mardi 5 mai 2015

1001 Nuits : La Cité d'Airain (3/3)

Nuits 566-570 ; Nuits 571-575

Nuits 576-578

Le Dernier Lit de la Princesse Tadmura

Dans le Palais, l'émir Mūssá bin Nuṣayr et ses compagnons virent bien des trésors et des armes forgées à l'époque du Roi David et qui semblaient encore neuves.

Sur le catafalque se trouvait la plus belle des jeunes filles et elle portait une couronne d'or et de pierres précieuses. Ses yeux avaient été remplacés par des joyaux et elle donnait l'apparence de la vie. Deux esclaves, l'un blanc, l'autre noir, armés d'une masse et d'un sabre étaient à ses côtés. Une plaque de marbre avec des inscriptions disait qu'elle était Tadmura, fille du Roi des Amalékites et souveraine de cette Cité. [Tadmur est le nom ancien et le nom arabe de Palmyre, la célèbre Cité du désert en Syrie, la Cité de Zénobie-Cléopatre. Les Amalékites sont les principaux ennemis des Hébreux lors du retour en Canaan, et une grande partie de la Bible demande leur extermination. D'après la Bible, Ta(d)mor aurait été fondée par le Roi Salomon et Tamar, nom de plusieurs jeunes filles dans la famille du Roi David, signifie "palmier dattier", d'où vient aussi le nom de Palmyre. Une légende arabe dit que Tadmurah, fille de Hassan serait la fondatrice de cette cité.] Il était dit qu'on pouvait prélever des trésors autour du tombeau à condition de ne pas toucher à la Princesse.

"Une Beauté anonyme de Palmyre", 
Buste funéraire, vers l'an 200 après JC, Glyptothèque de Copenhague


Mais le chasseur de trésors, Tālib bin Sahl, saisi d'avidité, ne voulut pas suivre cette instruction et, malgré l'émir Moussa, il déclara qu'il rapporterait les Beautés de Ce Monde, le cadavre de la jeune fille jusqu'à Damas pour l'offrir au Calife. Dès qu'il toucha un bijou sur la peau de la Princesse, les esclaves morts s'animèrent et le tuèrent de leurs armes, en lui tranchant la tête. Ainsi mourut celui qui était trop épris des gloires de ce monde mortel.

Mūssá ne voulut pas rester plus longtemps. Il referma le tombeau et partit pour retrouver les bouteilles de cuivre de la Mer d'al-Karkar qui avaient été mentionnées par Dahish et dont Talib aussi avait entendu parler dans ses voyages.

Le Dernier Rivage

Ils continuèrent vers la Mer pendant encore un mois et trouvèrent enfin le peuple noir de la Mer d'al-Karkar, qui était là depuis que Cham, fils de Noé, avait conservé la Révélation de l'Islam donnée aux Prophètes. Bien que vivant à l'extrémité du monde bien avant le Dernier Prophète, ils étaient donc restés de fidèles musulmans depuis le Déluge et reconnaissaient l'autorité du Calife comme Commandeur de tous les Croyants [Une autre version dit qu'ils avaient reçu la révélation par le mystérieux al-Khiḍr, l'Homme Vert qui aurait participé à la prophétie de Mahomet.].

Ils dirent qu'il pêchaient souvent des vases de cuivre, scellés de plomb encore aujourd'hui, où se trouvaient des Djinns rebelles. Ils en libéraient parfois certains après avoir obtenu des prisonniers des serments de les servir. Ils offrirent douze vases de cuivre mais aussi deux Femmes de la mer, les Filles des Profondeurs à queue de poisson, qu'ils avaient pêchées. Elles ne savaient pas parler les langues humaines mais souriaient aimablement.

Le Retour et le Dernier Pélerinage

L'émir Mūssá repartit avec cette cargaison de jarres remplies de djinns, et les Filles de la Mer, et ramena avec lui ces Fidèles d'al-Karkar. Ils repassèrent par la Cité d'Airain et en emportèrent bien des trésors en veillant à ne pas déranger le sommeil éternel de la Princesse Tadmura.

Ils revinrent jusqu'à Damas avec tous ces tributs, mais les Filles de la Mer moururent hélas de dessèchement. Ils apportèrent les Trésors de la Cité d'Airain au Calife [ce n'était vraisemblablement plus Abd al-Malik ibn Marwān qui les avaient envoyés au début, mais si on suivait une chronologie plus historique peut-être son fils qui lui avait succédé, Al-Walid ibn Abd al-Malik, voire son autre fils Sulayman ibn Abd al-Malik], qui le distribua aux nécessiteux. L'émir Mūssá raconta tout ce qui leur était arrivé et il récita toutes les inscriptions qu'il avait lues dans le Château noir et dans la Cité d'Airain.

Alors, l'émir Mūssá bin Nuṣayr, Gardien d'Afrique et conquérant de l'Occident, demanda que son fils lui succède comme Gouverneur, ce que le Calife accepta, et il partit pour un dernier pélerinage à Jerusalem. Et c'est en pélerinage qu'il rendit l'âme, en donnant grâce à Allah.

***
[On comparera avec la fin moins sereine de ce pauvre émir Moussa dans le conte de la Tour scellée d'Andalousie, où c'est lui qui est séduit par la beauté matérielle de la Table de Salomon, au lieu d'y résister comme ici.

Selon un récit dans l'encyclopédie médiévale de Yāqūt al-Hamawī (XIIIe),  vers l'an 130 de l'Hégire, donc environ 30 ans après, Marwān bin Muḥammad, neveu d'Abd al-Malik ibn Marwān, le dernier Calife de la dynastie Omeyyade explora les ruines de Tadmor / Palmyre, près de Homs en Syrie. Il y trouva le tombeau de la "Princesse Tadmur, fille de Hassan", avec une inscription maudissant toute personne qui la toucherait. Le Calife n'osa pas braver cet interdit et referma son tombeau. Les légendes sur les malédictions pour les pillards sont anciennes.

Le rédacteur de ce conte des Mille et Une Nuits a donc mélangé cette tradition historique sur le dernier Calife omeyyade et celle sur Mūssá avec la Cité andalouse et le Roi Roderick qui transgressa l'interdit en ouvrant le sceau de la Tour. La ruine de Tadmur, très ancienne mais assez proche de Damas, est éloignée dans l'espace aux bords du monde.

Dans ces deux cas, il y a un Château sépulcral et une association biblique avec le Roi Salomon. Salomon est un personnage utile dans les Mille et Une Nuits pour mélanger une morale religieuse (Salomon est un Prophète) et une récupération de mythes et de Djinns pré-islamiques (Salomon est aussi un Magicien, et un Roi séculier : il attaque au début la Cité d'Airain pour deux motifs : (1) détruire les Idoles, (2) demander la main du Roi de la Mer - il n'est jamais dit si Tadmur est bien censée être cette Princesse des Djinns car les deux traditions de la Cité d'Airain en Afrique et de Palmyre en Syrie ne sont pas bien greffées).

On remarquera d'ailleurs à quel point de nombreux clichés de l'Heroic Fantasy à la D&D sont visiblement nés dans ce texte - même s'il y a des intermédiaires dans les pulps à la Clark Ashton Smith, très amateur des Mille et Une Nuits. L'entrée du cheikh al-Samad dans la Ville d'Airain ressemble beaucoup à une exploration d'un Donjon, avec ses pièges.]

lundi 4 mai 2015

1001 Nuits : La Cité d'Airain (2/3)

Nuits 566-570
Nuits 571-574

La Bataille de la Cité d'Airain

Et l'ʻIfrīt Dahish continua à raconter la Guerre entre Salomon et les Djinns de la Cité d'Airain.

Pendant deux jours, l'immense armée chargea la Cité, Djinns rebelles contre Djinns fidèles à Salomon. Dahish lui-même tenta d'attaquer le Vizir al-Dimiryat, Roi des Janns, de ses flammes mais il l'arrêta de sa lance céleste. Alors ce fut la chute de la Cité et al-Dimiryat mit un Ange pour le garder prisonnier dans cette Colonne noire jusqu'au Jugement dernier.



Dahish confirma qu'une partie des hordes des Djinns était enfermée dans les bouteilles de cuivre qu'on trouvait dans la Mer d'al-Karkar, sur les côtes d'un peuple qui avait pu survivre au Déluge.

Le passage du Seuil

L'émir Mūsá bin Nuṣayr et le vieux cheikh Abd al-Samad continuèrent leur voyage et arrivèrent vers une vaste Cité noire avec deux Tours d'airain d'Andalousie qui brillaient comme des flammes. Al-Samad dit qu'elle était décrite dans Le Livre des Trésors Cachés, qu'elle avait vingt-cinq portes mais qu'elles semblaient toutes avoir été scellées. Un homme de Mūsá fit le tour de la Ville en deux jours et deux nuits mais ne trouva aucune entrée.

Depuis une élévation, ils contemplèrent la vaste cité. Elle était vide de tout habitant et entièremet silencieuse en dehors de quelques cris d'oiseaux sinistres. Des tablettes de pierre autour de la Cité répétaient des inscriptions rappelant la vanité des choses humaines, comme dans le Château Noir.

Le Piège des Sirènes Gardiennes

Musa fit construire des échelles pour passer les Murailles.

Des volontaire tentèrent de passer mais les uns après les autres, ils disparaissaient derrière la Muraille en criant "Comme tu es belle !".

Le sage Abd al-Samad décida alors de suivre ce chemin, tout en récitant des prières du Coran. Il vit dix femmes charmantes, aussi belles que les Houris du Ciel, qui apparurent par magie pour l'appeler à tomber et c'étaint ces dix séductrices qui avaient fait mourir les douze hommes précédents. C'était là un enchantement laissé par les anciens habitants de la Cité qu'on appelle aussi les Epouses du Trésor (on les voit aussi dans l'histoire d'Hassan de Bassorah et dans la 996e Nuit). Abd al-Samad les exorcisa par des formules du Coran.

La Clef sur le Cadavre

Abd al-Samad fit le tour du mur et arriva aux Tours d'airain. Il trouva une autre statue de Cavalier mécanique sur une des portes, la remonta et fit ouvrir un portail. Dans une salle de garde peuplée de cadavres, il trouva les clefs pour entrer ouvrir les portes de la Cité pour l'émir Mūsá.

La moitié de l'armée de Mūsá entra dans la Cité et il laissa l'autre moitié à l'extérieur en cas de piège, bien que tous fussent impatients de contempler les merveilles de la Cité.

L'émir Musa visita les salles des palais vides, les Bazars de soies, les bijoux et les parfums encore attirants. Il s'extasia devant leur beauté et devant la vanité de tout être fini.

Et enfin, ils arrivèrent devant le Palais royal et un somptueux catafalque.

(à suivre)

dimanche 3 mai 2015

GoT S05E04 "Les Fils de la Harpie"

SPOILERS

Je comprends pourquoi les scénaristes ont voulu marier Sansa à Ramsay Bolton (parce qu'elle ne faisait rien dans les Vaux). Mais le plan de Petyr Baelish ne marche pas : il dit qu'il ne croit pas à la cause des Boltons comme Gardiens du Nord et qu'il pense que Stannis Baratheon va les vaincre et avoir besoin de la Dernière des Starks. Mais dans ce cas, pourquoi ne pas livrer Sansa à Stannis ?

Oui, Littlefinger prétend cela pour calmer les angoisses de Sansa (tout en continuant à être en contact avec la Reine Cersei) mais même elle devrait alors réagir, non ? Cela ne tient pas du tout et a le défaut de sembler directement répéter son union précédente avec Joffrey.

Si jamais Ramsay torture Sansa comme il le faisait avec la "Fausse Arya" (Jeyne Poole) dans les romans, cela risque d'être encore plus pénible que les lentes tortures sadiques de Theon de la saison 3 (qui étaient déjà curieusement développées par rapport aux livres).

Dans le nord, les indices de la théorie "R+L=J" ont été rappelés assez directement aux spectateurs ("Rhaegar Targaryen n'était pas un violeur mais un chevalier juste, Ned Stark n'aurait jamais trompé sa femme ainsi"). La révélation des origines de Jon doit approcher, comme tous les spectateurs en ont entendu parler par Internet.

Cette pauvre Princesse Shireen va bientôt se faire sacrifier, non ?

Cersei a été bien plus pro-active que dans le roman (mais on nous montre aussi son problème de boisson). La dégradation des Soldats de la Foi (the Faith Militant) est aussi plus rapide, et il est un peu dommage qu'on n'ait pas eu les scènes où Cersei est prévenue plusieurs fois de ne pas réarmer l'Eglise. Les Moineaux, si ambigus dans le roman, sont devenus un peu vite trop manichéens. Le jugement de Loras pour homosexualité et bientôt de Margaery pour adultère va évoquer de nombreux procès de ce type (comme pour les diverses accusations faites par la Reine Isabelle : son mari Edward II et bien sûr les prisonnières de la Tour de Nesle, qui sont tous dans Les Rois maudits).

La scène finale est une création de la série qui risque de modifier assez profondément la situation en isolant encore plus Daenerys (peut-être pour qu'elle ait plus besoin de Tyrion et qu'elle puisse pardonner à Jorah Mormont ?).

1001 Nuits : La Cité d'Airain (1/3)

(en arabe : Madīnat al-Nuḥās, ce qu'on peut aussi traduire par la Ville de Bronze, la Cité de Cuivre ou la Cité de Laiton) J'utilise la version de Sir Richard F. Burton, Les Mille et Une Nuits, 1884, Nuits 566-578. Dans la version Mardrus, ce sont les Nuits 339-346. Voici les 4 premières de ces 12 Nuits (ce qui correspond à peu près aux 3 premières chez Mardrus). Voir aussi la légende de Labtayt et de la Tour scellée de Salomon (Nuits 271-272).

Les Jarres de Cuivre

A Damas, à la Cour du Calife Abd al-Malik ibn Marwān (5e Calife Omeyyade, vers 80 de l'Hégire), les dignitaires parlaient du Roi Salomon, fils de David, qui contrôlaient aussi bien les Djinns que les Bêtes et les Oiseaux [cf. Coran 27, 16-17]. Il aurait enfermé les Djinns, les Marids et les Cheïtans dans des jarres de cuivre scellées de plomb avec son anneau.

Tālib bin Sahl, qui était un chasseur de trésors et qui collectionnait des ouvrages et des cartes pour trouver les secrets sous la terre, dit qu'un jour il avait échoué au large de la Sicile et était tombé en Afrique. Là, il avait été trouvé par des hommes noirs qui lui montrèrent des jarres de cuivre qu'ils pêchaient parfois dans leur filet dans la mer. Parfois les sceaux de plomb s'ouvraient, de la fumée noire en sortait et un géant émergeait en demandant encore à Salomon de lui pardonner. Talib fut fort effrayé mais les pêcheurs avaient l'air de trouver la scène assez habituelle.

Tālib bin Sahl dit alors au Calife de demander à son frère, Abd al-ʿAzīz ibn Marwān, Walī (Gardien) d'Egypte, d'envoyer son subordonné, le Gouverneur d'Ifriqiya (le Maghreb), Mūsá bin Nuṣayr (né vers l'an 20 de l'Hégire), pour retrouver l'origine de ces jarres à la Cité d'Airain.

Tālib vint en Egypte en portant le Drapeau d'argent, l'étendard des Omeyyades, et il alla voir d'abord Abd al-ʿAzīz au Caire [en réalité, Le Caire fut fondé 270 ans après, par les Fatimides] et ensuite l'émir Mūsá bin Nuṣayr dans sa demeure en Haute-Egypte.

L'émir Mūsá convoqua le cheikh ’Abd al-Samad, ibn ’Abd al-Kuddús, al-Samúdí, qui était un grand voyageur fort érudit et très âgé. Le vieux ’Abd al-Samad accepta de conduire l'émir Mūsá mais il le prévint que le voyage durerait deux ans et qu'il faudrait une énorme caravane de mille chameaux pour traverser toute l'Afrique du Nord et arriver à leur but. Mūsá laissa son fils pour le remplacer pendant ce voyage.

Ils partirent d'Alexandrie et voyagèrent à travers des ruines et des merveilles pendant un an, jusqu'à ce qu'ils arrivent dans un pays inconnu.

Le Château Noir

Le vieux cheikh Abd al-Samad dit qu'ils s'étaient perdus parce qu'ils ne pouvaient plus voir les étoiles. Mais ils arrivèrent devant une forteresse de pierre noire aux portes de fer et il dit que c'était donc le bon chemin vers la Cité d'Airain. Ce chemin depuis le Château Noir avait déjà été pris par le roi Zú al-Karnayn Iskandar (Dhū al-Qarnayn, "l'Homme aux Deux Cornes", Alexandre le Grand, cf. aussi 464e nuit).

Ils entrèrent dans la Forteresse vide et elle n'avait que des inscriptions en grec de riches Rois et de seigneurs oubliés. Là avait été le Roi Kush fils de Shaddad (Shaddad étant le constructeur de la légendaire Cité d'Iram aux Mille Colonnes, mais il ne put jamais savourer la Cité qu'il avait construite, Nuits 275-279), L'émir Mūsá bin Nuṣayr pleura sur la vanité des choses humaines.

Ils arrivèrent devant une statue d'un cavalier avec une lance et une inscription disait de pousser le bras de statue pour que la lance indique le Chemin vers la Cité d'Airain. La statue tourna alors par elle-même après avoir été touchée et elle indiqua une chemin différent de celui qu'ils avaient suivi.

La Colonne noire

Ils suivirent le chemin et arrivèrent à une grande colonne noire où était enfermé un Efrit des Djinns, Dáhish, fils d'Al-A’amash [Daësch ben Alaëmasch chez Mardrus, "Fasciné, fils de Pleureur"]. Il avait des ailes et quatre bras, dont deux pattes de lion, et un troisième oeil de lynx d'où sortaient des flammes. L'Efrit commença à raconter sa vie.



Dahish était naguère le Gardien de l'Idole de Cornaline [d'Agate rouge chez Mardrus] qu'adorait le Roi de la Mer, un des fils d'Iblis. Dahish résidait dans l'Idole et des pélerins venaient de loin l'adorer. Mais le Roi Salomon donna l'ordre à ce Roi des Djinns de lui donner sa fille, légendaire pour sa beauté, et de briser son Idole de Cornaline impie. Le Roi des Djinns, après conseil de ses Vizirs, refusa l'ordre de Salomon et le défia.

Le Prophète Salomon leva une immense armée de Djinns, d'oiseaux et de reptiles. Le vizir Al-Dimiryát commandait 600 millions de Marids et le vizir Ásaf bin Barkhiyá avait un million d'hommes. Salomon prit un tapis volant et menait cette immense armée, avec des nuées d'oiseaux au-dessus de sa tête. Alors il partit assiéger la Cité d'Airain pour punir l'arrogant Roi des Djinns.

(à suivre)

samedi 2 mai 2015

Oltréé !


Oltréé ! ("Au-delà !" en ancien français), par John Grümph est une fusion originale de ce qu'on appelle de manière vague l'Old School Renaissance et au contraire de systèmes très indépendants qu'on peut qualifier de "New School".

Le but d'Oltrée est de valoriser le plus possible l'exploration d'un univers inconnu, une Frontière en offrant le plus de liberté aux joueurs de participer à cette co-création avec le narrateur. Le but est d'aider à jouer en "bac à sable" (c'est-à-dire en laissant plus de latitude et moins d'intrigue préétablie, cf. la conférence du Grümph et le commentaire illustré par Acritarche).

Généalogie

Le jeu est assez modulaire et on peut tenter de distinguer en gros deux lignées d'invention :

  • Des jeux dits OSR, le jeu a pris une base minimaliste qui semble venir en partie de Searchers of the Unknown de Snorri (les Niveaux de Classes suffisent à remplacer toutes les caractéristiques des jeux Old School - Le Grümph avait déjà fait sa version en une page, Hunters of the Unknown alors que son autre jeu minimaliste Donjon de Poche conserve encore des caractéristiques). L'autre aspect OSR vient des générateurs aléatoires (mais qui présupposent un cadre commun et ajoutent souvent des détails d'atmosphère) et l'idée que le cadre constitue le jeu plus que l'intrigue décidée par le narrateur (même si ce cadre va constituer ce que Le Grümph appelle un "canevas" pour des options d'intrigues). Certains de ces générateurs me rappellent d'ailleurs plutôt parfois ceux de Traveller (en utilisant un d88 à la place du d66 - le jeu s'amuse à cultiver un fétichisme pour le nombre 8, tout va par 8 ou multiples de 8).

  • Des jeux New School, le jeu a pris plus de participation des joueurs. Les personnages reçoivent un nombre de cartes qui peuvent leur donner certains avantages ou relancer l'aventure. Dans un mécanisme qui doit venir des "Complications" de FATE (qui font gagner des Points de Destin), les PJ reçoivent des cartes de Persécutions. Si un PJ décide de jouer une Persécution pour lui (et pour le groupe), il est "récompensé" en recevant deux cartes d'Exaltation (d'avantages). Il y a de nombreuses idées de ce genre pour faire agir les joueurs. Par exemple, quand un des PJ meurt (ce qui doit être relativement rare dans ce système, contrairement à certains jeux OSR), les autres PJ doivent décider soit d'être en Deuil (et démoralisés pendant quelques temps, avec des désavantages à payer) ou dans le Déni (mais ils accumulent des Points de Déni qui risquent de les faire ensuite encore plus décompenser au point de prendre leur retraite s'ils craquent d'un coup). Il y a d'ailleurs tellement de petites idées de ce genre que photocopier la feuille de PJ me paraît vraiment indispensable pour suivre tous ces petits facteurs.


Le Compagnon va sortir sous peu (avec des règles pour un cadre plus urbain et pas seulement les Terres Sauvages) mais on trouve l'errata chez l'éditeur et sur le site du Grümph : la principale coquille étant l'oubli du détail des Niveaux dans les règles, alors qu'elles sont sur la feuille de personnage : un "Héritier" aura 5 rangs à répartir entre les 3 vocations Soldat / Voyageur / Erudit, + 5 rangs dans des Métiers plus spécialisés (mais seulement 2 Cartes d'exaltation et 0 Cartes de persécution) alors qu'un "Adopté" plus récent aura 4 rangs de vocation + 3 rangs dans les Métiers (mais 4 Cartes d'exaltation et 1 Carte de persécution).

Le Cadre d'arrière-fond

Il y a donc des présupposés dans Oltréé, visibles dans les illustrations ou dans les tables de génération aléatoire (comme le fait de pouvoir obtenir des "Chélopoles", des cités fées sur dos de Tortues géantes). Cette région du monde était régie par un Empire civilisé, qui fait penser à Rome dans les toponymes ou les armures. Il s'est écroulé et nous sommes dans un Âge sombre médiéval. Les PJ font partie d'un ancien Ordre impérial qui devait protéger les Frontières de l'Empire, les Patrouilleurs, qui disposent de Fortins en ruines (le jeu de rôle étant souvent lié à cette idée de "limes" et cette organisation reprend une bonne idée de Pathfinder par exemple). Ils continuent d'explorer ces anciennes Frontières abandonnées d'une ancienne Province de l'Imperium avec des cartes dépassées et en tentant de restaurer la lumière de la civilisation dans des territoires qui sont en partie retombés dans la barbarie et le Chaos.

L'hexagone normal mesure 8 km de diamètre (donc une superficie de 41,6 km²). Un département français fait 6000 km², soit environ 144 hexagones. Toute l'Île de France fait 11 900 km, soit 286 hexagones. On crée donc une région (appelée "Satrapie", ancienne province) d'environ 25 hexagones de côté, ce qui donnerait à peu près pour un carré 40 000 km². Le Grand Hexagone donné en modèle a, si j'ai bien compté, six côtés de 16 hexagones, soit environ 42 500 km² (à peu près la taille de la Région Rhône-Alpes, ou la moitié de toute l'Irlande).

Exemple de région : Vəhrkāna, la Terre des Bêtes

Puisque le terme du jeu est "satrapie", prenons un modèle plus persan et moins romain. La mythologie des Avesta a après tout un côté proche d'Earthdawn. Je vais me contenter de quelques tirages aléatoires pour voir la variété.

La satrapie de Vəhrkāna (aussi appelé en grec Hyrcanie, si vous préférez) est au-delà des hautes montagnes et le long de la Mer Hyrcanienne.

La capitale s'appelait Sadrakarta, la Cité des Pommes d'Or. Du temps du glorieux Empire de Yima Xšaēta, le Vəhrkāna était connu pour ses bêtes sauvages, notamment ses Grands Loups (d'où son nom "varkana") et ses Grands Tigres, et c'était la terre de chasse de l'Empereur jusqu'à cette époque sombre où le maléfique Aži Dahāka supplanta l'Empereur légitime et servit le Malin, Angra Mainyu, avec ses Daevas. Aži Dahāka a obtenu du Malin de lui donner deux têtes de plus, deux têtes de Dragon. La Terre des Bêtes est peuplée de nombreux Daevas et de Ghuls. Remplacez les mentions de "Sidhe" par des "Péris" (les Ghuls étant une version maléfique des Péris). Remplacez les Nains par d'autres Péris des Profondeurs de la Terre, ou par des Hommes-Serpents. En revanche, la liste des noms elfiques (Manuel du Patrouilleur p. 27) peut être maintenue à peu près comme un premier équivalent (de même que les noms noirceux et draconiques).

Voilà une petite carte physique du coin réel aujourd'hui (cela doit être à peu près 25 km par cm d'après Google Map si je ne me trompe pas).


Et voilà une carte de la région à l'époque sassanide mais avec une plus grande échelle (le Gūrgān correspond à l'ancien Vəhrkāna ou à l'actuel "Golestan", au sud du fleue Atrek, mais on se concentra sur le sud de la Mer caspienne, dans l'actuelle "Mazandaran", sur la carte entre Âmol et Xusrav-Shad-Peroz).



Aujourd'hui Sadrakarta, la Cité aux Pommes d'Or et aux jardins d'orangers, est le siège de l'armée impériale dans cette région sauvage mais le Général Nanghait est fidèle à l'Homme aux Deux Têtes de Dragon. La région a été tellement dévastée par les Ghuls et les tribus barbares amazones Dahae (du Dihistan) que Sadrakarta ne protège plus vraiment la Terre des Bêtes, du moins tant que l'Ordre de Mithra (= la Patrouille) n'intervient pas.

Villes et ruines
Âmard (ou Âmol) a aussi une armée qui garde la Crevasse qui conduit au Péristan, le Pays des Péris (j'ai tiré "Anomalie Géologique"). Des mercenaires Dahae ont été ajoutées et sont devenues un pouvoir influent. On dit qu'elles seraient des Ogresses capables de chevaucher des Grands Loups.

Mahmitra (ou Badol) à l'est est le siège de l'ancien Temple de Mithra, profané par Aži Dahāka. C'est là que se trouvaient les Armes divines forgées par le grand forgeron Kaveh. Mais il a disparu avec les armes quand Aži Dahāka est arrivé (Secret enfoui). La Meute des Grands Loups de Sarvar y vit aussi.

(Sadrakarta est à peu près entre Mahmitra et Neka)

Neka plus à l'est est encore une forteresse militaire mais le Grand Pont y a été construit par un ancien Daeva ("Titans"), le Vieux. Il conduit au Golfe des Bêtes, protégé de la Mer Hyrcanienne par un très long promontoire. Le Golfe des Bêtes a la particularité étrange d'être une étendue d'eau douce en jonction avec la Mer. Les pêches y sont dangereuses.

Tureng Tepe (la "Colline des Proies", où se trouvent les Ruines de l'ancien château royal Xusraw-Shad-Peroz détruite par l'armée pendant la Guerre civile et la Chute des Rois légitimes). Les Monstres y sont si nombreux que la ville a été en grande partie abandonnée, en dehors de quelques proscrits et survivants. ("Position faible"). Le Grand Tigre géant Tawrich y a son territoire et il sort des émanations étranges de ce qui se trouvait sous le château des Rois, qui auraient transformé Tawrich en autre chose.

Les Factions
A Sadrakarta, la Cité Orange, la faction principale est dirigée par un Sorcier maléfique, Akoman. La faction est à son sommet et dirige de fait Sadrakarta. Leur but est de détruire Kaveh le Forgeron et retrouver ses armes divines.
Les Prêtres de l'Homa sont un groupe qui lutte en secret autour de la ville. Ils sont en mauvaise passe si l'Ordre de Mithra ne vient pas les aider.

A Âmard, une tribu de barbares Dahae, les Compagnes Peaux de Louves, tente de développer son pouvoir. Un autre groupe est le Bazar des Péris [j'ai tiré "marchand féérique"], qui vend divers articles magiques et qui cherche à découvrir les secrets de cette Crevasse.

A Mahmitra, un groupe de Hyènes intelligentes [j'avais obtenu "gnolls" mais autant adapter un peu] ont réduit en esclavage d'anciens sectateurs des Dieux du Bien. La Meute des Grands Loups de Sarvar est leur rivale.

A Neka, la Clef du Royaume est composé d'explorateurs qui veulent retrouver les secrets de Turang Tepe (j'ai tiré "voyageur vers l'est"). Mais leur vrai but est de créer ainsi un nouveau Royaume. En effet, un secret est que la Cité en ruine avait appartenu aux Dahae et qu'ils y avaient bâti un Laboratoire. Le Daeva Ganagmenog (le Puant), un envoyé de Angra Mainyu s'intéresse beaucoup au fléau fabriqué dans ce Laboratoire et qui a causé la chute de cette Cité.

Evénement récent
Une invasion de tribus nomades Dahae. Elles marchent vers Turang Tepe, la Colline des Proies, et il n'est pas sûr que les troupes fidèles à Aži Dahāka à Neka ou à Sadrakarta fassent grand-chose pour les arrêter. Que cherchent-elles au juste dans ce "Laboratoire" qui serait sous les ruines de Xusrav-Shad-Peroz ? Les Compagnes Peaux-de-louves qui sont en camp à Âmard sont-elles alliées à ces nouveaux envahisseurs Dahae ou sont-elles des rivales ?

C'est à ce moment que l'Ordre de Mithra vous réveille dans le Fortin sous-terrain où l'ancien grand Roi Yimshid avait installé des Soldats, des Erudits et des Voyageurs pour préparer le retour de la Lumière.

Il reste à faire vivre cela avec la règle des Rumeurs. Chaque joueur à tour de rôle avant la première partie lance une Rumeur qui deviendra peut-être vraie.

Calendrier
Au lieu du calendrier poétique très Rêve de Dragon d'Oltréé, on peut reprendre une version du Calendrier zoroastrien (même s'il n'est pas utilisé par les troupes maléfiques) ;
1. Mois des Âmes (Frawardin) 2. Mois de la Vérité (Ardwahisht)
3. Mois de la Perfection (Haurvatātō) 4. Mois des Pluies fertiles (Tištryehe)
5. Mois de l'Immortalité (Amərətātō) 6. Mois du Roi juste (Xšaθrahe Vairyehe)
7. Mois des Serments (Mithra) 8. Mois des Eaux (Apąm)
9. Mois du Feu (Āθrō) 10. Mois du Créateur (Ahurahe Mazdå)
11. Mois de la Bienveillance (Vaŋhə̄uš Manaŋhō) 12. Moi de la Foi (Spəntayā̊ Ārmatōiš)

Une feuille de personnage pour Empire of Petal Throne

Il n'y a guère que quelques mots en Tsolyàni en haut mais cela donne déjà une atmosphère.

jeudi 30 avril 2015

1001 Nuits : La Tour Scellée de Salomon

(en complément du numéro spécial "Tour" de The Hanging Garden)

Nuit 271-272 (édition Burton) : La Tour Scellée de Labtayt et le Trésor de Salomon

A l'Ouest, dans al-ʼAndalus [au sens large en arabe désigne toute la péninsule hispanique, voire les pays francs], dans l'Empire de Roum se trouve la Cité de Labtayt. [Burton pense qu'il pourrait s'agir de Tolède, en arabe Tulaytulah, la capitale des Wisigoths]

A Labtayt se trouvait une Tour fermée et à chaque nouvel Empereur de Rome, on ajoutait une nouvelle chaîne et une nouvelle serrure à cette Tour. Après 24 Rois et 24 serrures, le nouveau Roi fut curieux de voir ce que cachait la Tour malgré tous les conseils. Il fit ouvrir la Tour et y trouva une prophétie illustrée disant que lorsque cette Tour serait ouverte, les Arabes en turban de l'illustration viendraient conquérir la Cité.



Alors, le général Tāriq ibn Zīyād, sous le 6e Calife des Omeyyades, Al-Walid ibn Abd al-Malik (668-715), franchit depuis Tanger le Roc qui prit son nom (Gibraltar). Il conquit le Royaume d'Andalousie et accomplit la prophétie [à partir de 711 / 93 de l'Hégire]. Il tua le Roi [qui devait être Roderic le dernier roi des Goths] et trouva dans la Cité le trésir tant convoité, la Table d'émeraude du Roi Salomon, avec des récipients d'or et des plats de jaspe.

Il y avait aussi un recueil de Psaumes en Ionien [Grec] en feuilles d'or et de joyaux, un livre sur l'Alchimie, sur les Talismans, les propriétés des Pierres et des Herbes, un troisième livre sur les rubis, les poisons et les thériaques, une Carte du Monde, une poudre hermétique qui transformait l'Argent en or, 170 Couronnes de Perle et de pierres de hyacinthe et le Miroir Magique de Salomon qui pouvait voir à travers les Sept Cieux.

[De nombreux témoignages historiques occidentaux mentionnent cette Tabula Salomonis comme une possession des Rois wisigoths, qu'ils auraient offerte puis rachetée à des Rois francs mérovingiens. On perd sa trace pendant la conquête musulmane de l'Espagne. Selon une autre tradition semi-historique musulmane, le Général Tāriq fit passer la Table d'or de Salomon à son supérieur le Gouverneur d'Ifrīqīya (le Maghreb), Mūsá bin Nuṣayr (qui devint un des célèbres héros des Mille et Une Nuits dans la légende de la Cité d'Airain). Il craignait que Mūsá ne s'attribue la découverte de la table et remplaça un pied. Quand Mūsá, après la fin de la conquête, fut convoqué à Damas, il présenta la Table comme sa prise du butin, Tāriq sortit alors le vrai pied et dénonça le mensonge du Gouverneur. Mūsá bin Nuṣayr (qui avait déjà désobéi au Calife en montrant parfois trop d'esprit d'initiative) fut disgrâcié devant le nouveau Calife, Suleiman ibn Abd al-Malik, et partit en pélerinage, où il mourut dans la pauvreté. La Table aurait été alors confisquée par le Calife.
Une autre légende dit que 100 ans plus tard, le Calife Hārūn ar-Rashīd détenait encore la Table de Salomon et l'offrit peut-être parmi ses présents à Charlemagne - bien que cela la confonde avec ce qui était en fait des plats persans de Chosroès.
Il ne faut pas confondre cette Table, qui serait soit en émeraude soit en or, avec la Tabula smaragdina, Tablette d'Emeraude hermétique, tablette contenant des formules occultes alchimique. Mais on remarque que la suite du Trésor est alchimique.]

Abe

Je me rends compte que je n'ai plus parlé du Japon depuis 8 ans. Donc reprenons le temps perdu.

On rappelle que la démocratie japonaise a autant d'alternance qu'une dictature normale. Ou que la République italienne de l'après-guerre.

Si on prend le Parti au pouvoir depuis la mise en place du processus moderne, cela donne en effet :

* 1947-1948 Un Premier Ministre du Parti socialiste japonais, Tetsu Katayama, sous la tutelle de l'occupation américaine avant que la Guerre froide ne chasse les socialistes du pouvoir pour 47 ans.

* 1948-1993 16 Premiers Ministres du Parti libéral ou Parti libéral-démocrate (Jiyū-Minshutō, abrégé en Jimintō, qui n'est, comme dans la blague, ni libéral ni démocrate, mais protectionniste et oligarchique)

* 1993-1996 Crise parlementaire qui amène au pouvoir enfin une coalition d'opposition, avec d'abord l'éphémère "Nouveau Parti" (en gros, des ex-Libéraux démocrates en alliance avec la gauche, 2 Premiers Ministres) et ensuite la gauche avec un Premier ministre socialiste, Tomiichi Murayama (qui mit en place notamment le congé parental et fut le Premier ministre qui présenta pour la première fois des excuses pour les atrocités commises par les Japonais pendant la Guerre). Le Parti socialiste a fortement décliné depuis ce court mandat.

* 1996-2009 Retour des Libéraux-démocrates (Jimintō) avec 7 Premiers ministres, dont notamment le charismatique Junichiro Koizumi (2001-2006, presque un record de longévité, en tout cas à l'époque récente) et déjà l'actuel Shinzō Abe (2006-2007).

* 2009-2012 Le Parti démocrate (Minshutō) plus centriste bat les Libéraux-démocrates (avec l'originalité qu'ils avaient gagné dans la Chambre haute avant de gagner dans la Chambre basse de la Diète). 3 Premiers ministres : Yukio Hatoyama (bien que centriste, peut-être l'homme le plus à gauche qui ait marqué la politique japonaise durablement par ses réformes), Naoto Kan et Yoshihiko Noda. La catastrophe de Fukushima a lieu pendant leur gouvernement, en 2011 et ne fut pas particulièrement bien gérée par Kan et Noda.

* 2012-à nos jours : retour de Shinzō Abe du Minshutō. Il a une très vaste majorité : 291 sièges (61%) sur 475, + 35 voix du Kōmeitō, qui est assez indiscernable idéologiquement (en dehors du fait d'être issu d'une secte bouddhiste).

Abe, 61 ans, incarne une aile assez à droite du PLD, il est très nationaliste (encore plus que d'habitude dans le Parti libéral-démocrate) et il mène une politique conservatrice qui voulait lutter contre l'endettement majeur du pays tout en permettant un plan de "stimulus" et un assouplissement monétaire (le Dollar est passé de 75 Yens à 120 Yens en trois ans). Le résultat semble pour l'instant être un échec de la lutte contre la Déflation (piège central de l'économie japonaise depuis 25 ans), notamment à cause de la forte hausse de la TVA qui a encore contribué à faire s'effondrer la consommation.

lundi 27 avril 2015

1001Nuits (5) : Les suppléments d'Al-Qadim (2)

Ceci est la suite du survol en tapis d'Al-Qadim et ses Suppléments (Ie partie)

(9) The Complete Sha'ir's Handbook (130 p., 1994) est par Sam Witt, que je connais surtout pour un supplément d20 sur des Méchas de fantasy, Doom Stryders, qui témoigne de son goût pour le steampunk. Comme c'est surtout un livre de technique qui développe les options magiques d'Al-Qadim, je n'ai pas grand chose qui m'intéresse. Contrairement au titre, le livre parle en fait de toutes les magies d'Al-Qadim et pas seulement des Sha'ir. Les Sorciers sont divisés en magie des Sables, du Vent, des Flammes et de l'Eau, qui ne sont pas que des éléments mais aussi des catégories de magie et même de personnalité. Une des idées que je n'aime pas vraiment est celle selon laquelle le sha'ir doit penser à payer, littéralement, en or, son génie (même si ce "salaire" reste assez symbolique). Il vaudrait mieux trouver d'autres systèmes pour représenter le fait que le génie ne veut pas être considéré comme un simple esclave (il y a déjà l'idée d'un "congé" périodique pour le génie et on propose aussi d'autres compensations). En revanche, j'aime beaucoup l'idée de rituels pour "customiser" son génie. Puis viennent les 8 nouvelles sortes ("kits") de sorciers (dont plusieurs semblent plus adaptées à un PNJ, comme le Chacal). L'Astrologue, par exemple, met des sortilèges en "réserve" dans des constellations et chacun de ces douze signes est visible pendant trois mois par an. Si on n'a pas un système astral qui change aussi vite que le zodiaque quotidien de Rêve de Dragon, cela rend le sortilège parfois très peu accessible. Puis vient l'Horloger ou Mécanicien (qui fabrique des machines qui peuvent contenir des sortilèges, et Sam Witt l'a vraiment développé alors que le lien avec Zakhara ne me saute pas aux yeux), le Digitalogue (une sorte de "numérologue" qui contrôle ses sorts par des formules mathématiques plus efficacement mais aussi plus lentement), le Seigneur des Ghuls (qui utilise de l'énergie négative nécromantique pour alimenter tous ses sorts, mais cela finit par le dégrader et détruire aussi les objets magiques qu'il transporte, cf. erratum), le Chacal (qui vole ses sorts dans l'esprit d'autres sorciers des environs). le Mage-Tisserand (qui fabrique des textiles, foulards ou tapis, ce qui le rend encore plus lent pour utiliser sa magie), le Mystique de Nog (modifie son propre corps par magie) et, enfin, le Tueur de Sorts (assassins spécialisés pour contrecarrer la magie, ils sont en guerre sainte contre tous les sorciers). La suite est consacrée à diverses Sociétés de sorciers, dont une pour chacun des quatre éléments, la Confrérie de la Vraie Flamme (les principaux adversaires des autres factions, puissant groupe d'élémentalistes), le Culte du Sable (sorciers des sables), les Enfants de la Mer (sorciers des eaux), les Serviteurs du Zéphyr (sorciers du vent), la Constellation (Astrologues), les Mains de Badiat abd Ala'i (des sha'irs alliés des pouvoirs des Génies, une des plus intéressantes pour un PJ), la Ligue des Mécaniciens, les Yeux Rouges (sorciers maléfiques), la Société des Sables Changeants (sorciers étudiant les ruines des déserts), les Tueurs de Sorts (en jihad contre tous les sorciers et qui se servent du feu contre le feu) et les Vizirs (groupe de Sha'irs exclusivement féminines, dirigée par la "Reine des Oreilles", et qui ont déjà infiltré les agents des Yeux Rouges sans que ceux-ci connaissent même leur existence).

La fin comprend 30 nouveaux sorts et une centralisation (classée selon les quatre éléments) des quelques sorts déjà ajoutés dans City of Delights (4 sorts) et dans Secrets of the Lamp.

Bien que cela ne soit pas directement et officiellement relié, le Complete Book of Necromancers de Steve Kurtz (1995) développait le Ghul Lord et incluait un mini-cadre de campagne, l'Île des Nécromanciens, de style "mésopotamien" et avec des Descentes aux Enfers, qui allait bien avec la version sombre lovecrafto-clarkashtonsmithesque d'Al Qadim que Wolfgang Baur & Steve Kurtz préféraient (voir Dragon n°198).

(10) ALQ5 Ruined Kingdoms Campaign (1994), par Steve Kurtz (qui avait déjà fait A Dozen and One Adventures) est à nouveau une boite avec un Campaign Guide (32 p. sur l'est de Zakhara, et notamment ses Jungles et les empires déchus de Nog et Kadar) et un recueil de scénarios (64 p.). Le coeur des secrets antiques est la "Géomancie", une magie de la terre dont les Prêtres-Sorciers utilisaient des "géoglyphes", des sortes de runes cabalistiques qui pouvaient non pas seulement deviner la Destinée mais aussi modifier la Destinée par des Talismans (peut-être en rapport avec le Sceau du Destin qu'on trouve dans ALQ1 Golden Voyages ?). Cf. là dessus l'article dans Dragon Magazine #250, août 1998, p. 92-94. La grande force de cette notion de Destin est qu'elle ne se réduit donc pas ici à une fatalité qui retirerait toute activité aux personnages-joueurs, au contraire la campagne donne une Destinée à certains personnages pour en faire des héros de contes et mieux se rapprocher du texte de référence. Les adversaires seront la dernière des Archi-Géomanciens et le Culte païen de Ragarra, la Déesse-crocodile. En 9 scénarios, ils exploreront les Jungles de l'Ouest et vaincront un antique péril qui nous change un peu des Hommes-Yaks et de la Confrérie de la Vraie Flamme. Cela devrait intéresser aussi bien la Société secrète de la Constellation (les Astrologues, qui doivent se méfier de cette Géomancie) mais surtout les archéologues des Sables Changeants.



(11) Année prolifique pour le même Steve Kurtz (quasiment la dernière, il abandonna le jeu de rôle peu après et serait devenu aujourd'hui un ingénieur reconnu en mécanique appliquée aux prothèses).  Il fait aussi la boite ALQ6 Cities of Bone (1994), avec le même format (guide de 32 p, scénarios de 64 p.) mais cette fois il n'y a pas de campagne, plutôt six modules plus traditionnels et donjonnesques avec une unité thématique autour des pillages de tombeaux et de nécropole. Les idées de départ sont parfois originales mais le traitement est plus habituel que Ruined Kingdoms. Bien entendu, en raison du thème, ce sont aussi des scénarios bien plus abondants en morts-vivants que les autres dans la série.

(12) ALQ7 Corsairs of the Great Sea (1994) est par Nicky Rea (qui est ensuite partie travailler pour White Wolf, elle a aussi fait le supplément sur la Grèce mythique de TSR). La boite décrit les Domaines pirates du Nord qui sont donc l'équivalent de la Côte barbaresque. La zone n'est pas complètement illogique, c'est un passage obligé par mer entre l'Occident (Faerun) et l'Orient (Kara-Tur), sauf si on passe par des caravanes à partir d'Huzuz. Le livret décrit deux cités ennemies, Hawa, la Cité du Chaos, seule base stable des pirates, et Qudra, la Cité des Mamelouks qui représente le pouvoir du Calife. Les pistes de scénarios sont dans l'ensemble assez bien faites dans la thématique "Libre arbitre ou Destinée" qui était déjà celle de Ruined Kingdoms. Une des idées est directement reliée au problème principal du Calife qui n'a pas d'héritier et pourrait donc être faite avec la boite City of Delights.

(13) ALQ8 Caravans  (1994) est par Rick Swan. Un des charmes de cette campagne est le "PNJ" principal, un tapis magique nommé Ala'i l'Affamé, qui se nourrit de pages de livres (de poésie ou d'érudition). Ce tapis est illustré par un poster avec des détails (il porte plusieurs symboles et maximes morales) et il peut faire des oracles uniquement en utilisant les symboles du textile et après avoir dévoré une page d'un texte. C'est un mécanisme original qui doit pousser le MJ à des efforts pour inventer la réponse symbolique (il y a des exemples illustrés) et ensuite les PJ à un travail d'interprétation des réponses.

(14) Reunion (1998) était un petit module de 32 p. créé par Nicky Rea et son compagnon Jack Cassada pour les conventions de la RPGA et publié bien après la fin de la gamme d'Al Qadim (le niveau n'est pas précisé, 4-5 sans doute). Cela vise donc une partie isolée et je ne comprends pas pourquoi il n'y a pas de pré-tirés, il faut quand même créer les personnages à usage unique. On joue obligatoirement une tribu de nomades d'Altaïr, l'Aigle en Vol (an-nasr aṭ-ṭā’ir, est-ce lié à la Maison de Nasr, Land of Fate p. 38-39 ?) qui ont été capturés et réduits en esclavage (alors que le code de la Législatrice dit bien que l'esclavage est interdit pour les peuples "éclairés"). Les hommes, les femmes et les enfants ont été séparés en trois groupes de six et on est censé jouer les trois groupes de personnages séparément avant de voir si les trois évasions réussissent et s'ils peuvent se réunir. Le scénario des hommes est une évasion plus traditionnelle et violente, les évasions des femmes et des enfants sont en revanche plus originales. Cela donne une atmosphère proche d'un conte mais cela peut aussi sembler extrêmement dirigiste pour certains joueurs, non seulement pour l'amorce mais même dans les résolutions.

Al-Qadim fut une série limitée sur deux ans (1993-1994) mais les boites furent d'une qualité supérieure à la production habituelle de TSR à cette époque. Jeff Grubb a déclaré dans Dragon n°315 que les auteurs s'y sentaient nettement plus libres qu'ailleurs parce que (1) les dirigeants de TSR ne croyaient pas du tout au succès d'Al Qadim et étaient donc peu directifs, (2) le choix d'une gamme en temps limité semblait aussi réduire les risques. Le succès surprise de la Saison 1 (les boites ALQ1 à ALQ4) avait permis la Saison 2 (boites ALQ5 à ALQ8). Rétrospectivement, on voit que ces mini-campagnes avaient souvent une unité supérieure à de nombreux autres modules TSR, comme ce qu'on appellera ensuite des Adventures Paths. Presque tout Zakhara a été couverte : la capitale (City of Delights), le nord avec les Cités franches (ALQ2, ALQ3 et ALQ7), l'Ouest et la Mer (ALQ1), le Désert (ALQ8), l'Orient (ALQ5). Il manquait encore des détails sur les Cités du Pentapanthéon (les Chiites-Puritains de Zakhara) et sur les Yikaria (Dragon n°241) mais les 14 accessoires semblent suffisants tels qu'ils sont.

Il y eut aussi en 1994 un jeu électronique : The Genie's Curse. Mais je ne le connais que par l'entrée Wikipedia et un bref article dans Dragon n°208. Cela semble plus imiter un film de série B à la Sinbad que des thèmes précis de Zakhara.

Articles dans Dragon Magazine

* Jeff Grubb, "Wonders of the Lands of Fate", Dragon n°179, mars 1992, p. 66-77 : C'est la reprise du chapitre sur les objets magiques dans Land of Fate.
* Jeff Grubb, "Sounds of Wonder & Delight", Dragon n°190, février 1993, p. 84-88 : Un article illustré sur les instruments de musique des sociétés arabes (avec quelques versions magiques).
* Wolfgang Baur, "Dark Arabia: Scimitars Against Dark", Dragon n°198, octobre 1993, p. 65-71 : Une version plus sombre et propre au jeu d'horreur de Zakhara (avec du Lovecraft).
* Steve Kurtz,  "The City of Lofty Pillars", Dragon n°201, janvier 1994, p. 10-14 : Description d'une version d'Iram la Cité des Hauts Piliers des Mille et Une nuits. Dans cette version, c'est une cité construite par les Génies et qui fut ensuite enlevée dans le Plan des Rêves et qui ne réapparaît que périodiquement en divers endroits sur Zakhara selon des conjonctions astrologiques. La cité est dirigée par les Treize Vierges, des makshi (voir Monstrous Compendium : des fées Chaotiques-Neutres, ici polymorphées en divers oiseaux). Kurtz mentionne aussi des interactions possibles avec les Contrées des rêves lovecraftiennes (comme W. Baur).
* Gregory W. Detwiler, "Campaign Ideas for Al-Qadim", Dragon n°202, février 1994, p. 96-100 : Des conseils très généraux sur les types de campagne selon les types de PJ : (1) exploration et commerce, (2) guerre, (3) intrigue, (4) vendettas, (5) centrées autour des génies.
[Le numéro 211 a un article de Steve Kurtz sur le Palais de Topkapi avec une carte du Sérail, ce n'est pas directement pour Al-Qadim, mais autant le mentionner.]
* Jim Parks, "Scions of the Desert", Dragon n°233, s+eptembre 1996, p. 40-47 : Un article remarquable adaptant le système de Birthright pour Al-Qadim et décrivant donc plusieurs factions si on veut faire un jeu plus politique. Il introduit l'idée de sept lignées de compagnons (Sharit) de la Législatrice : Anwarh, Rahman, Badiat, Basaia, Maneira, Umar et Aasir (pour correspondre aux sept lignées de Birthright : Anduiras, Reynir, Brenna, Basaia, Masela, Vorynn and Azrai). Les Hommes-Yaks ou Yikaria sont bien sûr mentionnés comme une menace pour les intrigues politiques comme ils peuvent voler les corps de n'importe qui.
* Wolfgang Baur, "The Roof of the World", Dragon n°241, novembre 1997, p. 88-95 : Description des Hauts Plateaux des Yikaria, la Chaîne des Colonnes du Monde qui rivalise avec l'Himalaya. Il y a une rumeur qui dit que si Al-Qadim avait mieux marché, il y aurait eu une 3e "Saison" en 1995 avec un supplément prévu sur ces Yikaria, mais on n'aura donc que ces 5 pages (en plus de la fiche de créature Yikaria dans Land of Fate et des éléments dans le n°233). On apprend qu'ils sont dirigés par un "Empereur du Trône du Lotus" qui est périodiquement sacrifié à leur Dieu Sans Visage (qui semble avoir été un antique sorcier qui a réussi une apothéose et s'est créé son peuple d'Hommes-Yaks maléfiques pour le servir : ils n'ont pas fait de l'Empereur une réincarnation de ce Dieu Oublié pour ne pas trop accentuer des ressemblances avec le Tibet et le Dalai Lama).
* Paul Fraser, "Secrets of the Arch-Geomancer", Dragon n°250, août 1998, p. 92-94 : Cela ajoute quelques sortilèges au Kitab al-Asfr, le livre de Tisan, l'adversaire dans Ruined Kingdoms (titre qui évoque le Kitab al-Azif d'Abd al-Hazred).
* Paul Fraser, "Secrets of the Brotherhood of True Flame", Dragon n°268, février 2000, p. 50-54 : Article assez riche et bien illustré sur la Confrérie des sorciers du Feu et leur mystérieux chef, "Nar-Aidiya" ("le Bûcher") sur son Trône En Fusion dans son Krak al-Mazhar (Fort de la Lumière). Dans les Mille et Une Nuits, on mentionne un Géant Nardoun, qui serait adoré par les Mages zoroastriens (mais R. Burton pense que ce n'est qu'une erreur de traduction de Galland dans sa 65e Nuit, Nar voulant juste dire "feu").
* Dean Poisso, "Return of the Sha'ir"  Dragon n°315, janvier 2004,  p. 78-83 : 10 ans après la fin de la gamme, c'est l'adaptation du Sha'ir pour les règles de D&D3. Je n'ai pas l'impression que ce soit si différent du Sha'ir de seconde édition, en dehors du rôle directif du Charisme (comme pour l'Ensorceleur).
* Dean Poisso, "Champions of Fate"  Dragon n°321, juillet 2004, p. 84-90 : Adaptation des classes du Barbier, Corsaire, Assassin sacré, Mamelouk en versions "classes de prestige" de D&D3, Jolies illustrations.
* Wolfgang Baur, "Magic and Intrigue in the High Desert Tribes", Dragon n°351, janvier 2007, p. 28-31 : Courte aventure chez les Bédouins de la tribu al-Nasr reliant Al-Qadim à une auberge interdimensionnelle (thème de ce numéro qui comprenait aussi des voyages vers les six autres mondes de Dark Sun, Greyhawk, Kara-Tur, Planescape, Ravenloft et l'Île de la Terreur).

Casus Belli (vol. 4) n°14 (avril-mai 2015)


Cela fait longtemps que je me reproche de ne pas assez parler du nouveau Casus Belli en mook édité par BlackBooks. Je me demande si depuis qu'il a pris sa vitesse de croisière (avec moins de retards), on est parvenu à un Nouvel Âge d'Or pour le magazine, qui est devenu de plus en plus riche - le numéro récent sur la Guerre des tranchées était digne d'un des meilleurs suppléments historiques (même si ce n'est pas une période que je trouve très "jouable"). J'ai croisé un ancien rôliste qui m'a dit s'être remis au jeu grâce à l'inspiration de ce nouveau Casus.

Au début, j'étais assez sceptique sur Chroniques Oubliées (la version maison légèrement "simplifiée" du système D&D3 / Pathfinder). Mais j'ai été plutôt convaincu par certains arguments des auteurs de BlackBooks (dans le Hors-Série spécial dédié à l'anniversaire de la compagnie) sur la nécessité d'un système commun pour réunifier des joueurs balkanisés.
Je préfère l'époque BaSic de 1997, mais ce n'est qu'une question de goût et justement la 7 édition de l'Appel de Cthulhu (qui vient de récolter 400 000 euros, comme le rappelle l'édito) a encore modifié ce système. Tant que D&D5 n'est pas traduit en français, c'est D&D 3 / Pathfinder qui reste donc le jargon commun - même si l'auteur des Chroniques Oubliées de Casus, L. Bernasconi affirme que leur version anticipait justement les évolutions vers D&D5 mais il reste à voir si D&D5, avec son retour en arrière plus néo-classique, ne va pas reprendre la place que Pathfinder avait réussi à prendre à D&D4.

Il y a près de 260 pages, dont 33 pages de critiques jeux de rôle (p. 36-69), 5 scénarios sur 100 pages (Pathfinder, Appel de Cthulhu au Moyen-Âge, L'Anneau Unique, X-Corps, Shadowrun, p. 78-177), plus des scénarios en campagne pour Chroniques Oubliées Contemporaines (campagne Detroit inspirée de The Wire, et campagne New York Gigant, où les Dieux grecs reviennent de nos jours).

Un détail est que je ne trouve presque aucune publicité dans ce Casus (en dehors des publicités "internes" pour l'éditeur BlackBooks et une pub pour Sans Détour p. 15). Cela montre une évolution du jeu de rôle où les éditeurs ne doivent plus vraiment avoir de moyens pour un budget publicitaire dans un magazine.

Got S05E03 "Le Grand Moineau"


C'est un peu une inversion entre la série et les romans : dans la fin du cycle romanesque, Cersei, de plus en plus alcoolique, est complètement dépassée et ne se rend pas compte de ce qu'elle fait alors que dans la série, (ce qui est plus intéressant et tragique) elle est l'artisan consciente de sa propre ruine en tentant d'instrumentaliser l'Eglise contre Margaery. Margaery, en revanche, provoque de manière trop imprudente sa belle-mère, en présumant trop vite qu'elle contrôle son mari (alors qu'on avait plus de sympathie pour elle, il me semble, dans le roman).

J'adore le personnage du Grand Moineau (Jonathan Pryce). GRR Martin a su rompre avec un cliché sur les ecclésiastiques. D'habitude dans les romans de fantasy (vaguement catholicophobes), les Prêtres sont soit (1) des hypocrites libidineux ou corrompus, comme le Grand Septon de cet épisode, soit (2) des Torquemada inquisitoriaux comme Melisande. Le Grand Moineau est plus subtil et difficile à catégoriser, il commence en Saint François d'Assise parfois assez sympathique (il fait même l'éloge de Ned Stark, je crois) et apparaît aussi comme un Saint Dominique ou plutôt Savonarole prêt à bien des peines cruelles dans son goût de pureté. Jonathan Pryce (le héros de Brazil) jouait déjà le puissant et corruptible Cardinal Thomas Wolsey dans Wolf Hall (la série de la BBC de 2012 sur Henry VIII) mais le Moineau est plus habile dans son mélange d'apparente simplicité ou humilité et de détermination intransigeante.

Sur le mariage Ramsay Bolton-Sansa (qui remplace l'intrigue de la Fausse Arya dans le roman), je comprends pourquoi les scénaristes voulaient que Sansa ait quelque chose à faire cette Saison au lieu de végéter dans les Vaux mais on ne voit pas ce que Littlefinger ait censé gagner dans ce marché. Et cela va finir par paraître suspect aux spectateurs que Sansa épouse successivement les deux pires psychopathes sadiques de la série. Mais cela donne aussi quelque chose à faire pour Brienne.

Je me méfie d'habitude du Ressentiment dans ce que les Américains appellent le "revenge porn" (mettre en place une haine des spectateurs et ensuite les satisfaire sadiquement par la punition de cet objet de leur haine) mais je dois avouer à ma grande honte que je partageais la satisfaction malsaine par vicariance à voir Janos Slynt se faire exécuter. C'est presque un sans faute pour Jon Snow en trois épisodes.

Tyrion était très pénible dans Dance of Dragons en s'apitoyant sur son sort mais il en part assez bien dans la scène où il est capturé par Jorah Mormont.

dimanche 26 avril 2015

Strange fruits


Hanging Gardens #2 est paru, avec toujours trois axes : (1) l'OSR (ici, un générateur de 100 (+2) types de Tours par konsumterra - dont certaines peuvent vraiment donner des idées dans un bac-à-sable improvisé - et la suite de la campagne pour M!M!), (2) l'Histoire (ici, sur la Papauté, le Concile Cadavérique par Cronista et sur la Papesse Jeanne - ce qui donne donc une deuxième Carte de Tarot dans le même numéro) et notamment ici (3) l'Histoire asiatique en OSR (avec une classe de personnage et un scénario pour Qelong, le cadre bizarre pseudo-asiatique pour LotFP). Il y a aussi une nouvelle traduite de l'italien (et qui est aussi liée au thème de la Papauté). 

Les programmes des prochains numéros sont annoncés : le n°3 de juin sera sur les Vikings et le n°4 d'août sur le Wild West (intraduisible, non ?).

En passant, grâce à la campagne de Xoth par Cronista, je découvre ces jolies cartes de Xoth que je ne connaissais pas. 

Liens divers JDR


(1) Sur Donjon du Dragon, le livret de règles Al-Qadim: Aventures en Arabie est en cours de traduction et va bientôt être disponible. Il faudra que je vérifie leurs choix de traduction (par exemple pour "Holy Slayer" que je change en "assassin sacré" alors que je garde "tueur de sorts" pour "spellslayer").

(2) Et sur le même site, pour le monde du Dodécaèdre, il y a depuis cette année une très belle carte complète des Douze Côtés (l'équivalent de l'Europe étant "Seconde" et le Moyen-Orient "Septe").

(3) Sur ce blog, une adaptation du système de magie (avec la combinaison de Runes et l'Invocation d'esprits) du jeu peu connu Melanda: Land of Mystery (1981). Melanda était visiblement dans ces jeux de "seconde génération" un des plus innovants mais il disparut hélas sans suppléments (en dehors de quelques modules introuvables). Voir aussi le site sur Tome of Treasures et le site de Catacomb Librarian qui en parle souvent.

vendredi 24 avril 2015

1001 Nuits (4) : les Suppléments d'Al Qadim (1)


Il y a déjà un bon portrait de famille de la gamme Al Qadim sur le Guide du Rôliste Galactique.

Al Qadim avait commencé avec deux sources écrites par Jeff Grubb en 1992, comme on l'a déjà vu :
(1) le livre d'Al-Qadim: Arabian Adventures (qui était surtout des règles, notamment sur les Sha'ir par exemple et les autres classes originales comme l'Assassin Sacré, ou un système sur le Statut social) ; et
(2) la boite d'Al-Qadim: Land of Fate, sur le descriptif de ce sous-continent de Zakhara.

Le second me semble le plus intéressant, comme le premier est surtout technique. Mais si vous voulez y jouer avec D&D, le premier (qui n'a que quelques pages sur le cadre) devient indispensable.

(3) Wolfgang Baur et Steve Kurtz firent ensuite un livret de créatures en complément de celles qui se trouvaient déjà dans Land of Fate (Génies, Cyclope, Rocs et les mystérieux ennemis, les Hommes-Yaks) : MC13 Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix. Il y a environ 60 créatures (dont 13 autres sortes de Génies divers et Génies spécialisés sur une seule tâche). Il y a plusieurs créatures plutôt "bonnes" (asura, buraq, chameaux intelligents, pahari, sakina, seigneur-serpent, simurgh, vierge de pierre). Une de mes favorites est la zaratan (Tortue-Île, comme le Poisson-Île du Premier Voyage de Sinbad).

(4) David "Zeb" Cook (l'auteur de la 2e édition d'AD&D) fit une mini-campagne en boite, ALQ-1 Golden Voyages. qui sert en même temps à décrire la Bahr al-Izdiham (Crowded Sea, ce que je traduis de manière très infidèle par Mer des Myriades). La boite comprend aussi un écran de Maître de jeu. Les PJ partent de Gana, la Cité des Richesses, Cité des Perles (Land of Fate, I, p. 87-88). Le but est de pousser les personnages vers une quête qui les fasse explorer les îles et Cook propose plusieurs McGuffins possibles en s'inspirant peut-être de la méthode d'Aaron Allston (adapter le McGuffin au type de joueur selon qu'il cherche pouvoir physique, puissance politique, jouer un rôle, développer un récit). J'aime bien dans la thématique le méta-trésor du Sceau du Destin, qui permet de matérialiser l'intervention du joueur (l'objet lui donne le droit de réarranger un destin en changeant ce qui arrive mais le sceau risque de disparaître à chaque usage). J'aime moins une des propositions d'accroche : Trouver le trésor en moins de 90 jours ou le personnage est mis en esclavage pour ses dettes. La limite dans le temps ne doit pas pousser à explorer. Le reste est plus ouvert et pourrait presque être du "bac à sable", même s'il y a une carte et un objectif. On peut aller de l'île du Dieu-Crabe aux Griffes de la Djinni et aux Îles des Vapeurs, mais potentiellement cette Mer Bondée est susceptible d'accueillir à peu près n'importe quoi. En un sens, je n'avais pas remarqué qu'un archipel de ce genre peut ressembler à une sorte de "Donjon" non-linéaire avec des îles à la place des salles fermées.

Voir aussi Imaginos qui avait fait dans son Défi des 40 ans du jeu de rôle le scénario n°30 "L'île mystérieuse" dans ce cadre de la "Mer Bondée" (+ commentaires qui évoque l'adaptation pour Légendes des Mille et une nuits ou GURPS Arabian Nights).

(5) City of Delights


Huzuz ("Chances" en arabe), la capitale du Grand Calife, était décrite p.63-68 du livre de base et c'est une métropole énorme avec 800 000 personnes (ce qui peut même doubler en comptant les périodes de Pélerinage). Cette boite de 1993 par Tim Beach (avec Tom Prusa et Steve Kurtz) développe cela sur deux livrets d'une centaine de pages chacun : Gem of Zakhara (guide des différents quartiers) et Golden Huzuz (vie quotidienne, PNJ et scénarios). Par opposition à de nombreux suppléments urbains de cette période, le survol évite un peu le côté catalogue détaillé comme il s'agit d'une grande métropole.

On avait déjà fait la connaissance des intrigues de la Cour du Calife. Le Grand Calife Khalil al-Assad al-Zahir n'a pas d'héritier connu. Sa femme favorite Tanya bint Perijan lui a donné des filles mais, s'il y a eu des Sultanes locales, il n'y a jamais eu de Grande Calife depuis l'époque du Fondateur. La Grande Vizire (et puissante magicienne) Alyana al-Azzazi, la Dame d'Acier, est une femme âgée, l'ancienne tutrice du Grand Calife et elle veut le pousser à plus s'impliquer dans la gestion de son Empire, contre ses deux oncles de la famille royale. Jiraad le Noble Marid (Génie des Eaux, Chaotique Bon) est l'ambassadeur des Génies à la Cour et aussi Grand Amiral de la Flotte. Le Prince Tannous al-Assad est l'oncle paternel du Grand Calife et l'héritier actuel du régime. Il dirige le réseau des agents secrets. La favorite Tanya et la Vizir Alyana le soupçonnent de vouloir prendre le pouvoir mais le Calife garde sa confiance en son oncle. Un autre oncle paternel, le Prince Cheddah al-Assad, est le chef de l'armée et est aussi protégé par son neveu malgré son incompétence. Dans les officiers, il faut aussi compter Preani Qin, la charmante chef des Mamelouks et une des maîtresses du Grand Calife. Le Grand Imam Renn min Zann, un Elfe prêtre ("pragmatiste") de Zann l'Erudit, dirige les Moquées des Panthéons de Huzuz et est nettement moins rigoriste que la Grande Vizir sur les questions de morale.

Le guide de City of Delights ajoute à ces PNJ tout le harem, les autres épouses et favorites, ce qui ajoute quelques secrets (et notamment le problème de l'absence d'héritiers, où plusieurs théories sont proposées au MJ). Les Hommes-Yaks de Yikaria ont le pouvoir de posséder des corps humains et il y a donc aussi quelques agents infiltrés que je ne dévoilerai pas (même s'ils craignent les pouvoirs et les protections de la Vizir Alyana et qu'ils ne sont donc pas encore dans le cercle le plus rapproché). Un autre groupe dangereux est la Confrérie de la Vraie Flamme, des élémentalistes du Feu qui veulent prendre le pouvoir (et qui semblent clairement être un équivalent des Zoroastriens dans le monde de Zakhara). Il y a aussi 4 Contes assez réussis dans l'atmosphère des Mille et Une nuits et plus utilisables que les histoires de la boite de base comme points de départ pour des aventures. En revanche, sans vouloir avoir l'esprit trop scabreux, je modifierais le nom du trésor de la Goutte d'eau qui crée des fontaines inépuisables ("L'Eau d'Or"). Parmi les créatures supplémentaires, il y a le Chat ailé, qui joue un rôle important dans le Harem royal, et un hybride magique Chaotique Bon, l'opinicus (chameau ailé, tête de singe, crinière de lion), qui s'ajoute au buraq et aux autres créatures bienfaisantes du Guide des Créatures.

Un de mes projets à long terme sur ce blog serait de faire des récensions de villes de jeux de rôle (au-delà de ce bref survol) et il faudrait que je revienne sur Huzuz comme elle est bien plus grande que la plupart des villes de jeu de rôle. Mais cette boite n'a pas assez développé des PNJ d'origine modeste, ce qui est un comble, comme historiquement un des grands apports des Mille et Une nuits à la littérature mondiale en général et à la littérature fantastique en particulier est justement d'avoir eu de nombreux héros de "basse extraction".

(6) ALQ-2 Assassin Mountain (1993) par Wolfgang Baur est aussi une boite avec deux livrets : Holy Slayer Sourcebook (32 p., pour les joueurs) et Adventure Book (65 p., pour le MJ), avec un scénario qui se déroule dans les Cités libres de la côte "nordique" de Zakhara et ensuite dans les Terres hantées.


Land of Fate: Fortunes & Fate p. 25-27 avait fait la liste de 11  organisations d'Assassins sacrés : l'Eternel (dédiés à Hajama le Brave, le plus puissant Ordre d'Assassins, qui, curieusement, n'était pas évoqué dans Arabian Adventures, peut-être pour rester des PNJ), la Corde finale (qui lutte contre les panthéons officiels), la Mort enflammée (liée à la Confrérie de la Vraie Flamme), le Mot Amical (des Assassins dédiés à Zann l'érudit, ils assassinent seulement les réputations), la Paume dorée (dédiée à Jisan l'Abondante), le Doux Murmure (ordre féminin seulement dédiée à Hakiyah la Juste), le Vent du Destin (ordre masculin seulement de Haku des Vents), la Colère de l'Ancien (Kor le Sage, ils ne tuent qu'en échange de connaissances nouvelles), l'Orage Destructeur (dédiée à l'interprétation rigoriste du Pentapanthéon), le Feu Gris (Najm l'Aventurier) et les Tisserands de la Lune (Selan).

Le supplément est centré seulement sur la Confrérie de l'Eternel, l'Ordre dédié à Hajama le Brave dont les agents sont présents partout dans tout Zakhara. Ce sont ceux qui ressemblent le plus drectement à leur modèle des Assassins du Vieux de la Montagne en un sens. Ils ont aussi une base isolée dans la Montagne, mais ils ne servent pas une secte complètement hétérodoxe (bien que certains Imams de Hajama plus modérés ou "pragmatistes" désapprouvent leurs assassinats). Leur chef, le Calife des Ombres, l'Aïeul Marwan al-Jabal est l'un des hommes les plus puissants du Pays de la Destinée, et la Confrérie de l'Eternel est elle-même divisée en plusieurs organisations dont un groupe de sorciers-assassins (les alliances des Assassins de l'Eternel avec des Djinns étant une part importante de leur politique). Les trois scénarios, qui partent de Liham, la Cité des Soldats, ont pour but non seulement de confronter les Assassins mais aussi de comprendre leur fonctionnement (notamment dans le final de l'aventure où les personnages devront analyser les factions de l'Ordre - je me demande s'il n'y a pas aussi un hommage à un vieux scénario D&D, Thieves of Badabaskor qui avait aussi différentes factions de criminels sur un plateau). Mais toute la description de l'Ordre ne change rien au fait qu'ils ne sont que des ennemis - qu'on ne peut pas complètement éliminer.

(7) Le titre de ALQ-3 A Dozen and One Adventures (1993) me faisait penser à une anthologie hétéroclite par plusieurs auteurs mais il s'agit en fait d'une série relativement liée par Steve Kurtz. La boite a à nouveau un livret de scénarios (64 p.) et un guide de la région des Terres Hantées avec les PNJ (32 p.). On part de Muluk, la Cité des Rois, une des Cités Franches entre Umara et Qadib et au fil des aventures, on finira par connaître les origines secrètes des premiers Rois de Muluk, au risque de déstabiliser la région et les adversaires sont encore une fois membres de la Confrérie de la Vraie Flamme. Cela me semble plus intéressant que les quelques pistes de scénario d'Assassin Mountain.


(8) ALQ-4 Secrets of the Lamp de Wolfgang Baur a un livret sur les Génies en général (68 pages) et un recueil de trois scénarios (32 pages).




Le premier livret a la description officielle de la Madinat al-Nuhas, la Cité d'Airain (p. 23-30, plus une grande carte, je reviendrai un jour sur d'autres versions comme celle de Necromancer Games de 2007). Le Sultan des Efreets s'appelle ici Marrake al-Sidan al-Hariq ben Lazan (dans la version non-officielle de Necromancer Games, il s'appelle Nomylus, Ibn al Kabith, Ibn al Nar, Ibn al Shaitan, Ibn al Fajarah, Ibn al Munkar, Ibn al Maakir, Ibn al Dajjal). Les idées d'aventures sont assez amusantes, avec un grand Djinn qui devient non pas un adversaire mais au contraire un allié embarassant pour les PJ (un peu plus comme Bat-Mite dans les vieux Batman des années 50, pas comme Mister Mxyzptlk). L'aventure finale est une traversée de cette Cité d'Airain.

Pour plus d'informations sur l'évolution des Plans élémentaires dans D&D, lire justement l'article récent de Shannon Apelcline.


C'est tout pour la première vague d'accessoires en boite de 1993 (en dehors des articles dans Dragon Magazine). Mais la gamme dura encore un peu. (A suivre)

mercredi 22 avril 2015

GoT S5E02 "La Maison de Noir et de Blanc"


(SPOILERS)

La relation s'est inversée entre Lecteurs des romans et Spectateurs de la série depuis cette saison où on rattrape les volumes A Feast For Crows (qui contenait les histoires de Cersei, Arianne Martell, Sansa, Arya et les Greyjoy) et A Dance With Dragons (qui contenait les histoires de Daenerys, Tyrion, Varys & Aegon, Jon Snow et Stannis, les Boltons). Avant, les Lecteurs pouvaient se flatter de pouvoir spoiler beaucoup de choses aux Spectateurs. Maintenant, les Lecteurs craignent que les choix de la série ne spoilent les romans en infirmant par avance certaines théories. Il suffit de voir les personnages retirés de la série pour se dire que leur rôle doit être plus mineur qu'on le croyait (par exemple Dame Coeur de Pierre).

Une autre inversion de la dynamique habituelle est que la chaîne demande maintenant aux producteurs de ralentir le rythme pour tenir plus longtemps et les producteurs affirment qu'ils préféreraient suivre le  projet initial de 7 saisons, alors que d'habitude ce sont les producteurs de séries dramatiques qui se battent pour rester plus longtemps à l'écran face à l'usure des chaînes.

(1) A Port-Réal et à Dorne

On a donc une grande rupture avec le roman. Arianne Martell n'existe pas et c'est Ellaria (Indira Varma, qui a un petit air de Geraldine Chaplin), la maîtresse d'Oberyn, qui jouera son rôle mais de manière plus belliciste (avec l'aide des Vipères des sables). Et Jaime, au lieu d'aller lutter contre les derniers membres de la famille de Catelyn Tully, va donc faire une mission suicide avec Bron, juste parce que Bron est un personnage populaire (dans le roman, il se marie et a un petit enfant qu'il nomme "Tyrion" pour offenser Cersei). Mais sérieusement, quelle chance auraient deux hommes, dont un manchot, pour enlever une princesse dans un palais royal ?

L'acteur Siddig El Fadil (d'origine en partie soudanaise) semble apporter de la gravitas au Prince Doran Martell (que j'imaginais plus impotent à vrai dire même si on devine dans le roman aussi très vite qu'il cache sa vraie force).

Ils ont un peu réduit la grand Massacre des Nains et on ne voit qu'un seul Nain tué par erreur à la place de Tyrion.

Dans la scène du Conseil, je regrette un peu qu'on ne donne pas plus d'importance à l'oncle de Cersei, Kevan Lannister. C'est un des personnages tragiques des romans, le plus honnête des Lannisters peut-être, en dehors de Tyrion.

(2) Sur le Mur
C'est la première fois en 5 saisons que je commence à trouver Jon Snow un peu intéressant. Ce n'est pas trop tôt, comme il est quand même censé être le personnage principal avec Daenerys (Tyrion est de fait le plus intéressant mais personne ne s'imagine qu'il finira en héros classique de l'histoire).

Les allusions plusieurs fois à la maladie de Greyscale qu'a Shireen me font penser qu'une épidémie se prépare (puisque l'épisode avec les Hommes de Pierre n'aura probablement pas lieu).

(3) Dans les Vaux
Arya et Sansa ont toutes les deux refusé l'aide de Brienne. La pauvre n'a vraiment plus aucune fonction.

(4) A Braavos
Le rythme de l'initiation d'Arya ne peut heureusement qu'être plus court que dans le roman.

(5) A Meeren
Cette scène sur la justice est censé montrer la complexité de la politique, des compromis et des réconciliations à la fin de conflits. Mais Daenerys tue l'Affranchi qui était son partisan parce qu'il a tué le Fils de la Harpie sans procès. Ne pourrait-elle pas pour montrer la fin de l'arbitraire mettre en scène aussi un procès pour l'Affranchi ? On me dira que l'Affranchi a avoué. Mais cela ne retire pas le procès. La vraie raison est qu'il a directement désobéi aux ordres de Daenerys et qu'elle ne se bat pas vraiment contre l'arbitraire.

L'autre fonction de la scène est de rappeler par Ser Barristan Selmy des éléments d'histoire des Targaryen pour commencer à préparer la révélation du Secret dit "R+L=J" (que tout le monde connaît déjà). Cela réapparaît de manière appuyée aussi au 4e épisode, je crois. Comme le prétendu Aegon a disparu dans l'adaptation (et avouons que c'était une révélation très tardive et donc trop téléphonée), on imagine que cela ne jouera pas un rôle important.

vendredi 17 avril 2015

1001 Nuits (3) Al-Qadim


Qadīm (القديم) veut dire "l'Ancien" (même si certains locuteurs de l'arabe disent que cela évoque plutôt aujourd'hui "vieux, vieillot, usé, archaïque") et c'est le nom choisi par Jeff Grubb (un des co-créateurs des Royaumes Oubliés avec Ed Greenwood) pour sa fusion en 1992 d'AD&D (à l'époque 2e édition) et des Mille et Une Nuits (le nom du territoire sera le Zakhara, qui correspond à la Péninsule arabe).



Cela fait longtemps que D&D pille des Rokhs, des Goules & des Génies, des Djinns ou des Efrits (la Cité d'Airain était citée dès la couverture du Dungeon Master's Guide) ou des tapis volants. Greyhawk avait ses Baklunis (qui vivaient au nord-ouest, comme Gary Gygax avait à peu près inversé la carte d'Europe) - ils adoraient au départ Istus, la Déesse du Destin mais finalement furent associés à Al-Akbar, un culte hénothéiste qui ferait plus penser à l'Islam réel. Mystara avait les Emirats d'Ylaruam, dirigés par les Califes descendants de leur héros Suleiman al-Kalim ("l'Interlocuteur", ils étaient positionnés au nord de Thyatis, l'équivalent de Byzance et juste au sud de la Scandinavie, comme si l'Arabie occupait donc l'Europe centrale).


Avec Al-Qadim, il s'agissait de faire pour le Moyen-Orient ce que les Royaumes Oubliés avaient déjà fait pour l'Europe médiévale (même si cela ne changerait pas beaucoup si le Zakhara était complètement séparé du continent de Faerun, avec lequel ils semblent avoir peu d'interactions profondes). Bien sûr, en un sens, les Royaumes Oubliés se distinguent nettement de l'Europe médiévale et ressembleraint plus aux Terres du Milieu de Tolkien. Et le continent de Faerun a déjà son lot de territoires assez "proche-orientaux". Le Sud-Ouest de Faerun avait déjà eu un territoire, Calimshan, qui avait été colonisé par des Djinns et des populations de Zakhara (et cela avait été une djinnocratie avant que les Mamelouks, les soldats-esclaves, ne prennent le pouvoir). Le Grand Pacha de la région demeurait aussi polythéiste que le reste, ce qui retire beaucoup d'analogies avec un éventuel Califat de Cordoue. Le Mulhorand est l'Egypte, mais pharaonique, et l'Unther est la Mésopotamie antique. La République de Turmish a quelque chose d'assez oriental aussi mais géographiquement, elle bien plus au nord et elle ne garde guère des clichés sur le Levant qu'une spécialisation sur le Commerce. Il y a eu aussi un vague équivalent de "croisades" contre les invasions de Nomades orientaux mais ils sont plus des Mongols pré-islamiques, sans beaucoup de liens avec la culture de Zakhara (et en général, le Zakhara eut peu d'influences visibles sur le reste des publications).

L'originalité principale de ce supplément dans la gamme D&D est l'attention à la vie quotidienne. Il y a des planches sur les costumes ou des passages entiers sur l'alimentation ou sur le mode de vie nomade des Bédouins et de ce point de vue cela semble bien fait.


Les divers Génies sont omniprésents. Une des classes de personnage s'appelle le "sha'ir", terme qui évoquait littéralement les poètes mais aussi par extension des sortes d'enchanteurs de l'époque pré-islamique. [Certains locuteurs de l'arabe n'aiment pas le terme, qu'ils associent plus à la poésie en général qu'à la magie (siḥr).] Ici, le sha'ir est avant tout un conjurateur de Génies. Il est potentiellement très puissant s'il a le temps car le Génie met assez longtemps à lui apporter ses "voeux". Cela le rend polyvalent mais aussi assez faible en combat. Et c'est aussi une classe vulnérable par rapport à d'autres magiciens car s'il perd son Génie attitré, il aura du mal à s'en refaire un.



Un Espace aux Mille histoires mais sans Histoire
Un des aspects qui m'a agacé est le choix d'absence d'Histoire, comme si le "Pays du Destin" devait être anhistorique et plongé dans une inertie de contes alors que les Royaumes Oubliés sont au contraire obsédés par les questions de chronologie précise pour chaque année.

On sait seulement qu'il y a eu des empires écroulés des Géomanciens au sud-est nommés Nog et Kadar le long de fleuves aujourd'hui desséchés, pour fournir encore une pseudo-Egypte ou pseudo-Mésopotamie à aller piller (supplément Ruined Kingdoms). Puis, à une époque indéterminée une jeune femme nommé La Législatrice ou la Prophétesse (anonyme, mais j'aime imaginer qu'elle est Sheherazade) avait eu un enseignement, qui fut retranscrit. Il y a 500 ou 600 ans, un jeune nomade non-nommé [des sources non-canoniques sur Internet l'appellent "Ahmad al-Assad"] redécouvrit par un oracle du Destin le manuscrit de la Révélation de la Prophétesse et commença à convertir toutes les tribus à la nouvelle Voie de l'Illumination. Il devint le Premier Calife (on remarque que la fonction politique dynastique et la fonction prophétique et législatrice sont ainsi distingués, même si la première impose la seconde) et en 600 ans, environe une vingtaine de califes de sont succédés (ce qui est une moyenne indiquant des règnes assez longs). C'est aussi l'époque où apparut le premier magicien sha'ir Jafar al-Samal, qui épousa quatre génies (bien qu'il n'y ait peut-être pas de lien). Le Califat a unifié tout le Zakhara, en assimilant tous les peuples autour d'une culture et d'un panthéon de 8 Grands Dieux (en dehors du schisme du Pentapanthéon au Sud, plus conservateur). Mais le Califat fonctionne en partie comme une confédération de cités-Etats avec un Grand Calife à l'autorité en partie symbolique, plusieurs Califes descendants du Fondateur et des Pachas, Sultans ou Sultanes (la société de Zakhara est polygame mais donne des droits politiques aux femmes, même si la majorité des dirigeants sont des hommes).

Un détail curieux est qu'ils ont inventé un Calendrier avec douze mois de type julien (Taraq, Masta, Magarib, Gammam, Mihla, Qawafil, Safa, Dar, Riyah, Nau, Rahat, Saris) qui ne semble avoir aucun lien avec quelque culture arabe ou musulmane réelle.

En revanche, à la place d'une Histoire, le supplément a mis 5 contes ou histoires qui sont extraites de la version zakharienne des Mille et Une Nuits. Le rôle des organisations d'élémentaires semble y être plus important. Un détail d'un conte sur la "Vierge de Beauté" est qu'on peut se demander si la figure mortelle de la Législatrice est la déesse Selan (la Lune) ne pourraient pas être secrètement liées, comme les dieux Hajama (Guerre), Kor (Sagesse) et Najm (Aventure) se sont battus en vain avec les Rois des Elémentaires pour épouser la Législatrice.

Le Panthéon
La Prophétesse avait apporté la Révélation d'une force impersonnelle, la Destinée, qui ne peut pas être directement adorée même si elle domine les Dieux. Le polythéisme est assez tolérant de milliers d'autres dieux, mais en pratique chaque "Mosquée" est associée à l'un des Huit Grands Dieux (5 dieux et 3 déesses) liés à la nature et à des vertus morales : Hajama le Brave (Guerre), Hakiyah la Juste (Commerce et Navigation), Haku le Libre (Vents), Jisan la Prospère (Abondance), Kor le Vénérable (Sagesse, qui semble aussi être à peu près le chef du Panthéon), Najm l'Aventureux, Selan la Belle (Lune) et Zann l'Erudit. Un schisme du Sud (du Pentapanthéon, qui joue à peu près le rôle des Chiites mais conçus comme avant tout plus puritains et moralistes) ne reconnaît que Cinq Dieux, qui devaient être plus anciens (3 dieux et 2 déesses) au lieu de huit : Hajama le Brave, Kor le Sage, Najm l'Aventurier, Selan la Belle et la déesse Jisan est remplacée par une version bien plus stricte moralement et en tchador, Jauhar aux Gemmes. Chaque culte peut avoir des interprétations morales variées entre Pragmatistes et Moralistes. Chacun a son propre Ordre d'Assassins, comme le Doux Murmure, les femmes-assassins qui servent Hakiyah des Brises marines (cf. aussi le supplément Assassin Mountain).

La Destinée est aussi un point de règle car dans un système qui fait un peu penser à l'Intervention divine de Runequest, les personnages peuvent en appeler à la Destinée en cas de situation vraiment désespérée (avec des chances assez déprimantes : 2% de réponses favorables, 93% sans réponse, 5% d'infortune, avec des bonus de succès pour les prêtres qui les font monter à 20%- Niveau).

La Géographie
Zakhara est un grand territoire avec comme prédominante un terrain sec et désertique. Au nord et à l'ouest s'étend la Bahr Al-Kibar (Grande Mer). A l'Orient, c'est la Bahr Al-Ajami (Mer des Etrangers) et au Sud, constellée d'innombrables îles la Bahr Al-Izdiham (Mer des Myriades ou Mer peuplée).

Au centre de la Mer des Caravanes et du Grand Golfe d'Or se trouvent les cités principales, dont la capitale, Huzuz, la Cité des délices (huzuz a l'air de signifier plutôt "chances"). C'est le siège du Grand Calife Khalil al-Assad al-Zahir et de sa vizir, la puissante magicienne Alyana al-Azzazi. Il n'a toujours pas d'héritiers et de nombreux oncles et cousins. Au nord de Huzuz dans le Golfe se trouvent Wasat, la Cité Intermédiaire et Hiyal, la sinistre Cité des Intrigues, et plus à l'est se trouve Halwa, la Cité de la Solitude. Et plus au nord-est, ce sont les Contrées Hantées, vaste désert où se trouvaient des Cités disparues et recouvertes par les Sables comme la Cité de la Paix. C'est aussi là, sur de Hauts Plateaux isolés que vit un peuple de monstres, les mystérieux Hommes-Yaks, qui ont le pouvoir d'occuper les corps des autres, ce qui en fait des espions très inquiétants.

Au sud-ouest de ce Golfe et de la Mer Surpeuplée, ce sont les Cités des Perles : Ajayib, la Cité des Merveilles, Gana, la Cité des Richesses, Jumlat, la Cité des Multitudes, Sikar, la Cité des Deniers, et Tajar. la Cité du Commerce. Au nord, la côte de la Grande Mer a les Cités Libres, assez indépendantes en dehors de Qudra, la Cité des Mamelouks tatoués (leur tatouage indique leur grade), siège du pouvoir militaire du Califat. C'est un domaine de Pirates, autour de Hawa, la Cité du Chaos, mais il y a aussi Qadib, la Cité des Magiciens.



La Mer des Myriades a une constellation d'îles (peut-être plus l'Indonésie et Malaisie) avec des Dieux exotiques et c'est plus le cadre pour des voyages de Sindbad. Au Sud-Est dans de grandes jungles, c'est plus un équivalent de la péninsule indienne avec d'autres Divinités. Parmi les Cités, je ne résiste pas à livrer un des "secrets" de ce monde que je touve assez réussi : Rog'osto, une Atlantis inversée. C'est une ancienne Cité d'un peuple des abysses qui a été sortie des flots par magie et qui est donc maintenant occupé par des Humains de la Surface bien que les créatures des profondeurs veuillent la réclamer.

Bilan général

On est toujours dans un dilemme dans le jeu de rôle pseudo-historique. Si on ne s'écarte pas de la réalité, cela devient difficile à jouer, et si on s'écarte trop, on ne voit plus vraiment l'intérêt. Par exemple, le fait d'avoir pris la langue arabe réelle (appelée ici le "Midani") permet des noms plausibles mais avoir pris un calendrier fantastique me paraît discutable (ils devaient vouloir éviter le mot "ramadan"). Ici, Zakhara et Al-Qadim apportent au moins deux choses qui ne seraient pas présentes dans les Mille et Une Nuits : (1) une société relativement égale entre les sexes, où une femme peut être une grande guerrière ou même une Vizir par exemple. (2), c'est moins important mais il y a aussi l'égalité entre espèces, avec des Fidèles elfes, nains ou gnomes qui ont les mêmes droits que les humains (si du moins on tient à mettre des espèces tolkieniennes dans Sheherazade).

Le rapport avec les Génies est un cliché mais du point de vue du jeu de rôle, cela a un grand avantage : la magie devient toujours une discussion avec un personnage au lieu d'être une simple incantation. Pour un jeu, il vaut mieux que les pouvoirs tout comme les adversaires soient le plus possible susceptibles de favoriser des dialogues et interactions et pas seulement du combat tactique. Cela donne un charme à Al-Qadim, même si je n'ai pas vu dans la plupart des Cités décrites des idées passionnantes qui donneraient aussitôt envie d'y jouer,