dimanche 3 mars 2024

Kane à travers les planches

Gil Kane en 1940

Gil Kane
(de son nom d'origine Eli Katz, 1926-2000) et Carmine Infantino (1925-2013) sont deux grands dessinateurs qui travaillaient depuis l'Âge d'or mais furent tous les deux associés avec la naissance de l'Âge d'argent et le renouveau des comics de superhéros (Infantino pour le nouveau Flash, Kane pour Green Lantern). Les deux ont comme point commun d'avoir évolué vers un style "maniériste" très allllllloooongé dans les années 70 (Kane plutôt verticalement avec des visages faisant penser à El Greco et Infantino plus horizontalement avec des visages de plus en plus trapus). 

Ils sont aussi connus pour s'être haïs depuis leurs premières années sous l'Âge d'Or, et peut-être même leur enfance quand ils ont grandi ensemble dans un quartier misérable de Brooklyn. Infantino dit seulement qu'ils n'ont jamais été "proches" mais on parle d'une jalousie ou d'un conflit plus ancien. Dans une interview (dans le livre d'entretiens Carmine Infantino: Penciller, Publisher, Provocateur p. 26), Infantino se moque de ce qu'il appelle l'histrionisme ("dramatic behavior") ou le "donquichottisme" de Kane, de son attachement aux apparences et même (avec l'agressivité qu'on repère alors chez lui) de son nez qu'il aurait fait refaire. 

Les deux artistes ont eu en effet des rapports assez opposés : Infantino a réussi à être plus "corporate", à se faire assez bien voir de DC Comics pour devenir un des editors (c'est lui qui choisissait notamment les couvertures) puis le "publisher" en 1971-1976. Kane au contraire a été beaucoup plus indiscipliné et rebelle contre les éditeurs et même contre les scénaristes. Il avait même fait une interview dans le fanzine de Roy Thomas, Alter Ego n°10 (publié en 1969) où il expliquait que les scénaristes des comics étaient en général trop médiocres et qu'ils devraient donc laisser plus d'autonomie aux dessinateurs, qui avaient une meilleure compréhension du medium qu'eux. Le scénariste Gerry Conway (qui écrivait Spider-Man avec Gil Kane un peu plus tard dans les années 70) dut le prendre assez mal et déclara qu'au contraire le rythme et la narration de Kane (quand Conway suivait la technique Marvel de scénario assez peu dirigiste pour le dessinateur) étaient souvent déséquilibrés. 


En 1968, Kane avait réalisé un roman graphique d'espionnage et de science fiction, His Name is .. Savage chez Adventure House avec le scénariste Archie Goodwin (qui prit un pseudonyme pour ne pas s'aliéner Marvel) et tenta de le vendre dans les distributeurs de journaux comme les comic books de l'époque. Le livre, assez violent et jugé trop adulte, ne trouva pas son public. Kane avait reçu des milliers d'invendus de son comics indépendant et il revint donc vers DC pour retrouver du travail. 

Gil Kane dessine dans House of Mystery 180 (daté de juin 1969) une histoire proposée par les éditeurs Joe Orlando, Carmine Infantino et le scénariste Mike Friedrich, "His Name is... Kane" où Kane est absorbé dans la planche qu'il dessine et où il doit affronter les éditeurs et les scénaristes. 

Un détail est que Kane a un petit croquis avec une caricature de profil sur sa table à dessin "To Gil from Eli" (Eli étant le prénom de naissance de Gil), avec un nez plus protubérant. Est-ce Kane qui est allé aussi loin pour se moquer de sa propre opération chirurgicale, de son problème d'identité et de son changement de nom ?



Il paraîtrait plausible que Gil Kane ait lui-même accepté l'histoire en plaisantant avec humour auto-dépréciateur car DC ne pouvait quand même pas le contraindre à tant de détails sarcastiques. Le fait de franchir le "Quatrième Mur" était assez courant chez Marvel et DC et ici, cela rappelait la célèbre séquence de Wally Wood "My World", Weird Science #22, 1953 chez EC où Wood se met en scène face à sa planche en énumérant les styles qu'il aime dans ses dessins - c'est d'ailleurs le même Wally Wood qui encre cette histoire de Kane). 

Mais d'après cet article c'était aussi et surtout bien une moquerie et une vengeance d'Infantino sur une idée de Joe Orlando, imposée à son vieux rival comme une humiliation. Friedrich dit rétrospectivement avoir eu un peu honte d'avoir écrit ce scénario contre son propre artiste. Le titre même fait référence à l'échec de His Name is... Savage et les dialogues font de Kane un monstre de vanité (comme la plupart des personnages châtiés dans ces histoires d'horreur). Caïn est le narrateur et Kane assassine son éditeur Joe Orlando dans une rage meurtrière parce que celui-ci ne reconnaîtra pas assez son génie et il est finalement étouffé par les spectres dessinés de l'éditeur et de l'auteur. Kane dut quand même garder une certaine distance sur ce scénario assassin puisqu'il dessina encore quelques histoires dans House of Mystery (n°184...) et d'autres titres comme Teen Titans avant de retourner chez Marvel où il fut mieux traité.  

30 ans plus tard, Alan Moore fit une autre histoire post-moderne où Gil Kane apparaît à nouveau dans son propre dessin. Ce fut d'ailleurs la dernière bande dessinée de Gil avant son décès. On ne peut pas comprendre cette partie si ce n'est comme un rituel d'hommage qui avait pour but d'annuler la violence de l'épisode de 1969. C'est dans Judgement Dat: Aftermath (mars 1998 - Kane avait donc 72 ans), chez Awesome Comics, où Alan Moore fait chez Rob Liefeld un commentaire ironique sur l'évolution des comics.  Gil Kane apparaît comme une sorte de grand artiste interdimensionnelle, l'Imagineer et il est glorifié là où il était caricaturé. Kane mentionne d'ailleurs ses amis Jack Kirby et Wally Wood face aux personnages. Il y a bien une petite pointe d'ironie quand un personnage dit qu'il était meilleur dans le passé mais la phrase finale est "His name is Kane", au cas où on n'aurait pas reconnu l'allusion. 

Moore croyait vraiment au premier degré que les grands artistes de comics sont des explorateurs d'une Noosphère imaginale, de l'IdeaSpace ou de "l'Idéoplasme". Alan Moore s'est si souvent opposé à DC qu'il devait trouver une justice karmique à inverser la caricature de Mike Friedrich. 




Ironiquement, Carmine Infantino, qui avait toujours été du côté des cadres de DC contre ses collègues artistes et s'était toujours moqué du côté revendicateur de Gil Kane, changea d'avis à l'âge de 79 ans et tenta en 2004 (juste après la mort de l'éditor Julius Schwartz, qui aurait pu le contredire) de faire un procès pour obtenir "4 millions de dollars" pour la création du Flash de l'âge d'argent. Il perdit. 

mardi 20 février 2024

Box office chinois 2023

Les films historiques continuent d'être influents dans le cinéma populaire chinois. Les 10 plus gros succès chinois de 2023 qui ont dépassé le milliard de renminbi, soit cent millions d'euros (si on ne compte pas les importations) étaient les suivants : 

Full River Red $637.24m (RMB4.54b) film historique
The Wandering Earth 2 $564.64m (RMB4.03b) sf (Liú Cíxīn)
No More Bets $539.27m (RMB3.85b) drame policier
Lost In The Stars $493.73m (RMB3.52b) drame policier
Creation Of The Gods I $369.49m (RMB2.63b) épopée
Never Say Never $369.3m (RMB2.21b) comédie arts martiaux
Chang An $255.62m (RMB1.82b) dessin animé historique
Boonie Bears: Guardian Code $209.58m (RMB1.49b) dessin animé
Under The Light $189.33m (RMB1.35b) drame policier
Godspeed $165.93m (RMB1.18b) road movie familial

Le 5e dans cette liste, Creation of the Gods (Première Partie de la trilogie), l'épopée fantastique sur la chute des Shāng d'après Xǔ Zhōnglín, j'en ai déjà parlé

Full River Red (满江红) de Zhāng Yìmóu est une enquête et une intrigue d'espionnage vers 1146 chez Qín Huì (1091-1155), chancelier de l'Empire des Sòng du Sud, qui avait trahi sa dynastie face aux Jurchen (la "dynastie Jīn") en faisant périr le général Yuè Fēi (1103-1142). L'assassinat d'un plénipotentiaire des Jīn met en danger les négociations. Le titre, Mǎn Jīang Hóng, (Le Fleuve Complètement rouge), est une allusion à un poème célèbre (et même un type de rythme et de versification) qui a été attribué plus tard au général Yuè Fēi après l'effondrement de Jìngkāng de 1127 (quand les Jurchen réussirent à conquérir la capitale des Sòng en prenant même l'Empereur en otage). Il y a souvent des allusions à cette période dans Le dénicheur d'aigles

Cháng'ān (长安三万里, "à 30 000 de Xi'an" ?) est un dessin animé de 2 heures 48 sur la vie du grand poète Lǐ Bái (701-762) et du général & poète Gāo Shì (704-765) sous la dynastie des Táng et notamment à la fin des années 750 quand le général Ān Lùshān se révolte et prend le contrôle de Luòyáng, la capitale orientale. Gāo Shì assiégé se remémore sa vie avec d'autres grands auteurs de la période à Cháng'ān, la capitale des Táng, comme Dù Fǔ (712-770). (Par coïncidence, le poète Wáng Zhīhuàn, un des compagnons et rivaux de Gāo Shì aurait écrit un poème sur la "tour de la grue ou du héron", comme plus tard le général Yuè Fēi...). 



dimanche 18 février 2024

Mechanical Dream 8 Le "Pilier"

1 Gnaths, Odwoanes & Volkoï, 2 Yakis & Soleks, 3 Les Frilins & les Zins, 4 les Emovans, les Inaïs & les Nayans. 5 Les 10 échos ("classes"), 6 Chronologie et cadre général, 7 Création de personnage

L'univers de Mechanical Dream n'est pas médiéval, ni même seulement "steampunk" (contrairement à ce que je disais dans mes premiers messages) mais un mélange de haute technologie (industrie, robots Odwoanes, clones et androïdes Volkoï...) et de fantastique (avec le Songe et des lois physiques différentes sur l'énergie). Le cadre principal est un ensemble de mégalopoles comme la nature sauvage est rendue terrifiante par le "Nocturne". 

Les Arbres Kioux sont gigantesques et portent plusieurs plateformes de douzaines de millions d'habitants. L'Arbre de Khaï-Bhek est un des plus grands connus, il fait 30 kilomètres de haut (plus que 3 Everest, un peu plus que l'immense Mons Olympus sur Mars) avec une base de 10 km. Cette verticalité des Arbres Kioux explique l'incroyable densité urbaine (plus de 5 milliards d'habitants). Le "Pilier" est composé de Khaï-Bhek (145 millions d'habitants, 9 plateformes) et de 4 autres Cités-Etats construites en carré autour de lui et nommées chacune pour leur chef : Kolester (55 millions), Oce (45 millions), Kaderun (70 millions) et Ulabediare (25 millions), sans parler de Danaac la cité aquatique des Emovans dans les profondeurs sous les racines de Khaï-Bhek (400 millions). Ce carré fait, je crois, près de 500 km de côté (ce qui ferait à peu près la superficie du Royaume-Uni ou de l'ancienne RFA). Le Train céleste relie les différentes branches.

L'Etat a en plus de l'Armée et de la Banque (qui émet la monnaie, les Pièces de Sang), trois parties : la Gestion des Ressources Politiques (police, magistrats et bureaucrates), des Ressources Economiques et des Ressources Sociales (éducation et propagande). 

L'Etat du Pilier est un mélange d'autocratie (dirigée depuis un siècle par le Gnath Droliath Estolah qu'on surnomme "Le Pilier En Personne"), d'économie planifiée (tous les services comme la médecine sont organisés par l'Etat) et d'ultra-capitalisme (tous les services doivent être payés individuellement, même les pompiers et cela peut conduire à des citoyens de plus en plus endettés). 

Les quartiers les plus riches et développés technologiquement sont généralement dans les plateformes des hauteurs et les bidonvilles sont plus dans les racines. 

Les "sociétés" sont sous les ordres de l'Etat mais les plus puissantes ont des droits de vote dans la Gestion des Ressources économiques. Certaines ont des juridictions limitées à des secteurs ou des branches de leur arbre Kioux. Les sociétés sont décrites dans MD Dream Aspect p. 111-121. Il faut ainsi transporter, stocker et répartir l'Orpee ingéré chaque semaine par des milliards de personnes et importé entièrement des Foyers des Inaïs par les méga-corporations ORPEE PARTOUT et SECURITE STOCKAGE. Une des sociétés (Naissance de Héros p. 116) gère les Echos. Il y a aussi un chapitre sur les emplois disponibles dans le livret du supplément Engrenages p. 11-23. 

Le Pilier a une importante croissance territoriale et démographique depuis cent ans. Cette croissance vient de s'arrêter devant la Cité de Yhrne Llemir (p. 105), loin au-delà des Plaines de Vlorë dans la Grande Jungle où Le Fléau (chef de l'Armée du Pilier) a été repoussé. Yhrne Llemir a des pierres modifiées par les échos Artisans de l'étrange qui ont permis des murailles surélevées sur toutes les plateformes et son despote n'est pas plus démocrate que le Pilier. 

mardi 13 février 2024

Pentimento

 

C'est peut-être évident pour tout le monde mais je n'avais pas remarqué avant que le "scandale" du Déjeuner sur l'herbe (1865) n'était pas du tout que la femme soit nue mais que les deux hommes soient habillés (et habillés en tenue contemporaine et non en bergers antiques). Une copie entièrement nue de l'original perdu de Raphaël dont on n'a que cette gravure de Marc-Antoine de Bologne vers 1510 n'aurait provoqué aucune réaction négative si elle n'avait créé ce décalage entre le thème classique et un anachronisme. 




lundi 12 février 2024

Creation of the Gods I Kingdom of Storms



A l'occasion du Nouvel An chinois et du passage à l'Année du Dragon de Bois, les cinémas diffusaient pendant 48 heures le film Creation of the Gods du réalisateur Wuershan qui est la première partie d'une trilogie. Il n'est hélas pas prévu d'autre sortie nationale, ce que je trouve assez peu compréhensible car le film est certes un peu long (2h30) mais on commence à s'habituer à ces durées et il assez facile à suivre malgré les nombreux personnages et quelques allusions peu expliquées. Le Parisien exagère complètement en disant que cela ne peut viser que des spectateurs chinois émigrés.

C'est l'adaptation de l'Investiture des Dieux (封神演義, Fēngshén Yǎnyì), roman mythologique du XVIe siècle qui raconte de manière fantastique la chute de la Dynastie Shāng et l'arrivée de la Dynastie Zhōu vers l'an 1050-1046 avant J.C. Yīn Zhòu (aussi appelé Zhòu Xīn, 1075-1046) est le dernier empereur des Shang et le roman justifie comment les Shang perdent le "Mandat céleste" (tiānxià, 天下) au profit de Jī Fā (姬發, 1076-1043), qui deviendra le futur Empereur Zhōu Wǔ wáng (Wǔ le Roi des Zhōu). Il y a 20 ans en 2004, j'avais fait un bref survol de l'Investiture des Dieux dans la traduction si peu pratique paru chez You Feng.

Le film est une débauche d'effets spéciaux qui vise à concurrencer les trilogies de fantasy occidentales et lorgne parfois plus vers Marvel que vers Lord of the Rings

J'ai pu voir quelques petites différences mais je ne me souviens pas assez du roman pour détailler. Le Méchant Empereur Yīn Zhòu me paraît plus actif et courageux dans cette version au lieu d'être seulement la victime languissante de Dájǐ la démone renarde à neuf queues (húlijīng).



Daji est quasiment le seul personnage féminin de tout ce premier volet. Elle est jouée par une actrice russe d'origine bouriato-mongole Naran (Narana Erdyneeva, née en 1997 - Wuershan est aussi d'origine mongole) et le choix de mise en scène change beaucoup le personnage traditionnel de Daji. Au lieu d'être une manipulatrice froide et cruelle, cette version de Daji en fait plutôt une jeune femme-bête certes sexy mais aux yeux innocents et qui ne semble pas toujours comprendre entièrement ce monde humain dans lequel elle a été plongée. Quand elle tue, cela semble être plus un acte de prédation dénué de toute malveillance (même si elle est quand même consciente de la catastrophe à venir). Elle n'a pas ses soeurs démones pour l'instant. 

J'aime bien aussi l'idée que les différents seigneurs ne sont pas que des princes à la Cour mais un corps des "Otages", fils des Quatre Ducs élevés par l'Empereur Yīn Zhòu pour former une Garde d'élite dévouée à sa personne. Cela crée une dynamique nouvelle où le héros Jī Fā a une double allégeance entre son père adoptif l'Empereur et le père dans sa province du Xiqi. 

Une autre différence est de faire de "l'Investiture des Dieux" du titre non pas simplement un événement à la fin de l'histoire (où le sage Jiāng Zǐyá proclame la liste et la déification de divers personnages de l'histoire) mais le MacGuffin depuis le début, le Parchemin divin qui est le vrai enjeu de la guerre entre les démons et les différents Immortels de Kunlun. Les scénaristes ont décidé que ce rouleau pouvait absorber la force vitale pour la donner à l'Empereur légitime mais qu'il était le seul moyen qui pouvait éventuellement rétablir l'ordre du cosmos. 

Une autre intrigue est l'idée de sacrifice du Roi. L'Empereur des Shang Yīn Zhòu prétend être prêt à s'offrir en sacrifice pour sauver le cosmos contre le chaos mais il semble changer d'avis quand le parchemin lui offrirait la puissance du sacrifice d'autres victimes. 

Jiāng Zǐyá, le vieux sage taoïste qui est en un sens le vrai héros du roman, a ici perdu tous ses pouvoirs et notamment ses pouvoirs oraculaires. Il les a sacrifiés pour accepter de revenir sur Terre et d'apporter l'Investiture des dieux. Pour faire des comparaisons occidentales, il apparaît comme une sorte de Gandalf incompétent de cette trilogie (ou pour ceux qui connaissent Dragonlance, il ferait plus penser à Fizban). Il est représenté avec ce ton un peu humoristique chinois que j'aurais du mal à décrire si ce n'est comme ce mélange de sublime et de comic relief des vieux maîtres excentriques, mélange de sagesse et de ridicule (un peu comme Yoda au début de l'Empire contre-attaque). Peut-être que les scénaristes voulaient diminuer sa puissance pour qu'il ne vole pas la vedette à Jī Fā. Il n'a pas son Fouet Divin, il porte l'Investiture des Dieux et a gardé sa sagesse mais il a besoin de ses deux gardes du corps divins Nézhā et Yángjiǎn pour le défendre. 

Nézhā, l'enfant demi-dieu qui vole sur ses roues de feu est l'un des plus célèbres héros de la mythologie chinoise. Yángjiǎn est plus connu sous le nom d'Èrláng Shén, Neveu de l'Empereur de Jade et un des dieux de la guerre avec son Trident. On les voit aussi tous les deux se faire vaincre par le Roi des Singes dans le Voyage vers l'Ouest.

L'adversaire Shēn Gōngbào n'est pas ici un frère du sage Jiāng Zǐyá mais plutôt juste un nécromancien générique (et un peu caricatural avec sa cape noire et ses crânes et son aspect de clown illusionniste). Il sert un Maître plus puissant qui serait peut-être aussi derrière Daji et toutes les catastrophes cosmiques. 

A la fin, la scène avec le monstre de pierre n'est pas un dragon mais un Tāotiè. Le gentil démon "Coup-de-Tonnerre" adopté par la dynastie Zhou et élevé par les Immortels est Léi Zhènzǐ, fils de Léigōng.

Ce premier volume a certaines des scènes les plus célèbres du roman comme la scène à la Thyeste où un père va être forcé de manger son enfant ou celle où le grand devin qui a identifié la démone-renarde sera forcé d'arracher son propre coeur (mais la résolution est assez différente ici et n'inclut pas le sage Jiāng Zǐyá). 

A la fin, la Rébellion (et la Guerre des Immortels) a bien commencé contre l'Empereur Yīn Zhòu et je me demande comment ils vont tenir sur deux films entiers pour tout le reste de la Guerre. Ils vont devoir multiplier de nouveaux ennemis (comme Wén Zhòng au Troisième Oeil ou les frères Mo, les Quatre Géants Gardiens qu'on voit dans le post-générique). Toute la difficulté de ce genre d'épopée est de créer du suspense alors que la chute des Shang est aussi clairement annoncée dans chaque scène. 

mercredi 7 février 2024

Erasistrate, Agnodike et Stratonike


C'est seulement William Harvey (1628) qui a découvert la circulation cardiaque (les veines apportant le sang vers le coeur, les artères prenant l'impulsion cardiaque pour apporter l'oxygène des poumons vers les organes). La théorie classique de Galien au IIe siècle de notre ère disait que le foie secrétait du sang à partir de l'alimentation et l'envoyait vers les organes et que les artères prenait le Souffle (pneuma) depuis les poumons, mélangeant ainsi le sang et l'air. Harvey va relier ce pouls dans les artères avec le rythme de ce moteur cardiaque. 

Mais à l'époque hellénistique dans la cité d'Alexandrie, cette histoire de pulsion du souffle vital apparaît dans une des premières psychothérapies

Le médecin Hérophile (330-250), père de la médecine alexandrine et de la dissection anatomique, aurait eu parmi ses élèves à Athènes une certaine Agnodike. Agnodike n'a que des sources légendaires beaucoup plus tardives et est donc probablement un personnage imaginaire. Elle serait la première femme médecin, première gynécologue qui dut, dit-on, se déguiser en homme vers -300 (?) pour pouvoir exercer avant d'obtenir la modification des règles excluant les femmes. Elle aurait été obligée de se dénuder devant ses juges de l'Aréopage pour dévoiler son sexe. Et puisqu'on parle de premières femmes médecins, Jean de Mandeville raconte dans ses étranges voyages (milieu du XIVe) une autre légende sans rapport où une fille d'Hippocrate de Cos aurait été transformée en dragon de Cos par Artemis et ne reprendrait forme humaine que lorsqu'un homme l'aimerait. 

Hérophile aurait aussi été le maître de son rival Erasistrate (310 - 250). Cet Erasistrate aurait aussi travaillé avec la médecin Pythias (II) la Jeune, la fille d'Aristote (qui n'eut pas les mêmes difficultés qu'Agnodike comme elle n'exerçait pas à Athènes et n'aurait pas eu autant de patientes). Erasistrate a repris à Hérophile une méthode très empirique de vivisection mais il aurait été plus radical que lui dans la critique des théories hippocratiques (et notamment dans le rejet des saignées). 

Je connais pas assez l'histoire de la médecine, la théorie d'Erasistrate et les différences précises avec la physiologie de Hippocrate, Aristote et ensuite Galien mais il défend que les veines transportent le sang et les artères l'air. 

Or c'est cette théorie sur l'Air et les artères qui permet de comprendre la célèbre anecdote sur Antiochus. 

Le Roi Seleucos (358-281), roi de la partie orientale de l'Empire macédonien, demande à Erasistrate de soigner son fils Antiochus (324-261) vers -294. Erasistrate devine que la cause de sa langueur n'est pas physique mais psychologique. Il remarque en l'auscultant que le pouls du Prince dans ses artères augmente quand passe sa nouvelle et jeune belle-mère Stratonice (320-254), princesse macédonienne et fille du roi Demetrios Ier Poliorcète (337-283). Le mouvement de l'air, rythme du Pneuma, ne trompe pas face à la femme même si le patient ne dit pas la vérité. L'organe trahit l'esprit. Ses symptômes cliniques parlent plus sincèrement que sa volonté. 

Le médecin conseille donc à Seleucos de renoncer à sa nouvelle épouse (la fille de Demetrios Poliorcète) pour la donner à son fils, ce qu'il accepte. Le futur Antiochus Ier Sôter sera l'ancêtre de la dynastie séleucide par cette Stratonice, fille des Antigonides. 

La scène est souvent représentée dans une inversion sur le Regard Masculin : Antiochus est alité, en pâmoison, en convulsion qu'on associait plus aux vapeurs hystériques et c'est sa belle-mère qui passe alors comme le sujet actif du tableau (comme Omphale et Héraclès) tout en essayant de se cacher timidement dans certaines versions comme si elle était consciente d'être la cause des troubles de son beau-fils. Antiochus y est souvent représenté assez jeune mais il avait quand même 30 ans (et son père 48) quand il tombe malade d'amour. Stratonice avait eu une fille avec Seleucos avant ce re-mariage. 







La flèche du contexte

Il existe certaines citations qui sont si tronquées de leur contexte qu'on ne peut pas trop en vouloir à nos élèves pour le contre-sens qu'elles occasionnent. Peut-on reprocher à leur mémoire individuelle d'être aussi sélective ou partielle que l'a été la mémoire collective ?

Le cas classique est Montaigne qui atténue en fin de phrase : "je voudrois aussi qu’on fut soigneux de luy choisir un conducteur qui eust plustost la teste bien faicte que bien pleine, et qu’on y requit tous les deux" (Essais I, 26). 

Hume est connu pour avoir dit qu'il n'y a rien d'irrationnel à être égoïste mais on cite moins souvent la phrase suivante qu'il n'y a rien d'irrationnel non plus à se sacrifier de manière altruiste (Traité de la nature humaine, Livre II, Partie 3, Section 3 Sur les influences qui motivent la volonté). 

'Tis not contrary to reason to prefer the destruction of the whole world to the scratching of my finger. 'Tis not contrary to reason for me to chuse my total ruin, to prevent the least uneasiness of an Indian or person wholly unknown to me. '

Hume ne veut pas dire seulement que la raison seule ne peut pas nous tirer de l'égoïsme mais que la raison seule ne suffirait pas à fonder tous nos comportements moraux fondés sur les émotions de sympathie. 

Kant dit dans l'Idée d'une histoire universelle que "l'homme est un animal qui, lorsqu'il vit parmi les autres membres de son espèce, a besoin d'un maître" (Der Mensch ist ein Tier, das, wenn es unter andern seiner Gattung lebt, einen Herrn nötig hat) mais il ajoute aussitôt la précision qui change tout le sens de la phrase, que ce maître aurait lui-même besoin d'un maître s'il était homme (car il risque d'abuser de son pouvoir) et donc qu'il a besoin que ce maître légitime ne soit pas un homme et soit des Lois (et la forme républicaine d'un Etat) et si possible dans l'idéal de pouvoir un jour ne pas en rester à des lois qu'il reçoit mais à respecter des lois morales qu'il se donnerait de manière autonome. Il commence ce texte comme du Hobbes (l'homme est trop associal pour ne pas avoir besoin d'une tutelle), puis l'articule avec Rousseau et sa propre position (sur l'autonomie, d'un Etatisme de fait et d'un anarchisme de droit). 

mardi 6 février 2024

Mechanical Dream (7) Un peu de "mécanique"

J'aime bien la richesse de l'univers de Mechanical Dream mais reconnaissons que le système de règles accuse un peu son âge et une mécanique "à l'ancienne". Mon trouble de l'Attention de vieux quinquagénaire addict à Internet m'empêche maintenant de bien lire et résumer ces aspects de règles tant que je n'aurais pas testé une partie. Ce ne sera tout au plus qu'un survol et non une recension critique (surtout que cela fait deux semaines que ce messages végète dans les brouillons de ce blog sans assez progresser). 

Création de personnage

MD (1e édition) a beaucoup de caractéristiques, au moins 13 de base sans compter les nombreuses caractéristiques dérivées, ce qui va à l'encontre de l'évolution actuelle des jeux de rôle. La seconde édition ne semble pas avoir considérablement simplifié cet aspect, je crois. 

Elles sont ordonnées en 3 catégories

Physique Mental Social
Force Force mentale Apparence
Endurance Endurance mentale Présence
Agilité Agilité mentale Charisme
Vivacité Vivacité mentale Expression
+Perception

C'est une classification étrange dans son souci de symétrie (et cela fait penser à un problème similaire dans DC Heroes avec ses six caractéristiques mentales/spirituelles). Ici dans MD, on ne saisit par exemple pas bien les différences entre Force Mentale et Agilité Mentale ou bien entre Présence et Charisme. La Force mentale permet d'imposer sa volonté alors que l'Endurance mentale est défensive et l'Agilité mentale serait la manière de varier les arguments et pas seulement de les "asséner" comme la Force... La Présence permet de se faire obéir (un chef), le Charisme de se faire aimer (un gourou), l'Expression passe plus par la communication de ses émotions (un artiste). 

La 13e caractéristique, Perception (ou Intuition) que j'ai mise arbitrairement dans la colonne "mental" n'est en fait dans une aucune des trois catégories. 

Le système de résolution a l'avantage de réduire (un peu) les additions par rapport à son modèle Earthdawn. La caractéristique donne le type de dé polyhédrique à lancer (d4, d6, d8, d10, d12) et la compétence donne le nombre de dés (sachant qu'on ne garde que le meilleur). Le dé peut être infini (open-ended, "explosif" comme on dit dans d'autres jeux) et on note alors le dé avec D majuscule "D8" : si on obtient le maximum, on le relance et on additionne le second résultat (si j'obtiens un 6 sur le D6 et un 1 au second jet, cela fait 7). De même, si on obtient un 01, c'est un échec critique. Le nombre de succès est égal à une marge de réussite : (résultat du dé - la difficulté ou le résultat de l'adversaire)/5. Certaines actions longues demandent d'accumuler plusieurs succès. Une difficulté standard est à 8 et un score normal pour un héros est le D8.  Il existe aussi des Maîtrises qui sont des bonus directs (+1, +2...) à ajouter au résultat final du dé. 

On crée le PJ par une répartition de points. Le choix de l'espèce coûte des points variables (minimum 5 pour les sentients de base, les Gnaths ou les Odwoanes, maximum 50 points pour les Zins métamorphes). Chaque espèce donne un bonus au score brut de la caractéristique (sur 3d6) qu'on peut augmenter avec les points de répartition. Les points ne donnent pas directement des bonus mais plus de re-tirages de ces 3d6 sur une des trois catégories de caractéristiques. Ce score de la caractéristique donne ensuite le type de Dé associé (un score de 5-10 est le d6, 11-15 est le d8, 16-20 est le d10) mais on a aussi besoin du score brut pour d'autres calculs de caractéristiques dérivées.

C'est une création un peu lourde qui combine répartition, tirage aléatoires et tableaux. 

Le joueur achète ensuite les compétences (dont la valeur va être le nombre de dés à jeter) et la liste est encore old school, elle couvre environ 50 compétences (en dehors de toutes les spécialisations sur les Connaissances). 

On choisit ensuite sa vocation en tant qu'Echo

C'est le moment d'évoquer un peu le Combat

C'est censé être plus souple que pour d'autres actions ou compétences car les compétences de combat forment ensemble un "pool maximal" de dés et c'est au joueur de répartir les dés de son pool en manoeuvres offensives ou défensives. Ce pool de départ (p. 75) est égal à 1 + (la moyenne d'Agilité, Vivacité, Agilité Mentale et Vivacité Mentale divisée par 5).  En pratique, j'imagine qu'on aura presque toujours 4 (ou 5) dés maximaux à répartir dans ce "pool" individuel, ce qui réduit considérablement la souplesse. Mais il faudrait voir comment cela marche en jeu. 

Les points de vie sont égaux à l'Endurance physique + un bonus de taille (il y a aussi un score de "taille mentale"). 

La santé obéit à des lois de la nature propres à MD (un peu comme les points de vie dans World Tree, 2001, jeu publié peu de temps avant) : l'énergie vitale "L'Eflow" doit être renouvelée périodiquement : on en perd 3 points chaque jour, les blessures créent des "hémorragies" d'Eflow mais on ne peut pas non plus trop dévorer d'Orpee d'un coup pour anticiper des pertes plus tard sous peine d'overdose. 

samedi 20 janvier 2024

Mechanical Dream (6) Repères temporels et spatiaux

Dans les notes précédentes, j'avais gardé le terme "Coeur" pour traduire "Core" (la nation centrale des Gnaths) mais je vois que la version française officielle est "le Pilier", ce qui est plus cohérent. Je l'adopterai désormais. 

Les joueurs doivent s'habituer à la dualité des environnements, Kaïnas et Naakinis. Ils vivent dans le territoire de Kaïnas à peu près à leur échelle (mais ce cercle lumineux de Kaïnas fait un diametre de 50 000 km, donc plus grand que la distance maximale sur la surface de notre Terre) mais au-delà du Mur ténébreux, "Naakinis" ("la Planète Consciente" comme l'appellent les Frilins) est le Macrocosme titanesque avec des formes de vie qui mesurent des kilomètres et vivent des milliers d'années et des "saisons" qui durent des années (même si certains Gnaths pragmatiques nient qu'il y ait quoi que ce soit au-delà du Mur). Une théorie est que les pouvoirs des Echos sont une évolution des êtres qui tendent à pouvoir ensuite vivre dans Naakinis. 

L'année sur Kaïnas dure 12 "mois" divisée en 5 "Saisons". Elle commence par la Saison des Songes (1 mois brumeux où le Songe se "stabilise"). Puis  vient la Saison Florale (3 mois où la température augmente). Puis vient la Saison de la Vie (2 mois d'éclosion végétale) et la Saison Tranquille (3 mois de grandes chaleurs) et enfin la Saison Folle (3 mois où la Nocturne est plus sauvage et chaotique). 

Les Cités des Gnaths sont en trois dimensions comme elles sont construites sur les branches des Arbres Kioux qui mesurent plusieurs kilomètres de haut. Les classes sociales les plus favorisées bâtissent leurs villes le plus loin du sol sur des plate-formes et les populations les moins avancées vivent plus près des racines. Chaque plateforme a environ 10 millions d'habitants. Le niveau technologique industrialisé des Gnaths se retrouve plutôt dans les frondaisons alors que le sol est demeuré à un niveau technologique de la Renaissance. 

Chronologie

Il y a 10 000 ans un "Préservateur" Frilin Carsfin-Oersal le premier Echo crée la religion qui adore Naakinis. Les Gnaths, qui servaient encore les Frilins, n'approuvent pas cette spiritualité. 

Il y a 3000 ans les Gnaths créent leur Empire et fondent les Cités de Khaï-Bhek. L'Impératrice gnath est conseillée par le Conseil des Vingt (des Echos Frilins). Les Inaïs déclarent leur indépendance au fond de leurs Foyers, comme le Foyer d'Ambre (nord-ouest de Khaï-Bhek). 

Le niveau technologique augmente et après une grande crise économique a lieu la Révolution industrielle et la naissance d'un marché et d'une économie capitaliste. 

L'Empire décline et des cités reprennent leur indépendance après une crise économique. 

Le fils de l'Impératrice, Tasrath, désespéré de son incapacité à arrêter ce déclin se suicide et semble avoir été victime d'un complot de "Spectres" qui auraient effacé de nombreux souvenirs. La statue-momie de Tasrath est toujours visible dans la capitale. C'est le début du Chaos. 

Il y a 110 ans à la fin des années de Chaos de la chute de l'Empire, c'est alors qu'apparaît l'écho gnath Droliath Estolah, qui va prendre le pouvoir, organiser le "Pilier" il y a 100 ans et réorganiser de manière centralisée la distribution d'orpee. 

Il y a 20 ans, le Train Céleste entre les branches des Arbres géants du Pilier est achevé. 

L'année dernière le Fléau (Premier Lieutenant de Droliath, qui a considérablement agrandi le territoire dominé par le Pilier) est battu par un adversaire pour des raisons peu claires. 



Population dans le Pilier

Gnaths : 2 milliards dans le Pilier (36%), 1 milliard à l'extérieur.
Odwoanes : 2 milliards dans le Pilier (36%), 200 millions à l'extérieur.
Nayans : 500 millions dans le Pilier (9%), 200 millions à l'extérieur.
Volkoïs : 500 millions dans le Pilier (9%), 50 millions à l'extérieur.
Inaïs : 300 millions dans le Pilier (5%), 1,5 milliard dans leurs Foyers.
Yakis : 100 millions dans le Pilier (2%), 150 millions à l'extérieur.
Emovans : 20 millions dans le Pilier (0,4%), 3 milliards dans leurs cités sous-marines.
Soleks : 20 millions dans le Pilier (0,4%), 30 millions à l'extérieur
Frilins : 10 millions dans le Pilier (0,2%), 30 millions à l'extérieur
Zins : une centaine de milliers. 

vendredi 19 janvier 2024

Mechanical Dream (5) Les Echos

Certains des mortels de Kaïnas développent parfois des pouvoirs étranges au cours d'un événement déclencheur dans leur vie. On les appelle les Echos. Ils seraient des "intermédiaires" entre le territoire de Kaïnas et la mystérieuse Planète Géante Naakinis. Les lois physiques de la Planète Consciente Naakinis perturbent celles du territoire de Kaïnas, les matières et les organismes y sont différents. 

En termes de jeu, leurs pouvoirs sont souvent au début de simples bonus à certaines spécialités mais ils peuvent progresser vers des pouvoirs plus puissants. Une de leurs capacités est de pouvoir créer des Reliques, des objets qui peuvent stocker l'énergie et le flux vital. 

Les Echos sont rares (1 personne sur 10 000 dit le texte, je crois ? cela fait quand plusieurs centaines centaine de milliers de Gnaths échos) et le problème de ces super-pouvoirs est que cela pourrait créer une aristocratie naturelle avec une supériorité objective. Les PNJ puissants de chaque espèce ont l'air d'être presque toujours des Echos (les dirigeants sont souvent des Suzerains) et ces chefs Echos se renforcent en plus par un entourage de gardes ou agents Echos.

On n'est pas obligé de jouer un Personnage Echo mais cela semble être clairement la manière de jouer par défaut. Certes, certains non-Echos peuvent parfois rivaliser avec eux en puissance mais ce sont des exceptions. 

J'indique ici, quand je le connais, le nom français des Echos qui était indiqué dans l'annonce de la VF de la seconde édition. 

(1) Les Eveilleurs : Ils peuvent animer l'inanimé et soigner le vivant. Ce sont eux qui créent les Armures vivantes des nomades Yakis. Ils se fabriquent aussi des "Familiers". 

(2) Les Cauchemars : ce sont des chasseurs sauvages qui suivent les instincts du Rêve pour devenir des cauchemars terrifiants. Ils sont craints en raison de leur lien avec le Nocturne (et étaient même persécutés par la police des Judicateurs) mais ils sont aussi ceux qui sont le mieux capables d'en protéger quand le Songe commence à devenir trop dangereux. 

(3) Les Gardiens : des protecteurs vigilants spécialistes en tirs d'élite et armes à distance. Ils peuvent installer des alertes et des sentinelles qui sont leurs doubles pendant qu'ils dorment (ce qui est utile dans un univers où le Rêve est si dangereux). 

(4) Les Fils de l'Esprit (Mind Chemists) : ceux qui explorent les techniques de télépathie (même s'ils ne sont pas de l'espèce des Frilins). Mais l'esprit n'est aussi unifié qu'on pourrait le croire et ils peuvent l'analyser et le diviser (d'où leur nom de "Psychochimiste"). Ils envoient plusieurs "associations" d'esprits pour sonder ou modifier les esprits des autres. 

(5) Les Juges : Champions de la Justice, ils peuvent créer une aura d'autorité, forcer un coupable à obéir à une Loi (temporairement, Règles p. 245) ou dissiper des illusions. Un criminel qui a reçu la Sentence d'un Juge peut perdre la possibilité de récidiver pour des mois ou des années. Les Juges font les Lois qu'appliquent les Judicateurs. Ils sont parmi les Echos ceux qui vénèrent le plus la déesse Naakinis et le pouvoir de leurs Sentences fait donc douter même les agnostiques Gnaths. Mais certains Juges peuvent aussi être corrompus par l'idée qu'ils sont la Loi Incarnée. 

(6) Les Judicateurs (ou Seigneurs de la Mort): bras armé de la Justice qui forment une "Lame" qui est une extension semi-autonome de leur corps. Cette Lame peut devenir consciente et ses pouvoirs croissent parallèlement à ceux de son porteur. Un Yaki judicateur pourrait donc avoir à la fois une armure vivante et une épée vivante ! Cette Lame peut même devenir ensuite un projectile ou une sorte de rhizome se connectant avec l'environnement. Un Judicateur en crée un autre en se sacrifiant (même s'il finit par ressusciter par la suite). Tasphir le libérateur des Zins fut le premier Judicateur et le fondateur de ce lignage (qui continue à ressusciter périodiquement). Une des factions gnaths des Judicateurs, les Aristocrates, semble vouloir prendre le pouvoir dans la société de Kaïnas (Rouages p. 21). 

(7) Les Marcheurs : Des fans de Macron des explorateurs ou Rangers. Leurs dons les protègent dans les terres sauvages. 

(8) Les Maîtres Rêveurs (Truthcrafters) : ce sont des visionnaires, des conteurs et illusionnistes. 

(9) Les Maréchaux (War Engines) : des spécialistes du combat de masse. 

(10) Les Suzerains (ma traduction pour Overlords) : dirigeants (qui agissent sur le prestige) mais aussi des conducteurs ou pilotes qui vivent pour leur monture ou leur véhicule (les "Moteurs" ont l'air à première vue de faire penser aux Riggers de Shadowrun ?). 

Il existe d'autres vocations parmi les Echos mais qui ne sont pas détaillés ici dans les Personnages-Joueurs : les Préservateur (le premier Echo, le Frilin Carsfin-Oersal était un Préservateur, Dream Aspect p. 76), les Artisans de l'étrange (Weirdsmiths, qui modifient la matière avec l'énergie d'Orpee),  les Ingénieurs - dont les Conducteurs qui contrôlent des machines, et les Orchestrateurscréés par le Frilin Kian, Dream Aspect p. 16, cf. Engrenages p. 37, et les Spectres (qui deviennent invisibles et ont l'air d'être une version encore plus perdues dans le Rêve que les Cauchemars). 

jeudi 18 janvier 2024

Mechanical Dream (4) Trois peuples exotiques

(1) Gnaths, Odwoanes, Volkoï ; (2) Yakis, Soleks ; (3) Frilins, Zins

Nous arrivons à la fin du survol des dix espèces de Songe Mécanique avec les trois derniers peuples qu'on peut retrouver parfois dans les cités gnaths : les Emovans aquatiques, les Inaïs creuseurs et les Nayans altruistes. 

Les Emovans sont des êtres amphibiens qui préfèrent vivre dans les océans de Kaïnas (comme la vaste Mer Taryan au nord ou la Mer intérieure d'Ourt à l'orient). Ils sont associés à leurs alliés, les Inaïs, qui, eux, vivent dans les profondeurs de la terre. Quand ils viennent vivre hors de la mer, ils préfèrent les rivières ou les marais. Ce sont des artisans doués et perfectionnistes et ce sont donc eux qui produisent beaucoup d'objets artisanaux sur Kaïnas, avec une sorte de Corail. Ils sont verdâtres ou gris argentés, de taille humaine. Ils sont moins à l'aise hors de l'eau et ce ne sera donc probablement pas une espèce très désirée par les joueurs (?) 

Les Inaïs sont le peuple des profondeurs terrestres et ils aiment vivre dans des foyers, des cavernes plusieurs kilomètres sous la surface. Ils ont un rôle essentiel comme ce sont les seuls à pouvoir extraire l'Orpee que presque toutes les espèces consomment (en dehors des Frilins). Leur vie est souvent centrée sur ce travail de distribution de l'Orpee. Ils sont un peuple très serein qui ne connaît pas la vie de douleur perpétuelle des Gnaths et peuvent consommer le flux énergétique avec un plaisir renouvelé. Leur société est matriarcale, comme les Nayans ou les Soleks. Ils apprécient le Rêve, comme les Yakis et certains mènent une vie de nomade sans craindre les effets de la Nocturne. Ils sont de haute taille (environ 2 m) et leur couleur change selon l'endroit et le type d'énergie autour d'eux. Certains ont des Passions si fortes qu'ils y consacrent totalement leur vie. Les Inaïs sont décrits comme les contraires des Gnaths : ils sont aussi hédonistes et artistes que les Gnaths sont austères et industrieux. 

Les Nayans sont une espèce étrange du point de vue évolutionniste car ils sont par instinct extrêmement altruistes et même trop sacrificiels, voire auto-destructeurs : ils ont du mal à résister à ne pas offrir leur vie pour quelqu'un d'autre. Ils doivent donc exercer leur volonté pour ne pas mourir trop jeunes par excès d'altruisme et leur rapport à la Mort les obsède bien plus que toutes les autres espèces mortelles, même s'ils feignent de ne pas se soucier de leurs instincts suicidaires. Ils vivent de manière dispersée avec les autres peuples sans communauté nayan organisée (même s'ils sont une des populations les plus nombreuses derrière les Gnaths et les Odwoanes). Pour mieux détourner leurs instincts, elles exercent souvent des professions fondées sur l'attention et la sollicitude envers les autres (médecine, organisation charitable, diplomatie...). En vieillissant, ceux qui ont pu maîtriser leur instinct de mort deviennent plus cyniques et désabusés mais tout aussi auto-destructeurs. Ils sont très charismatiques (en termes de jeu : +6 en Présence !). Ils ont la peau bleue (bleue pâle en vieillissant) et sont très grands comme les Inaïs

Les joueurs qui trouvent les Paladins trop "rigides" ou lawful stupid auront peut-être du mal avec une espèce entière de martyrs sacrificiels et pleins d'instinct de Thanatos ! Mais je trouve cela assez rafraîchissant par rapport aux Gnaths ascétiques et froids ou aux nombreuses espèces faites pour se battre.

On a terminé la liste des dix espèces et je remets l'illustration de comparaison de taille du début : 

Je ne suis pas sûr d'identifier toutes les espèces 
mais je crois que ce sont, en allant de gauche à droite : 
une Gnath (?), un Inaïs, un Frilin, un Volkoï
un Zin (qui tombe et se transforme peut-être en l'animal en bas), 
un Odwoane, un Solek, une Yaki, un Emovan par terre, un Nayan

Pourtant, les règles disent bien que les Inaïs et les Nayans sont plus grands que les Volkoï, ce qui ne se voit pas du tout dans cette image. 

Selon les règles et si on ne parle que des caractéristiques et pas des avantages sociaux, les espèces les plus puissantes sont les Zins avec leur pouvoir de métamorphose et les Yakis avec leur armure vivante et l'espèce la moins avantagée serait les Emovanes ou les Odwoanes

Add. Ce site a une liste des noms de personnages par espèce, cela peut donner des idées. 

Add. (20/01) Démographie

Population dans le Pilier : 

Gnaths : 2 milliards dans le Pilier (36%), 1 milliard à l'extérieur.
Odwoanes : 2 milliards dans le Pilier (36%), 200 millions à l'extérieur.
Nayans : 500 millions dans le Pilier (9%), 200 millions à l'extérieur.
Volkoïs : 500 millions dans le Pilier (9%), 50 millions à l'extérieur.
Inaïs : 300 millions dans le Pilier (5%), 1,5 milliard dans leurs Foyers.
Yakis : 100 millions dans le Pilier (2%), 150 millions à l'extérieur.
Emovans : 20 millions dans le Pilier (0,4%), 3 milliards dans leurs cités sous-marines.
Soleks : 20 millions dans le Pilier (0,4%), 30 millions à l'extérieur
Frilins : 10 millions dans le Pilier (0,2%), 30 millions à l'extérieur
Zins : une centaine de milliers. 

Un Odwoane, un Solek, un Volkoi, un Frilin, un Gnath, un Zin


mercredi 17 janvier 2024

Mechanical Dream (3) Peuples sylvestres

Après les peuples urbains et les peuples nomades, voici deux peuples magiques rares, reliés mais opposés : les Frilins végétaux et les Zins métamorphes. Tous les jeux qui disent qu'ils n'ont pas d'Elfes ont des Elfes et les Frilins sont ceux qui s'en rapprochent le plus (avec les Zins en lycanthropes ?). 

Nicolas Francoeur, "Un noble Frilin"

Les Frilins sont le peuple le plus ancien de Kaïnas, ce sont des végétaux hyper-intelligents, au corps noueux et avec deux "cornes" de bois sur leur tête et ceux qu'on rencontre ne sont pas de taille imposante (1,50m-1,60m). Leur rythme biologique est lent et ils sont les seuls à ne pas avoir besoin de consommer de l'Orpee quand ils méditent. Ils peuvent "Marcher Spirituellement" (lire les esprits des autres). Ils sont dirigés par leur curiosité et leurs activités intellectuelles. Les Frilins sont asexués, ils naissent par des graines éparses au vent mais ils se perfectionnent par l'éducation de leurs congénères et la relation maître-disciple est donc le rapport le plus important de couple ou d'amitié entre Frilins. Ils peuvent fusionner leurs esprits et former des Cités Mentales. Le "Conseil des Vingt" (les Frilins anciens qui conseillaient l'Impératrice) continue de jouer un rôle politique important dans "le Coeur" à côté de l'autocrate gnath Droliath Estolah mais les Frilins ont du mal à accepter qu'ils ne dirigent plus Kaïnas et que les nouvelles espèces ont acquis leur indépendance. Ils adorent la planète géante Naakinis au-delà du Mur comme une Déesse. 

Carsfin-Oersal le premier Echo Frilin



Les Zins sont très rares. Ils sont en partie l'inverse des Frilins et ils furent d'ailleurs créés par eux pour les protéger des bêtes géantes (comme les Gnaths créèrent les Volkoï).  Les Frilins sont végétaux, les Zins ont un corps dur, blanchâtre et minéral mais protéiforme et animal. Ils sont de petite taille (1,20m) mais ont une énorme puissance de prédateur. Ils n'ont pas de bouche visible et leur tête est entourée de deux cornes ou défenses avec une longue crinière. Chaque Zin a le pouvoir de se transformer en une seule créature, qui est un esprit animal mais cette autre forme représente un autre individu, un animal sauvage qui vit "en lui" mais n'est pas lui et qu'il ne peut pas toujours contrôler (certains Zins peuvent se transformer involontairement pendant le Songe). A l'origine, le plan des Frilins était d'utiliser ainsi le corps des Zins pour contrôler une forme animale. Un exemple de bête pourrait être le masdae (une sorte de loup ou de tigre, Mechanical Aspect p. 182) Les Frilins sont des êtres communautaires font fusionner leurs esprits. Les Zins s'évitent tous mutuellement et vivent comme des ermites solitaires. Leurs gènes les poussent à rejeter et fuir tous les autres Zins, en dehors de rares cas pour la reproduction et ce fut un plan des Frilins pour être certains qu'ils ne puissent pas s'allier contre eux. Un Zin nommé Tasphir (représenté ci-dessous) se rebella contre les Frilins et appela tous les Zins à la révolte mais il ne put réussir à les faire s'associer. Les Frilins ont donc cessé la production de Zins. Une mère zin abandonne donc toujours son enfant car ils ne peuvent se supporter. Un Zin est donc toujours "orphelin" et ne peut survivre que grâce à d'autres espèces. Ils ont aussi une forme de télépathie, mais qui est limitée à l'esprit-animal qui vit en eux. 

Tasphir le héros des Zins

En passant, on peut récapituler les trois espèces de super-soldats faits pour le combat dans le monde de Kaïnas : les Volkoï ont été clonés par les Gnaths pour être des guerriers, les Zins ont été façonnés par les Frilins mais personne ne sait d'où viennent vraiment les Soleks. Les Zins poseront un problème comme espèce de personnages-joueurs : il est difficile d'avoir plus d'un Zin à la fois dans une équipe comme ils ne se supportent pas. 

mardi 16 janvier 2024

Mechanical Dream (2) Les nomades

On a commencé à parler des espèces intelligentes du monde de Kaïnas avec les peuples urbanisés, les Gnaths et les espèces liées. on passe donc aujourd'hui à deux peuples nomades : les Yakis et les Soleks. (Certes, certains Inaïs sont nomades aussi mais ce n'est pas la règle)


Les Yakis sont un ancien peuple de nomades et marchands qui affrontent les terres sauvages pour faire se communiquer les cités. Ils vivent en clans avec plusieurs familles sur chaque "huora", des bêtes immenses qui se déplacent avec de nombreuses pattes de 150 m de long aux branches des arbres géants. Ils font pousser des armures vivantes ("éveillées") autour de leur corps formées à partir de leur placenta et sont le seul peuple qui peut agir sur le Songe : certains vivent même plutôt dans La Nocturne. Ils sont pour la plupart hospitaliers même si leur vie est centrée sur leur famille. Les clans Yakis se sont divisés en deux factions depuis l'arrivée des nomades Soleks : certains, les "traditionalistes", ont tenté, sans grand succès, de leur faire une guerre totale, et d'autres, les "modernistes", ont accepté de négocier avec les Soleks mais aussi avec l'Impératrice du Coeur. 

Les Soleks sont un des peuples les plus mystérieux car ils sont sortis en l'an 2508 du Mur, il y a seulement 250 ans, et viennent du "dehors" de Kaïnas, ayant réussi à survivre au monde gigantesque au-delà, avec des restes d'équipements inconnus. Ils étaient couverts de blessures et mutations. Leur yeux sont lisses, sans pupille ou prunelle, ce qui leur donne un air impénétrable. Leur épiderme est sombre. La télépathie des Frilins ne peut pas lire leur esprit. Les Soleks sont taciturnes et stoïques, encore plus froids et impassibles que les Gnaths. Les Tribus soleks ont une société matriarcale (comme les Inaïs et les Nayans) où la mère crée ses portées d'enfants par parthénogenèse et où les "mâles" ne servent que de gardiens protecteurs pour les "femelles". Ils sont si efficaces et polyvalents qu'ils se sont très bien intégrés partout et semblent très accueillants envers les étrangers, malgré leur caractère laconique. On les retrouve dans toutes les sociétés de Kaïnas, certains se sont sédentarisés dans toutes les cités et certains deviennent même membres dans les clans des Yakis "modernistes" (même si les Frilins se méfient de leurs secrets). 

Mechanical Dream (1)

Mechanical Dream est un jeu de rôle québécois légendaire car je crois qu'aucun jeu n'est jamais allé aussi loin dans un monde éloigné de nos conventions et lois physiques admises. On est dans une hétérotopie tellement étrange qu'il faut du temps pour s'y immerger et par rapport même Jorune ou Shaan paraissent faciles d'accès. 

La zone habitée par les individus mortels, Kaïnas, est un cercle entourée d'un immense mur de 60 km de haut. Au-delà, dans la planète de Naakinis, les lois physiques y sont si différentes que la faune et la flore n'a pas du tout la même échelle, avec des arbres de plusieurs kilomètres et des monstres gigantesques. Le monde est éclairé par le Pendule qui va d'est en ouest puis d'ouest en est pendant 20 heures avant de disparaître pendant environ 10h. C'est alors que commence la période de La Nocturne, ou le "Songe" où la réalité est transformée par l'intrusion onirique et où tout le monde se cache pour éviter les dangers de cette période. 

Les individus des différentes espèces (sauf les Frilins qui sont végétaux) ne peuvent se nourrir que d'une seule chose, le fruit d'Orpee, la source d'énergie comestible qu'on ne peut trouver que sous la terre et que seuls les Inaïs vont récolter. La dose d'Orpee est en revanche assez frugale : il suffit d'une fois tous les 5 "jours" (donc une fois toutes les 150 heures). 

Il y a 10 espèces, par ordre alphabétique : 

  • Emovan: Artisans aquatiques
  • Frilin: Végétaux intelligents, qui ne consomment pas d'Orpee (rares)
  • Gnath: Individus travailleurs et disciplinés, qui souffrent en consommant l'Orpee.
  • Inaïs: Ceux qui récoltent l'Orpee
  • Nayan: Un peuple altruiste à la peau bleue
  • Odwoane: Des automates imitateurs
  • Solek: Peuple mystérieux qui vient de sortir de la Muraille qui entoure Kaïnas.
  • Volkoï: êtres créés pour le combat.
  • Yaki: Nomades qui étudient le Songe. 
  • Zïn: Des ermites change-formes (rares).

10 espèces, cela fait beaucoup à retenir (la mémoire humaine aime bien en rester autour de 7 termes). On va commencer non pas par l'ordre alphabétique mais par les regroupements. 

Les 3 peuples les plus fréquents dans les villes de la surface sont les Gnaths, les Odwoane et les Volkoï. 

Les Gnaths sont la majorité de la population et ce sont eux qui ont le plus de pouvoir dans le "Coeur", l'empire gnath qui a pris la place des anciennes sociétés frilins (mais qui a laissé une place aux Frilins). Leur langue est devenue la langue "commune" des marchands. Leur organisme a le défaut de créer quasiment en permanence de la douleur face au flux d'énergie et leur vie est donc avant tout souffrance à chaque fois qu'ils se nourrissent ou qu'ils s'accouplent. Ils doivent donc apprendre une discipline et une volonté de fer pour lutter contre leur peine physique. Ils sont très rationnels, sérieux, zélés, techniciens, sans humour et concentrés sur leur travail comme s'ils étaient des machines, pour mieux "divertir" leurs sentiments. Ils ont donc une réputation d'égoïsme froid. Ils ont atteint un niveau technologique "steampunk". Les illustrations les représentent comme des humanoïdes verts, chauves, aux yeux rouges. 



Les Odwoanes (Odd Ones, les Etranges) ressembleraient à une version encore plus mécanique et moins intelligentes que les Gnaths, comme des automates conçus pour les servir. Ils sont de petites taille (1,20m -1,30m). Ils sont devenus les travailleurs qui imitent l'industrie des Gnaths. Ils peuvent se perfectionner et devenir plus malins, mais pendant la Nocturne certains peuvent aussi devenir fous furieux et massacrer tous les Gnaths qu'ils rencontrent. 

Les Volkoï sont un peuple créé à l'origine par le gouvernement des Gnaths pour avoir une armée de Clones guerriers hyper-efficaces face à une invasion venue du Mur. Mais au fil du temps, l'espèce artificielle est devenue une espèce à part entière dans la société, sans se limiter à la caste militaire. Ils sont aussi des ouvriers et artisans énergiques. Leur vie est intense (ils sont addicts d'adrénaline) mais leur longévité est plus brève (la cinquantaine). Ils sont gris et un peu plus massifs que les Gnaths (avec une taille d'1,90m), avec une grande queue reptilienne préhensile. 

samedi 13 janvier 2024

Eléments de cartes du XVIIe

 Des centaines d'images à combiner pour construire sa propre carte du XVIIe siècle. 

jeudi 11 janvier 2024

L'épouse d'Abraham, de Joseph et de Moïse

Un incroyant peut trouver dans les récits des religions une satisfaction opposée à celle des croyants. Le fidèle tire généralement un contentement d'une conviction stable dans ce qu'il croit être la tradition (à moins d'admettre des interprétations très ouvertes et allégoriques). L'incroyant au contraire peut explorer des contradictions dans le texte sans prétendre les réconcilier, ce qui est un des plaisirs des mythes. Les contradictions dans la réalité auraient des conséquences graves mais celles des fictions peuvent jouer sur des ambiguïtés. 


Les personnages féminins entourant les Prophètes Abraham, Joseph et Moïse illustrent ces contradictions. 

Keturah

Un des buts des mythes de la Genèse est de donner une généalogie aux peuples autour des Hébreux qui soit en même temps une étiologie des conflits : l'inceste de Lot avec ses filles crée les Moabites et les Ammonites, Hagar enfante avec Abraham Ishmaël qui crée les Arabes (et a un statut particulier en tant qu'aîné mais "illégitime", fils de la servante) et Esaü (le fils d'Isaac délégitimé qui va finalement rejoindre des Hittites ou la descendance d'Ishmaël) crée les Edomites

Mais le texte est très ambigu sur les mariages d'Abraham. D'une part, il est possible que Sarah soit en fait sa propre soeur (ou peut-être seulement sa demi-soeur), ce qui est curieux si le texte prétend prohiber l'inceste. D'autre part, Isaac n'est pas le dernier enfant d'Abraham puisque après l'épisode Hagar (Gn 16) et la mort de Sarah, Abraham se marie avec Keturah la Parfumée (Gn 25), qui serait l'ancêtre des Midianites (c'est-à-dire le peuple du nord-ouest de l'Arabie). Les Rabbins de la Mishnah ne sont pas d'accord sur l'interprétation de Keturah : certains y voient simplement le retour de la servante répudiée Hagar (ce qui redonnerait une nouvelle légitimité à Ishmaël) ou bien plutôt une épouse distincte, la troisième. Le texte ne fait en tout cas pas que dévaloriser ces cousins qui sont hors de la lignée Isaac-Jacob (et les Midianites vont garder un lien étroit avec les Hébreux, ne serait-ce que par l'épouse de Moïse Sephora ou le prophète ambigu Balaam). 

Asenath

Quand Yosef (Joseph), le fils favori de Jacob, part en Egypte, il prend le nom (censé être local) de "Zaphenath" et aurait alors épousé une Egyptienne nommée Asenath ou Asnath (Gn 41). Ce serait une fille d'un prêtre d'Heliopolis, Potiphara. On est enclin à l'identifier aussi au Potiphar qui avait cru son épouse, parfois nommée "Zuleika" quand elle avait tenté de séduire puis de calomnier Joseph. Rashi raconte que le femme de Potiphar était tombée amoureuse de Joseph parce que l'astrologie avait prévue qu'elle serait l'ancêtre des enfants de Joseph alors qu'il s'agissait d'Asenath et non d'elle. Des textes plus tardifs conteront même plus en détails les amours de Zaphenath et Asenath. Même si on ne part sur une théorie à la Freud où la Bible cacherait des origines égyptiennes, elle ne cherche en tout cas pas encore à interdire des origines communes (les deux demi-tribus de Manasseh et Ephraïm, qui sont dans les "dix tribus perdues"). On n'est pas encore dans les textes de Nombres 25/31 sur Phineas qui interdit sous peine de mort toute union avec les autres peuples de la région. Josué, le conquérant de Canaan après l'Exode, est de la tribu d'Ephraïm et donc descendant de l'Egyptienne, mais particulièrement sans indulgence contre les Canaanites de Jericho. 

Tharbis/Adoniah et Sephora/Zipporah

Moshe est un personnage fascinant comme le prophète le plus important du judaïsme et avec tant de traits qui pourraient indiquer une origine non-juive. Yosef est né clairement hébreu et devient égyptien pour faire venir les Hébreux en Egypte alors que Moshe semble égyptien et redevient hébreu pour les faire revenir en Canaan et on peut comprendre comment certaines traditions vont jusqu'à confondre Yosef et Moshe en un seul personnage. L'adoption de Moshe ne serait qu'un conte commode pour faire allusion à une origine étrangère (tout comme pour Cyrus à la double nationalité Perse-Mède). Certains pensent que le nom même de Moshe pourrait être sur le même modèle que des noms de Pharaons comme "Ramose" ou "Thutmose". Il y a eu de nombreuses tentatives d'identifier le Pharaon de l'Exode soit dans la fourchette haute vers Ahmose (XVIe siècle, Nouveau Royaume contre les Hyksos), soit Amenhotep IV/Akhenaton (milieu du XIVe), soit Ramses II (XIIIe siècle), soit Ramses III (XIIe siècle). Mais la question a peu de sens si Moshe n'est qu'une superposition contradictoire de plusieurs mythes (où l'Exode d'Egypte ne serait qu'une transposition mythique rétroactive du retour de l'Exil à Babylone, ce que suggère aussi les ressemblances entre Daniel et Yosef). 

La Bible mentionne potentiellement deux épouses de Moshe. 

(1) Il a épousé Sephorah ou Zipporah (l'Oiseau) fille de Jethro (Exode 2, aussi appelé Reuel / Hobab) un prêtre midianite (voir plus haut sur Keturah). Certaines théories ("l'hypothèse midianite-kénite") vont jusqu'à penser que c'est via les Midanites d'Arabie que Moshe aurait intégré un monothéisme de Yahvé (un dieu volcanique adoré sur le Mont du Sinaï) et l'aurait ensuite transmis aux Hébreux qui l'aurait mélangé avec leurs Elohim. 

(2) Mais la soeur de Moshe, Miriam, et son frère Aaron, lui reprochent plus tard durant l'Exode (Nombres 12) d'avoir une épouse "koushite" (ce qui normalement signifie "éthiopienne" et donc femme à la peau noire). Le texte semble indiquer que c'est une révolte de Miriam et Aaron qui se disent aussi prophètes que Moshe. Dieu intervient alors et punit Miriam en lui envoyant un fléau, une lèpre qui lui rend la peau blanche, ou tachetée de blanc. Le texte semble donc dire que le prophète avait une épouse étrangère et que cela était approuvé par Dieu. Ce serait donc l'inverse du passage horrible en Nombres 25 & 31 où les Hébreux craignent d'être corrompus par les Moabites et les Midianites (la relation sexuelle avec l'étrangère étant toujours reliée au danger du retour de l'idolâtrie des dieux étrangers) et où Phinéas puis Moshe lui-même conseillent l'extermination de masse et la réduction en esclavage des Midianites. 

D'après l'historien judéo-romain Flavius Joseph (Ier siècle après J.C., Antiquités juives, II, 252) et d'après le juif égyptien Artapanos d'Alexandrie (IIIe siècle avant JC), cette femme non-nommée serait là la première épouse de Moshe qu'il aurait connue quand il était encore prince égyptien et elle serait nommée Tharbis. Il l'aurait donc épousée avant Sephorah. La légende relie ici clairement Moshe et Tharbis avec les mythes sur Salomon et la Reine de Saba (aussi appelée Bilqis de Kush). Mais dans la version de Flavius, Moshe a quitté Tharbis avant d'épouser Sephora et ce ne pourrait donc pas être elle qui est visée par Miriam. 

Les commentaires sur ce passage sont très nombreux et contradictoires. Les rabbins dans le Talmud et par la suite ne veulent pas suivre ici le sens littéral. Ils identifient souvent Sephorah et l'Epouse Koushite en disant que dans ce contexte "kushite" ne veut pas dire "éthiopienne" mais veut en fait dire "midianite" ou bien "remarquable et éclatante par sa beauté" (ce qui n'expliquerait pas du tout l'opposition entre lèpre blanche de Miriam et peau de la Kushite). 

Une interprétation du texte encore plus complexe et misogyne dit que le passage signifie que Miriam ne reprochait pas du tout ce mariage mais au contraire le fait que Moshe s'abstenait de toute relation avec sa femme (Sephora) après la naissance de leurs deux fils, voire qu'il l'avait répudiée et renvoyée chez les Midianites malgré sa valeur. Dieu intervient pour soutenir la pureté de Moshe (car Moshe est en contact avec Dieu et doit rester chaste) et il punit Miriam parce qu'elle ne comprend pas cette règle rituelle d'abstinence sexuelle, même dans le mariage. 

Philon d'Alexandrie (vers -20 avant J.C. - 50) donne une interprétation néo-platonicienne encore plus ésotérique dans ses Νόμων Ἱερῶν Ἀλληγορίαι 3, 103 : les trois personnages représentent les gradations des connaissances de Dieu en imitant celles de Platon. (1) Miriam est la Perception et n'en reste qu'à la connaissance sensible. (2) Aaron en reste à l'Analyse de l'entendement discursif. (3) Moshe est la vraie sagesse et l'intuition directe de Dieu et l'Epouse Koushite représente l'Obscurité aux yeux des sens de l'union intime avec l'Un. Sephora l'Oiseau qui s'élève vers le ciel représente la vertu morale et le texte opposerait donc l'Oiseau céleste et le Sensible qui en reste aux ombres dans la Caverne, et c'est pourquoi Miriam appellerait cette épouse "koushite". Mais Philon garde aussi possible l'interprétation où Moshe a en fait répudié son épouse pour dépasser ses désirs physiques. Moshe est le sage parfait qui va surmonter les facultés appétitives. 

L'historien égyptien de l'époque ptolémaïque Manéthon raconte dans ses Aegyptiaca (3e siècle avant JC) une version de la vie de Moshe qu'on ne connaît que par le Contre Apion de Flavius Joseph. Moshe serait en fait un prêtre d'Osiris à Héliopolis nommé Osarseph (dont le nom semble être un mélange d'Osiris/Ausar et de Yosef). Osarseph se serait rebellé contre un pharaon nommé "Amenhotep" qui avait exilé les Lépreux et se serait allié aux Hyksos (d'où une association entre les "Ebiru" et les Hyksos). Il aurait finalement été exilé avec certains de ses fidèles lépreux et serait devenu alors "Moshe". Ici aussi on associe l'origine égyptienne et la Lèpre, comme le fléau qui a frappé Miriam. 

Par coïncidence, Bithia, la mère égyptienne adoptive de Moshe, aurait eu une forme de lèpre qui l'aurait poussée à aller vers le Nil pour se purifier et c'est ainsi qu'elle aurait trouvé le panier avec Moshe. Bithia aurait ensuite tant aimé son enfant adoptif qu'elle aurait choisi de le suivre et se serait remariée avec un Hébreu nommé Mered de la tribu de Judah. Elle aurait eu ensuite une fille nommée "Miriam". Cela voudrait dire que Miriam peut être soit la grande soeur de Moshe dans sa famille Lévi soit sa petite "soeur" demi-égyptienne par sa mère adoptive.