mardi 9 février 2016

Le vice de la panique


La peur panique vient d'un effroi religieux qui touche au sublime. Hérodote raconte (L'Enquête VI, 105) qu'après la Bataille de Marathon contre les Perses, le messager dit avoir rencontré le dieu Pan qui reprocha aux Athéniens leur ingratitude alors que c'était lui qui serait apparu comme un spectre pour inspirer la "Grande Peur" qui frappa l'armée médique devant la charge des fantassins. Arès, dieu de la Guerre, est père de Deimos (Crainte) et Phobos (Terreur) mais Pan Φορβας est un fils d'Hermès, dieu de la Communication et il est celui qui propage cette contamination de la Panique, cette épidémie sacrée (Pan est aussi amoureux de la déesse Echo). Les Athéniens remercièrent le Dieu-Bouc en instaurant sous l'Acropole un sanctuaire de Pan grâce à qui la Peur avait changé de camp entre le Grec et le Barbare. La panique est le moment où la terreur devient folie maniaque et le Dieu-Bouc est aussi un sentiment dionysiaque, l'envie d'une fuite moutonnière qui nous délierait de tout discours.

Si le but du terrorisme est un culte de la panique, il est étonnant de voir à quel point il y a aussi un désir qui y répond chez le paniqué. La panique n'est plus seulement un accident ou une pathologie éphémère, elle devient un vice, un plaisir suspect de se complaire dans la panique car elle autorise tout, elle excuse tout, elle permet de se retirer de toute responsabilité même quand on prétend encore agir avec courage ou fermeté : je n'avais pas le choix. Le terme de "panique morale" en sociologie est parfois un peu trop flou mais il insiste sur le fait que l'Etat et la société moderne ont pris l'habitude, dans leur paix relativement sereine, d'entretenir un désir de sécurité en crainte perpétuelle d'avoir peur. Malgré (ou bien au contraire comme en atteste) la multiplication de tous ces mots en -phobie, un spectre de phobophilie nous hante aussi.

Sur le blog Secret Défense, l'essayiste catholique Jean-Claude Guillebaud a quelques formules intéressantes sur notre état. Il oppose le flegme britannique devant le Blitz à notre tendance à jouir de ce frisson, comme le Premier ministre qui annonçait juste après le dernier attentat que nous serions bientôt victimes d'attaques chimiques (certes, si un second assaut avait réussi, on lui aurait tous reproché d'avoir été dans le déni de risques futurs). Quelques heures après l'attentat, le Président de la République se met dans un piège tout seul sans que personne ne lui demande rien et veut instaurer la déchéance de nationalité dans une faute politique facile à éviter. Même si on considèrait par ailleurs que la déchéance de nationalité n'était pas si grave (y compris si elle créait des apatrides, pour certains - on peut toujours dédramatiser une mesure vaine qui ne toucherait peut-être personne), le contexte seul suffirait à en ridiculiser la proposition. Un Chef de l'Etat discrédité a pris le pli d'habiller en fermeté responsable une gesticulation paniquée. On ne sait jamais la part de cynisme (la triangulation avec la xénophobie) et de simple délire dans le désir de paraître plus déterminé qu'on ne l'est. Il changera d'opinion de multiples fois avant de dire qu'il ne peut pas le faire car il craindrait de paraître indécis : il cumulait ainsi tous les maux opposés : ses tergiversations et revirements avaient déjà été manifestes et il ne restait ferme pour une rare fois que par peur que cela ne se remarque davantage. La résolution est devenu un beau masque d'un soulagement résigné.

Je repense surtout à Gaston Bouthoul, le fondateur de la polémologie - la science de la guerre. Avec une grande intelligence prophétique, il écrivait, en 1951, que, contrairement à l’idée répandue selon laquelle les démocraties ne font pas la guerre, les dirigeants des démocraties sont toujours tentés de faire la guerre, car celle-ci les « sanctifie » en faisant d’eux des personnages incritiquables.

(Certes, on répondra que la même tendance est d'autant plus forte chez des tyrans, même si le despotisme peut jouer sur d'autres craintes intérieures et sur un simple soupçon de guerre pour éviter la dissension.)

Comme l'économisme a vidé la politique de toute grandeur, la guerre est devenue une continuation ou une simulation de la grandeur par d'autres moyens, un substitut symbolique, d'où le goût de la "grandiloquence" dont parle Guillebaud.

Une scène étrange après les attentats était la pose de la Résistance, un de nos mythes principaux avec lequel nous entretenons toujours un rapport de fascination. Certains manifestaient avec un panneau en anglais "Not Afraid". Ils l'écrivaient en anglais car ils étaient dans la représentation médiatique et dans l'imitation d'autres scènes semblables après d'autres attaques terroristes, ou alors il voulaient créer une impression de communauté post-nationale. Le terrorisme est un message spectaculaire et donc on répondait vers un public plus large. Mais nous avions tellement peur (le mouvement panique sur la Place de la République après un pétard le rappelait). Le Fluctuat nec mergitur était touchant au début dans sa brave crânerie ou sa méthode Coué s'il avait touché ce stoïcisme londonien que nous avons honte de n'avoir jamais partagé (une partie de Paris se souvient d'avoir été plus collabo que Vichy et toutes les stèles sur l'auto-libération de Paris ne peuvent complètement la racheter). Mais quand le Fluctuat nec mergitur devint un mot d'ordre officiel et que la Mairie de Paris l'inscrivit partout, il tomba dans le kitsch d'auto-gratification et presque le déni transparent d'un abîme de nihilisme dans lequel nous avions l'impression de sombrer. (Elias avait repris sur ce sujet un joli texte, certes lutétiophobe et misogyne, de Julien Gracq).

Nous pouvions savoir que des ennemis étaient clairs à définir et que leur injustice était pour une fois simple et manifeste (ce qui aurait dû être très rassurant), mais en même temps nous nous rendions compte que cette rare clarté ne rendait pas les choses nécessairement plus aisées si nous n'arrivions pas à voir tous les effets dans le monde (en Syrie, en Libye, en Tunisie, au Mali) ou bien même ici (quand le Président de la République se piégeait si imprudemment au moment de paraître consensuel et rassurant ou quand les mesures prises pour protéger la sécurité pouvait engendrer localement certaines injustices nouvelles).

dimanche 7 février 2016

Jeux de rivalités chez Dupuis



  • J'ai une hypothèse de lecture (sans aucune preuve) sur Ralph Azham de Lewis Trondheim (qui paraît dans Spirou et donc chez Dupuis) : et si toute cette série avait pour but de montrer qu'il pouvait faire mieux que Lanfeust de Troy d'Arleston (Soleil) dans ce même genre de fantasy humoristique mélangé avec des superpouvoirs presque universellement répandus (le modèle d'Arleston devait être Xanth d'Anthony). Cette rivalité ou émulation serait ironique comme les BD de Soleil sont un peu le diable philistin-commercial pour l'équipe des anciens de l'Association comme Trondheim. L'univers de Ralph Azham est cependant fondé avant tout sur un jeu de structure. Cette structure des 4x4 "pouvoirs" est finalement l'élément le plus important de l'intrigue et on a l'impression que Trondheim écrit cette bd "grand public" comme une sorte de jeu de l'OuBaPo. Cela donne une profondeur abstraite aux 4 dieux qui n'ont pas de liens clairs avec 4 finalités ou puruṣārtha (Argent / Pouvoir / Sexualité / Sagesse). Sur ce continent de Tanghor, certains acquièrent des pouvoirs tous les cycles de 16 ans et deviennent des Bleuis, marqués par la Lune bleue. Au début de l'histoire, on découvre comment les Etats persécutent et/ou utilisent ensuite les pouvoirs de ces Bleuis (qu'on reconnaît aisément comme une des parties de leur corps devient bleue). Ralph a d'abord un pouvoir qui semble sans intérêt (deviner le nombre d'enfants) mais ensuite il va acquérir un pouvoir plus intéressant (il matérialise automatiquement tous les fantômes tués par la personne dont il s'approche et leur permet donc de tuer leur assassin - cela donne des scènes où il est mécontent quand il est attaqué par des voleurs dont il s'aperçoit qu'ils n'ont jamais tué personne pour l'instant). Les conventions de fantasy y sont plus subverties par le héros cynique que dans Lanfeust et le héros est prêt notamment à bien des changements d'alliance. (En y pensant, le cliché du personnage qui-cache-un-idéalisme-désabusé-sous-un-discours-cynique est une marque de fabrique de Lewis Trondheim qui aime souvent être un vrai Cynique au sens originel du terme, plus un moraliste misanthrope).

  • Les premiers épisodes de Spirou et Fantasio par André Franquin à la fin des années 1940 sont, contrairement à ce qu'on pourrait croire, plus racistes que les Tintin des années 1930 (Spirou chez les Pygmées, 1949, pire que Tintin au Congo, 1930). Franquin s'améliore très vite (notamment à partir du moment où il crée le Marsupilami en 1951 : on peut trouver le personnage agaçant mais cela relance visiblement sa créativité et il rompt avec les histoires que faisait Jijé et introduit plus de continuité d'un épisode à l'autre). La référence ou la rivalité mimétique avec Tintin reste parfois obsédante (Tintin était déjà déguisé par anticipation de Rob-Vel en groom dans une page de Tintin en Amérique, 1931). Le Comte Pacôme de Champignac (créé en 1950 dans Il y a un sorcier à Champignac) est vite la fusion de Tournesol (savant lunaire) et de Haddock (pour le Château de Moulinsart - d'ailleurs racheté par les fonds de Tournesol dans Le secret de Rackham le Rouge en 1944, mais Fantasio joue plus le rôle du partenaire irascible à la Haddock). Mais Hergé se souviendra-t-il de ces origines quand il imite une partie de l'intrigue d'Il y a un sorcier à Champignac et remet un thème contre la xénophobie contre les Gitans à l'intérieur du parc du Château de Moulinsart dans Les bijoux de la Castafiore (pré-publié en 1961). Le Dictateur et le Champignon (publié en 1953-1954) ne cesse de reprendre l'Oreille cassée (1937) dans plusieurs scènes (Zantafio fait Spirou colonel exactement comme Alcazar avait fait pour Tintin - mais Zantafio est plus fascisant qu'Alcazar, qui est surtout ridicule et instrumentalisé par les marchands d'armes).
  • samedi 6 février 2016

    Early Dark (2011)


    Early Dark (Anthropos Games, 2011, 400 pages) est un jeu de rôle de fantasy financé par Kickstarter mais qui a relativement peu fait parler de lui. Je crois que ni le GRoG ni RPG.Net n'en ont de recensions pour l'instant - mais il y en a une, très développée, chez Philippine Gamer et une autre, plus négative (notamment sur le "jargon"), sur Diehard GameFan. Le champ des jeux fantastiques devient tellement saturé qu'il devient difficile de se faire remarquer. Pourtant Early Dark ne manque pas de certains aspects originaux.

    Une des qualités d'Early Dark est que le projet est très clairement explicité par l'auteur, Calvin Johns, avec une franchise qui cite ses sources et ses buts (certaines idées narrativistes modernes sont mélangées avec des mécanismes ludiques élaborés, et il y a des traces de jeux plus traditionnels comme une reinvention du système d'expérience). L'intention du jeu semblait d'ailleurs porter plus sur les règles que sur le monde mais ce cadre n'a pas le défaut des univers génériques habituels des "crève-coeurs fantastiques". Calvin Johns (qu'on peut voir dans cette vidéo de présentation) était un étudiant en doctorat d'anthropologie à l'Université du Texas à Austin, et on voit bien que sa formation joue un rôle dans sa manière de créer son univers.

    La Mer de Hara et ses Cinq Cultures

    Early Dark a, comme le Runequest originel, un niveau technologique plutôt bas, plus antique que médiéval. Il n'y a pas d'espèces non-humaines jouables (un peu comme dans le récent Age of Treason de Jonathan Drake qui a une atmosphère proche autour d'un Moyen-Orient antique) et les êtres humains sont divisés en cinq cultures autour de cette Mer de Hara (Alagoths, Anu, Edish, Neferatha, Vayok). La carte est p. 173-174 dans le manuel et vous pouvez la voir sur leur site.



    L'Atlas de la Mer de Hara couvre les pages 20-174 et il est très dense car il est présenté quasiment sous une forme de plusieurs nouvelles, ce qui demande donc de s'immerger dans la fiction pour en tirer les informations. Heureusement pour la jouabilité, la fin sur l'état présent est plus synthétique.

    Les Vayok du Vaankur au nord-ouest sont un mélange des Scandinaves vikings et surtout des Inuits, avec un lien plus fantastique avec des Géants.
    Les Anu des Îles Kuludo, dans la Mer de Terre Noire à l'Ouest sont un mélange de la Chine de la Dynastie Han (mais leur habitat insulaire évoque très fortement des côtés japonais, l'onomastique aussi) et de la culture Olmèque (la mythologie). [C'est aussi la culture qui ressemblerait le plus à Tékumel dans son mélange d'Asie et d'Amérique centrale.]
    Les Alagoths sont un mélange des Perses achéménides et des Celtes (notamment le rôle des Druides), dans une version particulièrement "patriarcale", voire misogyne. Ils vivent dans les basses terres d'Edrada au nord-est et sont guidés par des prophètes druides.
    Les Neferatha d'Ugurlu (cité dans le Ragus, au sud) sont un mélange des Indiens védiques (notamment les castes) et des Egyptiens, mais dans une version plus "matriarcale" et impérialiste.
    Les Edish sont un mélange de Gréco-Romains (Cités-Etats) et d'Amérindiens Ojibwé (le Totémisme). Ils vivent dans les cités des hautes terres d'Edrada au nord.

    L'Histoire

    Au lieu des habituels Loi et Chaos, le texte parle plutôt en termes de structure et de changement, du Tissu et de la Fissure ou Echancrure (Loom : métier à tisser / Fray : effilocher). Les Esprits et Fées vivent dans cette Texture mais les "Grands Anciens" percent la Fissure. La culture d'Edrada, les collines du nord-est, commença à créer l'art du Tisseur contre les anciens cultes des Grands Anciens et des premiers Géants sous les glaces de Vaankur. Il y eut un Empire antique centré sur l'Edrada et qui recouvrit tous les alentours mais il a disparu en laissant des ruines et des textes mystérieux sur l'art de manipuler la Texture du monde.

    Il y a environ un millier d'années, les Neferatha sont arrivés dans la cité d'Ugurlu et y créèrent le premier calendrier. La Sorcière, leur fondatrice légendaire, institua les quatre castes : les Couronnes (Mages), les Mains droites (Guerriers), les Mains gauches (Scribes et artisans) et les Pieds (les Serfs). Ce sont les Dynasties des Mains Droites qui ont le pouvoir politique car les Couronnes sont souvent détachées de la gestion effective. Cela crée une tension entre le pouvoir spirituel et magique des Couronnes et le Culte Impérial militaire institué par les Mains Droites.

    C'est aussi à cette époque que l'Empire Anu commença à s'organiser dans les Îles Kuludo de l'Extrême-Occident, suite à des révoltes paysannes contre les anciens seigneurs. La société anu adore six Dieux autour du Jaguar (le Peuple), de l'Oiseau (l'Empereur), du Dragon (le Héros) et du Serpent à Plumes (la "Courtisane/Artiste", une des classes sociales les plus influentes de la société anu).



    Il y a 600 ans, l'Empire neferatha commença à s'allier avec des Clans nomades des Alagoths dans les basses plaines d'Edrada et la Forêt Blanche au nord. Les Clans patriarcaux des Alagoths constituèrent des troupes confédérées dans ses armées pour étendre l'Empire neferatha. Les "genres" alagoths sont une construction particulière car les gharuns (hommes impuissants, castrés ou femmes stériles) y sont un "3e genre" qui joue un rôle important dans leur société, notamment dans la politique comme "vizirs" [j'ai l'impression que c'est peut-être une allusion aux agokwa (ou en français "berdache") chez les Ojibwés alors que les Alagoths sont censés être irano-celtiques ?].

    Depuis 100 ans, les Edish, des nomades liés à des Totems animaux en Haute-Edrada, ont commencé à s'urbaniser et à créer des Cités-Etats comme Lokod. L'Empire neferatha a tenté de les conquérir peu à peu (Lokod, la Perle du Nord, a reçu une influence culturelle neferatha depuis des décennies, ce qui en fait un syncrétisme des cultures de la Mer de Hara) mais certaines Cités edish ont de bons pirates qui harcèlent l'Empire. Le chef edish Praetawa du Totem du Faucon a conquis Lokod pour l'Empire neferatha et en devint le Gouverneur au siècle dernier en même temps que l'amant de l'Impératrice. C'est là que s'est développée la Grande Bibliothèque de Lokod, qui contient des archives des civilisations anciennes.

    Les Druides Alagoths ont fondé leur Cité Royale dans la Steppe orientale près de la Grande Forêt Blanche comme un centre du culte de l'Arbre. Certains Vayoks ont commencé à s'installer dans des communautés de forgerons dites "khazils" chez les Anu et en Haute-Edrada chez les Edish (un peu comme les Varègues chez les Slaves et Byzantins).

    Depuis quelques décennies, c'est la "Guerre des Six Fronts". Les Neferatha, sans doute la première puissance, mais en déclin, sont en conflit à la fois avec les Cités-Etats edish (dont le légendaire Praetawa de Lokod, qui s'est retourné contre l'Empire neferatha depuis le décès de l'ancienne Impératrice, et qui a disparu mystérieusement quand une créature féérique dévora toute la Cité d'Onkod il y a une douzaine d'années), contre plusieurs clans de leurs anciens alliés alagoths de Basse-Edrada et ceux de l'Orient. Les Vayoks ont commencé à explorer le monde et à faire des raids sur l'Empire Anu et sur les Cités des Edish. Quant aux Anu, en plus de ces Vayoks, ils sont rivaux du vieil Empire neferatha mais font face à une crise depuis la disparition de leur propre Impératrice.

    "Le Recensement" (La création de personnage)

    Le chapitre 3 (Le Recensement p. 175-217 + Appendices p. 380-387) commence par inverser l'ordre de priorité entre cadre pour le Scribe (le MJ) et personnage pour le joueur. On commence par tirer sur une table une idée de départ de scénario et on doit ensuite créer les personnages que l'on désire en tenant compte de cette intrigue ou de cette première scène : je tire par exemple dans l'Appendice le résultat "Des voleuses femmes veulent se venger dans les Cités alagoths" (on sait que cette culture est fondée sur des différenciations sexistes rigides - la femme n'a pas droit de détenir une propriété par exemple).

    Je décide donc de créer une Druidesse alagoth (p. 198) puisque c'est une position sociale ambiguë où les femmes (mais pas les gharuns ?) sont acceptées. Je décide qu'elle sera âgée et de culture "parsi" (j'imagine que cela signifie druide plus urbanisé ? ce n'est pas bien précisé). Hélas, il n'y a aucune liste de noms propres. Je décide de l'appeler "Sarvazad" (ce qui doit vouloir dire en vieux persan quelque chose comme "noble cyprès").

    Cela donne déjà 4 aptitudes (sur 8) qui sont fixées par l'Héritage culturel, la profession, le sexe (pardon, le genre) et l'âge de notre Druidesse Sarvazad :
    Cunning 4
    Guile 2
    Labor 1
    Thrive 5
    J'ai droit aussi à un "Alignement" qui signifie dans Early Dark non pas une moralité ou une entité cosmique mais un lien social (ici, avec un Cercle druidique d'un Arbre particulier, par exemple "du Chêne Rouge").

    Les 8 "aptitudes" sont Cunning (tout ce qui relève de l'ingénuité), Fight, Guile (discrétion, tromperie), Labor (à la fois industrie, obstination), Move (souplesse), Relate (empathie), Thrive (résolution, adaptation), Touch (sensibilité). Ce sont à la fois des caractéristiques habituelles et des traits de caractère, des vertus.

    J'ai droit de répartir 12 points entre les quatre autres aptitudes (donc une moyenne de 3). Par exemple, pour Sarvazad, cela peut donner :
    Fight 2
    Move 2
    Relate 4
    Touch 4
    Notre Druidesse est très volontaire, empathique et sensible mais assez frêle et peu douée pour se battre ou pour se cacher. On verra que la caractéristique Touch est d'ailleurs importante dans la magie druidique si elle veut contacter la Nature.

    Cela donne ensuite plusieurs caractéristiques dérivées (sur la feuille de personnage plus clairement que dans le chapitre p. 213). Par exemple, le Cunning de 4 donne un "Tacks per Turn" de 4 (ce qui veut dire qu'elle ne pourra jamais avoir plus de 4 Approches dans le résultat d'un dé, voir le système de jeu) et son Move de 1 lui donne 3 en "Roll Per Round", le Thrive de 5 donne un Guard de 19.

    L'étape suivant est de répartir les points entre le Domaine mondain, Domaine d'Arcane (Magie) et Domaine de la Texture (Loom) : un personnage a 4 de base dans tous les Domaines plus 7 "étoiles" (points d'achat). La plupart des personnages sont censés investir surtout dans le Domaine mondain. On va donner la répartition suivante à Sarvazad : 7 Mondain, 5 Arcane, 7 Texture. Son "Sang" (don magique) est donc égal au double de son Domaine d'Arcane, donc 10.

    Il faut choisir déjà 4 Arts et 2 Talents (cf. chapitre 6 Les Arts, p. 289-344). Sarvazad a Alchimie (Cunning+Thrive), Animal Kinship (Relate+Touch), Canvass (Guile+Touch), Chant (Thrive+Touch). Ses deux Talents sont Guérison (Cunning+Relate) et Osmose (Touch+Thrive, p. 341). Elle a droit à un "Epithète" pour la singulariser dans son histoire passée. Elle choisit "Main-de-lierre" et considère que cela décrit bien son osmose avec la Texture.



    "La Grammaire" (Le système de jeu)

    Le système est unformisé. On jette un nombre de d10 qui dépend du Domaine (Normal, Texture ou Arcane). La "limite" à ne pas dépasser est la somme de deux Aptitudes pertinentes pour cette action. On doit alors ordonner les dés du résultat de manière à former une "Approche" (Tack) telle que la somme des dés de cet ensemble reste inférieure ou égale à cette limite. La Force du résultat est le nombre de dés de "l'Approche" maximale qu'on puisse obtenir ainsi (un "0" au d10 compte comme un "zéro" qu'on peut ajouter à la somme).

    La Force du résultat doit dépasser une difficulté pour réussir. Les autres Approches dans le résultat dont la somme reste inférieure ou égale à la limite s'appellent des Approches secondaires qui en combat donnent des options comme gagner un avantage (avec une Approche de 1, créer une pénalité pour l'autre) ou utiliser une manoeuvre (avec une Approche de 2, utiliser un talent). Dans un jet en opposition, les Approches des deux adversaires au même nombre de dés s'annulent mutuellement.

    [Cela rappellerait, mais certes très lointainement, le système de Weapons of the Gods où on comptait le nombre de dés qui avait le même résultat mais on y multipliait ensuite le nombre de dés identiques par dix en y ajoutant leur valeur sur le dé (deux dés ayant donné 1 donnait donc un résultat de 21, un seul dé ayant donné 9 donnait 19). ]

    "L'Héraldique des Noms" (L'Expérience)
    L'expérience est un des aspects où Early Dark a le plus repris en le transformant le modèle Old School. Le personnage gagne des "Epithètes" qui précisent ses capacités nouvelles à chaque fois qu'il remplit un objectif de son Alignement. L'Epithète est donc en gros un "Niveau" mais l'Alignement n'est pas une force abstraite mais un lien social et les "points d'expérience" s'appellent maintenant les "Pages" de la Chronique personnelle. On gagne de nouvelles Pages dans sa biographie et cela donne du Renom. Le PJ peut choisir de dépenser son Renom pour s'acheter de nouveaux Alignements, comme ce sont ses Alignements qui lui "rapportent" ensuite de nouveaux Epithètes. Cela permet aussi de gagner des suivants et soutiens. Certains objets aussi gagnent des épithètes (un peu comme dans Earthdawn où les objets progressent aussi en acquérant une histoire).

    Les Arts
    Les Arts comprennent aussi bien les Arts "mondains" (comme médecine, forge, alchimie, escroquerie, arts martiaux) que les Arts de l'Arcane (qui brisent les lois de la Texture) et les Arts de la Texture (qui sont plus subtiles dans leur manipulation de la Texture du Monde). Philippine Gamer fait remarquer qu'on peut être surpris de voir à quel point les Arts sont génériques et ne dépendent pas tellement de la Culture alors que les premiers chapitres avaient tellement insisté sur le rôle de la Culture. La liste des Arts et Talents magiques (notamment ceux liés à la Texture) peut aussi paraître relativement courte. Ces Arts évoquent encore un peu les adeptes d'Earthdawn comme ils ressemblent tous à des sortes de capacités magiques, même les Arts dits "mondains".

    Ce qui rend les Arts d'Arcane plus dangereux que la Texture (Loom) est le système du "Pari" qui représente le risque de jouer avec les forces de la Fissure (Fray). On risque en effet pour lancer un sortilège de se vider de son énergie ou bien un "contre-coup".

    Les deux derniers chapitres (7 Poétique et 8 Almanach) sont des conseils généraux pour le MJ, y compris avec des Tables de rencontre, autre aspect assez "Old School", et un petit bestiaire (p. 363-377).

    Conclusion

    Early Dark est créatif. Le système où on doit choisir de combiner ses dés pour déterminer des options de divers avantages est une idée ludique intéressante même si je crains que cela ne détourne un peu de l'immersion si on a l'impression de jouer à une sorte de Yahtzee.

    L'univers me semble relativement difficile d'accès en raison de la présentation de l'Atlas avec de longues nouvelles, mais il devrait plaire à ceux qui aiment de la sword & sorcery avec une approche d'arrière-fond un peu plus élaborée que ce qui peut apparaître à première vue sur ces Cités "pseudo-romaines" ou ces barbares "pseudo-celtiques". Un défaut peut-être est que l'univers ne semble pas pour l'instant avoir de développement alors que j'aurais du mal à y jouer sans un Gazeteer des Cités, qui ne sont pas assez distinguées (en dehors des pistes de scénario pour la création du personnage). Un autre défaut à mes yeux de fan de Glorantha est que l'ethnologie semble bien plus essentielle que la mythologie : les dieux sont moins importants que les rites ou les moeurs des mortels et je pense que c'est un biais volontaire, plus "anthropo-centré". On ne connaît quasiment rien des mythes sur les divinités en dehors des héros fondateurs et "héros culturels" importants des derniers siècles.

    Calvin Johns s'est tourné depuis vers un autre système narrativo-ludiste ou tactique, Fantaji, qui devrait ensuite aller vers un autre univers plus tourné vers l'animé de steampunk fantastique, Mazaki no Fantaji (dont la première édition a échoué a atteindre son seuil sur Kickstarter)

    vendredi 5 février 2016

    Même à l'impossible on peut être tenu

    Un des arguments de Kant était que si on a un devoir moral (par exemple le devoir de tenir une promesse), il faut qu'on ait la possibilité de faire son devoir (donc la capacité de tenir sa promesse, la capacité de résister à notre désir de mentir). "Du sollst, denn du kannst" (même si Kant insiste aussi sur la réciproque : Si tu peux faire ton devoir, alors tu n'as aucune excuse). La conséquence était que l'existence même d'un devoir moral impliquait comme condition qu'on soit libre au sens où on pourrait agir par devoir.


    Dans cette expérience d'éthique expérimentale (de psychologie de nos manières de parler ordinaires ou de nos "schèmes conceptuels" - je n'ai lu que l'abstract), les auteurs construisent des scénarios où par exemple, A a promis à B de venir à telle heure mais est en retard (que ce soit de sa faute ou à cause d'un incident hors de sa volonté). Les témoins interrogés considèrent que A a encore le devoir moral d'être à l'heure alors qu'il ne peut plus arriver à l'heure et les auteurs disent avoir donc "réfuté" le principe que "Ought Implies Can". 

    Mais n'est-ce pas seulement une ambiguïté linguistique du verbe "ought" dans son rapport au temps et aux modalités ? Le fait d'avoir transgressé un devoir peut impliquer qu'on ne peut plus revenir en arrière et donc qu'il est devenu impossible de le faire et pourtant qu'on aurait dû auparavant le faire

    dimanche 31 janvier 2016

    Les expressions chez Curt Swan


    Via un groupe sur la Légion des superhéros, ces illustrations de visages (Superman et Brainiac 5) par Curt Swan, un des dessinateurs principaux de Superman de 1958 à 1985 :






    Archives du monde de Holobar ?



  • Holobar était un monde fictif que plusieurs campagnes (d'AD&D mais aussi de Basic System) se partageaient en France et en Italie à la fin du siècle dernier. Il n'en reste pourtant déjà presque plus rien sur Internet actuellement (si je ne manque pas de "Google-fu"), à part par exemple cette page oubliée, copie d'une page obsolète. Pourtant, les parutions avaient l'air nombreuses, Holobar avait même son fanzine. (Je l'ai retrouvé sur un autre de mes vieux sites, lui aussi détruit - l'Internet est un champ de ruines et de fantômes)

    Je ne me souviens de rien si ce n'est qu'il y avait sur Holobar un équivalent de Carthage et de la Rome antique (je crois que la campagne par email de Gianni en Atrilia était liée à cela, non ?).

  • Lucifer & Jésus
    Un autre détail de la religion d'Holobar (si je me souviens bien), venu des systèmes d'Alignements d'AD&D était que dans cet univers, l'équivalent de Yahvé (Loyal-Neutre) avait eu deux fils, le Pseudo-Jésus (Loyal-Bon) et le Pseudo-Satan (Loyal-Mauvais) mais qu'ils luttaient tous contre les anciennes Divinités de la Nature (toutes chaotiques, des Démons aux créatures chtoniennes et faériques - le Chaos était du coup lié à l'élément "terre" dans cette cosmogonie opposant la Nature et la Loi). D'autres mondes AD&D ont dû faire le même dogme comme c'est un effet direct de la cosmologie des 9 Alignements.

    C'était une intégration plausible du mythe monothéiste (version plus "manichéenne" voire "zoroastriste" si Ahriman et Ormuzd sont les enfants de Zurvan) dans le schéma moorcockien, à la fois facile à comprendre et quand même assez différente de la cosmogonie habituelle.

    Par ailleurs, le culte des Mormons (qui est sur certains points assez hétérodoxe par rapport aux autres mouvements chrétiens) a le même mythe que Lucifer serait le "petit-frère" corrompu de Jéhovah-Jésus (contrairement aux Gnostiques qui opposent d'habitude (1) le Dieu transcendant, (2) le Jéhovah subalterne de l'Ancien Testament et (3) Jésus, les Mormons opposent (1) Elohim-le-Père-Céleste, (2) son épouse céleste, qui n'est pas la Marie terrestre, et (3) Jéhovah-Jésus leur fils).
  • samedi 30 janvier 2016

    [PJ] Un personnage pour Other Suns

    J'ai retrouvé sur une feuille de papier ce personnage créé il y a 20 ans pour le jeu de science fiction Other Suns fondé sur le Basic System. Il est assez moyen et n'a jamais servi, alors je le recopie ici. Il est inachevé car je n'ai pas eu le courage de lui donner son expérience préalable pour le finir. Il n'a pas d'équipement non plus.

    Nom : Chai-Ir-Riai ("Le Silence des Etoiles")
    Espèce : Altani
    (Les Altani sont des vulpidés qui sont parmi les plus influents dans l'Hégémonie L'Doran)
    Sexe : Mâle (les Altani sont plutôt une matriarchie)
    Statut social : Les Chai ("Etoile") sont un clan de faible importance (Facteur 3, règles p. 55)

    Caractère (voir ce tableau) : Courageux, Combatif, Indulgent (très rare chez les Altani), Honorable, Humble, Pessimiste (Neutre sur les autres traits)

    Grade dans la Flotte de l'Hégémonie L'Doran : Mil-Comrichtor-ob-teron
    (équivalent de "Lieutenant", rang 110, vol. 1 p. 47)
    Spécialité : Officier des Systèmes d'Armement
    Salaire par semaine : 250 Unités Monétaires Standard (ums)

    FOR 10
    INT 16
    VOL 09
    CON 11
    END 17
    DEX 11
    CHA 14

    HAUTEUR 157
    CARRURE 14
    TAI 21
    Attaque Psi 15
    Résistance Psi 37
    Points de Vie : 16
    Chance 13
    RA : 3

    Compétences :
    Attaque +10%, Précision +11, Parade +1, Esquive +7,
    Connaissance +10 Manipulation +9, Observation +8, Dérobée +10

    Astrogation 61
    Pilote 61
    Ingénieur Sensor & ECM 61
    Opérateur Sensor 61
    Tacticien 61
    Ingénieur Armement 61
    Opérateur Armement 61
    Administration 31
    Commander 31
    Sémanticien 31
    Eloquence 31
    Droit spatial 31
    Scaphandre 50
    Langue Commune L'Doran 80
    Langue Raika (Altani) 96

    Si on adopte en plus les règles d'expériences préalables (p. 52), il aurait droit à (11 + 1d4) x INT points soit ici 192 points, + 3 compétences à augmenter de 6 à 24%.

    La formule canonique en mythologie

    (Rediffusion de janvier 2005)

    Autant tout le monde admet (je crois) que la mathématisation des Structures élémentaires de la parenté (1949) est une vraie découverte géniale de Lévi-Strauss, autant on peut avoir des réserves sur l'usage des inversions et négations du structuralisme dans l'interprétation de la mythologie. 

    Lévi-Strauss réussit à convaincre dans ses Mythologiques que le sens d'un mythe d'une culture n'est pas isolable de tout un réseau de significations de cultures environnantes et que son sens peut parfois résider uniquement dans sa position dans ce jeu d'opposition. 

    Mais quand il décrit une sorte de genèse idéale de mythes par inversions et contrastes, on a l'impression qu'il témoigne plus (comme la dialectique chez Hegel) des ressources d'un concept équivoque de "négation" (à la fois opposition, symétrie, inversion, contraste, etc) que d'une découverte sur le mythe lui-même (c'est en gros la critique plus détaillée par le dumézilien Daniel Dubuisson, Mythologies du XXe siècle (Dumézil, Lévi-Strauss, Éliade), Lille, 1993). 

    Lévi-Strauss a donné dans Anthropologie structurale une "formule canonique" un peu obscure de tout mythe : 


    "Tout mythe (considéré comme l’ensemble de ses variantes) est réductible à une relation canonique du type :

    Fx(a) : Fy(b) = Fx(b) : Fa-1(y)

    dans laquelle, deux termes a et b étant donnés simultanément ainsi que deux fonctions x et y, on pose qu’une relation d’équivalence existe entre deux situations, définies respectivement par une inversion des termes et des relations, sous deux conditions :
    1° qu’un des termes soit remplacé par son contraire (dans l’expression ci-dessus a et a-1) ;
    2° qu’une inversion corrélative se produise entre la valeur de fonction et la valeur de terme de deux éléments (ci-dessus y et a)."


    Je n'y voyais qu'une manière compliquée de dire une "analogie" avec un "chiasme", mais c'est un peu plus strict que cela. 

    Lévi-Strauss est en fait revenu quelques fois sur sa "formule" dont il dit qu'elle a guidé ses recherches et qu'elle décrirait le processus même des mythes à l'insu de tout sujet empirique. 

    Dans La Potière jalouse (1985), il analyse une série de mythes d'Amérique du Sud, dont la légende jivaro d'Engoulevent

    L'Engoulevent (cf. nightjar) est un oiseau nocturne, qui hurle à la pleine lune, qui n'a pas de nid, de vie sociale ou de couple selon les Indiens. Il est associé à l'avidité et la jalousie. 

    Au début, le dieu Lune vivait avec une femme qui s'appelait Engoulevent.
    Ils se disputèrent [il y a plusieurs variantes, dont celle où elle était trop affamée et goulue ou bien trop jalouse].
    La Lune la quitta et partit vers le ciel.
    Engoulevent, jalouse, le suivit mais tomba du ciel.
    Elle fut transformée en un oiseau auquel elle donne son nom, qui crie à la lune, et fit tomber de l'argile à travers la terre, donnant ainsi naissance à la poterie.


    Le problème est qu'on ne voit pas pourquoi l'engoulevent ("jaloux" et pas nidificateur, donc pas artisan) serait associé à la poterie. 

    Lévi-Strauss analyse ce mythe selon la formule canonique ainsi :

    L'engoulevent qui est jaloux est à la femme qui est potière ce que la femme qui est jalouse est à (l'inverse de l'engoulevent) qui est potier.


    Puis il trouve dans d'autres mythes de la région sur l'oiseau "fournier", sociable, bon nidificateur (et donc "artisan"), bavard (et non hurlant nocturne) l'antithèse attendue de l'Engoulevent des légendes sur l'origine du feu. Le fournier est ainsi l'inversion "engoulevent-1" dans la formule. 

    Ce terme de "fournier" (qui est absent des légende jivaro mais qui serait "présent en creux") lui permet ainsi de "boucler" un parcours de récits sur l'origine de la poterie et d'autres techniques, un parcours qui suivrait la formule "canonique". 

    Certains continuent de prendre la Formule canonique au sérieux (cf. J. Petitot, "Approche morphodynamique de la formule canonique du mythe", L'Homme, 106-107, 1988, pp. 24- 50 - une géométrisation dans la Théorie des catastrophes que je ne comprends pas -, et un numéro spécial de L'Homme, 135, 1995).

    En revanche, pour ceux qui y soupçonneraient un risque de trop grand vague, voire d'imposture, il y a aussi en effet des exploitations complètement fumeuses et on peut imaginer des Sokalismes possibles. 

    jeudi 28 janvier 2016

    Different Worlds #5 (octobre-novembre 1979)

    2$, 40 pages. La couverture, avec un style qui évoque un peu Vaughn Bodé ou Ralph Bakshi dans Wizards (1977), est signée par Tom Clark, qui avait déjà fait celle de DW n°3.

    L'éditorial de Tadashi Ehara demande qu'on lui envoie tout article de la presse généraliste qui mentionnerait les jeux de rôle, comme ceux à la fin de ce numéro (sur un fait divers qui va commencer à faire parler de lui aux USA). Il dit aussi que les critiques de jeu dans DW sont généralement positives parce que ce sont des volontaires qui viennent parler de jeux qu'ils aimaient assez pour y consacrer des efforts.

    Quick Plugs
    Il cite quelques jeux (Gangsters! de FGU à ne pas confondre avec Gangbusters de TSR qui ne couvrait que les années 1920, Runequest 2e édition, Tunnels & Trolls 5e édition, le Dungeon Master's Guide), quelques suppléments (Broken Tree Inn, Cults of Prax, Arden, Saurians - Gigi d'Arn se moquera à la fin des illustrations, SpaceFarer's Guide, Warlock's Tower) et des magazines (Cheader's Digest, zine canadien qui faisait des parodies de wargames, The Courier, plutôt sur les wargames, Best of the Dragon, Deck of Many Things fanzine de Detroit, Journal of the Traveller's Aid Society, Moravian Dynasty, Tribes of Crane Newsletter).

     "Review: Arduin for the masses" (Mike Gunderloy) : La critique d'Arduin de Dave Hargrave est très positive et on voit l'évolution du design graphique professionnel comme les livres sont décrits comme ayant la "meilleure présentation", ce qui ne paraît plus évident. Il recommande de l'utiliser comme une source d'idées sans toutes les appliquer. Pour Gunderloy (qui avait décrit son système de magie d'Alanor dans DW #1-3), Arduin doit servir d'exemple et pas directement d'univers de référence.

    "Games To Gold: Update" (Rudy Kraft) : D'autres adresses de compagnies de jeu en complément du n° précédent.

    "Developing a Character's Appearance" (John Sapienza, Jr.) : Des tables aléatoires de détails physiques comme la couleur de l'iris (les Hobbits peuvent avoir des yeux violets ?), la forme des yeux, la qualité et le ton de la voix, Il introduit aussi une caractéristique Taille qui ne serait pas objective mais relative à la Taille moyenne dans son espèce, un exemple de complication sans intérêt. Il détaille aussi des règles sur l'encombrement.

    "RQ/Gateway Cult: Some Greek Gods - The Cult of Apollo" (Geoffrey Dalcher) : Il décrit sa campagne de RuneQuest dans la Grèce mythique. Il joue à Iolcos avant l'époque des Argonautes et la description du culte d'Apollon est assez proche de Yelmalio, en dehors d'une insistance sur la guérison (Asclepios) et la musique. Le lien avec Artemis n'est pas assez accentué peut-être. Bien entendu, cela risque de donner une Grèce où les Prêtres de Zeus envoient assez facilement de la foudre, ce qui n'est plus très fidèle aux mythes grecs et est en fait un effet du système de magie.

    My Life and Role-Playing
    "Me and Bozero" (John Snider, p. 20-23) : John M. Snider fut (avec Dave Megarry, créateur du jeu de plateau Dungeon!, et Greg Swenson) un des joueurs de la campagne de Dave Arneson et il créa ensuite pour TSR Star Probe (jeu d'exploration de sf, 1975) et Star Empires (1977).  Il raconte avoir commencé dans Blackmoor mais jouer dans un monde de campagne de SF qui aurait été publié un jour comme le 3e volume après Star Probe. Mais les amis d'Arneson se brouillèrent avec TSR quand Arneson quitta la compagnie. John Snider est (contrairement à ce que j'avais écrit dans le numéro 1 en le confondant avec John T. Snyder) le frère de Richard Snider, qui créa Adventures in Fantasy (1979) avec Dave Arneson et Powers & Perils (1983) chez Avalon Hill.

    "My Life in Role-Playing (If you are really interested)" (Scott Bizar) : Le directeur de FGU (et beau-frère de Greg Stafford à cette époque) raconte comment il est passé des jeux de figurines sur Conan à ceux sur Flash Gordon et de là aux jeux de rôle. Il dit ne pas "être assez masochiste ou sadique pour être un maître de jeu à Chivalry & Sorcery" (!). Il dit aussi ne pas se considérer comme un designer doué (il a fait un jeu de figurines sur le monde hyborien de Conan et un mini-jeu de rôle sur Flash Gordon and the Warriors of Mongo). Il déprécie l'importance des éditions publiées puisque tout joueur doit changer les règles par lui-même.

    Boardgames : Pas de reviews, juste des annonces (dont Raiders & Traders chez Chaosium ou John Carter, Warrior of Mars, chez SPI avec une participation de Scott Bizar).

    "Way of the Gamer: Encounter Systems" (Stephen L. Lortz) : Un travail de synthèse sur quelques tables des rencontres dans Arduin, Bushido, Chivalry & Sorcery et OD&D. Il propose sa propre table à partir des précédentes et j'ai l'impression que les catastrophes naturelles et événements météorologiques sont plus présents que d'habitude.

    "Gamma World Variant: To be or not to be a Pure Strain Human that is the question!" (James M. Ward) : une petite page par un auteur TSR (ce qui est rare dans DW) pour donner quelques bonus aux Humains Normaux ("Purs") par rapport aux Mutants qui ont beaucoup plus de pouvoirs dans Gamma World. Le seul avantage des Humains est que les armes anciennes technologiques sont faites pour que les Mutants ne puissent pas les actionner (détail qui est repris tel quel dans Jorune).

    Different Views (p. 32-34) : Mike Gunderloy précise dans la correspondance que certains de ses Mages Spécialistes des n°1-3 comme les Mages d'Acide viennent en fait de Steve Marsh. Paul Jaquays (qui vient de quitter Judges Guild et devient freelance) se moque de Gygax et de TSR et semble faire allusion à des polémiques entre The Dragon et Different Worlds. John Sapienza critique l'idée qu'on puisse demander aux joueurs d'interpréter n'importe quelle moralité.

    La fin a deux copies d'articles de journaux de la côte ouest sur la controverse James Egbert (août 1979 - il se suicida l'année suivante). C'est le début de la Panique morale contre D&D et c'est commenté dans la rubrique suivante.

    "A Letter From Gigi" : "Gigi D'Arn", la page Rumeurs du magazine, prétend qu'un film serait déjà en préparation sur "l'affaire" Egbert ! Le téléfilm sur l'affaire, Maze & Monster, ne sortira qu'en 1982, juste avant le sommet de la popularité de D&D.
    On continue de parler de Heroes of Middle-Earth, le jeu de rôle "officiel" sur Tolkien en préparation par Steve Perrin chez Heritage. J'ai rarement tant regretté un vaporware en lisant un vieux magazine ! Shannon Appelcline en parle un peu dans le premier volume (Les 70's) de Designers & Dragons (p. 308) :
    Heritage’s real coup in the licensing field was probably their Lord of the Rings miniatures line (1978), based on the Ralph Bakshi movie (1978). Steve Perrin and Steve Henderson — coauthors of Chaosium’s RuneQuest (1978) — were the ones working on the gaming link in late 1979 and early 1980. Their “Heroes of Middle Earth” would have been the first Tolkien RPG (and perhaps the second licensed RPG), except that it fell apart over contractual issues.

    Greg Costikyan continue à travailler sur plusieurs jeux de rôle, qui, à ma connaissance, ne sortirent jamais non plus : High Fantasy, Madmen & Magnums (sur les films policiers) et The Age of Victoria (jeu réaliste, pas du steampunk).
    Les prix de la 5e Récompenses des Stratèges pendant la GenCon XII vont à Gamma World, Source of the Nile et à RuneQuest ("Meilleur Jeu Pour Figurines" ??).

    Conclusion
    Un numéro un peu décevant sur 40 pages. Le culte d'Apollon peut à la rigueur donner des idées pour un fan de RuneQuest pour créer ses propres cultes non-gloranthien. Personnellement, il a presque l'effet inverse de me confirmer que je préfère finalement Glorantha.

    mardi 26 janvier 2016

    Des haillons au Trône


    Dans les romans de fantasy, on voit souvent des ascensions sociales où une personne d'origine misérable, voire un ancien esclave, arrive au pouvoir. La réalité historique a en fait de nombreux cas semblables et des sociétés qu'on pourrait croire très hiérarchiques ont même pu montrer des ascensions spectaculaires. Le plus souvent, le vecteur d'ascension a été l'armée, pas n'importe quelle méritocratie.

    Le cas de Sargon d'Agadè (vers 2300-2270 avant notre ère) n'est pas très clair : il n'est en tout cas pas d'origine royale, il se présente comme le fils d'une Prêtresse et d'un père inconnu (sans doute pour mieux faire croire que son père était un dieu) et il aurait été nommé "Echanson du Roi" (fonction qui était peut-être bien plus importante dans les rituels religieux que ce qu'elle semble impliquer) avant de renverser le Roi légitime dans une révolution de palais théologico-politique et de fonder l'Empire akkadien. Sargon lui-même, qui avait tout intérêt à s'attribuer une origine plus élevée (on ne connaît même pas son vrai nom, "Sargon" signifiant "Roi-Légitime", ce qui est une antiphrase pour l'Usurpateur), ne semble donc pas avoir exagéré dans son mythe familial.

    En revanche, on ne doit vraisemblablement pas compter par exemple Cyrus le Grand, qui, lui, a dû être vraiment membre de l'aristocratie perse même si les légendes sur son origine réelle sont pleines de mythes, comme l'origine du Roi Sargon.

    Un peu avant l'arrivée d'Alexandre, Mahāpadmā Nanda, qui fonda la dynastie Nanda dans le Magadha (Nord-Est de l'Inde), aurait scandalisé certains Indiens parce que sa mère était de la classe des shudra (serviteurs) et l'Empire Maurya insista sur ce sacrilège pour décrédibiliser la dynastie (même Plutarque le mentionne dans sa Vie d'Alexandre 62, 9 en parlant de la "basse extraction" des Rois Nanda quand Alexandre tente d'envahir l'Inde). Mais son père était déjà un seigneur kshatriya, donc ce n'est pas un bon exemple, malgré tous les textes contre lui. De même, l'ennemi et successeur des Nanda, Chandragupta Maurya, était un kshatriya, même s'il a pu être de la même famille que les Nanda.

    Vers 200 avant notre ère, nous arrivons à un meilleur exemple historique : Liu Bang était fils de paysans (du côté de la côte de Nanjing) et il fit partie des rebelles qui renversèrent la Première (et éphémère) Dynastie des Qin avant d'instaurer (sous le nom de Gaozu) la dynastie des Empereurs de l'Âge d'or chinois, les Han. Une légende dit qu'un Dragon aurait été son vrai père.

    Parmi les Empereurs de Rome, la garnison militaire est un bon préambule à la pourpre impériale. Pertinax (126-193, très bref Empereur après l'assassinat de Commode) était un fils d'affranchi. Un exemple plus durable que Pertinax est Dioclétien (245-311, Empereur de 284 à son abdication en 305). Il aurait été d'origine très obscure et des textes se moquent de lui en disant qu'il aurait lui-même un affranchi ou bien un fils d'affranchis (ce qui était considéré comme une sorte de tare morale chez les Romains). Ce qui est sûr est qu'il doit son pouvoir à l'ascension à l'intérieur de l'armée, comme beaucoup d'autres Empereurs.

    A la fin du XIIe siècle, Temüjin ("le Forgeron") est certes fils d'un petit chef mongol mais ensuite il connut brièvement l'esclavage quand il fut capturé par la tribu rivale des Tayitchi'outs quand il avait environ 15 ans vers 1177 (il aurait même porté une cangue, sorte de pilori d'esclavage, avant de devenir Gengis Khan). 200 ans après, celui qui devait abattre la dynastie Mongole Yuan, Zhu Yuanzhang, fondateur de la dynastie Ming, aurait été un paysan serf (comme Liu Bang plus de mille ans avant) et un mendiant misérable aux bords du fleuve Huái Hé avant de devenir un moine bouddhiste et un insurgé des Turbans Rouges.

    Dans le monde musulman, les Mamelouks (mamālīk, au pluriel) soldats-esclaves arrivèrent plusieurs fois au pouvoir suprême par l'armée, au point qu'avec le déclin du Califat arabe puis du Sultanat turc, l'histoire politique est souvent la lutte des officiers militaires ex-esclaves. Par exemple, à la fin du XIe siècle, Anushtegin Gharchai, mamelouk d'origine Kipchak fonda la dynastie khorezmienne qui régna sur la Perse jusqu'au XIIIe siècle. Un second exemple est Aybak (1150-1210), du Turkestan, qui fut un esclave vendu en Perse avant de fonder la Dynastie des mamlūk ou ghilmān (esclaves) de Delhi, le Sultanat des Ibarîdes, qui dura pendant tout le XIIIe siècle. Le plus durable fut le long règne des Mamelouks en Egypte du XIIIe au XVIe siècle mais en l'occurrence il s'agit vraiment de la domination de toute une caste militaire et pas d'une ascension individuelle (un de leurs premiers émirs et atabegs s'appelait aussi Aybak l'Echanson du Sultan et était d'origine turkmène : il renversa la famille du Sultan qui l'avait élevé à cette position, comme Sargon 3500 ans avant).

    Vachers & Violence

    (article rédigé le 20 octobre 2004 - le contexte était donc l'élection présidentielle)

    Cela m'agace souvent quand les Français parlent de la mentalité de cowboy et qu'ils expliquent ainsi toutes les attitudes de W (qui est un faux Texan qui ne possède son ranch que depuis 1999, il faut le rappeler). Cela paraît d'autant plus réducteur que l'Ouest sauvage a été en fait plus policé (plus de "contrôle des armes") et plus urbain que ce que les représentations tardives de la Belle Epoque ont pu laisser penser. 

    Mais cela dit.... 

    Il y a un petit livre de "psychologie culturelle", Culture of Honor. The Psychology of Violence in the South de Richard E. Nisbett et Dov Cohen (Westview Press, 1996), qui finalement peut donner un sens plus précis à ces vagues intuitions, mais pour les Etats du Sud plus que pour l'Ouest. 

    Les régions rurales des Etats du Sud ont bien plus de violence que celles du Nord (la violence urbaine des grandes villes est plus homogène à travers les Etats-Unis). 

    Le livre analyse de manière plus fine les actes de violence des Blancs du Sud et montre que
    1) ce sont plus des actes de conflits et ressentiment entre personnes qui se connaissent (crimes passionnels, triangles amoureux, disputes...), bien plus que des actes de légitime défense ou de délinquance ; 
    2) ces actes sont plus courants dans les régions de collines que dans les régions agricoles de plaines ; 
    3) ces actes dépendent peu du niveau économique (les collines plus riches sont plus violentes que les champs plus pauvres) ; 
    4) ces actes dépendent peu de l'esclavage (les collines avaient peu de population d'esclaves, contrairement aux champs de coton et au régions de marécages). 
    5) ces actes ne dépendent pas non plus de la présence des armes à feu (les Sudistes ont plus d'armes à feu que les Nordistes mais le taux supérieur d'actes violents ne peut pas s'y réduire - cette partie du bouquin plaira à la NRA mais est convaincante quand même). 

    L'hypothèse "anthropologique" et psychologique de Nisbett et Cohen repose sur une Culture de l'Honneur liée aux sociétés d'éleveurs. La Culture de l'Honneur, telle qu'on en voit souvent dans le pourtour méditerranéen, où cela conduit de Sicile au Moyen-Orient aux crimes d'honneur (tuer sa fille, sa sœur ou son épouse pour "rétablir" l'honneur familial et ne pas "perdre la face" face aux pairs). 

    Les éleveurs et pâtres, qui dépendent de la possession de bétails et qui sont en intéraction constante avec des concurrents qui peuvent leur retirer tout leur "capital", sont généralement bien plus violents que les cultures de cultivateurs. 

    Cela conduit à une culture de razzias, de rapts, de représailles (des Celtes, des Dinkas, des Grecs...) et cela s'applique aussi aux relations familiales et ce qu'on résume comme violence patriarcale. Les sondages montrent que ces sociétés considèrent la violence comme plus légitime pour laver les affronts. 
    [En passant, ce modèle explique assez bien la culture d'éleveurs et bergers en Corse qui paraît si énigmatique sur le Continent (toutes mes données très scientifiques sur ce sujet venant d'Asterix et Pétillon). ]

    Mais là où le livre est un essai de psychologie sociale et non pas seulement de sociologie, c'est le passage à "l'ethnographie expérimentale" en laboratoire et une méthode inter-disciplinaire. On ne mesure pas seulement les discours avoués mais les attitudes implicites. 

    Certaines expériences sont vraiment fascinantes. 

    Les auteurs ont fait venir des étudiants nordistes et sudistes (en leur cachant bien sûr le vrai sujet de l'expérience, comme dans la célèbre expérience de Milgram). Chaque étudiant (qui croit qu'on veut tester autre chose, l'apprentissage ou quelque chose de ce genre) est heurté dans le labo par un expérimentateur agressif qui murmure "asshole". Le résultat est très net : l'étudiant Nordiste moyen est interloqué voire amusé, l'étudiant Sudiste est indigné et agressif (on a même mesuré leurs réactions physiologiques et ils étaient bien plus stressés que les Nordistes, même si ça n'altérait pas leurs fonctions cognitives). 

    De même, on fait une expérience de jeu de chicken. Un expérimentateur marche tout droit dans un couloir étroit sans ralentir dans une collision avec le sujet. On mesure la distance à laquelle le sujet accepte de reculer pour laisser passer. Le Nordiste cède le passage bien plus tôt que le Sudiste et l'écart est même assez important. Le Sudiste ne voulait pas "perdre la face". 

    Mais cette Culture de l'Honneur n'est pas seulement une réaction épidermique inconsciente. C'est un ensemble de normes qui vont valoriser la violence "pour préserver son honneur". 

    Une autre expérience consiste à envoyer à des employeurs une lettre demandant un emploi où un soi-disant candidat (qui a un bon CV) avoue soit 
    a) avoir commis un vol quand il était jeune ; 
    soit b) avoir tué accidentellement quelqu'un qui s'en était pris à sa petite amie. 

    Les Nordistes et Sudistes ont la même réaction dans le cas a) (les Sudistes ont même des réactions légèrement plus défavorables). Mais dans le cas b) les Sudistes sont en revanche bien plus enclins à accepter la proposition que les Nordistes (et les réponses sont bien plus chaleureuses et compréhensives à l'égard de l'homicide du candidat, témoignant d'une vraie indulgence). 

    Le livre montre aussi comment cette Culture de l'Honneur subsiste malgré la disparition des structures sociales des éleveurs (sauf dans les grandes villes, plus homogénéisées). Les jeunes mâles blancs (non-hispaniques) du Sud sont plus battus que les autres pendant l'enfance (les châtiments corporels y sont plus valorisés), ils battent plus leur épouse et leurs Etats sont nettement moins enclins à poursuivre les violences domestiques. 40% des Etats du nord ont des lois qui considèrent les violences domestiques comme un délit grave, 0% des Etats du Sud. 

    Par ailleurs, cette violence masculine est aussi transmise et renforcée par un discours continuel chez les femmes du Sud, qui disent qu'un homme qui ne défendrait pas son honneur ne serait pas un vrai homme. La violence des femmes du Sud est d'ailleurs aussi disproportionnée par rapport à celles du Nord. 

    Et là où l'analyse de cette Culture à haut taux de testostérone devient politique, c'est que les élus du Sud sont bien plus enclins que ceux du Nord à voter pour des interventions militaires et pour des augmentations du budget de l'armement. 

    [L'hypothèse selon laquelle W a vraiment voulu "venger Papa" reprend un sens nouveau à la lumière de cette théorie. Cela explique aussi certaines lettres qu'a reçu le Lone Star Iconoclast (journal de Crawford, Texas, qui soutient Kerry) et qui les accusaient de trahir et bafouer le sens de l'honneur texan en faveur d'un "Yankee". ]

    Gygantomachie



  • Les enfants de Gygax annoncent qu'ils quittent la revue baptisée Gygax (et celle-ci annonce son arrêt) parce que leur belle-mère, la seconde épouse de Gygax, ne veut pas qu'ils utilisent leur nom de famille. La petite histoire dit qu'elle avait négocié un accord à condition qu'ils ne la critiquent pas et qu'ils ont refusé.

  • On accuse souvent John Wick (un des créateurs de Legends of the Five Rings) d'attaquer inutilement Gygax (quand il disait que D&D n'était même pas encore un jeu de rôle car il ne récompensait pas une stratégie sub-optimale au nom du rôle) mais en l'occurrence, sur le S1 Tomb of Horrors, je trouve qu'il a raison : c'était sans intérêt, une des tendances les plus agaçantes du vieux AD&D. A la rigueur, on peut dire que c'est un exercice de réduction par l'absurde contre l'idée même d'antagonisme entre le narrateur et les joueurs dans certaines interprétations du "Ludisme", mais ceux qui défendent le module S1 comme un défi pour Grosbills négligent que cela ne fait que renforcer une course aux armements dans cet antagonisme pervers.

  • Jon Peterson, l'historien du jeu de rôle et auteur du livre déjà classique sur les origines de D&D, Playing the World, a découvert qu'un certain Leonard Patt avait créé sur deux pages des règles de wargame fantastique en 1970 qui contenait déjà certaines des idées qu'on retrouvera telles quelles dans les règles fantastiques de Chainmail de Jeff Perren et Gary Gygax en 1971 et dans D&D en 1974, y compris le mécanisme de jet de sauvegarde, la description du Souffle conique du Dragon et le fameux sortilège de Boule de Feu explosive ainsi décrit par Patt :

    Wizards in possession of magic powers can cast a fire ball once very other turn. The distance is 24" and the hit is determined by a 6" grid with a 24" burst circle. Any figure under the burst are killed except HEROES or ANTI-HEROES who are saved by a throw of a 5 or a 6. A dragon hit by a fire ball is driven away and will not attack the wizard's side for one turn. 
    Et voilà la formulation de la Fire Ball dans Chainmail (je n'ai que la 3e édition p. 31) :
    A Wizard can throw either of two types of missile (select which before play begins). A fire ball, equal in hit area to the large catapult hit area, or a lightning bolt, 3/4" wide by 6" long, with an attack value equal to a heavy field gun, are the two missile types employed. These missiles will destroy any men or creatures which are struck by them, with certain exceptions noted below. Both types of missiles can be thrown up to 24", direct or indirect fire, with range being called before the hit pattern is placed. The center of the fire ball is placed down at the number of inches called. The head of the lightning bolt is placed at the number of inches called, so that its body extends 6" behind it in a straight line from the Wizard who threw it.
  • Et dans OD&D, Men & Magic p. 25 :
    Fire Ball: A missile which springs from the finger of the Magic-User. It explodes with a burst radius of 2" (slightly larger than specified in CHAINMAIL). In a confined space the Fire Ball will generally conform to the shape of the space (elongate or whatever). The damage caused by the missile will be in proportion to the level of its user. A 6th level Magic-User throws a 6-die missile, a 7th a 7-die missile, and so on. (Note that Fire Balls from Scrolls (see Volume II) and Wand are 6-die missiles and those from Staves are 8-die missiles. Duration: 1 turn. Range: 24"
    Ceux qui disent que le fait de lancer du feu est générique ne voit pas les analogies dans la formulation (notamment cette idée de zone d'effet quand elle éclate). Il y a une "sensibilité au sentier" où ces deux petites pages de Patt ont clairement influencé ce sortilège si caractéristique.




  • Certains des premiers fans de D&D se sont parfois plaints que leurs idées aient été absorbées dans les règles sans qu'ils en soient nécessairement remerciés, Gygax ayant l'habitude de synthétiser toutes les règles qu'il lisait, ce qui explique d'ailleurs parfois le manque de cohérence systématique. Un cas que raconte Jon Peterson (plus en détails dans Playing the World, p. 470, 510, mais sans la copie du texte) est celui de Gary Switzer. Switzer (mort en 2006), qui travaillait dans une boutique appelée Aero Hobbies, à Santa Monica (elle existe toujours 40 ans après !), voulait ajouter une nouvelle Classe de personnage (créée par son groupe, notamment un certain Daniel Wagner, à l'origine pour un PNJ nain), celle du Voleur et il appela Gary Gygax pour en parler sans doute dès la sortie de la première édition. Dans le fanzine Great Plains Game Players Newsletter #9 (Dakota du Sud, mai-juin 1974, vendu à la GenCon VII en même temps que la première édition de D&D), Gygax décrivit sa première version de la Classe du Voleur, qui s'inspirait du Cugel de Vance et sa version était assez différente : les Compétences étaient toutes là dès le départ et montaient alors que dans la version AeroHobbies, les Compétences étaient plutôt encore comme des Sortilèges discrets (Crocheter serrure, etc) qu'on obtenait à chaque niveau (c'est aussi cette variante originelle qu'utilise Kenneth Dahl dans son groupe de CalTech pour le supplément Warlock).  Gygax dit en avoir discuté avec un certain "Gary Schweitzer" de Californie par téléphone mais cette mention n'apparaîtra plus dans la version finale dans le premier supplément Greyhawk (printemps 1975). Un an après, au printemps 1976, le groupe Aero Hobbies (avec Hugh K. Singh, D. Daniel Wagner, Larry E. Stehle (et la mention de Gary Switzer dans le second tirage) publièrent (sans jamais citer le copyright du jeu anonyme pour lequel il donnait cette extension) leur propre version de variantes de D&D, The Manual of Aurania, qui apportait de nouvelles classes comme le Beorning (Ours-Garou neutre de Tolkien), le Sidhe, le Lepreachan, les Basadae , le Shapeshifter ou le Samurai, un système de réussite critique (avec localisation des coups) et d'échec critique (appelés "trip", Playing the World p. 558-559). La préface se plaignait que certaines de leurs inventions aient été reprises mais ils ne précisent pas lesquelles. 
  • dimanche 24 janvier 2016

    Lands of Adventure (1983)


    Lands of Adventure (FGU, 1983) écrit par Lee Gold (la légendaire éditrice du doyen des fanzines de jeu de rôle Alarums & Excursions, aussi auteur de la version japonaise de Chivalry & Sorcery, Land of the Rising Sun, 1980) est un jeu de rôle qui prétend être "générique" pour plusieurs univers (certains passages sur le Niveau Technologique semblent même faire penser que ce ne serait pas seulement pour de l'heroic fantasy même si ce sont les exemples privilégiés dans tout le livret).

    La version de base contenait deux exemples très brefs d'adaptation baptisés "Pack Culturel" : la Grèce antique et l'Angleterre médiévale, mais les exemples étaient si peu développés que c'étaient presque des pistes dignes d'un simple article de magazine. Il n'y eut jamais d'autres extensions à ma connaissance (à moins qu'il n'y en ait eu dans Alarums & Excursions ?).

    LoA est bien plus simple que C&S (dont la 2e édition venait de sortir aussi en 1983) mais on sent quand même un lignage et il doit donc plus ou moins s'agir à l'origine de règles simplifiées à partir de C&S. (FGU était une compagnie étrange qui éditait souvent des jeux concurrençant leurs propres productions, comme Space Opera et Other Suns ou comme Land of the Rising Sun et Bushido). Je soupçonne aussi une influence partielle ou indirecte de RuneQuest 3. Le livret de règle ne fait que 32 pages. La couverture assez énigmatique par Bill Willingham a une femme qui semble assez mélancolique après avoir peut-être elle-même tué une sphynge mais j'ignore si elle est censée être dans la Grèce antique (la sphynge) ou dans l'Angleterre médiévale (la jeune fille).

    Livre de règles génériques

    (1) Les Caractéristiques

    Il y a au total 11 caractéristiques, mais parmi elles, 4 sont "primaires" (tirées sur 1d20) et 7 dérivées (à base d'une ou plusieurs des autres plus un élément aléatoire). Une autre option est de repartir 110 + 2d10 points et j'imagine que cela a l'avantage de ne pas tenir compte de toute l'architecture complexe de dépendance entre les caractéristiques.

    Les 4 caractéristiques originelles sont Artisanat, Talent (sous-entendu Talent magique), Apparence et Force. Il faut dire quelques mots sur cette caractéristiques d'Art (Craft). Dans certains cas, l'Art a l'air de s'étendre à l'utilisation de tout objet artificiel (y compris par exemple le fait de se servir d'un arc dans les compétences) et il y a même des exemples de science fiction où elle serait la Technique en général. Je vais cependant garder la traduction Art.

    Les 7 caractéristiques dérivées sont Dextérité, Voix, Intelligence, Prudence, Agilité, Constitution et Charisme.

    Les choix de caractéristiques "dérivées" paraissent parfois peu intuitifs : la Dextérité dépend du score en Art (mais les règles précisent que ce n'est vrai que pour les Humanoïdes et pas pour les bêtes - on aurait pu imaginer à l'inverse que l'Art puisse dépendre de la Dextérité), l'Agilité dépend de l'Apparence (parce qu'une "belle Apparence rend gracieux"), la Voix dépend du Talent magique (c'est un présupposé particulièrement peu "générique"), l'Intelligence dépend à la fois de l'Art et du Talent magique, la Prudence dépend de l'Intelligence, la Constitution dépend de la Force et le Charisme est la caractéristique la plus synthétique puisqu'elle dépend à la fois de la Voix (et donc du Talent), de l'Apparence, de l'Intelligence (et donc de l'Art) et de la Force.

    Le choix de la valeur de la caractéristique Piété n'est pas tiré au sort (contrairement à C&S) et est laissé libre mais plus elle est élevée, plus elle crée aussi de contraintes pour le comportement du PJ (comme des devoirs réguliers au Temple). La capacité de base en Intervention Miraculeuse dépend du Charisme mais est ensuite modifiée par ce score de Piété. La Piété variera ensuite suivant les actes du personnage et peut décroître à chaque transgression des commandements de son culte. [Dans Fight On! n°6, Lee Gold dit qu'elle utilise beaucoup les règles de Passions et de Vertus de Pendragon pour lui donner des idées sur les PNJ.]

    Il y a trois sortes de points de vie : les Points d'énergie (EP, la Fatigue = Prudence + Agilité + Force, donc autour de 30 en moyenne), le Corps (BP, les Blessures légères, Poids en livres divisé par 10, donc autour de 15 en moyenne) et la Vie (LP, les Blessures graves, égale au score en Constitution, 10 en moyenne).

    Pour comparer, Chivalry & Sorcery 2e édition, paru la même année 1983, avait 9 caractéristiques (Apparence, Constitution, Dextérité, Férocité, Force, Intelligence, Piété, Sagesse, Voix Bardique). On remarque que la Voix de Land of Adventure vient directement de C&S mais que la Prudence doit être l'inverse de la Férocité de la 2e édition. Le Charisme était dérivé aussi à peu près comme dans LoA mais C&S ne distinguait que Fatigue et Points de Corps, pas un troisième niveau de Points de Vie. Lands of Adventure n'a en revanche pas précisé de caractéristique de Statut social en disant que cela dépendrait de chaque Culture.

    Comme C&S, Lands of Adventure propose aussi comme options quelques autres Espèces jouables : Elfes, Nains, Ogre et Géant (le livret sur la Grèce ajoute le Centaure, le Satyre ou la Nymphe et le passage sur l'Angleterre médiévale propose comme option de traiter les Pictes comme des "Faeries").

    Le jeu générique donne un équipement avec un prix en "Crédits" en disant que chaque CulturePack adaptera sa propre liste de prix et de devises (où le "Crédit" vaut une pièce d'argent).

    (2) Les Compétences

    Ce début ressemblait plutôt à C&S mais la suite revient plus vers RuneQuest et le BRP. (et là encore, j'aimerais avoir pu lire Alarums & Excursions pour voir les discussions au début des années 1980 comme certains des auteurs de Chaosium écrivaient parfois dans le fanzine). Lands of Adventure n'a ni Classe de personnage ni Niveau. Les Compétences sont en effet des pourcentages et sont groupées en 10 catégories qui décident des bonus à partir des caractéristiques (en moyenne, ce bonus sera donc autour de 20%) :

    Communication : Voix x2 + (Intelligence + Charisme - 20)
    Connaissance : Intelligence x2 + (Prudence + Talent - 20)
    Magie : (Talent/2 au carré + Intelligence)
    Manipulation : Art x2 + (Intelligence + Dextérité -20)
    Miracle : (Charisme/2 au carré + Talent)
    Mouvement : Agilité x2 + (Prudence + Force -20)
    Observation : Prudence x2 + (Intelligence + Art -20)
    Persuasion : Charisme x2 + (Voix + Apparence -20)
    Mélée : Force x2 + (Agilité + Art -20)
    Missile : Art x2 + (Dextérité + Force -20)

    Sandy Petersen a dit un jour (sans doute pour critiquer certaines règles de RuneQuest 2) que des Bonus devraient faire une vraie différence et on a dans ce système l'illustration de calculs trop longs et qui ne donnent au final que des bonus assez faibles sauf les scores en Magie et en Miracle où le score au carré peut monter très haut : un personnage avec 20 en Talent a une Base de 100% en Magie (sachant qu'ensuite, la difficulté du Sortilège est un Malus x5 soustrait à ce score).

    Un personnage commence avec un nombre de Compétences (et de Sortilèges) égal à son score en Prudence et au début ne peut pas avoir plus que x Compétence(s) d'une Catégorie par 10% de bonus dans cette catégorie. Même avec l'expérience, on ne peut pas avoir plus que 2 x Prudence nombre de Compétences.

    En plus de leur score de base, les personnages commencent avec 900 points d'expérience pour acheter des scores dans leurs Compétences et ces Compétences ne sont guère que des descriptions d'une ligne. Dans tous les jeux de rôle, l'achat des Compétences a toujours été la partie que j'aime le moins et le système proposé ici est particulièrement lourd dans ses calculs : le coût de chaque Compétence varie selon la Catégorie et devient de plus en plus coûteux quand on passe des seuils. Je ne pense pas que le simulationnisme recherché vaille la peine de cette difficulté mais il n'y a guère que le vieux Call of Cthulhu qui avait simplement pris un achat linéaire direct des points de Compétences.

    (3) Le Combat

    Pour l'instant, Lands of Adventure n'avait après tout pas si mal vieilli. Cela se gâte avec ces règles de Combat que j'ai du mal à interpréter. Les équations choisies par Lee Gold sont à nouveau plus proches de C&S et elles sont assez lourdes. L'économie des points de fatigue (et de l'encombrement) a l'air de jouer un rôle assez essentiel si on veut faire la moindre charge ou manoeuvre. Il faut au contraire ralentir ses attaques si on veut garder des points d'énergie et je crains que cela ne devienne un cauchemar de comptabilité pour le MJ et ses PNJ.

    Les scores d'attaque sont des compétences, ce qui est assez simple. Les armes de mélée (je ne vais même pas m'aventurer dans l'énergie cinétique des armes de jet) font un score de dégât fixe égal au poids de l'arme en livres multiplié par 2 (donc une dague de 0.5 livre fait 1 point de dégât) et j'ai l'impression que la Force ou le talent du personnage n'y ajoute rien (contrairement à C&S qui utilisait aussi des dégâts fixes, mais multipliés par un facteur tiré du Niveau du combattant). Les vieux jeux Old School ont d'habitude trop peu de points de vie mais ici, c'est l'inverse, il paraît impossible de mourir d'un seul coup. Les combats doivent être terriblement longs tant qu'on n'a pas de réussite critique. Un humain normal doit avoir environ 15 Points de Corps et environ 10 Points de Vie. Un bébé Dragon, en revanche, a 250 Points de Corps, en tenant compte de son armure, mais le Dragon âgé a près de 9000 Points de Corps et son Souffle fait 300 points de dégât (p. 29)...

    Les armures ont l'ambiguïté d'être fatigantes à porter (et donc elles coûtent des Points d'Energie) tout en multipliant les Points de Corps. C'est un dilemme tactique mais le système accorde tant d'importance aux Points d'énergie que je me demande si cela ne dévalorise pas les armures lourdes (ce qui serait peu "simulationniste"). Les Points d'Energie interviennent tout le temps puisqu'il faut pouvoir en dépenser pour accomplir des actions comme des attaques mais aussi des parades ou une esquive. La parade est un malus à l'attaque de l'adversaire proportionnel à la moitié de son score de base en Mélée et au nombre de Points d'Energie investis. Les Echecs critiques font perdre des Points d'Energie ou bien ont une chance de casser l'arme.

    En cas de réussite critique (moins de 10% du score d'attaque), les dégâts passent des Points de Corps au Points de Vie et on peut tirer la localisation des coups uniquement dans ce cas. On récupère environ 3-5 Points d'énergie par heure de repos et ensuite, le joueur doit choisir s'il "convertit" ses Points d'Energie récupérés en Points de Corps (2 points d'Energie pour un Point de Corps) ou en Points de Vie (5 points d'Energie pour un point de Vie). C'est un mécanisme de guérison que je n'avais jamais vu dans un jeu : cicatriser fatigue dans Lands of Adventure et on peut choisir son énergie à court terme au détriment de sa santé à long terme.

    (4) La Magie et les Miracles

    Les règles de Magie sont en revanche plus élégantes, bien que très uniformisées, limitées et peu génériques encore une fois. Les Sortilèges sont construits avec une combinatoire de plusieurs facteurs dans les effets (Intensité, Portée, Durée, Volume, un peu comme la Sorcellerie de RuneQuest 3e édition).

    Il y a seulement 4 types de Sorts : Compulsion (manipuler les émotions), Illusion (manipuler les perceptions), Amélioration (augmenter une Compétence ou une capacité) et Energie (effets physiques quels qu'ils soient). De nombreux Sorts déjà pré-construits sont en fait des combinaisons de plusieurs de ces types à la fois. Pour d'autres types d'effets plus puissants, il faut plutôt passer aux Miracles.

    Si on rate son jet de compétence, on a une chance de Contre-coup (Backlash, encore un terme de C&S) et la sévérité du malus en Points d'Energie ou dans les capacités est proportionnelle à la marge d'échec sur 1d20 (système que le jeu ne généralise d'ailleurs pas, contrairement à Bushido ou à Légendes). Une table que j'adore (p. 21) est celle des effets indirects d'atmosphère qui entourent la magie. Jolie idée sans effet mécanique : votre sort peut aussi s'accompagner d'un parfum ou d'une musique particulière.

    Les Miracles sont des interventions de divinités ou démons et ce sont eux qui peuvent par exemple créer des Métamorphoses, des Soins ou des manipulations d'Esprits immatériels, qui n'existent pas en Magie simple. Les Divinités sont catégorisées en spécialités appelées "Aspects" et un Dieu Majeur a plusieurs Aspects à la fois.

    Il y a aussi (p. 22) une table de génération aléatoire de Noms de Divinité. Exemples de résultats : Aynaynay, Brohsmeenieg, Deva, Ednoh, Oormegow. Oui, c'est soit moche soit peu original.

    Une prière peut être longue (1d3 Rounds) et fatigante (1d10 Points d'Energie dépensés, sauf si on a le temps de lancer un plus long rituel, qui coûtera alors plus de sacrifices matériels que de fatigue). Si on réussit l'Invocation, on sait seulement que le message a été envoyé mais la réponse peut être aussi décevante qu'un simple Oracle, sans Intervention réelle. Lee Gold tente d'avoir un système uniforme pour ce type de Magie divine et la Démonologie et le résultat me semble moins heureux que les différentes écoles de C&S.

    Le Livre sur les Cultures : Grèce mythique & Angleterre médiévale


    (1) Les Enfants des Dieux (p. 2-13)

    La description de la Grèce de l'Âge de Bronze n'est pas historique. Elle est très fortement axée sur les théories mythologiques imaginatives du poète Robert Graves (inspirées des vieilles interprétations de Bachofen et Frazer) et insiste donc sur une opposition culturelle entre des "autochtones", les Pélasges, et des envahisseurs récents indo-européens, les Hellènes. Les Pélasges sont donc décrits comme une matriarchie adorant la Triple Déesse de la Lune (et Ophion), sacrifiant encore un "Roi de l'Année" (comme dans le Rameau d'Or) et les Hellènes adorent les Olympiens patriarcaux (et la divinité n'a donc pas exactement le même "aspect" selon ces cultures, même si le nom est le même : l'Artémis, par exemple, devient un visage de la Grande Déesse si on est un Pélasgien).

    Le statut social donne obligatoirement une ascendance royale, héroïque ou divine, plus des espèces comme Centaure, Satyre ou Nymphe. La table doit inclure des adoptions et pas seulement des parents stricts puisqu'il y a des divinités comme Athéné, Artémis ou Hadès. Les règles de magie ajoutent aussi des règles sur la Divination, l'Herboristerie (enfin de la magie de soins plus simple que l'Intervention divine) et l'artisanat à la Dédale.

    Il y a une deux petites pistes de scénario, "Les Ruines de Xenia et le Chien d'Or", et "La Mission Nuptiale", qui se fonde encore une fois sur la reconstruction Gravesienne de la mythologie grecque, ce qui peut donner quelques péripéties amusantes pour quelqu'un qui connaît la Grèce sans connaître ces interprétations. Des idées de scénario très standards deviennent plus originales en exploitant cet arrière-fond du Rituel dans le jeu.

    Les cartes du livre sont trop schématiques et celle de Grèce a un choix curieux des cités (pourquoi mettre Vapheio et pas Lacédémone ? Kakovatos ? Corinthe est enlevée ?). Bien qu'on soit censé être à une époque archaïque, il y a déjà une unité monétaire de la Drachme, par simplification.

    (2) L'Angleterre en 1070 (p. 16-27)

    La noblesse est Normande et leurs sujets Saxons ou Celtes et la Conquête ne doit donc pas être si récente que cela si les seigneurs parlent tous français. Mais il y a peu d'informations historiques (voir plutôt la fin sur la féodalité, p. 26). Ce sont surtout des bestiaires fantastiques.

    Sur cette Angleterre "médiévale" aussi, on a des influences de Robert Graves et les Celtes ou Pré-Celtes (les Faeries) adorent encore la Grande Déesse à travers les rituels de la Sorcellerie. Les conseils sur le Druidisme  viennent de Graves et reprennent donc le modèle des Pélasges. Ce jeu aurait dû s'appeler The White Goddess Role-Playing Game. (Une option propose de mettre la campagne sous le Roi Arthur gallois et pas sous Guillaume le Conquérant, mais le jeu n'a pas vraiment l'ambition de concurrencer Pendragon ou le récent Keltia).

    Cela donne finalement pas mal de continuité avec le chapitre sur la Grèce antique (on retrouve les mêmes ajouts de Magie qui auraient donc pu être mis directement dans les règles de base). Les idées de scénario paraissent être encore une transposition de la même intrigue que dans le chapitre précédent (remplacez les Pélasges par des Celtes et les Hellènes par des Normands).

    Conclusion

    Lands of Adventure est un "crève-coeur" d'un autre type. Non, ce n'est pas du tout un clone de D&D et l'auteur montre au contraire un désir d'innovation et a annoncé en introduction une liste de ses désidérata en game design : (1) un système qui n'ait pas besoin qu'on utilise le livre de règles en cours de jeu, sauf pour le MJ, (2) un combat qui puisse être rapide, pas nécessairement fatal et qui offre beaucoup d'options tactiques aux différents types de personnages (3) une magie qui soit souple tout en donnant une impression de mystère, avec un rôle de la religion qui donne plus d'importance à la volonté divine. Mais on voit qu'il y a quelques idées originales qui ont été négligées dans ce jeu de rôle. J'ai beau critiquer la comptabilité de la fatigue, on pourrait y voir un effet finalement assez peu pris en compte en dehors des jeux de superhéros. FGU n'avait vraisemblablement pas de relecture ou d'édition du manuscrit, ce qui doit expliquer la densité un peu abstraite de ce jeu si rapide. Lands of Adventure mériterait sans doute d'être assoupli encore si Lee Gold avait pu développer plus d'extensions (par exemple en réadaptant son propre Land of the Rising Sun).

    Tel qu'il est, cela me paraît difficile d'y jouer, à moins de simplifier grandement les Compétences et le système de combat.

    LoA a parfois quelques ressemblances avec Légendes, publié l'année suivante mais il doit s'agir de coïncidences. Les deux mettaient un système de règle de fantasy et des livrets de Civilisation. Certaines caractéristiques générales comme Art ou Technique s'y retrouvent. Légendes aussi distingue la Fatigue et le Souffle dans le combat. La Magie de LoA utilise des "Marges d'échec" sur 1d20 comme Légendes qui l'utilise pour tout son système - mais ce détail me semble venir plus du système de Bushido.

    Dans le numéro 6 (été 2009) de Fight On! dédié à Lee Gold, elle raconte quelques-unes de ses campagnes. Dans l'une, l'Angleterre de Richard Coeur de Lion, l'Aragon et une Castille particulièrement tolérante commencent la colonisation du Nouveau Monde. Une autre est une guerre dans un Japon alternatif du XIVe où l'Empereur Go Daigo s'est allié, après sa destitution, à des Dragons et des forces obscures contre le shogun Ashigaka Takauji. Dans une autre en Islande au Xe siècle, les personnages sont des amis de Loki qui forment un front de païens contre la transformation du Plan mythique par la victoire du Christianisme. Elle continue donc aujourd'hui à jouer avec l'Histoire et j'imagine qu'elle joue encore avec des variantes issues lointainement de Lands of Adventure.

    Autres recensions :
    White Dwarf #58 (octobre 1984) : Noté 5/10 (ouch !).
    Curieusement, le magazine californien Different Worlds n'a fait à ma connaissance aucune recension de LoA alors qu'ils avaient un article de Lee Gold dès leur numéro 1 et sur le game design de Land of the Rising Sun dans DW #8.
    Chroniques d'Outre-Monde n°6 dit que c'est "le plus mauvais jeu de FGU".

    Chez Voyages in Eternity (chez qui j'ai pris l'illustration de couverture)
    Chez Faoladh, que je trouve un peu sévère.