vendredi 31 juillet 2015

La Lune retourne au Chaos Primordial

Greg Stafford annonce que Moon Design, la compagnie qui avait repris les droits de Glorantha, d'Heroquest et de Runequest, est réabsorbée pour aider Chaosium dans ses problèmes de Kickstarters (sur Call of Cthulhu 7 par exemple).

Shannon Appelcline va devoir encore faire une remise à jour de son histoire de Chaosium...

dimanche 26 juillet 2015

Superman contre l'Argent qui Dort


Rand ne sortira qu'en 1957 son Atlas Shrugged (sécession de la Plèbe inversée où les riches se retirent dans un refuge pour oligarques pour faire comprendre qu'on ne peut rien faire sans eux - on se demande comment leurs brevets les font vivre seuls sans travailleurs) mais dix ans avant, juste avant la vague montante de McCarthysme, DC avait déjà publié une parodie par anticipation Il s'agit de "Journey into Ruin" dans Action Comics #107 (avril 1947), avec une morale qui pourrait presque s'interpréter comme une fable contre la financiarisation de l'économie.

Wilbur Wolfingham, un escroc récidiviste (apparu pour la première fois dans Superman #26, janvier 1944), a réussi à faire croire à quatre millionnaires qu'il pouvait les endormir pendant 25 ans (jusqu'en 1972) et les réveiller ensuite sans qu'ils aient vieilli. L'idée est alors qu'ils se seraient enrichis simplement en dormant par les intérêts de leur fortune déposés pendant la période de leur léthargie. L'escroc ne les a endormis que pour quelques heures et il avait l'intention de partir avec l'argent mais Superman décide de donner une leçon aussi bien au fraudeur qu'à ses victimes. Superman l'endort avec eux et construit un décor artificiel en engageant des figurants. Il leur fait croire que tout a été dévasté par ce procédé où tout le monde a voulu les imiter et où plus personne n'a travaillé. Sans le travail, tout s'est écroulé et ils se réveillent donc dans un monde en ruines.

(Superman âgé de 25 ans en plus)


Cependant, il ne faudrait pas projeter une critique anachronique sur cette histoire de 1947. La fin s'attaque certes à l'irresponsabilité de certains riches oisifs mais le thème reste celui d'un éloge puritain du travail. Le scénariste est un certain Don Cameron (1905-1954 - à ne pas confondre avec l'éditeur communiste qui sera accusé d'avoir censuré Orwell) et il aura plus de notoriété par la suite par un article plus McCarthyste, un reportage sur les Communistes dans les syndicats.

samedi 25 juillet 2015

La fin de GURPS Traveller

Après 17 ans, GURPS de Steve Jackson Games ne renouvelle plus la "licence" de Traveller. Dommage, en dehors de l'adoption du système Impérial à la place du métrique, j'avais de bons souvenirs de certains de leurs suppléments. Mongoose va probablement laisser mourir sa license bientôt et on n'aura bientôt plus grand chose en dehors de l'injouable T5.

jeudi 16 juillet 2015

Different Worlds #4 (août-septembre 1979)


La couverture est de Paul Jaquays, qui me semble adopter ici un style plus humoristique à la Vaughn Bodé.

L'éditorial de Tadashi Ehara se plaint que les jeux de rôle n'aient pas été très "innovateurs" en 1979 alors qu'il y avait encore de nombreux genres qui n'ont pas été couverts. Il cite notamment l'espionnage (genre archi-utilisé depuis, de James Bond à Wilderness of Mirrors) et les Indiens d'Amérique (existe-t-il encore aujourd'hui un bon jeu sur ce thème en dehors des Westerns ?).

"Selling Your Game Design: Games To Gold" Rudy Kraft (p. 4-6)
Une liste des compagnies qui acceptent des propositions de nouveaux jeux avec quelques conseils pour se faire publier (en n'oubliant pas de faire copyrighter le jeu d'abord).
Un détail qui me fait rire est que FGU répond qu'ils publieront à peu près n'importe quoi dans tous les genres, à part des suppléments pour leurs jeux qu'ils laissent à Judges Guild. C'est un modèle économique qui ne s'est absolument pas maintenu, même avec l'Open Gaming License. L'idée qu'une compagnie de jeux ne fasse que la "base" et refuse de faire vivre son jeu ensuite paraît presque suicidaire rétrospectivement. A l'inverse, Judges Guild fait un choix intéressant en cherchant à n'être que la compagnie de tous les suppléments pour tous les jeux dont ils obtiennent une licence (aussi bien D&D qu'Empire of Petal Throne, Superhero 2044TravellerRunequest ou plus tard DragonQuest). La coupure jeu/supplément fait un peu penser à celle entre hardware et software et la suite a donné raison aux compagnies se spécialisant dans le software. Quand Judges Guild avait proposé à TSR de faire des suppléments D&D, ils obtinrent les droits parce que Gygax n'avait pas encore deviné le marché que cela représenterait. Mike Mornard raconte que Gygax avait été surpris que les joueurs soient prêts à payer pour des scénarios au lieu de les écrire eux-mêmes.

"Beginner's Brew: Mastering Your First Adventure" Charlie Krank (p. 7-8)
Il faut bien connaître les règles et bien préparer ses premiers scénarios avant ensuite d'apprendre à plus improviser. Il faut aussi penser aux conséquences à long terme dans la jurisprudence quand on interprète les règles et ne pas déséquilibrer le jeu en donnant trop vite des pouvoirs disproportionnés. Il faut faire un débriefing après le scénario pour savoir évoluer et apprendre de ses erreurs.

"A Star Trek Scenario Report: Kirk On Karit 2" Emmet F. Milestone (p. 9-11)
Une ébauche de scénario joué en convention DunDraCon pour le jeu Star Trek (1978) de chez Heritage (par Michael J. Scott) qui utilise comme adversaires les Dreenoi de Star Guard!.
Cela se termine par une règle de "Romance" pas inintéressante pour simuler les scènes où Kirk tombe amoureux d'une nouvelle femme dans chaque épisode et tente de la séduire. Different Worlds #18 aura un nouveau supplément (par Paul Crabaugh) pour le même jeu, qui sera quasiment l'unique extension de toute son histoire.

"Enchanted Weapons Table" John T. Sapienza, Jr. (p. 12-25)
Des pages et des pages de tables de génération aléatoire d'armes à la place de celles du Dungeon Masters Guide. Je ne vois guère qu'un aspect original : on tire aussi la couleur et la forme décorative de l'arme (par exemple, pommeau en forme de chat). On pourrait s'étonner qu'ils aient gâché 35% de ce numéro sur cela (et les articles de ce genre par Sapienza vont continuer encore assez longtemps) mais le DMG ne paraît justement que pendant ce mois d'août 1979 pour la GenCon XII. Et dans le courrier des lecteurs de DW n°6, Greg Stafford, lecteur charitable, écrira que l'article, bien que prévu pour D&D, lui a donné des idées pour sa campagne de Runequest/Heroquest.

Quick Plugs (p. 25 + p. 33)
Quelques annonces de nouvelles parutions, dont Villains & Vigilantes et Snakepipe Hollow. Mais un petit détail est un livre obscur pour D&D baptisé GM1 T.H.E. NPC, un livret de règles pour "générer des choix de PNJ", co-écrit par un certain "L.W. Willis" chez Martian Games (compagnie du Texas). J'imaginais que ce devait être le même que Lynn Willis, qui avait déjà publié plusieurs wargames chez Metagaming (1976-1979) et qui était rédacteur adjoint de Different Worlds mais dans ce cas, il semble étrange de ne pas le dire. Lynn Willis deviendra l'un des principaux auteurs de Chaosium, pour Basic Role-Playing et Call of Cthulhu.

"The Way of the Gamer: A Perspective on Role-Play" Stephen L. Lortz (p. 26-28)
Ces articles de Stephen Lortz dans DW sont parmi les premiers à tenter une "théorisation" du jeu de rôle. Ils ont donc assez mal vieilli mais il faut aussi se souvenir qu'il était alors un pionnier.
Lortz développe ici ce qu'il avait déjà expliqué plus informellement dans l'article My Life & RPGs du n°1. Il se demande pourquoi le jeu de rôle comme "récréation pour adultes" est un phénomène si récent. Il oppose les deux sources du XXe siècle que sont la formalisation du jeu de rôle (dans la thérapie du psychodrame de Jacob Levy Moreno ou dans la sociologie) et les origines ludiques dans le wargame de figurine.
Raymond Corsini dans Roleplaying in Business and Industry (1961) distingue 4 sens au jeu de rôle :
(1) théâtral (suivre un texte prédéterminé), (2) sociologique (le comportement socialement structuré), (3) de dissimulation (tenter de se faire passer pour ce qu'on n'est pas. (4) éducatif (où les participants s'engagent dans un rôle pour en tirer des informations ou une formation ("entraînement à la réalité"). Or dans ce dernier sens, le jeu de rôle n'informe pas seulement sur le rôle "objectif" dans lequel s'insère le joueur mais aussi sur ses propres perspectives "subjectives" s'il était inséré dans un tel rôle.
Le jeu de rôle ludique pour adultes est récent même si les conditions de narration et de jeu étaient présentes depuis longtemps (et si les enfants ont toujours eu des formes de jeu de rôle avant la formalisation de cela). La réponse de Lortz, qui me paraît un peu trop spéculative mais est intéressante, est que ce type de jeu n'a pu apparaître que dans une culture au changement technologique rapide et seulement à partir du moment où le rôle social est suffisamment indéterminé pour qu'on en arrive à interroger sa perspective subjective sur le rôle. Le jeu de rôle serait donc nécessairement moderne en ce sens.
Lortz ajoute ensuite une histoire de toute la métaphysique occidentale d'inspiration vaguement whiteheadienne : la science moderne aurait rompu avec un point de vue absolutiste issu de la théologie et de la vision du monde newtonienne, et nous serions dans un état de crise de nos référentiels qui rendrait possible le jeu de rôle. Nos rôles sociaux se transforment de manière continue assez rapidement pour que cela devienne une nécessité pratique pour les adultes de s'adapter à une récréation dans le changement des rôles et avec un cadre probabiliste tiré de la science moderne. Le jeu de rôle participerait à une vision du monde moderne où le sujet participe essentiellement à la construction de la réalité. C'est assez large pour être difficile à évaluer. Plus directement, je crois que le jeu de rôle dans sa version éducative (qui en un sens est le plus proche du jeu de rôle ludique dans les quatre énumérés) vient surtout d'une thèse du pragmatisme de John Dewey : apprendre, c'est faire, et donc apprendre, c'est aussi simuler.

"HeroQuest Sneak Preview: Waha's Quest" Greg Stafford (p. 29-33)
21 ans (!) avant que Heroquest ne sorte enfin, Greg Stafford donne une des premières explications publiques de ce qu'est une Quête héroïque. Il distingue bien des aventures préliminaires dans le Monde et le passage de l'Autre Côté. Il s'agit ici d'une quête de la culture praxienne où le héros culturel Waha a appris différents secrets liés à l'élevage des bêtes. Le système rest en gros celui de Runequest et il n'y a pas encore de Passions, par exemple. Cette Quête est rééditée dans Book of Drastic Resolutions n°2. Stafford termine en rendant aussi hommage aux tentatives de Quêtes héroïques de Steve Marsh dans le fanzine Wild Hunt.

Different Views p. 34-37
Le courrier des lecteurs est parfois très critique. Comme dans le numéro précédent, beaucoup trouvent que DW devrait parler moins de D&D puisque The Dragon le fait déjà. Ce pauvre Steve Lortz se fait pas mal insulter : on juge ses articles trop abstraits et inutilisables (et c'était avant celui de ce numéro !), Rudy Kraft supplie qu'on arrête la rubrique de Lortz et Greg Costikyan attaque la recension de Legacy par Lortz. Lortz écrira encore dans le n°5 mais ce sera son dernier (l'année suivante, Chaosium publiera encore le wargame parodique de Stephen Lortz, PanzerPranks). Scott Bizar écrit pour répondre à Gigi que lui sait ce que Rose Chun a en commun avec Bizar et Greg Stafford (elle est leur belle-mère à tous les deux).

"A Letter From Gigi" "Gigi D'Arn" (p. 38-39)
Tim Kask (rédacteur en chef de The Dragon, qui atteint 8000 exemplaires) et Ken St André ont tous les deux eu un enfant et Brian J. Blume de TSR vient de se marier. Le premier numéro de Journal of Traveller's Aid Society vient de paraître - Gigi se moque de White Dwarf (qui en est au numéro 14) en disant qu'un tiers des pages sont des publicités mais cela sonne comme de la jalousie pour DW qui commence encore à peine à avoir quelques annonces (en gros seulement Judges Guild, FGU et quelques jeux par correspondance).
Les nouveaux jeux annoncés sont chez FGU Gangsters et Villains & Vigilantes (dont l'un des deux auteurs, Jeff Dee, n'a que 17 ans), plus deux suppléments d'Ed Simbalist pour Chivalry & Sorcery : Arden et Saurians.
Steve Perrin serait chargé par Heritage Models de faire le jeu de rôle sur les Terres du Milieu mentioné la dernière fois (on sait que cela n'a pas eu lieu - l'histoire du jeu de rôle aurait été assez différente si Runequest était devenu le système officiel pour Tolkien à cette époque). Si Heritage avait pu garder à la fois la license Star Trek et celle de Tolkien, ils auraient pu sérieusement concurrencer les autres compagnies de jeu de rôle.

jeudi 9 juillet 2015

Des Dragons & Des Yeux


Via Discarding Images, toujours dans les aventures médiévales d'Alexandre le Grand, Le livre et la vraye hystoire du bon roy Alixandre, dans ce manuscrit Royal MS 20 B XX (vers 1420-1425, page 83 verso) :


Ces Dragons bicéphales couverts d'yeux me semblent plus cauchemardesques que bien des créations contemporaines de Lovecraft ou Giger. Les couronnes doivent plus venir de celles de la Bête de la Mer dans l'Apocalypse (Révélation 13:1).


mardi 7 juillet 2015

Compétences & Appétences


Chaque élève a un livret scolaire. Depuis quelques années, nos administrations, dans un souci de future uniformisation européenne ou pour avoir des seuils plus faciles à remplir, ont formalisé des listes de "Compétences". Au lieu de dire "10 en littérature", on est donc censé dire aussi en complément "B en compréhension d'un texte" mais "C en expression orale". Ou c'est un chiffre avec un ordre pas intuitif, je ne me souviens même plus. Ce sont des cases à cocher, ce qui me donne aussitôt envie de mettre des patterns indépendants des dispositions supposées ou des talents de l'élève. Je ne sais pas du tout si ce projet des Compétences est, comme le disent certains nouveaux amis de la Gauche radicritique, un sombre projet d'aliénation, normalisation, arraisonnement quantitatif de l'être ou de sousveillance panopticon néolibérale - je sais juste que ces mots doivent être dans le tiercé de ceux qu'il convient d'utiliser avec un air entendu pour transformer son agacement en une catastrophe historiale.

Malgré mon extrême conformisme docile, je n'ai jamais rempli ces cases, plus par obstinée révolte de mon indolence que par un raisonnement radicritique. Je suis sûr que dans quelques années, si on me demandait vraiment de mettre vingt nuances de couleurs, je finirais par m'y mettre malgré mon daltonisme. Elias faisait le pari que nul collègue n'oserait mentionner ces catégories pendant un Jury de baccalauréat mais je tiens à dire (malgré tout le secret de notre conclave) qu'ON EN A PARLE. Un collaborateur du Wall broyeur d'identité singulière refusait d'octroyer ses 1d6 points de suppléments et la Présidente de jury, à cours d'arguments, a donc commencé un supplice chinois en lui lisant en plus des appréciations toutes les compétences du candidat. Une. Par. Une. C'est un nouvel argument utilitariste sur l'efficacité de la torture. Le malheureux a crié grâces et a donc craché ses points.

Mais comme je n'arrive jamais à réfléchir plus que quelques secondes sans penser aux applications aux jeux de rôle, je pense que les discussions sur les dites sciences de l'éducation comme cette taxonomie des compétences d'acquisition de Bloom pourrait peut-être servir en jeu. La structure si symétrique, presque ésotérique, de ces méta-compétences fait d'ailleurs plus penser au symbolisme ludique (et son goût pour des espaces mnémotechniques) qu'à de la science.

jeudi 2 juillet 2015

Les Indes des JDR (2) : Mahasarpa et Naranjan


Nous avions commencé ce survol par D&D et nous arrivons aujourd'hui à deux versions qui sont toutes les deux pour D&D 3e édition.

I Mahasarpa, la campagne du Grand Serpent

En 2001, pour la 3e édition de D&D, James Wyatt réécrit une nouvelle version du supplément Oriental Adventures. Au lieu d'être centré sur le Japon médiéval (ou bien son équivalent dans l'univers d'Abeir-Toril, les îles de Wa et Kozakura), le choix avait été fait de reprendre Rokugan, le monde japonisant de Legend of the Five Rings. Mais Wyatt ajouta au supplément une petite version indienne gratuite, mise en ligne sur le site de Wizards of the Coast, Mahasarpa.

La traduction y était donc double : Rokugan était déjà un Japon fantastique avec des Clans animaux (et sur un continent au lieu d'être un archipel) et il était converti en une Inde parallèle avec des Clans animaux (sans lien direct avec les mythes indiens).

Le monde de Mahasarpa a les quatre classes sociales (varna) védiques : Brahmane, Kshatriya, Vaishya, Shudra et les Hors-Castes (Chandala). En termes de règles, les classes de personnage d'Oriental Adventures sont donc directement traduites. Les Samurai deviennent Kshatriya, les Shamans deviennent des Brahmanes, les Sohei (Moines-Combattants) deviennent des Devapalas ("Defenseurs des Devas"), les Wu-jen deviennent des Swami, les Sorciers deviennent des Mantrika. Wyatt reprend les classes décrites dans les numéros de The Dragon n°226 de 1996 comme les "Singhs", les "Shikari" ou les "Yogis" (auxquels il ajoute une autre classe de Guerriers psi, les Baladharas, "Porteurs de Puissance" - il y a pluieurs classes avec des options Psi).
En revanche, pour le Roublard, Wyatt abandonne le terme gênant de "Sansi" pour celui de "Dhuka" (धूक, un mot sanscrit qui, je crois, peut se traduire aussi bien comme "temps qui file, vent" que comme "filou"). Il y a aussi une espèce en plus, d'hommes-singes, les Vānara.

La Cité du Grand Naga - aujourd'hui au milieu de la Jungle Mahavana arrosée par le Fleuve Bahanie - était naguère une cité florissante qui adorait Nagini la Grande Déesse-Serpent. Mais le Maharajah Abrahsarpa fut corrompu et devint le premier Yuan Ti maléfique (et ses brahmanes furent transformés avec lui). Depuis, son Empire s'est écroulé et les Ruines de Mahasarpa perdues dans la jungle ne sont plus hantées que par d'ignobles reptiles qui ont désobéi à la déesse des Nagas. Mais les agents et mages des Yuan Ti peuvent être partout, semant la discorde.



Depuis la Chute de l'Empire, Sept Royaumes, ou Sept Cités-Etats, sont apparus.

Loin au nord, au-delà des hautes chaînes de montagnes vivent les Nomades à Cheval de Kokaha. Dans les Hautes Montagnes vivent les ascètes  et yogi Nagas qui soutiennent la lutte contre les Yuan Ti. C'est aussi là que vivent les Vaati, les Seigneurs des Airs (créés dans la mythologie D&D par le récit sur la "Baguette de la Loi aux Sept Parties").

A l'ouest de la jungle de Mahavana, la Cité de Bhalluka (qui adorent Mahabhallu, le Grand Ours - les fans du Livre de la Jungle apprécieront) est dédiée aux kshatriyas qui luttent contre les Yuan Ti.

Plus au sud, la Cité de Singha adore au contraire le Lion Simha, (et contrairement aux Ours, ils luttent plus contre les autres Cités que contre l'antique péril de Mahasarpa) et sur le Fleuve, Vriscika (वृश्चिक) est la Cité aquatique du "Scorpion", Cité des espions et des assassins. Enfin, encore plus au sud, Lakshmana, la Cité des Arts et des Marchands est l'équivalent du Clan des Grues de Rokugan.

Vers l'orient, la cité de Zardula (शार्दूल) a été corrompue aussi, mais par les Rakshashas Tigres et plus personne ne sait où elle est. Enfin, Gandharva (nommée comme les êtres célestes mineurs), plus au sud, est la capitale intellectuelle, cité des Brahmanes et des Philosophes (équivalent du Clan des Phénix dans Rokugan).

II Naranjan, le pays des Ombres de l'Esprit

En 2003, Green Ronin, la compagnie de Chris Pramas, avait commencé une nouvelle gamme Mythic Vistas qui devait traiter de nouveaux univers pour D&D3. Les premiers furent Skulls & Bones, un supplément sur des pirates (après le succès de la cité de Freeport), Testament, l'univers de la Bible, et ils sortirent deux suppléments, Monsters of the Mind et Mindshadows, qui était sur deux thèmes : les pouvoirs Psi et l'Inde (où en gros, le Bouddhisme et le Yoga donnent des superpouvoirs). Mindshadows était écrit par deux Canadiens, Kevin Brennan et James Maliszewski (devenu par la suite plus célèbre pour son blog OSR, Grognardia, quand il brulera D&D3 pour revenir vers OD&D). Le projet est bien plus ambitieux que la douzaine de pages de Mahasarpa mais l'idée est de garder une certaine compatibilité avec les espèces et les tropes habituelles de D&D. La majorité du livre est plus dédiée à des aspects "techniques" des diverses Ecoles de Pouvoirs Psioniques.

Si Rokugan avait changé l'archipel nippon en un continent, Naranjan change le sous-Continent en une grande île d'environ 1000 km de large pour pouvoir mieux l'insérer dans n'importe quel univers, et notamment comme un lointain comptoir pour la cité pirate de Freeport. Le nom de "Naranjan" évoque un peu un des noms de Shiva qui signifie "Sans défaut", mais les dieux hindous ne sont pas directement présents.

Voilà une carte des îles de Purmal et de Naranjan (cliquer pour avoir la version complète) :


Au nord-ouest se trouve l'Empire de Sudarshan. Au centre s'étend la grande chaîne des Mathant (peuplée de halflings tibétains). L'est est composé d'Amarati (Elfes des Jungles). L'antique Empire de Sudarshan fut créé à l'origine par les Nivashan (les Nains) et leurs "Juggernauts" (des Armures-Méchas). Il était fondé sur le Dharma et le système des Castes jusqu'à ce que l'Eveillée Sujahna, ancienne brahmane de Meeta la Déesse de la Compassion, ne le renverse en créant de nouvelles méthodes de Méditations qu'on appelle le "Psi".

Les Gourous Sujahnistes luttèrent longtemps contre l'Empire depuis leurs Ashrams [Et l'insistance sur ce thème des Moines-Combattants fait explicitement plus "wushu" qu'indien]. Mais un Nouvel Empire de Sudarshan sur la Côte des Epices vient à peine d'être restauré par un Prince Humain, et les différends liés aux Castes sont réapparus. Comme dans Mahasarpa, il y a un péril de complots Yuan Ti cachés.

Naranjan ne reprend pas les dieux védiques et hindous et adapte en fait sous des sonorités indiennes le panthéon déjà inventé par Green Ronin dans leur supplément The Book of the Righteous. Au lieu de Créateur, Préservateur et Destructeur, la Trinité est "Sire Jour", "Dame Nuit" et "le Diviseur". Il y a un long panthéon polythéiste. Anjeeti [Maal dans Book of the Righteous] est le dieu du Dharma et le Maharajah de Sudarshan était à l'origine son avatar. Chatari [Aymara dans BotR] est la déesse de l'Amour, Meeta [Morwyn] la déesse de la Compassion, etc. On remarque une inversion amusante entre la réalité et ce monde : alors qu'ici, la déesse chinoise Guānyīn a probablement évolué à partir du bodhisattva Avalokiteśvara, ici la fondatrice du Sujahnisme a commencé comme prêtresse de Meeta. Il y a plusieurs interprétations philosophiques de ces êtres et du Sujahnisme (y compris chez les Moines halflings, plus physiques), et plusieurs écoles de Psi et d'Arts martiaux, détaillées avec leurs techniques.

La grande force du supplément est la complexité des provinces de l'île pour un jeu en campagne. En revanche, le projet me paraît très concentré sur un seul thème. Si on est peu intéressé par le fait de jouer des Moines-Psi, il n'y a plus vraiment de campagne possible. Et le thème paraît donc plus chinois ou japonais, peut-être, que ce qu'on associerait spontanément avec l'Inde.

mercredi 1 juillet 2015

Les Indes des Jeux de rôle (1) Les Origines


L'Inde a été pendant longtemps un des Mondes les moins utilisés par le jeu de rôle, qui a commencé à s'intéresser au Japon dès les origines mais n'a vraiment exploré l'Inde et la Chine que plus récemment. J'aurais du mal à l'expliquer. Les Américains ont peu de connexions avec l'Inde mais les Britanniques pratiquent beaucoup le jeu de rôle aussi. La clef doit être simplement que la culture indienne s'est moins popularisée chez les geeks que les films de sabre japonais ? La puissance dominante de la Chine au XXIe siècle promet plus d'espoir de ce côté.

Les jeux de rôle se passant sur Terre ont pu utiliser l'Inde. Call of Cthulhu, par exemple, a un supplément Mysteries of the Raj ou un scénario comme Timeless Sands of India. Mais je vais me concentrer sur des versions plus "mythiques" ou les influences sur la fantasy. Il y avait un GURPS India en préparation mais les rumeurs disent que Steve Jackson Games a trouvé le brouillon trop mauvais et l'a jeté.

Une exception partielle aux débuts du jeu de rôle pourrait être l'Empire du Trône de Pétale, créé par le linguiste MAR Barker, spécialiste de l'Urdu (qui est, en gros, "l'Hindi pour Musulmans"), mais son monde fictif était un mélange de Barsoom, de panthéons et jungles indiennes, de hiérarchie sociale chinoise ou de société maya. Dans les autres mondes fantastiques importants, Glorantha a développé depuis les jungles de Teshnos (qui ont une religion plus zoroastrienne, fondée sur le feu) et surtout les îles de Vithela à l'est, qui sont ce qui se rapproche le plus de ce sous-continent indien (notamment dans sa richesse philosophique) même si la disposition géographique fait plus penser à l'Indonésie.

Je ne vais pas non plus considérer comme profondément indien le fait que le vieux jeu Ysgarth (pourtant dans un contexte européen) utilisait des Points de Karma (Bien/Mal) et des Points de Dharma (Chaos/Loi).

L'Inde dans D&D

Je crois que la première apparition de mythes indiens explicite dans le jeu de rôle doit être pour D&D, avc les Rakshashas, démons qui apparaissent dans la revue de TSR, Strategic Review (dec. 1975) n°5 p. 14. Le monstre est décrit comme de 7e niveau (avec des sorts de Mages de 3e niveau et de Clercs de 1er niveau). Ils seront précisés comme Loyaux-Mauvais (donc des diables plus que des démons dans la terminologie officielle) dans le Monster Manual. En revanche, la célèbre "marilith" (démon de type V) du même Monster Manual ressemble visuellement à une représentation indienne mais je crois que l'origine est assez vague : elle ressemble un peu à Kali mais doit venir de la créature dans le film hollywoodien Sinbad.

Le Supplément IV Gods, Demi-Gods & Heroes (1976) de Kuntz et Ward décrit (avec 11 autres panthéons) le panthéon védique (en l'appelant "hindou", ce qui peut se discuter, comme Indra est mis en dieu suprême). Il y avait 18 divinités : Agni, Brahama, Devi, Indra, Kali, Karttekeza (Karttikeya ou Kārtikēya), Krishna, Lakshmi, Ratri, Rudra (considéré comme un dieu des voleurs ??), Sarasuati, Shiva (réduit à un dieu des bêtes sauvages ??), Surya, Tvashri, Vasha (Ushas), Varuna, Vishnu (& Garuda), Yama.



On remarque que cette édition avait distingué Rudra et Shiva alors que le premier est le nom archaïque du second dans les Védas. La seconde édition Deities & Demi-Gods (1980, avec de très belles illustrations de Jeff Dee et Erol Otus) les réindentifiera en omettant le nom de Shiva et en traitant Rudra comme dieu des bêtes sauvages (alors qu'on l'imagine plutôt en divinité des tempêtes dans les Védas) - Ratri, la déesse de la nuit, héritera du portefeuille des voleurs. Cette version retirera également quatre autres figures, Brahma, Devi, Sarasvati et Krishna. Je comprends qu'ils aient enlevé des dieux influents de l'Hindouisme comme Krishna (ou Rama ou le singe Hanuman, fils de Vayu) mais il est plus étrange qu'ils n'aient pas osé mettre Ganesha. Il doit paraître trop reconnaissable et donc trop associé à l'Inde réelle ?? Mais pourquoi garder Vishnu en ce cas ?



Les créatures comprennent les Maruts (esprits des vents), les Rakshashas (qui sont décrits comme de très puissants démons de 15e niveau, et non 7e comme dans le Monster Manual), les Yakshas (démons équivalents aux djinns), les Nagas (trois catégories : Gardiens, des Eaux, mages 5e niveau ; et Maîtres-Nagas à sept têtes, Mages-Clercs 10e Niveau), les Ribhus (identifiés aux Elfes - alors que le rapport semble tout au plus étymologique) et des Ogres polymorphes (les Piśāca, j'imagine). Le Deities & Demi-Gods ajoute les descriptions détaillées de trois vāhana (les "Véhicules", bêtes divines qui servent de montures à chaque Dieu, l'éléphant d'Indra, le Paon de Karttikeya, Garuda l'oiseau de Vishnu, le Buffle de Yama - le Supplément IV avait l'Oie de Brahma).

D&D continua ensuite de négliger l'Inde et de lui préférer le Japon, en dehors de ces quelques monstres comme les Rakshashas. L'univers des Wilderlands of High Fantasy (de Judges Guild) eut bien un analogue de l'Inde, avec le sous-continent de Karak, qui adorait le panthéon védique. Mais en dehors de la religion, la très vague description faisait plus penser à l'Asie centrale (avec des nomades à cheval) qu'à l'Inde.

AD&D2

En 1992, Allen Hammack, un ancien de chez TSR (il participa à la série des Slave Lords), écrivit chez Mayfair Games, dans leur catégorie de suppléments non-officiels pour AD&D Role Aids, Monsters of Myth and Legends III (consacrés à 9 mythologies : égyptienne, finlandaise, indienne, océanique, persane, romaine, slave, teutonique, tibétaine). La partie sur la mythologie indienne (p. 22-40) couvre  seulement quatre divinités hindoues (et toujours pas Ganesh !) : la Durga et Kali, Vishnu et Shiva, plus le singe demi-dieu Hanuman, le démon gardien Hiranyakasipu, plus trois avatars de Vishnu : Parasurama, Rama, Krishna et son cousin maléfique Sisupala (qui aurait dû être mis dans la catégorie "monstre" ou PNJ).

Les monstres comprennent des espèces et quelques cas individuels : les Acheri (fantômes d'enfants morts de maladie), les Asuras (diables loyaux-mauvais), les Bhut (mauvais esprits), les Dund (fantômes démembrés), Garuda, Gandharva, Jalandhara (un roi démon), les Jalpari (esprits maléfiques des eaux), Kabandha (un rakshasha), Kalanemi (un rakshasha, ennemi de Krishna), Kaliya l'Hydre, Mara le démon, les Nagas (dont Ananta Shesha), les Nivata-Kavacha (géants des mers), Panchajama (un démon des mers), les Pisacha (vampires), les Demoiselles empoisonnées, les Preta (fantômes maléfiques, de petite taille), les Rakshasha, Raktavija (un roi démon), Ravana (le roi des Rakshasha), les Vetala (un vampire qui parasite les cadavres en les possédant), les Vidyadhara (change-formes bénéfiques, elles ont parfois l'apparence de cygnes), Vritra (le serpent de la sécheresse), les Yaksha/Yashini (ogre-démon) et les Yech (démon comique).

Pendant ce temps, chez TSR, il n'y eut guère qu'un article sur les armes (bagh nakh, chakram, gada, katar, kandar, kukri) et armures (varman) indiennes dans The Dragon Magazine n°189 (1993), p. 34-39.

Trois ans après, Mike Selinker (qui fait plutôt des jeux de plateau maintenant) rédige une trilogie d'articles pour adapter l'Inde pour AD&D (2e édition).

Dans The Dragon Magazine225 (janvier 1996, p. 22-29), il retranscrit les 4 grandes classes de personnage de D&D (sans liens avec les 4 varnas sociaux, bien entendu) ainsi :
Jawan (Guerrier, "jeune soldat" en persan), Babu (Mage, "père"), Pundit (Prêtre, "maître" ou "érudit") et Sansi (Roublard - caste ou tribu de "marginaux" au Pendjab sikh, le terme insulterait sans doute la tribu actuelle et j'imagine qu'aujourd'hui cela attirerait des centaines de lettres indignées, comme si des Asiatiques appelaient une classe de roublards dans un jeu de rôle des "Gitans").

Les 4 classes ont à leur tour 8 "kits" plus spécialisés, selon la coutume d'AD&D2.
Les Jawan ont le Singh (Guerrier sikh), le Kshatriya (Paladin noble) et le Shikari (Ranger, "chasseur" en Urdu).
Le Babu a le Swami (Sorcier Devin-Conjurateur - le terme désigne en réalité plutôt un maître religieux).
Le Pundit a le Brahmane et le Yogi (Psioniciste).
Le Sansi a le Thug (Assassin rituel) et le Fakir (Barde).

Dans The Dragon Magazine226, p. 42-47 "Monsoons and the Power of Om", Selinker passe à la Magie pour les Swami, Fakir, Yogi et Brahmane avec environ 20 sorts. J'aime beaucoup le fait de faire apparaître un Troisième Oeil (7e niveau de sort, si l'Oeil touche, mort immédiate mais le lanceur doit aussi faire un jet de sauvegarde pour ne pas s'évanouir).

Enfin, dans The Dragon Magazine229 (mai 1996, p. 33-38), Selinker donne une liste de 25 objets magiques (dont par exemple une arme magique, la flèche vajra de foudre).

Vie du blog


Ca y est, les copies de Bac sont terminées. Je vais pouvoir me remettre à procrastiner en attendant la Mort.

"Ah, Phersu, tu as toujours ton blog ?"

"Oui. Mais je..."

"Je ne le lis plus depuis que tu ne parles que de jeu de rôle."

"Oui, je sais."

La dépolitisation de ce blog a fait fuir certains de mes amis.

Prenons le vocabulaire de la mythologie freudienne comme les Français le connaissent encore bien. Mon problème actuel est que je suis devenu un "gauchiste complexé", ce qui paraît un oxymore comme on imagine plutôt le gauchisme du côté cathartique de la desinhibition.

Les Réformistes de la gauche libérale (ou prétendue "gauche" en tout cas anti-socialiste comme le dit Michéa) se moquent souvent d'un "Surmoi marxiste" qui pèse sur le vocabulaire et qui conduit à un Molletisme (c'est-à-dire un lexique pseudo-communiste avec une pratique très centriste). Mais dans mon cas, je dois encore apprendre ce lexique nouveau que je croyais réduit auparavant à une Langue de Bois étrangère, et c'est donc au contraire le Centrisme des partis de gouvernement qui était mon Surmoi : Principe de Réalité, Grands Equilibres, Engagements contractuels, blablabla... Je voyais bien que cela vidait la politique de tout contenu mais c'était dans cette mince dépolitisation que je croyais encore pouvoir ironiser facilement.

J'étais auparavant, jusqu'à environ l'élection de Hollande, un réformiste très timoré (en gros, un Rocardien et un Cabri s'illusionnant de manière volontariste sur le fait que l'UE allait être une Ruse de la Raison vers une Puissance Publique sociale-démocrate) mais j'étais finalement assez "certain" dans ma modération. Rocard disait que lorsqu'on est social-démocrate jeune, on le reste, alors qu'un mao ou un trostkiste jeune devient un néo-Conservateur en veillissant (le cas légendaire en France étant Denis Kessler : "Je crois toujours à la Lutte des classes, mais j'ai changé de camp"). Mais à présent, je pense que j'ai toujours eu tort et que si le réformisme modéré doit conduire à cela (à Valls, en gros), ce sont au contraire ceux dont je me moquais auparavant, tous ces gauchistes, qui avaient raison.

C'est assez bizarre de se réveiller en n'ayant plus aucune espèce de respect pour ce prétendu Surmoi d'un "Cercle de la Raison" (expression balladuro-vallsienne du journal Le Monde) pour lequel "il n'y a pas d'alternative" et "l'économie est devenue une science, ce n'est plus une idéologie". Schumpeter définit l'idéologie de manière moins négative que chez Marx comme une économie des prémisses. Mon "idéologie" au sens schumpetérien est qu'il est certain qu'il y a de "l'idéologie" au sens marxiste. Les Modérés ne parviendront jamais à me convaincre par quelque argument théorique ou empirique que ce soit que ce n'est pas le sommet de l'idéologie que de croire que l'économie politique ait échappé à l'idéologie.

Mais en même temps, ma "conversion" douloureuse m'a au contraire retiré l'envie d'évangéliser.

Si je me suis autant trompé dans le passé (ou si à l'inverse, je me trompe autant à présent), je ne me vois pas tellement l'autorisation de livrer des opinions aussi instables et précaires. Je suis à la fois moins "modéré" (car je n'y vois plus d'issue favorable) et encore plus plein de doutes qu'auparavant.

Par exemple, sur la Grèce, je serais partisan qu'on intervienne pour alléger la dette et l'austérité mais je suis conscient qu'on ira en fait vers une sortie de la Grèce qui à court terme en tout cas ne fera que profiter encore plus à une ruine du pays. Mais je ne vois pas d'autre moyen.

εἰ δ᾽ ὃ μὲν διαμένοι ὃ δ᾽ ἐπιεικέστερος γίνοιτο καὶ πολὺ διαλλάττοι τῇ ἀρετῇ, ἆρα χρηστέον φίλῳ;


Ar. E.N. 1165b20 "Si l'un des deux amis demeurait ce qu'il était et que l'autre eût progressé dans le bien et l'emportât (διάλλαττω : exceller, emporter, différer mais aussi se réconcilier, cela sonne comme un jeu de mots) grandement en vertu, celui-ci doit-il garder le premier pour ami ?"

Si l'amitié est une forme de "réflexivité", il vient un moment douloureux dans l'amitié où votre ami vous connaît assez bien pour partager et donc vous renvoyer jusqu'à la piètre idée que vous avez de vous-mêmes.

jeudi 25 juin 2015

Different Worlds #3 (juin-juillet 1979)


Ce 3e numéro est explicitement daté de Juin-Juillet 1979 et il est précisé que ce sera un Bimestriel. Je n'ai aucune idée de qui est ce Tom Clark qui a fait cette couverture. The Chaosium (qui était nommé ainsi parce que Greg Stafford vivait à Oakland dans un endroit nommé "The Coliseum") commence à s'écrire sans majuscules.

"Bushido: A Review" Steven L. Lortz (p. 4-5)
Il s'agit ici de la première édition de Bushido, publiée par Tyr et non par FGU. Lortz est toujours obsédé par la gestion du temps, comme dans ses articles des numéros précédents et il insiste donc sur la formalisation des différents rythme dans ce célèbre jeu sur le Japon médiéval : 1 mois par tour pour simuler la vie à la cour, 1 semaine/tour pour les périodes d'études des personnages entre les parties (Downtime), 1 jour/tour pour les phases de voyages, 1 heure/tour pour les scènes de batailles, 6 secondes / tour pour le combat. Il fait l'éloge du fait que les règles d'Honneur vont motiver les joueurs à dépasser le jeu de pillages et massacres. Enfin, il considère le système comme une synthèse heureuse des deux tendances opposées des jeux à classes (D&D - les classes de Bushido sont limitées à 6 Niveaux) et des jeux à compétences (Runequest).

My Life and Role-Playing 3 
"Blackmoor ..." Dave Arneson (p. 6-8)
Arneson raconte une histoire qu'on a déjà lue plusieurs fois sur les origines de la Première Campagne de Jeu de Rôle, Blackmoor. (1) Il faisait déjà du jeu de rôle dans des wargames napoléoniens tactiques appelés Braunstein et qui s'étaient déjà développés comme un genre de jeu diplomatique plus large avec des contextes historiques divers. (2) Il a eu plusieurs essais qui mélangeaient histoire et fantasy (dont un wargame où un Druide avait retrouvé un Phaser avec une seule charge). Les combats étaient très proches de Chainmail (là dessus, Arneson reconnaît une antériorité de Gygax, même s'il ne mentionne jamais son nom) mais la magie avait des listes d'ingrédients Minéraux/Végétaux/Animaux (du moins, je crois comprendre qu'il parle d'une liste d'ingrédients). Son approche des règles est tellement d'improvisation qu'on comprend qu'il ait du mal à les formaliser : ce sont plus des décisions à établir au cas par cas que des systèmes ("rulings not rules", comme dit l'OSR, ou "ein reflektierendes Urteil und nicht ein bestimmendes Urteil", comme le dirait Kant). Arneson rappelle que D&D fut d'abord refusé par plusieurs compagnies comme Guidon Games et Avalon Hill. Il dit aussi être conservateur politiquement (comme Gygax) et membre du mouvement évangéliste The Way (Gygax avait été Témoin de Jéhovah, avant de les quitter parce qu'il fumait). Il rappelle qu'en plus de son jeu de bataille navale napoléonien (Don't give up the ship!, Guidon Games, 1971), il a deux jeux de rôle : Samurai (Vaporware) et Adventures in Fantasy. Il conclut en disant que le propre du jeu de rôle est l'évolution du joueur (mais j'imagine qu'il veut dire plutôt celle du personnage).

"My Life is Role Playing" Steve Perrin (p. 8-10)
Steve Perrin part du jeu d'enfance et le compare à d'autres expériences. Il raconte notamment les origines de la Society for Creative Anachronism. Il était proche de Diana Paxson, l'écrivaine néo-païenne de Berkeley (alias "Countess Diana Listmaker" dans la SCA), et ils commencèrent à organiser des tournois déguisés à partir du 1er mai 1966 (à l'origine pour célébrer le départ d'une amie vers le Peace Corps). C'est Marion Zimmer Bradley qui créa le nom de la Société et c'est ce 1er mai qui débute le calendrier de la Société (nous sommes donc en l'an 50 Anno Societatis). Steve Perrin commença à jouer le Comte Stefan de Lorraine dans la SCA et il devint même le Roi du Royaume Occidental en l'An IV (le Roi est déterminé par un tournoi tous les ans) et Sénéchal plusieurs années de suite.
Il y dirigeait une des armées principales, les Forces du Chaos. C'est à l'occasion des fêtes de la SCA de l'Epiphanie de 1968 (Anno II) qu'il épousa Luise du Phénix, en tenue de Stefan de Lorraine. Ses armoiries étaient une Fleur-de-lys de Gueules sur Champ d'argent et celles de Luise un Phénix enflammé sur une Fleur-de-lys sur Champ d'argent. Il indique que l'un des co-auteurs de Runequest, Steve Henderson (alias Sir Steven MacEanruig, 1944-2006), est en 1979 le nouveau Roi du Royaume d'Occident.
[A cette époque la SCA n'a encore que 6 "Royaumes" : Occident (Californie nord), Caid (Californie sud), Atenveldt (du Montana au Mississippi), Meridies (Sud-est), Milieu (Ohio et Midwest) et Est (toute la côte est). ]
Tout jeu peut recevoir une certaine dose de "jeu de rôle", y compris les échecs ou Tactics II (le wargame de 1958 auquel il jouait dans les dortoirs de l'Université d'Etat de San Francisco). En dehors de la SCA, il se mit aussi aux jeux de combats navaux (comme Dave Arneson - Stafford aussi a dit avoir commencé avec son premier jeu, U-Boat) et devint arbitre de plusieurs wargames au début des années 70. Il mentionne avoir joué à Dieu dans "Volterra, le Meilleur des Mondes de Wargames" mais l'allusion n'est pas explicitée. En 1974, une arthrite l'empêche de continuer à se battre dans les Lices de la SCA et il découvre D&D avec Steve Henderson. Il ne comprend pas les règles et, contrairement à Steve Marsh qui écrivit à Gary Gygax, il fit ses propres interprétations en se fondant sur son expérience des wargames. En mars 1976, Clint Bigglestone crée la convention DunDraCon sur la région de San Francisco où ils invitèrent Fritz Leiber et organisèrent un scénario sur Nehwon (ce qui agaça Gygax qui avait négocié les droits de Nehwon pour D&D - ce problème poursuivra les rapports de Chaosium et TSR en 1985 quand les deux compagnies auront les droits pour un livre sur Lankhmar).
Steve Perrin avait commencé à faire circuler pendant DunDraCon ses propres variantes de D&D, les Perrin Conventions, qui portaient notamment sur l'ordre précis de l'Initiative. On les retrouve dans l'introduction d'All the World's Monsters, vol. 2, 1978 (un des premiers livres publiés par The Chaosium et dont le premier volume devança le Monster Manual). Le système proposait des jets de Dextérité x 5 sur un d100 (avec des malus à la Dextérité en cas d'armure lourde), ce qui doit donc être la première base du Basic Role-Playing System (ainsi que l'ancêtre du système des Strike Ranks de Runequest). En revanche, le système utilisait une marge de réussite : chaque 10 points en dessous du score indiquait une seconde de moins pour accomplir l'action dans le Tour de 10 secondes.
Puis il raconte l'élaboration de Runequest et on en trouve d'autres versions en ligne. Après avoir quitté le système d'Arduin, Greg Stafford voulait quelque chose de plus différent de D&D. La première équipe de créateurs était Hendrik Jan Pfeiffer, Art Turney et son frère Raymond Turney mais leur version restait trop proche de D&D. Les deux premiers quittèrent le groupe pour des raisons professionnelles et Steve Perrin, qui avait fait le livre de monstres avec Jeff Pimper, arriva avec ses amis de la SCA, Steve Henderson et son co-loc Warren James. Même si Ray Turney fut assez influent (James et Henderson s'occupant plutôt du playtest et de la relecture du texte), il y a eu assez peu d'éléments de la première équipe. Perrin abandonna les points d'expérience, les niveaux de classes et les points de vie croissants, il ajouta les strike ranks et beaucoup d'autres mécanismes. Traveller avait déjà utilisé les Compétences avant mais même Traveller avait gardé un lien entre Carrières et Compétences qui disparaissait dans RuneQuest (en un sens, RQ n'avait d'ailleurs pas assez de système d'Expérience Préliminaire avant sa seconde édition). Il y a un désaccord sur le nom même du jeu : Perrin se souvient que c'est lui qui a donné le nom alors qu'une autre source pense que cela était proposé par Stafford. RuneQuest sera signé "Perrin & Friends".

"Research And Rules" Steve Marsh (p. 10)
Si je fais des règles, je dois aussi étudier la réalité à représenter et la cohérence dans le système.

"D&D Variant: Specialty Mages - Part 3" Mike Gunderloy (p. 11-17)
Les Mages de la Foudre sont Neutres, les Mages de Cristal sont Loyaux-Bons, les Mages de l'Acide sont maléfiques et servent le Dieu-Escargot contre le Seigneur des Corbeaux (ils invoquent aussi des Limaces géantes et des créatures faites d'Anti-Vie), les Mages des Vents servent le Seigneur Corbeau, Mangeur des Morts, ennemi juré du Dieu-Escargot.

"Role-Playing: How to Do It (An Immodest Proposal)" Clint Bigglestone (p. 18-21)
Le jeu de rôle est "l'art d'être ce qu'on n'est pas" [si Bigglestone connaît Sartre, il reprend alors la définition existentialiste du fait d'être conscient !]. Que le personnage soit créé de manière aléatoire ou par distribution de points (comme dans TFT et Bushido), les caractéristiques donnent déjà une indication d'un écart entre la personnalité du personnage et celle du joueur et il est bon qu'il y ait assez d'imperfections pour développer le personnage. Il faut tenir compte aussi de l'écart culturel qui va déterminer toute sa vision du monde. Commencez par un personnage qui n'ait que quelques différences avec votre personnalité avant de développer ces différences. Mais ne vous attachez pas inutilement à un seul personnage ou vous perdrez la dimension de jeu et deviendrez névrosé - ne prenez jamais le personnage pour une psychanalyse. Puis une fois que vous êtes plus à l'aise, expérimentez avec des personnages de plus en plus différents, de sexe différent du vôtre (ou d'orientation sexuelle différente). Si au cours du jeu, une situation transforme radicalement la personnalité, le sexe ou l'espèce du personnage, c'est aussi une occasion à explorer (comme quand, dans D&D, votre épée intelligente vous domine assez pour vous transformer en un NPC). L'étape suivante est de devenir Maître de Jeu pour explorer encore plus de personnages. Apprenez à éviter les stéréotypes et à prendre assez de distance pour éviter de vous prendre trop au sérieux.

Quick Plugs
Le magazine survole trois suppléments (Caliban pour Arduin, le B1 pour D&D, Militia & Mercenaries - des pré-tirés pour RQ) et 5 petits magazines de jeu de rôle (dont Wyrm's Footnotes 6 de Greg Stafford, Wargaming 4 de Scott Bizar). Il y a ailleurs des pubs pour la XIIe GenCon (août 1979).

"Different Worlds Present the World of Druid's Valley: A Bunnies & Burrows Campaign" B. Dennis Sustare (p. 22-26)
Les rubriques des numéros 1 et 2 avaient survolé les mondes d'Archaeron et Arduin, ici Sustare donne en détails sa campagne personnelle de Bunnies & Burrows, le jeu de rôle où on joue des lapins inspirés de Watership Down. J'imagine que c'est parce qu'il a créé la Classe de Personnage du Druide pour D&D qu'elle s'appelle la "Vallée du Druide".

C'est typiquement ce qu'on appellerait un "Bac-à-sable". Il y a plusieurs Terriers et lapins isolés. Les PCs arrivent dans ce contexte et vont où ils veulent mais il y a une destinée probable car une Grande Guerre des Terriers se prépare dans la Vallée du Druide. Les PCs arrivent dans la Vallée par le sud en traversant la Grande Rivière. Ils vont explorer les divers terriers de la Vallée et tenter de s'installer. Ils tombent généralement depuis le sud sur le terrier de "Clapotis" (Ripple) ou de "Quiétude" (Wintercalm). Le Sommet herbeux (Grassy Top) a un autre terrier, Lueur d'étoile (Starlight) et il y en a un au nord-ouest sur l'Endroit rocailleux, Cristal (qui détient des secrets aussi sur ses rivaux du Terrier caché du Bois Sinistre, Gloomwood). Il y a d'autres mystères comme un étrange Trickster dans le Marais brumeux (Misty Marsh), des Pierres dressées qui semblent avoir un pouvoir magique près du Bord du Ruisseau (Creekside) et au nord-est le Terrier Perdu, qu'on dit hanté. Sustare dit d'ailleurs qu'il révèle dans ce numéro des secrets qu'il n'a pas encore montré à ses propres joueurs dans sa campagne (même s'il indique jouer plus à Runequest et Starships & Spacemen en ce moment). Mais j'aime bien l'idée que les PJ n'ont pas de carte et qu'ils doivent donc repérer le terrain aussi en interrogeant d'autres animaux.


"RQ Cult: The Three Feathered Rivals Cult" Raymond Turney
Ces esprits sont un Culte à Mystère où les Trois Rivaux à Plumes sont opposés et complémentaires : le Faucon solaire (Vérité), le Corbeau (Illusion) et l'Oiseau-Tonnerre (Changement). La Vérité dissipe l'Illusion et engendre le Changement qui révèle dans la Vérité son Illusion. Le Mystère a commencé comme une vision hérétique d'un ancien Seigneur gris de Lankhor Mhy du Pays Saint mais s'est diffusé depuis dans les Tribus nomades de Prax. Le Culte a donc trois sous-cultes qui peuvent avoir des visions assez opposées. Ils étaient à l'origine trois unités dans Nomad Gods avant que cet article ne les recombine. Tales of the Reaching Moon n°15 (Prax Part II) les redéveloppe de manière différente avec de nouveaux sorts pour RQ3. Voir la version de Simon Phipp. Il y a un autre esprit, le Condor, qu'on appelle parfois le Quatrième Rival à Plumes. Il ne doit plus être officiel et je ne l'ai pas retrouvé dans le Cult Compendium.

"A Letter From Gigi" by Gigi D'Arn
Une rumeur dit que Heritage Models, qui avait déjà les droits de figurines Lord of the Rings aurait aussi obtenu les droits pour un jeu de rôle sur Tolkien et que c'est Michael Matheny (qui avait fait le jeu tactique John Carter, Warrior of Mars) qui s'en occuperait. Cela n'a dû mener à rien et ce sont I.C.E. et Pete Fenlon qui auront ces droits pour MERP, et Fenlon dira que personne n'avait vraiment cherché à les demander sérieusement avant eux.

Le jeu que Greg Costikyan prépare s'appellerait High Fantasy mais il ne sait pas encore s'il paraîtra chez SPI ou ailleurs. Vaporware, je crois, car je ne pense pas qu'il s'agisse d'une pré-version de Dragonquest.

GDW annonce l'arrivée de JTAS, le magazine de Traveller.

Gigi d'Arn se moque du fait que Gary Gygax, après avoir déjà consacré deux articles sur les hallebardes dans l'ancêtre du Dragon (Strategy Review #2 et #4) y est encore revenu très en détails dans The Dragon #22 (fev. 1979 - cela sera repris dans Unearthed Arcana).

Different Views (le Courrier des lecteurs)
Mark Chilenskas (qui a participé aux "Trois Rivaux à Plumes" dans le fanzine A&E) trouve qu'il y a trop de D&D dans DW et que Wyrm's Footnotes avait plus de matériel utilisable.
John Sapienza n'a pas été emballé par les articles sur les Mages spécialistes, qu'il juge déséquilibrés.

"D&D Variant: A New Cleric Cure System" by John T. Sapienza, Jr.
Il propose plusieurs variantes (qui viennent d'A&E) pour augmenter le pouvoir du Clerc, qui est si peu populaire. D'abord, il y a des Points de coup négatifs (jusqu'à - CON) et les sorts du Clerc marchent sur ces Points de coup négatifs même avant la résurrection [Cette variante est devenue officielle par la suite, non ?]. Il abandonne aussi l'idée d'un lien avec l'Alignement : tous les Clercs, quel que soit l'alignement, peuvent inverser leurs sorts : Guérir Blessures peut devenir Causer Blessures, etc.

DW a tellement peur d'être accusé de n'être que le magazine du Chaosium qu'ils parlent finalement plus de D&D que de Runequest !

Publicité interne : Chaosium annonce en plus de Cults of Prax, Foes ou Snakepipe Hollow deux jeux de plateau que je ne connaissais pas : Reich de Jonathan Michael (l'unification de l'Allemagne) et Raiders & Traders de Donald Dupont (on joue une Maison noble dans la Grèce de l'Âge de Bronze). 

lundi 22 juin 2015

Charleston


Voir Elias sur quelques spécificités religieuses de ce nouveau massacre.

La Gouverneur rrépublicaine de Caroline du Sud a mis les drapeaux de l'Union et de la Caroline du Sud (le Croissant et le Palmier) en berne après le massacre mais elle n'avait pas le droit (en supposant qu'elle ait voulu le faire) de toucher au sacro-saint drapeau de la Confédération esclavagiste sans un vote du Congrès de l'Etat (des 2/3 !) et ils ont donc laissé flotter l'étendard préféré de l'assassin alors que les autres descendaient, ce qui ajoutait une insulte aux crimes.

Le culte religieux du drapeau est un des fondements de la religion civile américaine, mais, bien que je sois bien entendu en faveur du changement d'un tel drapeau, je regrette que le débat américain se cristallise sur cette question purement "symbolique".

On a l'impression d'une substitution : comme on sait qu'on ne touchera pas aux armes à feu (et rien ne sera fait, c'est une certitude de plus, et après tout, même des lois légèrement plus strictes n'auraient sans doute pas suffi), on essaye de viser au moins un autre objectif lié au racisme (parce qu'on espère qu'on puisse atteindre au moins ces symboles mais le référendum risque d'être un échec, comme cela a été le cas au Mississippi en 2001). Les Sudistes continueront de dire que cela n'a rien de raciste, que ce n'est que leur Héritage (c'est-à-dire l'Héritage de leur racisme).

Comme l'a dit Jon Stewart dans le Daily Show, la Caroline du Sud est un Etat où les routes ont des noms des Généraux sudistes qui ont combattu pour le droit de posséder des êtres humains et qui auraient donc interdit à une partie de la population le droit de rouler sur ces routes.

samedi 20 juin 2015

Liens Jeux de rôle


Will Wheaton a commencé sa campagne filmée et en ligne, Titansgrave: Ashes of Valkana, avec les règles de DragonAge. L'univers est de la science fantasy, avec une planète qui a à la fois de la magie, des espèces fantastiques et des ruines de haute technologie avec des cyborgs et divers vaisseaux. Les Sauriens étaient l'ancienne espèce dominante jusqu'à ce que la Civilisation s'écroule et il y a un Culte qui a mis le monde à feu et à sang pour tenter d'éradiquer toute trace de la Technologie. Les PJ comprennent deux Sauriens, une Elfe-Naine et une Humaine cyborg. J'admire beaucoup l'enthousiasme visible de Will Wheaton sur son univers mais sur la durée, je continue de penser que malgré tous les efforts de mise en scène (avec des illustrations et des effets sonores) le jeu de rôle comme medium soit mal adapté pour un spectacle. [Par ailleurs, le premier scénario centré sur la bière a un peu trop "dédramatisé" le McGuffin.]

Steve Perrin (qui a l'air de se consacrer aujourd'hui à 69 ans surtout à ses premières amours, les jeux de superhéros) a annoncé qu'il allait participer à une seconde édition du Premier jeu de cette catégorie, Superhero 2044 (Voir l'article chez Thoul). Il y aura un Kickstarter en février 2016. Mais le système de cette nouvelle édition sera inspiré plutôt de celui des règles logarithmiques de DC Heroes. Steve Perrin y fera la description de 450 (!!) personnages de comics et de littérature tombés dans le Domaine Public (un peu comme ce qu'a fait notre Soner Du national sur son jeu de superhéros).

Un article déculpabilisateur sur le fait qu'on peut très bien lire un jeu de rôle sans y jouer. Ouf.

Le n°3 de The Hanging Garden a un jeu post-apo MadMaxien complet de Zak Smith, inspiré de D&D5e et une adaptation du film pour Glorantha.

vendredi 19 juin 2015

Different Worlds #2


Le deuxième numéro (qui semble daté à peu près de "mars-avril 1979") est un peu plus court, 38 pages ($1.75). Il est pourtant beaucoup plus divers que le précédent qui se concentrait sur les pages de souvenirs des auteurs. La couverture est par William Church, qui illustrait aussi Wyrm's Footnotes (et je presque certain que la ville de Wilmskirk en Sartar sur Glorantha est nommée en son honneur, ce qui prouve que Greg Stafford aimait mettre des gags dans son univers).

La page d'abonnement précise que Different Worlds est le seul magazine qui ne parle que de jeux de rôle. J'imagine que c'est parce que Dragon Magazine ou White Dwarf avaient une section wargame ?

Tadashi Ehara raconte que pendant la Convention DunDraCon IV (17-19 février 1979, organisée à Oakland par Clint Bigglestone et avec un fort contingent du CHAOSium, dont un séminaire de Greg Stafford sur "Les dieux de Glorantha") un jeune homme lui avait dit avoir été déçu par l'absence de Tables et de Chartes dans le numéro 1 de DW. Bigglestone participera d'ailleurs au #3.
Tadashi Ehara annonce aussi l'arrivée de Gigi d'Arn, la nouvelle chroniqueuse de "Rumeurs & Cancans" du jeu de rôle, dont il dit qu'elle travaillait pour Lou Zocchi. Il y a une rumeur qui dit que Gigi d'Arn (dont le nom est en fait une allusion aux initiales "Gary Gygax" et "Dave Arneson") n'a jamais existé et que les rédacteurs de DW écrivaient la chronique ensemble.

"Beginner's Brew: ... and you say that this is a game?" Charlie Krank (p. 4-7)
Les conseils comprennent un mini-scénario, un donjon où on doit aller récupérer le fils d'un aubergiste qui a tenté, par défi, de passer la nuit dans la vieille demeure du Vieux Jerol, un ancien sorcier défunt.

"Review of Legacy" by Steve Lortz (p. 8)
Legacy de Dave A. Feldt venait de sortir en 1978 et il était souvent mentionné comme un des systèmes dans le numéro 1 en même temps que C&S, T&T ou Runequest. Il est complètement oublié aujourd'hui mais si on le mentionne, ce n'est le plus souvent que comme un des jeux les plus pédants et mal écrits de l'histoire du jeu de rôle (et Greg Costikyan reprochera d'ailleurs à Steve Lortz d'avoir été trop peu critique dans cette review dans une page du courrier de DW n°4 p. 36).  Legacy utilise par exemple "Role-Assumption System" au lieu de RPG, "Game Moderator" au lieu de GM et "Enabler" au lieu de "Bonus spécifiques associés au background". Il a l'air d'être un jeu un peu post-apocalyptique qui se déroule dans un cadre très primitif (néolithique) avec un système simulationniste très lourd (seulement 3 caractéristiques, qui reviennent à Corps, Intelligence et Empathie, mais divisées en de nombreuses sous-caractéristiques inutilement détaillées). Il y a quelques idées qui ne sont pas mauvaises comme le fait de quantifier l'information comme des sortes de points d'expérience à accumuler pour représenter ce que découvrent les PJ. En revanche, les règles sur "l'Intentionnalité" (un système qui quantifie les probabilités qu'un objet ou un PNJ "veuille" faire quelque chose) ou sur la "Carte des relations" sont, paraît-il, trop peu claires pour être compréhensibles.

"D&D Variant: Specialty Mages - Part 2" Mike Gunderloy (p. 9-14)
Cette 2e partie décrit 4 autres sous-classes de Mages : les Illuminati (Mages de Lumière, liés aux Sidhes, Loyaux-Bons), Mages d'Obscurité (Loyaux-Mauvais), de Feu (Neutres) et de Glace (Loyaux-Mauvais, ils cherchent la Lance Gelée qui peut remplacer l'étincelle de vie par une étincelle de glace).

"Character Name Tables" Elaine Normandy et John T. Sapienza, Jr. (p. 15-16)
Des générateurs aléatoires (Humains, Nains, Elfes, Hobbits) inspirés par Tolkien.

My Life and Role-Playing Continued!

"Into the Labyrinth" Steve Jackson (p. 17-19)
Steve Jackson (le Texan, pas le Britannique) est en train de développer le jeu The Fantasy Trip, qui sort sa version complète (Into the Labyrinth) cette année-là che Metagaming. C'est l'ancêtre direct de son futur jeu GURPS. Jackson explique que de nombreux jeux de rôle n'accomplissent pas assez leur fonction qu'il définit ainsi "inviter le joueur à adopter une personnalité différente de la sienne". A l'inverse, de nombreux jeux de plateau et de wargames peuvent avoir parfois plus de dimensions de jeu de rôle que ce qu'on appelle d'habitude RPG. Il défend aussi l'idée qu'en répartissant des points, on construit mieux une personnalité qu'on veut jouer qu'en les tirant au hasard (je croyais que GURPS était inspiré par Champions, mais c'est en fait un principe que Steve Jackson défend ici un an avant Champions). Il décrit le jeu "sub-optimal tactiquement" de son collègue Howard Thompson (chef de Metagaming, avec qui il se disputera plus tard pour les droits de TFT), qui joue des Nains très crédibles, irascibles et auto-destructeurs. Il fait l'éloge de la Society for Creative Anachronism (où était aussi Steve Perrin) dans laquelle il joue un personnage deux jours par semaine.

"My Life and Role-Playing with Possibility" David A. Feldt (p. 19-21)
A part un passage avec un peu d'auto-dérision sur le pédantisme de son propre jeu de "Role-Assumption", Legacy (critiqué aimablement p. 8), David Feldt n'attenue pas tellement l'impression de prétention qu'on lui attribue. La fin se termine avec une nouvelle de SF où il imagine que le jeu de rôle devient rapidement le centre de tout l'eneignement avec un appui informatique pour représenter des règles de plus en plus complexe. Ce sont les concepteurs de jeu de rôle qu'on envoie coloniser d'autres mondes dans un futur proche (2006!) car ils ont l'habitude d'entrer dans la peau de quelqu'un d'autre.

"Starships & Spacemen Expansion Kit" Leonard H. Kanterman, M.D. (p. 22-23)
Juste un erratum de S&S.

"Lord of the Dice" Greg Costikyan (p. 24)
Une "parodie" de jeu de rôle assez peu drôle à mes yeux où il est dit qu'on lance un d100 et qu'on interprète le résultat.

"Different Worlds Presents: Arduin, Bloody Arduin" Dave Hargrave (p. 25-29)
Dave Hargrave, le créateur d'Arduin fait à la fois l'éloge de son jeu tout en présentant le monde. Il dit qu'en 5 ans de jeu réel, 25 ans de jeu sont passés dans la chronologie officielle où il a vu mourir 700 personnages-joueurs (je pense à un accès dangereux de mythomanie, même en imaginant plusieurs scénarios chaque semaine, mais qui sait ?).
J'ai déjà parlé d'Arduin, de sa politique (et de l'une de ses races, les Phraints). Arduin est un pays d'environ 100 000 km2 (taille de l'Islande ou de la Corée du Sud) sur la planète Khaas, sur le continent de Khaora. Le monde a vu de nombreuses civilisations interstellaires et interdimensionnelles, des Kthoi reptiliens aux Mages stellaires et aux Seigneurs du Temps jusqu'aux grandes "Guerres de Quand" autour d'Arduin, carrefour de plusieurs Portails entre les Mondes. Après des éternités de Guerre, les Accords d'Arduin ont institué un territoire neutre, une petite monarchie elfe dont la neutralité est protégée par une coalition de tous ses voisins qui ne souhaiteraient pas que cette puissance tombe sous le contrôle d'un seul d'entre eux. Il y a un Collège de plusieurs factions, Sages, Mages, Clercs et Technos, ce qui rappelle l'ambiance space-fantasy de ce cadre, qui rappelle presque plus Dune que Lord of the Rings. Arduin est un tel "creuset" que le métissage y est même obligatoire selon les coutumes, ce qui en fait une nation de demi-elfes/demi-orques/quart-d'un peu tout. Il y a cinq cités principales : la capitale Talismondé au sud du Grand Lac des Brumes (formé au confluent des Fleuves du Paon et du Cristal), Melkalund et Khurahaen au nord du Lac, VorlnYaas à l'ouest au-delà de la Forêt de Cristal et Nythaarna au sud-est du Bois des Gémissements. La Noblesse demi-elfe doit aussi négocier avec le pouvoir des Guildes. Comme un Etat moderne, le Royaume d'Arduin a un réseau de Messagers royaux et des Routes antiques assez bien entretenues, même si avec moins d'un million d'habitants, la densité démographique ne dépasse pas 8 habitants au km2 (niveau de la Russie actuelle), ce qui fait de nombreuses zones sauvages loin des centres urbains. Comme dans le monde de Tékumel, le pays a des Cités souterraines, les "Sous-Villes", où sont tolérées presque toutes les déviations religieuses ou morales par rapport aux Lois de la Surface. Hargrave raconte ses dernières campagnes où le Duc Jethar de la Maison du Soleil Levant a lutté pendant 20 ans contre le pouvoir de la Société du Lotus Noir (la Mafia des Magiciens) et le Duc Elric de la Tour du Dragon a passé 7 ans aux Enfers, gardé par Cimmeries le Seigneur des Morts Vivants avant que des personnages réussissent enfin à le libérer (après avoir perdu 40 PJ dans l'entreprise). Je me moque souvent des travers grandiloquents de Hargrave mais en réalité, j'admire toujours l'enthousiasme communicatif de ses descriptions.




Voici la carte actuelle chez Emperor's Choice qui illustre aussi les pays voisins. Voir aussi ce qu'en disait Sarah Newton l'an dernier (sur une hypothétique 5e édition d'Arduin).

Au Nord d'Arduin se trouvent le Royaume humain de Falohyr et les Terres inondées de Khorsar. A l'Est, Morvaen a un culte monothéiste de LUI, Dieu de l'Electricité, et l'Empire de Viruelandia a l'air d'être l'équivalent habituel des Romains (la "Reine-Mère", Veuve du précédent Roi d'Arduin vient de Viruelandia - mais la Monarchie est élective et elle n'est pas la Mère du Roi actuel). Au Sud se trouve le Royaume nain de Myrmidios. A l'Ouest c'est la terre inconnue d'Ozrhaen, fermée du monde extérieur par des flammes magiques

"RuneQuest Special!: The Cacodemon Cult" Steve Perrin (p. 30-31)
La version complète du Culte des Ogres apparaît ensuite dans Griffin Mountain.

"The Way of the Gamer: Dramatic Structure of RPGs" Steven L. Lortz (p. 32-35)
Steve Lortz reprend l'analyse qu'il avait commencée dans le n°1 et qui insistait sur une précision à donner sur la relativité des échelles des séquences ou du temps en jeu de rôle (temps tactique ou stratégique). Le jeu de rôle est analysé comme une forme d'art à partir notamment du cinéma. L'analogie est ici que l'enchaînement des "Moves" en jeu de rôle se compare avec les séquences dans le cinéma et que l'art d'improvisation du GM est donc d'adapter la temporalité pour bien agencer ces séquences. L'enjeu de l'enchaînement dramatique entre les actions se fait autour de deux axes : (1) à court terme, le personnage va-t-il survivre ? (2) à plus long terme, le personnage va-t-il accroître sa puissance ou du moins sa connaissance ? Chaque "Move" dramatique s'analyse en 4 phases : (1) détermination de la "Rencontre" avec l'environnement (qu'elle soit planifiée par un scénario ou déterminée par une situation ou une table aléatoire). (2) choix de l'Action par le PJ (3) Réaction de l'environnement (4) Résolution de l'Interaction. Chaque question résolue conduit à une nouvelle question jusqu'à ce qu'on doive passer à une nouvelle séquence. L'analyse abstraite a le défaut de ne citer que des exemples en Donjons.

"A Letter From Gigi" Gigi D'Arn (p. 36)
Gigi D'Arn fait la rubrique "Rumeurs" du Jeu de rôle, en la présentant toujours comme une Lettre sans ordre à Tadashi Ehara (même si on pense parfois que c'est Ehara ou d'autres membres du CHAOSium qui l'écrivaient). Il y a parfois de détails sur les embauches ou les mouvements entre les compagnies, et le pseudonyme devait aussi servir au CHAOSium à régler ses conflits avec d'autres auteurs. Gigi se moque aimablement de Sorcerer's Apprentice de Ken St.Andre, qui était censé être ouvert sur tous les jeux de rôle et qui ne parle en fait que de Tunnels & Trolls. Elle se demande pourquoi Different Worlds ne parle pas plus du fait que Wyrm's Footnotes est très intéressant pour les joueurs de Runequest (pub interne directe...). Elle rappelle à la fin le fait que Greg Stafford et Scott Bizar (de FGU) sont par coïncidence mariés à cette époque à deux soeurs et ont donc la même belle-mère.

Dave Arneson ferait un procès à TSR demandant 300,000$ pour le nouveau Monster Manual. Il préparerait un jeu de rôle à contexte japonais pour CHAOSium (Vaporware comme beaucoup des rumeurs de cette rubrique... et comme beaucoup de réalisations d'Arneson). Il quitterait Heritage pour son jeu Adventures in Fantasy.

Ian Livingstone dans l'éditorial de White Dwarf #9 (oct-nov 1978) disait que pour que D&D reste amusant, il ne pouvait pas y avoir une seule manière de jouer. C'était en fait une réponse directe à un article de Gary Gygax dans The Dragon Magazine #16 ("Role-Playing: Realism vs Game Logic, Spell Points, Vanity Press and Rip-Offs", juillet 1978, p. 15-16). L'article de Gygax était très violent et disait en substance
(1) N'utilisez pas de variantes, sinon ce n'est plus D&D. Rien ne vous interdit de créer votre propre système si vous le désirez (ce qui est un argument assez raisonnable). TSR sait mieux que vous ce qui est bien pour D&D.
(2) Les fanzines sont presque tous des textes médiocres qui tentent d'exploiter l'aura de D&D en le gâchant par des idées stupides.
Je comprends que le Point (2) ait consolidé l'image de Pape intolérant de Gygax. Gygax avait énuméré les systèmes proposés qu'il rejette tous : mettre fin à l'interdiction des armes pour certaines classes, mettre fin aux limites de certaines espèces, des systèmes de réussites critiques, des Points de Sort à la place de la magie Vancienne, des compétences ou expertise sur des armes et il est drôle de constater que tous ces systèmes "déséquilibrés", "idiots", "inutiles" furent ajoutés finalement au moins comme options dans d'autres éditions de D&D, prouvant que ce n'était en partie qu'une question de dogmatisme de Papy Gary.

David Feldt aurait eu un accident de voiture et préparerait un nouveau jeu de SF avec sa compagne et co-auteur Shannon Berger (Vaporware).
Dave Hargrave préparerait le nouveau jeu Star Rovers pour Archive Miniatures de Steve Lortz. Le jeu sortira vraiment deux ans plus tard, en 1981 (co-écrit par Steve Lortz et Neville Stocken, qui était sculpteur de figurines starwars non-officielles et qui avaient dû les déguiser pour éviter un procès de Lucasfilms). En passant, ce système, parmi ses 48 (!) caractéristiques, a des règles complexes sur le "Tempérament" avec par exemple trois sous-caractéristiques "Outlook, Humor, Patience" et trois autres "Ambition, Pride, Selfness". Pendragon et ses 13 Traits sont dépassés...
Greg Costikyan et SPI vont sortir leur premier jeu de rôle Commando (jeu de combat tactique avec création de personnage, qui parut effectivement cette année-là et gagna un certain prix HG Wells du meilleur jeu "de rôle" 1979).

jeudi 18 juin 2015

Docte ignorance


Segmentant d'écume l'onde bondée du Moins
L'englobant envoutant outre le vide bout
Les écarts s'ensablent, vortex dans chaque bout
Labyrinthe ajouré d'océans par un point

Ces tourments incisifs ignorent tous nos soins
Des gemmes de néant constellent notre boue
Violant le vertige par delà le tabou
L'intime se love dans l'inconnu au loin

Le chaos diffracté qui aux échos se voue
Eclats d'obscurité, abysses de hibou
Les grains s'ammoncellent et n'arrivent à rien

L'horizon sous le seuil inachevé s'avoue
Là où le su et le tu à l'interdit se nouent
Ce qui distend les coins du dedans de tout lien

(écrit en surveillance d'examen, série S, alors que les élèves gémissaient)

Add. Je me répète beaucoup et j'ai aussi imité la Ballade que j'avais faite dans le genre "Je meurs de soif auprès de la fontaine".

Je meurs de soif auprès de la fontaine, 
Tirant plaisir d'un feu douloureux,
Paillard lascif aux amours puritaines,
Esprit fougueux en un coeur langoureux,
Si souffreteux pour être vigoureux,
Prenant chair nue pour encombrant pourpoint, 
Goût de fadeur pour régal savoureux,
Me divisant en un unique point. 

Vers ma Prochaine en Princesse lointaine,
Gueux éploré ayant sort bienheureux,
Couard valet et vaillant capitaine,
Preux aspirant à devenir peureux,
Froussard poltron guidant les valeureux, 
En désaccord avec mon contrepoint,
Foyer glacé au pôle chaleureux, 
Me divisant en un unique point. 

Montrant respect à la morgue hautaine, 
Songe de fer au haubert vaporeux,
Doutant surtout de vérités certaines,
Dans l'eau séché, dans un galet poreux, 
Se calcinant en hiver rigoureux, 
Lourd de soucis, épuisé de tout soin, 
En Arcadie, je serais malheureux, 
Me divisant en un unique point. 

mardi 16 juin 2015

Different Worlds #1 (1979)


Different Worlds fut d'abord le magazine de Chaosium (pardon, "The CHAOSium" comme ils l'écrivaient à l'époque dans le magazine) avant de devenir une sorte d'éditeur indépendant de Californie. Ils eurent 47 numéros en 8 ans, de 1979 à 1987 (voir l'Index). Il était de bonne qualité, souvent plus ouvert à la diversité des jeux de rôle que le Dragon Magazine de TSR.

Le premier numéro, de 48 pages, coûtait $1.75 (soit $5.70 en PPI de 2015).La couverture (où une petite pixie contemple un guerrier mort) était par Steve Swenston, qui avait fait quelques illustrations pour Conan chez Marvel mais qui n'a jamais percé.



Le rédacteur en chef Tadashi Ehara raconte dans l'édito que Le CHAOSium voulait d'abord appeler le magazine "DM" mais qu'ils ne voulaient pas être enfermés dans la fantasy (et surtout, j'imagine, pas dans D&D) et servir tous les types de joueurs. Or Margaret Gemignani (qui écrira un article sur les gemmes magiques dans DW #11) appelait sa rubrique dans le célèbre fanzine Alarums & Excursions "Many Worlds" et cela donna l'idée du titre à Steve Perrin (qui devait aussi connaître Gemignani dans le fandom de comics).


"Beginner's Brew: What is all this stuff?"  Charlie Krank (p. 2-5)
Article pour débutants présentant le jeu de rôle. Il donne une liste des premiers jeux de rôle connus à cette époque et mentionne bien sûr Runequest, le nouveau système que The CHAOSium vient de sortir.

"D&D Variant: Specialty Mages - Part 1Mike Gunderloy
L'auteur décrit le monde de sa campagne, Alanor, où les Mages normaux coexistent avec les Spécialistes, Guerriers-Mages moins polyvalents en magie, divisés en plusieurs organisations : les Mages de la Terre (qui adorent la Terre-Mère et sont Loyaux-Bons), les Mages de la Mer (formés par le Père des Océans, Chaotiques-Bons), de la Lumière, des Ténèbres, du Feu, de la Glace, de la Foudre, du Cristal, des Acides et des Vents.

My Life and Role-Playing (p. 9-28)
C'est la rubrique la plus originale de Different Worlds, uniquement des réponses de divers créateurs de jeux de rôle sur leur rapport à ce hobby. Elle occupe presque la moitié de ce premier numéro avec 13 auteurs.

"Where No Man Has Gone Before" Leonard H. Kanterman, M.D.  (p. 9-11)
Le médecin et créateur de Starships & Spacemen, un jeu officieux sur Star Trek, raconte comment il faillit être détourné par D&D par de mauvais MJ - on verra que c'est un leitmotiv de la plupart de ces témoignages : déçu par D&D, enthousiasmé par le concept. Il indique qu'il a créé son jeu en partie parce que la fantasy était saturée ("ce qui doit expliquer l'échec des derniers volumes récents de D&D comme Gods, Demi-Gods & Heroes" - j'ignorais que cela avait été un échec !) et que Star Trek serait un contexte moins sexiste pour les joueuses qui sont détournés par les wargames, comme son épouse. Il dit n'avoir lu aucun jeu de rôle de SF quand il apporta son jeu chez FGU - même si le délai de publication le fit apparaître après Metamorphosis Alpha et Traveller. Il critique en passant Traveller en disant que son jeu est moins limité aux Humains et que le contexte Star Trekien permet de moins se soucier de compétition et d'argent.

"Memories" Niall Shapero (p. 11-12)
A cette époque, Niall Shapero n'est pas encore le créateur d'Other Suns (1983) mais seulement le rédacteur d'un autre fanzine célèbre de la Côte Ouest, Lords of Chaos (créé en mai 1977). Shapero commença par jouer à D&D à Berkeley dès la rentrée 1974 (un de ses amis rata ses études à cause de sa fascination pour les débats sur l'interprétation des règles) et participa d'abord à Alarums & Excursions avec Lee Gold avant de lancer Lords of Chaos. Il dit aussi avoir épousé une joueuse. Il fait l'éloge de Runequest, SpaceQuest et Chivalry & Sorcery, moins difficiles à interpréter que D&D. Son Other Suns sera fondé (sans le dire) sur le système BRP du CHAOSium mais je ne comprends pas bien pourquoi il sera édité par FGU. Chaosium voulait peut-être se concentrer sur la license de Ringworld mais FGU avait déjà Space Opera et c'était idiot de s'auto-concurrencer.

"It Grows on You" Ken St. Andre (p. 12-13)
Comme le résument les remerciements de RuneQuest : "Gygax & Arneson ont ouvert la Boite de Pandore mais c'est St.Andre qui a montré qu'on pouvait la rouvrir une seconde fois". Le créateur de Tunnels & Trolls (qui a déjà l'âge vénérable de 31 ans quand il répond) a souvent raconté son expérience fondatrice en janvier 1975 : à quel point il a aimé le jeu de rôle et été déçu par D&D, ce qui l'a poussé à publier la première variante qui est devenu son propre système qu'il voulait appeler "Tunnels & Troglodytes". Il en avait imprimé 100 exemplaires pour 60$ en 1975 (environ 500 $ d'aujourd'hui) et n'arrivait pas vraiment à les écouler avant de rencontrer les gens de Flying Buffalo.

"The Long Lasting Effects of My Religion 231 Class" Steve Marsh (p. 13-15)
Steve Marsh a une expérience différente des précédents car il est le plus favorable à D&D tout en ayant été aussi assez proche de la bande de Greg Stafford (il aurait participé à plusieurs tentatives de représenter HeroQuest). A la rentrée 1974, il fait des études de religion Mormone à Brigham Young (Tracy Hickman et Sandy Petersen aussi sont Mormons) et c'est là, alors qu'il est en train de créer son propre monde de fantasy, qu'il va découvrir D&D. Il écrit à Gary Gygax et va commencer une correspondance avec lui, en travaillant un peu avec TSR. Contrairement à beaucoup d'auteurs qui ont eu des contacts difficiles avec Gygax (comme les créateurs de C&S), il le dit très chaleureux et amical. Il écrit d'ailleurs un article pour OD&D dans la Strategic Review n°4. Ensuite, il participe à tous les grands fanzines. Son article a une fin élégiaque ("L'hiver est venu") où il dit que les premiers concepteurs de 1974-1979 vivaient au début dans une relative insouciance d'étudiants ou d'amateurs et qu'à présent qu'ils arrivent tous dans le monde réel du travail (allusion pas explicitée à "ce qui est arrivé aussi bien à Gary Gygax qu'à Dave  Hargrave"), le jeu de rôle sera nécessairement modifié.

"My Life in Role Playing" Marc W. Miller (p. 15)
Marc Miller, le créateur de Traveller, avait fait des études de sciences politiques en 1968 dans l'Illinois et il va créer en 1972 un groupe de recherches sur les wargames, le SIMRAD. C'est ce qui va devenir la compagnie GDW en 1973. Il espère que le sexisme des jeux diminuera mais est déçu par le déclin des références littéraires des joueurs qui n'ont pas lu les bases de la SF. Il dit préférer la SF à la fantasy mais mentionne qu'il participe à un jeu de Frank Chadwick If I Were King... (qui semble gérer les royaumes) et qu'il prépare un autre jeu baptisé Companions of the Road, qui serait plus sur le cadre extérieur et sur la démonologie ("il serait aux démons ce que D&D est aux dragons"). Je me demande ce qui est arrivé à ce projet. Il n'y en a aucune mention sur Google...

"Trapped Four Years in the Gilded Hole" Mark A. Swanson (p. 15-17)
Mark Swanson, rédacteur en chef de The Wild Hunt, raconte comment il fut déçu des Donjons dans son propre Château de Gorree (ce qu'il appelle les "Trous Dorés") et voulut introduire des variantes dès le premier numéro d'A&E (une règle pour individualiser plus les personnages débutants). C'est Glenn Blacow de Boston (voir mon article précédent sur les typologies de joueurs et DW #10) qui va enfin lui révéler comment introduire du jeu de rôle dans le dungeoncrawling (Glenn Blacow, oublié aujourd'hui, dira souvent dans ses textes qu'IL est le vrai créateur du jeu de RÔLE et que personne ne donnait de personnalité aux PNJ avant lui) et désormais il ne revient plus vers le minimaxing tactique. Mais il conclut qu'il n'est satisfait par aucun système actuel. D&D est trop tactique, Empire of Petal Throne est trop idiosyncratique, Chivalry & Sorcery est trop complexe et Runequest est trop lié à son propre univers pour qu'il l'utilise pour Gorree.

"Future Fantasy" Greg Costikyan (p. 17-18)
Costikyan, le prolifique designer de wargames de SPI, refuse de répondre à la question habituelle et écrit une petite dystopie futuriste très, très ironique où les jeux de simulation commencent à avoir de plus en plus de succès sur des ordinateurs en 3D (il fallait y penser en 1979) et où la civilisation s'écroule quand des populations abruties et analphabètes rêvent leurs vies au lieu de s'occuper des désastres écologiques. Costikyan est un conservateur mais à cette époque (où il est en train de préparer des jeux comme DragonQuest et bien plus tard le célèbre Paranoia), il s'amuse à parodier les discours catastrophistes qui ne vont apparaître que quelques années après pendant la peur anti-D&D vers 1984.

"The Design and Solution of Puzzles" B. Dennis Sustare (p. 18-21)
Sustare, qui a créé le Druide pour D&D et ensuite Bunnies & Burrows, a un long article avec un argument qui pourrait se résumer à chercher à donner une impression de mystère pour les joueurs. On y voit d'ailleurs que dans cette période (alors qu'il a dû être assez proche de Gygax, comme Steve Marsh), il a l'air assez fan de Runequest et le numéro suivant de DW aura d'ailleurs une campagne de Sustare pour Bunnies & Burrows.

"Alarums and Excursions" Lee Gold (p. 21-22)
Lee Gold, la seule femme interrogée ici et la Grande Dame du principal fanzine de jeu de rôle, raconte son propre Donjon de "Neocarn" dès la fin 1973 à CalTech. Elle n'avait pas compris la Magie Vancienne de D&D avec ses sorts à réapprendre et avait donc introduit son propre système de "Points de sort" qui dépendait de la moyenne de l'Intelligence ou Sagesse et de la Constitution (donc indépendamment de Ken St. Andre qui utilisera la Force pour T&T).  Elle va créer A&E en juin 1975 (60 exemplaires) et quatre ans après, elle en est au numéro 39 (700 exemplaires). En dehors de D&D, elle mentionne Runequest, C&S (c'est elle qui fera Land of the Rising Sun, la version japonaise de C&S), Traveller et SpaceQuest mais semble quand même continuer à utiliser sa version maison de D&D. Après Neocarn, elle créa la Cité de Nyosa et ensuite le monde d'Alf (je ne retiens que le fait qu'elle invente de nombreux monstres comme les "Ents Bonsaï").

"Fantasy Role Playing" Ed Simbalist (p. 22-24)
Ed Simbalist, le créateur de Chivalry & Sorcery, fait l'éloge du maintien d'une Illusion de réalisme dans le jeu de rôle fantastique (le but est de ne pas transposer simplement ce qu'on est au XXe siècle) et du fait que c'est une activité créative et non pas un jeu compétitif. Il attaque sans le dire D&D en disant qu'il ne peut pas y avoir Une Seule Voie Orthodoxe et qu'il est au contraire partisan que chaque MJ modifie les règles à sa manières, comme il le fait lui-même. On sait que Gary Gygax allait dire dans Dragon #26 (juin 1979) qu'il fallait plus codifier les règles d'AD&D car OD&D avait trop de variations de tables en tables. Simbalist fait au contraire l'éloge de l'hybridation et du bricolage : Greg Stafford a pu utiliser certaines règles de C&S dans son propre jeu dans la Passe des Dragons et lui-même utilise certaines idées de RQ.

"Fun ... Heck no/I Do This for Money!" Paul Jaquays (p. 24-26)
Jacquays (il précise qu'on prononce "JAKE-ways" ou en français djaikouayz) raconte comment il a commencé comme illustrateur pour Space Gamer dès les premiers numéros (1975) avant de créer son propre fanzine à l'université, The Dungeoneer (juin 1976), avant de devenir auteur professionnel de scénarios pour Judges Guild. Il dit qu'il a plutôt raté ses études à cause du temps consacré à jouer mais qu'un de ses amis a réussi au contraire à mieux se concentrer académiquement grâce à l'exutoire du jeu de rôle. Il a rencontré ses meilleurs amis grâce au jeu de rôle mais en un sens, il trouve que l'essentiel n'est pas dans les règles qui ne sont là que "lorsque l'imagination échoue".

"My Life and RPGs" Stephen L. Lortz (p. 26-27)
Lortz dirige Archive Miniatures, une des premières compagnies de figurines fantastiques (1976) - ce sont eux qui avaient eu les droits pour les premières figurines de RuneQuest (on connaît mieux la série que fit Citadel en 1982). Steve Lortz a aussi écrit des règles de jeux avec figurines fantastiques (Perilous Encounters, Princes of Ruins...) ou de SF (Star Rovers). Il dit aussi écrire des romans dans les mondes de ses campagnes mais je crains qu'il n'ait rien publié. Il est de loin le plus enthousiaste (et même mystique) de tous les auteurs interrogés, croyant que le jeu de rôle va devenir une forme d'Art (il utilise le terme) qui révolutionnera le rapport avec l'interactivité et même à la vie (!). Il raconte avoir rêvé des années avant D&D que la "Carte de la Réalité" était un système de règles et non un graphique. Son argument est que dans une société plus fluide et mobile, nous sommes tellement conscient de construire nos propres rôles sociaux que cela devient le loisir central. Ce dernier point me paraît assez plausible, malgré tout son mysticisme.

"Role Playing Games, Fantasy and Otherwise" David A. Hargrave (p. 27-28)
Hargrave est le créateur d'Arduin et un des représentants les plus importants du jeu de rôle de la Côte Ouest. Le jeu de rôle des origines est très localisé : la région des Lacs avec Gygax, Arneson ou MAR Barker, l'Illinois avec Judges Guild et GDW et la Côte Ouest avec The Chaosium (Hargrave se fâchera avec Stafford peut-être en partie quand celui-ci ne reprend plus Arduin comme système pour Glorantha). Hargrave raconte qu'il a commencé à faire du jeu de rôle comme militaire depuis 1968, même si c'était avec des navires ou avec des Chefs d'Etat. Dans sa mythomanie, il semble dire qu'il allait créer le principe d'un jeu de rôle fantastique, Magic & Mystery avant que D&D ne lui tombe dans les mains. Encore une fois, il fut déçu par l'implémentation de D&D mais emballé par l'idée. Son ton est aussi enthousiaste que celui de l'auteur précédent. Le jeu de rôle serait l'activité la plus égalitaire socialement (ouverte aussi aux plus pauvres) et la plus riche car c'est une expérience qui n'a plus rien à voir avec "gagner" ou "perdre", une expérience morale qui défie la passivité consumériste de notre société ou les mass medias. Il a une jolie phrase, hyperbolique : "Le jeu de rôle est l'essence du fait d'être et plus seulement de le rêver" ("The Essence of Being it, not Dreaming it"). Il nous permet d'accomplir non pas seulement un potentiel en tant que joueur mais en tant que personne.

"Different Worlds Presents: the World of Archaeron" Ed Simbalist (p. 29-33)
Ed Simbalist fait le survol de l'univers d'Archaeron, le monde de sa campagne de Chivalry & Sorcery, que j'ai déjà décrit [mais au moins une chose est à corriger : Erewhon n'est pas une cité du pays d'Archaeron mais un autre pays plus au nord]. C'est un mélange d'Europe médiévale réaliste et de Tolkien avec de la Magie assez visible. Le pays d'Archaeron est une Magiocratie où on adore encore Morgoth, contrairement à son voisin Arden, plus féodal traditionnel. La localisation d'Archaeron ferait plutôt penser à un mélange de Byzance et de la Russie (mais avec des noms plus proches du Levant). Le Royaume d'Arden est bloqué entre l'Empire d'Archaeron à l'est et l'Artegon à l'ouest (une Théocratie inquisitoriale du Saint Siège). Les Vikings vivent de l'autre côté de la Mer des Tempêtes, plus à l'ouest.





"RQ Cult: The Cult of Geo" Greg Stafford (p. 34-35)
Première description de ce Culte-Réseau d'auberges sartarites. Il y a des versions plus développées, comme celle dans le Cult Compendium. On mentione l'esprit du Videur qui protège les Auberge de "Geo" et on apprend que le réseau défend plutôt les rebelles contre les occupants Lunaires.

"Role-Playing" Steve Lortz (p. 36-40)
Dans cet article, Lortz fournit comme exemple un mini-jeu de rôle abstrait, Cannibals & Castaways. Il insiste beaucoup sur la relativité du temps qui passe dans le jeu de rôle, sur le fait que selon les moments, une action (ici appelée un "Mouvement") peut être un instant ou des jours.

"Authentic Thaumaturgy Special Feature: The Quest for the Sacred Melita" by P.E.I. Bonewits and Larry Press
Pour accompagner Authentic Thaumaturgy, ce livret sur la Magie paru chez CHAOSium, les auteurs, dont PEI Bonewits, le célèbre Néo-Païen, fournissent de longues notes humoristiques sur un système de magie fondée sur le Café. Un gag des années 1970 assez obscur.

Add. 

Sur le site de DW, ils reproduisent la liste des 30 auteurs à qui ils avaient envoyé la demande "My Life and RPG". La rubrique n'eut lieu que dans les numéros 1-3 & 5. L'asterisque indique ceux qui ne répondirent pas à ma connaissance :

Dave Arneson
Wilf Backhaus*
MAR Barker*
Scott Bizar
Frank Chadwick*
Greg Costikyan
David Feldt
Lee Gold
Eric Goldberg
Gary Gygax
Dave Hargrave
Paul Hume*
Steve Jackson
Paul Jaquays
Leonard Kanterman
Tim Kask*
Ian Livingstone*
Steve Lortz
Steve Marsh
Marc Miller
Steve Perrin
Michael J. Scott* (auteur de Star Trek: Adventure Game)
Nicolai Shapiro
Ed Simbalist
Nicholas Smith* (auteur de The Complete Warlock)
John M. Snyder* (qui plus tard, participa à Call of Cthulhu, sans lien avec Richard Snider)
Ken St. Andre
B. Dennis Sustare
Mark Swanson
Jim Ward*

On remarque qu'aucun des auteurs de TSR (Gygax, Kask et Ward) n'ont répondu.

La rubrique revint beaucoup plus tard à partir du numéro 30 (Herbie Brennan), 31 (Dave Hargrave une seconde fois, Gigi d'Arn), 32 (Sandy Petersen), 33 (Ken St. Andre une seconde fois), 35 (Michael Stackpole) et enfin, n°39 (Aaron Allston).