vendredi 28 août 2015

Le Dossier pour Kirby


Je savais que Stan Lee avait exagéré son rôle mais cet article sur le Kirby Museum détaille encore plus d'arguments en faveur de la thèse que Jack Kirby aurait été l'auteur le plus important (en dehors de l'humour auto-dépréciateur de Stan Lee, qu'on peut quand même remarquer comme une continuité dans les dialogues).

Un des arguments que je ne connaissais pas porte sur la question des "crédits". Je croyais que c'était plutôt à l'honneur de Stan Lee que d'avoir mis une page de crédits pour nommer les dessinateurs (et en faire des vedettes reconnaissables) à une époque où DC Comics ne le faisait pas. Mais l'article a l'argument inverse : sous couvert de les glorifier, Stan Lee le faisait surtout pour s'attribuer l'écriture du scénario, même quand il n'avait fait que changer un mot au scénario écrit par certains dessinateurs. Selon l'auteur, ce n'était pas que par narcissisme, à cette époque, Lee était encore employé et payé à la page de scénario. Ne pas marquer les dessinateurs comme au moins "co-plotter" était donc une manoeuvre qu'ils vivaient mal. Wally Wood, Steve Ditko et ensuite Kirby sont tous partis notamment parce qu'ils n'étaient pas payés pour le travail d'écriture.


Ci-dessus, un gag dans Angel & the Ape n°1 (1968, DC Comics) par E. Nelson Bridwell et Bob Oskner, où un certain "Stupendous Stan Bragg" (qui aime les allitérations) s'attribue des bandes dessinées qu'il n'a pas écrites. Guerre DC-Marvel, deux ans avant que Kirby ne rejoigne DC.

mardi 25 août 2015

Patholudologie


Dans les années 1980, lorsque le jeu de rôle était vraiment populaire, ceux qui cherchaient du scandale l'associaient parfois à la folie ou au satanisme mais plus rarement à des groupuscules politiques. Depuis, quelques fachos américains ont pu faire quelques jeux très, très obscurs et injouables comme FATAL (qui est plus connu pour son sexisme délirant d'adolescent que pour son racisme plus discret) ou Racial Holy War (un jeu lié au KKK mais qui avait des règles très brèves seulement pour simuler des combats contre les Noirs). Mais dans l'ensemble, c'est tellement marginal que même les médias les plus panicards n'ont jamais réussi à faire croire à un péril. Récemment, le norvégien Kristian "Varg" Vikernes, un ancien chanteur, assassin et incendiaire, devenu néo-Païen raciste et fasciste (et réfugié en France avec sa compagne après avoir purgé une peine pour meurtre et évasion) vient aussi de faire son propre jeu de rôle MyFaRoG, où on joue de gentils Blonds aux yeux bleus contre d'horribles monstres levantins aux cheveux bouclés ou crépus (et là encore, comme pour FATAL, on ne sait pas s'il faut plus parler de pathologie que de politique).

Il vaut mieux ne pas faire de publicité sordide pour ce truc auto-édité à quelque exemplaires mais d'un autre côté, je crains un peu que les goûts ludiques de Vikernes aillent vers de vieux jeux des années 70-80 que j'aimais également comme RuneQuest et j'espère que ce dernier jeu (créé par des hippies californiens comme ce gauchiste de Steve Perrin) ne sera pas souillé par son amateur scandinave (de même que l'érudit historien Ken Hite raconte dans son interview avec Zak comment sa description d'une uchronie où le Reich wilhelmien n'était pas tombé avait été prise pour une valorisation de l'autocratie par certains fans trop rapides).

En lisant les extraits de ce jeu, on peut explorer l'incroyable naïveté de ce que devient un nietzschéisme vulgarisé dans l'extrême droite : Vikernes prend soin d'expliquer que les Nobles sont vraiment d'origine moralement supérieure et des aristocrates corrompus ne peuvent donc être que de viles projections de roturiers pleins de ressentiment.

A l'inverse de ces cas réels de racisme, ce thread sur RPG.net sur le racisme dans le jeu de rôle tombe dans le ridicule en accusant Spears of Dawn de "néo-colonialisme" parce que son monde (qui est en gros pseudo-africain comme tant d'autres sont pseudo-asiatiques) a des formes de "division impériale", comme si tout jeu fantastique était nécessairement "colonial" dès qu'il raconte des histoires à partir des mythes d'autres cultures.

vendredi 14 août 2015

Silver Surfer vol. 7, épisodes 1-13


Depuis le mois de mai 2014, Dan Slott est le scénariste de Silver Surfer avec Mike Allred aux dessins et les 13 numéros ont eu la même équipe en continu.

Mike Allred a un style très idiosyncratique, mélange de dynamisme des comics et de structures très figées ou abstraites aux couleurs très tranchées comme une parodie du Pop'Art (les rares nuances de couleurs sont généralement dans quelques teintes de peau grâce au travail de Laura Allred). C'est bien adapté au Surfer d'Argent et toute statue metallique animée.

Dan Slott est l'un des meilleurs scénaristes de Marvel en ce moment, avec Kieron Gillen. Ses principales forces sont généralement l'humour et des clins d'oeil de geek aux détails les plus obscurs de vieux comics. Il avait été très bon sur She-Hulk (la série ne lui survécut pas avec Peter David) ou sur les Great Lake Avengers. Il me semble moins original sur Spiderman peut-être parce qu'il me semble vouloir rendre hommage à des intrigues plus sérieuses de l'époque Stan Lee-John Romita Senior.

Le Surfer me semble plus réussi même si le concept de départ est en effet assez simplement un hommage à Docteur Who (comme je l'avais déjà dit avec Silver Surfer Infinite qui me fit découvrir la lecture de comics en ligne chez Comixology). Le Docteur a besoin d'une Compagne parce que sans elle, nous n'aurions aucun lien avec un Dieu extraterrestre inscrutable.

Slott considérait que le Surfer était trop divin et inaccessible. Il est allé très loin dans la direction opposée de l'humanisation. D'abord, le Surfer peut maintenant abandonner son corps d'argent quand il le désire et redevenir le mortel Norrin Radd de Zenn-La. Le défaut est que l'enveloppe d'argent donnait aussi (comme chez ROM) une certaine mélancolie à un dieu déchu qui avait perdu tout contact avec sa vie mortelle et même avec le contact de la chair. C'est sans doute nécessaire pour qu'on ait de l'empathie pour Norrin mais cela en fait un superhéros plus conventionnel, un humain qui met un costume et non un être aliéné, enfermé dans son pouvoir cosmique.

En revanche, l'idée de faire du Surf un tiers dans la relation Surfer-Dawn est brillante. Le Surf a déjà été parfois relativement autonome mais ici, il devient vraiment le Jolly Jumper du Surfer. Même s'il ne parle pas, il commente visuellement ses propres jugements ou son impatience. Il reçoit aussi un nom, Toomie (parce que le Surfer avait dit "To me, my board" et Dawn a mal compris - je suis curieux de voir ce que cela donnera en traduction).

Dans le premier Arc (épisodes 1-3), Slott inverse simplement l'intrigue habituelle ou la structure originelle du récit cosmique du Surfer. Le Surfer aide d'habitude un Dieu cosmique (Galactus, qui représente l'Entropie) à dévorer un monde (ou se rebelle en nouveau Prométhée contre ce Dieu de colère). Ici, une Déesse cosmique (la Reine des Jamais, qui représente les Possibles Non-actualisés) s'est faite parasiter par un monde de mortels opportunistes et ils veulent forcer le Surfer à détruire la Déesse qui veut se libérer. Quand il comprend l'enjeu, le Surfer se rebelle contre les mortels et sauve la Déesse du Possible.


La force de Slott est de reprendre cette toile de fond avec de Grands Concepts Cosmiques et une intrigue humanisée. Les mortels font en effet chanter le Surfer en lui révélant que son grand amour futur sera une certaine Dawn (dont la soeur jumelle s'appelle "Eve", get it?). J'étais sceptique au départ sur les techniques de Rom-Com sur Dawn, l'Humaine Normale qui ne veut pas voyager et qui va devenir la plus grande exploratrice auprès de l'errant Surfer. J'imagine que cela risque de paraître mièvre à certains lecteurs et que Slott utilise un peu le cliché ou le trope de la Femme-Enfant mignonne.

Le 2e "Arc", bref (n°4-5) est un bref retour sur Terre pour justifier pourquoi la "casanière" Dawn va continuer son Odyssée avec le Surfer et faire un petit cross-over en passant avec les Gardiens de la Galaxie et l'ancienne équipe du Surfer les Défenseurs.

Puis le Surfer et Dawn vont vraiment pouvoir commencer leur périple (et je présume que Silver Surfer Infinite s'insère mieux ici). Ils traversent la Planète Prime, obsédée par la perfection en toute chose (n°6) et divers autres mondes dont un Labyrinthe (thème qui va revenir de manière plus géniale dans le très beau n°11) avant que le Surfer n'offre symboliquement une partie de son argent comme un anneau de fiançailles avec Dawn (n°7).

Puis on revient à la structure archétypale du Surfer (n°8-10). Ils tombent par hasard sur Newhaven, le monde où se sont réfugiés des survivants d'innombrables mondes détruits par Galactus (peut-être une portion de l'ancienne Flotte des Survivants de xxan Xxar vue dans Fantastic Four #261). Dawn va enfin apprendre le terrible passé du Surfer et il va encore une fois lutter contre Galactus venu dévorer Newhaven. La solution va être différente des cas précédents : le Surfer va laisser Galactus dévorer Newhaven mais en sauvant la flotte des Survivants.

L'épisode 11 est entièrement un hommage à Moebius alias Jean Giraud (qui avait dessiné Parable en 1988 lourde parabole religieuse surévaluée, par Stan Lee). La Flotte des Survivants de Newhaven doit traverser un Anneau de Moebius où ils sont piégés et Mike Allred s'amuse à imiter le style de Moebius dans le "Giraud Expanse" où tout le monde parle en "Space French" et où Arzach se promène sur son Ptéron blanc).

Dans l'épisode 12, ils restent une période indéterminée sur Euphoria, planète pensante hédoniste où les réfugiés de Newhaven fondent New Newhaven. L'amour de Norrin et Dawn est déclaré tout à fait ouvertement, ce qui en fait une relation les plus rapides des comics.

Le prochain Arc redevient encore plus cosmique avec le retour de plusieurs entités comme Glorian le Rêveur, Héraut du Façonneur de Mondes, le Dieu dans le Cube Cosmique, dans une scène qui rappelle à la fois la Bhagavad Gita et les scènes de sublime kirbyesque. C'est en fait une allusion au cross-over Secret Wars où l'Univers Marvel va être remanié pour créer un nouvel Univers Marvel (Marvel ayant attrapé par symétrie la même manie que DC de rebooter son univers).


Ce volume 7 est une grande réussite, si du moins vous acceptez le point de départ d'une Rom-Com entre un Dieu errant et une jeune fille qui ne voulait pas quitter la Nouvelle-Angleterre. Je ne sais pas si la série est censée s'arrêter ce mois de septembre avec le n°15.

jeudi 13 août 2015

Jaakko Hintikka (1929-2015)


Hintikka, l'un des plus grands philosophes du siècle dernier, vient de mourir hier, 12 août 2015. A 86 ans, il venait encore de faire une conférence vendredi dernier sur les probabilités et la mécanique quantique (au XVe Congrès de Logique, Méthodologie et Philosophie des Sciences d'Helsinki).

La Finlande était une marge particulière dans la philosophie européenne. Elle fut vite très marquée par la philosophie analytique (un peu comme l'avait été la Pologne avant la Guerre) et notamment par un élève important de Wittgenstein, Georg von Wright.

Hintikka fut un des très rares philosophes (à ma connaissance, en fait, le seul) à allier des qualités opposées : d'un côté une grande inventivité logique (il eut des contributions importantes en sémantique et développa plusieurs logiques différentes pour tenter de meilleures représentations, comme sa "Sémantique fondée sur la théorie des jeux" ou sa Logique "faite pour l'indépendance" pour mieux représenter les paradoxes non-monotones de la connaissance , où je peux "savoir" que "P" sans savoir que Q même si P implique Q), et de l'autre un grand intérêt approfondi pour l'histoire de la philosophie qui lui faisait faire des rapprochements surprenants entre des positions anciennes et des problèmes contemporains. Un cas célèbre est qu'il fut le premier à voir des analogies entre le Cogito cartésien et le performatif d'Austin. (Hilary Putnam a été plus influent encore mais il n'a pas montré autant de sens historique malgré sa curiosité)

Il y a des chances que cela l'ait rendu incompréhensible aussi bien aux historiens qu'aux analytiques quand il dessinait des liens entre l'idéalisme transcendantal et tel aspect de l'une de ses sémantiques.

Ses articles étaient d'un éclectisme qui devait lui causer du tort. Il était un mathématicien capable aussi d'écrire un article sur "la phénoménologie husserlienne dans le style de Virginia Woolf". Mais la Logique mathématique s'était tellement développée qu'il n'était plus recruté qu'en philosophie et plus en logique.

Hintikka fut, à la même époque que Kripke ou Lewis, une part d'une révolution inverse de celle de Quine (comme l'a écrit Pascal Engel, la philosophie analytique contemporaine est faite de divers Post-Quiniens, manières différentes d'utiliser ou critiquer Quine). Quine avait donné l'une des premières interprétations rigoureuse du sens de la logique du premier ordre et tentait d'en tirer un Lit de Procuste rigoureux empiriste pour éviter des dérives "ontologiques". Hintikka au contraire variait les sémantiques de Mondes Possibles de manière beaucoup plus hétérodoxe et prolifique, en faisant vivre des constructions philosophiques moins puritaines. Mais contrairement à Kripke, qui semblait parfois redécouvrir des fonctions du sens commun aristotélicien ou Lewis, dont le réalisme des mondes possibles était si radical, Hintikka donnait un sens nouveau à des théories qui semblaient plus proches de Kant.

J'ai rencontré Hintikka à l'Institut Finlandais en 1994 (il y a donc 21 ans) lors d'un colloque sur son oeuvre et il me semblait accessible malgré ce côté mandarinal des Stars internationales qui ont connu le faste de toutes les grandes universités (il n'avait absolument pas ri des blagues que tentait de faire Jacques Roubaud, qui était un de ses fans).

Je ne comprends hélas pas Wittgenstein mais avec les livres de Hintikka sur lui, j'avais au moins l'impression de mieux comprendre pourquoi je ne le comprenais pas (puisque pour lui Wittgenstein comme Quine restait, malgré tout son génie, encore empris d'une tradition pré-tarskienne contre la sémantique).

J'ignore s'il a trouvé sa "carrière" (du point de vue des "postes") relativement décevante ou si c'était un choix. Il fut reconnu dans son pays en Finlande mais aux USA (où il commence à travailler à partir de 1964, à la trentaine), il n'était membre que de l'Université de Floride (où il avait trouvé un poste en même temps que son épouse philosophe) puis de Boston University (même s'il fut aussi visiteur à Stanford). Avec une certaine fausse modestie, il écrivait dans un portrait autobiographique que son propre saut de l'Université de Turku vers les USA était moins grand que celui de son père d'instituteur de province finlandaise vers la capitale Helsinki.

Hintikka a beaucoup écrit et les médias finlandais avaient remarqué l'une de ses autobiographies très franches sur son histoire d'amour avec son épouse américaine Merrill Hintikka (qui aurait été brièvement une des maîtresses de Kennedy avant de le rencontrer).

Add. Une compilation de certains de ses articles accessibles en ligne.

Quelques titres DC Comics de cet été


TLDR; : Il faudrait que je me mette plutôt à Marvel. Quelqu'un a des recommandations (à part Silver Surfer, que je lis déjà) ?

Les séries récentes de DC ne m'emballent le plus souvent pas tellement. Il y a deux défauts : le "bougisme" où tout est changé sans cesse et la "sinistrose" où tout doit devenir plus DARK que dans le passé (même si DC tente un peu de réagir en ce moment par quelques séries humoristiques). C'est certes moins grave que dans leurs films récents à la palette si obscure qu'on ne voit plus que des nuances de sombre.


Voilà une tentative de ne pas avoir de remords sur le fait de ne plus lire que de vieux comics de l'Âge d'Argent. Le contexte de ces lectures du 12 août 2015 est le suivant : l'univers DC a été rebooté en septembre 2011 (après Flashpoint) et nous ne sommes que trois ans après. Ils le rénovent à nouveau après la mini-série Convergence - où des héros de diverses Terres parallèles hors de l'Hypertemps qui relie les différents continua temporels ont fait face à une version multiverselle de Brainiac.

Notation : A excellent, B ok, C Bof, D mauvais E Garth Ennis.
Mes moyennes vont sembler peu charitables mais il faut se souvenir de la Loi de Sturgeon.

Action Comics #43
DC croit vraiment qu'ils attireront plus de lecteurs vers Superman en le faisant revenir vers un réalisme encore plus Pulp qu'ils avaient déjà tenté en partie au début de ce reboot ? Les amateurs de ce genre préféreront toujours un machin sanglant du genre de Midnighter. D

All-Star Section Eight #1-3/6
Garth Ennis refait à nouveau ce qui le dégoûte et ce qui nous dégoûte tout autant : du comic pas drôle sur le fait qu'il en a marre de devoir vivre en écrivant des comics de superhéros alors qu'il trouve ce genre éculé et nul. Abrège tes souffrances, Garth, écris autre chose. Je comprends très bien qu'on déteste ce genre mais je n'ai jamais compris ceux qui veulent lire du Ennis pour varier les manières de dire qu'ils devraient lire autre chose. C'était drôle il y a 20 ans quand Patt Mills avait fait Marshall Law, maitenant c'est vraiment encore plus usé que tout le genre qu'il prétend ridiculiser. Ha ha, Batman a une contravention pour sa batmobile pendant qu'il allait tirer de l'argent à un ATM et Green Lantern prend un taxi jaune. Ha. Ha. Ok, il y a une blague légèrement subversive dans le n°2 où l'ignoble personnage principal appelle Homeland Security pour se venger d'un Arabe-Américain qui n'a voulu lui acheter ses vieux T-Shirts souillés. Mais comme le remarquait Gotlib quand il a arrêté Superdupont, les blagues sur des "héros" ploucs racistes finissent par devenir ambiguës. Et le n°3 tente assez efficacement de vous donner la nausée. E-

Aquaman #41-42
Tout le statu quo construit depuis trois ans est à nouveau renversé avec un nouveau scénariste. DC est devenu incapable de faire durer sur la continuité un concept ou un "arc" narratif. Aquaman était sur le point de se marier avec Mera, il devient un proscrit solitaire poursuivi par les Atlantes. C

Batman '66 #62
Si je suivais un titre de Batman, ce serait sans doute celui-là, qui contredit toute l'évolution grim & gritty de DC. Les dessins de Lucas Ketner sont brillants et on peut faire confiance à Jeff Parker pour garder la tradition de scénarios qui ne soient pas que mutilations et massacres. Cet épisode réutilise encore Harley Quinn, décidément surexposée en ce moment. Elle est en train de devenir aux années 2010 ce que Lobo a été vers les années 1990. B+

Batman Superman 22-23
Le nouveau Superman, un type en jeans en colère qui fait penser à la brute d'un bar, rencontre Jim Gordon, qui remplace Batman pendant sa phase quasi-annuelle de "mort" avec une armure à la Iron Man et d'étranges oreilles qui l'ont fait déjà surnommer "Bunnybot". Une bonne synthèse de tous les fiascos de DC cette année. C

Batmite #2-3/6
Je ne m'attendais pas à ce que ce soit mon titre favori de cet été. Le scénario est par Dan Jurgens, que je considère d'habitude comme compétent mais pas particulièrement innovant, mais cela m'a fait rire plus nettement que tous les autres titres parodiques. Bien entendu, ce sera donc un échec commercial. A

Bizarro #2-3/6
Encore une série humoristique. Je crois reconnaître une imitation du style de l'excellent Kyle Baker. Bizarro voyage avec Jimmy Olson mais il faut admettre certaines conventions de l'humour Bizarro (comme le fait qu'il inverse toujours logiquement ce qu'il veut dire). B

Black Canary #1-2
La nouvelle version en fait une chanteuse dans un groupe de rock et c'est plutôt une bonne idée qui correspond à la fois à son costume et à son pouvoir sonique (la version d'origine était une... fleuriste, encore jusqu'aux années 1990, mais elle a été aussi brièvement prof de sport). En revanche, il faudrait tout le talent d'un Kieron Gillen sur Phonogram pour me faire m'intéresser à une héroïne qui doit jongler entre les concerts et sa vie d'héroïne. C

Constantine: the Hellblazer #1-3
Malgré la disparition de l'univers Vertigo, Constantine reste un peu à la marge mais cela ressemble peut-être un peu trop à une ressucée de ce qu'on a déjà vu. C

Deahtstroke #7 & Deathstroke Annual #1
Ils ont rajeuni Deathstroke graphiquement (pour en faire le double du Punisher de Marvel) mais lui ont conservé ses enfants adolescents. Dans cet épisode, le mercenaire, qui a pris l'épée "Déicide" d'Héphaïstos, est lancé, avec Wonder Woman, pour tuer un Titan, Japet (je suppose que c'est lui, même s'il est obstinément appelé "Lapetus" au lieu de "Iapetus"). On a droit à la scène traditionnelle où un vilain manipule l'esprit du personnage pour lui faire revisiter ses regrets. C

Doctor Fate #1-2
Cette fois, le nouveau Docteur Fate (VIII ou IX, je crois ?) est un jeune interne en médecine arabe-américain, Khalid Nassour, fils d'un immigré qui exerce la profession de conducteur de taxi. Le scénario par Paul Levitz insiste encore plus que par le passé sur des origines égyptiennes du Docteur (qui a pu venir de bien d'autres endroits dans le passé). Khalid est donc choisi par Bastet pour hériter du livre de Thoth. Le style graphique vertigoesque de Sonny Liew me semblerait plutôt correspondre à une version plus humoristique. C+

Earth 2 Society #1-3
Un des reboots les plus discutables de DC. On croit que c'est le retour de la Société de Justice, la plus ancienne équipe de superhéros, et c'est en fait une nouvelle version très alternative qui a de moins en moins à voir avec la JSA à part les noms. Ce ne sont en effet pas les vétérans des années 1940 mais ce qu'ils pourraient être s'ils étaient nés à l'époque contemporaine. On perd donc tout l'élément dynastique d'Infinity Inc (récemment revu dans Convergence) qui serait pourtant l'un des charmes principaux de cet univers. Une version de Terre-2 a été détruite par Darkseid et des survivants ont fui dans l'espace comme dans Galactica pour aller coloniser un double terraformé (mais avec une étoile binaire qui sappe les forces des Kryptoniens), baptisée par eux "Terre 2" (sans tiret, alors que bien entendu, ils n'avaient aucune raison d'appeler leur monde d'origine "Terre-2"). Cette Terre 2-sans-tiret est donc un mélange de plusieurs références de science fiction en simultané entre le superhéros traditionnel et une colonisation d'une autre planète (les 12 vaisseaux ont donné 12 colonies et il y avait au début un gouvernement mondial sous un dictateur éclairé). Green Lantern y devient l'équivalent de Swamp Thing, Superman, Wonder Woman et Batman ont été tués, le nouveau Superman y est un fils de Zod, Lois Lane, veuve de Superman, porte l'armure de Red Tornado, Dick Grayson n'a jamais été Robin mais devient quand même Batman après un accident, Aquawoman est un mélange de Mera et d'Aquaman. Dessins peu agréables d'un Jimenez, mais c'est Jorge, pas Phil. C

Flash #41-42
Si vous voulez des épisodes qui ressemblent d'assez près à la série télévisée, c'est acceptable, j'imagine. On sent un effort de coller avec la première saison sur l'Anti-Flash (Reverse-Flash) et le père de Barry Allen (la Loi principale des comics étant devenue que toute histoire doit parler du Père) mais cela donne donc l'impression d'un simple sous-produit et non d'une source qui a précédé cette série. Et les dessins de Brett Booth ont cet aspect qui évoque tant les horreurs d'Image des années 1990 où tout le monde a la même tête. Pénible. D (les dessins de Bong Dazo dans Flash Annual #4 où l'Anti-Flash recrute une équipe d'anti-héros à travers le temps sont plus supportables : C)

Green Lantern #42
Comme les scénaristes ne supportent jamais longtemps que Hal Jordan soit dans une police organisée, ils l'ont fait chasser du Corps encore une fois. Il devient une sorte de Vigilante de l'espace, continuant à lutter pour la justice avec un nouveau Gant plus puissant qu'un simple Anneau, tout en tentant d'échapper au Corps qui leur l'arrêter (j'ignore pourquoi, à vrai dire). Ils n'arrivent jamais à trouver ce qu'ils veulent de GL mais cette solution (qui est l'inverse de celle d'il y a quelques numéros seulement où Hal Jordan était devenu le nouveau Chef du Corps) ne me paraît pas très durable. C

Green Lantern: Lost Army #1-2
Une série dérivée sur John Stewart et quelques autres GL, dont Arisia et un jeune Krona qui ne semble pas encore être devenu l'adversaire métaphysique qui veut détruire l'Univers. Dommage qu'il y ait tous ces flash-backs lourds sur John Stewart tireur d'élite en Irak (je préfère voir en lui un architecte, comme à l'origine, qu'un vétéran). Cela avait mal commencé avec encore une histoire avec les querelles entre les différentes couleurs de Lanternes mais ils découvrent dans le #2 qu'ils semblent être non pas dans une autre partie de l'Univers mais dans l'Univers qui a précédé le Big Bang. C+

Harley Quinn #17
Bien que les scénaristes (le couple Conner & Palmiotti) soient les mêmes que dans la série suivante, Harley Quinn semble beaucoup plus intelligente ou plus saine d'esprit dans sa propre série. Ici, elle fait chanter le Maire pour qu'il ne l'importune plus et cela semble marcher. Elle doit faire face à un Captain Strong qui est le double de Popeye (apparu dans Action Comics #423, 1973)... C+

Harley Quinn & Power Girl #1-2
D'habitude, ma batmanophobie me ferait rejeter tout ce qui a un lien avec le Joker mais cette mini-série sur une alliance entre l'anti-héroïne démente Harley Quinn et l'amnésique Power Girl de Terre-2 est assez amusante. Et les dessins de Stéphane Roux sont très bien adaptés à ce genre de parodie. Elles se retrouvent (après la série Power Girl) sur Valeron, le monde de Vartox (apparu dans Superman #281, 1974). Vartox est un vieux personnage de DC qui était en fait à l'origine la reprise assez directe de Zed, le personnage joué par Sean Connery dans Zardoz (1974). Les clins d'oeil ne marchent donc que si vous avez vu le film (Conner et Palmiotti doivent bien aimer les vieux scénarios un peu ringards de Cary Bates). En revanche, je n'ai pas compris pourquoi le "Club des Ex" de Vartox semble être une parodie des New Mutants de Marvel... B

Justice League 3000 #1-2
Dans un futur possible où la Légion des superhéros a déjà été massacrée, dans une des Terres parallèles, les gènes de la Ligue de Justice sont réutilisés pour des quasi-clones imparfaits. Ils sont dirigés par un Firestorm mais leur Superman est une brute stupide, leur Wonder Woman est sanguinaire, leur Batman suicidaire et leur chef caché est un clone de Lois Lane qui souhaite en fait les détruire. Créé par la même équipe de deMatteis & Giffen que d'autres versions humoristiques de la Ligue. Pas aussi amusant qu'ils semblent le croire. C

Justice League of America #1-2
La nouvelle série est écrite et dessinée par Bryan Hitch. Il y a peu de créateurs complets dans les comics de superhéros mainstream. Il y a quelques réussites comme John Byrne, Erik Larsen mais George Perez, par exemple, semble récemment souvent avoir des problèmes de storytelling quand il est son propre scénariste (sur Crimson Plague ou Sirens, les problèmes récents sur Superman ne viennent pas que de lui mais plutôt de Grant Morrison). Pour l'instant, Bryan Hitch me semble réussir à faire une série qui utilise tous les personnages à la fois en leur consacrant un peu de temps à chacun et sans sembler être submergé par le nombre. Cela reste assez lisible mais cela imite peut-être aussi quelques scènes déjà vues lors du vieux run de Grant Morrison. Un être qui se fait passer pour le Dieu kryptonien Rao arrive sur Terre (un faux Rao était déjà apparu dans l'arc New Krypton vers 2009). Superman a l'air d'une crédulité totale alors que Batman et Aquaman sont beaucoup plus sceptiques. Hitch a l'air d'aller vers une histoire mythologique puisque Wonder Woman découvre alors que l'Olympe est en ruines. B

Justice League United #12
J'aimerais accorder le bénéfice du doute à ce titre parce que c'est par Jeff Parker et que le scénario sur une équipe plus "cosmique" basée au Canada a l'air complexe mais les dessins actuels me rebutent un peu trop pour que j'y entre, désolé. Non-noté.

Lobo Annual #1
En 38 pages, Sinestro teste le mercenaire Lobo avant de le recruter. La nouvelle image de Lobo est plus proche de ses origines et légèrement moins caricatural, mais cela va sans doute lui enlever une partie de son charisme. C

Martian Manhunter #1-2
Ce pauvre Limier Martien a été l'un des plus maltraités dans le Nouvel Univers DC. Il n'est plus le pilier fondateur de la Ligue de Justice et ses origines vont être révisées encore une fois : il ignore qu'il serait en fait une taupe dormante pour une invasion extraterrestre. Cela devient le réflexe pour tous les personnages extraterrestres : Superman devient souvent aussi inquiétant qu'un Hulk en découvrant des programmes obscurs kryptoniens (par exemple dans les premiers numéros de la nouvelle série Superman ou récemment quand il fut infecté par le virus Doomsday), Hawkman & Hawkgirl aussi ont eu ce genre de révision. C

Midnighter #1-2
Beurk. D

New Suicide Squad #9-10
La nouvelle équipe comprend Black Manta, Captain Boomerang, Deadshot, Harley Quinn, Reverse Flash (qui doit être plus jeune que celui dans Flash) et le Parasite (qui semble moins puissant que dans le récent épisode de Justice League of America). Leur but est d'infiltrer la Ligue des Assassins, qui, dans cette version, est clairement une allusion à Daesh/ISIS. L'Escadron Suicide est sinistre mais c'est un peu le concept de base et c'est un cas où on peut le pardonner à DC. Le suspense marche assez bien. B

New Titans (vol. 5) #9-10
Difficile d'entrer dans cette série tant les personnages ont changé par rapport aux versions précédentes. En plus de quelques jeunes assez connus, Red Robin, Wonder Girl (mais Cassandra, pas Donna - dans cette version, Cassie est une petite-fille de Zeus et non son enfant, ce qui en fait une nièce de Wonder Woman et non sa demi-soeur), Beast Boy, Superboy ou Raven, ils ont ajouté quelques nouveaux comme Bunker (un Mexicain qui peut contrôler de l'énergie), Chimera (une Durlienne polymorphe) et Manchester Black (télékinésiste). C ?

Omega Men #1-3
Je suis fan des Omega Men, cette équipe de superhéros d'un autre système solaire parce qu'ils représentent encore plus que les Green Lanterns l'expérience du décentrement (surtout dans les années 1980 où Alan Moore jouait avec l'ethnologie du système de Vega). Mais ces héros sont censés être des Rebelles contre un Empire Maléfique (comme les Starjammers chez Marvel) et cela entraîne une inertie : ils ne doivent jamais réussir ou leur raison d'être disparaîtrait. Cette histoire n'est pas mauvaise mais assez peu accessible, ce qui nuit à sa lisibilité. B/C

Prez #1-2
La première série Prez: First Teenage President (1973-1974) était une série curieuse qui essayait d'exploiter l'image des jeunes mais pour mieux se moquer de leur naïveté, contrairement à la plupart des versions plus récentes qui prennent plus clairement parti pour lui et ses idéaux. Dans la nouvelle version (par l'humoriste Mark Russell), dans un futur imminent où l'oligarchie contrôle complètement la société américaine et la noie sous le consumérisme et la perte de vie privée, une jeune étudiante de 19 ans, Beth Ross, est élue Présidente des USA par accident (vote par twitter) parce que les lobbies se sont annulés à la Chambre des Représentants. Preston Rickard, le personnage de la série de 1974 revient comme son Vice-Président. La parodie est grinçante et peut rappeler les sarcasmes sur l'Amérique de Army@Love de Rick Veitch [j'aurais bien mis le lien vers mon analyse de cette série sur mon blog précédent si 20six ne l'avait détruit], mais la satire touche assez juste, par exemple sur l'incapacité des USA à avoir un système de santé respectable (même après l'Affordable Care Act). Mais il y aurait un moyen de se moquer des blocages de cette société sans recourir au mythe jeuniste où seuls les enfants peuvent faire une vraie révolution. B+

Sinestro #12-13
Ce vilain a toujours sa propre série ?? Bon, là, il force sa fille, Soranik Natu, à entrer dans son Corps de Lanternes Jaunes en brisant son anneau de Lanterne Verte. Et il libère Parallax, la Source de l'Energie de Crainte. Oui, il ne se passe rien, en fait. C/D

Starfire #1-3
Une version humoristique (qui se veut "sexy" sans être de "l'exploitation") où Starfire, l'extraterrestre exilée, fait ses premiers pas sur Terre, en Floride (elle n'a donc jamais été membre fondateur des Nouveaux Jeunes Titans dans cette version ?). J'aime bien les dessins d'Emanuela Lupacchino mais les gags (de Conner & Palmiotti) sur le choc culturel s'épuisent vite. Pas très drôle. C

Superman #41-42
Lois Lane découvre que son subordonné Clark est Superman, ce qui va rendre leurs relations plus compliquées. Cette série ne semble pas toujours complètement en accord avec la série sur la relation avec Wonder Woman et Clark y a nettement plus de tension sentimentale avec Lois, même si elle est sortie avec Metallo et n'a jamais été son ex dans cet univers. C

Superman - Wonder Woman #18-19
Quand ils ont annoncé que dans le nouvel univers DC, Clark serait avec Diana et plus avec l'éternelle Lois Lane, j'ai vraiment cru à un gimmick qui durerait trois numéros. Cela fait maintenant 3 ans et ce gimmick devient en fait l'une des rares stabilités de ce nouvel univers, surtout que cela commence à mieux apparaître aussi dans leurs propres séries régulières, qui au début ne semblaient pas trop le prendre en compte. Et après tout, dans la nouvelle version de Wonder Woman ils ont réussi à se débarrasser de l'encombrant Steve Trevor depuis plus de 25 ans ! Mais Tellos a à nouveau prophétisé dans Convergence que Lois serait un jour avec Clark et le titre de Booster Gold a mentionné que cette relation est une anomalie d'ampleur "cosmique" dans le Multivers, donc cela ne durera pas. Un détail à mentionner dans un pays aussi puritain que les USA est qu'il est clair que la relation n'est pas que platonique. Ici, Superman, qui vient de perdre son identité secrète et dont les pouvoirs sont massivement réduits reçoit un appel à l'aide de son ancienne amie Lana Lang (qui dans cette version est une ingénieure qui sort avec le nouveau Steel). Clark et Diana se retrouvent face au nouveau Suicide Squad (dont Harley Quinn, décidément omniprésente en ce moment) envoyé par le gouvernement contre Superman. C

Wonder Woman #41-42
Diana se fait forger une nouvelle armure par Hephaïstos pour remplacer son maillot de bain (mais la nouvelle armure conserve un peu trop les couleurs du drapeau des USA) et elle doit affronter un certain Egée, descendant mortel de Poseidon, un mortel qui se prend pour Percy Jackson et qui souhaite tuer WW pour devenir le nouveau Dieu de la Guerre. Pendant ce temps, Donna, le golem fabriqué pour être le double de Diana, doit expier son crime (elle a massacré les Fils des Amazones) et Eris l'envoie rechercher les Moires pour comprendre son destin. La nouvelle série a une mauvaise réputation parce que le dessinateur David Finch fait des "cheesecakes" et parce que sa femme, la scénariste Meredith Finch, avait été trop circonspecte sur le mot "féminisme", mais le scénario ne me paraît pas si mauvais (en dehors du choix très regrettable d'avoir à nouveau gâché le destin de cette pauvre Donna). B/C

mercredi 12 août 2015

Superhéros soviétiques

Quand les comics américains avaient des superhéros d'origine russe, il y avait souvent un Ours-Garou (comme Ursa Major dans la Garde d'Hiver) et je trouvais cela un peu cliché. Mais le cinéma russe va tenter leur propre version de l'équipe des Vengeurs (avec des superagents venus de différentes Républiques de l'époque soviétique, les "Защитники") et, bien entendu, il y a un homme qui se transforme en Ours (et qui porte un canon sur le dos).

samedi 8 août 2015

Râ & Compagnie



Ce n'est pas qu'un cliché d'histoire de la bd que de parler des origines égyptiennes de ce medium. Cela se voit à nouveau à chaque fois qu'une bd moderne utilise l'Egypte antique à l'intérieur de la séquence, en enchassant en quelque sorte des dispositifs graphiques égyptiens dans la bd, comme une mise en abyme de sa propre histoire : Tintin se rêvant en dieu égyptien, ou Blake & Mortimer encadrés de peintures de pyramides. C'est comme si la bd schématisait à chaque fois une sorte de tracé de sa propre enfance.

Matthieu Roda a choisi la mythologie égyptienne comme arrière-fond mais il a aussi su utiliser des formes de la peinture égyptienne, ce qui est extrêmement réussi dans cette série pour enfants (dont le titre annoncé était à l'origine Héliopolis). Le premier volume est la cosmogonie autour de Râ et ensuite le mystère divin autour de Tefnut / Sekhmet / l'Oeil de Râ / Hathor.  Tefnut est l'aspect d'Humidité et Hathor l'aspect de Fertilité (ou Nehemtawy comme aspect de la colère apaisée) alors que Sekhmet (qui est aussi représentée comme une Lionne, mais avec des oreilles plus arrondies que Tefnut) est un aspect plus terrible de colère du Soleil. La fusion des deux personnages de Tefnut et Sekhmet donne le paradoxe d'une unité de la colère embrasée (où Sekhmet est ivre dans certaines versions) et du déluge de l'inondation. C'est habilement lié dans une scène où Tefnut pleure l'inondation du Nil après avoir été l'irrascible Sekhmet.

L'humour est un peu prévisible peut-être (Hathor chantant "Walk like an Egyptian" pour symboliser le retour de sa joie de vivre) mais cela me paraît finalement une des meilleures bd mythologiques pour la jeunesse. Il n'y a même pas trop d'édulcoration du mythe héliopolitain sur les unions incestueuses par exemple. La scène où on explique le combat quotidien de Râ contre Apopis est directement utilisable pour expliquer la structure d'un mythe.



Le second volume sera sur le cycle d'Osiris et Isis. Mais je crains qu'on n'ait pas assez de matériaux pour une série nettement plus longue, même si Matthieu Roda a évoqué un volume centré sur Seth.

jeudi 6 août 2015

The Wicked & the Divine #6-13


n°1-3
n°4-5

On ne peut pas accuser cette série de Kieron Gillen d'être prévisible. Je croyais qu'on avait eu un "Arc" assez classique avec l'introduction du personnage central (Laura) et son initiation. Mais depuis le n°12-13 (le début du nouvel Arc nommé ironiquement "Commercial Suicide", qui utilise un dessinateur différent pour chaque numéro), le vrai centre de l'histoire s'est complètement déplacé vers le plan secret d'Ananke (ou de celle qui se fait passer pour elle ?).



Il y avait donc 12 divinités : Amaterasu, Lucifer, Sakhmet, Baal, Minerva, Wodan, Morrigan, Dionysos, Innana, Tara, Baphomet et les Nornes. Ananke a tué publiquement Lucifer et il semble qu'elle ait manipulé Baphomet pour qu'il aille tuer Innana en lui faisant croire qu'il pourrait vivre plus longtemps que la règle des deux ans s'il tuait d'autres dieux.

A la fin du n°11, Ananke exécute l'éphémère 13e divinité, Perséphone (son apothéose était inconnue et on attribue le meurtre encore à Baphomet) et dans le n°13, elle aide au suicide de Tara (très beaux dessins de Tula Lotay, qui remplace le génial dessinateur habituel McKelvie), et à nouveau Baphomet sert de bouc-émissaire. Il ne reste donc plus que 9 dieux dans le Panthéon.

Le Panthéon à chaque "Récurrence" est censé se préparer pour le nouveau Ragnarok contre un Ennemi. Ananke a même expliqué à Urdr dans le n°9 qu'elle aurait été créée pour cela, pour encadrer les nouveaux dieux de chaque récurrence. Mais ces morts en série commencent à suggérer qu'Ananke a caché des choses au Panthéon.

Walker & le Wisconsin


Les Présidentielles américaines n'auront lieu qu'en novembre 2016 et nous sommes donc à plus d'un an. Je crois, comme un peu tout le monde, que l'exubérant Donald Trump, qui domine très largement les sondages des Primaires républicaines en ce moment, explosera en vol comme tous les candidats un peu excentriques et charismatiques qui attirent le regard des Républicains quand la campagne sérieuse n'est pas encore lancée. La folle en Christ du Minnesota Michele Bachmann était aussi donnée dans les favorites des Primaires en 2011 devant Mitt Romney avant de disparaître complètement avant même les premiers votes.



Le candidat le plus sérieux (si on laisse de côté l'argent et la notoriété de Jeb Bush) semble être pour l'instant Scott Walker, le Gouverneur du Wisconsin (né en 1967). Walker présente bien, il allie deux qualités opposées : il plaît beaucoup à la base la plus archi-conservatrice tout en ayant une apparence assez rassurante et qui semble très "éligible" (un peu le contraire de Trump qui sait exciter la rage par des propos racistes mais risque de vite décevoir l'aile conservatrice pour ses positions sociales assez fluctuantes). Walker est toujours souriant et semble toujours posé et d'un calme de Vulcain, même quand il lance quelques attaques.

Il pourra à la fois ne pas avoir une image de riche détaché de la base comme Mitt Romney (ou Jeb Bush) et sembler bien plus poli qu'un tribun de la plèbe pour attirer les fonds des Frères Koch et d'autres ploutocrates (en ce moment, surtout 4 familles). Mike Huckabee, l'ancien gouverneur de l'Arkansas, aussi avait réussi à allier pendant un temps en 2008 un conservatisme religieux impeccable et un air assez affable, mais Walker est beaucoup plus influent politiquement et plus habile que lui. Il est l'un des candidats les plus "pauvres" (avec de lourdes dettes personnelles), sans fortune familiale et avec une carrière entièrement politique depuis le début.

Walker est un fils de pasteur et depuis le plus jeune âge, il a été en campagne d'évangélisation. Cela ne semble pas être que de la propagande hypocrite quand il dit qu'il croit depuis l'enfance que Dieu l'a choisi pour être Président. Il était avant tout un militant pro-Life, anti-avortement dans tous les cas, même viol ou inceste, mais cela risque de ne pas trop compter. Les Présidents républicains sont tous anti-avortement mais cela n'a guère d'incidences directes en dehors des nominations à la Cour Suprême et d'une promesse de faire passer un jour un Amendement donnant la Personnalité aux foetus. Le Gender Gap risque certes d'être une question avec Hillary Clinton.

Mais ce n'est pas ce qui l'a rendu célèbre au niveau national. Il a su insister sur des combat anti-fonctionnaires qui ont beaucoup plu à la droite du Wisconsin au nom de la baisse des impôts et la baisse du pouvoir (déjà faible) des syndicats. Il a passé une loi pour limiter les négociations salariales des fonctionnaires, en dehors des policiers et pompiers (il visait en fait surtout les enseignants du public). Il a baissé les impôts des plus riches et contribué à démanteler le système d'aide sociale (relativement "généreux" au Wisconsin par rapport aux USA avant lui). Il est devenu ainsi le candidat de la Droite ploutocratique "sérieuse", quels que soient ses discours où il laisse exprimer des doutes sur le fait qu'Obama soit vraiment chrétien.



Le Wisconsin a environ 5,7 millions d'habitants et c'est un Etat qui a pu être un des plus "européens" (immigration d'Allemands et Polonais au XIXe siècle), ce qui a conduit à une politique relativement plus social-démocrate qu'ailleurs (un peu comme le scandinave Minnesota, qui lui était plus luthérien). Le Parti socialiste américain y faisait des scores plus importants qu'ailleurs et la plus grande ville, Milwaukee, eut trois maires socialistes qui dominèrent toute la première partie du XXe siècle. Mais Milwaukee a évolué récemment vers une crise urbaine accrue où les populations noires sont arrivées bien plus tard qu'ailleurs, juste au moment où la ville s'enfonçait dans le déclin économique, et où l'intégration s'est pour l'instant encore moins bien passée qu'à Chicago ou dans les grandes villes du Sud. La banlieue blanche de Milwaukee en a tiré un ressentiment digne des Etats les plus ségrégationnistes et ce sont ces zones qui soutiennent massivement Scott Walker, élu en 2010, 2012 et 2014 à environ 52% (voir cet article qui insiste sur ce facteur d'explication dans la New Republic). Toute sa campagne locale se fait contre Milwaukee (où 30% de la population vit sous le seuil de pauvreté, avec 40% de Noirs et 17% d'Hispaniques) et il a un soutien quasi-monolithique de ces zones blanches (5% sous le seuil de pauvreté).

Cette scission explique aussi l'écart entre les élections présidentielles et les autres élections. Pendant les élections présidentielles, où la participation est massive sur tout l'Etat, ils votent plutôt Démocrate, alors que dans les autres élections, dès que les populations urbaines de Milwaukee ou de la capitale à Madison sont moins mobilisées, l'Etat semble solidement républicain.

Walker a fait quelques gaffes et a du mal à cacher son inexpérience en politique étrangère. Il a dit sérieusement que sa lutte contre les syndicats enseignants l'aideraient à faire face à Poutine et a déclaré que les renvois de syndicats de contrôleurs aériens par Ronald Reagan était sa plus importante réussite en politique étrangère... Il a déjà dit que sa priorité serait de revenir sur tout accord avec l'Iran signé par Obama mais cela ne le singularise pas tellement par rapport aux autres candidats.

Scott Walker est actuellement troisième dans les sondages, derrière Donald Trump et Jeb Bush. Mais ce serait une erreur de le sous-estimer. Quand la campagne commencera vraiment, il a sans doute nettement moins de désavantages que ses deux rivaux : Trump s'autodétruira et Bush peut finalement souffrir de sa notoriété. Ted Cruz (qu'on considérait comme le candidat parfait pour le TEA Party) ou Rand Paul sont loin derrière Scott Walker pour l'instant.

vendredi 31 juillet 2015

La Lune retourne au Chaos Primordial

Greg Stafford annonce que Moon Design, la compagnie qui avait repris les droits de Glorantha, d'Heroquest et de Runequest, est réabsorbée pour aider Chaosium dans ses problèmes de Kickstarters (sur Call of Cthulhu 7 par exemple).

Shannon Appelcline va devoir encore faire une remise à jour de son histoire de Chaosium...

dimanche 26 juillet 2015

Superman contre l'Argent qui Dort


Rand ne sortira qu'en 1957 son Atlas Shrugged (sécession de la Plèbe inversée où les riches se retirent dans un refuge pour oligarques pour faire comprendre qu'on ne peut rien faire sans eux - on se demande comment leurs brevets les font vivre seuls sans travailleurs) mais dix ans avant, juste avant la vague montante de McCarthysme, DC avait déjà publié une parodie par anticipation Il s'agit de "Journey into Ruin" dans Action Comics #107 (avril 1947), avec une morale qui pourrait presque s'interpréter comme une fable contre la financiarisation de l'économie.

Wilbur Wolfingham, un escroc récidiviste (apparu pour la première fois dans Superman #26, janvier 1944), a réussi à faire croire à quatre millionnaires qu'il pouvait les endormir pendant 25 ans (jusqu'en 1972) et les réveiller ensuite sans qu'ils aient vieilli. L'idée est alors qu'ils se seraient enrichis simplement en dormant par les intérêts de leur fortune déposés pendant la période de leur léthargie. L'escroc ne les a endormis que pour quelques heures et il avait l'intention de partir avec l'argent mais Superman décide de donner une leçon aussi bien au fraudeur qu'à ses victimes. Superman l'endort avec eux et construit un décor artificiel en engageant des figurants. Il leur fait croire que tout a été dévasté par ce procédé où tout le monde a voulu les imiter et où plus personne n'a travaillé. Sans le travail, tout s'est écroulé et ils se réveillent donc dans un monde en ruines.

(Superman âgé de 25 ans en plus)


Cependant, il ne faudrait pas projeter une critique anachronique sur cette histoire de 1947. La fin s'attaque certes à l'irresponsabilité de certains riches oisifs mais le thème reste celui d'un éloge puritain du travail. Le scénariste est un certain Don Cameron (1905-1954 - à ne pas confondre avec l'éditeur communiste qui sera accusé d'avoir censuré Orwell) et il aura plus de notoriété par la suite par un article plus McCarthyste, un reportage sur les Communistes dans les syndicats.

samedi 25 juillet 2015

La fin de GURPS Traveller

Après 17 ans, GURPS de Steve Jackson Games ne renouvelle plus la "licence" de Traveller. Dommage, en dehors de l'adoption du système Impérial à la place du métrique, j'avais de bons souvenirs de certains de leurs suppléments. Mongoose va probablement laisser mourir sa license bientôt et on n'aura bientôt plus grand chose en dehors de l'injouable T5.

jeudi 16 juillet 2015

Different Worlds #4 (août-septembre 1979)


La couverture est de Paul Jaquays, qui me semble adopter ici un style plus humoristique à la Vaughn Bodé.

L'éditorial de Tadashi Ehara se plaint que les jeux de rôle n'aient pas été très "innovateurs" en 1979 alors qu'il y avait encore de nombreux genres qui n'ont pas été couverts. Il cite notamment l'espionnage (genre archi-utilisé depuis, de James Bond à Wilderness of Mirrors) et les Indiens d'Amérique (existe-t-il encore aujourd'hui un bon jeu sur ce thème en dehors des Westerns ?).

"Selling Your Game Design: Games To Gold" Rudy Kraft (p. 4-6)
Une liste des compagnies qui acceptent des propositions de nouveaux jeux avec quelques conseils pour se faire publier (en n'oubliant pas de faire copyrighter le jeu d'abord).
Un détail qui me fait rire est que FGU répond qu'ils publieront à peu près n'importe quoi dans tous les genres, à part des suppléments pour leurs jeux qu'ils laissent à Judges Guild. C'est un modèle économique qui ne s'est absolument pas maintenu, même avec l'Open Gaming License. L'idée qu'une compagnie de jeux ne fasse que la "base" et refuse de faire vivre son jeu ensuite paraît presque suicidaire rétrospectivement. A l'inverse, Judges Guild fait un choix intéressant en cherchant à n'être que la compagnie de tous les suppléments pour tous les jeux dont ils obtiennent une licence (aussi bien D&D qu'Empire of Petal Throne, Superhero 2044TravellerRunequest ou plus tard DragonQuest). La coupure jeu/supplément fait un peu penser à celle entre hardware et software et la suite a donné raison aux compagnies se spécialisant dans le software. Quand Judges Guild avait proposé à TSR de faire des suppléments D&D, ils obtinrent les droits parce que Gygax n'avait pas encore deviné le marché que cela représenterait. Mike Mornard raconte que Gygax avait été surpris que les joueurs soient prêts à payer pour des scénarios au lieu de les écrire eux-mêmes.

"Beginner's Brew: Mastering Your First Adventure" Charlie Krank (p. 7-8)
Il faut bien connaître les règles et bien préparer ses premiers scénarios avant ensuite d'apprendre à plus improviser. Il faut aussi penser aux conséquences à long terme dans la jurisprudence quand on interprète les règles et ne pas déséquilibrer le jeu en donnant trop vite des pouvoirs disproportionnés. Il faut faire un débriefing après le scénario pour savoir évoluer et apprendre de ses erreurs.

"A Star Trek Scenario Report: Kirk On Karit 2" Emmet F. Milestone (p. 9-11)
Une ébauche de scénario joué en convention DunDraCon pour le jeu Star Trek (1978) de chez Heritage (par Michael J. Scott) qui utilise comme adversaires les Dreenoi de Star Guard!.
Cela se termine par une règle de "Romance" pas inintéressante pour simuler les scènes où Kirk tombe amoureux d'une nouvelle femme dans chaque épisode et tente de la séduire. Different Worlds #18 aura un nouveau supplément (par Paul Crabaugh) pour le même jeu, qui sera quasiment l'unique extension de toute son histoire.

"Enchanted Weapons Table" John T. Sapienza, Jr. (p. 12-25)
Des pages et des pages de tables de génération aléatoire d'armes à la place de celles du Dungeon Masters Guide. Je ne vois guère qu'un aspect original : on tire aussi la couleur et la forme décorative de l'arme (par exemple, pommeau en forme de chat). On pourrait s'étonner qu'ils aient gâché 35% de ce numéro sur cela (et les articles de ce genre par Sapienza vont continuer encore assez longtemps) mais le DMG ne paraît justement que pendant ce mois d'août 1979 pour la GenCon XII. Et dans le courrier des lecteurs de DW n°6, Greg Stafford, lecteur charitable, écrira que l'article, bien que prévu pour D&D, lui a donné des idées pour sa campagne de Runequest/Heroquest.

Quick Plugs (p. 25 + p. 33)
Quelques annonces de nouvelles parutions, dont Villains & Vigilantes et Snakepipe Hollow. Mais un petit détail est un livre obscur pour D&D baptisé GM1 T.H.E. NPC, un livret de règles pour "générer des choix de PNJ", co-écrit par un certain "L.W. Willis" chez Martian Games (compagnie du Texas). J'imaginais que ce devait être le même que Lynn Willis, qui avait déjà publié plusieurs wargames chez Metagaming (1976-1979) et qui était rédacteur adjoint de Different Worlds mais dans ce cas, il semble étrange de ne pas le dire. Lynn Willis deviendra l'un des principaux auteurs de Chaosium, pour Basic Role-Playing et Call of Cthulhu.

"The Way of the Gamer: A Perspective on Role-Play" Stephen L. Lortz (p. 26-28)
Ces articles de Stephen Lortz dans DW sont parmi les premiers à tenter une "théorisation" du jeu de rôle. Ils ont donc assez mal vieilli mais il faut aussi se souvenir qu'il était alors un pionnier.
Lortz développe ici ce qu'il avait déjà expliqué plus informellement dans l'article My Life & RPGs du n°1. Il se demande pourquoi le jeu de rôle comme "récréation pour adultes" est un phénomène si récent. Il oppose les deux sources du XXe siècle que sont la formalisation du jeu de rôle (dans la thérapie du psychodrame de Jacob Levy Moreno ou dans la sociologie) et les origines ludiques dans le wargame de figurine.
Raymond Corsini dans Roleplaying in Business and Industry (1961) distingue 4 sens au jeu de rôle :
(1) théâtral (suivre un texte prédéterminé), (2) sociologique (le comportement socialement structuré), (3) de dissimulation (tenter de se faire passer pour ce qu'on n'est pas. (4) éducatif (où les participants s'engagent dans un rôle pour en tirer des informations ou une formation ("entraînement à la réalité"). Or dans ce dernier sens, le jeu de rôle n'informe pas seulement sur le rôle "objectif" dans lequel s'insère le joueur mais aussi sur ses propres perspectives "subjectives" s'il était inséré dans un tel rôle.
Le jeu de rôle ludique pour adultes est récent même si les conditions de narration et de jeu étaient présentes depuis longtemps (et si les enfants ont toujours eu des formes de jeu de rôle avant la formalisation de cela). La réponse de Lortz, qui me paraît un peu trop spéculative mais est intéressante, est que ce type de jeu n'a pu apparaître que dans une culture au changement technologique rapide et seulement à partir du moment où le rôle social est suffisamment indéterminé pour qu'on en arrive à interroger sa perspective subjective sur le rôle. Le jeu de rôle serait donc nécessairement moderne en ce sens.
Lortz ajoute ensuite une histoire de toute la métaphysique occidentale d'inspiration vaguement whiteheadienne : la science moderne aurait rompu avec un point de vue absolutiste issu de la théologie et de la vision du monde newtonienne, et nous serions dans un état de crise de nos référentiels qui rendrait possible le jeu de rôle. Nos rôles sociaux se transforment de manière continue assez rapidement pour que cela devienne une nécessité pratique pour les adultes de s'adapter à une récréation dans le changement des rôles et avec un cadre probabiliste tiré de la science moderne. Le jeu de rôle participerait à une vision du monde moderne où le sujet participe essentiellement à la construction de la réalité. C'est assez large pour être difficile à évaluer. Plus directement, je crois que le jeu de rôle dans sa version éducative (qui en un sens est le plus proche du jeu de rôle ludique dans les quatre énumérés) vient surtout d'une thèse du pragmatisme de John Dewey : apprendre, c'est faire, et donc apprendre, c'est aussi simuler.

"HeroQuest Sneak Preview: Waha's Quest" Greg Stafford (p. 29-33)
21 ans (!) avant que Heroquest ne sorte enfin, Greg Stafford donne une des premières explications publiques de ce qu'est une Quête héroïque. Il distingue bien des aventures préliminaires dans le Monde et le passage de l'Autre Côté. Il s'agit ici d'une quête de la culture praxienne où le héros culturel Waha a appris différents secrets liés à l'élevage des bêtes. Le système rest en gros celui de Runequest et il n'y a pas encore de Passions, par exemple. Cette Quête est rééditée dans Book of Drastic Resolutions n°2. Stafford termine en rendant aussi hommage aux tentatives de Quêtes héroïques de Steve Marsh dans le fanzine Wild Hunt.

Different Views p. 34-37
Le courrier des lecteurs est parfois très critique. Comme dans le numéro précédent, beaucoup trouvent que DW devrait parler moins de D&D puisque The Dragon le fait déjà. Ce pauvre Steve Lortz se fait pas mal insulter : on juge ses articles trop abstraits et inutilisables (et c'était avant celui de ce numéro !), Rudy Kraft supplie qu'on arrête la rubrique de Lortz et Greg Costikyan attaque la recension de Legacy par Lortz. Lortz écrira encore dans le n°5 mais ce sera son dernier (l'année suivante, Chaosium publiera encore le wargame parodique de Stephen Lortz, PanzerPranks). Scott Bizar écrit pour répondre à Gigi que lui sait ce que Rose Chun a en commun avec Bizar et Greg Stafford (elle est leur belle-mère à tous les deux).

"A Letter From Gigi" "Gigi D'Arn" (p. 38-39)
Tim Kask (rédacteur en chef de The Dragon, qui atteint 8000 exemplaires) et Ken St André ont tous les deux eu un enfant et Brian J. Blume de TSR vient de se marier. Le premier numéro de Journal of Traveller's Aid Society vient de paraître - Gigi se moque de White Dwarf (qui en est au numéro 14) en disant qu'un tiers des pages sont des publicités mais cela sonne comme de la jalousie pour DW qui commence encore à peine à avoir quelques annonces (en gros seulement Judges Guild, FGU et quelques jeux par correspondance).
Les nouveaux jeux annoncés sont chez FGU Gangsters et Villains & Vigilantes (dont l'un des deux auteurs, Jeff Dee, n'a que 17 ans), plus deux suppléments d'Ed Simbalist pour Chivalry & Sorcery : Arden et Saurians.
Steve Perrin serait chargé par Heritage Models de faire le jeu de rôle sur les Terres du Milieu mentioné la dernière fois (on sait que cela n'a pas eu lieu - l'histoire du jeu de rôle aurait été assez différente si Runequest était devenu le système officiel pour Tolkien à cette époque). Si Heritage avait pu garder à la fois la license Star Trek et celle de Tolkien, ils auraient pu sérieusement concurrencer les autres compagnies de jeu de rôle.

jeudi 9 juillet 2015

Des Dragons & Des Yeux


Via Discarding Images, toujours dans les aventures médiévales d'Alexandre le Grand, Le livre et la vraye hystoire du bon roy Alixandre, dans ce manuscrit Royal MS 20 B XX (vers 1420-1425, page 83 verso) :


Ces Dragons bicéphales couverts d'yeux me semblent plus cauchemardesques que bien des créations contemporaines de Lovecraft ou Giger. Les couronnes doivent plus venir de celles de la Bête de la Mer dans l'Apocalypse (Révélation 13:1).


mardi 7 juillet 2015

Compétences & Appétences


Chaque élève a un livret scolaire. Depuis quelques années, nos administrations, dans un souci de future uniformisation européenne ou pour avoir des seuils plus faciles à remplir, ont formalisé des listes de "Compétences". Au lieu de dire "10 en littérature", on est donc censé dire aussi en complément "B en compréhension d'un texte" mais "C en expression orale". Ou c'est un chiffre avec un ordre pas intuitif, je ne me souviens même plus. Ce sont des cases à cocher, ce qui me donne aussitôt envie de mettre des patterns indépendants des dispositions supposées ou des talents de l'élève. Je ne sais pas du tout si ce projet des Compétences est, comme le disent certains nouveaux amis de la Gauche radicritique, un sombre projet d'aliénation, normalisation, arraisonnement quantitatif de l'être ou de sousveillance panopticon néolibérale - je sais juste que ces mots doivent être dans le tiercé de ceux qu'il convient d'utiliser avec un air entendu pour transformer son agacement en une catastrophe historiale.

Malgré mon extrême conformisme docile, je n'ai jamais rempli ces cases, plus par obstinée révolte de mon indolence que par un raisonnement radicritique. Je suis sûr que dans quelques années, si on me demandait vraiment de mettre vingt nuances de couleurs, je finirais par m'y mettre malgré mon daltonisme. Elias faisait le pari que nul collègue n'oserait mentionner ces catégories pendant un Jury de baccalauréat mais je tiens à dire (malgré tout le secret de notre conclave) qu'ON EN A PARLE. Un collaborateur du Wall broyeur d'identité singulière refusait d'octroyer ses 1d6 points de suppléments et la Présidente de jury, à cours d'arguments, a donc commencé un supplice chinois en lui lisant en plus des appréciations toutes les compétences du candidat. Une. Par. Une. C'est un nouvel argument utilitariste sur l'efficacité de la torture. Le malheureux a crié grâces et a donc craché ses points.

Mais comme je n'arrive jamais à réfléchir plus que quelques secondes sans penser aux applications aux jeux de rôle, je pense que les discussions sur les dites sciences de l'éducation comme cette taxonomie des compétences d'acquisition de Bloom pourrait peut-être servir en jeu. La structure si symétrique, presque ésotérique, de ces méta-compétences fait d'ailleurs plus penser au symbolisme ludique (et son goût pour des espaces mnémotechniques) qu'à de la science.

jeudi 2 juillet 2015

Les Indes des JDR (2) : Mahasarpa et Naranjan


Nous avions commencé ce survol par D&D et nous arrivons aujourd'hui à deux versions qui sont toutes les deux pour D&D 3e édition.

I Mahasarpa, la campagne du Grand Serpent

En 2001, pour la 3e édition de D&D, James Wyatt réécrit une nouvelle version du supplément Oriental Adventures. Au lieu d'être centré sur le Japon médiéval (ou bien son équivalent dans l'univers d'Abeir-Toril, les îles de Wa et Kozakura), le choix avait été fait de reprendre Rokugan, le monde japonisant de Legend of the Five Rings. Mais Wyatt ajouta au supplément une petite version indienne gratuite, mise en ligne sur le site de Wizards of the Coast, Mahasarpa.

La traduction y était donc double : Rokugan était déjà un Japon fantastique avec des Clans animaux (et sur un continent au lieu d'être un archipel) et il était converti en une Inde parallèle avec des Clans animaux (sans lien direct avec les mythes indiens).

Le monde de Mahasarpa a les quatre classes sociales (varna) védiques : Brahmane, Kshatriya, Vaishya, Shudra et les Hors-Castes (Chandala). En termes de règles, les classes de personnage d'Oriental Adventures sont donc directement traduites. Les Samurai deviennent Kshatriya, les Shamans deviennent des Brahmanes, les Sohei (Moines-Combattants) deviennent des Devapalas ("Defenseurs des Devas"), les Wu-jen deviennent des Swami, les Sorciers deviennent des Mantrika. Wyatt reprend les classes décrites dans les numéros de The Dragon n°226 de 1996 comme les "Singhs", les "Shikari" ou les "Yogis" (auxquels il ajoute une autre classe de Guerriers psi, les Baladharas, "Porteurs de Puissance" - il y a pluieurs classes avec des options Psi).
En revanche, pour le Roublard, Wyatt abandonne le terme gênant de "Sansi" pour celui de "Dhuka" (धूक, un mot sanscrit qui, je crois, peut se traduire aussi bien comme "temps qui file, vent" que comme "filou"). Il y a aussi une espèce en plus, d'hommes-singes, les Vānara.

La Cité du Grand Naga - aujourd'hui au milieu de la Jungle Mahavana arrosée par le Fleuve Bahanie - était naguère une cité florissante qui adorait Nagini la Grande Déesse-Serpent. Mais le Maharajah Abrahsarpa fut corrompu et devint le premier Yuan Ti maléfique (et ses brahmanes furent transformés avec lui). Depuis, son Empire s'est écroulé et les Ruines de Mahasarpa perdues dans la jungle ne sont plus hantées que par d'ignobles reptiles qui ont désobéi à la déesse des Nagas. Mais les agents et mages des Yuan Ti peuvent être partout, semant la discorde.



Depuis la Chute de l'Empire, Sept Royaumes, ou Sept Cités-Etats, sont apparus.

Loin au nord, au-delà des hautes chaînes de montagnes vivent les Nomades à Cheval de Kokaha. Dans les Hautes Montagnes vivent les ascètes  et yogi Nagas qui soutiennent la lutte contre les Yuan Ti. C'est aussi là que vivent les Vaati, les Seigneurs des Airs (créés dans la mythologie D&D par le récit sur la "Baguette de la Loi aux Sept Parties").

A l'ouest de la jungle de Mahavana, la Cité de Bhalluka (qui adorent Mahabhallu, le Grand Ours - les fans du Livre de la Jungle apprécieront) est dédiée aux kshatriyas qui luttent contre les Yuan Ti.

Plus au sud, la Cité de Singha adore au contraire le Lion Simha, (et contrairement aux Ours, ils luttent plus contre les autres Cités que contre l'antique péril de Mahasarpa) et sur le Fleuve, Vriscika (वृश्चिक) est la Cité aquatique du "Scorpion", Cité des espions et des assassins. Enfin, encore plus au sud, Lakshmana, la Cité des Arts et des Marchands est l'équivalent du Clan des Grues de Rokugan.

Vers l'orient, la cité de Zardula (शार्दूल) a été corrompue aussi, mais par les Rakshashas Tigres et plus personne ne sait où elle est. Enfin, Gandharva (nommée comme les êtres célestes mineurs), plus au sud, est la capitale intellectuelle, cité des Brahmanes et des Philosophes (équivalent du Clan des Phénix dans Rokugan).

II Naranjan, le pays des Ombres de l'Esprit

En 2003, Green Ronin, la compagnie de Chris Pramas, avait commencé une nouvelle gamme Mythic Vistas qui devait traiter de nouveaux univers pour D&D3. Les premiers furent Skulls & Bones, un supplément sur des pirates (après le succès de la cité de Freeport), Testament, l'univers de la Bible, et ils sortirent deux suppléments, Monsters of the Mind et Mindshadows, qui était sur deux thèmes : les pouvoirs Psi et l'Inde (où en gros, le Bouddhisme et le Yoga donnent des superpouvoirs). Mindshadows était écrit par deux Canadiens, Kevin Brennan et James Maliszewski (devenu par la suite plus célèbre pour son blog OSR, Grognardia, quand il brulera D&D3 pour revenir vers OD&D). Le projet est bien plus ambitieux que la douzaine de pages de Mahasarpa mais l'idée est de garder une certaine compatibilité avec les espèces et les tropes habituelles de D&D. La majorité du livre est plus dédiée à des aspects "techniques" des diverses Ecoles de Pouvoirs Psioniques.

Si Rokugan avait changé l'archipel nippon en un continent, Naranjan change le sous-Continent en une grande île d'environ 1000 km de large pour pouvoir mieux l'insérer dans n'importe quel univers, et notamment comme un lointain comptoir pour la cité pirate de Freeport. Le nom de "Naranjan" évoque un peu un des noms de Shiva qui signifie "Sans défaut", mais les dieux hindous ne sont pas directement présents.

Voilà une carte des îles de Purmal et de Naranjan (cliquer pour avoir la version complète) :


Au nord-ouest se trouve l'Empire de Sudarshan. Au centre s'étend la grande chaîne des Mathant (peuplée de halflings tibétains). L'est est composé d'Amarati (Elfes des Jungles). L'antique Empire de Sudarshan fut créé à l'origine par les Nivashan (les Nains) et leurs "Juggernauts" (des Armures-Méchas). Il était fondé sur le Dharma et le système des Castes jusqu'à ce que l'Eveillée Sujahna, ancienne brahmane de Meeta la Déesse de la Compassion, ne le renverse en créant de nouvelles méthodes de Méditations qu'on appelle le "Psi".

Les Gourous Sujahnistes luttèrent longtemps contre l'Empire depuis leurs Ashrams [Et l'insistance sur ce thème des Moines-Combattants fait explicitement plus "wushu" qu'indien]. Mais un Nouvel Empire de Sudarshan sur la Côte des Epices vient à peine d'être restauré par un Prince Humain, et les différends liés aux Castes sont réapparus. Comme dans Mahasarpa, il y a un péril de complots Yuan Ti cachés.

Naranjan ne reprend pas les dieux védiques et hindous et adapte en fait sous des sonorités indiennes le panthéon déjà inventé par Green Ronin dans leur supplément The Book of the Righteous. Au lieu de Créateur, Préservateur et Destructeur, la Trinité est "Sire Jour", "Dame Nuit" et "le Diviseur". Il y a un long panthéon polythéiste. Anjeeti [Maal dans Book of the Righteous] est le dieu du Dharma et le Maharajah de Sudarshan était à l'origine son avatar. Chatari [Aymara dans BotR] est la déesse de l'Amour, Meeta [Morwyn] la déesse de la Compassion, etc. On remarque une inversion amusante entre la réalité et ce monde : alors qu'ici, la déesse chinoise Guānyīn a probablement évolué à partir du bodhisattva Avalokiteśvara, ici la fondatrice du Sujahnisme a commencé comme prêtresse de Meeta. Il y a plusieurs interprétations philosophiques de ces êtres et du Sujahnisme (y compris chez les Moines halflings, plus physiques), et plusieurs écoles de Psi et d'Arts martiaux, détaillées avec leurs techniques.

La grande force du supplément est la complexité des provinces de l'île pour un jeu en campagne. En revanche, le projet me paraît très concentré sur un seul thème. Si on est peu intéressé par le fait de jouer des Moines-Psi, il n'y a plus vraiment de campagne possible. Et le thème paraît donc plus chinois ou japonais, peut-être, que ce qu'on associerait spontanément avec l'Inde.

mercredi 1 juillet 2015

Les Indes des Jeux de rôle (1) Les Origines


L'Inde a été pendant longtemps un des Mondes les moins utilisés par le jeu de rôle, qui a commencé à s'intéresser au Japon dès les origines mais n'a vraiment exploré l'Inde et la Chine que plus récemment. J'aurais du mal à l'expliquer. Les Américains ont peu de connexions avec l'Inde mais les Britanniques pratiquent beaucoup le jeu de rôle aussi. La clef doit être simplement que la culture indienne s'est moins popularisée chez les geeks que les films de sabre japonais ? La puissance dominante de la Chine au XXIe siècle promet plus d'espoir de ce côté.

Les jeux de rôle se passant sur Terre ont pu utiliser l'Inde. Call of Cthulhu, par exemple, a un supplément Mysteries of the Raj ou un scénario comme Timeless Sands of India. Mais je vais me concentrer sur des versions plus "mythiques" ou les influences sur la fantasy. Il y avait un GURPS India en préparation mais les rumeurs disent que Steve Jackson Games a trouvé le brouillon trop mauvais et l'a jeté.

Une exception partielle aux débuts du jeu de rôle pourrait être l'Empire du Trône de Pétale, créé par le linguiste MAR Barker, spécialiste de l'Urdu (qui est, en gros, "l'Hindi pour Musulmans"), mais son monde fictif était un mélange de Barsoom, de panthéons et jungles indiennes, de hiérarchie sociale chinoise ou de société maya. Dans les autres mondes fantastiques importants, Glorantha a développé depuis les jungles de Teshnos (qui ont une religion plus zoroastrienne, fondée sur le feu) et surtout les îles de Vithela à l'est, qui sont ce qui se rapproche le plus de ce sous-continent indien (notamment dans sa richesse philosophique) même si la disposition géographique fait plus penser à l'Indonésie.

Je ne vais pas non plus considérer comme profondément indien le fait que le vieux jeu Ysgarth (pourtant dans un contexte européen) utilisait des Points de Karma (Bien/Mal) et des Points de Dharma (Chaos/Loi).

L'Inde dans D&D

Je crois que la première apparition de mythes indiens explicite dans le jeu de rôle doit être pour D&D, avc les Rakshashas, démons qui apparaissent dans la revue de TSR, Strategic Review (dec. 1975) n°5 p. 14. Le monstre est décrit comme de 7e niveau (avec des sorts de Mages de 3e niveau et de Clercs de 1er niveau). Ils seront précisés comme Loyaux-Mauvais (donc des diables plus que des démons dans la terminologie officielle) dans le Monster Manual. En revanche, la célèbre "marilith" (démon de type V) du même Monster Manual ressemble visuellement à une représentation indienne mais je crois que l'origine est assez vague : elle ressemble un peu à Kali mais doit venir de la créature dans le film hollywoodien Sinbad.

Le Supplément IV Gods, Demi-Gods & Heroes (1976) de Kuntz et Ward décrit (avec 11 autres panthéons) le panthéon védique (en l'appelant "hindou", ce qui peut se discuter, comme Indra est mis en dieu suprême). Il y avait 18 divinités : Agni, Brahama, Devi, Indra, Kali, Karttekeza (Karttikeya ou Kārtikēya), Krishna, Lakshmi, Ratri, Rudra (considéré comme un dieu des voleurs ??), Sarasuati, Shiva (réduit à un dieu des bêtes sauvages ??), Surya, Tvashri, Vasha (Ushas), Varuna, Vishnu (& Garuda), Yama.



On remarque que cette édition avait distingué Rudra et Shiva alors que le premier est le nom archaïque du second dans les Védas. La seconde édition Deities & Demi-Gods (1980, avec de très belles illustrations de Jeff Dee et Erol Otus) les réindentifiera en omettant le nom de Shiva et en traitant Rudra comme dieu des bêtes sauvages (alors qu'on l'imagine plutôt en divinité des tempêtes dans les Védas) - Ratri, la déesse de la nuit, héritera du portefeuille des voleurs. Cette version retirera également quatre autres figures, Brahma, Devi, Sarasvati et Krishna. Je comprends qu'ils aient enlevé des dieux influents de l'Hindouisme comme Krishna (ou Rama ou le singe Hanuman, fils de Vayu) mais il est plus étrange qu'ils n'aient pas osé mettre Ganesha. Il doit paraître trop reconnaissable et donc trop associé à l'Inde réelle ?? Mais pourquoi garder Vishnu en ce cas ?



Les créatures comprennent les Maruts (esprits des vents), les Rakshashas (qui sont décrits comme de très puissants démons de 15e niveau, et non 7e comme dans le Monster Manual), les Yakshas (démons équivalents aux djinns), les Nagas (trois catégories : Gardiens, des Eaux, mages 5e niveau ; et Maîtres-Nagas à sept têtes, Mages-Clercs 10e Niveau), les Ribhus (identifiés aux Elfes - alors que le rapport semble tout au plus étymologique) et des Ogres polymorphes (les Piśāca, j'imagine). Le Deities & Demi-Gods ajoute les descriptions détaillées de trois vāhana (les "Véhicules", bêtes divines qui servent de montures à chaque Dieu, l'éléphant d'Indra, le Paon de Karttikeya, Garuda l'oiseau de Vishnu, le Buffle de Yama - le Supplément IV avait l'Oie de Brahma).

D&D continua ensuite de négliger l'Inde et de lui préférer le Japon, en dehors de ces quelques monstres comme les Rakshashas. L'univers des Wilderlands of High Fantasy (de Judges Guild) eut bien un analogue de l'Inde, avec le sous-continent de Karak, qui adorait le panthéon védique. Mais en dehors de la religion, la très vague description faisait plus penser à l'Asie centrale (avec des nomades à cheval) qu'à l'Inde.

AD&D2

En 1992, Allen Hammack, un ancien de chez TSR (il participa à la série des Slave Lords), écrivit chez Mayfair Games, dans leur catégorie de suppléments non-officiels pour AD&D Role Aids, Monsters of Myth and Legends III (consacrés à 9 mythologies : égyptienne, finlandaise, indienne, océanique, persane, romaine, slave, teutonique, tibétaine). La partie sur la mythologie indienne (p. 22-40) couvre  seulement quatre divinités hindoues (et toujours pas Ganesh !) : la Durga et Kali, Vishnu et Shiva, plus le singe demi-dieu Hanuman, le démon gardien Hiranyakasipu, plus trois avatars de Vishnu : Parasurama, Rama, Krishna et son cousin maléfique Sisupala (qui aurait dû être mis dans la catégorie "monstre" ou PNJ).

Les monstres comprennent des espèces et quelques cas individuels : les Acheri (fantômes d'enfants morts de maladie), les Asuras (diables loyaux-mauvais), les Bhut (mauvais esprits), les Dund (fantômes démembrés), Garuda, Gandharva, Jalandhara (un roi démon), les Jalpari (esprits maléfiques des eaux), Kabandha (un rakshasha), Kalanemi (un rakshasha, ennemi de Krishna), Kaliya l'Hydre, Mara le démon, les Nagas (dont Ananta Shesha), les Nivata-Kavacha (géants des mers), Panchajama (un démon des mers), les Pisacha (vampires), les Demoiselles empoisonnées, les Preta (fantômes maléfiques, de petite taille), les Rakshasha, Raktavija (un roi démon), Ravana (le roi des Rakshasha), les Vetala (un vampire qui parasite les cadavres en les possédant), les Vidyadhara (change-formes bénéfiques, elles ont parfois l'apparence de cygnes), Vritra (le serpent de la sécheresse), les Yaksha/Yashini (ogre-démon) et les Yech (démon comique).

Pendant ce temps, chez TSR, il n'y eut guère qu'un article sur les armes (bagh nakh, chakram, gada, katar, kandar, kukri) et armures (varman) indiennes dans The Dragon Magazine n°189 (1993), p. 34-39.

Trois ans après, Mike Selinker (qui fait plutôt des jeux de plateau maintenant) rédige une trilogie d'articles pour adapter l'Inde pour AD&D (2e édition).

Dans The Dragon Magazine225 (janvier 1996, p. 22-29), il retranscrit les 4 grandes classes de personnage de D&D (sans liens avec les 4 varnas sociaux, bien entendu) ainsi :
Jawan (Guerrier, "jeune soldat" en persan), Babu (Mage, "père"), Pundit (Prêtre, "maître" ou "érudit") et Sansi (Roublard - caste ou tribu de "marginaux" au Pendjab sikh, le terme insulterait sans doute la tribu actuelle et j'imagine qu'aujourd'hui cela attirerait des centaines de lettres indignées, comme si des Asiatiques appelaient une classe de roublards dans un jeu de rôle des "Gitans").

Les 4 classes ont à leur tour 8 "kits" plus spécialisés, selon la coutume d'AD&D2.
Les Jawan ont le Singh (Guerrier sikh), le Kshatriya (Paladin noble) et le Shikari (Ranger, "chasseur" en Urdu).
Le Babu a le Swami (Sorcier Devin-Conjurateur - le terme désigne en réalité plutôt un maître religieux).
Le Pundit a le Brahmane et le Yogi (Psioniciste).
Le Sansi a le Thug (Assassin rituel) et le Fakir (Barde).

Dans The Dragon Magazine226, p. 42-47 "Monsoons and the Power of Om", Selinker passe à la Magie pour les Swami, Fakir, Yogi et Brahmane avec environ 20 sorts. J'aime beaucoup le fait de faire apparaître un Troisième Oeil (7e niveau de sort, si l'Oeil touche, mort immédiate mais le lanceur doit aussi faire un jet de sauvegarde pour ne pas s'évanouir).

Enfin, dans The Dragon Magazine229 (mai 1996, p. 33-38), Selinker donne une liste de 25 objets magiques (dont par exemple une arme magique, la flèche vajra de foudre).

Vie du blog


Ca y est, les copies de Bac sont terminées. Je vais pouvoir me remettre à procrastiner en attendant la Mort.

"Ah, Phersu, tu as toujours ton blog ?"

"Oui. Mais je..."

"Je ne le lis plus depuis que tu ne parles que de jeu de rôle."

"Oui, je sais."

La dépolitisation de ce blog a fait fuir certains de mes amis.

Prenons le vocabulaire de la mythologie freudienne comme les Français le connaissent encore bien. Mon problème actuel est que je suis devenu un "gauchiste complexé", ce qui paraît un oxymore comme on imagine plutôt le gauchisme du côté cathartique de la desinhibition.

Les Réformistes de la gauche libérale (ou prétendue "gauche" en tout cas anti-socialiste comme le dit Michéa) se moquent souvent d'un "Surmoi marxiste" qui pèse sur le vocabulaire et qui conduit à un Molletisme (c'est-à-dire un lexique pseudo-communiste avec une pratique très centriste). Mais dans mon cas, je dois encore apprendre ce lexique nouveau que je croyais réduit auparavant à une Langue de Bois étrangère, et c'est donc au contraire le Centrisme des partis de gouvernement qui était mon Surmoi : Principe de Réalité, Grands Equilibres, Engagements contractuels, blablabla... Je voyais bien que cela vidait la politique de tout contenu mais c'était dans cette mince dépolitisation que je croyais encore pouvoir ironiser facilement.

J'étais auparavant, jusqu'à environ l'élection de Hollande, un réformiste très timoré (en gros, un Rocardien et un Cabri s'illusionnant de manière volontariste sur le fait que l'UE allait être une Ruse de la Raison vers une Puissance Publique sociale-démocrate) mais j'étais finalement assez "certain" dans ma modération. Rocard disait que lorsqu'on est social-démocrate jeune, on le reste, alors qu'un mao ou un trostkiste jeune devient un néo-Conservateur en veillissant (le cas légendaire en France étant Denis Kessler : "Je crois toujours à la Lutte des classes, mais j'ai changé de camp"). Mais à présent, je pense que j'ai toujours eu tort et que si le réformisme modéré doit conduire à cela (à Valls, en gros), ce sont au contraire ceux dont je me moquais auparavant, tous ces gauchistes, qui avaient raison.

C'est assez bizarre de se réveiller en n'ayant plus aucune espèce de respect pour ce prétendu Surmoi d'un "Cercle de la Raison" (expression balladuro-vallsienne du journal Le Monde) pour lequel "il n'y a pas d'alternative" et "l'économie est devenue une science, ce n'est plus une idéologie". Schumpeter définit l'idéologie de manière moins négative que chez Marx comme une économie des prémisses. Mon "idéologie" au sens schumpetérien est qu'il est certain qu'il y a de "l'idéologie" au sens marxiste. Les Modérés ne parviendront jamais à me convaincre par quelque argument théorique ou empirique que ce soit que ce n'est pas le sommet de l'idéologie que de croire que l'économie politique ait échappé à l'idéologie.

Mais en même temps, ma "conversion" douloureuse m'a au contraire retiré l'envie d'évangéliser.

Si je me suis autant trompé dans le passé (ou si à l'inverse, je me trompe autant à présent), je ne me vois pas tellement l'autorisation de livrer des opinions aussi instables et précaires. Je suis à la fois moins "modéré" (car je n'y vois plus d'issue favorable) et encore plus plein de doutes qu'auparavant.

Par exemple, sur la Grèce, je serais partisan qu'on intervienne pour alléger la dette et l'austérité mais je suis conscient qu'on ira en fait vers une sortie de la Grèce qui à court terme en tout cas ne fera que profiter encore plus à une ruine du pays. Mais je ne vois pas d'autre moyen.