lundi 25 mai 2015

Year 1 A.F. (After Ford)


Les auteurs de la nouvelle édition de RuneQuest (dite "RQVI") sont britanniques et canadiens et ils sortent un nouveau supplément pour jouer dans l'univers de Luther Arkwright (la bd de Bryan Talbot où on joue des agents à travers le Multivers dans une ambiance à la Jerry Cornelius, Gideon Stargrave ou Casanova Quinn - ou comme le jeu français MeGa, peut-être). La bd de 1987 (qui eut des ébauches dès 1978) avait des allusions à la politique britannique des années 1980 et il est inévitable qu'il y ait une adaptation 30 ans après. Une des Terres parallèles a une version dystopique de l'ancien Maire de Toronto, Rob Ford, qui vient dans notre continuum d'être remplacé par un nouveau maire tory (qui s'appelle John Tory - je conseille à Nicolas S. de se faire appeler "Nicolas Républicain", cela marchera peut-être).

samedi 23 mai 2015

[Glorantha] Interview de Ian Cooper pour The Coming Storm


Chez La Voix d'Heort

L'Apprenti Sorcier de Lucien


1 Technicien & magicien
On appelle à présent "magie" ce qui n'est pas en réalité une technique, ce qui exprime un rapport immédiat sans la soigneuse médiation des causes aux effets (cf. chez Alain, la connotation toujours négative de la "magie" comme digne de l'enfant tant qu'il ne travaille pas et ne connaît pas encore les lents efforts face à la matière). Mais la magie était rêvée comme une technique et les techniques rêvaient de s'étendre vers une magie. Les vrais forgerons se croyaient alchimistes (même si ceux qui se détachaient du travail de la matière devait prolonger une alchimie plus livresque), Hephaïstos était aussi magicien et faisait des chaises volantes ou des servantes en or (Iliade 18, 417) et Dédale, notre Premier Ingénieur après Imhotep, faisait des statues ambulantes et un Talos de métal (et sur ce point Wiener exagère un peu en opposant la vision "positive" du Golem à un mythe faustien plus technophobe puisque Talos semble bien plus contrôlé que le Golem).

2 Simulacres, Spectres & Serviteurs
Dans les deux cas, "technique" comme "magie", il s'agit de réussir à fabriquer des "serviteurs" de plus en plus parfaits pour nous délivrer du travail. Les Egyptiens faisaient de petites Effigies (ushabti, shawabti - le rapprochement avec l'Apprenti-Sorcier était fait aussi sur ce blog), des Figurines qui devaient servir le mort dans l'Au-delà. Et les tombeaux égyptiens étaient emplis d'armées de ces statuettes pour assurer le service post mortem. Si son âme, son ba et son ka étaient séparés de son corps, ces simulacres devaient aussi pouvoir assurer les besoins fantômatiques. L'Egypte n'est pas seulement dans notre imaginaire le monde funéraire des Grandes Tombeaux (et des Signes comme sépulcres de la signification) ou de l'asservissement colossal de masses d'esclaves qui rendait possible ces grandes réalisations. Le Tombeau valait alors comme symbole du despotisme (ou d'une Nécrocratie) : on sacrifiait la base pour permettre l'ascension du sommet de la Pyramide. Et le "Pays Noir" (Kemet) est aussi dans l'imaginaire la terre de l'hermétisme (les Magiciens des Mille et Une Nuits sont souvent égyptiens, ce qui prouve bien que le pays y restait l'Autre du monde arabo-persan et gardait une fonction assez obscure).

La Magie dans cette tradition est alors une volonté de faire une technique d'esclaves invisibles.

3 Prose & Pseudos
On s'attend toujours à ce que la Poésie émerge lentement de la gangue de "la Prose du monde" par un processus de civilisation et de culture, mais on est étonné parfois de se rappeler à quel point c'est l'inverse. Le texte était en vers pour être digne d'être mémorisé avant qu'on conçoive de le laisser en prose, de même que le fait dut se construire contre l'intuition du mythe. Sans vouloir trop croire les thèses de Rousseau et Nietzsche à ce sujet, la littérature semble plutôt commencer dans la métaphore poétique (et donc la construction d'abstraction du monde) avant de conquérir de plus en plus progressivement l'épaisse concrétude ou la rigueur austère du Prosaïsme. C'est fait notamment par l'humour ou l'ironie, car c'est par la comédie qu'on subvertit ces métaphores - le cas le plus célèbre étant le roman avec Cervantes. Il faut passer par les diatribes du Cynisme avant de dégonfler notre soif d'Idéalisme éthéré.

C'était notamment le programme des premières "Lumières" au IIe siècle chez Lucien de Samosate, première incarnation voltairienne où le ridicule doit nous guérir de notre propre désir fasciné et mystifié pour les Gourous (y compris Gourous philosophiques) et pour les Mythes. Nous sommes des enfants qui aiment les mythes et Lucien, au lieu de les critiquer sérieusement, joue avec pour mieux les démystifier (ce qui est sans doute une bonne méthode indirecte pour nous immuniser aux discours délirants, les prolonger jusqu'à leur épuisement). Le thème récurrent de toute sa rhétorique est les imposteurs et notre propre goût pour leurs mensonges. Et en un sens, son ironie contre les philosophes semble être une réponse de la rhétorique spéculative à la philosophie : et si c'était la philosophie qui ne se défiait pas assez de sa propre propension aux sophismes alors que la littérature, amatrice de faussetés, n'en serait pas dupe.

[Nietzsche a trouvé dans un autre dialogue "ménipé" de Lucien qui parodiait le Mythe du Jugement des Morts dans le Gorgias, La Traversée ou le Tyran (16), l'expression de Sur-homme, ὑπεράνθρωπός, mais son utilisation sera assez différente : chez Lucien, le Juste dit qu'il croyait que le Tyran était semblable à un surhomme, "à quelque homme au-delà de l'humain et triplement bienheureux" (ὥστε ὑπεράνθρωπός τις ἀνὴρ καὶ τρισόλβιός) alors qu'il découvrira ensuite que l'immoralité du Tyran cause sa perte. L'Übermensch nietschéen sera un Maître "Kuonique" qui aurait dépassé cet arrière-monde des ombres de l'Hadès et qui pourrait boire l'innocence juvénile du Léthé au cours même de cette vie, qui aimerait assez les Trois Moires pour ne plus redouter le choix de sa destinée. ]

4 Crédulité & Enchantements

Dans son dialogue Philopseudès (l'Amateur de Mensonges) ou l'Incrédule, le terme même de philosophie est ainsi ridiculisé par le Sophiste de Syrie en mythomanie. Les érudits philodoxes ou pseudosophes s'habituent à ne plus distinguer le vrai de ce qu'ils veulent imaginer.

Et c'est là dans ce Philopseudès, les Amis du Faux, sur la superstition que Lucien invente la figure de notre impuissance à remettre "le Génie dans sa Boite", à contrôler ce processus magico-technique de domination des objets, où le Travail dévié devient catastrophe, où les eaux détournées pour nettoyer les écuries d'Augias deviennent un Déluge.

On fera ensuite de son récit de l'Apprenti-Sorcier une leçon de morale contre les Techniques alors qu'il s'agissait d'une fable contre notre goût pour la Magie. Le conte ironique d'un libre-penseur contre le Surnaturel est retourné en discours sur la maîtrise de nos instruments.

Le personnage de Tychiade l'Incrédule (qui semble, par son éloge de Démocrite être plutôt un épicurien ou Lucien lui-même) se rend chez Eucrate, qui est affligé de la goutte et dont le nom ("Qui Peut Bien") est souvent celui de l'hôte crédule dans les dialogues lucianiens (Hermotime, Songe, Dialogues des morts). Tychiade se moque alors chez Eucrate de ses amis sectateurs de philosophie qui semblent tous avoir du goût pour le "paranormal", Ion le Platonicien, Cléodème le Péripatéticien (qu'on retrouve aussi dans le Banquet ou les Lapithes), Dinomaque le Stoïcien, Arignotos le Pythagoricien et Antigonos le médecin (qui semble au début un peu plus sceptique que les autres sur les remèdes, avant de tomber lui aussi dans un culte superstitieux d'Hippocrate). Ils racontent tous les uns après les autres des histoires de merveilles et de spectres et ensuite, c'est Eucrate lui-même qui vient racontre l'histoire de l'Apprenti-Sorcier (chapitres 33-35, dans cette traduction de Ph. Renault) :

EUCRATE : Quand j'étais jeune et que je vivais en Égypte, où mon père m'avait envoyé pour poursuivre mes études, je voulus remonter le Nil jusqu'à Coptos, afin de contempler le célèbre Memnon, et écouter le son miraculeux qu'il émet tous les matins. Or, rien que pour moi, la Statue, loin de me livrer un son inepte, comme il fait pour le commun des mortels, me fit l'honneur d'un oracle en sept vers, sur lequel je ne vais pas m'étendre.

Comme je remontais le Nil, j'eus le bonheur de voyager en compagnie d'un citoyen de Memphis, un scribe doué d'une sagesse inouïe et fort versé dans la science égyptienne. On me disait qu'il avait vécu vingt–trois années dans les cryptes des temples et qu'il avait acquis un savoir magique dispensé par la déesse Isis.

– Mais il s'agit de Pancrate, mon grand maître, ajouta Arignotos [le Pythagoricien] : quel homme divin ! Il rasait son crâne, s'habillait de lin, toujours en méditation. Il savait un peu de grec, était grand, avait un gros nez, des lèvres épaisses, des jambes maigres.

– C'est tout à fait son portrait, dit Eucrate, c'est Pancrate ! Au début, il m'était inconnu. À force de le voir pratiquer des prodiges à chaque escale, chevauchant des crocodiles et nageant dans le Nil au milieu des bêtes féroces qu'il impressionnait, j'eus vite la conviction que c'était un saint homme. Je voulus en faire un ami et j'y parvins si bien qu'il me révéla tous les secrets de son vaste savoir.

Un jour, il me demanda de laisser tous mes serviteurs à Memphis pour l'accompagner seul, me disant « que nous ne serions pas en pénurie d'esclaves ». C'était vrai.

Quand nous étions dans une hôtellerie, il ôtait la barre de la porte ou s'emparait, soit d'un balai, soit d'un pilon, et il l'habillait de quelques guenilles. Ensuite, il lui jetait un sort en prononçant une formule incantatoire : alors, l'objet se mettait à marcher avec une telle aisance qu'on eut dit un humain. Cet esclave, d'un genre très particulier, puisait l'eau, préparait les repas, faisait le ménage et nous servait avec un soin extrême. Lorsque Pancrate n'avait plus besoin de ses services, il lui rendait son état originel de balai ou de pilon en prononçant une nouvelle formule magique. 

J'étais émerveillé par cet enchantement, mais je ne pouvais obtenir la formule qu'il gardait secrète. Certes, avec courtoisie, il refusait toujours de me la dévoiler. Un jour, à son insu, tapi dans l'ombre, je parvins à entendre la fameuse incantation. C'était un mot renfermant trois syllabes. Peu après, Pancrate dut sortir pour affaires à l'agora : auparavant, il avait donné ses consignes au pilon.

Le lendemain, l'Égyptien étant à l'agora, je saisis le pilon ; je lui enfilai quelques hardes, comme d'habitude, prononçai les trois syllabes miraculeuses, puis lui ordonnai d'aller chercher de l'eau. Le pilon m'en rapporta une pleine amphore. 

« Très bien, dis-je, il y en a assez, redeviens le pilon d'avant. » 

Mais – c'est là le problème – il refusa de m'obéir et continua à puiser de l'eau, sans aucun d'état d'âme, jusqu'à ce que la pièce fut inondée. J'étais désemparé, vous le pensez bien, et mortifié à l'idée de mettre en colère mon ami Pancrate. Je n'avais pas tort. 

Je pris donc une hache et coupai le pilon en deux. Hélas ! deux morceaux de bois se dressèrent aussitôt, qui prirent chacun une amphore et allèrent puiser de l'eau. J'avais désormais deux serviteurs en action, au lieu d'un. 

Pancrate revenu, il devina la cause de cette pagaille, et rendit à ces porteurs d'eau leur forme première. Quelques jours plus tard, l'Egyptien disparut. Je ne sais pas ce qu'il est devenu.

– Tu as appris au moins une chose, lança Dinomaque : humaniser un pilon.

– Tout à fait ! Ou plutôt, je ne sais le faire qu'à moitié, car je ne peux pas lui rendre son état d'origine. Que je le transforme en porteur d'eau et voilà ma maison sous les flots !"

Une autre source de ces objets qui vont chercher de l'eau serait peut-être une comédie perdue d'Eupolis, la Race d'Or, qui évoque cela dans un fragment. Le Pilon qui se multiplie quand on essaye de le détruire doit venir de l'Hydre de Lerne dans les Travaux.

Le Sorcier égyptien et pythagoricien, initié d'Isis s'appelle Pancrate (Peut-Tout). Daniel Ogden propose dans Acta Classica 47 (2004), que ce Pancrate pourrait être inspiré par un mage égyptien nommé Pancrates ou Pachrates qui aurait servi l'Empereur Hadrien vers l'an 130 (Lucien, né sous Hadrien, écrit sans doute dans les années 160-170 et il a quitté Samosate et Antioche pour vivre peut-être à Alexandrie en Egypte - l'Egypte demeure pourtant pour lui un lieu d'exotisme et de superstitions). L'Empereur Hadrien avait d'ailleurs manifesté la même fascination qu'Eucrate envers ces Colosses Sifflant de Memnon. Les Trois Syllabes que Pancrace prononcerait serait d'ailleurs selon D. Ogden peut-être le mot même U-Shab-Ti ou Shab-Wa-Ti. Un jeu de mots sur le nom de Pancrate pourrait aussi être le fait qu'il y avait eu quelques années avant un Cynique nommé Pancrates (qui donne aussi quelques influences d'un autre Cynique, Cratès tout court). Tout le dialogue rappelle le genre de la Satire ménipée, style cynique de Lucien et le prétendu Mage porte alors le nom d'un Maître en démystification.

La morale de l'Apprenti-Sorcier de Lucien est donc un peu différente de celle du poème de Goethe. Chez Goethe, l'Apprenti a eu le tort de se prendre pour le Maître mais le Maître, lui, a le savoir - et rien n'interdit donc au disciple patient d'espérer la même maîtrise du Sortilège et de ce Balai ou Pilon-Esclave. Le problème est l'hubris de l'élève et non dans la Technique elle-même (et il n'y a aucune révolte des Robots, une fois qu'ils sont bien réglés). Alors qu'ici, dans le contexte de la satire, l'Apprenti Eucrate est soit mystifié par le Maître Pancrate, soit il est en train de galéger dans son récit tout en nous faisant croire qu'il n'en est pas le héros. 

vendredi 22 mai 2015

Perfectionnisme et Page blanche


Cela ne m'étonne pas vraiment qu'un journaliste, qui avait un désir clair et exigeant d'être un écrivain ait pu ainsi venir tous les jours au bureau pendant 32 ans (de 1964, à 56 ans, à sa mort en 1996) au New Yorker sans jamais réussir à livrer un seul article.

Son dernier livre-reportage avait été un portrait d'un artiste qui avait justement un blocage pour se remettre à écrire, et ce texte finit par détruire toute capacité de continuer. Il venait tous les jours, passait toutes les heures de bureau à couvrir des feuilles de brouillon écrites à la main et les jetait à la corbeille.

Mais cela m'émerveille que l'hebdo américain ait eu assez d'estime pour l'écrivain et ses textes antérieurs pour ne jamais le renvoyer pendant ces 32 ans de "pré-retraite" en Page Blanche. Une entreprise peut parfois se montrer incroyablement humaine (il est vrai qu'il avait déjà acquis un statut légendaire à l'intérieur du magazine).

mercredi 20 mai 2015

Soirée jeu de rôle et écriture

Ce soir à la Bibliothèque Louise Michel à Paris, dans le 20e.

Add. Très belle soirée, et merci à l'enthousiasme des bibliothécaires et des éditeurs ou auteurs de jeu de rôle présents. Le thème de la soirée, "écriture et jeu de rôle" a été justifié par certains jeux très "Indépendants" (issus des forums no-forgeites de Silentdrift et Les Ateliers Imaginaires). Nous avons pu voir quelques jeux et j'ai pu essayer Prosopopée (avec l'aide de Fabrice Hildwein), joli expérience de narration partagée autour d'exploration métaphysique. Je me rends soudain compte (mais de nombreux commentateurs me l'ont déjà reproché sur ce blog) à quel point mon expérience des jeux indies était restée assez peu approfondie jusqu'ici.

La Place de Grève


C'est banal, mais je ne m'étais jamais dit auparavant que l'Iliade n'est pas seulement une histoire de guerre, c'est l'histoire d'une grève.

Le récit fondateur de notre littérature est une grève face au combat, même si l'enjeu n'est pas "social".

Dans une société d'honneur par la vaillance martiale, cela ne va pas de soi de passer de la Vengeance à la Grève par bouderie. Norbert Elias y verrait peut-être un début de civilisation dans la rétorsion ou l'intimidation (même s'il y a un élément de vengeance quand Achille demande à Thétis que les Grecs essuient des défaites tant qu'il refusera de se battre).

C'est une grève qui réussit d'ailleurs, même si c'est de manière ambiguë, Achille récupérant Briséis mais en perdant Patrocle - et il y aura un autre exemple de Grève spectaculaire contre la Guerre dans Lysistrata d'Aristophane, grève d'Aphrodite contre les activités d'Arès.

La Bhagavad-Gita (dans le Mahabharata) est à l'inverse un récit où l'Absolu vient exiger qu'on endosse sa fonction sociale sans états d'âme et qu'on n'aille pas dans le renoncement.

mardi 19 mai 2015

Superclique gratuit


Supergänget est un jeu de rôle de superhéros suédois de 2007 par Tobias Radesäter (Supercrew dans la version anglaise, Superclique dans la version française traduite par Udo Femi chez La Boite à Heuhh et distribuée gratuitement, en seulement 36 pages).

Une des originalités de ce jeu narrativisto-humoristique est que la totalité des règles était présentée sous forme de comics, dessinés par l'auteur et qu'une des conventions (comme dans Villains & Vigilantes) est que les joueurs y interprètent des versions alternatives d'eux-mêmes, y compris sur le fait que les personnages sont aussi des joueurs de jeux de rôle (on se demande jusqu'où pourrait aller la mise en abyme).

Voilà le résumé de toutes ces règles :

On a 3 capacités. On les tire avec un dé :

1 Attribut (l'équivalent d'une caractéristique surhumaine)
2 Superpouvoir
3 Attaque
4 Equipement
5 Contrôle (d'un élément, d'une substance)
6 Super-Compétence

Chacune des 3 capacité reçoit soit 1 d6 (capacité la plus faible), soit 2 dés, soit 3 dés (la plus forte).

Le perso a aussi 3 "techniques", des effets spéciaux, qu'il peut utiliser pour améliorer l'usage de ses capacités. La technique peut soit (1) relancer ses dés ; soit (2) changer un résultat en un 5 ; soit (3) changer un résultat en un Effet 2. Chacun de ses effets ne peut s'employer qu'une fois par aventure.

Système : on lance Nd6 selon la Capacité (et on peut appliquer une technique). Chaque résultat > 3 est un "Effet" et tout Effet > 0 est un succès. Chaque 6 autorise une relance en plus (où le 6 initial compte toujours comme un Effet bien sûr). Une fois par aventure, un Héros qui a créé une "anecdote" passée de l'équipe a droit à un dé de bonus. Un Héros peut aussi soutenir un Effet d'un autre en utilisant sa Capacité.

A chaque utilisation de la Capacité à 1 dé, on gagne 1 point de Héros. A chaque utilisation de la Capacité à 3 dés, on perd 1 point de Héros (il faut donc aussi utiliser sa capacité faible pour pouvoir utiliser sa capacité la plus forte).

Dans un combat, l'attaque est simultanée et l'Effet le plus haut donne le succès et l'initiative. Si on veut attaquer, on n'a droit qu'à une Défense Réflexe (1 dé). Si on renonce à son attaque à ce tour, on a droit alors d'utiliser une de ses Capacités comme Défense totale. On soustrait l'Effet de la Défense de l'Effet de l'Attaque et le résultat est les dégâts.

Un Héros a 3 points de Vigueur et les dégâts sont soustraits de sa Vigueur, mais les dégâts ne sont que temporaires et on récupère ses points de Vigueur à la fin.

Exemple de personnage (converti d'un de mes vieux PJ de Superworld) :

Dark Warp
Contrôle du Warp dimensionnel 3 dés*
[* mais centré sur son corps]
Corps intangible 2 dés
Vol 1 dé

Techniques
Crier "Let's do the Warp Again" (relance)
Seuls ses yeux brillent dans le Warp (dé à 5)
Une Singularité apparaît dans le Warp (Effet 2)



Réforme du collège (4) Para bellum scholarum


J'étais en grève (mais j'ai pris mes classes gratuitement, pour ne pas perdre les dernières heures de l'année car j'ai toujours du mal à boucler tout le programme pendant le mois de mai).

Cela dit, par esprit de contradiction, je dois reconnaître que cet article d'Antoine Prost favorable à la réforme est un des plus efficaces (malgré son apparente "brutalité"). On ne peut pas accuser Prost de ne pas bien connaître ce système qu'il étudie depuis longtemps. L'argument "la critique est aisée" paraît facile mais en un sens, je pense que c'est de bonne foi.

Je continue à penser que les EPI ne sont qu'un gadget discutable, fait avant tout pour retirer quelques heures tout en achevant les dernières ruines des langues anciennes, mais l'objection de Prost est assez bien faite :
1 les réformes du collège ne passent en fait jamais depuis 35 ans, sauf sur quelques détails de programme et
2 si vous critiquez cette réforme, proposez donc une contre-réforme (qui n'ait pas un coût excessif).

J'ai bien une contre-réforme mais elle paraît irréaliste politiquement, je le reconnais : une variante du Projet de Loi Savary de 1983 à la place de notre situation actuelle des lois Falloux et Debré. Elle ne proposait pas de supprimer l'enseignement privé (il doit pouvoir continuer à exister) mais seulement de recréer un système public laïc et unifié (et ce fut pourtant déjà une explosion).

Si les écoles privées n'étaient pas subventionnées par l'Etat (ce qui en fait des modèles finalement plus proches des charter schools américaines que d'écoles vraiment privées), les écoles publiques auraient gardé plus de mixité sociale et on n'aurait pas laissé dépérir un système qui est devenu aujourd'hui plus inégalitaire socialement qu'aux USA. 20% des élèves français vont dans ce semi-privé subventionné par tous les contribuables, contre 10% des élèves américains, mais ce chiffre de 20% semble rester relativement stable comme ces privés sous contrat ne se développent pas tant que cela, tout en drainant des élèves plus sélectivement peut-être que par le passé.

Bien sûr, cela ne se fera pas, nul ne voudra jamais rallumer la Guerre Scolaire (la dernière fois, c'était la droite, mais pour accroître la domination du privé au contraire). Mais au moins, cette possibilité aurait des effets et n'entraînerait pas à ma connaissance de surcoût irréaliste (certes, il faudrait alors absorber plus d'élèves dans le public mais en même temps, il y aurait aussi moins de financement de ces structures privées).

lundi 18 mai 2015

GoT S0506 "Unbowed, Unbent, Unbroken"


Globalement, c'est l'épisode le plus décevant de cette 5e saison.

Le titre est la devise des Martell et fait donc référence à la situation à Dorne des Filles d'Oberyn, mais par extension de plusieurs personnages féminins qui vont devoir apprendre à tenir tête à l'adversité : aussi bien Arya Stark, Sansa Stark-Bolton, les Vipères des Sables avec Ellaria et la Reine Margaery. Le thème récurrent est le mensonge et donc la possibilité de faire face à la vérité, du parjure de Margaery à la mauvaise foi sélective d'Arya (qui se fait frapper plusieurs fois - la violence envers les femmes étant un autre thème récurrent, dès qu'on les soupçonne d'avoir menti, comme Sansa devant Ramsay).

Il y a 5 intrigues (contre 4 l'autre fois).

1 Les îles près de Valyria dans la Mer étroite

Voir la carte de l'Ancienne Valyria

Jorah Mormont ne semblait pas avoir beaucoup d'affection pour son père Jeor le Vieil Ours jusqu'ici mais la scène où il apprend sa mort est assez réussie.

L'ellipse du combat doit venir du fait qu'ils se consacraient à échouer dans la représentation du combat à Donre. J'imagine que Jorah ne peut se servir des écailles grises pour faire peur aux Pirates. Ils l'auraient simplement tué.

Cette intrigue va devenir ennuyeuse, tant que Tyrion n'aura pas pu se rapprocher de Daenerys (ce qui n'arrivera peut-être qu'en 2016). Mais la scène où Tyrion fait remarquer que Daenerys, fille du Tyran fou et émigrée qui ne connaît pas son propre pays, ne risque pas d'être une bonne monarque est une bonne objection à toutes les manipulations de Varys depuis le début.

2 A Braavos, dans le Temple du Dieu Multiface. 

Ils vont quand même moins lentement que dans le bouquin mais c'est une histoire qui ne m'intéresse pas vraiment, même si c'est visuellement réussi. Si Arya devient une Sans Visage, on sait bien qu'elle n'y gagnera rien en réalité - mais si son Initiation réussissait, j'imagine qu'en perdant son identité, elle perdrait aussi les raisons qu'elle avait à l'origine de rejoindre les Sans Visage. Martin décevra l'attente prévisible d'une vengeance : les moyens utilisés pour cette fin finiront par être pires que la fin (et je ne crois pas que l'ascension politique de Sansa soit mieux placée).

3 A Dorne

Cette histoire très modifiée dans l'épisode est ratée.

(1) Jaime et Bron arrivent à rentrer dans le Palais royal très facilement sans jamais être interrogés. On n'y croit pas une seconde. C'est vraiment un scène facile ou mal écrite. Ne pouvaient-ils pas inventer des éléments pour justifier un peu cette absence de gardes ?

(2) Comme par hasard, leur tentative d'enlèvement de Myrcella coïncide avec celle par les Serpents des Sables. Ce combat est peu crédible.

D'un autre côté, Bron a été touché par une arme d'une des Vipères et on sait ce qu'il en est... Pauvre Bron, les fans vont hurler.

L'intrigue est très simplifiée. Dans le roman, ils voulaient mettre Myrcella sur le trône de Westeros alors qu'ici elles veulent simplement se venger en effrayant Cersei.

4 A Port-Réal

Comme d'habitude, mon histoire favorite, même quand Tyrion n'y est plus, parce que ces intrigues politiques sont mieux faites que les scènes d'action comme l'horrible scène de Dorne.

Olenna Martell est de retour et elle sauve l'épisode, même si la Reine d'Epines échoue face à l'alcoolisme de Cersei.

Les Moineaux sont un peu simplifiés (dans le roman, ils réussissent à paraître plus ambigus car on a l'impression qu'ils ne sont pas que des Puritains, ils ont l'air d'être les seuls à se soucier vraiment de ce qui arrive aux gens ordinaires). Mais au moins Margaery n'est pas (encore ?) accusée d'adultère, seulement de parjure.

Ce malheureux Tommen (qui était torturé par Joffrey enfant) est enfermé dans sa passivité.

Mais Cersei n'a pas encore compris quelle boite elle a ouverte alors que Frère Lancel devrait le lui rappeler.

La discussion avec Littlefinger est très réussie. On croit presque que Petyr Baelish a vraiment un Plan compliqué alors qu'il a l'air d'être surtout motivé par une sorte de Chaos "créateur" où il veut semer le plus de désordres possibles. Malgré son air rationnel, Littlefinger est peut-être un être pire encore que le sadisme de Bolton.

5 A Winterfell

Cette scène est pénible parce qu'on a l'impression qu'elle ne réussit pas à assez montrer la force supposée de Sansa et qu'on peut craindre qu'elle ne serve qu'à montrer une possible Rédemption de Theon (si ce n'est qu'il y a aura Brienne, avant qu'elle ne meure éventuellement ?). Et je n'arrive pas à vouloir tirer de la joie de la Punition à venir de Ramsay, qui est trop proche d'un Mal Unidimensionnel pour qu'on puisse le juger.

Add. Philip Sandifer a un essai plus réfléchi sur la progression de Sansa.

"Gamifier" la création du contexte


Cette tentative de transformer en un petit jeu l'histoire de son univers (par Jacob Lindsay sur le blog de David Schirduan) a l'avantage de tenir en moins de 200 mots (pour un concours de jeux minimalistes).

J'aime bien le mécanisme de ce "World Builder Dice Killer" assez contre-intuitif où c'est le joueur qui perd un combat qui obtient le pouvoir "narratif" de décider d'un fait de l'univers. Cela a l'effet étrange que le gagnant de ce mini-jeu aurait imposé une domination de ses cultures (ses "Unités" représentées par des Dés) mais dans un univers qu'il aurait peu "façonné".

Je me demande si ce ne serait pas mieux de considérer la face sur laquelle tombe le dé comme un puissance un peu stable de l'Unité et d'ajouter alors un dé fixe (par exemple d6) à ce facteur dans les combats, au lieu de retirer le dé-Unité de sa position et de le jeter à chaque fois.

Il faudrait voir aussi dans quelle mesure on peut concilier cette démarche à base de lancer de Dés (pour représenter la disposition spatiale) et des cartes comme dans le jeu Microscope (où la succession des cartes représentent au contraire la succession temporelle, avec la possibilité ensuite d'insérer des intervalles ou de zoomer sur une période historique même rétroactivement). Cet essai de ce jeu utilise aussi des tarots pour inspiration.

dimanche 17 mai 2015

Doom Patrol #9 Doom Patrol vol. 1 n°87

prologue#80#81#82#83#8485, #86.


Doom Patrol #87, mai 1964 (8e épisode)
Voir l'Index par Lou Mongin. Le scénario est toujours par Arnold Drake, les dessins par Bruno Premiani.

"The Terrible Secret of Negative Man" (17 pages)
Larry Trainor, alias Negative Man, tombe amoureux d'une française blonde, Gabrielle Soulet, qui n'est autre en réalité que Madame Rouge, l'assassin de la Confrérie du Mal (qui compte un nouveau membre en plus du gorille Monsieur Mallah, le Nain transformiste Giacomo).

Elle le manipule pour qu'il permette à la Confrérie d'accéder à des armes robotiques miniatures qu'ils agrandissent. Le Cerveau commence à lancer une armée de robots téléguidés et pour les arrêter Negative Man enlève pour la première fois ses bandages devant les autres membres de la Patrouille de la Destinée. On pensait qu'il était seulement défiguré et on découvre la vérité : non seulement son irradiation l'a transformé en un être qui ressemble à une photo en rayon X mais les bandages protègent aussi l'extérieur car il dégage toujours des radiations depuis son accident (cette idée devrait pouvoir se récupérer pour le radiumpunk inventé par Serge Lehman pour la Brigade chimérique, si on veut y mettre aussi Ōgon Bat). Le Chef doit renouveler périodiquement ses bandages pour qu'ils continuent à préserver les autres autour de lui.


A la fin, Madame Rouge et Giacomo sont arrêtés mais Monsieur Mallah et le Cerveau réussissent à s'enfuir. Madame Rouge reviendra vite, alors qu'à ma connaissance le Nain Giacomo fut complètement oublié, même par Grant Morrison, qui aime tant les personnages bizarres de cette série.

Dans cet épisode, Rita Farr (Elasti-Girl) montre clairement sa jalousie quand Larry flirte avec l'espionne française, et Cliff Steele (Robotman) tente assez maladroitement d'en profiter pour séduire Rita. C'était un avantage de la Doom Patrol par rapport aux FF, le fait qu'ils ne soient pas au départ une famille comme les Fantastiques signifiait qu'on pouvait avoir un Triangle amoureux sans trop savoir vers qui l'affection de Rita devait aller (même en supposant que Le Chef n'ait qu'un rapport "paternel"). Les lecteurs seront sans doute étonnés dans Doom Patrol #91, seulement 4 épisodes après quand Rita va finalement considérer que sa relation avec les autres membres de l'équipe est simplement "fraternelle" et qu'elle tombe amoureuse d'un nouveau personnage ambigu, Mento.

Alors que le numéro précédent était complété par un ajout sans rapport, l'histoire principale est complétée par une histoire de Robotman de 8 pages, "Robotman Fights Alone". Il part sur l'île de Sutu, dans le Pacifique, pour arrêter Vince Harding, un assassin en fuite. L'épisode sert surtout à démembrer peu à peu ce pauvre Robotman, qui doit ensuite réussir à vaincre Harding seulement avec son tronc (et l'arrivée du reste de la Patrouille) comme une sorte de Chevalier Noir de Monty Python.

Le même mois de Mai 1964 sort Uncanny X-Men #5, dans lequel les X-Men luttent dans le Satellite "M" contre Magneto et la Confrérie des Mauvais Mutants. Les coïncidences continuent et la Doom Patrol va sans doute rencontrer sa Brotherhood of Evil pendant ces quelques années encore plus souvent que les X-Men ne rencontrent leur Brotherhood of Evil Mutants.

Roy Thomas (qui a été un fan de la Doom Patrol) aussi reprendra le même modèle des histoires séparées en flash-back de certains des X-Men mais trois ans après, à partir de Uncanny X-Men #39 (décembre 1967). Et ironiquement, ce modèle continuera quand Arnold Drake arrivera comme nouveau scénariste dans Uncanny X-Men #48 (septembre 1968).

samedi 16 mai 2015

Comics DC de superhéros de l'Âge d'Argent Avant FF#1


Comme les comics Marvel furent nettement plus influents en France que ceux de DC, il y a parfois un risque de prendre trop au pied de la lettre les histoires racontées par Stan Lee sur les origines des comics Marvel, qui inventent rétroactivement une genèse complètement indépendante de DC. Je ne sais pas si Stan Lee lisait vraiment la concurrence (son mépris envers DC ne semble pas feint) mais les autres le faisaient. Les comics de superhéros Marvel ne commencent vraiment qu'avec Fantastic Four #1 de novembre 1961 (si on laisse de côté Timely et Atlas) et à cette date cela fait quelques années que DC avait remodelé l'Âge d'Argent. Un vote des fans de comics de 1962 considérera que le meilleur comic de l'année passée était Flash #123 (qui crée le Multivers) et non Fantastic Four #1 (dont on ne saisira l'importance historique que plus tard).

Les comics DC de superhéros peuvent se diviser à cette période en à peu près deux groupes :
(1) la famille Superman (dirigés par Mort Weisinger et souvent écrits par Jerry Siegel) ou la famille Batman,
(2) les comics édités par Julius Schwartz avec des scénarios de John Broome (Flash, Green Lantern) et Gardner Fox (Justice League of America, Atom, Hawkman).
Ces deux domaines avaient peu d'intersection, en dehors de la Ligue de Justice (où justement Superman et Batman gardaient une position plus marginale). Il y eut une explosion de créativité dans cette période mais au bout d'un moment, cela finit par se répéter alors que Marvel allait introduire une voix nouvelle qui sortirait du ronron de toutes ces couleurs de Kryptonite... DC va être un archétype mais Spiderman, notamment, va apprendre à rompre avec de nombreuses conventions de DC.

DC, qui reste en tête des ventes pendant les années 1960, mettra longtemps à réagir (en dehors de quelques exceptions comme Doom Patrol, tentative de concurrencer les FF). Un bon exemple de cette attitude "conservatrice" (pas au sens politique) est l'incroyable stabilité de la Ligue de Justice qui, de 1960 aux années 1980 ne changera que très peu sa composition (juste une poignée de membres en plus) alors que l'équivalent Marvel, les Avengers, fera des révolutions périodiques depuis Avengers #16 pour donner une impression de ne jamais arrêter le statu quo.

Voici une chronologie des principaux titres avant Novembre 1961. J'ai exclu les titres de Batman et de Wonder Woman, qui avaient pu continuer depuis l'Âge d'Or, et qui me semblent avoir été moins novateurs à cette période.



  • 1956
    octobre 1956
    Flash apparaît et dit dès sa première apparition (par Robert Kanigher) qu'il s'inspire du Flash des comics de l'Âge d'or (Showcase #4), qu'il lisait mais qui n'existaient plus depuis environ 7 ans (le prétendu "Âge sombre" fut donc relativement court pour les superhéros). Cette mise en abyme fait que le premier Flash est explicitement fictif aux yeux du second. Il y a eu bien des nerds dans les comics avant ce Barry Allen, mais il pourrait être le premier héros geek par son côté fan de comics. Je ne connais d'ailleurs pas d'équivalent chez Marvel d'un personnage fan (à part Rick Jones chez Roy Thomas). Dans la seconde histoire, Flash affronte un criminel venu du futur, du 50e siècle et le voyage dans le temps va devenir un thème récurrent.



    décembre 1956
    Showcase #5 revient à une tentative qui ressemble plus à du "policier" réaliste.

  • 1957
    février 1957
    Les Challengers of the Unknown, dessinés par Jack Kirby (Showcase #6). Leur premier ennemi, l'alchimiste Morellian ressemble beaucoup à l'alchimiste Diablo (FF #30, sept. 64) - si ce n'est que Diablo a déjà trouvé l'immortalité alors que Morellian la cherche.

    avril 1957
    Les Challengers of the Unknown affrontent le Robot Géant Ultivac (Showcase #7).
    juin 1957
    Flash affronte son premier vrai supervillain, et peut-être donc le premier supervillain récurrent de l'Âge d'Argent, créé par John Broome, Captain Cold (Showcase #8). Un détail que j'aime bien est que Captain Cold hésite entre plusieurs pseudos ("Mr. Arctic! The Cold Wave! Sub-Zero! Human Icicle!") sur le thème du froid avant de s'arrêter à l'allittération. Les adversaires de Flash ont parfois ces scènes anecdotiques de réalisme où ils se demandent comment fabriquer leur costume... Je ne pense pas que ses lunettes aient influencé celles de l'Homme-Taupe dans FF #1 mais sait-on jamais...

    décembre 1957
    Les Challengers of the Unknown battent une invasion extraterrestre de créatures nommées les Tyrans (Showcase #11).

  • 1958
    février 1958
    Les Challengers of the Unknown affrontent un voleur humain qui a pu se diviser et acquérir des pouvoirs différents grâce à des fioles alchimiques (Showcase #12)
    avril 1958
    Superboy est recruté par la Légion des Superhéros du 30e siècle (Adventure Comics #247). Elle ne compte encore à cette époque que les trois membres fondateurs qui sont décrits, Cosmic Boy, Saturn Girl et Lightning Lad. Il faudrait vérifier mais la Légion doit être la première équipe de superhéros créée d'un seul coup comme un groupe au lieu de seulement réunir des héros préexistants.
    Flash affronte Mr Element (Showcase #13).
    mai 1958
    Les Challengers of the Unknown partent sur un autre monde et sont capturés par un enfant géant (Challengers of the Unknown #1, le premier officiellement écrit par Jack Kirby lui-même).
    juin 1958
    Superman présente pour la première fois "La Forteresse de Solitude" (Action Comics #241).
    Flash fait un voyage extradimensionnel. Mr Element trouve la Pierre philosophale et devient Dr Alchemy (Showcase #14).
    juillet 1958
    Superman rencontre Brainiac, qui va devenir l'un de ses ennemis principaux, et trouve la cité de Kandor (Action Comics #242).
    Les Challengers affrontent plusieurs monstres (CotU #2)
    septembre 1958
    Rocky, un des Challengers (qui ressemble beaucoup à Ben Grimm), effectue un vol spatial, est bombardé par des rayons cosmiques et reçoit des pouvoirs de projection de flammes et d'invisibilité. L'épisode est écrit et dessiné par Jack Kirby qui fera 3 ans plus tard Fantastic Four #1 (CotU #3). Quand on lit cela, l'hypothèse que le rôle de Stan Lee ait été assez mineur (en dehors des dialogues) sur les FF est assez raisonnable, même si on a bien le synopsis d'époque (où Ben Grimm, dans la première version, devait être un amoureux éconduit de Jane Storm, et où celle-ci devait être incapable de redevenir visible).
    octobre 1958
    1ère apparition de Bizarro, le clone raté de Superman (Superboy #68). Il aura sa propre série humoristique dans Adventure Comics par la suite.
    novembre 1958
    Les Challengers affrontent le Wizard of Time, qui a à sa disposition un Cube Temporel (CotU #4). Il fait penser au vieil ennemi de la JSA, Per Degaton, mais son apparence et son pouvoir ressemblent énormément à Immortus (Avengers #10, nov. 1964).
    décembre 1958
    Adam Strange va pour la première fois sur Rann (Alpha Centauri). Showcase #17

  • 1959
    janvier 1959
    Les Challengers affrontent un vilain qui cherche quatre gemmes liés à chacun des quatre éléments (celle de feu permet de projeter des flammes, etc.). Là encore, Stan Lee prétendra plus tard avoir eu l'idée de créer les Quatre Fantastiques autour des quatre élements classiques. CotU #5
    mars 1959
    Flash commence dans son propre titre avec Flash #105 (ils reprennent la numérotation interrompue en 1949). Il bat le Mirror Master, un ennemi aux pouvoirs souvent très flous et arbitraires (défaut assez courant des personnages chez DC et dans Flash en particulier).
    Les Challengers explorent une vallée qui contient des mages (CotU #6).
    mai 1959
    Supergirl arrive sur Terre (Action Comics #252).
    Flash affronte le Pied Piper et Gorilla Grodd, il découvre la cité secrète des Gorilles (Flash #106).
    Les Challengers affrontent des créatures extraterrestres lâchés par des Plutoniens (CotU #7).
    juin 1959
    Jimmy Olsen regagne de manière plus durable des pouvoirs d'élasticité après avoir bu un sérum dans Jimmy Olsen #37 (il avait déjà eu une mutation proche mais temporaire dans Jimmy Olsen #31).
    juillet 1959
    Les Challengers affrontent Kra, un robot qui a mené ses robots à la rebellion contre leurs créateurs. C'est le dernier épisode des Challengers écrit et dessiné par Jack Kirby, qui va partir à la concurrence chez Marvel (CotU #8).
    Grodd le Gorille revient déjà. Flash sauve un androïde venu d'une autre planète et qui sert une espèce, les Dirigeants, qui ressemblent un peu aux futurs Gardiens de l'Univers (l'androïde à supervitesse est-il un Manhunter ?). John Broome ne réutilisera pas directement ce concept des "Dirigeants", mais il l'avait déjà utilisé naguère avec Captain Comet. (Flash #107).
    août 1959
    Adam Strange commence sa série dans Mystery in Space #53, scénarios de Gardner Fox et John Broome.
    septembre 1959
    Flash affronte une 3e fois Grodd le Gorille et des extraterrestres, les Mohruviens, qui tentent de lui voler sa célérité Supraluminique - c'est donc la première confirmation que Flash peut aller plus vite que la lumière, même s'il pouvait sembler s'en approcher avant (Flash #108).
    octobre 1959
    Green Lantern a sa première aventure dans Showcase #22, avec ses origines et une histoire d'espionnage. L'existence du Corps est implicite. Il n'entend pas tout de suite parler des Gardiens de l'Univers.
    novembre 1959 Flash affronte le Mirror Master une 2e fois (Flash #109).
    décembre 1959 La Légion des Superhéros (vue 20 numéros avant) revient une 2e fois au XXe siècle face à Superboy dans Adventure Comics #267.
    Les Gardiens de l'Univers envoient Green Lantern dans sa première mission hors de la Terre (Showcase #23).

  • 1960
    janvier 1960
    Flash affronte le Weather Wizard et le neveu de son amie, Wally West acquiert les mêmes pouvoirs que lui et devient Kid Flash, premier sidekick de l'Âge d'Argent (Robin existant depuis l'Âge d'or). (Flash #110).
    février 1960
    Green Lantern affronte une créature irradiée par des Rayons cosmiques (Showcase #24).
    Un mois après Flash, Aquaman va obtenir aussi son propre sidekick, Aqualad (Adventure Comics #269)
    mars 1960
    C'est la première aventure de la Justice League of America, avec cinq membres, Flash, Green Lantern (qui n'a pas encore son titre régulier), Wonder Woman, Aquaman et Jonn Jonnz Martian Manhunter (Brave & the Bold #28). Ils battent une invasion de Starro l'étoile de mer intelligente, grâce à Snapper Carr, un jeune homme normal qui va devenir la mascotte des premiers épisodes (et qui sera directement imité chez Marvel avec la figure de Rick Jones dans Hulk puis Avengers). Le village de Nouvelle Angleterre, Happy Harbor, où vit Snapper, sera la première base d'opération de la JLA.
    Flash affronte des nuages intelligents formés par un volcan. Ok, même John Broome fait parfois des histoires idiotes (Flash #111)
    mai 1960
    La JLA (avec cette fois Batman et Superman) affronte Xotar, un savant fou du 120e siècle (Brave & the Bold #29).
    Flash rencontre un nouvel allié, Elongated Man (Flash #112). Son costume comme ses origines semblent très inspirées d'Elastic Lad alias Jimmy Olsen en juin 1959.
    juillet 1960
    La JLA affronte le Professeur Ivo qui a créé un androïde, Amazo, qui a absorbé tous les superpouvoirs des membres de la Ligue (Brave & the Bold #30)
    Flash affronte le Trickster et ensuite lutte contre un extraterrestre, Poseidon, qui lui apprend que tous les Olympiens de la mythologie étaient en fait des créatures extraterrestres à la science avancée qui ont formé les êtres humains par manipulation génétique et qui ont perdu le contact avec cette ancienne colonie. Oui, toute la mythologie VonDänikenienne des Eternals de Jack Kirby est déjà là, mais cette histoire sera vite oubliée car elle contredit les apparitions des Olympiens dans Wonder Woman (Flash #113).
    août 1960
    La Légion des Superhéros réapparaît pour recruter aussi Supergirl (Action Comics #267). C'est la première fois qu'apparaissent Chameleon Boy, Colossal Boy et Invisible Kid.
    Flash affronte une 2e fois Captain Cold (Flash #114)
    Green Lantern rencontre les Gardiens de l'Univers et affronte un criminel nommé le Puppet-Master (Green Lantern #1).
    septembre 1960
    Grodd revient (une 4e fois) et tente de transformer Flash pour le priver de sa rapidité (Flash #114)
    June, l'amie des Challengers of the Unknown, devient temporairement une Géante et lutte contre des monstres. Une autre inspiration à ajouter à Elasti-Girl de la Doom Patrol (CotU #15)
    octobre 1960
    Green Lantern va dans l'Univers d'Anti-Matière et y trouve la version inversée des Gardiens d'Oa, les Armuriers de Qward (Green Lantern #2).
    novembre 1960
    La Ligue de Justice lutte contre Despero, tyran extraterrestre (Justice League of America #1).
    Flash a à nouveau une aventure dans une autre dimension (Flash #116).
    décembre 1960
    Flash affronte Captain Boomerang et rencontre les Trois Idiots (trois personnages secondaires, comiques récurrents du premier Flash de l'Âge d'Or qu'il rencontre donc 6 numéros avant de tomber sur la dimension de Terre 2, Flash #117).
    Les Qwardiens volent la Batterie de la Lanterne de Green Lantern qui doit aller la récupérer. (Green Lantern #3)

  • 1961
    janvier 1961
    La Ligue de Justice intervient, avec l'aide de Merlin, dans la Dimension de la Magie pour restaurer les lois de la nature (JLA #2). Ils en tirent la Boule de cristal qui leur permettra de communiquer avec Terre 2 l'année suivante.
    La Légion des Superhéros revient une 4e fois, brièvement dans une histoire (Superboy #86).
    février 1961
    Aquaman a ses nouvelles origines de l'Âge d'Argent, qui le rapproche plus de Namor (Showcase #30).
    Les Qwardiens inventent un robot pour lutter contre Green Lantern. Le robot devient conscient et se sacrifie pour sauver Green Lantern (GL #4).
    mars 1961
    La Ligue de Justice lutte à la fois contre Kanjar Ro et d'autres tyrans de l'espace (JLA #3).
    Elongated Man se marie avec Sue Dibny (1er mariage de superhéros), et Flash doit affronter une 3e fois Mirror Master (Flash #119).
    Hawkman et Hawkgirl, deux policiers de la planète Thanagar, arrivent sur Terre à la poursuite du criminel Byth qui peut se polymorpher. Le commissaire de police de Midway City les aide à se créer une identité secrète d'archéologues en les nommant à la tête d'un Musée (Brave & the Bold #34).
    La Légion des Superhéros revient avec Star Boy (Adventure Comics #282).
    avril 1961
    Hawkman affronte le Matter Master (Brave & the Bold #35).
    Green Lantern affronte Hector Hammond, qui utilise un météore pour avancer l'évolution du Cerveau (GL #5).
    mai 1961
    5e apparition de la Légion des Superhéros. Supergirl rencontre d'un coup 5 membres nouveaux, Bouncing Boy, Brainiac 5, Phantom Girl, Shrinking Violet, Sun Boy (Action Comics #276). En comptant les deux Kryptoniens, la Légion a donc maintenant 13 membres, ce qui commence à en faire une vraie Légion.
    Flash consent enfin (avant une mission dans le temps) à révéler son identité à Kid Flash (Flash #120).
    La Ligue (sous la présidence de Wonder Woman) recrute par vote son premier nouveau membre, Green Arrow, après propositions de Hawkman ou Adam Strange (JLA #4).
    juin 1961
    Flash lutte à nouveau contre le Trickster (Flash #121).
    Green Lantern va aider Tomar-re, Green Lantern de Xudar, et un monde où tout le monde dort en s'étant uploadé dans des simulacres virtuels (GL #6).
    Superboy rencontre Mon-El de la planète Daxam. Pour le sauver, il l'envoie dans la Zone Fantôme (Superboy #89). Ce n'est que plus tard qu'il va rejoindre la Légion des superhéros.
    juillet 1961
    Hawkman affronte Shadow Thief (The Brave & the Bold #36).
    La Ligue de Justice déjoue un plan complexe du Doctor Destiny (JLA #5). Mais je pense que le Dr Doom, le plus célèbre adversaire des FF, tient plus du héros Dr Fate en un sens que de ce Dr Destiny.
    août 1961
    Dev-Em, un voyou kryptonien, retrouve Superboy sur Terre mais s'enfuit ensuite au XXXe siècle (Adventure Comics #287).
    Lex Luthor contacte la Légion des Supervilains au XXXe siècle (Cosmic King, Lightning Lord et Saturn Queen) qui viennent affronter Superman (Superman #147).
    Flash affronte The Top et son ami le couturier français Antoine Prévin tente de modifier le look d'Iris (Flash #122).
    Green Lantern affronte pour la première fois celui qui va devenir son adversaire principal, Sinestro, l'ex-Green Lantern déchu de la planète Korugar qui s'est allié aux Armuriers de Qward (GL #7).
    septembre 1961
    Brainiac rétrécit Superman et ses amis, qui sont sauvés par Congo Bill. Supergirl doit lutter contre une criminelle kryptonienne sortie de Kandor et alliée à Lex Luthor (Action Comics #280).
    Flash traverse pour la première fois la barrière dimensionnelle vers Terre-2 et rencontre le Flash originel des comics de l'Âge d'Or. Le Flash de Terre-1 mentionne qu'un certain Gardner Fox (le scénariste réel de cet épisode) vit sur Terre-1 et qu'il va lui raconter l'histoire qui se déroule sur Terre-2. C'est la naissance du Multivers DC. Les deux Flash affrontent ensemble trois supervilains de l'Âge d'Or, Wizard, Thinker et Fiddler (Flash #122). Chez Marvel, il y aura le Wizard qui attaque la Torche Humaine un an après, en 1962 (avant de fonder les Trois Terrifiques) et le Mad Thinker qui attaque les FF en 1963.
    La Ligue de Justice affronte Amos Fortune, qui manipule les probabilités (JLA #6).
    octobre 1961
    Superboy affronte Jax-Ur, un savant fou kryptonien qui s'est délivré de la Zone fantôme (Adventure Comics #289).
    Green Lantern a sa première mission au LVIIIe siècle où il protège le système solaire. Cela deviendra récurrent mais cette histoire de John Broome contredit plutôt la continuité avec la Légion des Superhéros comme les Terriens y ont l'air globalement moins avancés qu'au XXXe siècle (GL #8).
    Atom a sa première aventure et aide un extraterrestre miniature et qui se téléporte à échapper à son maître humain (Showcase #34). Chez Marvel, Ant-Man n'apparaît que dans Tales to Astonish n°27 (janvier 1962) dans une histoire d'horreur et ne devient un superhéros qu'en septembre 1962.

    novembre 1961
    Quelqu'un qui se fait passer pour Sun Boy de la Légion des Superhéros vient au XXe siècle pour manipuler Superboy (Adventure Comics #290).
    Flash bat Captain Boomerang (Flash #124).
    Les Angellaxiens peuvent changer d'apparence grâce à leurs techniques (un "duplicateur") et tentent d'infiltrer la Ligue de Justice pour préparer une invasion de la Terre. Déguisés en Green Lantern et Flash, ils font croire à un nouveau plan de Xotar du CXXe siècle (JLA #8). Certains aspects physiques de ces Angellaxiens font penser aux Skrulls (mais la polymorphie des Skrulls est leur pouvoir "natif", plutôt comme Chameleon Boy de la Légion, alors que les Angellaxiens ont une machine).
    Atom mène sa seconde enquête, pour protéger un héritier menacé (Showcase #35).
    décembre 1961
    Superman doit affronter deux Durliens (des Caméléons polymorphes comme Chameleon Boys) venus du XXXe siècle et qui se font passer pour Kennedy et Khroutchev (Action Comics #283).
    Flash et Kid Flash ont une aventure à différentes époques pour sauver la Terre du 23e siècle contre les Dokris qui attaquent aussi la Préhistoire (Flash #125). C'est le début du Tapis-roulant cosmique, une machine que Flash utilisera souvent pour voyager à travers les époques ou les dimensions.
    Atom a une aventure d'espionnage. J'ai l'impression que Gardner Fox soignait plus le "réalisme" des histoires d'Atom que des autres personnages, du moins au début. (Showcase #36).


  • L'année 1961 se termine donc avec les bases de l'univers DC notamment la Ligue de Justice, bien établie (8 numéros, Atom rejoindra bientôt l'équipe en septembre 1962 et ensuite Hawkman), le Corps des Lanternes vertes et le Multivers de Terre-1 et Terre-2 (ce qui ne se développera que deux ans après, dans JLA #21, août 1963). Flash est à cette époque le personnage avec la plus grande série d'ennemis (Captain Cold, Mr Element/Dr Alchemy, Mirror Master, Gorilla Grodd, Weather Wizard, Trickster, Top, Captain Boomerang) alors que Green Lantern n'a guère que les Armuriers de Qward, Sinestro et Hector Hammond. Mais désormais, l'écriture de l'Âge d'argent va dépendre aussi de Marvel.

    vendredi 15 mai 2015

    Réformes des collèges (3) "Accompagnement personnalisé"


    Ce message d'un enseignant de lycée a le grand avantage d'entrer dans le détail des horaires du collège, et si ses calculs sont justes, je m'étonne qu'on n'entende pas plus son argument.

    Une chose importante à expliquer aux parents d'élèves et aux citoyens en général est le plus dangereux de termes de la Novlangue de l'Educ'Nat : l'Accompagnement personnalisé ou AP.

    Qui pourrait être contre le fait de "personnaliser" plus d'aide pour compenser les inégalités ? Je comprends que tout lecteur normal qui en entend parler se dit que les adversaires ne sont que des "conservateurs corporatistes engoncés dans leurs habitudes".

    Mais "l'AP" n'est pas ce que le nom laisse penser. "L'AP" est un leurre inventé pour dissimuler des réductions d'horaires et tout parent d'élève devrait en fait manifester contre ce prétendu "accompagnement". Il s'agit  en réalité non pas d'ajouter plus pour un petit groupe qui a besoin de plus d'aide, mais de retirer des heures en les transformant en AP qui restent en classe entière, ou à la rigueur en demi-groupe !

    Concernant les heures d'accompagnement dit « personnalisé » (AP), les établissements vont bénéficier d'une grande « autonomie » pour leur mise en œuvre, mais la distribution des moyens se fera dans le cadre de la dotation horaire des établissements. C'est à dire que chaque heure d'AP correspond à un groupe classe dans cette dotation, c'est dans ce cadre-là que les élèves seront accompagnés de façon « personnalisée », c'est à dire en classe entière ou dans un groupe aussi nombreux.

    Tant que l'AP sera cette stratégie, toutes ces réformes du lycée jadis et du collège maintenant ne feront que dégrader encore plus l'enseignement et même accroître les inégalités (puisque ce sont des directions "autonomes" qui répartissent selon leur bon vouloir l'AP).

    Je reprends donc le tableau de ce prof (en lui faisant confiance, je n'ai pas vérifié) :
    * En 6e : il y avait 25 heures + 2 heures d'AP. On transforme cela en 23h + 3h d'AP. Donc on retire une heure (sans que cela montre clairement une vraie "aide" en plus.).
    * En 5e : il y avait 23 heures + 2 heures d'AP. On transforme cela en 22h + 3 heures EPI + 1 heure AP. L'heure perdue en 6e se retrouve donc là dans ces 26 heures qui comprennent le noueau gadget EPI. Pour l'instant, c'est donc "neutre" dans un jeu de bonneteau (le Ministère aime bien tenter de pousser les établissements "autonomes" à penser en termes d'heures par cycle).

    * En 4e : il y avait 26 heures + 2 heures d'AP. On passe à 22h + 3 heures EPI + 1 heure d'AP, soit une perte de 2 heures de cours par semaine, soit environ 66-68 heures de cours en moins par an.
    * En 3e :  il y avait 28,5 heures. On passe à 22 heures de cours + 3 heures EPI + 1 heure d'AP, soit 26h au lieu des 28,5h. On a perdu 2,5 heures par semaine, soit peut-être 82 heures supprimées par an (j'exagère un peu, ils perdent des heures à la fin de l'année de toute façon à cause du Brevet des collèges).

    La réforme a retiré 4,5 heures par semaine sur le cycle 4e-3e, donc environ (à la louche) 66h + 82h = 148 heures de cours. Tout cela au nom de l'Interdisciplinarité et de la lutte contre les inégalités, car il est clair que c'est en retirant des heures qu'on soutient les établissements.

    Aaron Allston's Strike Force (2nd édition).


    J'en avais déjà parlé quand Aaron Allston est décédé en février 2014 mais un de ses textes les plus célèbres, Strike Force, va ressortir (dans une version plus générique pour s'adapter aussi à d'autres jeux comme Mutants & Masterminds ou Savage Worlds).

    C'est un type de texte à part dans l'histoire du jeu de rôle. Ce n'est ni un scénario, ni un supplément de règles (il y a bien quelques options p. 14-17, mais ce n'est pas l'essentiel). Cela semble de prime abord être d'abord un décor de campagne ou une liste de PNJ qui décrit un monde de plusieurs campagnes qu'il a menées (p. 18-91). Mais derrière ces campagnes (je connais peu d'exemples d'un texte qui ne fasse que décrire son jeu sans que cela devienne ennuyeux), il nous prend par la main pour construire une campagne plus originale en apprenant à jouer sur les conventions du genre du superhéros (p. 4-13). C'est donc resté avant tout comme un livre de conseils pour le Meneur de Jeu.

    Depuis 1988, ces conseils peuvent paraître plus évidents qu'il y a 27 ans comme ils sont un peu entrés dans la conscience collective des joueurs, même au-delà du cercle des jeux de superhéros (par exemple, l'idée de "Dire Oui, Mais" aux idées des joueurs pour mieux les impliquer).

    jeudi 14 mai 2015

    GoT S05E05 "Tue l'Enfant"


    Un titre inquiétant et je n'en avais pas deviné le sens.

    4 lieux seulement cette fois (le Mur, le Nord, les Îles et Meereen, pas de Dorne, de Braavos ni de Port-Réal), ce qui fait une intrigue plus resserrée et donc plus dramatique.

    Sur le Mur
    Jon Snow continue à progresser. Les scénaristes ont enfin réussi à lui donner une autorité même s'il semble encore avoir un peu trop de remords pour un univers aussi "machiavellien". Sur cette partie, il y a un essai pas mal sur Salon de Steven Attewell.

    Maester Aemon Targaryen dit "A Targaryen Alone in the World is a Terrible Thing". Et à ce moment-là, Jon entre dans la pièce...

    L'entretien entre Stannis et ce pauvre érudit de Sam Tarly n'est pas encore parvenu à sauver ce dernier personnage, qui me paraît un peu moins ridicule ou larmoyant dans les livres.

    Et il y a ce petit passage drôle sur less / fewer que je n'aurais pas remarqué sans cette vidéo, et qui en dit long sur la rigidité du personnage.




    A Winterfell
    Roose Bolton semble avoir repris une partie du rôle de Tywin Lannister dans cette série comme Père Sinistre et Froid. Mais je n'ai pas bien compris pourquoi Ramsay s'inquiète de la naissance d'un second fils. Il a été légitimé, je ne pense pas que Roose puisse ensuite changer l'ordre de succession même si le fils de Walda Frey sera de meilleure naissance que le Bâtard des Boltons.

    L'actrice qui joue Sansa est vraiment gigantesque, non ?

    Sur l'Île des Ruines de Valyria
    Je suis "bon public", mais ces ruines fumantes et verdoyantes de l'ancienne Valyria m'ont plu davantage que les Monuments des Rois dans Le Seigneur des Anneaux. Et j'ai un peu frissonné en voyant passer Drogon dans les airs.

    La greyscale ("léprose" dans la VF) est très contagieuse, contrairement à la vraie lèpre.

    Pourvu que Tyrion trouve quelque chose d'un peu plus "cool" sur l'île (comme par exemple... un Cor pour contrôler les Dragons s'ils ont retiré toute l'intrigue du Alþingi des Fer-Nés ?).

    A Meereen
    Daenerys perd un peu la raison après les événements du dernier épisode, comme son père le Roi Fou, mais on ne comprend pas toujours pourquoi son sens des responsabilités envers cette Cité semble ainsi tellement l'éloigner de son but originel de reconquérir Westeros. Epouser un noble de Meeren n'est pas un très bon choix stratégique à long terme (surtout si ce sage Hizdar zo Loraq - bien plus réussi dans la série que dans le roman - est en fait un chef des Harpies).

    Mais j'espère que ce blog subtil, Meerenese Blot, a raison de penser que Dany est bien plus efficace à Meereen que nous le croyons. L'interprétation opposée serait que Dany représente les échecs d'une politique idéaliste qui prétend apporter la Liberté dans les fourgons d'une invasion.

    L'Infodump, c'est Mal


    Via Imaginos, Age of Ravens fait une liste exhaustive de différentes stratégies pour faire passer aux joueurs le contexte du jeu.

    Il y a une tension entre deux postulats :
    (1) les joueurs ne sont pas là pour écouter ou lire une Histoire mais pour jouer.
    (2) mais le plaisir du jeu de rôle suppose qu'ils puissent un peu s'immerger dans un contexte pour l'utiliser.

    Dans mon cas, je connais mon propre défaut : j'oublie généralement plus (1) que (2). J'ai tenté de me chronométrer pour que les Infodumps soient les plus minimaux possible (quitte à revenir en temps de jeu sur des détails que les personnages doivent connaître même si les joueurs ne pensaient pas à le demander).

    Mais si les joueurs veulent créer leurs personnages eux-mêmes et si on n'impose pas une culture unique à tous les personnages, l'Infodump devra nécessairement être assez important pour informer des options possibles.

    Ma solution favorite était l'Aide-Mémoire d'une page ou le "Ce que Mon Père m'a dit" comme celui-ci que j'avais fait pour Tékumel ou celui-ci pour Jorune. Mais maintenant, je pense que la meilleure solution reste la Création Collaborative comme dans le jeu Microscope :
    (1) le MJ (du moins celui qui a mes défauts) s'écoute moins parler et se prend moins pour un Ecrivain,
    (2) donc le joueur (s'il n'a pas trop de complexes) a des chances de bien plus s'immerger que dans l'exploration d'un monde que s'il semble être seulement une propriété du MJ.

    L'est de Garweeze Wurld


    Au sommet de la vogue de D&D3, le créateur de la bd Knights of the Dinner Table Jolly Blackburn édita son propre monde de campagne, Garweeze Wurld en 2003. La source originale fut en fait leur propre "hommage" au module B2, Little Keep on the Borderlands (2002, 144 p.) et d'autres modules de ce genre. Il y eut donc un petit Gazetteer de 36 pages et aussi un guide des dieux appelés Gawds dans un gag récurrent que je n'ai jamais compris. Cela devait servir d'univers pour HackMaster, le pastiche de AD&D1 (+ RoleMaster) auquel jouent les personnages dans le comic book. Mais comme l'éditeur, David Kenzer, avait aussi son propre univers, Kalamar, "Garweeze" n'eut pas le même suivi et a été un peu oublié au profit de Kalamar (qui a des défauts assez semblables, d'ailleurs, mais se prend plus "au sérieux"). Les deux univers sont d'ailleurs assez "perméables" et certains dieux de Kalamar se retrouvent aussi sur Garweeze.



    J'ai une tendance à croire que même dans tous les univers les plus "clichés", il se cache toujours au moins quelques bonnes surprises cachées. Mais là, au moment d'afficher ce post, j'ai des doutes. On est quand même assez proche d'un contenu générique tel qu'on imagine les premiers mondes "faits à la maison" par tout Maître du Donjon moyen (mais cela reste quand même supérieur, par exemple au soporifique Castlemourn d'Ed Greenwood).

    Que dire de positif ?

    C'est vaste, cela ne donne pas l'impression d'étroitesse de certaines créations fictives. Il y a beaucoup de pays. Les cartes sont assez bien faites, avec plusieurs reproductions et échelles (pas au niveau obsessionnel de Hârn bien sûr mais c'est honnête pour un premier Gazetteer de seulement 38 pages).

    En revanche, comme je l'ai déjà dit, les sons sont parfois laids (vous avez envie de visiter la "Knarkobia", le "Markor'Reemus" ou le "Jankreeb", vous ?) et si cela n'a à ma connaissance pas été assez détaillé pour dépasser quelques clichés. Il y eut un périodique, HackJournal, qui a dû aller plus loin mais il ne développait qu'une seule zone à part sur l'est, les Waylands, et est depuis passé uniquement sur Kalamar. Le ton de Garweeze Wurld est un problème général de HackMaster qui hésite entre un monde sérieux et une simple parodie.

    La mythologie

    Il n'y en a quasiment pas.

    "A l'ancienne", c'est seulement une liste de dieux presque sans mythes. D&D faisait souvent cela. Ils ont imité très directement les Royaumes Oubliés en mélangeant des dieux originaux avec les listes des dieux des espèces non-humaines des anciens suppléments et quelques dieux de panthéons terrestres. Et les oppositions entre les Neuf Alignements de D&D jouent un rôle fondamental, ce qui peut agacer mais est assez courant dans les mondes pour ce jeu. Ils se servent notamment un peu plus des conflits entre Chaotiques-Bons et Loyaux-Bons et pas seulement de l'opposition Bien/Mal.

    Le dieu créateur est Zelaur l'Ancien (Chaotique-Bon), mais on appelle son panthéon "les Dieux de l'Ultime Crépuscule" pour indiquer qu'il aurait déjà connu d'autres Grands Crépuscules d'un Multivers précédent. Avec la Mère-Pierre, source de toute Matière et de toute stabilité dans le Chaos, Zelaur créa le Multivers et fixa les fonctions de chaque dieu sur la Mère-Pierre. Les Dieux sont tous ses enfants. Mais son fils Yi'Gor le Trickster (Chaotique-Mauvais) voulut alors détruire la Mère-Pierre pour se libérer de ce Destin [on aura reconnu quasiment la même histoire que la Guerre des Avatars dans Les Royaumes Oubliés].

    Ce fut la Guerre des Dieux. Yi'Gor fut enfermé dans les Profondeurs mais son père Zelaur fut aussi déchu par cette Guerre et c'est désormais l'autorité de Benyar, le Dieu des Rois (Loyal Bon), qui l'a remplacé comme dirigeant des Dieux. Skraad, un des Gardiens du Destin (Loyal-Neutre), fut condamné pour avoir voulu changer la Destinée pour sauver sa maîtresse, et il fut enfermé dans les Flammes où il devint l'amer Dieu des Forgerons. Navinger, Dieu de la Passion amoureuse, fut castré pour ses actions, et la fonction de l'Amour passa sous la tutelle de Sumar'Fareem la Déesse des Mères.

    Depuis, les dieux se sont divisés en 5 grandes factions et alignements (et qui doivent correspondre à peu près aux 5 Sphères de Mystara) :
    (1) l'Empire (les Dieux de la Loi LB et LN, qui ont remplacé Zelaur comme Dieu suprême depuis la Guerre des Dieux - Benyar l'Empereur, Luvia le Juge Aveugle, Shona la Guerrière Honorable, Kazaar-Freem le Pacifique, Sumar-Fareem la Mère et l'Amante, Marlog le Marin, Skraad le Forgeron, Thrain le Sage de la Montagne ;
    (2) Les Déchaînés (les Dieux "bons" mais non-loyaux, CB et NB, Zelaur l'Honorable, Markovia l'Océan déchaîné, Navinger l'Eunuque, Nudor le Compatissant) ;
    (3) L'Essence (les Dieux neutres ou chaotiques-neutres, comme Aknar le Loup, Ikka Pataang l'Archidruide, Draper le Voleur, Par'Kryus le Maître des vents),
    (4) le Poing de Fer (les Dieux mauvais, LM ou NM comme Grawding la Mort ou Francor'Dieus l'Ebranleur des Terres - plus quelques dieux maléfiques qui viennent du monde de Kalamar) et (5) Les Bêtes (les Dieux chaotiques mauvais comme Arnuya la Vengeresse, Gronfyr le Guerrier des Elfes sombres, Yiders la Force brute, Yi'Gor le Félon).

    L'Histoire

    Ils l'ont oubliée dans le Gazetteer mais elle se trouve dans une annexe publiée pour Little Keep on the Borderlands. Ils ont su éviter l'erreur de mettre des milliers d'années de chronologie comme Shadow World. Le calendrier choisi est celui de la Cité-Etat de Fangaerie, centre diplomatique et religieux qui mit fin en l'an 1 ("T.R" ou Année du Furet) aux conflits avec ses voisins Gnomes et Nains pour stabiliser le centre de la Vallée du Grand Fleuve Soult (Fangaerie était au départ alliée des Nains contre les Gnomes avant d'organiser un mariage politique entre une famille gnome et un aristocrate humain).

    50 ans plus tard, Fangaerie forme une Confédération de 7 Cités-Etats, dite les "Sept Soeurs" et la Cité organise périodiquement les Grands Jeux dédiée à la déesse Shona (déesse des rituels et de la tactique) qui sont le ciment culturel d'unité. Depuis les années 140, les Orcs de l'Ouest sont unis par un Prêtre pour former la Ligue Orque et le Régent sorcier du Daurkhaud au nord a pris le pouvoir. Nous sommes en l'An 174 de ce calendrier.

    La Géographie

    Le nom de la planète est Aldrazar. Garweeze est le continent nord et donc notre habituelle masse eurasienne. Je ne vais décrire que l'est de Garweeze, la région d'Eder Soult, parce que le début conseille de commencer la lecture par là, même si la zone semble relativement paisible et la plupart des Etats sont décrits comme d'alignements "bons" (cela n'évite pas les tensions).


    Comme l'Oerth de Gary Gygax, le Garweeze de Jolly R. Blackburn a inversé l'orientation de notre monde. Cet Extrême Orient semble donc assez "occidental" avec un Grand Empire de type romano-melnibonéen, l'Empire Raagean venu d'une île d'extrême orient, et des Etats nations de l'Est qui ont gagné leur indépendance depuis quelques siècles. Donc si Fangaeria est ici l'équivalent de la Grèce, c'est aussi une ancienne colonie d'une sorte de Japon.

    Voilà quelques Nations orientales de la zone qui s'appelle l'Eder Soult (la Vallée du Grand Fleuve Soult où se concentre la civilisation humaine). Le climat y est chaud, sub-tropical. Au lieu de suivre l'ordre alphabétique comme dans le Guide, je vais suivre un ordre par voisinage.

    L'Empire Raagean (p. 22) : l'Empire, Loyal-Mauvais, n'existe plus en réalité, le continent s'étant révolté depuis quatre siècles. L'Empereur actuel, Var’Sageem Nardaril III, ne contrôle plus que l'île de Raga, et les archipels voisins de Saran'Mantz et Maldoayn qui sont sous protectorat des Légions raageanes.

    Sur le continent, les deux voisins de l'Empire, les vastes Royaumes d'Abosoria (Loyal-Neutre, p. 4, sièges de Chevaliers de Luvia, le Dieu Aveugle de la Justice) et Barcenora (Neutre-Bon, p. 6) cherchent un moyen de détruire leurs anciens maîtres et rivaux commerciaux.

    Les deux Royaumes d'Abosoria et Barcenora ont des tensions avec la Grande Forêt elfique de Maur-Haud'Feem (CB, p. 18), royaume d'Elfes sylvains assez xénophobes. L'Abosoria est aussi (contrairement au Barcenora) en conflit avec le Royaume Mélétien (CB, p. 19), les Seigneurs des Chevaux qui sont en voie de sédentarisation depuis l'occupation par l'Empire raagean.

    Ces derniers Meleti sont alliés avec le Royaume de Polst (LN, p. 21) au sud, le Royaume humano-nain de Hazaar (NB, p. 15) et le Royaume humain de Kal Dez (LB, p. 16).

    A l'ouest d'Abosoria se trouve la Confédération des Sept Soeurs Cités-Etats Fangaeriennes (Barsuk, Varturus, Point Artal, Caldinstar, Agarsta, Arz et Fangaerie, LB, p. 11). C'est un centre culturel de toute la civilisation de Garweeze, et Fangaerie est le siège de la Cité sainte de Benyar l'Empereur-Dieu et nouveau Souverain du Panthéon. C'est là que fut retrouvé la Révélation divine, livre sacré principal de la plupart des cultes (même s'il existe en réalité différentes éditions). Le Scribe qui en donna la dernière édition étendue fut d'abord persécuté par le Sénat fangaerien avant de devenir le Prophète principal. Fangaerie est aussi le centre des Grands Jeux de Shona la Guerrière Honorable, la principale compétition internationale. Au sud-ouest de la Confédération se trouvent les Protectorats Gnomes (LN, p. 13) et les Clans Nains de Praxter (LB, p. 9).

    Les Cités Fangaeriennes sont menacées au nord-ouest par la Ligue Théocratique des Orcs (LM, p. 26) et la Magiocratie du Roi-Sorcier de Daurkhaud (LM, p. 8). Au nord des Cités-Etats Fangaeriennes et d'Abosoria, se trouvent le Krandaneer (CB, p. 17) et le royaume elfico-humain d'Ara'Kandeesh (LB, p. 5). Enfin, plus au nord se trouve le Shadluria (NB, p. 25), humain mais avec de vastes territoires elfes autonomes. Plus au large à l'est, l'Emirat de Fra'Neer (CN, p. 10) est un riche archipel de Marchands, qui s'allie aussi à de nombreux pirates de la région.

    mercredi 13 mai 2015

    Sonorités dans la création de mondes fictifs


    Le philologue Tolkien a durablement décidé de la tradition de la création de monde dans la littérature fantastique. Il avait une "oreille" et une esthétique particulière pour ses langues fictives et pour l'élaboration des noms. Les modèles semblaient être pour cet anglophone un mélange de racines un peu hébraïques ("Moria" fait penser à "Moriah", de même que le nom du monde d'Endor - tout comme la lune d'Endor de Star Wars fait penser aussi à un toponyme hébreu d'Endor) avec du finnois (pour ce qui est de la quantité de "a" et des finales en -en). On peut reproche ce qu'on veut à Tolkien mais pour nos oreilles ethnocentristes, cela sonne bien (et malgré le tropisme romantique nordico-centriste, il y a aussi tout simplement le spectre du latin chez ce catholique pratiquant).

    Mais cela sonne tellement bien que depuis c'est devenu une sorte de système phonétique unique encore apauvri par rapport à Tolkien (qui savait au moins distinguer un peu le Quenya, le Sindarin, le Gondorien et le Rohirric), au point qu'on peut parler d'une onomastique reconnaissable de toute la fantasy moyenne, de Tolkien à ses épigones communs dans le genre d'Eddings. Le pauvre Ed Greenwood, un des auteurs pour D&D, est particulièrement coupable de ce vice : tous les individus de tous les peuples de ses "Royaumes Oubliés" ont les mêmes genres de noms qui seraient seulement elfiques chez Tolkien (sauf pour les Dragons, où il a eu la bonne idée de toujours utiliser une sorte de pseudo-Grec avec quatre ou cinq syllabes pour représenter que les Dragons ont le temps d'avoir des noms longs). Et même Glorantha - malgré toutes ses qualités - a ce défaut linguistique de sembler trop "homogène" et assez tolkiénienne dans sa phonétique.

    La question semble entendue, il faut donc rompre avec ce cliché (et un monde qui y arrive très bien est bien entendu Tékumel).

    Mais ce n'est pas si simple du point de vue esthétique. Il faut aussi pouvoir intégrer des sonorités plus originales et réussir à obtenir une cohérence.

    Par exemple, Traveller utilise des générateurs aléatoires avec des règles différentes pour chaque langue extraterrestre. Mais bien que les éléments "entrants" des variables soient très différents entre la langue des Vargr et celle des Jhodanis, les résultats sont curieusement assez semblables, sans doute à cause de l'effet même de la génération aléatoire, ou quelques successions de consonnes qui paraissent curieuses mais qui sont courantes chez ces deux peuples (pleins de successions peu euphoniques pour nous, dans le genre "tsflt").

    J'avais participé à un monde fictif en ligne il y a quelques années, "Giants in the Deep" (les archives ont hélas été depuis détruites quand les créateurs ont perdu l'intérêt) et une des bonnes idées était de prendre le Malais (je ne sais si c'était du malais malaisien ou du malais indonésien) comme base pour la Langue commune (parce qu'un des contributeurs trouvait que cela changerait agréablement). Mais les syllabes du Malais dans le générateur aléatoire avaient fourni des mots polysyllabiques que je trouvais assez moches (du moins relativement à nos langues ou à nos habitudes, toujours). Et je suis donc perplexe depuis sur l'originalité qu'on peut se donner quand on veut à la fois que ces langues fictives sonnent "bien" à nos oreilles trop unilingues sans tomber dans les clichés faciles anglo-hébreu-finnois du Haut-Tolkiénien ancien.

    J'ai essayé par exemple il y a quelques temps de lire deux mondes fictifs de jeu de rôle, Garweeze Wurld ( et Kalamar (deux univers créés pour HackMaster) et je trouve les toponymes assez horribles, au point que cela me rejette d'emblée de ces mondes, quand bien même ils seraient intéressants (par ailleurs, je soupçonne qu'ils ne le sont pas vraiment). C'est très subjectif mais certains noms me font penser à des sons que je produirais plus en balbutiant qu'en cherchant un nom fantastique. Le caractère fictif apparaît autant que dans les clichés standardisés.

    Il y a des essais qui pourraient sembler intéressants comme des permutations ou des décalages. Par exemple, certains coins "pseudo-africains" de Kalamar ont l'air d'avoir des sonorités qui me semblent plutôt "pseudo-slaves" (la Pseudo-Afrique s'appelle "Zhimoviya" de mémoire). Mais là aussi, le résultat me paraît parfois un peu ridicule.

    En un sens, Guildes aussi utilisait parfois ce genre de décalage entre les sons et la culture pour les Kheyzas (Tsiganes + Amérindiens) et les Felsins (Arabes + Japonais). Le jeu Early Dark de Calvin Johns (il faudrait que j'en fasse une recension détaillée un jour) avait systématisé ces décalages pour mieux dissimuler les sources anthropologiques hétérogènes des cinq cultures humaines qu'il réutilisaient : les Vayoks (Scandinaves + Inuits), les Anu (Chinois + Olmèques), les Alagoths (Perses + Celtes), les Neferatha (Indiens védiques + Egyptiens dynastiques) et enfin les Edish (Amérindiens + Grecs). La fusion de groupes trop hétérogènes ne donnent peut-être pas toujours une synthèse crédible pour les sons ("Neferatha" ?).

    Pour l'instant, je dois avouer que ma solution de facilité préférée est de traduire en n'utilisant directement que le Français (ou à la rigueur un peu de Français un peu archaïsant). Donc plutôt "Clairefontaine" que "Andor" (fantasy standard, voir la carte de Clichéa chez Tartofrez) ou "Thlfjkkeflhisjdlfl" (générateur à la Traveller).

    Suites de l'élection (bis)


    Well... (...)
    We live on a coldly rotating speck in an ocean of total nothingness, and nothing we do can ever truly matter. All is blackness and abstract cruelty. There is no point to us, and soon we will be gone. The universe will spin on, oblivious.
    Vu comme cela, cela relativise la destruction accélérée de la NHS, non ?

    Réforme du collège (bis)

    Le Monde a un dossier qui me semble un peu mieux fait pour défendre la réforme que celui de Libération parce qu'ils affectent un ton plus neutre dans la partie de présentation (p. 8-9) et ont au moins un débat avec deux essais (p. 15, en dehors de la page d'éditorial p. 23).

    La lettre collective d'historiens et sociologues (p. 15) en faveur de la réforme a un argument intéressant qui risque de ne pas être entendu, sur le contenu des programmes d'histoire, en disant qu'on a vraiment caricaturé leur présentation. Ainsi ceux qui ont résumé "Islam obligatoire, christianisme facultatif" sont de mauvaise foi (l'islam était déjà obligatoire en 5e, il s'agit seulement de la chrétienté médiévale qui est facultative, le christianisme antique reste obligatoire dans la classe précédente en 6e).

    En revanche, sur le latin-grec et sur l'allemand, leurs arguments sont plus insultants. "Les défenseurs des humanités ne sont que les idiots utiles de l'utilitarisme". En gros, l'argument est de dire que toute défense de ces matières n'est qu'hypocrisie puisque les parents ne s'intéressent pas vraiment au contenu du latin-grec ou à l'allemand LV1 mais seulement à l'effet de sélection pour éviter des classes "mixtes". Ce sont des instruments pour former des classes d'élite.

    Oui, sans doute, pour de nombreux parents, de même que de nombreux élèves vont vers la Première Scientifique parce que c'est la filière d'élite même s'ils détestent mathématiques et sciences de la nature et préfèreraient des sciences humaines ou des langues. Faudrait-il alors aussi ruiner les sciences parce qu'elles sont utilisées comme élément de sélection de niveau et non de discipline ?

    Et si un élève voulait vraiment sincèrement étudier plus d'allemand, il faudrait l'en priver au nom du devoir impérieux que tous étudient seulement la seule option autorisée anglais-espagnol ? Cela ne me paraît pas sérieux.

    Au moment où on multiplie tant d'options discutables de plus en plus de sports différenciés pour le baccalauréat, on serait suspect dès qu'on étudierait une langue plus "rare" ? J'entends sans cesse ces arguments de ma direction dans mon établissement qui lutte de fait et subrepticement contre l'Italien sous le prétexte que cela n'intéresse pas des effectifs d'une classe entière de 35 élèves.

    La lettre a un autre argument curieux. "Si le latin était si intéressant, pourquoi ne serait-il pas obligatoire pour tous dans ce cas ?" Chiche. C'était jadis le cas dans la 5e du collège unique comme préparation au latin et cela avait des effets pour la grammaire (comme la différenciation du Complément d'objet direct et du Complément d'objet indirect, si indispensable dans notre langue). Mais dire "si ce n'est pas obligatoire pour tous, autant le retirer à tous" montre la réaction violente. On a d'abord défendu la réforme en disant "Mais non, elle ne s'attaque pas au latin-grec", et ensuite on change l'axe vers "Oui, et alors, à quoi bon du latin ou du grec ?" On aura reconnu l'argument du Chaudron : "Non, je ne t'ai absolument pas rendu le Chaudron cassé et de toutes façons il était déjà cassé quand tu me l'avais donné".