. Je ne pense pas qu'on puisse tenir les deux bouts de cette chaîne et cela ressemblerait à la même contradiction de Guy Mollet entre son discours marxisant et sa pratique plus conservatrice.

On dit que le ministre socialiste Pierre Joxe (ancien lambertiste) aurait été de ceux qui préconisaient à Mitterrand en 1981 de faire le maximum de réformes et ensuite de repartir dans l'Opposition dès que le Mur d'Argent aurait repris sa place après une brève brèche.

Je pensais que la position de volonté de pouvoir des socialistes se défendait parce qu'une telle stratégie de la Rupture réformiste périodique rare pouvait se retourner en décrédibilisant l'idée même de gauche de gouvernement, en hâtant un retour plus durable de la droite et donc globalement moins de réformes démocratiques socialistes sur le long terme. Et qui sait si une sortie du Système monétaire européen en 1983 aurait eu des effets économiques et politiques positifs à moyen terme ?

Mais d'un autre côté, à quoi bon demeurer au pouvoir si c'est pour théoriser la nécessité d'accompagner et de valoriser ses reniements ?

L'expérience du désastre révélateur François Hollande a prouvé à présent que les politiques dites de "modération" pourraient revenir à pire, dans ce processus qui dégénère en Valls : perte de tout repère, rester au pouvoir pour accomplir la politique contre laquelle on a été élue, déclin et disparition de la social-démocratie dans l'acceptation du consensus autour de la financiarisation de l'économie, mépris de plus en plus affiché contre les classes populaires et en résultat polarisation de l'extrémisme anti-parlementaire (qui n'est même plus une tactique machiavellienne contre la droite parlementaire mais un danger plus global qui finit par contaminer la gauche de gouvernement et peut-être ensuite une partie du populisme de gauche).

Quand bien même le cordeau sanitaire contre l'extrême droite tenait encore et si elle n'arrivait jamais au pouvoir nationalement (et on sait bien que ce ne sera pas le cas puisque la droite conservatrice ou libérale pactisera avec elle ou sera même absorbée par elle), on ne mesure pas bien les risques de laisser ainsi depuis trente ans s'habituer 30% de la population (et plus de 50% des forces de l'ordre) à vivre et à penser dans les références du fascisme. La vision du monde de l'extrême droite devient de plus en plus un des éléments ambiants dans lequel nous vivons.

En passant, même si Joe Biden gagnait les élections aux USA (et les électeurs des Primaires ont l'air d'ignorer à quel point il est devenu bien plus mauvais qu'il ne l'était il y a quelques années), on voit bien qu'il n'a pas l'intention de remettre en cause très profondément la prise de pouvoir de l'extrême droite du Parti républicain. Il va jusqu'à dire que le Parti républicain reste "sain" dans son ensemble et qu'il lui faudra bien travailler avec eux au Sénat. Même si on se fichait complètement du programme intérieur de Sanders ou Warren sur la santé, on aurait besoin pour ce qui reste la première puissance politique de politiciens prêts à lutter contre cette normalisation des inégalités, ce qui n'est clairement pas le cas de ce malheureux Joe Biden.

dimanche 1 mars 2020

Wonder Woman #752


Et c'est le grand retour de... Valda, la Pucelle de Fer.

Si vous ne connaissez pas encore Valda et mes propres obsessions sur ce personnage d'Arak, il s'agit d'une guerrière du IXe siècle créée par Roy Thomas en se servant de sources originales, la Matière de France carolingienne (mais plutôt dans la version italienne de l'Arioste). Valda est la fille du chevalier sarrasin converti Roger et de la célèbre femme-paladin, Bradamante, elle-même sœur de Renaud de Montauban (et qui, dans cette version, est morte à Roncevaux avec d'autres Pairs de France). Le nom de Valda vient peut-être de Velleda, la prophétesse germanique du Ier siècle (sous Vespasien) ou bien de la druidesse gauloise inspirée de la précédente chez Chateaubriand au début du IVe siècle (sous Dioclétien). Son apparence est plus inspirée par Jeanne d'Arc même si elle vit 600 ans avant. Bradamante avait tenté de lui cacher le métier des armes (comme la mère de Perceval) mais Valda apprit le combat auprès du spectre d'Amadis des Gaules invoqué par son parrain Maugis l'Enchanteur (qui semble réconcilié avec l'Empereur). Devenue Chevalier à la Cour de l'Empereur Charlemagne, elle devint la compagne de l'Amérindien élevé par des Vikings Arak et l'accompagne dans son voyage de tour du monde, de l'Empire franc jusqu'à l'Amérique par l'Orient.

En dehors de ses aventures dans les cinquante numéros d'Arak (1981-1985) et de quelques apparitions pendant la Crise des Terres infinies (dans All-Star Squadron n°54-55 ou ensuite dans des flashbacks dans Young All-Stars 20 et encore récemment dans une scène représentant la Crise dans Justice League vol. 2, n°40, 2015), Valda est demeurée dans les Limbes des personnages oubliées. Depuis 35 ans, elle n'est (à ma connaissance) plus jamais réapparue avec un vrai rôle "parlant" (et aucune couverture depuis 1986), elle n'a eu droit qu'à des scènes d'arrière-fond avec des foules de personnages assez obscurs :
(1) dans War of the Gods n°4 (1991) uniquement comme une des zombies invoquées par Circé dans l'Hadès, sans qu'on sache si ce n'est pas qu'un simulacre.
(2) Comme cliente de l'Auberge inter-temporelle pour créatures surnaturelles (sans qu'on comprenne d'ailleurs bien pourquoi une guerrière carolingienne sans magie peut s'y balader), dans "l'Oblivion Bar", dans Day of Vengeance n°1 (2005), Shadowpact n°1 & n°5 (2006) et Teen Titans vol. 3, n°42 (2007).

Il est normal qu'elle n'apparaisse plus, même dans les histoires de voyages dans le temps. Les voyages temporels des histoires américaines ne vont guère (1) que dans la Préhistoire (2) l'Angleterre arthurienne (3) la Guerre d'Indépendance (4) la Conquête de l'Ouest (5) la Seconde Guerre mondiale. Les personnages de comics (à part Rip Hunter n°3, n°6 & n°8) n'ont guère de raisons d'aller à Aix-la-Chapelle sous Charlemagne...

Ici, la Valda qui apparaît à Wonder Woman est extraite de son époque sans doute avant d'avoir rencontré Arak, qu'elle ne mentionne jamais. Son épée est brisée en duel par celle de Diana, ce qui laisse donc penser qu'il ne s'agit pas de Floberge, l'épée de son oncle Renaud (mais je ne crois pas que Roy Thomas lui avait attribué une épée particulière - le singe Detective Chimp pourrait lui prêter l'Epée de la Nuit...). Valda a peu de traits singularisants et elle peut en partie être vue simplement comme une nouvelle version de la Red Sonja que Roy Thomas avait créé pour Conan, si ce n'est que Valda est un peu moins objectifiée que la Louve d'Hyrcanie.

Von Gunther & Devastation

Le scénariste Steve Orlando a commencé à reprendre WW depuis à peu près deux ans (Wonder Woman #51-55, 73, 82-83, 750 et Wonder Woman Annual n°3). J'avais trouvé son arc précédent sur Cheetah plutôt raté parce qu'il voulait seulement représenter Diana en martyr prête à se sacrifier pour sauver son ennemie/amie Minerva. Diana doit être différente de Superman et Batman mais les scénarios la réduisent souvent à ces thèmes d'amitié où ce sont finalement ses ami(e)s et son entourage qui sont détaillées à la place de Diana.

Le nouvel arc avec Valda voit aussi le retour de deux supervilaines : Paula von Gunther et Devastation.

La Baronne von Gunther est la plus célèbre et plus ancienne des amies / ennemies de WW, rattachée aux origines scabreuses de ce comic à l'époque où elle représente les fantasmes de bondage saphique de son créateur. Elle a commencé comme savante et espionne nazie pendant la Seconde Guerre mondiale (Sensation Comics n°4, avril 1942),  avant d'être vite convertie (Wonder Woman n°3, février 1943) et de rejoindre l'Île des Amazones comme une scientifique (on expliqua alors son comportement maléfique passé par le fait que sa fille Gerta était otage des Nazis). Les versions récentes de Von Gunther ont assez peu changé ces origines en dehors du fait qu'elle était plutôt une magicienne ou occultiste qu'une scientifique et qu'une version avait été possédée par une démone d'une autre Terre qui se trouvait être une "homologue" de Donna Troy, Dark Angel, et donc une copie de copie de Wonder Woman.

Depuis Wonder Woman Annual n°3 l'an dernier, Steve Orlando a recréé une nouvelle version de Paula von Gunther (appelée aussi "WarMaster") en inversant ses origines classiques.

Au lieu d'être une ex-Nazie devenue meilleure amie de Diana, cette Von Gunther était une jeune fille recueillie enfant par WW et confiée à des parents adoptifs. Elle devint une super-agente d'ARGUS (un des organisations secrètes détruites pendant le cross-over Leviathan et liée au nouveau Steve Trevor) mais découvrit ensuite que ses vrais parents avaient été des Néo-Nazis américains, tués lors d'une prise d'assaut de leur blockhaus, et que WW lui avait caché ses origines. Autrement dit, son parcours est à rebours de celui de l'ancienne Paula : une ex-amie de WW (et même quasiment une fille adoptive) devenue Nazie. Puis elle apprit qu'elle descend d'une lignée de Valkyries (dont Gerta, qui se trouve être son ancêtre et plus sa fillequi sont dans une guerre de représailles contre les Amazones de Thémiscyra depuis des siècles.

Avoir choisi d'en faire une superposition de Nazie et de Valkyrie, peut mieux mettre en opposition non seulement deux sortes de guerrières mais aussi les idéologies (WW représente maintenant une sororité d'intégration) et les panthéons (la mythologie nordique étant un peu plus liée à l'imaginaire de l'extrême droite que la Grèce classique). Le fait que les Valkyries soient aussi des personnages positifs récurrents chez Marvel Comics est aussi un clin d'oeil.

En revanche, il y a un risque de redite comme la seconde Silver Swan (Vanessa Kapatelis) était aussi une adversaire de WW qui avait été quasiment considérée comme une fille adoptive qui se retourna contre elle en se considérant "trahie".

Devastation a été créée bien plus récemment (1999) comme une sorte de double inversé de Wonder Woman (ce qui est un des clichés de l'univers DC, de l'Anti-Flash à Bizarro). Deva a été créée comme un golem ou une "Pandora", tout comme Diana, mais par le Titan Kronos avec l'aide des autres Cronides, les autres enfants qu'il a vomis pour mieux lutter contre Zeus.

Entre Valda, qui sert ici à la fois d'archétype de Jeanne d'Arc et de la Guerrière d'Heroic Fantasy à la Red Sonja, Paula von Gunther qui renvoie plus à Brynhildr et Deva comme l'Autre ou l'Ombre de Wonder Woman, le scénario a l'air de préparer une convergence de femmes guerrières et je ne prévois pas encore bien quelles vont être les autres invitées (mais Silver Swan vient de réapparaître lors du numéro anniversaire du n°750).

Comme d'habitude avec Wonder Woman, je redoute toujours un peu que les adversaires et les autres personnages secondaires se substituent à Diana parce qu'elle doit rester avec une psychologie de perfection un peu formelle ou inhumaine (en dehors de quelques conflits parfois avec sa mère parthénogénétique un peu étouffante). Elle est certes décrite par des vertus, comme la loyauté en amitié ou le courage paradoxal de l'attachement à la paix dans la guerre (ce qui la rend finalement assez distincte des exigences plus martiales d'une Athéna par exemple). Une des rares choses que je regrette de l'un des multiples reboots récents était la période où elle était devenue la maîtresse de Superman, tant Steve Trevor (même en super-agent d'ARGUS) n'arrivera jamais à être assez intéressant pour fonder un ancrage pour WW.

mardi 18 février 2020

Trier dans le monde de DragonLance


Comme je ne peux m'empêcher d'enfoncer des portes ouvertes au cas où un lecteur n'en avait jamais entendu parler, Dragonlance (créé en 1984) fut un des plus gros succès issus de D&D, avec une série de romans imitant Tolkien qui entrèrent dans les listes de best-sellers et une série de scénarios qui modifia considérablement le style des aventures mainstream en allant plus nettement des intrigues minimalistes vers des récits plus dirigistes pour les joueurs. Ce succès illustra le passage du modèle de sword & sorcery des débuts (on joue des vagabonds mercenaires amoraux qui pillent des trésors) vers la High Fantasy épique (on joue des Héros qui doivent sauver le monde), la victoire de Tolkien sur Howard et Leiber.

On va tout de suite faire un J'aime / Je n'aime pas, ce sera plus rapide et je vais me limiter à cette campagne originale des années 1985 sans trop parler des évolutions récentes (le Cinquième Âge est légèrement moins manichéen).

 Je n'aime pas

  • Le célèbre défaut de dirigisme de la campagne vient de la parution simultanée des romans.  Ce défaut devient de plus en plus net au fur et à mesure des aventures, parce que les divers auteurs n'ont pas voulu insister sur la différence entre les choix des joueurs et le fait de reprendre l'intrigue (même s'il y a parfois quelques détails qui diffèrent entre les deux). Le pire est atteint quand on force les joueurs à se séparer en deux équipes en deux lieux différents alors qu'on sait bien que c'est justement le genre de convention fictive qui ne marche pas bien en jeu de rôle surtout quand cela ne paraît pas absolument nécessaire ou justifié.

  • Une des réussites de Tolkien dans la Quête de l'Anneau avait été tout le côté "Never in the field of human conflict was so much owed by so many to so few". Les individus héroïques n'ont certes pas d'importance dans la réalité de la Guerre totale, de la Stratégie et des mobilisations générales comme continuation de la Politique. Mais chez Tolkien, comme le pouvoir ennemi repose sur la destruction d'un McGuffin critique, on peut comprendre comment un petit groupe d'aventuriers peut compter presque plus que le règne quantitatif des armées. Mais dans le cas de Dragonlance, les McGuffins sont finalement relativement moins critiques, ce qui veut dire que la résolution du conflit dépend bien plus du Wargame général que des actions des PJ. Les fameuses Lances du titre ne paraissent pas si indispensables et donnent juste quelques bonus (tactiques) pour les attaques à dos de dragons mais ce qui compte reste des escadrilles de dragons et le combat de masse. Par la suite, il y a un rôle plus important de réfugiés civils à sauver et surtout des otages à libérer (oui, vous savez, des otages ovoïdes) pour permettre de faire venir les alliés critiques. Enfin, ce qui se rapproche le plus de l'Anneau, avec une influence des palantiri, serait les Orbes draconiques mais finalement le camp du Bien décide de ne pas les utiliser de crainte d'être corrompu (et j'imagine mal des joueurs accepter ce choix). 

  • Il y a peut-être encore moins de politique que dans Tolkien alors qu'on est censé gérer la création d'une coalition internationale contre les armées des Dragons. Les structures étatiques ne sont sans doute pas assez claires depuis le Cataclysme en dehors de cités-Etats. Le manichéisme est assez complet pendant la campagne originale en dehors de l'isolationnisme des Hauts-Elfes silvanos (mais le dénouement est plus surprenant, voir plus bas sur le traité de paix).  

  • Je n'ai rien du tout contre l'idée des personnages pré-tirés (parce que j'aime bien les Soap Operas ridicules) mais ils sont très loin d'être également intéressants. 

Raistlin, le magicien qui commence en petit Gandalf amateur (avec une grosse touche d'Elric) avant de finir en Saruman flamboyant, vole bien sûr complètement la vedette aux autres. Il est devenu un tel cliché qu'on peut le trouver fatiguant mais il reste le personnage le plus ambigu et approfondi. Il n'est d'ailleurs pas corrompu au point de risquer de rejoindre l'autre camp mais plutôt parce qu'il devient un rival ou concurrent des Méchants par sa volonté de puissance.

A l'autre extrême, Riverwind le gentil barbare ou Tika la gentille guerrière-voleuse sont tellement insipides que je m'imagine mal contraindre un joueur à les interpréter. Ils sont clairement là comme ancrages de normalité pour rappeler le caractère extraordinaire des autres. On peut simplifier le groupe en mettant en relation directement Caramon (The Caring-Man, qui n'est sinon qu'un faire-valoir pour Raistlin) et Goldmoon (qui me semble être le personnage qui rappelle le plus qu'un des créateurs était un Mormon avec sa redécouvertes de livres sacrés qu'on peut déchiffrer par des lunettes magiques).
Tanis est certes un sous-Aragorn, si ce n'est que son Eowyn est passée à l'ennemi et qu'il est bien plus hésitant et névrosé avec son Arwen (ok, Laurana est plus intéressante que l'Arwen des livres en tant que Chef des Alliés) et Flint Fireforge n'est de même qu'un sous-Gimli (et je militerais pour le fusionner avec le super-forgeron Theros Ironfeld A La Main d'Argent pour que Flint serve enfin à quelque chose).
Je ne vois guère d'utilité à l'Honorable Sturm en dehors du fait qu'il aurait aussi couché avec Kitiara (pour ajouter un Triangle amoureux pour Tanis) et qu'Alhana tombe amoureuse de lui (ce qui reflète à nouveau la relation entre Tanis et Laurana).
Tass le kleptomane doit vite devenir insupportable comme tentative de comic relief. Mais j'aime bien le fait qu'il soit aussi le cartographe. Il faudrait un mécanisme de règles comme les Hobbits à la The One Ring où il pourrait remonter le moral des autres par son optimisme invincible et sa témérité.
Fizban le sorcier qui semble être sénile pour mieux cacher son omnipotence devrait être retiré aussi tant il risque de retirer l'activité des PJ. Elistan, le prêtre qui commence mal en fanatique hérétique avant d'avoir son "Chemin de Damas", a un arc narratif assez original en jeu de rôle, mais il ferait vite double emploi avec Goldmoon et il est clairement conçu comme un PNJ assez mineur.

  • Les Draconiens sont censés être effrayants et je les trouve assez dérisoires. Leur seul aspect un peu différent de n'importe quel Gobelin est leur mort quand ils explosent (ce qui a peut-être été pris à Runequest où c'était un Trait chaotique de certains monstres). Ces Oeufs de Dragons sont vraiment gâchés. 

  • En fait, j'aurais du mal à défendre la plupart des peuples originaux de ce monde (les méchants Hommes-Phoques ou les Hobbits-sauf-qu'ils sont tous-cambrioleurs-au-lieu-que-Bilbo-soit-une-Exception). La principale race non-tolkiénienne doit être les empires de Marins Minotaures qui tiennent d'un mélange entre Crétois, Romains et Klingons. 

  • Le monde s'appelle Krynn et c'est moche. Surtout quand on sait qu'à l'origine (je ne retrouve plus la source, vous devrez me croire sur parole), ce serait parce qu'une copine d'un des créateurs s'appelait "Cor(r)ine". On est passé près du Monde de Kimberly ou de Sharon.
    (Un gag est que l'une des Reines des Dragons d'Or du lointain passé s'appelait "Gloranthia"). 

  • La mythologie de Corine n'a guère d'intérêt alors que la religion joue un rôle central. Le fait de vouloir suivre de près les règles de D&D et les alignements produit toujours un modèle assez figé. Je ne crois pas qu'on perdrait grand-chose à ne garder qu'une sorte de quasi-monothéisme avec Paladine en Marduk-Démiurge-Saint-Georges et Takhisis en Tiamat
  • La quantité énormes de sources au fil des diverses versions fait qu'elles sont souvent éparpillées et complexes à synthétiser. 


 J'aime bien


  • Comme déjà dit, j'aime bien le pire excès de Dragonlance, l'introduction de la Romance. On est censé jouer aussi les tensions amoureuses entre les personnages et c'était assez nouveau en dehors de Pendragon et des jeux de superhéros. On peut trouver cela mièvre ou cliché mais les triangles amoureux pourraient ajouter un niveau de jeu de rôle qui tient parfois plus du Soap Opera que de Tolkien. En fait, sans cet élément, je ne vois guère l'intérêt des personnages pré-tirés. Dans un des volumes suivants, un des dragons "maléfiques" part en quête pour tenter de sauver sa cavalière dont il est amoureux et j'aime beaucoup ce renversement.

  • Autre avantage des personnages pré-tirés qui commencent déjà avec quelques niveaux in medias res : le but n'est pas la montée en puissance (sauf pour Raistlin qui est rongé par son complexe d'infériorité physique). On ne joue pas une lente formation From Zero to Heroes mais on a déjà des Héros. C'était rafraichissant dans du D&D (même si c'est devenu la norme depuis et que l'Old School Renaissance a voulu réagir contre cet Héroïsme).

  • Il y a une autre règle courante dans la plupart des univers de fantasy maintenant : en 1984, on avait rarement fait un univers post-apocalyptique aussi dévasté et où on connaît aussi mal le passé. Un détail que j'aime beaucoup est que les personnages aient des cartes fausses qui datent d'avant le Cataclysme. Cela conduit à la scène sublime où ils arrivent à un Port ensablé, jonché d'épaves de galions à sec depuis trois siècles en pensant pouvoir partir vers la mer qui s'est déplacé à des kilomètres. Cet écart peut donner beaucoup d'ironie dramatique dans les révélations sur les préjugés du présent. C'est un "jeu à secret" sans avoir besoin d'un nouveau Continent (un peu comme Earthdawn, où on vient de commencer à ré-explorer le monde extérieur).

    Voici une petite animation montrant le passage de l'ancien continent aux déluges du Cataclysme.

  • En lien avec cette ignorance du passé, au début, on dit que les Dragons sont devenus mythiques depuis des siècles, au point que certains ne croient même plus en leur existence. J'ai toujours adoré cette contradiction d'une campagne D&D où les Dragons sont centraux mais où on est censé croire (du moins au début et à condition qu'on puisse justifier que les personnages alphabétisés aient vraiment une si piètre connaissance historique) que les Dragons sont tout aussi oniriques que dans notre réalité. Bien entendu, comme le monde de DragonLance est aussi un monde classique pleins d'Elfes, Nains, Gnomes, Gobelins, Minotaures, Centaures, etc., cela atténue l'étonnement ou l'effroi devant le retour des Dragons (mais je n'aurais pas le courage d'aller jusqu'à retirer toutes les espèces non-humaines de ce monde tolkiénoïde). Il n'y a jamais dû y avoir un joueur qui aient pu être vraiment surpris que les Dragons reviennent (même si le début de l'aventure sait jouer sur le suspense avec une attente, des Faux Positifs comme un pseudo-dragon automate). Avant qu'on ne s'habitue à l'omniprésence des Dragons, il y a un crescendo, une montée en puissance assez réussie (en dehors des petits Draconiens, assez décevants). 

  • De même, j'aime bien le fait que beaucoup de monde semble avoir oublié qu'il y avait eu aussi de Bons Dragons (les "Métalliques") et pas seulement des Méchants (les "Chromatiques") à terrasser (certains adorateurs de Paladine semblent même avoir oublié que leur dieu serait représenté comme un Dragon). Hélas, tous les joueurs de D&D savent cela et ce ne serait donc une surprise qu'avec d'éventuels joueurs candides et innocents qu'il faudrait corrompre. 

  • Dans l'Histoire du monde de Corine, il y a une jolie symétrie dialectique.
    (A) Au début, les Chevaliers ont terrassé les Dragons maléfiques et défait Tiamat, la Mère Dragon. (Les Bons Dragons, qui aidaient les Chevaliers, se sont retirés)
    (B) Mais cela a conduit à un Empire théocratique des forces du Bien, avec les Chevaliers comme bras séculier.. En un second moment, c'est la démesure de cet Empire du Bien qui est allé si loin que les Dieux, écoeurés, ont détruit le monde dans le Cataclysme.
    J'aime beaucoup cette impression que l'Histoire passée a épuisé des possibilités et cette idée que le Déluge de Corine n'a pas puni les péchés de l'Âge de Fer, des adorateurs de la Dame des Ténèbres, mais les excès et hypocrisies du camp du Bien (il y a une version où le Roi-Prêtre voulait lui-même devenir un Dieu, et le châtiment ne serait alors que Nemesis et ressentiment, mais je préfère la version où le Roi-Prêtre avait lancé le projet de génocide contre les peuples goblinoïdes et d'éliminer toute Pensée Impure). Cette symétrie doit cacher aussi un puritanisme anti-catholique américain où ce Roi-Prêtre et cet Empire intolérant doivent être un substitut imaginaire du Pape et de l'Eglise catholique en Prostituée de Babylone. 
    En tout cas, dans le monde de Corine, cela a non seulement décrédibilisé l'idée de religion positive organisée (les Dieux n'arrêtent pas de se retirer) mais aussi la Chevalerie, soupçonnée d'hypocrisie ou de dangereuse idolâtrie comme des Templiers. Dans ma version, on accuserait d'ailleurs les Chevaliers d'avoir commencé à adorer en secret les Dragons qu'ils étaient censés avoir terrassés (surtout si on a oublié la différence entre Métalliques et Chromatiques), tout comme on accusa les Templiers d'avoir commencé à adorer l'idole de Baphomet ou de Tervagant. 

  • Sire Soth, le Chevalier de la Mort, a causé le Cataclysme en illustrant la corruption morale des forces du Bien (il est maudit car il a tué sa maîtresse dans un accès de jalousie alors que l'oracle disait qu'il était le seul qui aurait pu être digne de sauver l'Empire). Il est l'inverse du Loth de la Bible, le seul Honnête Homme qui aurait pu préserver Sodome, et c'est finalement Soth qui va ajouter la dernière goutte d'eau à l'Ire divine et à la chute de la Montagne de Feu. J'ai beau savoir que Soth n'est que la superposition assez directe de Darth Vader (Sith Lord) et d'Othello, je trouve que cela pourrait être un bon PNJ mélodramatique (bien plus que Kitiara, qui me paraît difficile à rendre attirante, en dehors de son rôle maternel envers Caramon et Raistlin). 

  • La fin de la campagne est assez surprenante parce qu'il s'agit bien d'un armistice et d'un traité de paix. Au lieu d'une éradication de l'Ennemi ou d'une Tabula Rasa comme on pourrait s'y attendre chez Tolkien, on a plutôt une négociation et un certain compromis ambigu, une division du monde façon Guerre froide, un peu comme toutes les Guerres réelles en dehors de la Dénazification de 1945. Les Armées draconiques continuent d'occuper des secteurs et les forces du Bien doivent entériner un nouvel équilibre sans revenir aux erreurs de l'Empire théocratique qui avait conduit au Cataclysme. C'est étrangement adulte et GRRMartinien pour du D&D hyper-moralisant. Les forces du Mal sont "Loyales Mauvaises" et la suite des livres décrira leurs territoires comme des despotismes relativement "supportables" et pas entièrement comme de simples dystopies totalitaires.