dimanche 10 janvier 2021

Chateaubriand jouant à Tocqueville

 Dans les Mémoires d'Outre-Tombe (Première partie, Livre VI, p. 427-433), François-René de Chateaubriand (qui affirme avoir traversé en 1791 du Nord au Sud, de Niagara à la Louisiane, même si c'est controversé) fait un portrait et des prédictions sur les Etats-Unis d'Amérique (et il avait déjà sorti son Voyage en Amérique dès 1826).  

Il mentionne d'ailleurs son neveu par alliance Alexis de Tocqueville dans la seconde partie, Livre IV p. 467 en disant que ce dernier avait visité les Cités alors que lui s'était consacré aux Forêts. Les trois premiers livres des Mémoires datent aussi des années 1820-1830 mais Chateaubriand a pu lire les manuscrits de De La démocratie en Amérique de Tocqueville, 1835-1839, avant de rédiger ce sixième livre, avant 1848. 

Le vieil aristocrate décrit le mythe de la Frontière, les difficultés du creuset national, prévoit la Guerre civile américaine et le risque lié à une oligarchie ploutocratique (je suppose que le passage sur le Kentucky est une allusion à la controverse sur la supposée tentative de coup d'Etat par Aaron Burr vers 1806-1808 ? Burr a affirmé avoir voulu plutôt soulever la Révolution au Mexique mais on l'accusa d'avoir voulu détacher une partie des Etats autour du Kentucky ou de l'Ohio). L'analyse des inégalités n'y est pas exactement la même que chez Tocqueville mais on y constate des points communs entre le légitimiste et l'orléaniste : 

Mais l'Amérique conservera-t-elle la forme de son gouvernement ? Les Etats ne se diviseront-ils pas ? Un député de la Virginie n'a-t-il pas déjà soutenu la thèse de la liberté antique avec des esclaves résultat du paganisme, contre un député du Massachusetts, défendant la cause de la liberté moderne sans esclaves, telle que le christianisme l'a faite ?

Les Etats du nord et du midi ne sont-ils pas opposés d'esprit et d'intérêts ? Les Etats de l'ouest, trop éloignés de l'Atlantique, ne voudront-ils pas avoir un régime à part ? D'un côté, le lien fédéral est-il assez fort pour maintenir l'union et contraindre chaque Etat à s'y resserrer ? D'un autre côté, si l'on augmente le pouvoir de la présidence, le despotisme n'arrivera-t-il pas avec les gardes et les privilèges du dictateur ?

L'isolement des Etats-Unis leur a permis de naître et de grandir : il est douteux qu'ils eussent pu vivre et croître en Europe. La Suisse fédérale subsiste au milieu de nous : pourquoi ? parce qu'elle est petite, pauvre, cantonnée au giron des montagnes ; pépinière de soldats pour les rois, but de promenade pour les voyageurs.

Séparée de l'ancien monde, la population des Etats-Unis habite encore la solitude ; ses déserts ont été sa liberté : mais déjà les conditions de son existence s'altèrent.

L'existence des démocraties du Mexique, de la Colombie, du Pérou, du Chili, de Buenos-Ayres, toutes troublées qu'elles sont, est un danger. Lorsque les Etats-Unis n'avaient auprès d'eux que les colonies d'un royaume transatlantique, aucune guerre sérieuse n'était probable ; maintenant des rivalités ne sont-elles pas à craindre ? que de part et d'autre on coure aux armes, que l'esprit militaire s'empare des enfants de Washington, un grand capitaine pourra surgir au trône : la gloire aime les couronnes.

J'ai dit que les Etats du nord, du midi et de l'ouest étaient divisés d'intérêts ; chacun le sait : ces Etats rompant l'union, les réduira-t-on par les armes ? Alors, quel ferment d'inimitiés répandu dans le corps social ! Les Etats dissidents maintiendront-ils leur indépendance ? Alors, quelles discordes n'éclateront-elles pas parmi ces Etats émancipés ! Ces républiques d'outre-mer, désengrenées, ne formeraient plus que des unités débiles de nul poids dans la balance sociale, ou elles seraient successivement subjuguées par l'une d'entre elles. (Je laisse de côté le grave sujet des alliances et des interventions étrangères.) Le Kentucky, peuplé d'une race d'hommes plus rustique, plus hardie et plus militaire, semblerait destiné à devenir l'Etat conquérant. Dans cet Etat qui dévorerait les autres, le pouvoir d'un seul ne tarderait pas à s'élever sur la ruine du pouvoir de tous.

J'ai parlé du danger de la guerre, je dois rappeler les dangers d'une longue paix. Les Etats-Unis, depuis leur émancipation, ont joui, à quelques mois près, de la tranquillité la plus profonde : tandis que cent batailles ébranlaient l'Europe, ils cultivaient leurs champs en sûreté. De là un débordement de population et de richesses, avec tous les inconvénients de la surabondance des richesses et des populations.

Si des hostilités survenaient chez un peuple imbelle , saurait-on résister ? Les fortunes et les moeurs consentiraient-elles à des sacrifices ? Comment renoncer aux usances câlines, au confort, au bien-être indolent de la vie ? La Chine et l'Inde, endormies dans leur mousseline ont constamment subi la domination étrangère. Ce qui convient à la complexion d'une société libre, c'est un état de paix modéré par la guerre, et un état de guerre attrempé de paix. Les Américains ont déjà porté trop longtemps de suite la couronne d'olivier : l'arbre qui la fournit n'est pas naturel à leur rive.

L'esprit mercantile commence à les envahir ; l'intérêt devient chez eux le vice national. Déjà, le jeu des banques des divers Etats s'entrave, et des banqueroutes menacent la fortune commune. Tant que la liberté produit de l'or, une république industrielle fait des prodiges ; mais quand l'or est acquis ou épuisé, elle perd son amour de l'indépendance non fondé sur un sentiment moral, mais provenu de la soif du gain et de la passion de l'industrie.

De plus, il est difficile de créer une patrie parmi des Etats qui n'ont aucune communauté de religion et d'intérêts, qui, sortis de diverses sources en des temps divers vivent sur un sol différent et sous un différent soleil. Quel rapport y a-t-il entre un Français de la Louisiane, un Espagnol des Florides, un Allemand de New-York, un Anglais de la Nouvelle-Angleterre, de la Virginie, de la Caroline, de la Géorgie, tous réputés Américains ? Celui-là léger et duelliste ; celui-là catholique, paresseux et superbe ; celui-là luthérien, laboureur et sans esclaves ; celui-là anglican et planteur avec des nègres ; celui-là puritain et négociant ; combien faudra-t-il de siècles pour rendre ces éléments homogènes !

Une aristocratie chrysogène est prête à paraître avec l'amour des distinctions et la passion des titres. On se figure qu'il règne un niveau général aux Etats-Unis : c'est une complète erreur. Il y a des sociétés qui se dédaignent et ne se voient point entre elles ; il y a des salons où la morgue des maîtres surpasse celle d'un prince allemand à seize quartiers. Ces nobles-plébéiens aspirent à la caste, en dépit du progrès des lumières qui les a faits égaux et libres. Quelques-uns d'entre eux ne parlent que de leurs aïeux, fiers barons, apparemment bâtards et compagnons de Guillaume-le-Bâtard. Ils étalent les blasons de chevalerie de l'ancien monde, ornés des serpents, des lézards et des perruches du monde nouveau. Un cadet de Gascogne abordant avec la cape et le parapluie au rivage républicain, s'il a soin de se surnommer marquis , est considéré sur les bateaux à vapeur.

L'énorme inégalité des fortunes menace encore plus sérieusement de tuer l'esprit d'égalité. Tel Américain possède un ou deux millions de revenu ; aussi, les Yankees de la grande société ne peuvent-ils déjà plus vivre comme Franklin : le vrai gentleman , dégoûté de son pays neuf, vient en Europe chercher du vieux ; on le rencontre dans les auberges, faisant comme les Anglais, avec l'extravagance ou le spleen, des tours en Italie. Ces rôdeurs de la Caroline ou de la Virginie achètent des ruines d'abbayes en France, et plantent, à Melun, des jardins anglais avec des arbres américains. Naples envoie à New-York ses chanteurs et ses parfumeurs, Paris ses modes et ses baladins, Londres ses grooms et ses boxeurs : joies exotiques qui ne rendent pas l'Union plus gaie. On s'y divertit en se jetant dans la cataracte de Niagara, aux applaudissements de cinquante mille planteurs, demi-sauvages que la mort a bien de la peine à faire rire.

Et ce qu'il y a d'extraordinaire, c'est qu'en même temps que déborde l'inégalité des fortunes et qu'une aristocratie commence, la grande impulsion égalitaire au dehors oblige les possesseurs industriels ou fonciers à cacher leur luxe, à dissimuler leurs richesses, de crainte d'être assommés par leurs voisins. On ne reconnaît point la puissance exécutive ; on chasse à volonté les autorités locales que l'on a choisies, et on leur substitue des autorités nouvelles. Cela ne trouble point l'ordre ; la démocratie pratique est observée, et l'on se rit des lois posées par la même démocratie en théorie. L'esprit de famille existe peu ; aussitôt que l'enfant est en état de travailler, il faut, comme l'oiseau emplumé, qu'il vole de ses propres ailes. De ces générations émancipées dans un hâtif orphelinage et des émigrations qui arrivent de l'Europe, il se forme des compagnies nomades qui défrichent les terres, creusent des canaux et portent leur industrie partout sans s'attacher au sol ; elles commencent des maisons dans le désert où le propriétaire passager restera à peine quelques jours.

Un égoïsme froid et dur règne dans les villes ; piastres et dollars, billets de banque et argent, hausse et baisse des fonds, c'est tout l'entretien ; on se croirait à la Bourse ou au comptoir d'une grande boutique. Les journaux d'une dimension immense, sont remplis d'expositions d'affaires ou de caquets grossiers. Les Américains subiraient-ils, sans le savoir, la loi d'un climat où la nature végétale paraît avoir profité aux dépens de la nature vivante, loi combattue par des esprits distingués, mais non pas tout à fait mise hors d'examen par la réfutation même ? on pourrait s'enquérir si l'Américain n'a pas été trop tôt usé dans la liberté philosophique, comme le Russe dans le despotisme civilisé.

En somme, les Etats-Unis donnent l'idée d'une colonie et non d'une patrie-mère : ils n'ont point de passé, les moeurs s'y sont faites par les lois. Ces citoyens du Nouveau-Monde ont pris rang parmi les nations au moment que les idées politiques entraient dans une phase ascendante : cela explique pourquoi ils se transforment avec une rapidité extraordinaire. La société permanente semble devenir impraticable chez eux, d'un côté par l'extrême ennui des individus, de l'autre par l'impossibilité de rester en place, et par la nécessité de mouvement qui les domine : car on n'est jamais bien fixé là où les pénates sont errants. Placé sur la route des océans, à la tête des opinions progressives aussi neuves que son pays, l'Américain semble avoir reçu de Colomb plutôt la mission de découvrir d'autres univers que de les créer.

L'Âne et Kant (1)

 L'Âne, long poème de Victor Hugo publié en 1880 mais peut-être écrit bien avant dans la période d'exil, vers 1857 pour être inclus dans Dieu

C'est ici la première partie, La colère de la bête, qui n'est pas encore très originale dans ses longues listes d'érudits sur la vanité du savoir. Cela tient plus de Bouvard et Pécuchet dans sa rancoeur anti-théorique, voire d'un certain humanisme feuerbachien peut-être malgré tout le fidéisme mystique et antisacerdotal, mais par la suite certains passages touchent clairement du Nietzsche. Il est d'ailleurs curieux que Nietzsche, qui se moquera de l'ascétisme kantien du "Chinois de Koenigsberg" sous la figure du Chameau, ajoute aussi l'Âne mais non comme lente Patience de l'histoire mais comme la figure de l'affirmation trop passive dans son Zarathoustra (1883). Voir cet article sur la figure de l'âne

Pourquoi Kant ? Le philosophe (et républicain) Jules Barni ne finit sa traduction de la Critique de la raison pure qu'en 1869 mais avait déjà sorti les deux autres Critiques dès 1848. Je ne trouve pas de traces très précises de kantisme dans l'ironie de l'Âne et on peut soupçonner que la connaissance de Kant n'était encore que de seconde main chez Hugo. Il y a même parfois des passages où Hugo semble dire que la Morale compte plus que la théorie, ce qui ne sonne pas aussi anti-kantien qu'il semble le croire. 

En passant, Alirune et Marcomir que cite l'Âne de Hugo est une légende des anciennes chroniques franques : Marcomir (ou Marcomer) aurait été un chef franc sicambre (fils d'Anténor ou de Priam, ancêtre de Pharamond) qui aurait rêvé d'un monstre à trois têtes, Lion, Crapaud, Aigle. La sorcière ou sibylle (certains textes disent "druidesse" mais c'est peu germanique) Alirune lui dit que le Lion était le Germain, le Crapaud était le Gaulois ("car il vit dans des zones fertiles") et l'Aigle le Romain. Elle interpréta le songe comme signifiant que les Francs devaient se déplacer entre les Lions et les Crapauds (et remplacer les Aigles ?). 

Eau-forte par François Flameng



Un âne descendait au galop la science.
 — Quel est ton nom ? dit Kant. 
— Mon nom est Patience
Dit l’âne. Oui, c’est mon nom, et je l’ai mérité, 
Car je viens de ce faîte où l’homme est seul monté 
Et qu’il nomme savoir, calcul, raison, doctrine. 
Kant, porter le licou sanglé sur la poitrine ; 
Avoir dès son bas âge, âpre et morne combat, 
L’os de l’échine usé par la boucle du bât ; 
Subir, de l’aube au soir, la secousse électrique 
Du nerf de bœuf parfois relayé par la trique ; 
Être, tremblant de froid ou de chaud étouffant, 
Happé par la mâtin, lapidé par l’enfant, 
Tomber de l’un à l’autre, et traverser l’églogue 
De la pierre alternant avec le boule-dogue ; 
Vivre, d’un chargement effroyable bossu, 
Les os trouant la peau, maigre, ayant tant reçu, 
Le long de chaque côte et de chaque vertèbre, 
De coups de fouet que d’âne on est devenu zèbre, 
Tout cela, qui te semble assez rude, n’est rien, 
Et le fouet est à peine un souffle éolien, 
 Et les cailloux sont doux, et la raclée est bonne 
À côté de ceci : suivre un cours en Sorbonne ;
Vivre courbé six mois, peut-être un temps plus long,
Sous une chaire en bois qu'habite un cuistre en plomb ;
Dresser son appareil d'oreilles au passage
Des clartés du savant et des vertus du sage ;
Épeler Vossius, Scaliger, Salian ;
Écouter la façon dont l'homme fait hi-han !

À quoi sert Cracovie ? à qui sert Salamanque ?
Et Sorèze, lanterne où l'étincelle manque,
Et Cambridge, et Cologne, et Pavie ? À quoi sert
De changer l'ignorance en bégaiement disert ?
Pourquoi dans des taudis perpétuer des races
De bélîtres rongeant d'informes paperasses ?
Que sert de dédier des classes, des cachots,
Et quatre grands murs nus qu'on blanchit à la chaux,
Et des rangs de gradins, de bancs et de pupitres,
À d'affreux charlatans flanqués d'horribles pitres ?
Frivoles, quoique lourds, pesants, quoique subtils,
Quel sol labourent-ils ? quel blé moissonnent-ils ?
À quoi rêvait Sorbon quand il fonda ce cloître
Où l'on voit mourir l'aube et les ténèbres croître ?
À quoi songeait Gerson en voulant qu'on dorât
D'un galon le bonnet carré du doctorat ?
À quoi bon, jeunes gens qu'à ce bagne on condamne,
Devenir bachelier puisqu'on peut rester âne ?

Moi l'ignorant pensif, vaguement traversé
De lueurs en tondant les herbes du fossé,
Qui serais Dieu, si j'eusse été connu d'Ovide,
Moi qui sais au besoin prendre en pitié le vide
Du philosophe altier pleurant ce qu'il détruit,
À travers le fatras, le tourbillon, le bruit,
J'ai sondé du savoir la vacuité morne;
J'ai vu le bout, j'ai vu le fond, j'ai vu la borne;
J'ai vu du genre humain l'effort vain et béant ;
Je n'ai pas, dans cette ombre et le cas échéant,
Refusé les conseils de l'ineptie honnête
Au docte, moi le simple, à l'homme, moi la bête ;
Kant, j'ai vu, mendiant des clartés à la nuit,
Devant l'énormité de l'énigme où tout luit,
Devant l'oeil invisible et la main impalpable,
La science marcher en zigzag, incapable
De porter l'infini, ce vin mystérieux,
Soûle et comme abrutie en présence des cieux ; 
L'âne survient, s'émeut, plaint cet état d'ivresse,
Jette un liard et dit : tiens ! à cette pauvresse.

Kant, ne t'étonne point de ces échanges-là.
L'âne un jour rencontrant Ésope, lui parla ;
La conversation fut au profit d'Ésope.
Quant à moi qu'à présent tant de brume enveloppe,
Je déclare que j'ai beaucoup baissé depuis
Qu'imprudent j'ai risqué ma tête en votre puits,
Et que je me suis fait condisciple de l'homme.
Tout en suivant ces cours dont la lourdeur assomme,
J'ai fait souvent à l'homme en son obscurité
L'aumône d'un éclair de ma stupidité ;
Tandis que l'homme, ayant pour dogme et pour pratique
Qu'il faut qu'un âne libre, incorrect et rustique,
Monte à la dignité de classique baudet,
De son rayonnement ténébreux m'inondait.
Je sors exténué de cette rude école ;
J'ai vu de près Boileau, j'aime mieux la bricole.

Mon nom est Patience, oui, Kant ! ils ont voulu
Me faire à moi bétail innocent et goulu,
Tantôt avec Philon dans le grand songe antique,
Tantôt avec Bezout dans la mathématique,
Tantôt chez Caliban, tantôt chez Ariel,
Manger de l'idéal et brouter du réel ;
Je n'ai pas résisté ; j'ai, pauvre âne à la gêne,
Mangé de l'Euctémon, brouté du Diogène,
Après Flaccus, Pibrac, Vertot après Niebuhr,
Et j'ai revu Gonesse en sortant de Tibur.
Hier dans la phtisie et demain dans l'oedème,
J'ai tout accepté, Lulle, Érasme, Oenésidème,
Les pesants, les légers, les simples, les abstrus,
Les Pelletiers pas plus bêtes que les Patrus,
Fleury dans le sacré, Chompré dans le profane,
L'affreux père Goar juché sur Théophane,
Tout poète embelli de son commentateur,
Sanchez dans son égout, et toi sur ta hauteur.
Dur labeur ! Veut-on pas que je me passionne
Pour les textes d'Élée ou ceux de Sicyone,
Que j'attache un grand prix à savoir s'il est bon
D'avoir lu Xenarchus pour comprendre Strabon,
Que je me mette en feu le cerveau pour les notes
Des Suards sur les Grimms, des Grimms sur les Nonottes, 
Et qu'un âne de sens se laisse incendier
Par ce qu'à Lycosthène ajoute Duverdier ?

Voilà longtemps que j'erre et que je me promène
Dans la chose appelée intelligence humaine ;
J'allais je ne sais où suivant je ne sais qui ;
J'ai pratiqué Glycas, Suidas, Tiraboschi,
Sosiclès, Torniel, Hodierna, Zonare ;
J'ai fréquenté le docte en coudoyant l'ignare ;
En présence du sort, du futur, du passé,
De l'énigme, du ciel, du gouffre, j'ai causé
Avec l'esprit humain flânant à sa fenêtre ;
J'ai fouillé pas à pas ce dédale : connaître ;
J'ai dans cette cité, plus noire que les fours
Hanté les culs-de-sac comme les carrefours ;
Lu tous les écriteaux, flairé toutes les cibles ;
J'ai pris tous les sentiers possibles, impossibles,
Le plat, le raboteux, le connu, l'inconnu ;
Je suis allé cent fois et cent fois revenu
De la science exacte, entrepôt sombre où l'homme
Compte le monde ainsi qu'un avare une somme,
A la philosophie, église dont Platon
Est le clocher avec Maugras pour clocheton ;
J'ai vu l'antre où l'on prie et l'antre où l'on dissèque ;
Et vos collèges froids dont la bibliothèque,
Ainsi qu'une vapeur qui prend forme le soir,
À l'étage d'en haut se condense en dortoir.
J'ai tout appris : Coger, Psellus, les Théophiles,
Pouranas composant la terre de neuf îles,
Socion et Photin ; que Sénèque était là
Quand saint Paul vint trouver Néron et lui parla ;
Qu'Alirune enseigna Marcomir ; que Marcobe
Sous Théodose était maître de garde-robe ;
Que les Populicains à Sens furent vaincus ;
Comment Manès d'abord s'appela Curbicus ;
Que sur la langue Apis avait un scarabée;
Que Paschasin était évêque à Lilybée,
Et que Paschase, abbé de Corvey, fut traduit
Par le père Sirmond en seize cent dix-huit ;
Qu'Ambroise est un coursier dont le dogme est la bride ; 
Que la clef de Cordus ouvre Dioscoride ;
Que l'esprit saint planait sur les fameux combats
De saint Jérôme avec le rabbin Akibas ;
Que l'absurde se croit ; que l'horrible s'adore ;
Qu'Ésoptius n'est pas moindre que Nimphidore ;
Et comment Mahomet dans tous ses embarras
Consultait Sergius aidé de Batiras ;
Qu'il n'existe qu'un siècle et qu'il n'est qu'une école ;
Que Bzovius fut docte, et que le grand Nicole
Est si grand qu'il pourrait loger sous son manteau
Godeau, Chiffletius, Possevin et Petau.
J'ai tout ruminé, glose, analyse, critique.
J'ai vu Laïs au pnyx, Aspasie au portique,
Et jusques à Scarron dans son trou de Saint-Cyr ;
J'ai fait ce stage affreux, n'ayant d'autre plaisir,
Au pied du mur humain pauvre bête acculée,
Que de manger parfois dans la main d'Apulée
Ou de parler avec Balaam dans un coin.
Pas un texte, ici, là, haut ou bas, près ou loin,
Pas de volume jaune et mangé par les mites,
Pas de lourd catalogue informe et sans limites,
Que mon esprit, voulant tout voir, ne feuilletât.
J'ai donc étudié beaucoup ; le résultat ?
Un peu d'allongement à mes oreilles tristes.

Et je me suis dit : — Âne, il faut que tu persistes.
J'ai pris, pour faire enfin le tour des cécités,
D'autres inscriptions à d'autres facultés,
Hébreu, sanscrit, pâkrit, grammaire générale,
Jurisprudence, droit, esthétique, morale,
Chimie... — Oh ! comprends-tu, Kant, ce qu'il m'a fallu
De longanimité pour dire : — J'ai tout lu,
Tout appris, et je suis plus que jamais pécore ;
Eh bien ! je vais apprendre et je vais lire encore !

L'âne poursuivit : — Kant, j'ai donc recommencé,
Doublé ma rhétorique, élargi mon fossé ;
J'ai remis mon oreille énorme en discipline ;
J'ai recreusé Straton, Sosibe, Éraste, Pline,
Et Gérard de Crémone, et Trublet, ab ovo,
Et le grammairien Sostrate, et de nouveau,
La science m'a fait manger de la poussière.
Du noir chaudron qui bout devant cette sorcière
Je me suis fait le morne et lugubre écumeur.

Oh ! cliquetis de mots, tohubohu, rumeur,
Champ de foire, Babel, chaos ! auquel entendre ?

Bossuet est féroce et Fénelon est tendre ;
La concordantia du cardinal d'Ailly
Montre un dogme dans l'astre au fond des cieux cueilli ;
Photius m'expliquait son fatras somnifère,
Catanes ses trois dés, Sacrobosco sa sphère ;
Solon m'offrait ses lois, Bollandus ses romans ;
Irénée insultait les quartodecimans ;
Je voyais se poursuivre à coups de syllogismes,
Paz, armé pour la foi, Krantz, souteneur des schismes,
Et Melchior Adam et Barleycourt Hugo,
Vieux coqs de l'argument debout sur leur ergo.
Fouillons les chartriers, refouillons les glossaires ;
Caracoran, cherchez Issedon ; dans ses serres
Jove a cet écriteau : Vel hodie vel cras ;
Et Tertullien sombre étrangle Carpocras.
Carpocras d'Irénée enviait la boutique ;
Ce Carpocras était un si fier hérétique
Que toi-même, bon Kant, qui jamais n'exécras
Personne, tu devrais exécrer Carpocras.
Comment mettre d'accord Jousse, Antoine Studite,
L'homme de cour Sénèque et Jean le troglodyte,
Young, le pleureur des nuits, Wordsworth, l'esprit des lacs,
Thalès, Hevelius, Levera, Granallachs ;
Les gais soupeurs, d'Holbach, Parny, Dorat-Cubière,
D'argens, avec Rancé qui prend pour lit sa bière ;
Le dessus de velours, le dessous de sapin ;
Ancelin et Cluvier, Polyte et Plancarpin ;
Larcher contre Arouet et Cicchi contre Dante ;
Et l'engeance grimaude et la race pédante ;
Juste Lipse et Luther, Naigeon et Davila ?
Knox me tirait par ci, Scot me tirait par là ;
Luc prenait une oreille, Euler empoignait l'autre ;
Hu ! braillait le chiffreur. Dia ! beuglait l'apôtre.
Oh ! ma jeunesse en fleur qui courait dans les prés
Et les bois par l'aurore et la joie empourprés !
L'herbe verte ! l'étable où l'on fait un doux somme !
Oh ! les coups de bâton de mon ânier bonhomme !
Je ne pourrai jamais dire, ô splendeur des cieux,
Avec des mots assez crachés et furieux,
Comment ils ont changé la pensée en lanière
Et l'idée en férule, et de quelle manière
Ces malheureux m'ont fait, sous un monstrueux tas
D'Eusèbes, de Sophrons, de Blastus, d'Architas,
D'Ossa plus Pélion, d'Anthume plus Orose,
De petit ânon leste immense âne morose !
Livres ! qui, compulsés, adorés, vermoulus,
Sans cesse envahissant l'homme de plus en plus,
De la table des temps épuisez les rallonges,
D'où sortent des lueurs, des visions, des songes,
Et des mains que les morts mettent sur les vivants,
Codes des sanhédrins, oracles des divans,
Textes graves, ardus, austères, difficiles,
Appendices fameux des siècles, codicilles
Du testament de l'homme à chaque âge récrit,
Dont le vélin fait peur quand le temps le flétrit,
Comme si l'on voyait vieillissante et ridée
La face vénérable et chaste de l'idée ;
Vous qui faites, sous l'oeil du chercheur feuilletant,
Un bruit si solennel qu'il semble qu'on entend
Le grand chuchotement de l'Inconnu dans l'ombre,
Volumes sacro-saints que l'institut dénombre,
Qui jusqu'en Chine allez emplir de vos rayons
Ce collège appelé Forêt-de-Crayons,
Résidus de l'effort terrestre, où s'accumule
Le chiffre dont le sphinx compose la formule,
Des hommes lumineux prodigieux produit,
Oh ! comme vous m'avez obscurci, moi la nuit !
Oh ! comme vous m'avez embêté, moi la bête !

Quel délire m'a pris d'aller sur votre faîte
Brouter l'ortie humaine, hélas, et de tenter
Votre viol funèbre, et de vous convoiter,
Livres qui pour consigne avez cette sentence :
— Garder Isis ; tenir les brutes à distance, — 
Qui défendez, afin que tout reste normal, 
Le passage sacré de l'homme à l'animal,
Ô phédons, ô talmuds, ô korans, dont les piles
Du sombre esprit humain gardent les Thermopyles !

Ô volumes, j'ai fait le grand noviciat ;
Je suis plus lourd qu'Accurse et plus sain qu'Alciat ;
Triste, j'ai digéré la docte baliverne ;
J’ai, du matin au soir, en classe, dans l’Averne,
Fait des auteurs latins le patient blocus ;
J’ai remué, suivant le conseil de Flaccus,
Les exemplaires grecs d’une patte nocturne ;
Livres, vous semblez tous des fleuves penchant l’urne,
Mais ce qui sort de vous, c’est le dégorgement
De l’éternel brouillard sur les glaciers fumant ;
L’esprit se perd en vous comme aux gouffres la sonde ;
Vous êtes imposants ! vous divisez le monde
En deux opinions principales : savoir
Si vos graves feuillets, votre blanc, votre noir,
Vos textes plus profonds que les flots sur les plages,
Vos luxes de science, et vos fiers étalages
De travail et d’étude, et vos grands apparats,
Sont créés pour les vers ou sont faits pour les rats.

mardi 22 décembre 2020

Star Trek Discovery, Saison 3


La saison 1 de Star Trek: Discovery avait été un hommage à deux épisodes "originels" S02E04 "Mirror, Mirror" (celui où la Fédération découvrait l'Empire terran fasciste dans un univers parallèle) et S03E02 "The Enterprise Incident" (celui où Kirk se fait une opération chirurgical pour devenir un Romulien et voler le cloaking device des vaisseaux ennemis) et avait vu un Humain contrôlé par un esprit Klingon et un autre Humain remplacé par son homologue de l'univers miroir. 

La saison 2 ressemblait plus à Terminator (ou à la rigueur à S02E24 "The Ultimate Computer") avec tout un voyage temporel où la Fédération devait comprendre des messages du futur pour découvrir qu'une IA de leur époque allait compter éradiquer toute vie. Le gros défaut de cette saison est que cela finit par retomber sur ses pattes mais qu'une grande partie paraissait mal gérer les paradoxes temporels (Burnham qui tente de se tuer pour faire en sorte de contacter celle qu'elle croit être son soi futur sans se demander si dans ce cas, la Burnham future ne se souviendrait pas de ce qu'elle a fait sans passer par une telle extrémité). 

Cette nouvelle saison semble pour l'instant (je ne l'ai pas finie) plus originale dans son avenir post-apocalyptique. 

Elle envoie le Discovery dans un lointain futur du XXIIIe au XXXIIe siècle et la Fédération s'est quasiment écroulée, suite à une catastrophe interstellaire où tout le dilithium de leurs vaisseaux avait explosé pendant les sauts dans l'hyperespace. L'univers de ST est censé être post-rareté mais les auteurs sont toujours obligés de réintroduire la rareté par ces "cristaux de dilithium" si rares qui sont le principal moyen de voyager plus vite que la lumière (en dehors de l'absurde voyage "mycostellaire" utilisé dans DISCOVERY). 

Cela a changé radicalement le personnage de Burnham. L'actrice Sonequa Martin-Green n'est plus du tout contrainte de jouer sur la froideur de son origine vulcanienne. Le contraste est si saisissant qu'on ne peut que mieux remarquer à quel point elle devait se brider auparavant. 

Je craignais un peu une atmosphère à la Star Trek Voyager dans la déconnexion temporelle mais on a au moins une occasion pour une parabole politique sur l'essence de la Fédération. Au lieu de la considérer comme un cadre évident, elle redevient une finalité indispensable pour surmonter les conflits entre les espèces vivantes de l'univers. Et en un sens, c'est au contraire une des saisons les plus ancrées dans l'atmosphère classique de ST: DS9. Ils reprennent d'ailleurs un concept d'une série originale ST (qui devait s'appeler Star Trek Federation) qui avait été proposée et abandonnée en 2006. Cela ressemble aussi un peu à Andromeda (si ce n'est qu'il reste encore un peu de la Fédération). 

Les non-humains sont encore plus présents à bord du vaisseau que dans le passé et parfois sans explication. Par exemple, en plus du capitaine Kelpien, il y a maintenant un Saurien, une symbionte Trill-Humaine et le nouvel officier scientifique avec l'énorme tête est un Osnullus mais ce n'est jamais dit dans la série. 

En plus de tous ces extra-terrestres, c'est aussi la première série à autant insister sur les robots de maintenance qu'on voit tout le temps en train de réparer la coque du vaisseau. 

dimanche 20 décembre 2020

Terres d'Arran

 

Par Radio Rôliste, j'apprends qu'il y a un nouveau jeu de rôle Les Elfes dans l'univers des Terres d'Arran et je vois que je dois être un peu décalé car je n'en avais pas du tout entendu parler cette année, je n'avais même pas vu passer la précommande. J'avais un peu mentionné ces bandes dessinées à l'univers partagé dirigé par Jean-Luc Istin. Il y a eu 30 albums Elfes et au total 62 volumes de la série Terres d'Arran (Nains, Orcs, Mages), ce qui dépasse donc les chronologies complexes de Donjon Potron Minet, Zénith et Crépuscule, Arran est assez générique, très D&D, mais j'aime bien certains des dessinateurs. Peut-être que Les Maîtres Inquisiteurs sera le suivant ? 

To Briskly Go

 

Netflix offre une option d'accroître la vitesse du film et je me suis amusé à accélérer un épisode de Star Trek Discovery (à x1,25 voire x1,5 !). A ma grande surprise, cela améliorait pas mal la série, et notamment les dialogues - alors que les mouvements corporels devenaient un peu trop slapstick

Quand je regarde un Star Trek, j'ai souvent l'impression d'une nouvelle qui aurait mieux tenu sur 30 minutes et qui est un peu artificiellement allongée sur 50. En revanche, le personnage de Sylvia Tilly (jouée par Mary Wiseman) est la seule qui supporte mal l'accélération comme elle parle très vite. Certaines interjections courtes ou irritées deviennent aussi plus bizarres. Mais dans les scènes dramatiques, un Vulcain comme Spock (et même Michael Burnham) parle de manière tout à fait normale, ce qui me fait penser que son jeu est un peu trop saccadé. 

J'en suis toujours à la saison 2 de l'an dernier mais je suis étonné par l'obsession sur le thème paranoïaque du traître malgré lui dans cette série. Dans la saison 1, on avait un Humain modifié pour abriter une partie de la psychologie d'un Klingon. Dans la saison 2 (qui est en gros Terminator dans l'espace), on a une Humaine possédée par un Virus dans son augmentation cybernétique et un autre contrôlé par des nanomachines. Entre le succès de Galactica (où il fallait chercher qui était un Cylon) ou tous les jeux du genre Among Us, je me demande si cette nouvelle obsession de la trahison, de l'infiltration par la Cinquième Colonne traduit une nouvelle paranoïa de la société sur les agents étrangers. Au lieu du simple complotisme (qui cherche un groupe avec une intention), le film de zombie montre l'irresponsable qui ne s'inquiète pas assez de la morsure qui va en faire malgré lui un agent ennemi. 

Moi-même, j'y succombe puisque je fais partie de ceux qui croient plutôt au premier degré que Trump doit être quelque sorte de candidat mandchou pour Poutine. Si jamais ce n'était qu'une hantise néo-maccarthyste inversée de ma part, je regretterais sans doute d'avoir participé à cette névrose collective. 

samedi 12 décembre 2020

Le Capitaine (1965-2020)

 Via Imaginos et Psychée, Jérôme Bianquis, un des principaux dirigeants du GroG, est décédé à 55 ans, d'une crise cardiaque. Il était enseignant de sciences économiques et sociales en lycée et j'avais eu l'occasion de discuter avec lui pendant les 40 ans du jeu de rôle où il m'avait expliqué comment il utilisait Prezi Present dans ses cours et conférences. Il consacrait énormément de temps au jeu de rôle, entre le fichage des jeux sur le GroG et en visitant de très nombreuses conventions. Il manquera à notre loisir. 

lundi 30 novembre 2020

Bipartisme

(suite de mars dernier)

Nous dérivons en France comme dans d'autres pays (Italie, Brésil...) vers un système où il ne restera plus qu'une droite de gouvernement libéral-autoritaire et une fonction tribunitienne assurée par l'extrême droite à la place de la gauche (elle-même trop divisée et affaiblie pour incarner l'opposition, la gauche brahmane soutenant passivement la droite et la gauche populiste capable de dériver vers un soutien objectif à certains aspects d'un populisme généralisé). Je ne sais pas si ce n'est qu'une phase car c'est après tout très récent depuis quelques années. J'avais tendance à croire dans le passé que nos démocraties vieillissantes maintiendraient plus de social-démocratie parce qu'une société qui vieillit aurait besoin d'intervention de l'Etat pour protéger la solidarité. Mais les personnes âgées peuvent très bien séparer un socialisme pour eux et un laissez-faire pour les autres. 

J'aime bien la série de Science4All sur la démocratie et la théorie des jeux et je suis notamment convaincu que la notion de démocratie est en fait un "air de famille" et non un concept rigoureux, qui peut s'accommoder de très nombreuses manipulations des votes selon les suffrages ou le découpage électoral. L'alternative n'est pas binaire, "démocratie ou pas", mais à partir de quel degré la notion de démocratie devient-elle trop peu représentative dans sa sélection des élites oligarchiques. 

Son argument de départ est que les systèmes parlementaires ont trop tendance à reposer sur le bipartisme et que la bipolarisation aurait le défaut de trop simplifier l'offre politique en condamnant au Vote Utile : trop de citoyens seraient forcés de voter non pas pour leur choix mais contre certaines options. 

Là où son centrisme se voit est qu'il craint que la bipolarisation aille vers les extrêmes depuis la hausse de l'abstention et conduise à une guerre civile larvée, comme la guerre culturelle entre deux blocs. On se moque souvent de la droite US qui parle d'un "Marxisme Culturel" mais cela dérive de la conscience de cette bipolarisation. 

L'ennui des systèmes où le candidat de Condorcet devrait l'emporter (je ne sais plus si je n'ai déjà dit à l'époque de l'élection de Macron) est que cela aurait le défaut inverse de former un grand bloc centriste (comme ce que Palombarini appelle "le bloc bourgeois") qui serait inamovible. Au lieu d'un consensus avec rotation (comme en Suisse), on obtient un système susceptible d'une grande corruption, un monopartisme comme au Japon et dans une certaine mesure en Italie pendant la Première République d'avant Berlusconi. Et la seule solution pour en ressortir consiste alors à diviser à nouveau ce bloc et de faire ressortir les conditions d'un bipartisme. 

Macron était un candidat de Condorcet qui a gagné au second tour alors que Bayrou était un candidat de Condorcet qui n'a jamais réussi à dépasser le premier tour. Mais la Constitution idéale doit-elle assurer une dictature assurée de Bayrou ou au contraire permettre que ce ne soient pas toujours les mêmes qui gouvernent ? 

De ce point de vue, les vertus d'une Alternance me semblent peut-être supérieures aux vertus de la représentativité ou du consensus. Mais j'admets que cela sonne comme une sorte de conditionnement de la 5e République. 

X of Swords

 


X of Swords est un cross-overs de tous les nombreux titres X-Men (X-Men, X-Factor, X-Force, New Mutants, Hellions, Marauders, Excalibur, Cable, Wolverine) chez Marvel, en 22 parties, comme les XXII arcanes du Tarot. 

Je trouve (comme je l'ai déjà dit l'an dernier) que les X-Men traversent en ce moment un nouvel Âge d'or dans la qualité des scénarios de Jonathan Hickman. et c'est la première fois après un an de sorties qu'il réintroduit une histoire commune entre les 9 titres. 

Le propre des comics comme genre de feuilletons à écriture collective est que les auteurs ne sont pas toujours tellement coordonnés, ce qui peut conduire à des contradictions ou bien au contraire à des redondances

Or, les X-Men semblaient bien avoir accumulé depuis des années des clichés indépendants sur des épées magiques de fantasy (l'épée de Captain Britain dans Excalibur, l'épée de Magik dans New Mutants, la dague mentale de Betsy Braddock/Psylocke...) et l'idée de départ est de tisser toute l'histoire sur ce thème des épées magiques et d'en rajouter tellement que même un roman chinois de wuxia trouverait cela trop encombré de lames. On commence en se demandant pourquoi tous ces mutants collectionneraient des épées et ensuite, on peut croire à un projet cohérent et naturel, comme si tout cela avait été prévu depuis toujours. 

Apocalypse est un mutant né il y a des milliers d'années et il est également lié à diverses histoires mystiques comme il a appris à la fois la magie et une science supérieure. On apprend que Krakoa, l'île vivante devenue un des personnages principaux, s'est séparée d'une partie d'elle-même ("Arakko") dans une autre dimension magique et que ce sont les Cavaliers (originels) d'Apocalypse, ses enfants nés en Egypte ancienne, qui y règnent. 



Ils menacent d'envahir Avalon, l'Autre Monde féérique, et Opal Saturnyne (personnage récurrent d'Excalibur avec un air de Veronica Lake) décide d'organiser un grand duel de champions entre les mutants de Krakoa et les armées des Cavaliers d'Apocalypse. 

C'est un prétexte pour un autre lieu commun de fantasy que j'aime toujours même s'il est éculé, une énumération d'oracles ambigus (par des Lames de tarot) qui ne trouveront leurs sens que rétrospectivement, au fil des 22 épisodes. Parfois, l'association entre toutes ces épées devient un simple jeu de mots à exploiter (lorsqu'ils ajoutent aussi l'organisation S.W.O.R.D. en plus de toutes les épées littérales). 

Chacun des 10 champions sera doté d'une épée particulière et tout le début du crossover porte sur la quête prévisible pour que les champions obtiennent leur arme, l'étape inévitable du périple du Héros où il doit se préparer.  

Une exception plus divertissante que ces quêtes, est Les Hellions, la plus immorale des équipes, où Mr Sinister prétend voler les épées des concurrents (mais a en fait un plan pour voler les gènes des mutants exilés dans cette autre dimension). 

L'épisode où Wolverine meurt aussitôt pour aller chercher son katana de tamahagane en Enfer est un des plus décalé dans ce début absurde où la mort n'est plus vue que comme un tracas temporaire d'un voyage. Les résurrections sont devenues tellement fréquentes qu'on est plus près du Monde du Fleuve de P. José Farmer (où un des personnages se suicidait régulièrement pour se téléporter en un nouveau corps) que d'un comic de superhéros habituel. Depuis le Phénix, c'est devenu aussi un des centres de l'histoire des X-Men : comment faire de longues histoires pendant des décennies en sachant que les morts ne sont que des intermittences. Le suspense est d'ailleurs déplacé ici quand on dit que bien entendu tout le monde peut ressusciter mais que la seule question est plutôt "Dans quel état ?". 

Le long combat lui-même des divers "compétitions" (qui ne sont en fait pas qu'à l'épée) est finalement plus surprenant qu'on pourrait le craindre même si cela peut donner à l'inverse une impression d'arbitraire un peu chaotique. Même si on s'attend à ce que certaines résolutions prennent le contre-pied de nos attentes, le scénario réussit à étonner - au prix de tout souci de "vraisemblance". 

22 épisodes, c'est long et sans doute un peu trop étalé. Mais en dehors des quêtes pour obtenir les épées au début, il n'y a pas trop de temps mort dans ces quasiment 500 pages. Il y a même quelques épisodes étrangement méditatifs ou bavards comme le festin avant la compétition. On ne remarque pas tellement de différences majeures de dialoguistes entre les différents auteurs. A part l'humour noir accru dans Hellions, on pourrait avoir une impression d'un auteur uniforme (ce qui pourrait certes être vu comme une perte de richesse dans un cross-over). 

Quand je lis les X-Men, je ne comprends sans Wikipedia qu'un petit tiers des références tout au plus. Les centaines de titres différents depuis soixante ans ont de nombreuses périodes que je n'ai pas du tout lues (en gros les années 1990 et ensuite une bonne partie des années 2010). Je ne rattraperai jamais ce "retard" (comme il y a des décennies entières où je n'apprécie pas assez les scénarios ou les dessins) et comme Hickman travaille comme un encyclopédiste, il y a de quoi se perdre dans les douzaines de personnages. Cela fait bien sûr partie du charme des superhéros américains que ce labyrinthe qui fait allusion à des centaines d'intrigues entremêlées. 

Je ne connaissais pas très bien Apocalypse mais je crains qu'il ne soit souvent celui qui gâche des aspects de ce récit. S'il est si brillant que le répètent les scénaristes et s'il disposait de tant de ressources, on a du mal à comprendre pourquoi il échoue tellement depuis des milliers d'années et n'a jamais réussi à conquérir la Terre. Ce type de personnage immortel se ridiculise donc un peu trop vite. Comme le dit le philosophe Thibaut "Mr Phi" Giraud, des scénaristes mortels ont du mal à faire dialoguer des personnages géniaux et immortels qui auraient eu littéralement des siècles entiers pour mûrir plus que nous ("comme si des enfants qui n'avaient été élevés qu'avec d'autres enfants sans rencontrer d'adultes essayaient d'écrire une histoire sur un sexagénaire fictif"). Apocalypse a acquis ici une sorte de placidité un peu dépressive ou mélancolique qui ne me semble plus coïncider avec les premières apparitions plus simplistes du personnage. C'est un défaut de toute la nouvelle série Excalibur en général depuis sa relance que le fait qu'Apocalypse soit toujours en train d'agir sans qu'on comprenne bien pourquoi il agit. 

Mais le centre du cross-over est plus le mythe d'Excalibur que les autres X-Men. Hickman et Tini Howard (la scénariste actuelle d'Excalibur) ont réussi à revivifier ce vieux titre en revenant aux origines d'Alan Moore et Alan Davis et à retirer pas mal de scories qui s'étaient déposées depuis. Cette histoire a toujours été à la marge de l'univers X-Men avec ses propres thèmes arthuriens ou son Multivers britannocentré (ce qui fit sans doute un des meilleurs runs de Chris Claremont vers le crépuscule de sa carrière). La convergence avec toutes ces séries à la fois apporte quelque chose en plus à la nouvelle Excalibur. L'approfondissement typiquement hickmanien des divers pays de l'Autre Monde va suffire à engendrer pas mal d'histoires dans le futur. Le Corps des Captains Britain interdimensionnels va être restauré mais ce n'est qu'un éternel retour des concepts des comics (de même que le Corps des Green Lanterns est éliminé périodiquement avant de toujours faire son retour). 

Si vous voulez d'autres avis, Comics Roundup a une synthèse sur le 22e épisode

dimanche 29 novembre 2020

Corps, sépulcres blanchis & signes


Le nouveau programme du baccalauréat propose en spécialité Humanités, Lettres & Philosophie un thème sur les limites de l'humain et la post-humanité. Le ministère a proposé un corpus bibliographique sur ce thème, dont Le cimetière marin de Paul Valéry. 

Or, je ne vois guère de rapport avec la post-humanité ou la technique. Il y a toujours plusieurs niveaux, certes, chez Valéry, mais en gros, cela semble être un assez standard contexte du symbolisme de Nietzsche ou d'Oscar Wilde (Ne te soucie pas de l'au-delà, d'une immortalité imaginaire ou du temps qui passe et apprends à vivre ici-bas dans ce corps). Le fameux vent qui se lève s'oppose aux eaux mortes qui reflètent des cieux sans Dieu(x). 

Certes, il y a bien l'exergue du poème, l'extrait de Pindare, Pythiques III, qui dit "Cesse, ma chère âme de te soucier de vie immortelle // mais épuise toute machination (ou ruse) possible", sers-toi de tous les outils pratiquables, et il dit ensuite qu'il souhaiterait que son art soit comme un philtre ou un remède tiré ("épuisé") de la Fontaine d'Aréthuse pour soulager les douleurs semblables aux flèches et au poison de l'hydre qui torture le Héros avant son apothéose, thèmes qu'on retrouvera dans le poème de Valéry et dans La jeune Parque). 

Le sens chez Pindare paraît un mélange de piété olympienne contre la démesure (ne te prends pas pour un dieu) et d'un reste d'effroi prométhéen sur la puissance de l'art (sans doute comme dans le choeur d'Antigone de Sophocle dont Heidegger nous a tant rebattu les oreilles sur l'Homme terrible ; vers 335sqq τοῦτο καὶ πολιοῦ πέραν πόντου χειμερίῳ νότῳ...). 

Les derniers vers du poème de Valéry ("Rompez, vagues ! Rompez d’eaux réjouies // Ce toit tranquille où picoraient des focs !") font d'ailleurs plus penser à une sorte d'inversion du choeur semi-triomphant, semi-effrayé de Sophocle sur l'exploration des mers où l'Homme formidable a dompté les flots par ses voiles. 

Le choeur cite d'ailleurs aussi une autre idée proche de celle de Pindare sur la puissance de l'art médical contre la mort et la panacée de Chiron :  Ἅιδα μόνον φεῦξιν οὐκ ἐπάξεται· // νόσων δ᾽ ἀμηχάνων φυγὰς ξυμπέφρασται. "Il n'y a que le seul Hadès auquel il [L'Homme] ne puisse échapper // mais il a trouvé des moyens d'échapper aux maladies qui résistaient à toute machination"). 

Mais je continue à être perplexe. Pourquoi le Ministère a-t-il mis Le cimetière marin de Valéry si ce n'est que l'exergue de Pindare (+ Sophocle) qui est pertinente ? Ou alors est-ce parce que Valéry parle de ce corps-ci (et non d'un corps glorieux amélioré ?). Mais Valéry oppose ce corps au fantasme dualiste et pas au fantasme technique d'un cyborg. La méditation sur la technique paraît peu présente par rapport au thème plus abstrait sur le temps et le sens de la vie dans la finitude. 

En passant, Pindare est décidément bien au coeur de ce programme qui commence par "Devenir soi-même" comme dans le célèbre passage de la seconde Ode Pythique (II, 131, vers 72, "Deviens semblable à ce que tu as appris à être"). 

jeudi 19 novembre 2020

La Chevauchée fantastique (Fantasy Riders)


Ce post est assez unique pour ce blog absolument non-rémunéré : c'est une commande

Un enfant de CE2 m'a demandé de faire un jeu de rôle sur Fantasy Riders, un jeu de cartes pour enfants édité par Panini Espagne (par le studio Fenix). 

Fantasy Riders n'est pas très "profond" dans le genre des JCC (la saison 2 en castillan a ajouté un peu de règles pour que cela dépasse la simple Bataille) et j'imagine qu'il disparaîtra vite car je n'ai trouvé aucun site de fans qui développe l'univers (il y a certes en français ce forum pour le jeu de cartes mais il vient d'ouvrir). C'est en gros, à quelques exceptions près, un univers qui reprend tous les poncifs de Tolkien (surtout du film The Hobbit) et de D&D mais en y ajoutant un peu de post-apo et SF. 

Cependant certaines illustrations de Fantasy Riders sont pas mal (ils ont repris de nombreux illustrateurs de Magic) et je trouve toujours cela mieux que Pokemon

Cela demanderait en fait beaucoup de travail à développer puisque pour l'instant les auteurs du studio Fenix ne se sont pour l'instant pas foulés : zéro nom propre, aucun toponyme ou personnage individuel aucune mythologie, juste une carte du monde et des peuples de D&D jetés au hasard avec une histoire très minimale. 

Voici la carte du "Monde du Cataclysme" (tiré de la saison 2). 


Histoire : du Cataclysme aux Totems

Jadis, le monde avait une technologie élevée (plusieurs des espèces actuelles sont en fait issues de manipulations génétiques pour être mieux adaptées à certains milieux) jusqu'à ce qu'arrive le Cataclysme, dont on ignore s'il fut seulement technologique ou magique. Seuls quelques précognitifs comme l'Oracle et les Sages Mystiques avaient pu le prévoir et commencer à fonder des abris pour s'en protéger. 

Le monde fut dévasté et les survivants se regroupèrent en plusieurs tribus, presque toujours liées à certains des animaux qui avaient survécu avec eux. Cela donne donc le concept du jeu : on ne joue jamais un personnage seul mais toujours une symbiose entre un personnage et son animal totémique (par exemple chevalier-rhino, druide-renard ou bien orc-ours). 

Ils se séparèrent entre ceux qui voulaient récupérer ces anciennes technologies d'avant le Cataclysme (Hoplites de l'Oracle, Nains Ferrailleurs, Gobelins , Mystiques et Technomages) et les autres, plus technophobes qui accusent la technologie d'avoir causé le Cataclysme (notamment les Barbares, les Orcs, les Elfes, les Halflings et les Seigneurs de l'Océan - les Gnomes sont parmi les seuls à être dans un équilibre entre culte de la nature et technologie). 

Le Monde est également empli de divers monstres errants, mutants issus du Cataclysme, dragons, chimères, centaures, manticores, hydres, gargouilles, golems, phénix, rocs, "Garuda", trolls, oni, cyclopes, faunes, méduses, basilics, élémentaires... 

La plus grande menace est sans doute depuis l'Île des Morts à l'Ouest les Nécromanciens de l'Anti-Vie et les Seigneurs Vampires. Les Mystiques les surveillent mais sans intervenir alors que les Chevaliers de la Lumière se préparent à une guerre sainte inévitable contre les Morts-Vivants, qui pourraient s'allier aussi aux Elfes des Ténèbres

Mais récemment, des hordes de Géants de Glace, Géants de Pierre et de Feu viennent d'envahir le continent et déstabilisent les rapports entre les différentes tribus des survivants. Ils seraient dirigés par les Titans (Kronos ? l'illustration fait plus penser simplement à Zeus) et leurs alliés les Géants de l'Océan (Okeanos ?).  

Les Tribus

Par ordre alphabétique, ces 14 peuples sont : 

Les Chevaliers de la Lumière : des Paladins guérisseurs qui fondent des Hôpitaux. Ils sont dirigés par des Prêtresses liées à des Serpents dorés (comme les Elfes des ténèbres sont liés aux serpents pythons). Les Guérisseuses ont des pégases et les Paladins ou les Troubadours des Griffons ou des Rhinocéros géants. Ils sont en guerre non seulement avec les Nécromanciens au nord-ouest mais aussi avec les tribus barbares à côté d'eux plus à l'est sur le continent. 

Les Elfes du Crépuscule : gardiens des dernières forêts, ils sont liés aux élans, aux sangliers et aux licornes. Leurs dirigeants sont les "Hauts-Elfes". Leurs Druides chevauchent de grands renards blancs et leurs spadassins des condors. 

Les Elfes Obscurs : leurs prêtresses de leurs anciens dieux des abysses, les Théocrates, commandent des Pythons bleus géants et leurs aristocrates chevauchent des veuves noires géantes. 




Les "Farfadets" des Montagnes ; je propose de traduire plutôt "Gobelins" (Trasgos) mais la VF a choisi "Farfadets" parce qu'ils sont décrits comme plus espiègles que malveillants (mais le texte dit qu'ils commencent aussi à s'allier aux Orcs plus clairement maléfiques). Ce sont de petits humanoïdes verts, ennemis des Nains à qui ils volent des machines et des Halflings. Ce sont eux qui vendent du métal pour les Néo-Barbares qui ne savent pas forger. Ils ont des artificiers spécialisés en explosifs. Ils chevauchent des loups, des chauve-souris (comme le Green Goblin), des araignées géantes et des belettes géantes. 

Les Gnomes sont des petits êtres qui allient dans leur "naturomancie" la technologie des nains et l'amour des forêts des Elfes ou des Halflings. Ils sont liés aux Blaireaux géants, à des "Dodos" (des Aepyornis plutôt ?) et à des créatures magiques zoophytes créés par naturomancie. Ils sont aussi des Illusionnistes et leur capitale s'appelle le Palais des Miroirs

Les Halflings (los Medianos) vivent dans des bois de haute montagne et sont liés à divers bouquetins, écureuils et hibous géants. Leur magie est l'herboristerie. Ils sont les plus pacifiques et isolés. 

Les Hoplites sont un mélange de Spartiates et de haute technologie comme dans Ulysse 31, avec des amazones chasseresses (les Artémisiennes). Ils chevauchent des aurochs, ou des cerfs blancs pour les Artémisiennes, et suivent l'Oracle qui les a sauvés du Cataclysme et est lié aux Caladres guérisseurs. Les Oracles utilisent dans leur Basilique Sacrée des Sphères magiques de clairvoyance. 

Les Mystiques ont aussi conservé une technologie élevée, ils vivent dans une Cité volante (au-dessus de l'Île des Morts) et contemplent les étoiles pour prédire le futur, comme l'Oracle des Hoplites. Ils ont un ordre de guerrières amazones et un ordre des psiontes aux pouvoirs psychiques. Les Sages sont liés aux aigles géants, à de grands lynx, aux dracosauriens, aux Djinns et aux sphynges. Ils ont des pactes avec des Efrits de feu et avec des oiseaux Hercyniens




Les Nains Ferrailleurs récupèrent et recyclent les restes de mécaniques anciennes (leur niveau technologique est donc bien inférieur aux Hoplites et aux Technomages, plus steampunk madmaxien que SF). Ils sont liés à des créatures artificielles des profondeurs, les mécascarabées, les lombrifers qui creusent sous la terre, les ornithoptères dans les airs et les ichtyomobiles dans les eaux. Ils sont en guerre contre les Gobelins et les Orcs. 

Les Nécromanciens de l'Antivie sont des sorcières démonologues, des chevaliers spectres et des seigneurs vampires, parfois en rivalité les uns contre les autres. Ils chevauchent des dracoliches, des stirges, des loups ou des chevaux de cauchemar. 

Les Néo-Barbares sont des Berserks primitifs et liés à des lions géants, des léopards, des smilodons, des mastodontes et des sauriens. Leur magie est le Chamanisme où ils sont possédés par des esprits. 

Les Orcs de l'Abîme sont encore plus sauvages que les Néo-Barbares. Ils chevauchent des hyènes, des lézards et des ours. Leur "Dames des Bêtes" peuvent contrôler les Ours. 

Les Seigneurs de l'Océan comprennent des tritons à la peau bleue, des sirènes, des "octocéphales" (hommes-pieuvres sorciers) et des anures (amphibiens). Ils sont liés à diverses créatures marines, dauphins, serpents de mer, tortues, lions de mer. Ils sont alliés aux Elfes du crépuscule et luttent contre les Titans des Mers. 



Les Technomages ont retrouvé une technologie encore supérieure à celle des Hoplites et Mystiques. Leur magie est fondée sur l'énergie comme des boules de feu ou des épées laser. Ils ont des chevaliers robots, des cyber-homoncules alchimiques, des aigles enchantés et divers créatures cyborgs comme les dracobots, les hippobots ou les dinobots. Ils sont considérés comme une abomination par les Elfes mais ne sont pas maléfiques. 

Géographie

L'OUEST
Nord-ouest : Île des Nécromanciens avec la Cité volante des Mystiques
Île de l'Ouest : Le Grand Hôpital des Chevaliers de la Lumière
Île du Sud et mer du sud-ouest : Les Tritons & Octocéphales

Le CONTINENT
Plaines de l'Ouest : les Barbares
Centre : la Cité des Technomages, Monts des Nains
Nord : Les Gobelins des Montagnes
Grande forêt des Elfes du crépuscule et crevasses des Elfes des ténèbres, les Gnomes

L'ORIENT
Nord-est : les Halflings
Est : Les Hoplites
Sud-Est : Les Orcs


Les illustrateurs principaux :
Chevaliers de la lumière : Alberto dal Lago
Elfes de la nuit Markella StavropoulouMarcos Pérez 
Gobelins : Alvaro Ramirez, Marcos Perez  Brian Valeza
Hoplites Stu Harrington, Jordan Kerbow, Marcos Pérez
Gnomes Helder Almeida, Studio Grafitart.
Halflings  Josu Hernaiz, Nil Vendrell, Studio Grafitart
Mystiques Victor Garcia, Nil Vendrell et Sergio Alcala
Nains Miguel Regodon Harkness, Hector Molina
Seigneurs de la Mer : Victor Garcia
Add : La liste des illustrateurs est plus détaillée et complète sur ce forum

Add. 2 : par le même forum, je vois que certaines règles ont dû être peu testées car le Phénix revient tout le temps dans son Deck sans jamais être défaussées. Or on ne peut perdre que si son Deck est vide, ce qui rend la carte Phénix complètement invincible (sauf peut-être avec certains sortilèges qui permettent de vider la main ?)... 

dimanche 15 novembre 2020

Coriolis (3) Le système de Kua

(Résumé du chapitre 12 de Coriolis)

Kua est à la fois le nom de l'étoile et le nom de la planète la plus importante du système, Kua III

Les Portails de voyage interstellaire se situent tout près de l'étoile (ce qui est un peu le contraire d'autres jeux où les vaisseaux doivent faire le saut loin d'une forte gravité). Les Portails ne sont pas des constructions solides comme dans le cycle des Heechees de Pohl ou dans Babylon 5 mais des singularités ou des trous de ver (mais on a bâti des stations près de ces points de saut). Les vaisseaux doivent toujours mettre leur équipage en stase pendant un saut car le voyage serait trop traumatisant psychologiquement pour un équipage éveillé. 

Kua I (Lubau) est une planète désertique et brulante avec des clans nomades (les Xinghur, génétiquement modifiés pour résister au climat) qui exploitent les hydrocarbures et la petite Kua II (Jina) a quelques barbares qui ont été adaptés à l'atmosphère acide et des comptoirs de mineurs. 

Kua III (juste "Kua") est à 5 UA du soleil.  C'est une planète de jungles avec peu de variations saisonnières. On y trouve deux peuples semi-intelligents : les Ekilibri, de petits lémuriens intelligents mais pré-technologiques, et les Nekatras, des prédateurs bipèdes aux dents aigus qui sont utilisés comme animaux de combat par les Humains. Parmi les Premiers-Arrivés, les nomades Sogoi vivent dans les jungles équatoriales  et des marchands venus du système Algol ont une colonie, Sheva, autour du Monolithe, une construction de 4 kilomètres de haut qui était déjà là avant l'arrivée des Humains. Lorsque le vaisseau Zénith arriva dans le système il y a une centaine d'années, une mutinerie divisa les Zénithiens en deux camps : les familles des officiers, les Quassars, s'installèrent sur Kua, près de cette ruine du Monolithe, ont soumis les "indigènes" et créèrent l'Hégémonie, avec un système aristocratique, alors que les Mutins gardèrent le vaisseau Zénith en orbite de Kua, rebaptisé Station Coriolis (qui a aujourd'hui environ 500 000 habitants).  

Les Princes de l'Hégémonie ont construit leurs palais au sommet du Monolithe, dans la Cité Céleste, au-dessus de l'astroport et des aéroports. La Police secrète de l'Hégémonie a ses repaires dans le secteur interdit du Monolithe en dessous. Le Conglomérat est un vaste ensemble urbain à la base du Monolithe, avec les quartiers des immigrés algoliens. 

Au-delà de Kua se trouvent la ceinture d'astéroïdes et la géante gazeuse Xene (d'où sont sortis les Emissaires et qui est étudiée par des stations scientifiques de la Fondation).

La planète glacée Surha (Gravité : 2) est connue pour ses chaîne de montagnes titanesques (restes de l'ancienne lune de Surha qui s'y est écrasée) et son pèlerinage pour le site d'un ancien philosophe premier-venu mais on n'a jamais pu retrouver le refuge d'où il avait envoyé ses messages. 

Aux frontières du système, les Premiers-Venus avaient construit de petites stations et il y a encore une Armada fantôme de vaisseaux abandonnés qui semblent y attendre les ordres de leurs anciens chefs premiers-venus. Kua est le centre du système des Portails avec pas moins de 4 autres systèmes reliés (alors que les autres systèmes ont d'habitude plutôt des connexions avec deux systèmes). 

Ces 4 systèmes les plus proches sont Altaï, Caph, Hamura, Aïwaz. 

Altaï ouvre les Portes vers le Quadrant du Pilier (qui serait un chemin plus long pour aller vers Mira, mais les Portails y sont trop instables) mais aussi vers Algol. C'est un ancien site de la société des Premiers-Venus mais il est quand même dangereux à cause de ses Corsaires. 

(En passant, la vraie Algol est à environ 90 années-lumières de Sol alors que Rigel, qui est aussi nommée dans le secteur de Dabaran, serait au contraire à 860 années-lumières, il ne faut donc pas chercher de vraies références astronomiques dans le Troisième Horizon). 

Caph et Hamura sont tous les deux des voies d'accès vers le "Cercle de Dabaran", un des centres culturels de la société des Premiers-Venus. Dabaran est à 3 "sauts" de Hamura (mais les Portails y sont moins stables) et à 6 sauts depuis Caph. 

Aïwaz ouvre la voie vers la route de Sadaal (où on trouve des ruines énigmatiques des Constructeurs des Portails) et vers Zalos, la planète de l'Ordre des Parias, qui adorent l'Icône unique du Martyr. Zalos n'a pas complètement fermé l'accès (depuis l'arrivée des Emissaires, qu'ils accusent d'hérésie) mais ils limitent énormément la file d'attente des vaisseaux vers Mira, la Planète des Pèlerins et centre de toute la religion des Icônes des Premiers-Venus. 

mardi 10 novembre 2020

Coriolis (2)


Sur ses 385 pages en VO, Coriolis a 7 chapitres (175 pages) de règles et ensuite plus de 200 pages de description de l'univers (dont 50 rien que pour la station Coriolis et son système Kua). 

On va créer un personnage pour tester un peu le système. Ce système de Mutant Year Zero partage un peu trop avec les jeux Old School l'idée que le personnage débutant doit être incompétent ou doit échouer souvent. On doit obtenir des 6 sur les d6 et on en jette autant que la caractéristique plus la compétence, ce qui fait que quelqu'un d'un peu moyen avec 3 dans la caractéristique et 2 en compétence en lançant 5 dés a 60% de chance d'obtenir au moins *un* 6 (un seul 6 ne donne qu'une réussite "partielle"). Comme on le voit sur cette page, les probabilités d'une réussite majeure sont assez ridicules, en-deçà de 1% si on a moins que 7d. Si le personnage prie à une Icône, ce score de 60% qui augmente à 80% avec un nouveau jet. Kobayashi disait que ses PJ priaient à chaque action pour obtenir un bonus raisonnable et que donc la prière avait perdu sa fonction d'une solution de dernière chance. Cela était bien adapté pour le jeu post-apo MY0 mais il faudrait peut-être changer le seuil de réussite pour des aventuriers de Space Opera. 

En théorie, on ne doit pas vraiment créer son PJ seul car il faut penser au rôle qu'il ou elle jouerait dans l'équipage du vaisseau avec les autres. Il y a une douzaine de grands rôles généraux qui sont donnés. Certains sont classiques comme le Scientifique, le Soldat, l'Eclaireur, le Pilote, le Matelot, l'Agent, le Négociateur ou le "Data Spider" (journaliste ou informaticien) mais il y a aussi l'Artiste, le Prêcheur ou le Fugitif (si on veut jouer des pouvoirs psi, on est forcé de prendre ce rôle du Fugitif, comme River dans Firefly). 

Kourosh Zadeh (non, je n'ai pas pris de nom dans la liste proposée, plus arabe, mais un nom persan) est un Zénithien éduqué sur Kua, dans les bas quartiers de Little Algol autour du Monolithe. Il est devenu un Prêcheur (Prophète d'un nouveau courant d'adoration mystique de La Danseuse, une des Icones, p. 43). Il est fasciné par les danseuses-derviches du Temple d'Ahlam (qui dans les règles, sont classées en "Agents" et non en Artiste) et a impressionné Taminasa-Buri la Grande Prêtresse (p. 21). Il est connu pour son regard pénétrant et magnétique. Il porte un collier de fleurs de lotus qui lui sert de talisman (+1 en Manipulation). 

Il est de statut social "plébéien" (dans Coriolis, on choisit son origine sociale et cela donne un choix entre les basses classes avec de meilleures caractéristiques et les hautes classes avec de plus basses caractéristiques mais plus d'argent, de réputation et de compétences).  Il a donc 500 birr de base. 

Il a 15 points à répartir entre ses 4 caractéristiques, Force, Agilité, Astuce et Empathie mais ne peut dépasser 5. Cela donne : 

Force 2

Agilité 3

Astuce 5

Empathie 5

Il a 5 points de vie et 10 points d'esprit. Sa réputation est de 3 parce qu'il est plébéien mais prophète. 

Il a droit à seulement 8 points de compétence et choisit : 

Dextérité 1, Manipulation 3, Observation 2, Culture 2. 

Il prend comme Talent "Bénédiction" (cela donne un +3 à quelqu'un d'autre mais il n'y a droit qu'une seule fois par séance d'aventure). 

Comme on le voit, c'est très rapide et le système a l'avantage d'avoir une liste de compétences très courte et très "larges". Mais l'exemple du Prêcheur que j'ai choisi ne montre pas assez de côté de science-fiction. C'est juste quelqu'un d'intelligent et charismatique et la personnalisation reste à définir par le joueur. 

samedi 7 novembre 2020

Coriolis: The Third Horizon


Coriolis
est un jeu de rôle suédois de space opera créé depuis déjà 12 ans mais qui vient d'avoir une nouvelle édition internationale (qui est d'ailleurs prévue pour bientôt en français chez AKA Games; avec un Kit d'introduction + un scénario déjà disponible). Pour aller très vite, ce serait un peu Firefly (ou disons, un petit Traveller avec un mini-secteur isolé comme dans Diaspora) si l'ambiance tenait plus des Mille et Une Nuits (ou disons, d'un Dune sans un vaste Imperium) que du Western. Des Djinns et des Pèlerins dans l'espaaace. 

C'est aussi une adaptation du système de Mutant: Year Zero, un des meilleurs jeux post-apocalyptiques dans la création de détails de son atmosphère. Je ne parlerai pas de ce système ici (Kobayashi était un peu déçu de la relative incompétence des personnages) mais une des trouvailles que j'aime beaucoup dans l'immersion du jeu et du monde est le fait que par exemple quand on tire au hasard l'ajout d'un "contact", mécène ou allié pour le PJ, on n'obtient pas seulement une fonction générique mais un PNJ précis, nommé et détaillé. Cela intègre directement les PJ dans l'arrière-fond sans aucun travail nécessaire pour le MJ. 

Nous vivons actuellement une invasion suédoise en jeu de rôle depuis Symbaroum, Gotterdämmerung (= Lex Occulta, XVIIIe fantastique) ou Forbidden Lands (fantasy survivaliste) et ils ont un talent étonnant pour mélanger un certain goût Old School pour un système élaboré mais avec des trouvailles plus narrativistes et un univers creusé fait pour s'immerger. C'est d'ailleurs drôle de penser à la "sensibilité au sentier" de chaque pays : les Suédois ont eu Drakar och Demoner ou Kult, Britanniques sont plus grim & gritty que les Américains à cause de Warhammer, les Français plus décalés à cause de l'humour d'In Nomine Satanis ou Rêve de Dragon

Le Secteur du Troisième Horizon

Coriolis est centré sur un amas de 36 systèmes stellaires et il n'y avait pas à première vue de non-humains manifestes ou du moins "influents". Il y aurait des Grands Anciens disparus qui ont construit les Portails, quelques êtres très primitifs sur deux planètes (qui ont été jugés sans doute à tort seulement "semi-intelligents" pour mieux être asservis) et surtout on vient de rencontrer sur une Géante gazeuse des êtres mystérieux nommés les "Emissaires" , qui seraient liés à un concept religieux qu'on nommé les "Icones". 

L'Humanité a pu arriver dans ce secteur d'abord grâce à des Portails mais elle ne les avait pas construits et elle ne sait pas les réparer alors qu'ils commencent à devenir instables (ce qui explique que le Troisième Horizon se soit retrouvé isolé dans une Longue Nuit - un peu comme le secteur des frontières dans Star*Drive qui vient à peine d'être redécouvert). 

Le Vaisseau-colonie Zenith est arrivé dans ce secteur plusieurs siècles après que l'Humanité ait pu y arriver par les Portails, ce qui explique le décalage culturel le plus important entre les Anciens Colons (arrivés cinq siècles avant, par FTL) et les Nouveaux Colons (arrivés par vol d'un millier d'années avec cryogénie sur Zenith). Les "Nouveaux" Colons ou "Tard-Venus" (après certaines disputes entre eux) ont découvert que les Premiers Pèlerins avaient rompu le contact avec la Terre et avaient eu le temps d'avoir une dérive culturelle, les rendant parfois plus traditionnalistes et religieux qu'eux, qui sont plus fondés sur la recherche de profit capitaliste et la rationalité scientifique. Certains des Premiers Arrivés avaient aussi été plus modifiés génétiquement pour s'adapter à certaines planètes. C'est donc un monde très centré sur les Humains mais où les Humains sont "Les Autres". C'est assez peu manichéen et aucun des deux groupes n'est clairement soit "les indigènes obscurantistes rétrogrades" soit les "colons impérialistes et exploiteurs" et on peut concevoir des groupes mixtes et des influences mutuelles (il y a même une faction de Tard-Venus qui se ont formé une culture avec les Premiers-Venus, les Draconites, après avoir trouvé des technologies inconnues). 

Les Zénithiens ont construit une station spatiale à partir des ruines de leur vaisseau-colonie, Coriolis, autour de la planète Kua, qui se trouve au carrefour central du secteur, relié à quatre systèmes, Aïwaz, Altaï, Caiph et Hamura. Cette mystérieuse planète Kua a aussi des traces d'une vie non-humaine consciente et d'étranges Monolithes remontant à Ceux qui ont construit les Portails

Les Tard-Venus de Coriolis ont commencé à rouvrir le commerce interstellaire à travers les systèmes du Troisième Horizon alors que les Premiers Arrivés étaient tombés à des niveaux technologiques hétérogènes et avaient notamment développé un nouveau mysticisme pour des êtres étranges nommés les "Icônes". 

Coriolis est devenu un lieu de négociations entre toutes les factions, Premiers-Venus comme Tard-Venus, que ce soit plusieurs groupes de corporations (dont la Ligue Libre, qui a donné son nom à l'éditeur suédois Fria Ligan), mercenaires et trafiquants indépendants ou les différentes sectes rivales qui adorent ou tirent des pouvoirs étranges des Icones ou de restes de technologies mystérieuses. 


Les Neuf Icônes

Je parlais d'une influence des Mille et Une Nuit mais si le jeu utilise souvent des termes arabes, contrairement à Dune, ils ont reculé à faire des références directes à l'Islam et les Icones évoquent plus un polythéisme et il n'y a plus guère que le Pèlerinage qui rappelle un peu le Hadj. Le Mysticisme étrange de ces Icônes permet des thèmes de jeu qui ne se réduisent pas aux contrebandiers et aux explorateurs : un des concepts d'équipe est celui de Pèlerins religieux qui peuvent discuter d'interprétation théologique sur les Icônes (par exemple entre la nouvelle et plutôt conciliante Eglise des Icônes, qui a accepté les messages des Emissaires, et l'Ordre des Parias, qui les a refusés). 

Les Parias (ou "Samaritains" dans leurs organisations caritatives sur Coriolis) correspondraient à peu près à une vision des Chiites en insistant sur la radicalité qu'on associe aux Assassins nizari ismaéliens (mais l'Eglise des Icônes fait plus penser aux Catholiques qu'aux Sunnites). Dévots militants, secte ascétique et apocalyptique (qui utilisent aussi des Drogues étranges) mais bons ingénieurs (pas de Jihad Butlérien), ce sont leurs flottes de vaisseaux qui ont chassé les Terriens lors des anciennes guerres d'indépendance (et exterminé les derniers loyalistes de la Terre) et ils viennent de déclencher une guerre religieuse en coupant leur planète, Zalos (entre Aïwaz et Mira), ce qui ferme la voie directe des Pèlerins vers les Temples des Icones de Mira (si on passe par Altaï, cela demande de traverser 5 systèmes en plus). 

Les Neuf Icônes évoquent des dieux (les Sept dans Game of Thrones) mais aussi des signes astrologiques (le calendrier de la station Coriolis utilisent neuf "segments" dans le "cycle" artificiel et cela sert de calendrier de référence interstellaire) et des arcanes du tarot. Chaque Icone a des variations locales dans certains systèmes et des aspects qui peuvent être parfois plus ou moins "sombres" et potentiellement lovecraftiennes. On sait qu'ils existent mais il y a quand même plusieurs interprétations. Il y a le Messager (un Hermès psychopompe et héraut), Le/a Danseur.se (plus dionysiaque ou shivaïste), Le Joueur (Trickster), le Mousse (ou le Matelot, "The Deckhand"), le Marchand, la Juge (ou chez les Parias, Le Martyr), le Voyageur (qui selon certains aurait créé les Portails), Notre Dame des Larmes (la Mort) et enfin l'Ombre Sans Visage (le Mystère). A la création de personnage, on tire un lien avec une des Neuf Icones et cela montre leur importance dans ce cadre de campagne. On peut même obtenir le droit de relancer un dé en priant les Icones mais cela fournit à chaque fois un point de Ténèbres qui peut être utilisé par le MJ pour ajouter de la malchance par la suite. 

En dehors de ce système de "prière" et de quelques créatures qu'on nomme les "Djinns", le surnaturel est relativement discret (et il y a toujours la possibilité qu'une explication relativement plus SF soit donnée par la suite ?). Des pouvoirs psi sont apparus mais les rares mutants en question semblent devenir fous en s'en servant et doivent se cacher. Il n'est pas du tout prévu de jouer des Jedis ou même des Bene Gesserit (même s'il y a une faction de courtisanes sacrées du Temple d'Ahlam - peut-être inspirées de la Guilde des Compagnes dans Firefly - qui ont des capacités de "suggestion"). 

Science & Fantasy

Je n'avais pas été entièrement convaincu par le néo-médiévalisme de Fading Suns (même si c'est un univers très riche) mais j'ai l'impression que j'aimerais plus jouer dans le Troisième Horizon. Les deux jeux partagent un rôle important de la religion et des systèmes reliés par des Portails qui limitent le voyage interstellaire mais je trouve que malgré tous les Icones ou les éventuels Grands Anciens qui se cachent, Coriolis m'évoque plus un univers de science-fiction et joue moins sur la corde désespérée et crépusculaire. Et bien que je préfère les jeux avec des Aliens, c'est toujours rafraichissant de creuser un jeu n'ayant que des Humains (ou quasiment). Mais comme dit Kobayashi, si on veut un jeu plus authentiquement SF et plus "post-humain", il y a Mindjammer ou Eclipse Phase

J'aime plus la fantasy que la SF en général mais il y a toujours un problème dans le mélange entre les deux, notamment dans les univers où la "haute super-technologie indiscernable de la magie" se cherche plus dans des Ruines du passé que dans un laboratoire. Je n'ai rien contre le fait de chercher des reliques dans un jeu de rôle et j'adore le sublime des Big Dumb Objects comme dans Revelation Space (qui est cité comme une des influences majeures du jeu) mais je crois que l'esprit de la science-fiction repose davantage sur l'espérance et le risque de l'innovation que sur l'exploration des Ruines, qui implique nécessairement un aspect crépusculaire où tout a été déjà inventé dans un passé archaïque. La Ruine nous met dans un Eternel Retour et elle convient bien au côté psychanalytique de la fantasy où le sujet s'enfonce dans les abysses de l'inconscient et fait face à sa mortalité. 

Le nouveau jeu de rôle français Oreste tient aussi son nom d'une station spatiale diplomatique comme Point Central de Valérian, Babylon 5, Star Trek Deep Space 9, la Lighthouse de Star*Drive ou Absalom dans Starfinder. Oreste me semble supposer plus des intrigues d'agents cyberpunks des différentes espèces et corporations pour explorer les secrets du jeu sur les Grands Anciens alors que Coriolis a plus de place pour l'exploration de tous ces 36 systèmes stellaires colonisés depuis plusieurs siècles par les Humains. Si on repense aux modèles des séries Babylon 5 et Star Trek, Oreste joue plus sur la pluralité des 6 espèces et Coriolis plus sur ce que serait une forme d'effroi religieux dans l'Espace (comme les Vorlons et les Ombres dans Babylon 5 ou les Orbes des Prophètes de Bajor dans DS9). 

La quantité d'informations dans le livre de base est intimidante car les auteurs ont fait des efforts pour donner l'impression qu'il y a littéralement des douzaines de cultures différentes dans ce secteur du Troisième Horizon. Dès ce livre, on a l'impression que ces 36 systèmes sont déjà plus riches que les Marches de Traveller qui ont fait l'objet de suppléments depuis 40 ans. 

Un aspect des jeux suédois particulièrement fascinants est leur suivi. Comme le jeu existait depuis au moins 12 ans en suédois, il y a déjà de nombreux suppléments traduits ou créés en anglais. C'est une des différences qui peut donner une longévité à un jeu de rôle dans un environnement où il y a saturation de jeux nouveaux. 

mardi 3 novembre 2020

Sur l'Autonomie sans l'Abondance

J'avais envie d'écrire une recension plutôt positive de l'épais livre de Pierre Charbonnier, Abondance et Liberté, qui pose une question importante quand on veut lire certains libéraux comme Locke, le lien entre les conceptions de la liberté politique et des réalités occultées sur la possession des terres et les conceptions de la nature. En gros, Charbonnier dit que le productivisme a lié depuis trois cents ans l'idée d'expansion de notre liberté d'agir et la croissance de la production (liberté comme capacité d'atteindre l'autosuffisance) mais que cela conduit à une tension où on craint maintenant de perdre sa liberté en critiquant la croissance. Il propose de découpler l'autonomie-comme-extraction de la nature et une conception plus positive de l'autonomie. Charbonnier veut décarboner la philosophie de ses présupposés matériels impensés et pas seulement décarboner l'industrie (oui, je n'écris cela que pour caser ce jeu de mots vaseux). 

En passant (et sans vouloir trop me concentrer sur la partie la moins "matérielle" ou la plus "abstraite" dans les grands récits d'histoire de la philosophie), il fait une remarque métaphysique contre une lecture arendtienne du concept de "production" et des conditions. Arendt, en bonne aristotélicienne, oppose sans cesse dans La condition de l'homme moderne la Praxis politique (qui crée la liberté entre les hommes) à la Poiesis technique (qui arrange le monde durable et habitable, l'oikia, alors que le Labeur, lui, consume et consomme l'hulè dans le cycle naturel). Charbonnier dit au contraire que le privilège de la Poiésis technique et artistique a consisté à nier le plus possible la dépendance vis-à-vis de la nature dès le cadre aristotélicien (la nature ne fournit que de la matière potentielle et c'est l'activité qui impose une forme). 

Mais cette recension par le philosophe Aurélien Berlan accuse le livre d'être trop peu "décroissant" alors que Berlan défend des formes d'autoconstitution de sujets plus radicaux. Comme Baptiste Morizot, il accuse le livre d'être plus socialiste "renouvelable" (donc capitaliste greenwashant) qu'écologiste politique, et il dit donc en sous-entendu que ce ne serait que du crypto-néo-libéralisme. Je ne sais pas si je convaincu par tout le zadisme de Berlan (éloge d'un ascétisme extramondain de frugalité et sobriété) mais son argument contre les ambiguïtés du concept d'autonomie me paraît être un problème ouvert dans le livre. Il l'accuse aussi d'avoir refoulé des auteurs peu "académiques" mais les exemples qu'il cite (Castoriadis) ne me semblent pas si marginaux que cela. 

Add. (7/11)

P. Charbonnier vient de répondre à la recension d'Aurélien Berlan. 

Re : Maisons du Landsraad

 (en ajout de cette liste des Maisons nobles de l'univers de Dune)

Je vois qu'en plus du vieux jeu Dune d'Avalo Hill qui est réédité, il y a un nouveau jeu plus moderne avec deckbuilding et placement d'ouvriers, Dune: Imperium

Dans le vieux Dune, c'était plus adapté à un format comme Diplomacy (mais avec asymétrie entre les camps) et on joue soit les Harkonnens, les Atréides, les Fremens, la Guilde, l'Empereur, les Bene Gesserit (ou les Tleilaxu dans des extensions). Dans Dune: Imperium, on joue moins de factions, entre 1 et 4 Maisons mais on peut s'allier avec les autres groupes. Les 4 Maisons sont les Atréides, les Harkonnens, les Richese (rivaux d'Ix / Vernius) et une Maison que je ne connaissais pas, qui vient des épilogues ou paralipomènes de K. Anderson et l'héritier Herbert, la Maison Thorvald