mercredi 16 avril 2014

[GoT] Moratoire sur les SPOILERS

Dans ce post (intitulé "SPOILERS", qui -SPOILER !- contient des SPOILERS!), MightyGodKing se défend de l'accusation d'avoir gâché trop vite l'épisode 2 de la Saison 4 de GoT vis-à-vis de certains de ses amis et rappelle un fait chronologique que j'avais complètement oublié :

Bluntly: I am far less concerned about spoiling an original work than I am about spoiling an adaptation. Game of Thrones is especially noteworthy with respect to this rule because it is a TV adaptation of books which have been in print literally for years; [THE EVENT I WON'T SPOIL IN THIS QUOTE], in print, predates George W. Bush becoming President. 

Le 3e volume d'A Song of Ice and Fire, Storm of Swords (dont la fin vient d'arriver dans cette 4e saison de la série) est publié en août 2000, il y a près de 14 ans.

Et pourtant, je ne ferai pas de compte-rendu de cet épisode parce que je ne vois pas trop comment le faire sans gâcher par accident la surprise des spectateurs. Dans le doute comme en médecine, mieux vaut finalement s'abstenir pour quelques temps.

mardi 15 avril 2014

[Review] Robin Laws, The Worldwound Gambit

Pourquoi des mondes partagés ?
La fantasy a remplacé depuis quelques années la science-fiction comme genre dominant. Les fans de sf estiment souvent que c'est mauvais signe, signe d'une grande désillusion généralisée contre la Science, le Progrès voire contre la Raison, ou bien un déclin des références culturelles suffisantes pour se retrouver dans un roman de sf. Les lecteurs de fantasy ont d'autres modes de lecture que pour la sf : ils s'attendent à ce que le roman construise lui-même ses références peu à peu, sa géographie, sa politique, sa magie... et ils n'ont guère besoin que d'un vocabulaire de contes de fées pour apprendre à s'y retrouver petit à petit, même si les appendices aiment développer une illusion de profondeur en désorientant un peu le lecteur au début pour qu'il y ait une "courbe d'apprentissage" gratifiante du monde fictionnel.

Mais certains aiment aussi se retrouver d'emblée dans un jeu de références encore plus faciles à identifier grâce au principe d'un univers partagé.

Dans la fantasy "commerciale", un des sous-genres est le roman dans un cadre d'un éditeur. De même que les scénaristes de comic-books doivent écrire dans un contexte plus large auquel ils doivent s'adapter, les jeux ont maintenant leurs propres séries de romans "sous licence", des centaines pour D&D (depuis le succès de Dragonlance), Vampire, Shadowrun, Warhammer (Dan Abnett est passé de là aux comics), Das Schwarze Auge et maintenant pour Pathfinder (qui est le zombie de D&D 3e édition).

La série Pathfinder
Pathfinder a son propre univers, Golarion, et a pris l'habitude depuis le début d'inclure des nouvelles dans ses campagnes. Il y a eu pour l'instant environ 20 bouquins, notamment le cycle des quatre romans de Dave Gross (avec son héros le Comte Varian Jeggare, Prince of Wolves, Master of Devils, Queen of Thorns et King of Chaos), deux romans de Howard Andrew Jones (la ranger Elyana dans Plague of Shadows et Stalking the Beast).

Robin Laws est avant tout un célèbre auteur de jeux mais il a aussi écrit plusieurs nouvelles et deux romans dans Golarion : The Woldwound Gambit (2011) et Blood of the City (2012).

Le Genre de la Mission Impossible en Enfer
The Worldwound Gambit est un peu un exercice de style parodique puisque Laws s'amuse à mélanger les clichés du romans à cambriolage (cf. Heist Film ou bien ce qu'on appelle The Caper) du genre d'Ocean's Eleven, Now You See Me ou Leverage et les clichés de la fantasy. C'est donc un peu du Shadowrun rétro-injecté dans la fantasy D&D. Laws l'a déjà utilisé avec certains des mêmes personnages dans une nouvelle, The Ironroot Deception et ajouté une suite incluse dans la campagne Wrath of the Righteous, Sweet Ichor que je n'ai pas lue.

Fritz Leiber, Vlad Taltos de Steven Brust ou plus récemment Locke Lamora de Scott Lynch avaient déjà tous repris ce modèle (Brust pastichant plutôt les stéréotypes du roman noir). Une autre série qui était partie de la même idée d'un Caper de Fantasy était Brandon Sanderson dans ses romans Mistborn. Sanderson a expliqué que s'il prenait tant de temps pour développer un système de magie, c'était pour avoir des règles rigides et pour que la structure de sa fantasy ne puisse donc pas utiliser d'arbitraire. C'est ce qu'il a appelé de la "Hard Magic" qui se donne des axiomes ou des prémisses détaillées qui sont des "contraintes" pour l'auteur.

Croisades et Trahisons en Mendev
Le cadre est au nord de Golarion, dans la "Blessure du Monde" d'où entrent les Démons dans le Mendev.


Depuis plus d'un siècle, les "Croisades" religieuses se succèdent autour de ce Portail vers l'enfer et le Mendev a eu le temps de s'habituer à être ce territoire liminaire entre des armées de Paladins & Pénitents et des démons et il faut donc imaginer un mélange d'ordres militaires intolérants et d'accoutumance à un Mal objectif omniprésent digne de l'ambiance dite "grimdark" de Warhammer FRP.

Le Héros et le Pícaro
On ne peut normalement pas imaginer plus manichéen alors que Laws va au contraire prendre des héros qui sont des escrocs professionnels désireux de se débarrasser d'une invasion démoniaque sans se prendre pour des héros désintéressés pour autant. Le Genre "épique" (au sens vague et courant : des Héros sauvent le Monde contre le Mal) est ainsi mélangé avec son inverse, le Genre "picaresque" (des individus ambigus tentent de survivre et de s'enrichir pour un temps).

On a ainsi un résumé de toute l'histoire du jeu de rôle puisque le picaresque Old School a eu une tendance à évoluer vers la narration épique et que ces conventions inverses sont souvent maintenant des évolutions internes à chaque personnage de jeu de rôle (et Laws a beaucoup médité sur cette évolution comme il a créé les jeux Dying Earth ou Skullduggery pour faire passer le jeu de rôle de la résolution de confrontation aux joutes avant tout verbales).


Gad est le Beau-Parleur et le Cerveau du groupe (en termes du jeu Leverage, c'est à la fois un Grifter et un Mastermind). C'est un manipulateur avec sans doute un Charisme de 19 mais comme dans toute fiction de ce Genre, il se soucie vraiment de l'équipe qu'il recrute et est un excellent juge de leurs vraies motivations. Tiberio le demi-orque est le Muscle (le Hitter) mais il est devenu totalement pacifiste, ce qui est une légère complication pour sa fonction. Calliard le Barde a des pouvoirs de détection des Démons mais il a aussi le handicap de se droguer au Sang de Démon pour mieux les influencer (c'est la grande trouvaille de l'histoire car même si on ne doute pas de leur succès on craint vraiment pour la santé mentale de ce héros). Vitta la Halfling (représentée ci-contre) est la Voleuse et elle tient presque de Houdini dans son goût compétitif pour le crochetage et l'évasion. Hendregan le sorcier est un bon pyromancien mais aussi un pyromane qui ne se contrôle pas bien dans son désir d'auto-crémation.

L'histoire a un peu brouillé les pistes grâce aux Démons mais on retrouve les mécanismes habituels de ce genre d'histoire à la Mission Impossible : le Cerveau a conçu un Plan mais il ne nous le révèle pas entièrement, ce qui signifie qu'il doit à peu près marcher (si le Cerveau révèle son Plan à l'avance dans une fiction, c'est qu'il va y avoir un Grain de Sable, comme dans la plupart des épisodes de Barbe Rouge).

C'est distrayant (le modèle principal me semble être Ocean's Eleven) même si une telle infiltration dans un endroit rempli de Démons violents paraît peu crédible même pour un Genre surnaturel. On n'échappe pas à certains clichés comme le Paladin Intolérant qui cache en fait sa propre dépravation. Quelques scènes sont restées dans mes cauchemars comme l'Enfer particulier pour Claustrophobe que les Démons conçoivent contre Vitta l'Escape Artist. J'aime beaucoup ce passage sartrien où Gad explique qu'un Pacte avec un Démon ne marche que si on est assez de mauvaise foi pour nier qu'on pourrait le rompre.

[GoT] Savoir se retrouver dans Essos


Dans l'univers de Song of Ice & Fire, les Royaumes de Westeros sont faciles à identifier avec leur blason : Pays du Nord farouche (Loup), Pays des Vikings (Kraken), Pays des Montagnes et des Vaux (Faucon), Pays des Rivières (Poisson), Pays des Riches Manipulateurs (Lion), Pays des Puissants arrogants (Cerf), Pays fleuri et courtois (Rose), Pays du Sud exotique et matriarcal (Soleil). Presque trop faciles en fait.

Mais le continent oriental d'Essos (qui serait l'Eurasie si Westeros absorbe une Grande-Bretagne géante enveloppant l'Islande et l'Espagne) a beaucoup de cités qui apparaissent un peu interchangeables dans la série comme autant d'ombres vagues de l'Orient, de Byzance à Samarcande.

Une des frustrations sur Daenerys est qu'on commence un peu à confondre toutes ces villes d'Essos et qu'elle est donc très loin de l'action sur Westeros : un peu comme si on lisait une histoire sur la Guerre des Roses et qu'un des prétendants avaient ses aventures en Perse pendant ce temps-là. La déstabilisation qu'ont apporté Daenerys et ses dragons dans l'Orient a l'importance historique des conquêtes d'Alexandre le Grand.

Je vais rappeler juste quelques villes importantes qu'on a déjà vues surtout dans la série télévisée (les romans ayant déjà plus détaillé d'autres villes) :



  • Les Neuf Cités libres sont (en allant du nord au sud) Braavos, Lorath, Norvos, Pentos, Qohor, Tyrosh, Myr, Lys et Volantis.


  • Braavos est la cité la plus riche et la plus au nord (donc, disons, une Amsterdam ?), siège de la Banque de Fer et des Assassins Sans Visage. Cité lacustre comme Venise, elle est aussi connue pour son Colosse dans son port comme la Rhodes antique. Elle fut la seule cité à ne pas être conquise par les Valyriens et leurs dragons. La Cité va jouer un rôle croissant comme Westeros est leur débiteur. Ils soutiennent Stannis et sans vouloir trop spoiler on va vite revoir leurs Assassins Sans Visage. Le maître d'escrime d'Arya, Syrio Forel, était de Braavos (en bon spadassin, il semblait plutôt Italien ou Espagnol dans la série de HBO).

    Lorath : je n'en connais rien (et même GRR Martin s'amuse à écrire qu'il n'y a rien à en dire).

    Norvos n'est pas un port et on n'en connaîtrait pas beaucoup si le prince actuel de Dorne n'avait épousé une dame de Norvos, qui l'a depuis quitté.

    Pentos était le port occidental où tout avait commencé dans le roman pour Daenerys Targaryen quand le marchand Illyrio Mopatis avait persuadé Viserys de vendre sa soeur au Khal Drogo des Dothraki. C'est une ploutocratie.

    Qohor est une cité dans l'intérieur des terres, connue pour ses forgerons.

    Tyrosh est un port sur une île occidentale, une des plus proches de Dorne. Le flamboyant mercenaire Daario Naharis vient de Tyrosh.

    Myr, une rivale de Tyrosh, est notamment citée comme la ville d'où vient le prêtre rouge Thoros, fidèle de R'hllor qui est devenu le seul capable de ressusciter un défunt.

    Lys la licencieuse a une querelle locale entre sa déesse de l'amour et le nouveau culte des flammes de R'hllor. C'est de là que viendrait Lord Varys l'Araignée (mais c'est à Myr qu'un sorcier l'aurait émasculé). Les trois villes avec des y, Tyrosh, Myr et Lys avaient naguère une alliance qui a cessé d'exister.

    Volantis est la plus au sud et la plus ancienne des Cités libres, la première fondée par les Valyriens. C'est une république aristocratique (dont les Triarques sont partagés entre les Tigres militaristes et les Eléphants plus commerciaux). Dans la série télévisée, la défunte Talisa Stark venait de Volantis (alors que dans le roman Jeyne Westerling était une famille liée aux Lannisters).
    Volantis est un des rares endroits où on a une échelle approximative. Elle est en effet à 2500 km de Meereen (enfin, en supposant qu'une "lieue" a bien la valeur normale bien sûr). Pour comparer, la distance Rome-Damas est de 2300 km et la distance Rome-Baghdad est de 2900 km, Meereen et sa Baie des Esclavagistes serait donc au "Proche-Orient".


  • L'Orient


  • Mantarys est une cité dont on ne sait pas grand-chose à part qu'elle va s'allier à Yunkai contre Daenerys.

    Les Cités esclavagistes
    Meereen est la plus grande des cités esclavagistes. Elle est connue pour sa Grande Pyramide (240m, alors que celle de Cheops en fait environ 140m, c'est plus un Palais en ziggourat qu'un tombeau) et son symbole est une Harpie (qui ressemble aussi à une Manticore avec sa queue de scorpion).

    Yunkai entre Meereen et Astapor a aussi comme emblème une Harpie, mais qui tient des chaînes pour symboliser l'importance de l'esclavage dans l'économie.

    Astapor était la cité qui formait les Immaculés (Unsullied), sortes de Mameluks eunuques. La chute du régime des Maîtres a conduit à une ruine de la cité et la prise de pouvoir par un nouveau despote, Daenerys ayant complètement échoué dans sa vague tentative d'émancipation.

    Qarth était la riche cité qui abritait les Immortels (Undying), les sorciers chez qui Daenerys a eu des visions de son avenir et qui continuent à tenter de l'assassiner.

    vendredi 11 avril 2014

    Superman & the Underground World


    Via le tumblr des aventures chronologiques de Superman (par le même auteur, Jon Morris, que l'excellent Gone & Forgotten), ce dessin animé, daté du 18 juin 1943 (le nom de Fleischer apparaît encore dans le générique mais les frères Fleischer avaient en fait déjà été chassés de leur propre studio par Paramount), The Underground World a une série de cartes qui font très jeu de rôle je trouve. Mais cela me fait penser que les oubliettes d&desques n'utilisent peut-être pas assez les cours d'eau dans les grottes (sauf pour y mettre des lacs).

    Au-delà des Chutes de ces grottes vit une espèce non pas d'Hommes-Taupes mais d'Hommes-Faucons. Ils ont divinisé un explorateur humain qui les aurait découverts vers 1900 mais cela ne les empêche pas de vouloir sacrifier leurs prisonniers à cette statue (depuis au moins Cortez, l'imaginaire occidental pense toujours que le voyageur étranger sera pris soit pour un Dieu soit pour une victime à offrir au Dieu, il n'y a pas de milieu dans ce mécanisme de bouc-émissaire).

    Le héros Hawkman de l'Âge d'Or rencontrera trois ans plus tard une peuplade très similaire de petits Horus vivant au Groenland, la Cité cachée de "Feithera", dans Flash #71, mai 1946 (et Roy Thomas se souviendra de cette histoire pour créer un autre héros membre d'Infinity Inc, Northwind).




    jeudi 10 avril 2014

    Vous avez dit que vous n’étiez que trois, mais il me semble, à moi, que nous sommes quatre.

    N'est-ce pas étrange que Sans Détour ait choisi de se concurrencer soi-même en sortant à la fois la vf de Tous pour un : Régime Diabolique, le jeu américain sur Richelieu (avec une touche de sorcellerie) et son propre jeu Les Lames du Cardinal sur les romans de Pierre Pevel (où le fantastique est plus accentué, je crois, et uchronique mais qui se passe exactement à la même époque) ?

    mardi 8 avril 2014

    [GoT] S4E01 Les Deux Epées


    SPOILERS bien entendu, sinon à quoi cela sert d'en parler. 
    Mais SPOILERS modérés ou ambigus

    Le titre renvoie à l'humiliation finale de la Maison Stark quand Glace, la Grande épée valyrienne d'Eddard Stark (et qui avait servi pour le décapiter), est fondue par Tywin pour donner deux épées de taille plus convenable. On a aussi une inversion du cliché tolkienien de l'épée reforgée, c'est l'épée dissoute. C'est parce qu'elle est en acier valyrien qu'elle n'est pas intégrée au Trône, sans doute. Cela fait aussi une belle unité avec la fin où Arya récupère Aiguille (surtout que le forgeron qui modifie Glace était aussi l'ancien maître de Gendry, le bâtard de Robert Baratheon et l'ami d'Arya).

    à King's Landing
    Oberyn Martell est un des personnages les plus intéressants de la série, à la fois sinistre et assez sympathique, ce qui est assez rare (à part Jaime Lannister). La Vipère rouge pique presque la vedette à Tyrion.  Dès le début, ils veulent nous rappeler la tradition de Sexposition dans les Lupanars de cette série mais ils y vont un peu lourdement dans cette scène.

    Je n'avais pas clairement associé le Royaume de Dorne à cette Espagne mauresque mais c'est assez évident dans les descriptions.


    Sansa est toujours aussi peu intéressante. J'espère qu'ils réussiront à en faire un Bildungsroman plus développé. Mais ici, un de ses rares actes courageux et complètement désintéressés (quand elle avait sauvé la vie de Ser Dontos Hollard) ne va même pas lui profiter - on a un peu l'impression de lire Justine ou les Infortunes de la Vertu. On a aussi deux inversions de clichés : le Fou est généralement un personnage sympathique (par exemple dans les romans de Robin Hobb) et quand un personnage se fait ainsi sauver, il doit normalement dans une fiction tenter de payer sa dette en devenant un allié inconditionnel.

    L'autre Pistolet de Tchekhov de l'épisode lié à cela, c'est ce déjeuner de la future Reine Margaery Tyrell et de la Reine des Epines. Cela n'a l'air de rien et ils cachent dans la rencontre avec Brienne de Tarth le noeud de ce qui va se passer.

    J'ai enfin compris pourquoi ils ont fait rentrer Jaime Lannister plus tôt dans la série que dans la fin du 3e roman, A Storm of Swords : c'est pour qu'il ait plus de raisons de détester son fils-neveu le roi Joffrey. Cersei, en revanche, paraît un peu simpliste dans son égoïsme et on ne comprend pas bien sa relation avec Qyburn.

    Sur le continent, près de Meereen
    Le nouvel acteur qui joue Daario Naharis (le Néerlandais Michiel Huisman à la place d'Ed Skrein) est bien meilleur même si le personnage continue à être agaçant. Il est curieux qu'ils n'aient fait aucune tentative de ressemblance entre les deux acteurs, passant d'un glabre au look de Fabio ou de Conan à un barbu (qui se rapproche certes un peu plus du Daario du roman, où il a une barbe à trois pointes violettes).

    Heureusement qu'il y a les Dragons, sinon cette longue marche continentale à travers Qarth, Astapor, Yunkai puis Meereen paraît interminable et finalement assez vaine - si ce n'est pour ironiser sur la difficulté à "libérer" une nation de l'extérieur par la guerre.




    Au bord du Mur
    La tentative de rendre les Free Folks aussi intéressants que les Fremen de Dune a plutôt échoué dans la série, non ?

    Les spectateurs qui n'utilisent pas Internet ont quand même peu de chances de reconnaître l'agent de Tywin et Cersei, Janos Slynt, dans les nouveaux chefs de la Garde de Nuit.

    Jon Snow est enfin un peu meilleur mais il faudrait que Sam Tarly évolue aussi comme maester avec Aemon (sa ressemblance avec Samwise Gamgee dans sa bromance avec le Héros me le rend de plus en plus pénible).

    à l'Auberge de la Croisée des Chemins (entre Harrenhal et le Nid d'Aigle)
    Arya continue de glisser vers une vie d'assassin. Le sadisme de cette série me fatigue un peu mais j'aime assez peu le drame du revenge porn quand il n'est pas aussi humoristique que du Inigo Montoya.

    samedi 5 avril 2014

    Divers liens rôludiques





  • Pour l'Alphabet d'avril de cette année, Jeff Grubb a choisi d'énumérer des Mondes et non plus des jeux.

  • Une discussion intéressante (podcast) avec Ryan Dancey (ancien créateur de l'Open Gaming License du d20, qui est maintenant passé plutôt vers les jeux en ligne car il pense que l'industrie du jeu de rôle n'est plus viable). Il discute l'économie actuelle du jeu de rôle depuis la victoire surprenante par KO de D&D3.75 contre D&D4. Dancey peut paraître dogmatique dans certaines opinions (encore qu'il s'appuie quand même sur des études de marché et pas seulement sur ses propres impressions) mais je n'ai jamais compris le niveau étrange de haine des Geeks contre lui comme bouc-émissaire de tous les problèmes du jeu de rôle (même s'il a l'air de faire plus de marketing que de création). Oui, l'OGL eut de nombreux effet secondaires (le raz de marée des mauvais produits d20 vers 2000 et l'effondrement d'une bulle) mais je ne vois pas ce qu'il y avait d'anormal à ce que D&D (à l'époque très mal en point) tente de reprendre une position hégémonique par ce moyen.

  • J'aime bien dans la discussion du lien précédent ce commentaire très désabusé et trop amer de mobunited contre le courant du rétro et sur le déclin du côté commercial. Je défendrais au contraire le rétro pour sa créativité et sa tentative de réappropriation individuelle de ces activités ludiques mais il y a un peu de vrai dans l'idée qu'il y a aussi beaucoup de ressentiment dans ce groupe (il suffit de voir la violence des flamewars inutiles et des Guerres entre les Editions) :

    I think at this point WotC has realized that it has a greying audience with a large contingent of nostalgic folks (see the retro-D&D movement) who want to be served D&D that feels like what they think D&D was when they started, and want to feel like they're part of a semi-official creative community that can influence game design (many gamers generally believe that RPG designers are either more successful than they are, or are parasites who should step aside for True Fans/Independents, or in a display of neurological flexibility, both at the same time). The new version of D&D is there for them, and I think WotC desperately wants that audience to take ownership of it. Accordingly, it is aggressively non-innovative and has no enduring aesthetic framework except what can be applied post hoc after everyone has their say. But at this point does it really matter? Virtually every conceivable variant of the rules can be acquired free or cheaply, and that's before we get into the scans/ebook sales-->/tg/-->torrent piracy cycle that the most desired market segment might be going to *first*.
    Une compagnie comme Sans Détour en France (qui a la license de Call of Cthulhu et lance maintenant les Lames du Cardinal sur de l'uchronie XVIIe fantastique) a compris que l'évolution actuelle du marché est que n'importe qui peut produire des jeux intéressants très économiques voire gratuits et donc qu'une compagnie commerciale doit produire des livres plus luxueux qui visent un public plus restreint de collectionneurs ou fétichistes qui ne seront pas tentés simplement par un pdf piraté.

  • Le forum de RPG.net a joué à la Carte d'Univers de fantasy pour remplacer toutes les autres et à la Carte d'Univers de Space Opera pour remplacer toutes les autres.

    Et puisqu'on parle de cartes, cette carte historique du Royaume archéo-arménien d'Urartu (Ararat) au VIIIe siècle avant notre ère (sous le règne de Rusa, vaincu par l'Assyrien Sargon II, avec les vrais Cimmériens proto-historiques) est si obscure qu'elle pourrait servir de carte fantastique assez facilement.
  • Les 30 Contextes de base pour le DramaSystem

    Comme je l'ai mentionné hier, Hillfolk a un contexte par défaut (décrit en quelques pages assez habiles sur le Levant archaïque de l'Âge de Bronze) mais ils ont ajouté 30 autres contextes résumés à chaque fois en 4 pages par des auteurs différents.

    Je vais à chaque fois donner une Note subjective reflétant plus mes propres désirs que la qualité du prototype : A (j'ai envie d'essayer) B (Pourquoi pas ? Bof) C (Non).

    Hollywoodland (Jason Morningstar) A
    Un de mes favoris car les personnages sont à la fois assez connus et en même temps mystérieux : les débuts du cinéma à Hollywood en 1914, où on peut jouer les premiers producteurs, réalisateurs ou les premières stars autour de Lillian Gish, Mary Pickford ou Charlie Chaplin (zut, Douglas Fairbanks n'arrive que l'année suivante). Je vois immédiatement comment ce cadre s'offre très bien à des tentatives de pressions pour réussir à produire un film ou bien renégocier un contrat. En revanche, il faudrait plus de supports visuels pour une telle série.

    Mad Scientists Anonymous (Michelle Nephew) A
    Un asile psychiatrique spécialisé sur les Savants fous et les joueurs interprètent les internés et leurs intrigues. Un mélange intéressant de Vol au-dessus d'un nid de coucou et de Dr Mabuse, Lex Luthor ou Dr Horrible. Les joueurs doivent aussi décider qui est le vrai organisateur de cet asile (la CIA ? un autre Savant fou ?).

    Moscow Station (Kenneth Hite) B
    Je serait très curieux de jouer des espions dans un cadre réaliste à la John LeCarré (ici, la base de la CIA à Moscou dans les années 1970 en plein sous la reglaciation brejnevienne) mais je ne vois pas bien en quoi cela s'ouvre particulièrement aux types de négociations émotionnelles du DramaSystem. Ne serait-ce pas plutôt pour Gumshoe ?

    World War 2.1 (Matt Forbeck) B
    Des voyageurs dans le temps bloqués à Paris au moment de la Chute de la France en 1940 vont aider la Résistance naissante avec leurs connaissances anachroniques ou bien tenter de trouver un moyen de fuir cette période. Le cadre de la Résistance est une bonne idée pour un drame interne. Mais les joueurs doivent aussi décider les Lois du Temps : les paradoxes sont-ils vraiment possibles ou bien les personnages vont-ils faire face à une fatalité inévitable. Je crois que je le préférerais dans le contexte plus exotique de Brigade ci-dessous en Espagne à la place de la France.

    Malice Tarn (T. S. Luikart) B
    On joue des Lapins dans le Grand Terrier, donc une sorte de Bunnies & Burrows comme dans Watership Down, mais plus fondé sur les dialogues de Tricksters que sur le seul thème de la Survie.

    Inhuman Desires (Jason L Blair) C
    En gros, du Stephenie Meyer ou de la fanfic World of Darkness, on joue des vampires amoureux de loups-garous ou des fantômes amoureux de changelins. Non.

    Brigade (Chris Pramas) A
    En 1936, on joue des membres des Brigades Internationales en pleine Guerre d'Espagne. Le contexte me paraît excellent pour la juste distance entre familiarité et exotisme ou bien pour la probabilité de mélodrame interne. Je crois qu'on pourrait aussi un peu diluer le thème réaliste avec WW2.1 ci-dessus.

    Colony Wars (Emily Care Boss) C
    Des colons de planètes proches à l'époque de la colonisation du Système solaire doivent choisir s'ils vont tenter une guerre d'indépendance vis-à-vis d'une corporation terrienne. Mais ils sont aussi divisés par leurs origines diverses avant de créer une nouvelle Nation.

    Mafia Century (Rob Wieland) C
    Interpréter l'histoire d'une dynastie de la Mafia comme les Corleone du Godfather pendant tout le XXe siècle, de la Prohibition à nos jours. Là, je vois très bien le lien avec le système mais le thème ne m'intéresse pas du tout.

    4 Motion (Steven Long) B
    Les personnages sont des dignitaires aztèques qui vont assister à la Conquête espagnole et à l'effondrement de leur univers. Difficile à improviser sans documentation plus abondante sur les Aztèques.

    Deadweight (Eddy Webb) C
    Une petite organisation de catch professionnel et ses problèmes. Original mais cela ne m'attire pas du tout, il faut vraiment s'intéresser à ce genre de spectacles, j'imagine.

    The White Dog Runs at Night (Jesse Bullington) C
    Une famille de bouilleurs de cru, distillateurs clandestins (moonshiners) et trafiquants d'alcools (bootleggers) dans les années 1920 au fond des USA. Légèrement plus attirant que le précédent sur le catch, et j'arrive à imaginer quelques histoires distrayantes dans un genre de l'ironie des Frères Coen mais... bof.

    Henchmen (Gene Ha and Art Lyon) C
    Tiens, c'est c-écrit par le dessinateur de l'excellent Top Ten ! On joue un gang d'humains normaux servant un supervilain (à créer) dans un univers de comic book. Je préfère vraiment l'idée de l'asile pour savants fous plus haut.

    Battle Of Wits (James Wallis) B
    On joue des cabales d'écrivains à Londres au milieu du XVIIIe siècle autour des plus grands ironistes de la littérature comme Jonathan Swift ou Samuel Johnson. Intéressant (Wallis est aussi l'auteur du jeu Münchhausen et il a l'air de recycler un peu son époque favorite) mais intimidant : j'aurais du mal à rivaliser avec la vraie Verve & l'Esprit de tels Scribes historiques. On pourrait plutôt l'adapter dans la direction du film Ridicule mais cela resterait difficile.

    The Whateleys (Chris Lackey) C
    On joue une famille dont le noir secret est qu'ils sont des Cultistes de Dieux Anciens du Mythe de Cthulhu. Oh, je commence à ne plus supporter l'omniprésence de Lovecraft dans ce hobby (mais je dois reconnaître qu'au moins là, on joue les Cultistes)...

    Horns in the Hill (John Scott Tynes) C
    Vous jouez des fourmis guerrières dans une fourmilière d'Amérique du Sud. Soudain des zombies attaquent. Autant je comprenais la possibilité avec des lapins intelligents mais là... Il faut peut-être avoir lu du Bernard Werber ?

    Tesseract, WY (Ryan Macklin) C
    Du Cyberpunk un peu remanié puisqu'on utilise une ville-champignon du Wyoming à la place d'une métropole habituelle un peu exotique comme Tokyo ou Shanghai. On mélange donc les tropes de la Mégalopole du Futur avec celle du show sur un village provincial comme Picket Fences ou plutôt comme Eureka. La petite ville du Wyoming abrite en effet la découverte d'une invention géniale de téléportation et est soudain devenue la capitale technologique de la planète. Vous jouez des immigrés pauvres (qui peuvent venir de partout, notamment de Chine, qui est la Superpuissance mondiale) dans ce lieu étrange qui était encore récemment provincial et qui a maintenant des Portails menant au monde entier. Malgré ce cosmopolitisme soudain, cela reste trop américanocentrique pour moi (et je n'imagine pas trop de le transplanter non plus en "Hypercube, Lozère" ou "Cosmosophia-Antipolis" sans devenir ridicule, c'est un peu intraduisible).

    Pyrates (Graeme Davis) B
    Tout est dans le titre, des Pirates britanniques des Caraïbes à la fin du XVIIe siècle, mais Davis (l'auteur de GURPS Viking et ancien historien) a quand même quelques bonnes idées de scénarios ajoutés pour relancer l'intérêt de ce thème archi-classique (par exemple la paranoia après la Chasse aux Sorcières). Et un navire est un bon lieu clos pour ce genre de jeu.

    Shakespeare, VA (Dave Gross) B
    Un village de Virginie entièrement centré sur son Festival de théâtre shakespearien et les intrigues entre divers acteurs ou lettrés. Gross (qui abandonne là ses romans de fantasy) a grandi en Virginie et on sent donc une affection pour ces ploucs du Sud qui n'en reste pas aux clichés. J'adorerais regarder une telle série mais j'aurais du mal à y jouer, je pense.

    Bots (Allen Varney) B
    On joue des petits robots dans une vaste cité robotique après l'extinction du Genre humain. Les "Rouillés" comme les PJ sont le prolétariat robotique dans la cité de Bobo et ils dépendent d'un système d'échanges de bons procédés. Pas très intuitif.

    Under Hollow Hills (Meguey Baker) B
    Vous êtes des membres de la Cour des Êtres féériques. Là aussi, le thème est bien choisi pour le jeu mais il est quand même un peu rebattu ou devenu assez traditionnel.

    First Contact (Sarah Newton) B
    Vous êtes une équipe d'astronautes qui revient de Mars après un événement étrange qui semble vous avoir laissés tous amnésiques. Que s'est-il vraiment passé et pourquoi un astronaute manque-t-il ? Qu'est-ce que ce Dome ? Oui, on a déjà vu ce genre de série TV ces dernières années. Désolé, mais si j'avais envie de jouer cela, cela devrait être plus une investigation que du dramatique.

    Clockwork Revolver (Kevin Kulp) C
    Du Western, mais avec du steampunk. Ma sympathie pour le second Genre est largement compensée par ma phobie pour le premier (quel que soit le charme luckylukien de Wild, Wild West).

    By This Axe (Mac Sample) A
    Le Grand Chef des Orcs vient de mourir et vous êtes tous un héritier potentiel d'une des cinq clans (avec la complication que chaque clan cache un secret aux autres : le clan des Steppes commerce avec les autres peuples, le clan des Plaines s'est mis à l'agriculture, le Clan du Fleuve a développé l'art de la forge, le Clan du Marais s'est urbanisé dans des ruines et le Clan de l'Eau salé a développé la magie). Le scénario le plus fantasy devrait être le plus cliché et pourtant je le trouve en fait plus intéressant que celui de Hillfolk dans le même genre (mais c'est peut-être un reflet de mon trop grand traditionalisme). L'auteur réussit en seulement quelques stéréotypes à faire vivre ses Orcs.

    Shuriken in Shadows (Jason Pitre) C
    Vous jouez un Clan de ninjas dans le Japon du XVIe siècle. Je me demande si les mécanismes de Hillfolk ne demanderaient pas plus d'ajouts sur l'Honneur ? Et pour un tel jeu sur des super-voleurs/assassins, je voudrais un système de résolution des scènes procédurales moins abstrait.

    Teatime for Elephants (Wolfgang Baur) B
    Vous êtes un groupe de colons britanniques dans le Raj indien à la fin de l'époque victorienne. Il y a vraiment du potentiel pour une très bonne série historique. Là aussi, je crois qu'il faudrait quand même plus de documentation.

    Dreamspace (Keith Baker) A
    Vous êtes l'équipage de l'Endymion, une onironef (dreamship) qui voyage dans l'Inconscient collectif (mais sous l'influence de l'Inconscient du ou de la Capitaine) mais votre navire des songes semble s'être perdu en chemin pour une raison inconnue. A l'origine, votre voyage était commercial (car le Plan des Rêves est un moyen de contourner l'Espace réel) mais à présent vous explorez malgré vous ces Songes. Un mélange de Star Trek et de Alice in WonderlandInception, ou La Méthode du Docteur Chestel, de loin mon favori car je vois vraiment comment une campagne pourrait se dérouler sans trop de risque de répétition et en se contentant de ces quatre pages d'introduction comme piste de départ. Il faudra certes décider des secrets de chaque membre de l'équipage (que refoulent-ils au juste ?) mais c'est normal dans toute création de personnage de ce type de jeu.

    Intelligence (Will Hindmarch) B
    Vous êtes des androïdes intelligents qui doivent se cacher dans une Amérique de la fin du XXIe siècle, poursuivis par le FBI qui veut vous déconnecter. C'est donc Blade Runner à l'envers, comme dans la série Real Humans ou dans AI.

    Maroons (Rob Heinsoo) A
    Vous êtes des esclaves africains évadés d'une plantation du Brésil ou de la Guyane Néerlandaise qui avez formé votre mocambo, village isolé, dans la jungle avec quelques Indiens Tupi et éventuellement quelques métis et Européens. Vous suivez un animisme de culture yorùba mélangés avec ceux des esprits totémiques des shamans tupi. L'auteur de 13th Age a cherché peut-être le thème le plus original de tout la bouquin. Je ne comprends en revanche pas trop qu'il veuille appeler le mocambo "New Angola" si les évadés sont de culture yoruba et non bantu (et le nom même d'Angola est une déformation portugaise d'un roi local, même des angolais de cette période ne l'auraient donc sans doute pas utilisé). Je serais très curieux de voir ce que cela pourrait donner mais cela demanderait vraiment du travail de préparation.

    For Queen or Country, or: Dead Mens’ Chests (Ed Greenwood) C
    Sous la Reine Elizabeth Ie, la Guerre entre les Services secrets de la Reine-Vierge et les créatures féériques qui tentent de déstabiliser son royaume, sous la direction de Lorlorn le Cornu. Pas assez de pistes pour que ce soit vraiment jouable.

    Si je récapitule, cela donne quand même pour moi au minimum six contextes que j'aurais vraiment envie de jouer : Hollywoodland, Mad Scientists, Brigade, By this Axe, Dreamspace et Maroons. Il y en a encore 30 de plus dans le supplément Blood on the Snow (dont une campagne de vampires immigrés aux USA par notre compatriote Cédric Ferrand), mais j'ai vraiment la flemme de lire cela aujourd'hui.

    vendredi 4 avril 2014

    Hillfolk et le DramaSystem, premières impressions


    Hillfolk est un jeu de rôle de Robin Laws sorti en 2013, avec une souscription Kickstarter, et qui se veut un changement significatif du modèle du jeu. Le monde proposé (tribus des collines du Proche Orient au début de l'Âge de Fer) n'est pas ici l'essentiel et d'ailleurs Laws a inclu des "pitchs" de 30 autres auteurs pour jouer dans des douzaines d'univers à partir du même système de règles baptisé DRAMASYSTEM. Je vais donc pour une fois parler plus de système que de contexte d'arrière-fond.

    La Pluralité des Jeux de Langage
    Robin Laws est un des meilleurs designers de jeu de rôle parce qu'il a réfléchi plus que d'autres aux contraintes et limites des types de jeu. Cela l'a conduit à créer des jeux très opposés. Son Feng Shui (1996) devait pousser à simuler les films d'action de Hong Kong, Heroquest (2000) était le comble du jeu "narrativiste", se tournant plus vers un héros épique inséré dans toute une société, alors que son Rune (2001), par exemple, était un jeu qui allait très loin dans le ludisme (avec l'idée que les jeux de rôle sont souvent écrits plus pour les MJ que pour les joueurs : au contraire Rune visait un joueur un peu "tacticien" qui voulait "gagner" et affronter des défis sans s'intéresser à un monde d'arrière-fond aussi complexe que dans Heroquest). Sur le Grand Modèle LNS (Ludisme/Narrativisme/Simulationnisme), voir notamment le dossier traduit de Ron Edwards sur Places to Go, People to Be. Puis Robin Laws créa le système Skullduggery (pour Dying Earth RPG 2000), centré sur les négociations entre personnages et intrigues, puis le système Gumshoe (pour Trail of Cthulhu 2008), fait pour simuler plus les enquêtes que les combats en insistant plus sur l'acquisition d'informations pertinentes.

    J'ai déjà exprimé mes réserves sur le système de Gumshoe (même si j'aime beaucoup la version superhéros de Mutant City Blues ou la science-fiction de Ashen Stars) : parfois un système bien adapté pour représenter des conventions formelles d'un genre narratif sans prétendre simuler quoi que ce soit de "réaliste" peuvent au contraire trop rappeler que ce sont des outils ludiques artificiels et abstraits et donc encore plus faire sortir du jeu (ce qu'on appelle parfois faire du "méta-jeu").

    Mais j'admets que c'est (1) une question de goût et (2) une question d'habitude (si j'avais plus d'expérience des Story Games actuels, je finirais par perdre mes réflexes simulationnistes où j'attends un peu d'immersion et le moins de "mécanismes dissociés").

    Procédural / Dramatique
    Le DramaSystem de Hillfolk est un pas de plus dans la représentation des interactions entre personnages par rapport à celui des intrigues de Skullduggery puisque la confrontation entre personnes est explicitement le coeur du jeu. Les jeux de rôle se sont historiquement centrés sur une opposition entre les personnages des joueurs et LE MONDE (monstres, pièges, obstacles externes - ce que Robin Laws appelle "scènes procédurales") alors qu'ici c'est secondaire par rapport aux interactions entre les personnages autour d'enjeux qui sont souvent plus émotionnels que concrets : obtenir quelque chose de quelqu'un, gagner la confiance, le faire changer son opinion, l'intimider, l'humilier, l'insulter ou le séduire (scènes dites "dramatiques" - mon modèle en tête de scène "dramatique" en ce sens est Richard III, Acte I, scène 2 quand le Duc de Gloucester arrive non seulement à séduire Anne Neville mais en plus au moment même où elle est écoeurée et horrifiée qu'il ait tué son mari). La scène procédurale n'a plus dans ce type de jeu le plus souvent qu'une fonction secondaire pour renforcer ensuite une scène dramatique, acquérir un moyen pour mieux faire pression sur un autre personnage.

    (Le mot drama en anglais a gardé des connotations différentes du drame en français, à la fois plus générales, celui de représentation théâtrale quelle qu'elle soit, comme dans le sens grec originel, mais aussi, dans l'usage courant, plus restreintes et finalement plus proches de ce que nous appelerions plutôt le mélodrame dans l'exagération du pathos.)

    Le problème est donc de savoir comment pousser un joueur à laisser céder son personnage sur ce genre de disputes dramatiques là où lui, le joueur, n'aurait aucune raison de céder. Laws se sert donc de ressources limitées qui sont appelées les Jetons de Drame (drama tokens) : si je refuse de céder dans cette scène, je perds des possibilités de résister dans une scène future. Ce genre de ressources n'a pas de sens à l'intérieur de la réalité mais doit contraindre le joueur à mieux endosser le rythme d'un jeu "dramatique" où je ne dois pas toujours gagner et où toute interaction est une étape.

    Laws fait aussi la synthèse de plusieurs de ses idées antérieures. Dans Rune, le pouvoir du Meneur de Jeu était limité : il avait une ressource finie d'adversaires contre les joueurs puisque c'était clairement un jeu agonistique entre les joueurs contre le MJ. Ici, le pouvoir du MJ est aussi limité mais dans un but opposé de celui de Rune, pour que les interactions entre les personnages-joueurs comptent plus que ces adversaires externes du MJ.


  • (I) Créer les Personnages (p. 8-19)
    Les personnages-joueurs sont créés ensemble comme un groupe mais les joueurs tirent un ordre de priorité pour que chaque joueur doive s'insérer dans ce qui a été établi par les joueurs précédents (notamment le rôle dans le groupe, les Relations familiales ou sociales entre les personnages).

    Chaque joueur a un Désir fondamental comme d'être aimé ou de trouver l'approbation du groupe, de se faire pardonner ou au contraire de se faire châtier. Ce Désir doit être plus fondé sur des émotions intérieures que sur un McGuffin extérieur (donc plus "prouver à Papa qu'il devrait quitter le Côté obscur" que "Détruire l'Etoile de la Mort"). Les deux Pôles dramatiques représente un conflit intérieur à résoudre entre deux tendances opposées que le joueur choisit lui-même (comme honneur/amour, chasteté/luxure, pouvoir personnel/vertu morale, famille/profession, indépendance/respect social, etc.).  Et enfin, chaque personnage a aussi une demande plus individualisée vis-à-vis de plusieurs autres personnages avec lesquel il est en relation, et ce qui doit définir son "arc narratif" ("Mon histoire est celle d'un jeune homme qui va monter à la capitale pour prouver à tous qu'il est un grand artiste").

    Enfin, chaque personnage reçoit deux types d'actions où il a un point fort et deux où il a un point faible parmi les 7 types d'action à préciser (parmi Endurer, Combattre, Connaître, Fabriquer, Se Mouvoir, Discuter, Dissimuler).

  • (II) Mise en place des Episodes (p. 20-21)

    Chaque Episode a un Thème qui noue ensemble plusieurs Scènes. Le MJ donne à nouveau un Ordre de Priorité des joueurs pour déterminer l'ordre des scènes et le premier joueur choisit aussi le Thème unificateur de l'épisode suivant.

  • (III) Les Scènes (p. 22-48)

    Chaque joueur à tour de rôle va lancer une scène avec un lieu, une situation et certains des autres personnages (un personnage peut y être un PNJ du MJ, à condition qu'il soit un PNJ important, mais il doit y avoir au moins un PJ). La scène ne doit pas être une simple redite ou correction d'une scène déjà jouée. Mais en cas de conflits entre les joueurs sur la scène, il est possible de faire voter tous les joueurs pour déterminer si le joueur peut la maintenir. On commence le premier épisode avec 0 Jeton de Drame mais avec 3 Jetons d'Action procédurale (de trois couleurs différentes). Chacun peut dépenser un Jeton de Drame soit pour esquiver d'être présent ou au contraire pour s'imposer dans la distribution de la scène (le joueur qui déclenche la scène a alors aussi le droit de faire une surenchère et de dépenser un Jeton pour éviter cette intrusion). On peut aussi décider d'une ellipse entre les scènes.

    Il y a donc deux types de Scènes : dramatiques (p. 26- 36) ou procédurales (p. 36 - 47), qui utilisent des règles différentes et des types de Pions différents (bleus pour les Jetons de Drame, par exemple, vert, orange, rouge pour les Jetons d'Action procédurale).

    La Scène dramatique distingue un Demandeur (qui attend une récompense émotionnelle) et un Donateur (qui a le pouvoir d'accorder ou non une requête du Demandeur). A la fin de l'interaction verbale et des arguments, si le Donateur cède, il gagne un Jeton de Drame soit du Demandeur (s'il en avait), soit de la Pioche. Si le Donateur refuse, c'est le Demandeur qui gagne un Jeton de Drame soit du Donateur (s'il en avait), soit de la Pioche. En cas de refus, le Demandeur peut forcer par une surenchère en payant au Donateur 2 Jetons au lieu d'un et le Donateur a encore la possibilité de résister en payant au Demandeur 3 Jetons (maximum). D'autres personnages présents dans cette Scène peuvent soutenir par leurs propres Pions de Drame l'un des deux camps.

    La Scène procédurale oppose certains PJ et des adversaires ou obstacles déterminés par le MJ. Cet autre système utilise les types de Pions d'Action procédurale et un paquet de jeu de cartes (Laws explique que c'était pour contraindre le joueur à sortir d'une habitude de quantification simulationniste) . Chaque joueur reçoit au départ 1 Jeton vert (qui permet de tirer deux cartes), 1 Jeton orange (qui permet de tirer une seule carte) et 1 Jeton rouge (qui permet de tirer quand même une carte mais permet aussi au MJ de rejeter une carte du groupe). Ces Jetons d'Action procédurale se rechargent tous quand ils sont épuisés tous les trois. Le MJ aussi reçoit trois jetons de couleurs différentes pour les adversaires des personnages-joueurs : Vert (Opposition forte), Orange (Opposition modérée), Rouge (Opposition faible). Le MJ tire une carte qu'il montre aux joueurs et les personnages présents dans la Scène obtiennent leurs cartes selon le Pion d'action procédurale qu'ils dépensent.  Une Opposition faible est battue si les PJ ont obtenu au moins la couleur rouge ou noire de la carte d'origine (50% sur une seule carte), une Opposition modérée est battue s'ils ont obtenu la forme précise de couleur (trèfles, piques, carreaux, coeur, 25% sur une seule carte), une Opposition forte est battue s'ils ont obtenu la Figure précise d'origine dans leur tirage indépendamment de la couleur (donc seulement 7,7% sur un paquet de 52 cartes si on ne tire qu'une seule carte). Si les PJ échouent dans leur action, le MJ détermine ensuite les conséquences à payer.

    On remarque que dans ce système de résolution de base, les niveaux des sept types d'action (Faible, Modéré, Fort) n'entre pas encore en jeu. Ce n'est qu'avec les Règles optionnelles que je n'ai pas encore lues qu'on en prend compte. Voir notamment Kalysto (bien plus au courant des jeux indies) qui détaille l'analyse des scènes procédurales et propose même des amendements.

  • Récompenses
    A la fin de chaque Episode, les joueurs doivent expliquer en quoi ils ont contribué au Thème par leurs propres Pôles. Les joueurs et le MJ votent ensuite en ordonnant chacun des joueurs : 1 point pour le meilleur, 2 pour le second etc. On additionne les votes et on soustrait pour chacun le nombre de Jetons de Drame qui lui restait. Le gagnant est celui qui a le score final le plus faible et il reçoit un "Atout" (en anglais un Bennie) qui lui permettra dans une autre partie de le dépenser pour divers gains possibles (comme par exemple le changer en un Jeton de Drame ou bien en un Jeton d'Action procédurale, ou changer l'ordre de Priorité).

  • Le reste du livre
    Pour l'instant, je ne vais pas analyser les conseils de jeu ou le cadre spécifique du Peuple des Collines du Levant (p. 66-77). Le point le plus important est qu'on joue dans un cadre semi-réaliste, sans aucune magie, pour pousser les joueurs à abandonner l'idée qu'ils doivent avoir des superpouvoirs pour affronter des scènes avant tout procédurales. Le niveau primitif, avec très peu de ressources matérielles, accentue encore cette dépendance sur les relations interpersonnelles. Laws conseille donc vraiment de tester le jeu avec ce contexte avant de varier.

    Un des aspects les plus intéressants du livret est en effet la liste des 30 autres brefs cadres proposés par d'autres collaborateurs de Robin Laws (près de 150 pages, p. 78-229, mon favori est, je crois, Dreamspace de Keith Baker, p. 211-214, où on joue, comme dans une sorte de série de science-fiction, l'équipage d'un Onironef défectueux, l'Endymion, voyageant à travers le Plan des Rêves).


  • Premières critiques subjectives

    Il y a eu quelques critiques intéressantes de Hillfolk et du DramaSystem. Celui-ci exprime certains de mes propres doutes sur le risque d'un méta-jeu dans chacun des deux systèmes, dramatique ou procédural. Pour le Drame, un joueur avec ses 2 Pions de drame peut donc contraindre quelqu'un à accepter un résultat et à l'inverse un joueur qui n'a plus qu'un Pion rouge d'Action ne sert plus qu'à nuire au groupe pour l'action qu'il utilisera. Donc même s'il est un joueur honnête, il a des chances de ne pas intervenir ou d'être dans l'attentisme jusqu'à une action peu significative pour se débarrasser de son Pion d'action rouge.

    Lowell Francis est beaucoup plus positif sur son site et dit avoir été converti par ce système "dramatique".
    Robin Laws lui-même mentionne des risques de "system gaming" (p. 37) mais les écarte en disant qu'il suffit de bien vouloir jouer sans trop de mauvaise foi (en gros, si vos joueurs abusent du système, ils n'ont qu'à jouer à autre chose qu'au jeu de rôle et après tout on ne peut rien faire contre des tricheurs qui font de l'anti-jeu").

    Pour l'instant, après une première lecture rapide, malgré la qualité de certains des contextes proposés, je ne suis pas encore convaincu. Je reconnais que c'est en partie à cause d'un relatif  "conservatisme" ludique de ma part comme j'ai très peu essayé les créations indépendantes de ces dernières années (et mon essai de Breaking the Ice ne fut pas complètement concluant).

    Robin Laws dans ses conseils parle (p. 60 "Les Immersionnistes confrontent leur Zone de Confort") de certaines difficultés d'appréhension. Le problème ne paraît pas vraiment d'apprendre à penser comme des auteurs de la scène et non plus seulement des personnages (des jeux plus anciens des années 1980 comme Ars Magica ou même des jeux de superhéros depuis DC Heroes et son système de sous-intrigues personnelles nous ont déjà habitués à faire cela).

    Non, le problème dans mon cas (qui n'ai pas tellement aimé les essais sur Castle Falkenstein et n'ai jamais essayé Deadlands) est plus lié aux accessoires extérieurs, de passer des dés (qu'on a appris à oublier comme une sorte de représentation de l'adversité du Monde) à ces ressources de jeux de société, des jetons (qu'on peut certes considérer simplement comme des points d'action) et des cartes à jouer (qui me semblent toujours impliquer trop de distance avec le récit).

    En un sens, c'est un peu mystérieux. Il est normal qu'un jeu de rôle soit un jeu et j'ai donc pour l'instant un peu de mal à rationaliser (en dehors des habitudes) pourquoi ces systèmes qui doivent pousser le joueur à faire du Drame interpersonnel me paraissent au contraire trop abstraits. En un sens, même le système d'enchères des Points d'Action de Heroquest qui est censé être le jeu narrativiste par excellence, me faisait parfois trop sortir de l'immersion dans l'histoire en me donnant l'impression de compter des ressources symboliques dans un jeu de plateau - au point que j'avais toujours une impression de légère déception dès que le système allait faire intrusion dans une confrontation un peu longue. 

    Mais Laws assure que ce n'est qu'en cours de jeu que ce genre de réticences des joueurs traditionalistes sont peu à peu surmontées et que graduellement l'appui sur les scènes procédurales commence à décroître par rapport aux scènes dramatiques qui sont mieux intériorisées. 

    dimanche 30 mars 2014

    [Free Comics] Space Detective #1-4 (1951-1952)


    Toujours chez Avon, le même éditeur que Strange Worlds, la brève série Space Detective contient aussi un peu de Wallace Wood (mais le Grand Comic Database m'apprend que c'est plutôt du Joe Orlando encré par Wally Wood et non l'inverse). Ils n'ont en revanche fait que le premier numéro sur 4 et les artistes changent ensuite à chaque fois.

    Les histoires de Space Detective sont très répétitives : toujours en 3 chapitres qui se déroulent soit dans l'espace soit dans une des planètes de notre système solaire, avec à chaque fois une nouvelle espèce indigène et un criminel qui réussit à s'enfuir jusqu'au 3e chapitre. La première histoire en tout cas est attribuée à Walter Gibson (1897-1985), vétéran hyperprolifique des Pulps qui rédigea des centaines d'histoires de The Shadow (24 romans rien que pour l'année 1933).

    Si la série avait continué, ils auraient fini par ne plus avoir de nouvelles planètes disponibles, même s'ils commençaient à passer aux satellites. Le système de Space Detective comprend notamment comme espèces les Salamandres de "Vulcain", les Sylphides des forêts de Mercure, les Gnomes taupes de Jupiter, les Elfes des Fleurs de Ganymède, les Esclavagistes de Saturne et enfin les Néréides de Neptune. Un effort est fait pour que le McGuffin rare du scénario ne soit pas toujours du minerai (platine ou thorium) ou une source d'énergie (il y a des essences de fleurs de Ganymède et des perles marines de Neptune). Le fait que l'esclavage soit toléré dans toute une partie du système n'a l'air de déranger personne (l'esclave saturnienne garde son statut sur Mars).


    Space Detective #1 (juillet 1951)

    Bandits of the Starways (script : Walter Gibson, art : Joe Orlando & Wally Wood)
    Rod Hathway est un millionnaire philanthrope de Great New York (métropole terrienne qui a dû absorber une partie de la Côte Est). Il prend l'identité du "Vengeur" pour lutter contre le crime dans le système solaire du futur (et sa belle secrétaire Dot Kenny prend alors le nom de Teena). Quand le vaisseau Arrow est attaqué par des bandits entre la Terre et Grebhar, capitale de l'Etat Libre de Vénus, Rod Hathway soupçonne aussitôt Set Maag, bandit martien de Ferrok Shan (nom de la capitale de l'Union martienne qu'on retrouvera dans Strange Worlds #9 - il y a un peu de cohérence pour une fois !). Il vient comme le Vengeur voir l'Inspecteur Greer de la Patrouille Interplanétaire et est persuadé que le gang interplanétaire de Set Maag va cibler le Star Queen, en partance pour Ferrok Shan.


    Rod Hathway remarque par son signalement (une de ses jambes est cyborg) que Set Maag s'est déguisé en Sirrah Vendoza, un riche passager vénusien. Set Maag tente de prendre le contrôle du vaisseau avec ses hommes infiltrés mais est déjoué par le Vengeur, avant de s'enfuir vers un Vaisseau pirate invisible.

    The Opium Smugglers of Venus (mêmes auteurs)
    4 ans ont passé depuis l'affaire du Star Queen. Sirrah Vau, de l'Etat Libre de Venus, se plaint que la Terre ne fasse pas assez contre les Trafiquants d'Opium. Le Vengeur, venu à Grebhar, découvre que Sirrah Vau est en fait impliqué dans le trafic, qui est en partie une fausse piste (la drogue est produite sur place) et que la célèbre actrice Serra Venta (rencontrée dans l'épisode précédent) utilise ces narcotiques. Vau (qui n'est autre que Set Maag, le Meurtrier Martien) tue Serra Venta quand elle va commencer à parler au Vengeur et enlève ensuite Teena. Quand le Vengeur les retrouve, Set Maag s'enfuit à nouveau et fait sauter sa base avec une bombe atomique.

    Trail to the Asteroid Hideout
    A Ferrok Shan, le Vengeur interroge en hypnotisant un des hommes des Set Maag, un Nain Martien des Collines qui lui révèle un plan d'attaque des banques de Mars. Mais quand leur vaisseau est capturé par Set Maag vers sa base secrète dans la Ceinture d'Astéroïdes, le Vengeur réussit à inverser la situation en arrêtant enfin son ennemi si fuyant.

    Le reste du magazine a aussi une histoire policière et une page "d'humour".

    Space Detective #2 (novembre 1951)

    Cette fois Wally Wood & Joe Orlando ne dessinent plus que la Couverture et la Table des matières, les auteurs du reste sont inconnus.

    Batwomen of Mercury!
    Les masques d'Halloween de cette année représente la Gargouille, un dangereux criminel évadé (qui est encore pire dans la mutation déformée que Set Maag), et le Vengeur interroge le fabriquant qui est relié à ce vieil ennemi et lui a fabriqué un masque pour mieux se dissimuler. Il apprend que la Gargouille s'est enfui vers la Cité Forestière de Mercure. Là, la Gargouille libère les Femmes-Chauve-Souris, des créatures semi-intelligentes volantes de Mercure. Le Vengeur et Teena reçoivent l'aide d'une ancienne alliée, Ahla, chef de la Patrouille volante des Femmes ailées qui luttent sur Mercure contre les Femmes-Chauves-Souris. Mais quand ils retrouvent le nid de ces dernières dans les Skye Mountains, la Gargouille réussit à s'enfuir.


    The Metal Murderers of Mars!
    Sur Mars, la Gargouille revient en provoquant une révolte des Robots de la planète pour aider son plan de voler la Banque centrale martienne. Il s'enfuit quand le Vengeur lance les robots contre lui et ses hommes.

    Slave-Ship of Saturn!
    La Gargouille s'est alliée à une ancienne esclave de Saturne (ce qui doit être des colonies humaines là-bas, un cliché "orientaliste" sur des principautés du Moyen-Orient qui pratiquent encore l'esclavage et chevauchent des dobermans géants). Ces pirates attaquent des vaisseaux pour enlever la cargaison servile. Le Vengeur semble collaborer avec la police saturnienne pour les récupérer (l'épisode est surtout un prétexte pour que Teena s'habille en esclave et se fasse vendre à un Prince saturnien) mais quand il arrête finalement la Gargouille et son alliée, il en profite pour libérer les prisonnières sur la Terre où elles sont affranchies.

    The Case of the Sub-Sea Bandits (dessiné par HC Kiefer)
    Jac Lombard, des services secrets Shadow Squad de l'an 2000 (qu'on retrouve aussi dans Strange Worlds #8) enquête sur un sous-marin géant en Espagne (dans cette version écrite du temps de Franco, la monarchie n'a jamais été rétablie). C'est vraiment une BD très soporifique.


    Space Detective 3 (février 1952)
    (couverture par Everett Kinstler, sans rapport avec le contenu)

    Pearl Ship of Death (auteurs inconnus)
    Rod Hathway vient d'offrir un collier de perles neptuniennes à Dot/Teena quand ils reçoivent pour mission de protéger une cargaison de perles neptuniennes dans le vaisseau Star Arrow, qui va de la Terre à Grebhar sur Venus. Ils sont attaqués par des bandits des collines neptuniennes (c'est un des clichés de la série : les gangs recrutent toujours dans les collines de chaque planète). Ils rencontrent le Caméléon, maître du déguisement (mais tous les autres adversaires du Vengeur avaient tous ce talent), et sa troupe composée de Xaga, une Femme-Taupe de Jupiter (qui ont des antennes), et de Nereid, une Neptunienne. Teena propose de danser avec eux pour les surveiller et quand Nereid tente de l'avertir d'un complot du Caméléon pour voler la cargaison de perles, le Vengeur réussit à le faire s'enfuir vers son vaisseau invisible qui suivait le Star Arrow.

    Sea Nymphs of Neptune
    Le Vengeur et Teena vont sur Neptune à l'appel de Nereid. Le Caméléon a pris une identité d'un chef des Chasseurs de Perles et a enlevé la soeur de Nereid. Le Vengeur doit affronter des Octo-Monstres, céphalopodes neptuniens.

    Mole Woman of Jupiter
    Le Vengeur vient sur Jupiter pour arrêter Xanga, qui a poussé les Hommes-Taupes primitifs de Jupiter à attaquer les villages des Montagnes pour voler les minerais rares. Ils arrêtent enfin Xanga la Jovienne et le Caméléon (exactement comme ils avaient arrêté la Pirate saturnienne et la Gargouille...). Teena se sert notamment d'un onguent qui lui permet de résister au feu.

    Revolt of the Robots!
    En l'an 2000, un certain Targan apparaît dans le Nevada et se fait engager dans des mines où il commence progressivement un processus de robotisation du travail. Les ouvriers humains finissent par manifester contre la suppression de leurs emplois mais Targan tente alors un soulèvement des robots. Quand il est vaincu par le fils du patron de la mine (les comics américains ont quand même plus tendance que nos BD à prendre un héros qui est du côté des patrons), on découvre que ce mystérieux Targan était en fait un robot venu du XXIVe siècle dans une machine à voyager dans le Temps. Oui, ce Terminator n'avait rien trouvé de mieux dans son projet anti-humain que d'infiltrer d'abord une mine perdue dans le Névada...

    Space Detective #4 (juillet 1952)

    Space Ship of the Dead (dessins de Gene Fawcette)
    L'Homme-Bête est un tueur en série au visage de Troll simiesque qui assassine uniquement des personnes belles pour les voler (mais il simule en partie sa folie). Il s'évade de son asile et tente d'assassiner Dot avec un parfum de Ganymède. Le Vengeur et Teena vont vers le Star Queen (j'ai l'impression qu'il n'y a que deux vaisseaux dans tout ce système solaire...) qui doit justement apporter sur Venus une cargaison précieuse de parfums rares de Ganymède (qui valent des millions de "décimars", monnaie aussi utilisée dans une histoire de Strange Worlds #9 en novembre 1952, dommage que les noms des scénaristes ne soient pas connus). Les agents de l'Homme-Bête utilisent un procédé qui les transforment en Squelettes translucides (sans qu'on comprenne bien l'intérêt en dehors du graphisme). Le Vengeur sauve la cargaison contre l'Homme-Bête et son associée, Vola la Vulcanienne (oui, dans le système solaire de Space Detective, cette planète hypothétique du XIXe siècle entre le Soleil et Mercure existe vraiment).

    Attack of the Wasp Women
    Fay, une des petites Elfes  des Fleurs de Ganymède (qui a l'air de ne pas faire plus que 60cm ?), appelle le Vengeur à l'aide contre les assauts des Femmes-Guêpes qui leur volent les essences des Fleurs. Elles travaillent bien sûr pour l'Homme-Bête et Vola de Vulcain. Mmmh... un Troll qui fait travailler des femmes-guêpes contre des Pixies ou des Elfes. On est vraiment sur Glorantha.


    Flame Women of Vulcan
    Des Femmes de Flammes des profondeurs attaquent les mines de thorium de Vulcain (le principal fuel du système solaire). Munies d'un rayon de lumière noire pour se rendre invisibles, le Vengeur et Teena enquêtent dans la Mine. Les Femmes de Flammes sont manipulées par Vola qui utilise un trucage pour se faire passer pour l'une d'elles. L'affaire se termine mal pour les deux criminels qui brulent dans une explosion.

    Cargo from Mars (art : Gerald McCann)
    George La Grange, agent du service d'Immigration terrien, enquête sur un réseau de passeurs criminels qui fait venir sur Terre par une station du Pôle nord des fugitifs humains de Mars mais aussi des sauvages clandestins indigènes des Grottes Brunes de Mars. Il n'est jamais expliqué clairement pourquoi ce contrôle de l'immigration martienne est si important et l'histoire est particulièrement bizarre (comme le fait que les agents de ce réseau n'ont rien trouvé comme signe d'identification que de graver des signes dans le bras).

    samedi 29 mars 2014

    The Tramp Has Left This Earthly Plane


    Via Imaginos, David A. Trampier (1954-2014), dessinateur légendaire de nombreuses illustrations d'AD&D (souvent signées de son blason "DAT"), vient de mourir à 59 ans. Il était devenu une Greta Garbo du Hobby après avoir disparu complètement du monde de jeu.

    Il pouvait aller aussi bien dans un style très cartoony et humoristique (son Wormy ressemblait presque à du Vaughn Bodé) ou dans une noirceur sinistre ou gothique et il a été un des éléments essentiels de l'identité du vieux jeu dans les années 1970 (avec le surréalisme psychédélique d'Erol Otus ou le style dymanique de Jeff Dee, avant le style plus uniformisé de Clyde Caldwell ou de Larry Elmore à l'Âge d'Argent des années 1980).

    Akrasia a quelques illustrations célèbres. Un cas particulier, sa célèbre couverture du Players Handbook, avec son Idole Démoniaque (qui rappelle un peu la gueule grimaçante de Pazuzu mais en plus trappu) avait été étudié sur ce blog espagnol.


    J'ignorais la théorie que le guerrier sur cet écran du Maître du Donjon (cliquez dessus pour le voir en entier) pouvait être un auto-portrait. 

    Et même la 3e édition continue d'y rendre hommage : 

    Et voici une scène de son comic Wormy (commencé dans Dragon #9, 1977, brusquement interrompu en 1987) avec une Cité typiquement trampierienne (Toad Town, Dragon #96, avril 1985) : 


    jeudi 27 mars 2014

    [Free Comics] Silver Surfer Infinite



    Sur le site de Comixology, Silver Surfer Infinite est une sorte de bande-annonce gratuite de la nouvelle série écrite par Dan Slott et dessinée par Mike Allred. Autant dire que si un comic-book est (1) gratuit & (2) écrit par Slott (ou Gillen), vous devriez être traîné devant le Tribunal de La Haye, interné à La Verrière ou une combinaison des précédents si vous ne le téléchargez pas.

    (En revanche, 3,6 euros pour avoir la suite, cela me paraît démesuré si c'est à peu près le même prix pour un fichier que le format papier)

    C'est aussi une publicité pour ce format baptisé "Infinite" et si c'est vraiment ainsi que tous les titres sont adaptés pour la version informatique, c'est très impressionnant, bien plus agréable à lire que les vieux ComicBookReader. Les bulles apparaissent ou disparaissent comme dans une sorte d'animation, ce qui permet d'apprécier mieux encore l'image, et de glisser facilement dans les dialogues.

    Le Surfer est un personnage difficile, peut-être même plus que Superman, en raison de sa distance et du poids de la parabole religieuse. Tous les superhéros sont des métaphores de la Puissance et du Divin mais dans le cas du Surfer, c'est encore plus évident, avec une dimension qui se veut même post-chrétienne puisqu'il a été créé par un Dieu amoral qui dévore les Mondes. Le Surfer fait donc la synthèse du Christ par son sacrifice et de la Révolte prométhéenne en choisissant la cause des Mortels contre son Père, le principe de Prédation cosmique.

    Les fans l'aiment pour sa "noblesse" et pour son rôle central dans la mythologie originelle de l'Univers Marvel aux débuts des Quatre Fantastiques. Le Surfer est le seul personnage dont même Stan Lee a dû avouer que Jack Kirby l'avait créé seul (et n'a jamais réussi à faire aussi bien avec ses Nouveaux Dieux), mais Stan Lee se l'est approprié avec encore plus d'insistance que Spiderman (Lee avait demandé à Marvel, en vain, qu'aucun autre auteur n'ait le droit de le toucher).

    Mais le Surfer n'a jamais eu droit à des histoires très intéressantes, même dans ces vieilles paraboles de Stan Lee qui en fit son Saint Antoine tenté par Mephisto avec des dessins de Buscema. Une exception pourrait être dans l'équipe The Defenders où il devenait un héros plus conventionnel mais aussi plus humain que ce Messie.

    En 1987, Steve Englehart avait tenté d'injecter plus d'humour dans le personnage pour rompre avec le ton trop sublime-grandiose de la série originelle (mais le pathos revint vite quand il fut rappelé que le Surfer avait en fait oublié à quel point il avait collaboré aux génocides cosmiques de Galactus). Mais cela n'avait pas plus fonctionné (même si ce fut un relatif succès avec une longévité d'une douzaine d'années). D'autres scénaristes comme Jim Starlin ou Ron Marz revinrent donc à des recettes de combats cosmiques dont je n'ai gardé aucun souvenir et le Surfer eut d'autres titres plus brefs depuis les années 2000.

    Ici, Dan Slott me semble plutôt revenir à la tentative d'humour déjà tentée par Englehart mais avec plus de subtilité. Il s'inspire directement de Doctor Who (une des transformations des fans américains, en dehors des influences japonaises, est l'internationalisation du héros britannique). Il est ici un héros inhumain mais avec une "ancre" qui est une Compagne humaine normale, Dawn. Dawn est une candide qui ne sait rien du Surfer et elle s'étonne qu'il ait l'air connu de tous dans l'Univers, ce qui rappelle le Docteur (si ce n'est que le Surfer est quasiment omnipotent alors que le Docteur a seulement le Tardis).

    Les blagues où le Surf semble ressembler à Jolly Jumper dans Lucky Luke (alors que je vois plutôt le Surf comme une extension, une sorte d'organe extérieur) montrent bien une rupture dans le ton. La même rupture avait très bien fonctionné sur le Daredevil de Mark Waid ces dernières années, ou les Gardiens de la Galaxie de Abnett & Lanning (le She-Hulk de Dan Slott n'était pas une rupture puisque la série avait toujours été décalée et humoristique depuis John Byrne) mais on peut être plus perplexe ici.

    mercredi 26 mars 2014

    [Free Comics] Strange Worlds 1-9 (Avon, 1950-1952)

    Je continue d'explorer le Digital Comic Museum et cherche notamment les histoires dessinées par un de mes artistes favoris, Wally Wood (1927-1981). Son style est parfois très stéréotypé mais j'aime beaucoup l'élégance de ses silhouettes.

    Strange Worlds (publié par Avon, qui tenta plusieurs bandes-dessinées dans les années 1950) n'a hélas pas de comics vraiment excellents (et les scénaristes ne sont presque jamais mentionnés) mais il y a quand même Wally Wood au dessin dans quatre numéros, les 2-5 (avec Frank Frazetta sur le numéro 3), ainsi que du jeune Joe Kubert (1926-2012). Il est dommage que Wally Wood n'y soit pas resté plus longtemps car la qualité des scénarios me semblait avoir tendance à s'améliorer progressivement (mais il est possible que Wood ait écrit certains de ses propres scénarios ?).

    Strange Worlds est une anthologie d'histoires qui peuvent être soit du Space Opera avec des héros interchangeables (pilotes, agents secrets, soldats) qui épousent des filles de savants, soit de l'horreur avec des robots ou des fantômes. Isaac Asimov vient à peine de réunir ses premières histoires sur les robots des années 40 dans I, Robot (1950). Le Space Opera est presque toujours limité à notre système solaire, avec une obsession sur la planète Mars et ses indigènes (qui sont souvent présentés comme des alliés de notre monde).

    Un thème récurrent est le risque d'une Troisième Guerre mondiale, comme dans The Day the Earth Stood Still (la tragédie du Mutant du n°7 The Man Who Fought the World est une rare réussite dans sa morale pacifiste assez surprenante : un Mutant bienveillant tente de nous contraindre à abandonner nos armes atomiques et nous l'exécutons).

    Les histoires sont très courtes (7-8 pages) et ont souvent une conclusion trop précipitée. Il y eut encore quelques numéros après ce #9 (passant directement au #18 parce que le magazine avait absorbé un autre titre) mais le Digital Comic Museum ne les a pas tous scannés.

    Une des découvertes de cette série est Everett Raymond Kinstler (né en 1926), qui vit toujours et fut un célèbre portraitiste réaliste "pompier" (il a notamment été le peintre officiel de Ronald Reagan à la Maison blanche). A cette époque alors qu'il travaille encore dans le studio de comics de Will Eisner, son style est nettement plus exotique et il fait une imitation assez convaincante d'Alex Raymond, surtout dans les tables des matières du magazine qui évoquent les meilleurs artistes des Pulps des années 1930.

    Strange Worlds #1 (novembre 1950)
    Kenton of the Star Patrol: The Corsairs from the Coalsack (8 pages, script : Gardner Fox, art: Joe Kubert)
    (réimprimé aussi dans Out of This World Adventures #2, dec. 1950, pulp de sf qui tentait de concilier textes et comics).
    Dave Kenton, de la Patrouille des Etoiles,  fut le personnage récurrent de ce titre sur plusieurs numéros. Cette histoire commence par une chronologie du futur : En 1962, l'Homme marcha sur la Lune et en 1977 ce fut le tour de Mars, Alpha Centauri un siècle plus tard, et à partir de 3750 - qui doit être le présent - la Fédération s'est répandue dans l'univers. Dans ce premier épisode, Dave Kenton sur la planète Flayal se fait voler son Passeport par une inconnue, Maeve Malloy, journaliste qui veut enquêter sur les mystérieux pirates de la Nébuleuse du Sac de Charbon (j'ignore pourquoi Gardner Fox dit qu'elle vient d'être découverte en 1950, elle est connue depuis bien plus longtemps). Kenton est expulsé de la Patrouille et décide d'aller enquêter lui aussi dans la Nébuleuse pour faire croire aux Pirates qu'il est prêt à passer de leur côté. Il arrive dans leur monde, retrouve Maeve Malloy et s'allie avec la journaliste pour saboter les Pirates (abandonnant donc son plan plus ingénieux de se faire passer pour un traître). Il trouve un moyen de signaler sa position à la Patrouille et est réintégré comme Capitaine.

    Dead Man's Tale (11 pages, Horreur déjà imprimé dans Eerie #1)
    Plagiat de la Peau de Chagrin ou de The Monkey's Paw. Un homme tue un clochard pour lui voler une bouteille indienne qui réalise les voeux quand on en boit une gorgée - mais dont la dernière goutte tue son propriétaire. Il décide de manière ingénieuse de diluer ou synthétiser le précieux liquide magique mais n'échappera pas au destin.

    Crom the Barbarian: The Spider God of Akka (10 pages, script: Gardner Fox, art: John Giunta).
    Crom est une imitation directe de Conan de Howard mais il est blond et Aesir au lieu d'un Cimmérien. Il a une épée nommée Skullcracker ou Skullbiter. Le monde a alors encore deux Lunes mais les dieux que cite Crom sont ceux de la mythologie historique (Thor, Set... son interjection favorite est "Par les Talons de Nessus"). Sa première aventure était dans Out of this World Adventure #1 (juillet 1950). Crom avait suivi sa soeur Lalla, enlevée par les Cymri, hommes-singes servant Dwelf le sorcier sur son île emplie de ses captives. Dwelf le contraint à lui rapporter un philtre de jeunesse venu d'Ophir. A Ophir, Crom enlève la Reine Tanit qui tombe amoureuse de lui. Quand Dwelf boit le philtre, il redevient un nourrisson et Crom repart avec Lalla et Tanit. Crom vainc le roi-singe Rou d'Akka et son Araignée géante, Spraa, puis rétablit Tanit sur son trône contre l'usurpateur Bokris.

    Strange Worlds #2 (avril 1951)
    Crom the Barbarian: The Giant from Beyond (10 pages, script: Gardner Fox, art: John Giunta)
    3e et dernière histoire de Crom (qui s'est coupée sa longue chevelure blonde entre temps). Il descend la rivière Nexus avec les soldats d'Ophir pour affronter les hordes du Géant Balthar et de son alliée la prêtresse Calla. Crom crève les yeux du Géant (cette scène sera décrite par le célèbre psychiatre anti-comics Fredric Wertham comme une obsession des comics pour la castration symbolique).



    The Weapon Out of Time (10 pages, art : Wally Wood)
    Mo-Ra
    Dans la lointaine préhistoire du continent nord-américain (dans l'actuel Wyoming), la princesse Mo-Ra de l'Empire de Kaa tombe amoureuse du roi Ka-Rin d'Anthor qui lui a sauvé la vie. Quand son père, le cruel tyran de Kaa l'emprisonne, Ka-Rin vient la délivrer et déclenche une catastrophe qui détruit Ka (dans ce qui deviendra le Geyser de Yellowstone).

    Une histoire très médiocre mais il y a les dessins de Wally Wood (et l'idée amusante, mais qui ne devait déjà plus être très originale en 1951, que tout le monde chevauche des Smilodons). Wood multiplie les histoires d'heroic fantasy sans jamais construire un univers cohérent.



    Dara of the Vikings (8 pages, auteurs inconnus)
    Deux aviateurs, Ford Robbins et Gene Dorn, se retrouvent échoués près du Groënland et découvrent un monde perdu colonisé par les Vikings. Dara, fille de Druil, les aide contre Cygnar et sa tribu qui veulent la capturer pour obtenir l'Arc d'Or de Rolfe. Grâce aux techniques modernes des aviateurs, Dara pourra vaincre Cygnar. Bien que Ford et Gene décident de rester dans ce monde perdu, Dara n'eut pas d'autres aventures.

    Strange Worlds #3
    Kenton of the Star Patrol: Alien Raiders! (8 pages, Wally Wood)
    Un vaisseau d'une espèce inhumaine formée de silicium, humanoïdes verts à quatre bras, les Flanns, venus d'une lointaine galaxie qu'ils ont quitté il y a des siècles, envahit Pluton et Titan (la série devient plus centrée sur le système solaire que dans le premier épisode). Kenton, qui était sur Marsopolis, se fait passer pour un prisonnier de Titan (oui, encore comme dans le premier épisode) pour infiltrer les Flanns et apprendre leur langue grâce à leurs machines. Il modifie le contrôle de leur environnement pour les faire tous mourir en les transformant en verre - Wally Wood ne fait jamais dans le sentimental dans ses histoires assez lugubres...
    Le nom des envahisseurs, les Flanns, avec cette orthographe a-t-il pu influencer le nom des celto-indiens du monde de Greyhawk ? Probablement une coïncidence comme c'est aussi un nom irlandais.

    The Flame Goddess (7 pages, art : Sid Greene).
    Shelia Vernon réussit à sauver son frère archéologue dans une cité perdue mésoaméricaine en devenant leur Déesse.

    Invasion from the Abyss (7 pages, dessins par les célèbres Al Williamson, Frank Frazetta et Wally Wood !!).
    Steve Hanson, des services secrets de l'ONU, doit lutter contre une invasion de créatures vivant sous la surface de l'Amérique depuis l'époque de l'Atlantide. Il libère des savants humains qui était détenus, dont bien sûr une belle jeune fille, et ensuite l'un d'eux réussit à utiliser un champ magnétique pour maintenir le peuple des Abysses dans leur monde jusqu'à ce qu'une paix soit possible avec le monde de la Surface.
    Wally Wood a des obsessions car on retrouve là certains thèmes déjà vus dans le n°2 mais aussi dans la série qu'il créera plus tard, T.H.U.N.D.E.R Agents, qui a aussi un peuple des profondeurs (Subterraneans) comme principaux adversaires.

    Princess of the Past (9 pages, art: Howard Larsen)
    Suite de l'histoire qui se trouvait dans Slave Girl #1-2. Malu l'esclave et ex-Princesse d'Ormuz, est devenue la Reine de Zankhara en renversant Shala, grâce à Garth. Quand Shala s'enfuit vers les Îles des Druides, Garth et Malu partent les retrouver et vaincre les Jeux mortels des Druides.

    Strange Worlds #4 (septembre 1951)
    The Vampires of the Void (8 pages, Wally Wood)
    La belle Myrza, Reine de Palmoora (Deneb ou α Cygni, 1550 années-lumière) vient envahir notre système pour que les corps humains servent de réservoirs d'énergie vitale. Le Capitaine Dave Kenton est capturé (encore...) et découvre que de simples rayons ultra-violet détruisent les protections des Palmoorans. Il y a toujours un Talon d'Achille comme deus ex machina dans ces histoires.
    Comme la dernière fois, il affirme sans aucun remords qu'il faut éradiquer toute l'espèce des Palmoorans. Wood ne se rendait pas compte de son désir obsessionnel de massacre génocidaire ?

    The Lost Kingdom of Athala (7 pages, Wally Wood)
    Jack Rance et le jeune Tommy utilisent une machine à voyager dans le temps pour aller dans la préhistoire pour retrouver un certain Professeur Gregg qui y est parti depuis quelques années. Ils y trouvent en fait la belle Rhoa, la fille de Gregg, qui est devenue une chef des hommes primitifs. Tommy se fait tuer par les hommes de Ogg et Rance sauve Rhoa avant de repartir avec elle à notre époque.

    A Nation Is Born (7 pages, Rafael Astarita)
    Jac Hartt, secrétaire du Gouverneur de la Lune, découvre un complot martien pour déstabiliser la colonie lunaire. Les Martiens sont ici des sortes de Huns ou Mongols à oreilles pointues, conformément aux clichés orientalistes qui remontent au moins à Buck Rogers. Mais après avoir déjoué ce complot grâce à Lua, une jeune Lunite (qui est en fait la vraie héroïne de cette histoire bizarre), Jac Hartt soutient la cause de certains des indépendantistes qui élisent un nouveau Président de la Lune à la place du Gouverneur terrien, Gino l'époux de la Lunite. Moon is a Harsh Mistress ne sera publié que 15 ans après et le thème de l'indépendance lunaire est donc ici intéressante : l'Amérique se rêve toujours en puissance impériale mais en même temps projette sa propre indépendance sur les autres planètes contre notre propre monde, ce qui change donc le centre du point de vue, la Terre devenant alors le Vieux Monde européen par rapport à cette Nouvelle Frontière.

    The Enchanted Dagger (7 pages, George Tuska?)
    Reprint de Yankee Comics #1, 1941. Roger Chalmers combat les gangs de Washington DC grâce à une dague aux pouvoirs hypnotiques qu'il a trouvée en Afrique (plus tard, on révèle qu'elle peut paralyser sa cible et le forcer à dire la vérité). Il eut d'autres aventures dans l'Âge d'Or et même son propre costume (Yankee Comics #2-4 + Scoop Comics #8) mais pas dans Strange Worlds.

    Strange Worlds #5 (novembre 1951)
    Sirens of Space (8 pages, Wally Wood)
    Maeve Malloy, qu'on n'avait plus vue depuis le premier numéro, appelle le Capitaine Dave Kenton à l'aide et il doit lutter contre les Sirènes de la lune Mimas, des amazones qui peuvent paralyser par des vibrations de leurs chants (oui, comment peuvent-elles passer dans le vide spatial ? ce doit donc être des ondes radio). Kenton les bat tout simplement en se bouchant les oreilles comme Ulysse.
    Le deus ex machina commence à devenir vraiment ridicule pour une histoire de pseudo-SF.

    End of His Service (Norman Nodel)
    C'est bref mais une jolie petite histoire triste qui pourrait sortir du cycle asimovien. Le malheureux robot XL9 connaît à peu près le même sort que Saint Guinefort en étant détruit alors qu'il sauvait sa maîtresse.

    Shining Sands of Death (Ed Goldfarb ?)
    Décidément pas le numéro pour les happy endings. Un trio de savants se miniaturise pour rapporter un cristal d'un météore mais l'expédition finit en tragédie. Ces histoires d'hommes miniaturisés ne sont pas encore si courantes en 51. The Shrinking Man de Richard Matheson n'est publié qu'en 1956, Atom (Ray Palmer) ne sera créé qu'en 1961, Ant-Man (Henry Pym) en 1962, The Fantastic Voyage qu'en 1966.

    The Abduction of Earth
    Dans un lointain futur, en 1980, un savant terrien est capturé par des êtres macrocéphales d'un astéroïde nommé Zelos. Vingt ans après, le même astéroïde revient et enlève la Terre entière en contrôlant sa gravité. John Farl, spécialiste de l'anti-gravité, prend son vaisseau pour enquêter avec son assistant Bud Blake, et il sabote les machines des Zelosiens et de leur chef.

    Strange Worlds #6 (février 1952)
    Kenton of the Star Patrol: The Monster-Men of Space (Everett Raymond Kinstler)
    Maeve Malloy (qui s'habille encore de manière plus sexy qu'avant quand Kinstler la dessine) et le Captain Dave Kenton se font capturer par un Cerveau géant télépathe qui a amassé une armée composée de prisonniers d'espèces diverses qui ont progressivement muté au fil des générations, donnant un assemblage hétéroclite. Kenton découvre qu'un casque de plomb suffit à le protéger de l'influence du Cerveau et détruit son repaire. Oui, c'est presque la même méthode que pour les Sirènes du numéro précédent avec ce casque de plomb à la place de la cire dans les oreilles.

    The Man Who Owned the Earth (Norman Nodel)
    Une histoire assez médiocre sur Talus, tyran qui réussit à unifier la Terre au XXIe siècle par la force et qui se suicide ensuite comme il ne lui reste plus rien à conquérir. Le comic d'horreur a inventé ce genre sans "héros" et à la conclusion moralisante sinistre.

    Maid of the Mist (Sid Check)
    Légende des Senecas sur les Chutes du Niagara. Umpago tombe amoureux d'Amala, princesse des Senecas qui doit être sacrifiée au Manitou. Ils meurent dans les Chutes du Niagara tous les deux plutôt que d'être séparés. Les Senecas modernes racontent d'autres variantes qui nient tout sacrifice.

    Death Claims an Enemy (Everett Raymond Kinstler)
    Le vieux savant Robert Vance est mourant et visite en rêve le plan des Choses Impensées. C'est là qu'attendent les archétypes de toutes les réalisations humaines. Il n'y trouve nulle part le Pacificateur ultime qu'il a cherché à concevoir toute sa vie et comprend donc que son but était vain. Il meurt en ayant conscience que sa vie n'a été qu'un échec. Les années 1950 n'était pas très joyeuses.

    Wrath of the Totem! (Norman Nodel)
    Une brève histoire d'horreur sur un trappeur blanc, beau mais malhonnête qui tente d'abuser d'une tribu de Vancouver et qui finit pris à son propre piège à ours quand l'esprit du Totem Rantah vient les venger. Encore une preuve que les fictions populaires des années 50 arrivaient à prendre le point de vue indien contre le regard colonial. Mais ils sont appelés "siwash" (déformation du français "sauvages"), ce qui est devenu un terme jugé insultant sur la Côte Pacifique.

    Strange Worlds #7 (mai 1952)

    The Space-Gods of Planetoid 50! (Norman Nodel)
    L'astronaute Jon Grant est envoyé, avec son collègue Tim, sur une comète, Planetoid 50, qui contient un gisement d'Alurium radio-actif, qui est devenu une sorte de panacée anti-bactérien. Ils y trouvent une survivante humaine, Mona, qui est traitée comme une déesse par les indigènes Slaans. Quand ils arrivent comme nouveaux Dieux, le prêtre slaan tente d'en profiter pour prendre le pouvoir. Mais le planétoïde est peuplé de bactéries géantes et les Humains finissent par évacuer les Slaans pour détruire la source des maladies. Jon épouse l'ex-déesse Mona.

    Sabotage on Space Station 1 (Norman Nodel)
    La Station spatiale 1 au-dessus de la Terre est gérée comme terrain neutre par les trois espèces de Venus, Terra et Mars. Un agent vénusien tente d'assassiner le chef de la sécurité, le Lieutenant Dav Fallon. Il réunit l'infirmière Kathi, l'ingénieur français Louis De la Salle Devereaux et le Capitaine écossais Clement Rawls pour lutter contre l'invasion par les forces du Commandeur vénusien Slar Kan. Devereaux et Rawls se font tuer mais Fallon atteint la salle des commandes de l'oxygène et asphyxie les rebelles vénusiens au moment où ils allaient se servir de la Station pour bombarder les capitales terriennes.

    The Man Who Fought the World (8 pages)
    Halran Ammo, né de parents irradiés (sa mère était une infirmière prisonnière de guerre à Hiroshima, son père un scientifique) est le premier Mutant. Son corps est fluorescent et il a le pouvoir de se téléporter n'importe où à la vitesse de la lumière. Il décide d'utiliser son pouvoir pour contraindre la planète à mettre fin à sa destruction nucléaire et commence à saboter les Centrales et à menacer des dirigeants, en commençant par le Président français (qui doit être en mai 1952 Vincent Auriol). Avec l'aide de son propre père qui le trahit (et de sa seule amie qui le fait involontairement), le gouvernement le fait finalement arrêter en lui jetant de l'acide dans les yeux et l'exécute en le jetant dans une fournaise. Je ne sais pas si l'histoire a pu inspirer les futurs X-Men créés dix as après mais il y a peut-être une influence de Gladiator de Philip Wylie, où le Surhomme byronien se fait aussi tuer à la fin (mais en étant foudroyé).

    Man-Trap! (4 pages, Becker/Alascia)
    Un playboy qui assassine son oncle se fait prendre par un indice dans une plante carnivore...

    Strange Worlds #8 (août 1952)
    The Metal Murderer! (Harry Lazarus, frère de l'éditeur Leon Lazarus, qui travailla plus tard chez Marvel)
    Une aventure de Jac Lombard, agent secret du Shadow Squad. Cela me fait penser à une histoire à la Scoobidoo où des meurtres semblent accomplis par un Robot. Mais la Première Loi d'Asimov est en fait préservée : c'est un humain qui se fait passer pour un des Robots.

    Death on the Earth-Mars Run! (Everett Kinstler)
    Une histoire à la Flash Gordon (Kinstler imite assez bien Alex Raymond). Le pilote de vaisseau Alan Aldane travaille sur le Star Dust. qui doit faire une navigation entre la Terre et Mars. Les passagers comprennent le riche banquier Robert Santley, sa fille adoptive la belle Valdora (télépathe vénusienne) et Set Grof, savant martien. Une série de meurtres a lieu pendant la traversée et Valdora fait part à Alan Aldane de ses soupçons sur son père adoptif. Mais la vérité est un peu différente de ce qu'elle croit (et Alan Aldane finit en épousant Valdora). La tentative d'une histoire de mystère en SF commence bien mais la résolution est un peu décevante.

    The Abduction of Henry Twigg (Joe Kubert)
    Une histoire humoristique assez réussie. Le dessinateur Joe Kubert semble l'avoir écrite ou a dû mettre au minimum un peu de lui : c'est l'histoire d'un dessinateur très peu charismatique (et qui pourrait être en partie un autoportrait peu flatteur du jeune Joe Kubert qui avait 26 ans en 1952, même si les photos du vrai Joe Kubert le montrent bien plus musclé dans les années 1960). Henry Twigg ne plaît pas aux femmes sur Terre mais se retrouve soudain enlevé dans la Quatrième Dimension, une gynocratie où plusieurs princesses se disputent ses faveurs et où tous les hommes sont jaloux de lui. Mais craintif devant les jalousies violentes qu'il suscite, Henry Twigg s'enfuit pour revenir dans notre univers où il est si insignifiant.

    The Thing on the Broken Balcony! (Alvin Hollingsworth)
    Une histoire de maison hantée avec châtiment, assez traditionnelle en dehors de quelques dessins assez expressifs sur les remords (on dirait presque du Ditko parfois dans l'angoisse). Un représentant de commerce rencontre par hasard sur la route un vieil ami le soir du Nouvel An qui a l'air désespéré. Celui-ci l'invite dans sa vieille maison isolée et lui dit qu'un homme y a jadis tué un inconnu en le jetant de son balcon et que depuis le fantôme de la victime revient chaque Nouvel An sur ce balcon. On comprend qu'il est en réalité l'assassin de son histoire et il tombe du balcon aux douze coups de minuit. Le représentant de commerce, qui était le narrateur, s'enfuit.

    Strange Worlds #9 (novembre 1952)

    Radium Monsters! (Michael Becker ?)
    Le héros est Georg Garron (qu'on voit sur la couverture avec ce casque si étrange). Il est ingénieur dans une compagnie terrienne de Fission nucléaire à Ferrok-Shahn, capitale de Mars, à une époque où les peuples indigènes de Mars et la Terre sont alliés (les Martiens sont ici des humanoïdes verts chauves). On annonce la découverte d'un nouvel astéroïde contenant une dose importante de "radite", plus puissante source d'énergie. Mais alors que la Terre et Mars se préparent à explorer l'astéroïde, Mars est attaquée par des créatures venues de ce rocher : ce sont en réalité des criminels terriens évadés qui se sont enfuis depuis dix ans sur l'astéroïde et ils ont été transformés en monstres mutants (qui ressembleraient à des zombies). Ces ex-Humains ont pris la domination d'une espèce de petits monstres radioactifs qui viennent jeter de petites bombes atomiques sur les Martiens. Garron enverra un missile qui déclenchera une réaction en chaîne dans l'astéroïde.

    Ransom-- One Million Decimars! (Kinstler)
    Mike Gordon est agent secret terrien et doit protéger Nadine Grail, la fille du Président de la Terre à bord du Stardust Queen, en voyage diplomatique vers la Princesse de Venus. Mais pendant le voyage, Anders Zorn, agent vénusien, corrompt certains membres d'équipage pour oganiser une mutinerie. Gordon retrouve la piste de Grail et la sauve des mains du kidnappeur qui demandait d'être payé un million de "décimars".

    World of the Monster Brain! (Syd Shores)
    Un humain est téléporté sur un autre monde par de petits robots (les "Torks") qui servent un cerveau gigantesque (qui ressemble un peu à un Grell de D&D ; oui, ils ont déjà utilisé un autre Cerveau kidnappeur dans le n°6). Il mène une révolte, tue le cerveau et retourne se téléporter sur Terre en tirant une conclusion politique assez démesurée qu'il n'est pas bon que tout soit centralisé avec un seul dirigeant.

    Mystery of Asteroid 9! (Gene Fawcette)
    Jim Fanning, agent du Interplanetary Emergency Bureau, est envoyé sur le Star Queen qui doit aller sur Mars. Plusieurs vaisseaux ont été pillés et des rebelles de Deimos, une des colonies des martiens, cherchent une arme que les Terriens envoient aux Martiens. Fanning joue le rôle d'un passager et s'intéresse à deux jumeaux, les Carsons, enfants d'un célèbre savant disparu. Le fils Carson est assassiné et sa soeur jumelle part du vaisseau vers l'Astéroïde 9 avec Fanning à ses trousses. Ils retrouvent son père, le Professeur Carson. Il avait été enlevé là par le Loup Solitaire, l'agent qui pille les vaisseaux en se servant des armes que le savant avait inventées (le scénario semble oublier les autres armes qui étaient contenues dans le Star Queen). Finalement, ce Loup Solitaire qui travaille pour les rebelles de Deimos s'avère être un autre passager qui semblait n'être qu'un playboy. Fanning le tue et revient sur Terre avec le savant et sa fille. On retrouve un scénario assez proche de Death on the Earth-Mars Run dans le numéro précédent et encore une fois la résolution est moins réussie que la mise en place (et Gene Fawcette ne dessine pas aussi bien qu'Everett Raymond Kinstler).