samedi 26 juillet 2014

Mennara / Terrinoth


Même si ce sont les jeux de rôle qui ont développé le plus des cosmogonies imaginaires, les jeux informatiques et les jeux en ligne ont pu susciter quelques univers fictionnels assez élaborés (comme Tamriel pour Elder Scrolls ou Thedas pour Dragon Age) et il y a quelques wargames fantastiques qui ont eu de tels univers (comme Minaria, l'univers de Divine Right ou Lyn l'univers d'Ave Tenebrae).

Le monde de Terrinoth (en fait l'univers s'appelle "Mennara" - orthographié parfois "Mannarra" au tout début, mais Terrinoth est la région qui a été la plus développée) est l'univers de beaucoup des jeux de plateau de la compagnie Fantasy Flight Games depuis maintenant 15 ans. Il ne semble pas y avoir eu beaucoup d'efforts pour échapper à un côté très générique et l'arrière-fond n'a pas encore l'air très approfondi ou cohérent puisque ce n'est pas vraiment son but.

(1) Battlemist
Fantasy Flight Games (FFG) avait été fondé en 1995 dans le Minnesota par Christian T. Petersen. A l'origine, Petersen le faisait surtout pour son énorme jeu de plateau de science fiction Twilight Imperium. Ce jeu est un peu le sommet du Jeu-Monstre "Ameritrash" (par opposition aux jeux "Euro" à l'allemande), qui demande des douzaines d'heures avec des centaines de pions et d'options. Mais immédiatement après le succès de Twilight Imperium (1997), Christian Petersen créa une version de fantasy un peu différente baptisée Battlemist (1998).

L'univers de Battlemist était encore très vague comme la carte était modulaire : on changeait la disposition des hexagones à chaque partie (comme dans Kings & Things de Tom Wham, 1983, ou bien le plus connu jeu Euro de Siedler von Catan, 1995, de Klaus Teuber). Ce n'était pas seulement un wargame puisqu'on devait aussi envoyer des Héros individuels faire des quêtes en plus des conflits directs. Il y avait un aspect de jeu de gestion où il fallait rassembler des ressources (Grains, Bois, Fer...) pour se développer et la ressource la plus convoitée pour gagner était les quelques "Etoiles" magiques du mage et demi-dieu Timmoran Lokander. Le premier à trouver cinq Etoiles de Timmoran est en effet le gagnant car il contrôle ainsi tous les autres porteurs d'Etoiles, comme l'Anneau Unique. Timmoran Lokander régnait sur Mannara jusqu'à ce que son disciple Waiqar Sumarion le tue pour lui prendre les Etoiles magiques. Elles furent dispersées par Lumii Tamarr, fondateur de la Guilde Grise des Sorciers, et Waiqar devint un Mort-vivant qui continue de les chercher. Les six factions de Battlemist étaient beaucoup plus génériques et tolkiéniennes que la SF de Twilight Imperium : les Humains chevaliers de Daqan, les Elfes de Lotharia, les Humains neutres barbares de Loth'Kar, les Nains de Dunwarr, les Orcs de Zul et enfin les hordes du Seigneur des Ténèbres (Waiqar Sumarion).

L'année suivante, Battlemist eut droit à un supplément avec des hexagones de Mer, The Sails of War.

(2) Diskwars
Battlemist était un jeu de plateau complet mais DiskWars (1999) était un jeu de combat qui utilisait des pions circulaires à la place de figurines (sans doute pour concurrencer le succès des jeux de cartes). L'univers était le même mais les factions furent bien plus développées. Les Chevaliers s'appelaient Falladir et non Daqan mais cette modification ne subsistera pas, les Loth'Kar devinrent les Uthuks (qui étaient bien plus corrompus et violents), les Elfes s'appelaient désormais Lathari au lieu de Lotharians. Il y avait en plus des Dragons (Dragonkins), des Hommes-Lézards à quatre bras (les Makhim), des Demi-démons (les K'Ryths). Une grande modification était les Acolytes de Timmoran, des sortes de prêtres du Dieu-Mage. Ils ont un côté plus "moyen-oriental" (avec des djinns) mais surtout ils comprenaient encore Waiqar Sumarion avant sa "chute". L'histoire de Waiqar va devenir plus ambiguë par la suite que dans Battlemist et on apprendra qu'il a basculé du côté obscur non pas par simple ambition mais suite à un traumatisme, après avoir été lui-même capturé et torturé par les hordes maléfiques. Un autre aspect qui apparaît est l'importance des Runes pour lancer des sortilèges.

La première version de DiskWars ne fut, je crois, pas un succès mais FFG a persisté en donnant d'autres versions du même concept de wargame dans d'autres mondes. Récemment, depuis qu'ils ont obtenu les droits de développer des jeux avec les propriétés intellectuelles de Game Workshop, ils ont sorti un DiskWars Warhammer. Mais la première version semble bien avoir simulé le lointain passé des Guerres de Terrinoth.

(3) RuneBound et Descent
Runebound (2004) et Descent (2005) sont tous les deux des jeux de plateau qui simulent ou représentent ce qui serait une expérience du jeu de rôle. Le nombre d'extensions énorme semble faire penser que ce fut un très gros succès et que c'est là que Terrinoth est vraiment devenue connue.

Dans Runebound (créé notamment par le célèbre Martin Wallace), on joue un Héros, on l'entraîne, on l'envoie dans des Quêtes et il progresse. Il y a pour la première fois une carte de Terrinoth (dont voici une autre version dans Descent). La version ci-dessous est moche mais plus fonctionnelle.



On y voit la cité principale de Greyhaven (avec son Université des Mages runiques), Frostgate (Nord-est), Nerekhall (Nord-ouest), Tamalir (la cité de départ des personnages), Forge (la cité des Nains), Dawnsmoor (sud-ouest, cité des Orcs civilisés), Riverwatch et Vynelvale (théocratie de la Cathédrale, centre religieux de Terrinoth, sans doute dédié au dieu Kellos). L'ancienne capitale de Daqan, Archaut, n'est pas représentée sur la carte.

Dans Runebound, tous les héros sont en compétition mais sans être en conflit direct, ils luttent tous contre les Quêtes du plateau : il y aura un gagnant qui aura surmonté le plus de Quêtes et accumulé des talents et des Runes.

Dans Descent (qui reprend le mécanisme d'un autre jeu de plateau, Doom), on joue plus précisément une mission précise, un dungeoncrawl et non pas toute la formation du Héros. Le jeu devient compétitif, en deux groupes, avec un joueur qui joue le "Seigneur" ou "Suzerain", le Maître de ce Donjon qui tente de réduire le plus possible les victoires des Héros. Une extension, Descent: Road to Legend, permet une sorte de combinaison de Descent et de Runebound en jouant aussi en campagne à travers Terrinoth.

Il y aura d'autres suppléments décrivant d'autres régions à l'extérieur de Terrinoth dans Mennara : les îles à l'ouest (Torue Albes dans Island of Dread), les déserts d'Al-Kalim à l'est, Isheim (Frozen Wastes) et enfin les jungles de Zanaga loin au sud (supplément qui, pour la première fois, développe un peu la mythologie en ajoutant un nouveau panthéon qui fait un peu égyptien ou sud-américain : Arachné l'Araignée créatrice, Hamzah le Lion protecteur, Harridan l'Oiselle qui sélectionne, Jarrar la Panthère chasseresse, Ravin le Crocodile, Gor Borgor le Gorille). Dunwarr, le pays des derniers Nains est situé au sud-ouest, et les Elfes Latari ont leur dernière forêt au sud-est.

(4) RuneWars et RuneAge
En 2010, Corey Konieczka fait une mise à jour de Battlemist, Rune Wars, avec les nouveaux moyens plus luxueux de FFG. La carte reste modulaire, ce qui contredit donc souvent la carte de Runebound.

Cette fois, les Héros de Runebound rejoignent des nations entières avec leurs armées, et on joue donc 4 factions : les Chevaliers Daqan, les Elfes Latari, les Uthuk Y'llan des Déserts (au lieu d'être des barbares neutres, ce sont maintenant des Humains transformés par le Chaos) et les Morts-Vivants de Waiqar. On remarque que, par rapport à Battlemist, les Nains ont disparu et que les Uthuk Y'llan jouent à la fois le rôle de barbares humains et d'Orcs. Nains et Orcs réapparaissent en revanche dans Rune Age (2011), la version jeu de constructions paquets de cartes.

Au lieu de chercher les Etoiles de Timmoran Lokander, fragments de l'Orbe céleste, on cherche maintenant les Runes draconiques (il en faut 8 pour gagner dans les règles épiques) et l'histoire a donc un peu évolué avec l'apport des légendes de Runebound et Descent.

(5) Dungeonquest
Dungeonquest a connu de nombreuses incarnations : il a commencé comme un jeu suédois en 1985, Drakborgen, puis traduit en anglais en 1987 chez Game Workshop sous son nom de Dungeonquest (ils ne sortiront le jeu de plateau Heroquest, dans l'univers de Warhammer, qu'en 1989). En 2010, FFG, suite à son accord avec Game Workshop, l'a repris (tout comme Talisman) mais adapté officiellement dans Terrinoth, comme le Château Dragonfire du Seigneur Dragon Kalladra. La différence avec Descent est qu'on peut jouer en solo et que le plan du Donjon est créé aléatoirement à chaque fois avec une croissance des dangers et de l'or jusqu'au Dragon final. Le but du jeu est de sortir vivant avec le plus d'or possible.

(6) BattleLore
BattleLore est un wargame tactique par le talentueux Richard Borg qui a aussi commencé chez un autre éditeur et un autre univers. Le jeu d'origine (2006) utilisait l'Europe du XIVe siècle mélangée avec des créatures fantastiques comme des Nains ou des Gobelins. FFG a repris le jeu, a fait une adaptation aussi sur Westeros et vient d'en sortir une deuxième édition en 2013 qui est sur Terrinoth : pour l'instant dans la boite de base, c'est une suite de bataille entre seulement deux armées, Chevaliers Daqan de la cité de Riverwatch et des barbares maléfiques Uthuk Y'llan. Donc si RuneWars est stratégique (et pas seulement militaire), Battlelore devient la version tactique.

Cela fait donc au moins 8 jeux différents dans le même univers. Les deux premiers, Battlemist et Disk Wars 1e édition) ne sont pas encore officiellement dans "Terrinoth" mais se déroulent dans le passé. Ensuite on a des jeux qui représentent la formation d'un Héros (Runebound), l'exploration d'un donjon (Descent et Dungeonquest), les batailles (BattleLore) et enfin la Guerre (Rune Wars et Rune Age).

La Chronologie actuelle du monde de Terrinoth

Pour simplifier on peut diviser l'Histoie de Terrinoth en 4 Ténèbres : le Mal, la Chute, les Dragons et le retour de tout cela à la fois.

Première Ténèbre (plusieurs milliers d'années)
Llovar Rutonu des Sauterelles, de la Tribu des Loth'Kar corrompt son peuple et le change dans les Uthuk Y'llan. Mais cette nation vouée à la destruction est vaincue par l'Archimage Timmoran Lokander et son disciple Waiqar Sumarion.

Seconde Ténèbre (plusieurs milliers d'années, la Chute de Waiqar et la disparition de Daqan)
Waiqar est capturé et torturé par les Uthuk Y'llan qu'il combattait. Il trahit la cause des Sorciers, se révolte contre son ancien maître Timmoran et le Conseil des Sorciers pour prendre le contrôle de l'Orbe céleste et des Etoiles de Timmoran. Waiqar devient le Nécromancien immortel. Le Mage Timmoran est mort et du point de vue politique, le Roi Daqan de Terrinoth disparaît soudainement sans qu'on sache ce qui lui est arrivé, mais un oracle annonce son retour. Ses lieutenants, les Anciens Rois, battent Waiqar mais se divisent les Treize Cités de Terrinoth. Terrinoth a définitivement perdu son unité politique.

Troisième Ténèbre : la Guerre des Seigneurs-Dragons (tout le siècle dernier)
La lignée des Anciens Rois a disparu à son tour, chaque Cité de Terrinoth est devenue un Etat indépendant et on attend toujours le retour du Roi Daqan (d'où le nom de "Chevaliers de Daqan"). Les Seigneurs Dragons profitent de ce vide et prennent le contrôle de Terrinoth, avec l'aide au départ de Waiqar, qui finit par se méfier de cette alliance. Les Dragons retrouvent les anciennes Etoiles de Timmoran Lokander et les transforment dans les Runes draconiques. Les Seigneurs Dragons se divisent à leur tour et luttent entre eux en deux factions principales, le violent Margath contre Korrina,. La cité de Thelsvan, capitale de Korina, est détruite et l'Ordre du Griffon qui le défendait devient des Chevaliers Errants. Avec l'aide des Gardiens des Runes, la Grande Dragonne Korina sacrifie sa vie contre les hordes de Margath. Les lieutenants de Margath sont vaincus et emprisonnés dans les Runes qui deviennent une des sources de la magie. Les Elfes Latari et les Nains de Dunvarr déclinent mais les Orcs obtiennent enfin une place légitime à la surface dans la Cité de Dawnsmoor grâce au rôle de certains contre Margath. Un dernier Seigneur Dragon, Kalladra, tient encore, caché dans la Forteresse de Feudragon.

Quatrième Ténèbre : la Guerre des Runes
Terrinoth s'est à peine guéri des Guerres draconiques finies il y a une génération. Plusieurs Sorciers, dont Waiqar et d'autres plus fidèles aux Dragons, sont en fait déjà repartis en quête des Runes, soit pour en prendre les ressources, soit pour libérer leurs puissances. Les sinistres Uthuk Y'llan, qui adorent des abominations du Chaos, reviennent pour se venger. Des prophéties annoncent aussi que non seulement certains des Seigneurs Dragons peuvent revenir mais que les Anciens Rois de l'époque de la Seconde Ténèbre seraient bientôt réincarnés dans les plus grands Héros qui auraient retrouvé leurs Runes.

vendredi 25 juillet 2014

[Brève capsule] Warbirds


Warbirds (2013) est un jeu de rôle qui choisit de mélanger deux thèmes sans grand rapport apparent :
(1) les combats d'aviation du genre de la Seconde Guerre mondiale et (2) les Pirates des Caraïbes.



L'Azur
Le cadre donc une Terre parallèle où au XIXe siècle (en pleine révolution haïtienne), les Caraîbes (avec un bout de Floride et du Mexique) ont été séparées et emportées dans une autre dimension. Ces territoires se retrouvent sur l'Azur, un monde de terres volantes et d'hydrocarbures. Les Caraïbes ont donc été redistribuées en trois dimensions à cause de ces îles flottantes et après une phase d'adaptation, les Humains exilés ont inventé des aéronefs (depuis les années 1850) et l'aviation (beaucoup plus récemment, avec des porte-avions volants) pour communiquer entre ces îles (il fallait bien justifier l'importance centrale de l'aviation).

Ces terres flottantes tournent autour d'un Oeil du Maelstrom et la zone du "sol" est trop dangereuse pour y voler (mais contient pas mal d'hydrocarbures que se disputent les nations). Les plus vastes masses comme la Floride et le Yucatan sont restées près de la surface brumeuse, avec des populations indigènes qui ont pu se libérer de la colonisation européenne grâce à cet exil, les grandes îles comme Cuba, Haïti et Puerto Rico volent plus haut et tout en haut se trouvent d'innombrables archipels autour de la Jamaïque, de Trinidad et des Keys (ainsi que les petites îles des Pirates, dont certaines sont encore non-explorées depuis l'isolement dans l'Azur).

Avec le développement de l'aviation au XXe et XXIe siècle à la place des dirigeables à vapeur, la Jamaïque est devenue la nation dominante (même si ce sont surtout les armées de Cuba, Haîti ou de la Fédération Maya qui règnent plus en "bas"). Ces pays ne ressemblent plus tellement aux nôtres (Cuba est devenue une théocratie dirigée par le Saint Siège de La Havane mais une dictature héréditaire fascisante règne sur une autre partie de l'île).

Les Personnages
Ce qui est assez dépaysant par rapport à beaucoup de jeux de rôle eurocentriques est que les descendants de Mayas du Yucatan, de divers Créoles et d'Afro-Caraîbéens sont la culture de base mais avec une technologie de "dieselpunk" (pseudo-années 1940). Le jeu ne se veut pas fantastique (en dehors de l'uchronie de départ) mais il y a des options (le chapitre 7) pour incorporer aussi un peu de surnaturel (magie vaudou et maya, notamment - ce qui pourrait expliquer la distorsion dimensionnelle et la physique étrange de l'Azur).

On joue par défaut des as, des pilotes d'une compagnie de mercenaires, la Guilde, dont les chasseurs sont engagés pour lutter contre les contrebandiers ou les avions pirates et protéger les lourds aéronefs qui transportent tout entre les îles. Les personnages doivent tous appartenir au même "Escadron" et chacun a une certaine identité qui peut faire penser aux collèges de Hogwarts.

On doit aussi ajouter des avantages et désavantages qui rendent le pilote plus "héroïque", sachant que sa Renommée est importante pour continuer à avoir des contrats de mercenaire.

Le Système
Les règles, baptisées "Rapidfire" (aussi utilisées dans un jeu de Mécha post-apo, Remnants), se veulent simple. Pour résoudre une action, on lance un seul d6 + des bonus. Il n'y a que trois caractéristiques : Corps, Intellect et Âme, qui vont de -3 à +3 (on ne commence guère qu'avec un +1 à distribuer mais on peut moduler en se mettant en négatif quelque part), plus des compétences et des points appelés "Réserve" qu'on peut ajouter au dé (avec un maximum de +3 par action).

On ne joue pas seulement un Pilote mais aussi son avion qui a ses propres caractéristiques (Performance, Défense, Structure, Armement) qui s'ajoutent à celles de son pilote pour les différentes possibilités de dogfight. Un des deux auteurs, Steve Bergeron, a été un militaire canadien et les règles de combat aérien ont beaucoup d'options tactiques malgré la simplicité et l'abstraction du système de base.

Premier survol
L'addition de ces deux thèmes est relativement originale et bien que je n'aime pas tellement les clichés des Pulps et que je ne trouve pas très crédible que ces Pirates puissent tenir très longtemps, mon goût d'enfance pour les Tigres volants m'attire plutôt vers ce monde assez élaboré. Ce monde volant peut paraître pourtant plus plausible que l'uchronie de Crimson Skies (qui était en gros, l'Amérique désintégrée avec une Guerre civile dans les airs en 1936). Le wargame Crimson Skies avait déjà exploré un même thème de Pirates + Pulps de pilotes, avec le même type d'avions, mais en restant plus américanocentrique et sans avoir eu un vrai jeu de rôle officiel.

En revanche, je crains que la structure organisée des Mercenaires ne finisse vite par me lasser, mais les auteurs proposent aussi une option où on peut jouer des avions marchands ou "courriers".

mercredi 23 juillet 2014

Fusion musicale

Un jeu d'arrangement, hybrides ou collages (mash-up) de Neil Cicierega que j'avais manqué dans Mouth Sounds, fusion de la musique d'Imagine (1971) de John Lennon et des paroles de All Star (1999) de Smash Mouth (qui est surtout, dans les références clins d'oeil de Cicierega, la musique de Shrek). Imagine est devenue tellement inaudible à force d'être omniprésente qu'elle devient plus mystérieuse avec ces paroles faussement enjouées, transformées par le pathos de l'air.


Daft Mouth, fusion de Daft Punk (?) et de Walkin'on the Sun (avec quelques morceaux d'All Star) des mêmes Smash Mouth est pas mal aussi, rendant même Smash Mouth supportable.

En revanche, j'ai été très déçu par Love Psych, sa fusion de Bernard Herrman (Psycho) et de Loveshack des B52 dans son nouvel album, Mouth Silence peut-être parce que je les apprécie séparément.

jeudi 17 juillet 2014

[Été jorunien] Religions de Jorune

Imaginos m'a fait remarquer que contrairement à ce que je disais, il y a quand même des sources officielles sur les religions pratiquées sur Jorune, dans le supplément sur la capitale du Royaume de Burdoth, Ardoth p. 39-41.

En voilà donc un bref résumé.

La Cité d'Ardoth n'a aucune religion officielle et est connue pour sa tolérance religieuse, où les cultes ne relèvent que du privé. Le Conseil urbain doit donner une autorisation pour construire un nouveau temple et ils n'ont pas droit de reclamer des fonds sur la voie publique.

Les religions les plus populaires sont :



  • (1) Sho-Caudal (le nom shanta pour Jorune) : Religion directement inspirée de la philosophie shanta et pratiquée aussi, dans une version très simplifiée, par quelques convertis humains et muadras. Elle est fondée sur le cycle du Fluide (l'Isho) et des Sept Lunes.

  • (2) Les Religions Terriennes : culte des ancêtres fondateurs du peuple humain. Ils se divisent en deux sectes principales sur le statut des reliques de Technologie terrienne. Les Ettons condamnent l'ancienne technologie comme tabou et péché, et comme la cause de l'exil des Humains sur Jorune. Ils interdisent son usage et luttent même contre le Roi de Burdoth, qui cherche à les retrouver. Les Kerells valorisent au contraire la Technologie terrienne comme les reliques sacrées du Genre humain avant que les Shantas ne les "trahissent". Ils cherchent donc tous à en retrouver le plus possible, ce qui les oppose donc aussi au Roi de Burdoth mais pour des raisons opposées, par "technophilie". Il y a une version des Ettons modérés, les Sansters, qui vouent un culte aux ancêtres mais tolèrent quand même l'usage de la Technologie, leur "pasteur" s'appelle d'ailleurs un "Ingénieur".

  • (3) Les Religions des Iscin : les espèces d'animaux modifiés anthropomorphes vouent un culte à Iscin, leur créateur (mais ils ne le divinisent pas). Ils se divisent entre les Crugars (qui admettent que ce fut un des leurs, Choundra, qui tua Iscin alors qu'il visait un autre Humain, l'Anti-Humain, qui voulait les tuer) et les autres (qui accusent les Crugars d'être une espèce maudite par Iscin pour ce "parricide", et qui ne leur pardonnent pas d'avoir été asservis par eux aux origines de ces groupes). Les Crugars cherchent le Stocha Acurr, le Journal d'Iscin, dont ils disent qu'un jour ces Ecritures innocenteront Choundra et leur espèce.

  • (4) Autres religions moins répandues :
    - Le Dypra ou religion des Dysha : une religion dérivée de la philosophie de Sho-Caudal mais qui le personnifie comme un Dieu.
    - L'Eglise Plurane : une vieille religion anthropocentrique qui considère que seuls les Humains Purs (et non les Mutants et les Non-Humains) ont le droit d'exister. Interdite dans la plupart des royaumes civilisés. [J'imagine que l'Empire de Thantier doit être plus affecté et que les Ettons ci-dessus ont eu des influences pluranes comme ils voient la vie sur Jorune comme une condamnation.]
    - Les Mundells : une religion monothéiste un peu moins intolérante que les Pluriens car ils n'excluent du droit à l'existence que 3 espèces considérées comme "démoniaques" et essentiellement mauvaises : les Ramiens, les Cleash insectoïdes et les malheureux serviteurs de ces derniers, les Scarmis (voir le scénario dans White Wolf #15, d'autres sources ajoutent les Croids parmi les espèces honnies).
    - Même si des milliers d'années ont passé, on trouve aussi des traces du Christianisme, du Judaïsme, de l'Islam et du Bouddhisme. [Le fanzine Sholari 3 mentionnait dans sa description de la cité de York une "abbaye" intolérante avec un certain "Abbé Benoît" comme Savonarole, avant que York ne se soulève contre eux. Le même numéro a  aussi un costume des Croisés Mundells.]


  • Le Sobayid Atlas a ajouté une organisation politique et religieuse importante, les Seytra, des muadras séparatistes et "messianiques" qui veulent créer un foyer national sacré pour ces Mutants (comme les Boccords dominent déjà le Ros Crendor).

    Sources non-officielles (je n'ose pas dire dans ce contexte non-canoniques !)

    Le célèbre fan Sholari James a écrit un document de 37 pages, Religions of Jorune. Il mentionne non seulement les cultes ci-dessus mais beaucoup, beaucoup d'autres qu'il a inventés ou développés dans sa campagne, non seulement pour les Humains mais aussi pour certaines autres espèces comme les Ramiens, les Thivins, les Trarchs.

    C'est là que j'avais pris pour mon introduction les "Enfants des Etoiles" de Sobayid, un culte des ancêtres humains qui ressemblerait à peu près aux Kerells ou aux Sansters. Il précise que les Thriddle sont athées (comme les Cleash ou les Scarmis) mais qu'ils ont gardé un souvenir confus des Lamorris comme des Démons démiurgiques proches des Ramiens.

    lundi 7 juillet 2014

    [Été jorunien] Jorune sans Jargon


    Un ami m'a redit qu'il ne se voyait pas jouer à Skyrealms of Jorune parce que le jargon de ce monde était inaccessible. C'est la réputation tenace de ce jeu. Le glossaire important peut en effet freiner (de même que le nombre de dieux peut aussi détourner certains nouveaux joueurs de Glorantha). Il y a certes des glossaires mais cela a l'effet contraire de sembler trop long. Dans le Sholari Pack, ils ont donc séparé un glossaire plus court pour les joueurs et un glossaire distinct qui couvre tout pour les MJ. Le jargon fait bien sûr partie du plaisir de Jorune pour le dépaysement mais il entraîne aussi ce qu'on appellerait en anglais une "courbe d'apprentissage" où le début du jeu paraît rebutant avant qu'on ne s'habitue.

    Voilà donc une version avec le moins de jargon jorunien possible. J'ai laissé seulement quelques noms d'espèces, les autres sont de libres traductions qui choisissent des approximations greco-latines à la place du vocabulaire authentique. Cela change certes l'atmosphère mais peut permettre une entrée en douceur avant d'avoir envie d'ouvrir un glossaire. Je reprends, comme je l'avais fait pour Tékumel, le modèle gloranthien des introductions subjectives. Je précise aussi que c'est ma vision ou ma réappropriation de Jorune (que j'appelle désormais "Djoroune" puisque la planète a été découverte par une éclaireuse nommée Khadidja Djouroun), un monde de jeu de rôle ne pouvant jamais se limiter à une version stable, générale et "canonique". VDV, Votre Djoroune Variera.



    Ce que m'a appris la Principale du Phalanstère

    Qui es-tu ? 

    Je suis la Pédagogue et Sophroniste Maylis Vanaterin et je suis Citoyenne du Royaume de Burdoth. Je suis la Principale de ce Phalanstère scientifique "Renouveau" dans la ville de Cosahmi. Tu peux m'appeler Citoyenne Vanaterin.

    Qui sommes-nous, Citoyenne Vanaterin ?

    Nous sommes le Phalanstère scientifique "Renouveau" de Cosahmi. Ta famille était composée de laborantins du Phalanstère "Renouveau" depuis plusieurs générations et tu a été éduqué en commun avec tous les autres enfants du Phalanstère pour t'enseigner ce que nous faisons pour le Royaume de Burdoth.

    Et je t'ai sélectionné pour ce cours plus avancé à cause de ta curiosité qui fera de toi un excellent érudit en médecine. Je crois trouver en toi un potentiel pour devenir Citoyen. Ne déçois pas les espérances de ton Phalanstère.

    Qu'est-ce qui fait notre valeur, Citoyenne Vanaterin ? 

    Notre Phalanstère "Renouveau" est spécialisé dans les "Simples et Plantes médicinales" pour le Royaume mais nous étudions aussi les sciences de la flore et de la faune en général et tous les anciens documents que nous pouvons obtenir des Ancêtres sur la Science médicale. Les autres Phalanstères des environs ne s'occupent généralement que d'agriculture ou d'artisanat. Les autres Phalanstères de médecine sont bien plus traditionalistes et fermés d'esprit que le nôtre.

    Le Phalanstère a une bonne relation avec la colonie des Thriddles de Cosahmi. Tu les as déjà vus souvent. Ils ne sont pas Humains, ils ont l'air chétifs et étranges avec leurs yeux pédonculés, mais ne les sous-estiment jamais, malgré leur manière de parler et leurs tremblements qui semblent si timorés. Aucun Humain ne dépasse leur zèle, ils excellent dans les sciences et certains d'entre eux ont même obtenu la Citoyenneté de Burdoth. Le Phalanstère "Renouveau" a pour but de monter un projet collaboratif avec cette colonie de Thriddles, même si la plupart ici s'intéressent plus aux sciences mathématiques et à la géométrie des distorsions qu'à l'histoire naturelle.



    Notre Royaume de Burdoth est le centre de la Civilisation dans le monde. Bien sûr, il y a d'autres Etats comme la République de Jasp, qui est pour l'instant plus avancée que nous pour la construction de Nefs volantes, mais c'est le Burdoth qui possède les preuves de la naissance de notre  Civilisation et aucun autre Etat ne consacre autant d'efforts aujourd'hui pour le progrès des sciences et pour retrouver les secrets des Ancêtres.

    Être sujet du Royaume de Burdoth est une chance et devenir Citoyen de Burdoth est un grand honneur dont il faut être digne.

    Nos Ancêtres Fondateurs, dans leur Sagesse, ont su que le pouvoir ne devait ni être donné aux moins méritants ni transmis héréditairement et c'est pourquoi les Phalanstères éduquent en commun et pourquoi les sujets les plus vertueux peuvent postuler pour obtenir un jour la Citoyenneté dans le processus des épreuves. Notre Roi et les plus hauts seigneurs sont une exception car ils appartiennent à des familles héroïques qui ont sauvé nos communauté et fondé ce Royaume en réunifiant les divers Phalanstères et Cités.

    Où vivons-nous, Citoyenne Vanaterin ? 

    Ouvre ton Atlas de Burdoth, page 8.



    Notre ville de Cosahmi est à l'ouest de Burdoth, dans les monts de Gauss avant les terres sauvages du Doben-Al, où vivent des monstres. Le grand et saint Gauss, qui a donné son nom à notre région, fut l'un des plus grands savants de l'Histoire (après Iscin) et c'est lui qui mit fin à la Grande Disette de l'Antiquité en retrouvant le secret de l'Herbe amère. Notre région est l'une des plus fertile du monde, même si on trouve plus de diversité de végétaux dans la Forêt de Glounda ou dans les T.J.O.T. (Terres de la Jungle Orientale de Trinnus).

    La capitale de Burdoth et plus grande métropole du monde, Ardoth, est sur la côte est dans la Grande Baie, au sud de Glounda et c'est là que tu devras aller si tu veux espérer un jour devenir Citoyen toi aussi, comme je l'ai été il y a des années.

    Comment vivons-nous ? 

    Depuis les temps de la Grande Disette, il y a de cela plusieurs milliers d'années, nous n'arrivions pas à trouver de nourritures assez saines. Beaucoup de plantes et de bêtes étaient toxiques ou au moins indigestes et la chasse était quelque chose de vain et dangereux. Les Humains étaient malingres et maladifs et la plupart mouraient jeunes sans avoir pu faire autre chose que chercher à survivre. Certains racontent que ce sont les Sans-Visages qui avaient empoisonné toute la nourriture du monde suite à la guerre antique contre nous. C'est pourquoi les Phalanstères agricoles et médicaux fabriquent l'Herbe amère qui sert de base à toute l'alimentation quand le grand Gauss nous a sauvés. Mais quand on trouve, on peut aussi traire les derniers "Conteneurs Incubés" fabriqués par nos Ancêtres.

    Le Royaume de Burdoth est Humain mais il est ouvert à tous les êtres vivants de bonne volonté. Les Mutants sont sujets chez nous, contrairement à notre voisin de l'Empire de Thantier qui ne leur accorde aucun droit, et certains peuvent même devenir Citoyens. Même les Mutants qui ont des pouvoirs liés au Fluide sont protégés par nos Lois, tant qu'ils se vident de leurs énergies périodiquement et ne demeurent pas chargés à l'intérieur de la Cité.

    Qu'est-ce qui est important dans ma vie, Citoyenne Vanaterin ?

    C'est simple. Devenir Citoyen.

    La vie d'un sujet est digne mais rien n'atteint la Citoyenneté. Même un enfant de citoyen n'est encore sujet tant qu'il n'a pas passé les épreuves.

    Pour ce faire, tu dois obtenir de la capitale royale une plaque. La Citoyenneté est un système de co-optation au mérite. Chaque fois qu'un Citoyen vient te recommander, on ajoute sa marque à ta plaque sur le grand Hall des Citoyens à Ardoth. Cela ne fait pas de toi le serviteur de tous les Citoyens pendant ta phase d'initiation mais il faut souvent plusieurs années avant d'obtenir le statut. Bien sûr, un enfant (ou un "client") de Citoyens peut parfois être avantagé au départ par ses connaissances même s'il a été élevé dans un Phalanstère avec les autres comme toi. Mais ils sont rares, les Citoyens qui accepteraient de recommander sans raison valable.

    Ton propre mérite en tant que disciple et enfant du Phalanstère "Renouveau" portera sans doute sur la science. Le Saint Iscin (béni soit son nom) a apporté les sciences pour soigner le monde à l'époque de la Grande Disette et tous les scientifiques du monde sont ses disciples. Tu apporteras le prestige à notre Phalanstère en faisant progresser les sciences au-delà de ce que les Ancêtres ont pu connaître.

    Les explorateurs des Terres Flottantes sont ceux qui rapportent à notre Phalanstère de nouvelles plantes médicinales et parfois de nouvelles formes de vie que nous ne connaissions plus au sol.

    Qui nous dirige, Citoyenne Vanaterin ? 

    Le Grand Roi Khodre Dhardrenn, de la Dynastie Khodre, est notre monarque, Souverain de Burdoth et Protecteur de Heridoth. Aujourd'hui, en l'An 3484, cela fait près de vingt ans qu'il est devenu Roi quand il avait seulement une vingtaine d'années. Il est connu à la fois pour son soutien aux sciences (il a été élevé par un Pédagogue Thriddle) et pour son audace qui fait qu'il est prêt à conduire Burdoth à la domination sur les alentours. La Reine Saress du Khodre Méridional est sa demi-soeur.

    Le Royaume de Burdoth a des lois anciennes. Chaque Phalanstère et chaque Cité a un Conseil des Citoyens et chaque région a un Gouverneur nommé par le Roi et son Conseil. Depuis la Guerre des Armes Anciennes qui s'est conclue il y a environ 40 ans sous le prédécesseur du Roi actuel, le Burdoth fait partie d'une Coalition avec nos voisins mais n'est plus complètement autonome comme ses voisins voulaient aussi surveiller l'usage des Armes Anciennes.

    Qu'est-ce qui nous rend supérieurs aux autres Nations ?

    Le Burdoth est le sanctuaire originel de l'Humanité, Terre Natale de nos Ancêtres à tous. Même les Hommes-bêtes furent créés par Iscin ici dans la Vallée de Gauss. Aucune nation n'a plus de reliques des Ancêtres. Aucune nation n'est plus éclairée. Aucune n'a su accorder une place aussi juste à tous, qu'ils soient Humains ou Mutants. Je te vois sceptique. Oui, la République de Jasp a accordé des droits aux Mutants avant nous, c'est vrai, et le Vieux Crendor est même passé sous le contrôle des Grands Mutants.

    Qu'est-ce qui est mal ? 

    1 Porter atteinte à l'Humanité.
    2 Nuire à ton phalanstère
    3 Trahir le Burdoth
    4 Traffiquer avec les peuples les plus hostiles comme les Félins, les Ramiens furieux ou les Cleash et risquer de déclencher une nouvelle Guerre.

    Qu'est-ce qui fait la différence essentielle entre les deux sexes ? 

    Question judicieuse, petit Initié. Notre Phalanstère ne croit plus à ces traditions qui voudraient que les scientifiques soient seulement des hommes comme Iscin ou Gauss. De nombreuses sociétés ont donné une place subalterne aux femmes mais cela n'a pas lieu d'être. Des documents semblent même montrer que nos Ancêtres étaient en réalité plus égalitaires que notre condition actuelle.

    Quelles sont nos relations avec les autres ? Quels sont nos ennemis ?

    Je te l'ai dit, notre Nation est ouverte et laisse même à des non-humains le droit de concourir pour devenir Citoyen.

    Depuis la fin de la Guerre des Armes anciennes, le Burdoth n'a pas du moins d'ennemis déclarés parmi les nations civilisées. Traditionnellement, nos pires ennemis sont les tribus des Félins qui pululent à notre frontière occidentale, vers les plaines de Temauntro. Parmi les autres Etats humains, nous nous méfions de l'Empire de Thantier et de leur intolérance.

    Nous craignons les Ramiens même si les corsaires ramiens représentent aujourd'hui plus un danger pour le Crendor ou le Dobre que pour nous. Nous essayons d'éviter les Cleash, ces créatures qui dévorent leurs propres enfants.

    Nos relations sont assez bonnes avec les Thriddle si érudits mais aussi avec la plupart des hommes-bêtes, comme les Ursi ou les Lupi.

    Quant aux mystérieux Sans-Visages ou "Shanta", on peut en trouver parfois dans le Burdoth. Ils ont le droit d'enseigner leurs méditations étranges ou même parfois leurs épées.

    Que m'est-il permis d'espérer et quelle religion suivons-nous ?

    Le Burdoth est, dans l'ensemble, très tolérant. Le Phalanstère "Renouveau" a pris pour coutume de vouer un culte à nos Ancêtres, et notamment bien sûr à Iscin le Savant, héros et prophète de la recherche scientifique. L'Humanité prendra son essor aussi à partir de ses morts. Plus au sud, on trouve un culte des Ancêtres qui les associe avec les étoiles visibles et les appelle "Enfants-Dieux des Etoiles" mais cela me semble être une métaphore.

    Il y en a, sans doute sous l'influence du mysticisme des Sans Visage, qui adorent les Sept Lunes (Blanche, Argentée, Verte, Noire, Bleue, Rouge et Ambrée) et le Fluide comme si ces phénomènes étaient une matérialisation du Divin.

    D'où vient le Fluide ?

    Nul ne le sait, surtout pas nous, Humains, qui ne le percevons que très indirectement par ses effets physiques. Notre monde, Djoroune, baigne dans le Fluide. Certains êtres peuvent puiser dans les cycles de Fluide et le transformer en énergies.

    J'ai entendu parler d'autres espèces. Peux-tu m'en parler, Citoyenne ? 

    1. Les Humains et les Mutants
    Nous sommes Humains mais certains d'entre nous peuvent parfois donner naissance à ceux qu'on appelle "les Mutants". Ils furent exterminés comme des monstruosités, voire une nouvelle malédiction des Sans-Visages, mais nous avons appris à les accepter comme de simples déviations à partir de l'Humanité.

    Les Mutants se divisent en deux groupes : les Grands et les Petits.
    Les Grands (aussi appelés "Boccords") mesurent souvent près de 2 m, et ils montrent une sorte de rejet du "Fluide" énergétique. Comme nous les Humains, les Grands ne peuvent pas du tout manipuler le Fluide mais ils peuvent du moins le sentir et même y résister.

    Les Petits Mutants (qu'on appelle aussi "Muadras") sont de taille assez courte mais ils emmagasinent le Fluide en eux. La plupart n'arrivent pas à s'en servir et sont simplement contraints de s'en décharger. Mais d'autres ont appris à manier le Fluide comme un arme ou bien même pour la médecine. Ils sont souvent craints et détestés pour cette capacité paranormale qu'aucun Vrai Humain n'a.

    Il existe d'autres Humains mutants, notamment ceux qui vivent dans l'eau.

    2 Les Hommes-Bêtes
    Pendant la Grande Disette, Iscin le Savant crut que l'Humanité allait disparaître et il créa les Hommes-Bêtes, les féroces Félins, les solides Ursi et les loyaux Lupi. Les Félins assassinèrent Iscin et réduisirent les autres en esclavage jusqu'à ce qu'ils obtiennent leur indépendance. Depuis, les Ursi et les Lupi sont plutôt nos alliés alors que les Félins ont souvent des hordes hostiles. Les Ursi règnent sur le Dobre et les Lupi sur le Lundere, ancienne terre des Sans-Visage.

    3 Les Sans-Visage
    Les êtres les plus mystérieux et, dit-on, les plus anciens de tout notre monde, potentiellement en voie de dégénérescence. Ce sont eux qui auraient enseigné aux Petits Mutants la méthode pour manipuler le Fluide. On dit qu'ils ont failli massacrer toute l'espèce humaine il y a des milliers d'années et que certains en caressent encore le rêve. Méfie-toi des grandes théories mystiques ou romantiques sur les Sans-Visages. Ils ont un savoir que leur envient même les Thriddles mais nul ne peut se targuer de comprendre leurs vraies motivations.


    4 Les Thriddles
    Je t'en ai déjà parlé. Certains sont nos alliés dans la recherche de connaissance. Certains sont si orgueilleux que tu ne pourras jamais en espérer quoi que ce soit. Ils se voient parfois plus comme nos tuteurs ou nos instructeurs que comme nous égaux.

    5 Les autres espèces
    Elles sont assez rares ici, même dans la métropole d'Ardoth.

    Les grands Corastins sont un peuple de sauriens gigantesques qui mesurent environ 3 mètres. On les engage parfois comme gardes du corps.

    Les Ramiens, longiformes et presque aussi grands que les Corastins, sont justement craints. Un Ramien individuel peut être charmant pour un temps mais la plupart traversent périodiquement chaque année des phases de violence frénétique où ils ne reconnaissent même plus leurs meilleurs amis. Cette instabilité les rend trop dangereux pour qu'on puisse avoir confiance en eux. Heureusement pour nous, les Ramiens montrent une fragilité vis-à-vis de l'alimentation et ont besoin de certains médicaments pour cicatriser leurs plaies.


    Les Cleash vivent loin au nord. Ils existent vraiment. Crains les Cleash. Ils n'ont pas la fureur des Ramiens mais sont si froids qu'ils peuvent être plus cruels à l'état normal qu'un Ramien devenu fou.

    Appendice :
    Je reprends ici une brève chronologie déjà indiquée.

    (1) Haute Antiquité. Il y a 3484 ans, dans les temps sombres où l'Humanité faillit mourir. : la Grande Disette.
    Iscin crée les Hommes-Bêtes qui se déchirent entre eux.

    (2)  Antiquité. Il y a environ 3000 ans, les premières Mutations commencent et les enfants mutants sont persécutés. Gauss découvre l'Herbe amère et met fin à la Grande Disette. Il a un fils mutant qui mettra fin à cette période obscure des Grandes Persécutions où les Mutants étaient souvent exécutés à la naissance si on détectait une déviation par rapport au type "normal".

    (3) La Naissance de la magie. Il y a environ 1000 ans, certains Petits Mutants s'initient, autour d'un certain Caiji Gends, pour la première fois à la Magie.

    (4) Il y a 200 ans, la dynastie Khodre réussit à changer la magistrature du Grand Stratège de Burdoth pour la rendre héréditaire.

    (5) Il y a 40 ans, après les grandes invasions des Félins (Crugars), les Humains de Burdoth avaient obtenu des armes technologiques et avaient commencé une expansion vers leurs voisins. Ce fut la Guerre des Armes des Anciens. Les autres nations, notamment les Ursi, les Lupi mais aussi des forces de Mutants et des Thriddles se sont coalisés contre Burdoth et ont finalement contraint le Roi de Burdoth à un Accord où il devait négocier désormais avec un Conseil composé des autres puissances et laisser l'indépendance du Royaume humain de Heridoth. Le Burdoth accorde certains droits aux Petits Mutants mais se méfient d'eux.

    (6) Il y a 30 ans, un ordre militant de Petits Mutants (Muadra) qui pratiquent les anciennes techniques enseignées par Caji Gends, les Maustin Caji, est chassé de Burdoth et les membres partent piller l'Anasan, le Thantier et finissent devant Tan-Iricid. Les Thriddles, aidés par une expédition de Burdoth, arrêtent les Maustin Caji.

    (7) Il y a 20 ans, le Roi Khodre meurt et son fils Dhardrenn lui succède. Bien qu'élevé par un Maître thriddle, il se méfie toujours des Muadras et continue la politique secrète avec les Ramiens pour pouvoir repérer ceux qui manipulent l'Isho. Il exile les Thriddles pour ne pas avoir révélé les caches d'armes technologiques. Le Thantier, xénophobe et intolérant, commence à obtenir ses propres Armes et commence une Guerre froide contre Burdoth.

    (8) Il y a 9 ans, la Grande Déflagration de Fluide. Ardoth est ravagée et les Thriddles sont rappelés pour aider à la stabilisation de la Distorsion. Certains notables Muadras commencent à être mieux acceptés dans la politique burdothienne.

    (9) Il y a 7 ans, nouvelles invasions de Félins en Khodre. Le Burdoth envoie des troupes en Khodre, malgré l'avis du Conseil.

    (10) A présent, le Roi Dhardrenn Khodre de Burdoth a lancé un vaste programme de recherches technologiques, notamment pour obtenir lui aussi des Goélettes de cristal, comme celles dont dispose la nation nordique de Jasp depuis déjà quelques décennies.

    jeudi 3 juillet 2014

    BROOS!

    Détail avec figures grotesques dans le 
    (mais réalisé vers 1310 pour 
    Isabelle, la "Louve de France", l'épouse d'Edouard II), 

    mardi 24 juin 2014

    [Semaine Jorunienne] Innocents of Gauss



    Ce court scénario de 1993 (une trentaine de pages seulement) par Mark Frein fut l'un des premiers pour la troisième édition de Skyrealms of Jorune. (Comme le fait remarquer Soner Du sur le Grog, personne ne comprend pourquoi Batig, ce Corastin sur la couverture, porte un pagne, même si après tout on a peu de détails sur les sous-vêtements de cette espèce de sauriens). Il s'agit d'une brève introduction avec des personnages pré-tirés. On est dans le petit village de Tibadi Lerrin, à deux heures de marche de Khaun Gauss (ville de 50 000 habitants, Vallée de Gauss, la zone agricole à l'ouest du Royaume de Burdoth).

    C'est un endroit où vivent aussi pas mal de Boccords (les sources sont d'ailleurs contradictoires sur le fait de savoir si Khaun Gauss, fils de Gauss, le re-découvreur du durlig, un des fondateurs mythiques du premier royaume humain, était un Muadra ou un Boccord), quelques Woffens et bien sûr de dangereux pillards Crugars (cf. le supplément Burdoth p. 24).  Ce n'est pas très loin de Cosahmi où se déroulait le premier scénario publié, The Maustin Caji.


    Ce kholkoze/kibboutz/fief de Tibadi Lerrin (lerrin veut dire "ferme" en burdothien) n'a qu'une centaine d'habitants (dont 60 adultes) et un petit Conseil dirigé par deux citoyens, le vieux Yinsai Tibados (surnommé "Bouchon"), chef de la coopérative agricole et héritier des fondateurs éponymes de cette communauté, et le brillant scientifique spécialisé en agronomie et biotechnologie Nisol Tibadi (qui a quelques "reco" biotechnologiques). Presque tout le monde à Tibadi Lerrin doit travailler pour la coopérative en récoltant le durlig (et les feuilles de crethin qui adoucissent l'amertume du durlig) qui est vendu à Khaun Gauss - sauf un éleveur de thombo, un épicier et un tavernier. Le défaut de la petitesse de cette structure sociale est que de nouveaux PJ n'auront pas l'occasion d'explorer le système djorounien des "klade" (qui sont les guildes et communautés éducatives de Djoroun).

    Les quatre PJ pré-tirés sont tous liés à ce village agricole : Drethro Tibadi (commerçant - maintenant je comprends pourquoi le joueur du jeu vidéo Jorune Alien Logic avait appelé son personnage "Drethro"), Jan Tibadi (éclaireuse), Kellin Tibadi (agriculteur) et Sash Tibadi (apprentie docteur). Les illustrations des PJ sont un peu trop similaires et schématiques (en revanche, j'aime bien les illustrations intérieures de George Barr, même si cela n'atteint bien sûr pas du Teves).

    Deux jeunes gens de la coopérative, Nial et Shorlen, ont successivement disparu et on soupçonne un enlèvement par des hordes de Crugars. Les PJ vont être envoyés pour les retrouver mais les indices peuvent paraître un jeu de pistes relativement visible. Ils vont se rendre compte que curieusement, les Crugars aussi cherchent certains de leurs jeunes qui ont été également enlevés. (Mais certains joueurs risquent d'attaquer ces Crugars si agressifs sans s'être rendus compte qu'ils avaient en fait le même objectif).

    Arii Stef (qui a un blog sur les jeux de rôle avec plusieurs scénarios de Jorune) est sévère avec Innocents of Gauss notamment sur la conclusion qu'il trouve trop peu crédible (dans sa critique sur le GRoG). Effectivement, le secret final me paraît un peu tiré par les cheveux mais on est dans des conventions de pseudo-science fiction ou science fantasy. Mon problème n'est pas tellement que des Grands Méchants de Fin de Scénario fassent ce genre de choses mais que l'intérêt qu'ils sont censés avoir paraît assez vague. Je ne vois pas bien quels gains réels ils pourraient en tirer, et il faut donc plutôt croire qu'ils ont un but plus théorique.

    Mais le scénario réussit quand même à faire une petite introduction avec du role-play. Les tables de rencontre ne sont que proposées en option et elles rendraient en effet le scénario bien plus axé sur le combat.

    Je serais assez tenté de reprendre un des objectifs du scénario (que je n'ose pas trop révéler) mais avec une autre espèce intelligente de Djoroun. J'avais en effet une idée de scénario avec des médecins Shantas (sans doute Ca-Launtra) qui pourraient avoir des objectifs proches sans prétendre en faire un marché lucratif.

    vendredi 20 juin 2014

    [Semaine Jorunienne] The Skyrealm Kolovisondra (1985)



    L'Anabase vers la Célesterre, ou le "Donjon Inversé"

    Une des particularités de Jorune est les "Célesterres" (Sky Realms - j'utilise ce néologisme qui avait été proposé il y a quelques temps dans une version française qui ne vit jamais le jour, même si je crois que je préfère quelque chose de moins ingénieux comme "Domaine céleste") Ce sont des terrains de diverses tailles (quelques kilomètres généralement, jusqu'à 15) qui peuvent, pour une durée variable, flotter de manière stationnaire ou errer sur les courants d'Isho et sur les zones cristallines de Jorune. Le Roi de Burdoth a colonisé son propre Domaine Céleste pour y installer sa base. Le petit domaine de Helmer tourne autour du Doben-Al en un cycle de trois ans et est peuplé d'une colonie de Croids, ces sauriens géants et barbares.

    On risque d'être un peu blasé par les Îles Volantes dans les jeux de rôle. C'est devenu un cliché des mondes imaginaires depuis au moins la cité de Coucou-les-Nuées (Νεφελοκοκκυγία) dans les Oiseaux d'Aristophane, ou depuis Laputa de Swift, un peu comme le dirigeable est devenu le cliché de l'Uchronie. Le comic Weird World avait l'île flottante de Klarn, l'Oeil du Continent-Dragon. Sur Mystara, l'Empire magique d'Alphatia avait sa province d'Ar-la-Flottante (et par la suite, dans un des futurs possibles, tout Alphatia devint un continent flottant dans le Monde Creux). Le jeu Sundered Skies est entièrement sur des îles volantes. En français, on a Palimpsestes/Terres Suspendues (dont je veux faire une review depuis déjà des années). Et depuis les Montagnes Volantes du film Avatar, je crains que Jorune, qui évoque souvent beaucoup Pandora par anticipation (la référence commune étant Barsoom), ne fasse croire que Jorune n'en est qu'une imitation (c'est le même problème pour Shaan).



    Les auteurs de Jorune ont eux-même commenté (cf. préface de Gire of Sillipus) qu'ils avaient voulu inverser l'atmosphère du jeu de rôle tel qu'il se pratiquait dans les années 1970, notamment par ces Célesterres. Au lieu d'une Catabase en Enfer, on a une Anabase vers le Ciel. Ou en termes un peu jungiens / campbelliens, au lieu de plonger dans les profondeurs obscures et claustrophobes pour affronter les secrets enfouis, les monstres de son inconscient refoulé dans le Donjon, on fait une ascension, on part s'élever, se purifier vers les hauteurs en plein air, sous le soleil et les sept lunes pour sonder les songes, explorer des écosystèmes isolés et ramener le progrès vers la civilisation blessée [le médecin et philosophe François Dagognet avait fait en 1958 sa thèse sur la généalogie alchimique de la "Cure d'air" du XIXe, où il propose une sorte de psychanalyse de l'imaginaire ou du mythe pseudo-médical de "l'Air vivifiant de la Montagne", qui n'avait pas vraiment de base scientifique].

    Même si certains scénarios de Jorune utilisent souvent la cupidité comme motivation, une originalité est qu'on est plus souvent guidé par le désir d'explorer que par celui de piller. C'est assez ambigu pour les Célesterres car elles ont souvent une ressource rare (cristaux ou herbes médicinales) en plus d'être une Île Mystérieuse : comme le conquistador, l'explorateur est aussi un exploiteur. "Une Célesterre vaut TOUJOURS la peine qu'on y met à y aller" dit un proverbe jorunien, ce qui doit favoriser les espérances des aventuriers.



    Le scénario sur Kolovisondra [SPOILER]
    Skyrealm Kolovisondra est très court (20 pages) et fut le seul scénario publié pour la luxueuse seconde édition de Skyrealms of Jorune.

    Les PJ sont recrutés à Ardoth par deux humains, Naubi et Shelker. Ils ont trouvé une Célesterre qui était auparavant fixée dans la Jungle du Trinnu et qui erre maintenant vers l'est (à une vitesse d'environ 10 km / jour, soit environ 7 mètres par minute, et une altitude d'environ 1000 mètres, avec une taille approximative d'environ 3 km de long et 2 km de large). Les indigènes des Jungles de Trinnu l'appelaient Kolovisondra, la Protectrice de la Vallée. L'écosystème y est très étrange et les insectes bleus y sont dangereux pour leurs Talmarons volants (mais moins pour les Humains). Ils n'ont donc pas pu y revenir facilement mais y ont trouvé du shirm-eh, cette plante si rare et si indispensable pour les Ramiens. Les PJ seront payés 2 gemmes par brin de shirm-eh. En revanche, ils devront emmener leur nourriture comme il n'y a aucun durrig dans ce coin. (Et si jamais leur moyen d'accès meurt sur l'île, il faudra trouver un moyen de redescendre de cette hauteur de 1000 mètres).

    Ils vont prendre un bateau d'Ardoth pour l'Anasan au sud (qui a une population Woffen). S'ils n'ont pas de magie de téléportation (Lune Tra), ils devront tenter d'y aller sur un Talmaron mais ces bêtes sentiront vite que c'est un endroit dangereux pour leur espèce. Ils pourront y trouver des ruines Shanta d'un temple ou plutôt observatoire dédié à Shal, la Lune bleue, et devront bientôt affronter d'autres rivaux : des Ramiens attirés par le shirm-eh mais aussi des militaires Burdothiens servant le Roi. Mais il n'y a plus de Shanta sur l'île et des cristaux peuvent déséquilibrer l'Isho et éventuellement faire tomber toute l'île.

    Ce scénario réussit à montrer certains aspects originaux de Jorune mais l'intrigue se limite un peu trop à l'étrangeté de l'exploration. C'est censé être une introduction mais il faudrait sans doute déjà un peu connaître la Jorune normale au sol pour trouver cette Jorune aérienne plus exotique. C'est l'atmosphère propre à ce monde, le mystère principal est de comprendre les multiples milieux de Jorune plus que de résoudre des questions politiques, même si les PJ inexpérimentés devront apprendre à fuir vite devant la conquête du Royaume par l'armée burdothienne.

    On pourra comparer à l'aventure sur une Célesterre sous contrôle ramien dans le Segment Jorune n°7 de White Wolf.

    mercredi 18 juin 2014

    [Semaine Jorunienne] Les Sept Lunes


    Quand on compare Jorune et la Terre, la différence majeure est bien sûr l'Isho, cette sorte de "fluide" magique qui est la force vitale qui explique les violations des lois physiques comme la "magie" (manipulation des énergies), les cristaux (solidification de pôles de l'Isho), les tempêtes, les distorsions spontanées et les "Domaines Célestes" si emblématiques. Mais tout cet Isho a plusieurs pôles et dépend aussi de manière importante du cycle des 7 Lunes et de leur 7 couleurs (chaque couleur correspond aussi à un des 7 types de forces magiques). Bien que le jargon de Jorune ne me gêne pas tellement, je dois avouer que je ne retiens pas tellement les noms joruniens de ces 7 lunes et que j'ai donc tendance à substituer les 7 couleurs (du moins avant d'écrire cette note qui a fini par m'obliger à les distinguer mieux).

    Si vous utilisez la 3e édition de Skyrealms of Jorune, les données sur les 7 Lunes sont surtout en deux points : dans le chapitre sur l'Isho, les 7 sectes des Shanta et les couleurs p. 88, et pour les données plus astronomiques du calendrier p. 191. L'ordre traditionnel (qui doit être d'origine shanta et ne correspond ni à une progression claire des couleurs ni à l'ordre des cycles astronomiques) est toujours donné comme (1) Shal, Bleue (2) Ebba, Argentée (3) Du, Ambrée (4) Gobey, Noire (5) Desti, Rouge (6) Launtra, Verte (7) Tra Blanche.

    (illustration par SholariJames)

    Pleines Lunes
    Du point de vue astronomique, on a la progression suivante, qui était donnée comme le temps de la révolution autour de Jorune (mais une interprétation différente que je reprends à un jorunologue français, Ugul d'Ysengrin, est que c'est plutôt la durée entre deux pleines Lunes vue de Jorune) :
    (1) Tra, Blanche 2 jours (162 pleines Lunes par an)
    (2) Ebba, Argentée 4 jours (81 pleines Lunes par an)
    (3) Launtra, Verte 7 jours (environ 46,3 pleines Lunes par an)
    (4) Gobey, Noire 17 jours (environ 19 pleines Lunes par an)
    (5) Shal, Bleue 40,5 jours (8 pleines Lunes par an)
    (6) Desti, Rouge 55 jours (environ 5,9 pleines Lunes par an)
    (7) Du, Ambrée 81 jours (4 pleines Lunes par an)

    Cela donne ce schéma des orbites lunaires par Ugul d'Ysengrin pour son programme de calcul des sept lunes :


    Visibilité
    Gobey, la Lune noire (le "Protecteur") est presque invisible du sol jorunien. Tra (Blanche, la Distorsion spatiale) a des nuées et tourbillons chaotiques qui changent sans cesse et Ebba (Argentée, l'Emetteur) a au contraire des structures fixes très visibles qui correspondent à un paysage lunaire plus stable. Desti est lointaine, avec ses cycles de 55 jours, mais elle est aussi une des plus grandes et les plus brillantes.

    Calendrier lunaire
    Comme l'année jorunienne fait 324 jours (89% de la nôtre), elle se divise en quatre saisons de 81 jours, ce qui correspond au cycle de Du, la Lune ambrée, même si l'usage était plutôt de diviser en 8 cycles de 40 jours de Shal, la Lune bleue (plus un jour intercalaire).

    Les 4 saisons ont pour noms Eris (Printemps), Mullin (Eté), Auss (Automne) et Crith (Hiver) et les 8 "mois" de Shal ne sont que des divisions de ces 4 saisons. Shal et Du sont synchronisées et leur pleine lune coïncide au début de chaque saison et donc aussi au début de l'année.

    Dans le Sholari Pack, il y avait un calendrier de l'année 3493 avec le cycle de 6 des Lunes (mais Desti la Rouge y avait été oubliée).

    Il y a en plus une "semaine" de 7 jours, qui correspond au cycle de Launtra mais qui ne coïncide pas avec le cycle annuel et le cycle de Shal et Du. Il est proposé que l'ordre traditionnel évoqué plus haut (Shal, Ebba, Du, Gobey, Desti, Launtra, Tra) soit aussi celui des noms des jours de la semaine mais cela a le désavantage d'être purement conventionnel sans aucun rapport symbolique ou réel avec la pleine Lune : il y aurait alors ambiguïté entre les sept noms de la semaine et les sept lunes qui ne suivent pas du tout ce cycle à part Launtra.

    Les 7 types d'Isho
    (1) Shal, Bleue : agit sur le système nerveux
    (2) Ebba, Argentée : force et mouvement
    (3) Du, Ambrée : chaleur et lumière
    (4) Gobey, Noire : protection
    (5) Desti, Rouge : électricité
    (6) Launtra, Verte : agit à la surface du corps
    (7) Tra, Blanche : distorsion de l'espace

    Les 7 sectes Shanta
    (1) Ca-Shal : ils stockent l'Isho et fabriquent les crundorra (sortes de gobelets qui peuvent actionner des dyshas, il faut un "liseur" pour le lancer)
    (2) Ci-Ebba : ils stockent les connaissances dans les sarceens (sortes de torques qui servent de bases de données)
    (3) Ca-Du : ils forgent et manient les épées shantiques, domptent les bêtes sauvages.
    (4) Ca-Gobey : ils construisaient les cités des Shantas et fabriquent les cartes.
    (5) Ca-Desti : ils maniaient les grands canons à Isho (thosks) et créaient des formes agressives.
    (6) Ca-Launtra : ils s'occupaient de botanique et de médecine.
    (7) Ca-Tra : ils géraient la circulation de l'Isho (via les magnificateurs cle-eshta) et la téléportation.

    Les Ca-Shal, Ci-Ebba et Ca-Gobey sont plus courants à l'ouest dans le Lundere. Les autres ont exploré le continent central aussi.

    mardi 17 juin 2014

    [Semaine Jorunienne] Index de quelques articles de magazines II (Sholari)


    La "Semaine Jorunienne" va continuer finalement encore un peu au-delà d'une semaine. J'avais déjà fait la liste des Segments Joruniens dans White Wolf.  Nous pouvons passer maintenant aux fanzines. Voir aussi cette liste des Fanzines Joruniens. Le premier grand fanzine jorunien dans les années 1980 fut Sarceen's Knowledge mais je n'en connais pas le contenu.

    En 1993, à partir de la 3e édition, Joseph Steven Coleman (qui a édité le Sholari Pack de la 3e édition et a tant fait pour maintenir en vie cet univers de Jorune) créa un fanzine baptisé Sholari, The Magazine For Gamemasters of Skyrealms of Jorune (Sholari étant à la fois le terme en Shanta pour "maître, enseignant" et le terme du jeu de rôle pour le "meneur de jeu").



  • Sholari n°1 (1993, "Auss" = Automne dans le calendrier jorunien)
    Les premières pages sont des reviews des derniers suppléments, Innocents of Gauss et Sholari Pack (où l'auteur, ancien éditeur de la 3e édition, critique l'aventure par J. Coleman en disant que c'est plus un supplément sur Jasp qu'un scénario).

    Andrew Leker, "History of the Game" (p. 8-9) Des premières versions à la première édition publiée (avec quelques illustrations de la 1e édition)

    Joe Coleman, Zannir: The Rising Land (p. 10-22) C'est la description d'un archipel isolé qui est en quelque sorte un petit condensé de certaines des espèces de Jorune. L'archipel, parcouru par des tempêtes d'Isho, a en effet été peuplé depuis plusieurs milliers d'années par des navires transportés par des distorsions. Il y eut d'abord des Humains très mélangés venus de Jasp (250 000 personnes aujourd'hui, 2/3 de l'archipel si on inclut les mutants Boccord ou Muadras, plus des nautes Salu), des Woffens (50 000 aujourd'hui) et, plus surprenant, une colonie de Ramiens (30 000 du clan des "Chods", avec environ 50 000 alliés Thivins) qui ont plutôt réussi à s'assimiler depuis deux mille ans avec les autres réfugiés (malgré les périodes de rage des Ramiens). L'archipel est si riche en Isho que cela peut en devenir dangereux (il faut se vider de son Isho ou on risque de s'y bruler). La religion humaine dominante (monothéiste, et avec des souvenirs terriens) est devenue plus violemment anti-Shanta que les traditions joruniennes habituelles, les considérant comme des démons. A l'insu de la plupart des habitants, un groupe de Shanta du Ca-Shal (les Gardiens de l'Ordre Anciens, la secte de la Lune Bleue, créateurs des réserves d'Isho et de plusieurs reliques puissantes) a créé cet alignement d'Isho (et leur but est assez intéressant puisque c'est une expérience pour voir s'ils peuvent faire vivre ensemble les Humains et les Ramiens).

    The Ca-Du Shanta & their Acolytes (p. 23-25). Rappel : il y a 7 sectes shantas qui correspondent aux 7 lunes de Jorune (Ca-Desti, Ca-Du, Ci-Ebba, Ca-Gobbey, Ca-Launtra, Ca-Shal & Ca-Tra). Les Ca-Du ("Illuminateurs", Lune d'Ambre) sont des maîtres d'arts martiaux (ce sont aussi des dompteurs d'animaux et ceux qui gardent les anciens bâtons de conservation). Comme les Ca-Tra (Blancs/Multicolores) et Ca-Shal (Bleus) et contrairement aux plus offensifs Ca-Desti (Rouges) et gardiens protecteurs Ca-Gobbey (Noirs), les Ca-Du (Ambrés) acceptent de prendre des élèves non-shantas dans l'espoir d'influencer philosophiquement ces peuples. Mais ces divergences entre les 7 sectes sont plus vues comme des "phases" ou des "rythmes" complémentaires que des oppositions statiques. Les Ca-Du enseignent l'art martial et la méditation d'Ebidu, qui dans ses mouvements récapitule successivement les visions des 7 sectes.

    Character Generator (p. 26-30). Cela contient une table de générateur de personnage par ville humaine avec certaines professions spéciales de Jorune (dont "Acolytes des Ca-Du").

    Crystal Weapons (p. 31). Des armes à distance, conçues par les Thivins et qu'ils vendent à tous les peuples.

    Quick NPCs (p. 33). Fournit un prénom, un nom et une description rapide d'un PNJ (humain, mutant ou Iscin).

    Corastin Naming Traditions (p. 34). Saviez-vous que les Corastins ont des noms compliqués comme Adapa Ke-Kosindraulla ou Draubbit Re-Apprill ? Non ?

  • Sholari n°2 (1994, "Auss")
    Andrew Leker, "History of the Game 2: The Road to Gen-Con" (p. 4-6) L'évolution entre la 1e et la 2e édition.

    Alex Blair, "Money, Money, Money" (p. 9-11).  Des détails illustrés sur la forme des Gemules. Il y a des pièces de 5, 10, 25, 50 Gemules, le Gemlink (de 100 Gemules) et la rare Gemme.

    Joe Coleman, "The Art Lovers" (p. 12-15). Une brève aventure pas très originale où les PJ sont engagés pour aller voler des tableaux chez des nobles (les tableaux sont des reliques puisqu'ils ont été peints par Iscin lui-même). C'était à l'origine l'introduction retirée du scénario dans le Sholari Pack.

    Joe Coleman, "The Somar" (p. 16-24) Une aventure bien plus intéressante que la précédente, à utiliser avec le Sobayid Atlas. Un Thriddle nommé Hon Todo (parfois orthographié Ton Hodo ?) le Somar ("spécialiste des Shanta") engage les PJ pour aller fouiller dans une nouvelle ruine étrange qui draine l'Isho. Il affirme que ce doit être lié aux antiques Shanta mais le secret est plus complexe et la secte des Seytra (les Muadras séparatistes qui veulent créer un foyer national muadra dans le Doben-al, décrits dans le Sobayid Atlas) s'intéresse également à cet effet sur l'Isho.
    Cela comprend aussi une description de la cité de Gralis (Khodre du Sud).

    Joe Coleman, "The Crystal Tarro" (p. 29) Description d'une inclep (auberge) tenue par un citoyen Cygra.

    Chris Pound, Générateur aléatoire de sons joruniens obtenus par combinaisons de phonèmes (p. 30)

  • Sholari n°3 ("Mullin" = été 1995)

    Dans ce numéro commence ce qui aurait dû devenir une nouvelle rubrique régulière, Team Heridoth qui devait décrire l'autre Royaume humain de Heridoth. Cela décrit d'abord longuement la province de Koistra (p. 6-12) puis plus rapidement Ellemin (p. 13-15), avec quelques illustrations de la mode assez audacieuse de Heridoth. Bob Dowling fait un guide détachable avec une carte de la cité de York (côte est de Heridoth), connue pour sa laïcité militante (interdiction totale de toute prédication) suite à une théocratie violente dans son lointain passé (mais une secte de "bouddhisme lunaire" vaguement d'inspiration shanta existe encore).

    Joe Coleman, "Slam Desti, Boy Yord" (p. 20-28). L'aventure aborde les inégalités de la société burdothienne puisque les PJ sont engagés par une organisation nommée "Justice pour les Toths" (les Non-Citoyens). Il s'agit de retrouver un enfant disparu à Miedrinth et le seul indice est qu'il collectionnait des histoires d'aventure bon marché (des pulps en gros qui ont le même nom que l'aventure). Cela doit les conduire à des indices vers d'anciens tunnels creusés par les Seytra (voir Sobayid Atlas). La conclusion de l'aventure est on ne peu plus épique puisqu'elle révèle carrément un des plus grands secrets des Shanta de Jorune, dont le Grand Shanta Rouge, le fondateur de la secte des Ca-Desti (voir aussi les Ca-Du de Sholari n°1).

    John Snead, "Shantic Skills & Structures" (p. 29-32). Les deux talents nouveaux sont l'Ebitra (un art martial, voir l'Ebidu dans le n°1) et l'Ebilaun (une technique de méditation). Les quatre structures sont la Chambre de Gérison (Ca-Launtra), la Chambre des Portes (pour des distorsions des Ca-Tra), la Forteresse noire (Muraille Ca-Gobbey) et le Théâtre du Tra-Sens (qui permet de projeter des pensées sous formes d'images pour le Tra-Sens, Ca-Shal).

    Joe Coleman, "Ramian Social Structure" (p. 35-37). La gradation sociale est la suivante : (1) Les Thivins (non-Ramiens, mutants commerçants), (2) Chiveer (Ramiens trop sensibles au cycle de Shal, la Lune bleue, qui passent du temps dans l'état de rage), (3) Gire (pirates), (4) Ramis (Ramiens communs), (5) Zhon (cultivateurs et enseignants en agronomie, qui ont un haut statut chez les Ramiens comme ils ont encore plus de mal que les Humains à trouver les végétaux dont ils ont besoin pour survivre - le shirm-eh, indispensable pour la cicatrisation ramienne, n'existe qu'à l'état sauvage et ne peut pas être ensemencé), (6) Urat (noblesse martiale, se considèrent comme supérieurs aux sages Chiven Rachu-eh), (7) Chiven Rachu-eh (les Sages qui ont réussi à contrôler en eux la rage de Chiveer). Il y a des Ramiens en partie acculturés et amicaux en Jasp et on trouve aussi une secte de Ramiens convertis par les Ca-Du shanta (les Ramiens ne peuvent pas user de dysha mais ils peuvent apprendre les méthodes de méditations et de danse du sabre).

  • Il y eut aussi par la suite la Danstead Society, et dix ans plus tard, en 2005, Joe Coleman fit un seul numéro d'un nouveau fanzine appelé "The Journal of the Tan Soor Historical Society".

    samedi 7 juin 2014

    [Semaine Jorunienne] Le Repaire des Maustin Caji


    The Lair of the Maustin Caji, scénario de 48 pages fut la première aventure publiée pour Jorune en 1984. Il est noté comme de "Complexité 4/10" mais je n'ai pas d'idée très précise sur la signification en termes de jeu en dehors du fait que c'est un scénario d'introduction.

    CONTEXTE GENERAL

    Les personnages sont des Humains qui vivent à Cos-Sahmi, dans la vallée de Gauss, à l'ouest du Royaume de Burdoth. Dans la première édition, il était dit que la ville avait des Humains, des Thriddles (en anglais, il est dit que le terme est invariable mais je préfère quand même mettre le pluriel) et des Pundits (les petits humanoïdes qui ont l'air de ressembler à des Hobbits mais ont des pouvoirs énergétiques violents comme des Muadras et viennent de Drail). Il était aussi dit que la ville jouxtait la mer, ce qui n'est pas du tout le cas dans les cartes actuelles. Le Mor (Seigneur - c'est un terme qui disparaît de la seconde édition comme trop féodal) est un Kesht (Noble) humain nommé Dhar-Chadri Tid-Istrow. et le Conseil de la ville comprend 4 Humains, 2 Muadras, 1 Boccord et 1 Pundit (ils n'avaient prévu aucun Thriddle).

    C'est une région assez isolée de la vallée de Gauss comme les autres villes du coin comme Ninindrue ou Kaigon furent toutes les deux dévastées par des invasions crugars au cours du siècle dernier. Le scénario mentionne d'ailleurs le fait qu'il y a encore des hordes crugars cachées dans les environs.

    Le Gauss est le Grenier du Burdoth et doit son nom au légendaire sage qui retrouva (il y a environ 3000 ans) les racines d'une plante, le durlig, qui pouvait enfin être suffisamment nutritive tout en étant compatible avec l'écosystème de Jorune (les Humains qui n'ont pas de formation scientifique et historique doivent croire qu'il y a un bouc-émissaire Shanta qui avait rendu les autres plantes toxiques avant cette date). Dans le supplément Burdoth (p. 24-25) et Jorune 3 (p. 196), Cosahmi (orthographe corrigée) est décrite comme un village peuplé de Thriddles . Il se spécialise dans la culture de coditch, la plante consommée par les Thriddles, mais qui sert aussi au textile pour les Humains. Mais pour une raison inconnue, tous les Thriddles passent leur temps disponible à faire des calculs mathématiques compliqués. J'imagine que c'est un signe qu'ils ont prévu une nouvelle grande Distorsion des courants d'Isho dans la région (comme lors de la grande Déflagration de 3475, il y a près de dix ans, dans la Forêt de Glounda, quand est réapparu Eelshon She-evid, une créature d'Isho fabriquée par les Shantas il y a des milliers d'années et que les Thriddles intervinrent pour refermer les Distorsions).

    Petit rappel de la chronologie récente (dans la 2e édition, présent en 3484) :
    Il y a 40 ans, après les grandes invasions des Crugars, les Humains de Burdoth avaient obtenu des armes technologiques et avaient commencé une expansion vers leurs voisins. Ce fut la Guerre des Armes Energétiques. Les autres nations, notamment les Bronths, les Woffens mais aussi des forces de Muadras et des Thriddles se sont coalisés contre Burdoth et ont finalement contraint le Roi de Burdoth à un Accord où il devait négocier désormais avec un Conseil composé des autres puissances et laisser l'indépendance du Royaume humain de Heridoth. Le Burdoth accorde certains droits aux Muadras mais se méfient d'eux.

    Il y a 30 ans, un ordre militant de Muadras qui pratiquent les anciennes techniques enseignées par Caji Gends, les Maustin Caji, est chassé de Burdoth et les membres partent piller l'Anasan, le Thantier et finissent devant Tan-Iricid. Les Thriddles, aidés par une expédition de Burdoth, arrêtent les Maustin Caji.

    Il y a 20 ans, le Roi Khodre meurt et son fils Dhardrenn lui succède. Bien qu'élevé par un Maître thriddle, il se méfie toujours des Muadras et continue la politique secrète avec les Ramiens pour pouvoir repérer ceux qui manipulent l'Isho. Il exile les Thriddles pour ne pas avoir révélé les caches d'armes technologiques. Le Thantier, qui n'a aucune tolérance envers les Mutants et ferait passer le Burdoth pour un refuge sans discrimination, commence à obtenir ses propres Armes et commence une Guerre froide contre Burdoth.

    Il y a 9 ans, la Grande Déflagration d'Isho. Ardoth est ravagée et les Thriddles sont rappelés pour aider à la stabilisation de la Distorsion.  Certains notables Muadras commencent à être mieux acceptés dans la politique burdothienne.
    Il y a 7 ans, nouvelles invasions crugars en Khodre. Le Burdoth envoie des troupes en Khodre, malgré l'avis du Conseil.

    A présent, le Roi Dhardrenn Khodre de Burdoth a lancé un vaste programme de recherches technologiques, notamment pour obtenir lui aussi des Goélettes de cristal, comme celles dont dispose la nation nordique de Jasp depuis déjà quelques décennies.

    L'ACCROCHE

    Le village de Cos-Sahmi voit arriver un jeune homme hagard, qui tombe inanimé et avec des bandages (après avoir été ramené là par des gardes d'Ardoth montés sur un Bochigon éléphantesque qui disent seulement qu'ils l'ont reconduit à son adresse). Après l'avoir soigné et avoir interrogé des anciens comme le savant Yirni Hautill Lumbro ou la soigneuse Tusic Attri, on apprend qu'il est Ransly Creb qui avait disparu il y a 30 au moment des raids des Maustin Caji. Il ne pourra pas expliquer pourquoi il a un tatouage sur lui qu'on identifie comme un symbole des Maustin Caji. Mais ce Ransly Creb ne semble pas avoir vieilli du tout, il fait 20 ans alors qu'il devrait en avoir 50. Il était le fils des anciens Mor (Seigneurs) de Cos-Sahmi qui sont partis après sa disparition. Le jeune Kesht citoyen engage donc les PJ pour comprendre ce qui lui est arrivé mais aussi comment retrouver ses anciennes possessions de Citoyen (malgré son jeune âge, il avait acquis son propre médaillon personnel de Citoyen et un fusil énergétique, field ram rifle, voir Jorune I 3322.03, illustré dans Earth-Tec p. 23).

    Troubles chez les Thriddles
    Cos-Sahmi est un port de mer dans les cartes de cette version. Ils donc prennent un navire Pundit (il faudrait aussi remplacer cela !) pour aller jusqu'à Tan-Iricid, la capitale des Thriddles et un Thivin leur vend un giddyne (Jorune 2, Sholari p. 59), une carte d'entrée dans la Couronne Montagneuse, qui contient les grandes Archives des Thriddles. Les Thriddles ne sont pas seulement des érudits sur Jorune, ce sont avant tout des médiateurs, linguistes et interprètes. Une des mésaventures dans le coin est de croiser un Crugar devenu fou parce qu'il tentait de prendre des cours de Triddis (la langue si complexe des Thriddles qui peut provoquer un "Syndrome de Trouble Syntaxique") en même temps que des cours de Boru (la langue des Bronths). [Je me demande si ce n'est pas presque une meilleure accroche de scénario que celle qui a été choisie.]

    Ils rencontrent le célèbre sage Kirra-Hotrid qui leur révèle que Ransly Creb avait été capturé par erreur et pris pour un muadra à cause de sa taille, il avait été enfermé dans un "Bâton de Conservation" (Keeper Rod) pendant ces 30 ans. On le prenait en effet pour un complice d'un certain Vorneer Cascin , qui dirigeait ce groupe des Maustin Caji. Mais leur repaire secret n'a jamais été retrouvé même après leur capture. La seule manière d'en apprendre plus est de ressortir des Archives d'autres Bâtons Gardiens anonymes qui sont censé contenir d'autres complices.

    La Quête pour Rassembler les Points d'Intrigue
    Si les PJ ont la bonne idée d'accepter, la première est une fausse piste très peu claire (une Humaine dont les souvenirs ont été influencés par les Muadras pour dire que le Thriddle Salrough Gomo - celui qui a vaincu les Maustin Caji vers 3445 - était en réalité leur allié secret  (les PJ vont sans doute en déduire que Ransly Creb pourrait bien être contrôlé lui aussi). Le second (Dalspo Didispa le Pundit de Drail) a été manipulé aussi mais il est très confus (un sondage télépathique révèle qu'il pourrait en savoir plus malgré cet effacement). Le 3e est un Ramien mais il ne sait rien. Comme on le voit, la secte muadra était assez ouverte dans ses recrutements.

    Les PJ sont censés comprendre d'après la discussion que seul le puissant Salrough Gomo peut farfouiller dans l'esprit de Dalspo Didispa. On leur explique qu'il faudra traverser un territoire Corastin qui protège le domaine de Salrough Gomo et il faudra qu'ils se procurent par un moyen ou un autre un sauf-conduit pour la demeure de ce Thriddle. .

    Mais cette libération de 3 Bâtons va déclencher d'autres essais par les Thriddles et rapidement un Boccord violent est libéré qui en profite pour faire s'évader 5 autres membres du Maustin Caji, tous manipulés mentalement. Cela fournit des adversaires supplémentaires en plus des Corastins.

    Une fois qu'ils sont chez Maître Yoda Salrough Gomo, il pourra farfouiller dans l'esprit du Pundit et retrouver le chemin du Repaire des Maustin Caji. La suite est un Donjon prévisible, un ancien Temple shanta qui a l'exotisme d'avoir plusieurs Distorsions qui peuvent les envoyer vers divers endroits de Jorune.

    Quelques problèmes du scénario

    (1) Je n'ai pas compris pourquoi Ransly Creb n'est libéré que maintenant, 30 ans après et pourquoi il est libéré sans explication, juste pour contraindre les PJ à revenir à sa prison pour les demander. Le fait qu'il soit tatoué du symbole des Maustin Caji est encore une fausse piste.

    Si les parents de Ransly Creb engageaient les PJ pour le retrouver, on perdrait certes tout le début énigmatique et le fossé des 30 ans du Dormeur.

    (2) A moins que j'aie raté une salle en lisant trop vite, je ne trouve pas dans le Repaire des Maustin Caji le fameux médaillon de Citoyen que recherchait tant le Kesht Ransly Creb et qui était le point de départ. La Quête paraît alors décevante ou frustrante dans sa résolution. Tous ces voyages n'auront pas eu d'autres résultats que de voyager et de croiser des êtres étranges.

    (3) On nous parle des plans tortueux de Vorneer Cascin (le chef des Maustin Caji) qui avait contrôlé tous ces Humains comme agents de la secte muadra mais il est sans doute déjà mort depuis 30 ans, ce qui enlève une part de toute la tension. Les fausses pistes sont vite écartées.

    Le Repaire a certes été envahi par quelques Distorsions mais les Caji ont bien disparu sans laisser un secret très intéressant. Je me demande s'il n'aurait pas été mieux que le plan de Vorneer Cascin ait réussi en partie à l'époque et que les faux témoignages des prisonniers aient vraiment incriminé un Thriddle innocent (pas aussi célèbre que Salrough Gomo) qu'on pourrait alors libérer grâce à cette expédition).

    (4) C'est une coïncidence fâcheuse que personne n'ait réussi à sortir pendant 30 ans et qu'il y ait soudain ces évasions quand les PJ sont là. Certes, l'explication est que les Bâtons ouverts par les PJ étaient assez inoffensives et que les Archivistes les ont donc sous-estimées.

    Ce scénario a instauré un cliché des scénarios joruniens du Bâton Gardien dont on libère quelqu'un, que ce soit un monstre oublié (voir L'idée brillante de Theebur K'Mono), un ancien Shanta (dont on ne comprend pas toujours pourquoi les Shantas l'ont laissé en stase ainsi) ou un Humain de la période de la Colonisation qui aurait donc encore les connaissances technologiques.

    Cela me fait d'ailleurs penser qu'on pourrait imaginer un mélange de Jorune et du jeu post-apocalyptique Morrow Project où on jouerait des Humains du temps de la Grande Catastrophe il y a 3500 ans qui se réveillent sur Jorune pour recréer la Civilisation terrienne, en ayant manqué ces trente cinq siècles d'adaptation et de mutation. Ils auraient alors sans doute les préjugés anti-Shantas du temps de Bomoveris (le savant qui créa le Virus pour éradiquer le peuple indigène).
    On y perdrait certes beaucoup en dépaysement et il faudrait beaucoup de temps pour que les PJ puissent apprendre les diverses langues en étant tous étrangers (y compris les langues humaines qui ont dû devenir complètement différentes en un temps si long).

    vendredi 6 juin 2014

    [Semaine Jorunienne] Index de quelques articles de magazines I (White Wolf)


    Les informations sur Jorune sont parfois un peu plus dispersées peut-être que celle d'autres mondes de jeu de rôle qui eurent plus de présence continue dans l'édition.

    Jorune n'a eu en effet que la 1e édition de 1984, la 2e de 1985 (avec important erratum de 1987) et enfin la 3e édition de 1992 (avec quelques suppléments en 1993-1994). Jorune a donc été publié depuis 30 ans mais cela fait 20 ans que rien d'officiel n'est plus sorti (comme on le sait, les droits sont divisés maintenant entre les co-créateurs, ce qui a empêché la 4e édition). Heureusement, les auteurs, qui sont passés à autre chose, sont très tolérants sur les publications non-lucratives de fans. Internet a donc permis de remettre dans la circulation ces anciennes sources obscures.

    Du n°8 au n°16 (1987-1989) de White Wolf Magazine, Jorune a eu une rubrique régulière, les "Segments Jorune", avec au total quatre aventures, plus quelques erratas et conseils. Dans son site, R. Dushay en a fait aussi une description partielle.

    Insects of Jorune (WW n°8 p. 2-9)
    Une introduction à Jorune et un article décrivant 9 insectes de cette planète (darrit, fak, kalan, klavik, loosh, lyracs, malar, sakas et seevid).

    Gaming on Jorune (WW n°9 p. 49).
    A quoi joue-t-on sur la planète Jorune ? Cela comprend les sports (le loopball, le pancrace, les Trois-Anneaux qui consiste à essayer de s'enfuir sans être capturé dans trois zones concentriques et le boshball, sport magique pratiqué par les Muadras) et des jeux (comme le Foru, une sorte de Puissancex4 en 3D ; le Brazer un wargame simple des Bronths entre les échecs et le Risk ; le Mofra, jeu de hasard pratiqué par les Woffens). Si l'espèce des Pundits existait encore dans les éditions actuelles, il faudrait ajouter le hudrij, sport mentionné (mais non expliqué) dans Maustin Caji p. 21.

    Segment 1 (WW n°10)
    C'est le début de la rubrique officielle régulière. Réponses à quelques questions de lecteurs. Par exemple, les Ramiens n'ont plus accès aux technologies de leurs anciens cousins Lamorri, contrairement aux Humains qui parviennent parfois à retrouver des reliques et des caches de la Colonie "Lagus".

    Une mini-aventure envoie les PJ pour un klade (un clan socio-professionnel) spécialisé dans les médicaments pour trouver dans la Forêt de Glounda de la racine de diazon, un calmant. Après avoir affronté des tarro, un Mandare Gris et quelques insectes kalvic (voir #8), ils tombent sur une tribu sauvage qui a une étrange relique terrienne qui pousse des sons stridents qui éloignent les tarros (c'était en réalité un simple juke box désaccordé). Il est clairement impliqué que les PJ voleront la relique à cette pauvre tribu pour y gagner du prestige.

    Segment 2 (WW n°11)
    Un article sur l'Isho et les Muadras (avec une petite histoire sur Nandreth, un caji d'Ardoth formé par un thriddle nommé Benna GiRomo et un Boccord nommé Pleator). Un court article sur Iscin (le biotechnologue qui a créé les Espèces d'Iscin et le durlig comestible) et sur Gauss (qui a redécouvert le secret d'Iscin). Un court article sur la nourriture explique que le durlig est frit et peut être accomodé de diverses manières (les commerçants itinérants Thivins sont les spécialistes de la cuisine du durlig pour les Humains).

    La mini-aventure, L'idée brillante de Theebur K'Mono, se passe à Ardoth. Deux notables muadras se disputent aux enchères pour l'acquisition d'un meuble antique (un canapé) qui leur paraît très chargé en Isho et les PJ sont engagés par l'un d'eux pour essayer de l'obtenir, mais s'ils enquêtent auprès du Bazar, ils vont découvrir que des Thriddles, dont un certain Theebur K'Mono venu de Tan-Iricid, s'étaient en fait débarassés de ce meuble parce qu'ils savent que les Shantas y ont enfermé il y a des milliers d'années un énorme Bochigon de Guerre de 9 tonnes (qui remonte à l'époque des Lamorri) et que la cellule (une "baguette gardienne" ou "baton de conservation") qui le contient va très bientôt ne plus avoir de quoi le maintenir. Il restera à savoir ce qu'ils vont faire de ce danger potentiel pour Ardoth, sachant qu'il risque de rematérialiser de manière imminente. Le scénario ne me paraît pas très cohérent : les Thriddles seraient-ils assez stupides pour rester à Ardoth après avoir tenté de gagner un peu d'argent tout en entraînant un tel danger ? Le scénario évoque aussi un peu certains éléments d'une autre aventure, Maustin Caji, où un Humain a été libéré d'une baguette du même type.

    Un article sur la faune distingue quatre variétés de tarro : tarro commun (gris/vert, peut devenir violent), tarro à dos dur (gris/noir, absolument non-domestiques), tarro de poche (bleu clair, les moins agressifs et utilisés comme animaux de compagnie) et tarro borkelbey (noir/vert, les plus grands mais relativement placides).

    Segment 3 (WW n°12)
    Après la richesse du numéro précédent, c'est plus décevant. Une très courte introduction au monde de Jorune, plus quelques articles (un sur la technologie terrienne, un interview d'un Humain décrivant les Crugars, plus trois PNJ jeunes Tauthers pour avoir une idée à quoi ressemblent les concurrents moyens des PJ).

    Segment 4 (WW n°13)
    Un article par Amy Leker sur Gauss (orthographié Guass tout au long de l'article), sa femme Maytrish et leur enfant boccord Khaun (Michael) Gauss (suite des notes du Segment 2).
    Dans les réponses aux questions, on prétend que l'énigmatique compétence "Frapper dans les Mains" (Slap Hands) n'est pas un gag ou une faute de frappe (Sleight of Hands ?) mais bien un jeu jorunien d'adresse (à rajouter à la liste du n°9 ?)... Sur les Lamorri, une réponse rappelle qu'ils ont VRAIMENT tous disparu depuis des milliers d'années et qu'ils ne comptent pas en faire revenir certains. C'est la seule espèce que les Shantas ont exterminée jusqu'aux derniers alors qu'ils ont choisi volontairement de laisser vivre toutes les autres espèces extra-joruniennes (même les cruels Cleash ou même après que les Humains avaient fabriqué la Peste shanta qui a en partie détruit leur civilisation).

    Segment 5 (WW n°14)
    A nouveau une introduction à Jorune mais plus intéressante que dans le Segment 3, qui part de l'idée que les PJ seront non pas des Humains nés sur place mais des explorateurs venus d'un autre monde, ce qui change la perspective.
    Un article sur la faune ajoute une nouvelle espèce intelligente créée par un lecteur, les Kantiss, des créatures aquatiques autochtones qui ressemblent à un mélange de Shantas et de sirènes et qui vivent dans les eaux chaudes au sud d'Anasan. Ils ont besoin pour se reproduire de manger une algue médicinale qui arrête la stérilité causée par l'ancienne Peste shanta.

    Segment 6 (WW n°15)
    Après une introduction au système de règles (pour adapter l'aventure à d'autres jeux), une courte aventure, "A la Rescousse d'un Scarmis" par le même auteur que l'espèce des Kantiss dans le numéro précédent, Geoff Gray. A Ardoth, un Scarmis, cette espèce de Mante religieuse intelligente, engage les PJ pour retrouver son frère disparu, Gee Och'o, un champion de chasse aux Beagres. Ils seront payés en oeufs de Cleash. Ils vont découvrir une secte religieuse, les Mundells, qui enseignent que les Ramiens, Cleash et Scarmis sont des espèces diaboliques et qui les persécutent dans la Cité sans que la noblesse urbaine ait vraiment pris conscience du problème (ce qui explique que le Scarmis fasse appel à un agent humain et non à la Garde de la cité). Ils ont prévu de le faire partir dans une caisse pour l'exécuter (mais je ne comprends pas bien pourquoi ils ne l'ont pas tué tout de suite dans ce cas).

    Segment 7 (WW n°16)
    Une autre aventure par le même Geoff Gray, "La Nef de Cristal échouée". La Cassandra, une Nef volante venue d'Aylon (Jasp) a disparu au large de Voligire (pays des Ramiens) avec son équipage pour des raisons inconnues, et les PJ sont engagés pour la retrouver. Ils prennent un second vaisseau, une "goélette de cristal",  La Fille de Maytrish. Mais dès qu'ils s'approchent d'une "Célesterre" (Skyrealm) flottant à cet endroit, ils sont à leur tour attaqués par des Ramiens sur des Talmarons. Ils vont tomber dans cette Célesterre et l'explorer. Les Ramiens y exploitent des mines avec des prisonniers capturés mais ils trouveront aussi un ancien sanctuaire des Shantas, ce qui pourrait être une solution pour prendre le contrôle de l'Île Volante. Cela ressemble un peu trop peut-être à l'exemple d'Île, Kolovisondra, déjà donnée dans la boite de la 2e édition et il faudrait sans doute développer plus le sanctuaire shanta.