samedi 15 avril 2023

Donjons & Dragons : L'Honneur des Voleurs

Illustration  par Darlene Pekul dans le DMG, 1979

C'est un peu saugrenu d'apprécier un film D&D et on se surprend à se demander pourquoi. 

N'est-ce accessible que pour les geeks déjà convaincus ? Est-ce vraiment universalisable pour les non-fans comme une comédie de fantasy ? Les personnages sont dans l'ensemble sympathiques, c'est bien dialogué et drôle, même si ce n'est pas très surprenant. Mais je ne suis pas assez cinéphile pour en parler sérieusement indépendamment de son aspect ludique. 


 

Il y a une scène dans le film Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves (2023) de John Francis Daley où le groupe des aventuriers a conçu un plan pour faire une intrusion dans une salle gardée. Il s'agit d'y faire entrer un tableau avec un enchantement magique de téléportation pour pouvoir passer par le tableau. L'ennui est que le tableau apporté par les gardes dans cette salle a été posé dans le mauvais sens et que leur portail de téléportation est donc bloqué par le sol : ils ne peuvent pas l'emprunter. Face à cet impondérable, une aventurière, une druidesse demi-démone (ouais, une tiefling) élevée par les elfes, la charmante Doric (Sophia Lillis, que vous voyez ci-dessus), dit alors qu'elle va gratter le sol à travers le portail jusqu'à ce qu'elle puisse se transformer en ver de terre [le sol ne semble pourtant pas meuble] et passer quand même pour reprendre ensuite son apparence réelle une fois de l'autre côté. 


C'est un bon exemple de ce qu'est alors un jeu de rôle : non pas une réflexion de simulation stratégique mais un exercice des limites d'imagination où il s'agit de réussir à persuader quelqu'un (le maître du donjon surtout) que notre improvisation bancale d'un scénario hypothétique peut fonctionner. On n'a pas besoin que ce soit entièrement plausible mais que dans les attentes collectives de la fiction il puisse y avoir suspension du scepticisme. C'est complètement du bricolage "ad hoc" et il est peu probable qu'une IA pourrait bien interpréter tous les sens de ces situations imaginaires que conjecture notre faculté d'imagination. Et le film saisit bien dans ces plans un peu "foireux" une sorte d'essence du jeu de rôle. D'où l'éloge récurrent de l'échec dans le film : on n'a pas besoin des jeux pour savoir qu'on peut échouer dans la vie, ce doit être assez banal, mais il est certain qu'on peut plus jouer à faire comme si on pouvait plus facilement se redresser et improviser à nouveau quand on échoue (ce qui est aussi la recette de tant de heist movies où on ne donne le plan que pour voir comment il devra être modifié et adapté aux circonstances nouvelles). 

Le film de 2000 était tristement raté et avait seulement pour lui d'avoir voulu mettre beaucoup de dragons (ce qui est certes la moindre des choses). Lui aussi était centré sur des voleurs, des escrocs et des vols de reliques magiques mais je ne me souviens pas d'idées de vol très imaginatif. 

Ce premier film avait coûté 80 millions de dollars d'aujourd'hui (soit 45 millions en l'an 2000) alors que celui de 2023 en a coûté 150 millions. La différence ne doit donc pas reposer principalement sur le budget mais plutôt sur le fait que les scénaristes ont su s'efforcer d'inclure assez de clins d'oeil très spécifiques à D&D. A part quelques noms de sortilèges ou les dragons métalliques à la DragonLance, le film de 2000 était encore un peu trop proche de la fantasy générique dans un monde inconnu. Celui de 2023 est tout le contraire. Il est extrêmement intégré dans le monde des Royaumes Oubliés créés par Ed Greenwood (pour être précis plutôt à la fin du XVe siècle des éditions 4-5, pas le XIVe qui était le cadre des éditions 1-3), avec des monstres qui sont la propriété exclusives de WotC/Hasbro comme le Displacer Beast, l'Owlbear ou le Cube Gélatineux, et même avec des références à des PNJ célèbres, comme Dagult Neverember, Lord-Protecteur du jeu vidéo Neverwinter (2013). Même le Dragon rouge obèse et un peu invalide a un nom propre, Themberchaud (qui vient, je crois, du supplément Dragons of Faerun, 2006), même si sa taille paraît un peu exagérée dans le film par rapport à sa caractéristique d'âge. On mentionne un sortilège de Mordenkainen (le personnage de Gygax dans le monde de Greyhawk) et le Heaume de Disjonction qu'il a créé. 

Il n'y a aucun prêtre (seulement une druidesse, ce qui est plus vague) et aucune mention d'un dieu ou déesse, je crois. Ils n'hésitent pourtant pas à multiplier des références obscures (même à des titres d'ouvrages dans ce monde). La religion est donc bien le domaine qui pouvait leur sembler plus difficile pour un public général ? 

Captain Popcorn (qui a aimé le film) dit, avec raison, que ce serait un peu idiot de se demander si le film est vraiment jouable avec les règles de D&D. Mais si on prenait les diverses éditions de D&D au pied de la lettre, j'imagine que par exemple un non-joueur serait déçu d'apprendre que notre personnage de druidesse aurait besoin d'être de très haut niveau pour pouvoir ainsi utiliser son pouvoir de Wild Shape si souvent et avec autant de liberté. C'est de la licence artistique, certes. 

Le McGuffin (en essayant de divulgâcher avec modération)

Un film de quête a besoin d'un McGuffin et je trouve que c'est un peu une faiblesse du scénario. Il est censé servir plutôt de motivation psychologique et il est un peu "forcé" dans un monde aussi saturé de magie où on se dit qu'il devrait y avoir bien d'autres moyens d'accomplir ce but. Mais je crois que tout le monde devine assez vite ce qui va se passer et que l'arc narratif du personnage principal doit aller vers les phases ultimes de Kübler-Ross. 

De même, lorsque notre Paladin Loyal-Hautain dit qu'au lieu de le garder avec lui, il a caché un autre McGuffin dans un endroit le plus dangereux et maléfique pour qu'on ne le retrouve pas, la suspension du scepticisme en prend un coup. N'aurait-il pas été plus crédible qu'il ait été encore volé et emporté là ? 

Un autre souci d'écriture dans la caractérisation est que les scénaristes américains semblent parfois incapables d'écrire une histoire sans que ce soit sur la réconciliation familiale entre l'enfant et son père. Je soupçonne que toutes les théories psychanalytiques fumeuses de Carl Jung et Joseph Campbell ait aggravé cette obsession sur l'itinéraire du Héros qui doit finir dans ce retour au Père. On enseigne cela dans les écoles de scénario et cela semble devenir une base de tout le storytelling américain, même dans les comédies pour donner une illusion de profondeur. D'ailleurs pourquoi toujours le Père ? 

Les Mages Rouges de Thay

Comme je ne connais pas bien le monde des Royaumes Oubliés, je vais revenir sur ce détail de background. Je ne vois pas toujours l'intérêt ce qu'une adaptation en film pourrait apporter au jeu mais ici, je dois reconnaître que les Mages Rouges de Thay m'avaient toujours paru être des vilains de pacotille dans le jeu de rôle alors que la représentation cinématographique avec l'actrice Daisy Head dans le rôle de Sofina la Mage Thayvienne a réussi à rendre pour la première fois ces archi-némesis inquiétants. Les Thayiens sont pourtant des vilains trop caricaturaux (surtout depuis que ce sont des morts-vivants dont la motivation est qu'ils veulent tuer tout le monde, on a du mal à imaginer comment ils arrivent encore à trouver des alliés). Mais ici, cela marche. Au lieu d'être juste des chauves tatoués, ils deviennent des nihilistes rendus inhumains par leur culture impérialiste. Si vous voulez en savoir plus sur la vision officielle de Thay, le créateur du monde Ed Greenwood a une vidéo où il discute son nouveau supplément sur les Mages rouges. 

Les Royaumes Oubliés ne calquent pas entièrement notre Terre réelle (c'est peut-être même une de ses rares originalités comme c'est surtout une mosaïque de Wild West) mais on ne peut pas s'empêcher de penser que cette Magiocratie sur un plateau orientale avait quelque chose d'un peu "russe" dans la localisation, ce qui fait toujours redouter dans ce monde américain quelques clichés. Mais ils n'ont jamais vraiment insisté sur ce côté slave ou est-européen (peut-être plus chez les voisins menacés par Thay). Avant de devenir des zombies, ils étaient surtout connus pour leur réseau d'esclavagistes, et l'esclavagisme était un ennemi idéologique convaincant. 

Les Thayiens s'appelaient Mages rouges peut-être parce qu'une partie d'entre eux étaient particulièrement liés à la Pyromancie et aux élémentaires salamandres mais la Magiocratie était dirigée par 8 Mages (de Niveau 20-25 dans AD&D1), nommés à vie, qui correspondaient aux 8 écoles d'AD&D (abjuration, altération, conjuration, divination, enchantement, illusion, invocation et necromancie).

Quand Steve Perrin avait écrit le premier supplément d'AD&D sur Thay, Dreams of the Red Mages (1987, il décrivait Thay jusqu'en 1357), il n'avait distingué que 3 chefs principaux : la Liche Szass Tam (Nécromancien, animé par le ressentiment contre les voisins Rashemen, il était déjà indiqué comme le plus puissant), Lauzoril l'Enchanteur (chef de la faction des Impérialistes "prudents", en conflit avec Gombdalla l'Enchanteresse qui veut lui prendre son titre et qui a la plus grande collection de Monstres), Sabass le Conjurateur (chef de la faction isolationniste des Spéculatifs). 

Puis Sabass fut remplacé par Nevron (dans le supplément Spellbound, 1995 qui décrivait jusqu'en 1375) et Aznar Thrul (Evocateur) devint le leader principal en mettant fin à une invasion catastrophique d'élémentaires de feu. Mais c'est alors que commençait la guerre civile thayvienne entre Szass Tam et les autres écoles qui devait durer une décennie. 

Mais finalement dans la 4e édition de D&D, après cette guerre civile, Szass Tam va l'emporter sur les autres et finir par se mettre non pas seulement comme Mage suprême mais en mettant sa seule école de nécromancie comme remplaçant les sept autres. Contrairement à ce qui se passe dans le film, il n'élimina pas tous les sept autres Zulkirs mais il réussit à les vaincre et transforma bien tout le Thay en une nécrocratie emplie de vampires et de liches. 

Il existe de nombreux Thayiens exilés mais la plupart ont une aussi mauvaise réputation que ceux qui sont restés sujets de Szass Tam comme ils veulent seulement le renverser sans remettre en cause la tyrannie des Mages Loyaux-Mauvais. Le personnage de Szass Tam a depuis été longuement développé dans plusieurs scénarios et romans (voir cette vidéo qui retrace plus en détails sa vie et non-vie). 

Cela explique pourquoi dans le film le personnage principal peut justifier ses préjugés contre les Thayiens, y compris contre ce Paladin thayen exilé (qui correspond au nouveau cliché que tous les PJ elfes noirs sont bons et que les PJ aiment les arcs de rédemption en prenant le contre-pied de ce qui était attendu). 

En revanche, si jamais ils veulent faire une suite (ce qui n'est pas certain, le box office semble assez moyen, pas déshonorant mais pas spectaculaire non plus), j'espère qu'ils oseront changer de vilain car ces Mages rouges pourraient finir par nous lasser. 

lundi 10 avril 2023

Babel en souscription

Babel de Julien Clément sera un jeu de rôle où on interprète des Biblionautes qui ont la capacité d'entrer dans les univers des livres. 

L'auteur citait par exemple comme référence l'univers de Thursday Next de Jasper Fforde mais il y aurait aussi Libriomancer de Jim Hines (où depuis Gutenberg les ouvrages lus par suffisamment de lecteurs créent une dimension d'où les Libriomanciens peuvent sortir des objets ou même des personnages, mais les héros tentent au contraire d'éviter les effets de ces contaminations de la réalité par ces intrusions) ou le comic book The Unwritten de Mike Carey (où le héros est un personnage enfui d'un roman pour enfants à la Harry Potter et poursuivi par une inquisition des livres). 

mardi 4 avril 2023

Lecture lente d'Emysfer (III)

Création de personnage, Système général

 IX Usage de la magie (volume I, p. 121-134)

Voir aussi les compétences p. 61-62

Emysfer est un monde de science fantasy. Les nombreuses religions sont puissantes par les effets sociaux et politiques des cultes mais les dieux n'existent pas littéralement (à part certains dieux qui étaient en réalité de puissants magiciens qui ont été pris pour des divinités, comme l'ancien Kal'nyemtah qui a manipulé les formes vivantes, volume III p. 14). La magie sur Emysfer est un phénomène naturel qui vient du "plancton", les microorganismes vivants qui sortent des profondeurs de la planète. Cette force est manipulée même par certains animaux non-intelligents. 

Il y a 4 sortes de magie : 

  • Biomagus (soigner, accélérer, transformer son corps)
  • Enermagus changer chaleur, changer le flux magique, champ d'enertricité)
  • Kinémagus (manipuler un état de la matière, gazeux, solide, liquide)
  • Spirimagus (lire l'esprit, communiquer, illusions, faux souvenirs)

Les magies sont des actions où la marge de réussite détermine le nombre de narrations qui permet de moduler les effets du sortilège mais le mage peut obtenir beaucoup plus de narrations en échange de gains en "Singularisations". Alors que d'habitude, le nombre d'action est égal à la racine carrée de la marge (voir section précédente), ici on obtient automatiquement sur le tableau p. 122 un nombre d'actions proportionnellement à son score d'efficacité (plus un bonus qui vient de la densité en plancton). Un mage avec un score +5 a droit à 8 narrations. 

Le plancton existe aussi sous forme qui semble inerte (du "sédiment") mais qui garde à la fois ses effets magiques à proximité et ses effets mutagène de Singularisation. On subit une Singularisation quand son score en Singularisation dépasse son score en Magorésus. Les mutations (tableau p. 125) sont plus souvent négatives que neutres ou avantageuses (le plus probable est des troubles digestifs). 

Le plancton est sensible à la musique et la compétence Arts sonores (p. 59) peut donc aider les magiciens (les Arts visuels donnent en revanche des bonus en Illusion au Spirimagus). 

lundi 3 avril 2023

Lecture lente d'Emysfer (II)

Suite de la première partie sur la création de personnage. On passe donc au système de jeu

    V Actions I, p. 67-74

Le système de résolution est un jet d'opposition avec 2d6 plus les modifications. Le MJ lance aussi pour les obstacles ou l'environnement. 

S'il y a égalité, on choisit s'il y a juste statu quo ou si les deux opposants y gagnent tous les deux une action ("donnant-donnant"). 

S'i& y a un gagnant, le camp gagnant calcule alors sa marge de réussite. La racine carrée de sa marge est le nombre de "Narrations" auquel il a droit. Par exemple, il faut une Marge d'au moins 4 pour obtenir 2 actions, une Marge d'au moins 9 pour avoir 3 actions. 

Si la confrontation a lieu à plus de 2 participants, on peut disposer d'actions contre l'un et subir un échec face à un autre. 

    VI Narrations I p. 75-88

Ce chapitre détaille l'interprétation des différentes actions qu'on peut entreprendre selon sa marge de réussite. Par exemple, au lieu de se contenter de faire un dégât contre l'adversaire, il peut choisir de lui faire subir un malus pour le tour suivant, ou un malus plus léger mais plus durable ou d'annuler un malus qu'il subissait. 

Pour les dégâts, il y a un tableau p. 78 des effets qui n'est pas exactement linéaire et où une "Narration" causera des dégâts liés au score  des compétences utilisées (par exemple Echelle + Musculature en Mêlée non-armée). Par exemple, pour un score de +3, on cause 35 points de dégâts, pour un score de +10, cela ferait 124 (sachant qu'un personnage moyen aurait 250 points de Vitalité). 

Les règles détaillées de combat ne seront qu'au chapitre X p. 135-146

    VII Richesse & Equipements I, p. 89-109

On trouve aussi ici les unités de mesure utilisés par les marchands sur Emysfer : le nahadi est à peu près le kilogramme, le quaja est plus proche de 0.5 m (et naquaja pour 0,5 km). 

La liste comprend aussi quelques éléments sur le monde comme les végétaux vivants : le Kakali (char à deux roues tiré par un Skeltus) ou le Kej'mar (un navire-végétal).  

Le prix des armes et armures dépend aussi de la taille d'échelle de celui qui la porte et tout est donc plus cher pour les Skeltus : une épée à une main coûte 15 ko (indice +7 pour les dégâts), une grande arbalète 1 ko, une armure de maille pour le thorax 100 ko. Les plantes-armes des Skeltus (p. 99) ont l'air assez puissantes avec un indice de puissance de 10-14 pour un prix proche de l'épée. 

    VIII Etats & Santé, I, p. 109-120

Le système décrit de nombreux états physiques ou psychologiques qui peuvent perturber les personnages, y compris les "Pulsions" qui peuvent le contraindre à faire quelque chose que le joueur ne veut pas faire (on résiste à une Pulsion par la Ténacité). On peut récupérer 12 points de Vitalité par nuit de repos. 

Les règles sur les maladies sont indiquées là mais dix exemples de maladies d'Emysfer sont dans le Volume III p. 443-452 (charneste, crachetin, fièvre crêve-coeur, fléau pourpre, fongicus - ouf, cela ne touche pas les Skeltus -, le mange-chair, la mort boutonneuse, l'oculite boursouflante, le sang bleu, l'horreur cadavérique). 

*

Il y a un Index rerum mais j'ignore pourquoi mon PDF semble ne pas être "searchable". 

dimanche 2 avril 2023

Lecture lente d'Emysfer (I)

J'avais déjà évoqué en 2020 le nouveau jeu de rôle français Emysfer, jeu d'Opéra Planétaire et de Fantastique SF, où on peut jouer notamment des "symbioïdes", des espèces de colonies collectives d'essaims, des individus-ruches (les Atridans de taille humaine ou les massifs Skeltus qui ressembleraient plus à un mélange de mantes religieuses et de sortes d'araignées géantes). C'est un univers original et riche, avec une biologie, une flore et une ethnologie, très développées, qui mérite qu'on l'explore. Et il y a assez de secrets et intrigues dans l'Encyclopédie du jeu pour lancer plusieurs campagnes. 

Mon problème s'aggravant de Trouble Déficitaire de l'Attention fait que je n'arrive plus à lire des règles de jeu. Je vais donc me motiver en faisant ce qu'on peut appeler des entrées en "lecture lente" au lieu d'un article détaillé, dans l'espoir de faire un jour un petit one-shot

Olivier Ranisio et Mathieu Dugas, les auteurs d'Emysfer, ont fait beaucoup d'efforts pour que ce monde nouveau soit accessible pour le jeu de rôle. Il y a 6 (six !) scénarios dans le livre II (p. 159-256) et la solution la plus simple me semble être pour un débutant de commencer par un de ces scénarios (qui, en plus, ont la qualité de ne pas être trop simplificateurs) avec des personnages pré-tirés. 

Mais ici, je vais aller dans l'ordre du livre I (200 pages) et on verra jusqu'où j'arrive à rédiger les notes. 

I Créer le groupe (Livre I, p. 21-25)

Une bonne idée est de commencer par le concept de tout le groupe des PJ et du type de campagne qu'on veut faire au lieu de partir d'une somme de concepts individuels. Ce choix a aussi une conséquence qui est que le groupe aura un avantage particulier lié à son concept. 

On a quatre grands domaines, avec  (1) des mercenaires (chasseurs de prime, gardes du corps), (2) des explorateurs (ambassadeurs, naturalistes), (3) des vauriens, (4) des citadins (marchands ou intrigues plus politiques). 

Je pense que je m'orienterais plutôt vers un groupe d'explorateurs mais cela me paraît aussi compatible avec certains concepts de citadins. 

II Le profil général de l'individu (Livre I p. 28-40)

On peut ensuite se choisir ensuite un "Profil" : Aigrefin, Artisan, Combattant, Lettré, Mage, Mondain, Scientifique et Survivaliste, et on reconnaît que certains de ces Profils semblent mieux adaptés à certains groupes. Chaque Profil a une spécialisation culturelle unique au monde d'Emysfer. Les Profils ne sont pas des classes de personnage et on a aussi le droit de créer un personnage sans suivre un de ces Profils et en répartissant alors les points de manière libre. 

Je pensais à un Skeltus, ce qui est le plus exotique (et le plus inquiétant comme les Skeltus sont intelligents mais sont aussi des prédateurs carnivores par nature). Parmi les Skeltus, on peut ainsi jouer un Artisan skeltus spécialisé en soierie (ce que les Skeltus peuvent secréter), un Combattant skeltus spécialisé dans les armes végétales (un kark'my) ou un Mage skeltus spécialisé dans la propulsion d'objets (un "brise-mur"). 

Disons que notre Skeltus est un Lettré archéologue (p. 34). Cela lui donne un Profil avec +3 en Cultures (+ Spécialisation Histoire), +2 en Observation, +1 en Arts visuels et quelques autres compétences à 0. Son Espèce (p. 27) lui donne une Echelle +3 (très grand) mais une Vitalité -3 (fragilité de l'essaim des symbioïdes), un Magorésus magique de 40, un malus -1 en Ouïe, Acrobatie, Saut, Escalade mais un bonus +1 en Goût/Odorat. 

Dans les personnages pré-tirés pour l'aventure L'Île Maudite, il y a Ek'maar 14e (ces Skeltus mâles mettent toujours leur numéro dans la portée des oeufs après le nom de leur mère), qui est un Skeltus sraakidian Mage Tempestueur (spécialisé en kinémagie sur les gaz et le liquides). 



III La culture et les noms (Livre I, p. 41-44)

Une autre bouffée d'air frais dans Emysfer est la diversité culturelle de ces espèces. 

Pour les Skeltus, il faudra choisir entre trois cultures de Fertilys (Koridians, Merkidians, Sraakidians) mais elles sont plus détaillées dans le Livre III (l'Encyclopédie de 490 pages) et j'ai un peu peur que cela ne déclenche mon TDA si je m'y plonge tout de suite. 

Voyons : les nomades Koridians sont dans le Livre III p. 185-193 + p. 206-208, les Merkidians III, p. 177-183 + 208-210, à l'est de Fertilys, et les Sraakidians coïncident en gros avec la Matriarchie de Kesraal (III, p. 117-140, c'est au sud-sud-ouest); plus la description générale III p. 210-211

Notre Skeltus sera un Sraakidian sans doute lié aux végétaux. Leurs "valeurs" sont notamment le courage et la piété. Notre Archéologue est Ak'muur 8e

Les Sraakidians adorent un panthéon polythéiste autour de Leksamera la Déesse-Mère, Askandar le Tisse-Destin, Tekkal le Chasseur, Lessmar le Perspicace, ou Keruul le Jardinier (III, p. 224-226, Keruul a créé les aolysk, les arbres utilisés comme demeures par les Skeltus, Livre III, p. 381). 

En tant qu'archéologue, Ak'muur le 8e est plus particulièrement dévoué sans doute à Lessmar, dieu de la connaissance dont le clergé protège les érudits. Notons que Tekkal est le dieu de la Prédation et depuis que la Matriarchie de Kesraal essaye de faire la paix avec ses voisins, elle essaye de museler le culte des Berserks carnivores. 

Zut, je viens de perdre une heure à lire l'atlas du Livre III au lieu de continuer linéairement dans le Livre I. TDA, je vous dis... 

IV Les Particularités (Livre I, p. 45-53)

Ce sont des listes d'Avantages/Désavantages et on a droit à autant d'Avantages que de Désavantages. Ak'Muur Huitième est Allergique aux Mycoïdes, Phobique des Mycoïdes (ce qui pourrait causer de nombreux problèmes dans les Forêts nimbées et voilées qui sont riches en champignons géants) et il a une Vue très aiguisée et une Volonté de Fer (sauf pour résister à sa peur des champignons). 

Les Humanoïdes ont ici droit à plus de variété car comme ils sont arrivés plus récemment sur Emysfer ils sont encore sujets à des mutations (les "singularités") qui sont des effets de la magie locale. On peut même continuer à acquérir des singularités en utilisant la magie en jeu. 

V Les Jauges (I, p. 55-56)

Ak'muur 8e a 250 points de vitalité, ce qui est le standard. Il n'a pas de magie mais a un Magoresus de 40 et 5 en Singularisation

On peut finir avec 50 ko en équipement, sauf si on a un Avantage / Désavantage lié à la fortune (le "Ko" n'a rien à voir avec de la mémoire informatique, c'est une devise monétaire, le "kol d'or" voir le chapitre sur l'équipement, p. 90). 

VI Evolution (I, p. 56-58

Les règles d'évolution me semblent à la lecture relativement lentes : on gagne 1-2 points d'expérience par séance (+1-2 si on a des moyens d'apprentissage) et il faut souvent 5-10 points pour augmenter une compétence d'un +1. 

VII Liste des compétences (I, chapitre IV, p. 59-66)

La liste dépasse l'opposition classique caractéristique/compétences et certaines seraient plutôt des caractéristiques dans d'autres jeux, comme Musculature ou Ténacité. Un personnage martial optimisé aura sans doute besoin surtout de Ténacité pour les points de Vitalité et de Mêlée pour l'attaque. 

Il y a six catégories de compétences : (1) Artistiques (2) Intellectuelles (3) Magiques (4) Physiques (5) Sociales (6) Techniques. Les Magies sont Biomagus (exemple : transformer son corps), Enermagus (lancer de l'enertricité), Kinemagus (bouger des flux liquides), Spirimagus (télépathie). Le contrôle des armes-végétales des Skeltus est la Compétence Technique "Végétique". 

mardi 28 mars 2023

Juanalberto Maître de l'Univers volume 4

L'artiste brésiliano-helvète José Roosevelt est un dessinateur et scénariste de BD intransigeant qui développe depuis plus d'un quart de siècle à la fois son propre univers, sa maison d'édition (les Editions du Canard) et des projets personnels où il creuse les mêmes références et clins d'oeil comme autant de refrains comme si tous ses livres se répondaient, Borges, Lewis Carroll, Carl Barks, Moebius, Druillet (ou Caza peut-être ?), l'absurde de Camus, le surréalisme de Salvador Dali avec une once de romantisme nietzschéen... Olivier Roche a fait une synthèse sur cette singularité dans la bd francophone qui me paraît moins connue que les labyrinthes d'un autre borgésien, Marc-Antoine Matthieu. Roosevelt a aussi cité le dessinateur brésilien Ziraldo (avec l'étrange personnage Saci Pererê, un génie noir unijambiste du folklore) comme un choc originel mais l'influence paraît plus diffuse. 

L'actualité de cette année est riche en trouvailles rooseveltiennes entre Caoutchouc Couinant n°5, son hommage à l'énergie du Métal Hurlant des années 1970, et le quatrième volume de sa série Juanalberto, Maître de l'Univers



Juanalberto est un canard anthropomorphe qui ressemble plus au Howard Duck de Steve Gerber qu'aux créations de Carl Barks mais dans ses différentes incarnations et avatars depuis les premières BD de Roosevelt, il est généralement plus introverti que Howard, un artiste amateur plus qu'un aventurier. Dans ses premières apparitions dans l'Horloge ou la Table de Vénus, quand il vivait dans des cases en Noir & Blanc, il était une allégorie romantique pour rêver la nostalgie d'un Art en danger face à l'utilitarisme misomuse. Il errait dans des décors de conques flottantes et évoquait des romans que nul ne pouvait plus lire, comme dans Fahrenheit 451. Roosevelt était encore avant tout un peintre surréaliste qui insérait ses huiles daliesques en couleurs dans ses cases avant d'évoluer de plus en plus vers son projet de devenir auteur de BD. Je n'ai pas encore exploré sa série monumentale CE (bd qui réapparaît en écho dans cette série) mais il est clair qu'il maîtrise peu à peu aussi la construction scénaristique de l'action et du récit, pas seulement une succession de ses toiles. 

Dans cette série très réjouissante, on est passé du conte en N&B à une saga plus Kirbyenne en couleurs. Juanalberto sait qu'il est un personnage mais il s'est affranchi de son statut. Il est une création qui a pu devenir créateur. Il a pu façonner son coin-coin du Multivers en propageant une vie autonome avec laquelle il disait espérer le moins interférer. L'oeuvre est devenue Dieu. Un Dieu à tête de canard, aussi paisible et serein qu'un Vishnou, aussi amoureux qu'un Krishna, et sans doute moins impérieux que bien des Dieux Uniques. 

Ces formes de vie qu'il a créées sont essentiellement trois (je laisse de côté les végétaux et animaux) : (1) les Ethérés, (2) les Naturels et (3) les Néo-Oralistes. 

Je ne suis pas sûr qu'on puisse faire entrer les Evolutifs Aléatoires dans cette classification commode comme ils n'ont par définition pas d'autre essence que les tâtonnements chaotiques du vivant, bien plus encore que les Naturels. Leur dirigeant est un messie mutant improbable, un enfant-dieu. 

Les Ethérés sont les intellectuels apolliniens, exemplaires du Platonisme dont ne cesse de se réclamer Juanalberto. Les Ethérés faits de lumière voulaient faire régner un ordre formel mais leur lumière s'est inversée et les philosophes sont devenus des tyrans qui reposent sur la Technologie et sur le contrôle des ténèbres (peut-être un peu comme l'Ordre des Technopères de Jodorowsky et Moebius). Ils sont devenus des ascètes hypocrites, puritains, cathares, sado-masochistes (leur libido est déplacée vers le sexe virtuel) et utilisent les Ténèbres comme leur arme au nom de la lumière. Dans ce volume, leur leader, l'Intendante Kala, dit avoir créé une nouvelle idéologie libérale d'émancipation, de démocratie et de droits individuels pour mieux déguiser leur désir tyrannique de contrôle uniformisé. Ils s'appellent désormais eux-mêmes les Inhibiteurs Photoniques, des Illuminés devenus Obscurantistes à force de dogmatisme. 

Les Naturels sont l'inverse, des hédonistes dionysiaques, nymphomanes polymorphes, de Bons Sauvages édeniques qui feignent la naïveté et refusent tout vêtement au nom du Retour à la Nature. 

Les Néo-Oralistes ont interdit tout texte théorique ou dogmatique, que ce soit la science ou la philosophie mais commencent à accepter la multiplication des textes s'ils sont des fictions littéraires. Pour l'instant, la série les a plutôt présentés très favorablement comme des héros de roman initiatique, malgré tout le sous-titre de Censure et de Mise à l'index réactionnaire de leurs interdits. C'est un peu paradoxal dans une série qui répète tout le temps que l'Art doit sauver le monde contre nos interdits fanatiques ou nos oppressions marchandes que de prendre de tels héros qui voudraient détruire les autres curiosités intellectuelles mais des indices peuvent laisser penser que cela ne sera pas aussi unilatéral par la suite. Si les Ethérés sont l'Intellect (et le refoulement), les Naturels sont le Corps et les Néo-Oralistes sont l'Imaginaire ou l'Âme, mais ces deux derniers fragments manquent aussi peut-être de quelque chose face à l'impérialisme des Ethérés. 

Juanalberto s'est créé son paradis avec son amour, Victoria qui est torturée par l'idée de ne pas être certaine de l'aimer avec son libre arbitre ou parce qu'elle ne serait en réalité qu'une création. Mais ce volume s'arrête avant que Juanalberto ait fini de répondre à cette angoisse de Victoria. 



On apprend que la cosmologie met deux soeurs au-dessus de Juanalberto : l'Aînée, l'Entropie, et la Cadette, "Elle", l'éternel féminin, source d'empathie ou de créativité. Juanalberto n'a pas pu créer son Univers sans échapper totalement au retour de l'Entropie dans le récit (et on peut deviner que c'est cette Entropie qui a commencé à faire dégénérer le totalitarisme des Ethérés. 

Limérius, le Lapin Blanc néo-oraliste, avait découvert les Arts que Juanalberto n'avait pas daigné transmettre directement à ses créatures. Il a commencé à assimiler la Musique, la Littérature et la BD. 

Cyprisse est une nymphe Naturelle, venue pour convaincre Juanalberto (éventuellement en manipulant la Déesse Victoria) de la nécessité de lutter contre les Inhibiteurs Photoniques. Elle fait son périple initiatique en croisant un(e) Ange Androgyne et en devenant hermaphrodite. Elle semble ne plus pouvoir contrôler sa forme depuis un usage abusif de psychédéliques. Son créateur Juanalberto, malgré tout son amour pour Victoria, n'est pas insensible à ses attraits. Mais Cyprisse, certes polyamoureuse, est aussi attirée par Ian. 

Ian est un Ethéré et aussi un des Avatars de "Tintin" de Hergé dans son côté angélique du Surmoi et du refoulement (il aurait des côtés qui ferait aussi plus penser au Professeur Tournesol). L'album précédent avait permis tout une exploration de la Ligne Claire retraduite dans la bd moebiusienne de Roosevelt, avec tout un jeu de miroirs décalés. L'humour de la parodie préserve du risque d'un discours préchi-précha où l'oeuvre d'art vante l'importance de l'art. 

Enfin, deux Spectres hantent l'Univers de Juanalberto, deux autres Canards comme lui, Hector Plasme et Paul Teurgaïste, en Tweedledee & Tweedledum, Dupont & Dupond qui sont venus visiter ce monde mais font allusion au fait que l'Entropie aussi va devoir y réintroduire un chaos que le Dieu placide feint de retarder. 

lundi 27 mars 2023

Das Nichts ist der zu gebärende Weltgott

La mort de Danton de Büchner (qui est montée en ce moment à la Comédie française par Simon Delétang) n'est pas qu'une opposition politique entre l'indulgent épicurien et le jacobin de la Terreur ou entre l'Eros tonitruant de l'Audacieux et le Thanatos froid de l'Incorruptible, c'est surtout pour le dramaturge une ontologie sur le Nihilisme, avant que Schopenhauer et Nietzsche n'en fassent des thèmes philosophiques sur le Mal du Siècle. 

Dans La mort de Danton, Büchner, révolutionnaire qui verra ses camarades torturés et exécutés et sera rattrapé très vite par la Faucheuse à 23 ans, ne veut plus parler seulement de l'Etat et des Révolutions, de la mort d'un homme ni même de la mort d'une espérance mais de la mort tout court. Il y a deux nihilismes dans la pièce : celui de Robespierre, nihilisme de l'idéal ascétique destructeur qui immole les corps à la vertu, mais il y a aussi celui de Danton. Danton est le nihilisme européen fatigué, consumé en dégoût mélancolique, et sa mort est aussi un suicide désabusé qui veut entraîner tout dans le néant. Danton dit à son camarade de prison Pierre Philippeaux (qui veut encore s'accrocher à une consolation en une harmonie céleste) que Dieu est mort : "le monde est chaos et le néant est le dieu du monde à naître". Curieusement, alors que Danton incarne les forces vitales dans la pièce, il est aussi le plus déprimé face à Robespierre car il est avant tout audace. Danton voudrait croire que cette virtu de l'audace du Machiavellien ne peut que l'emporter contre la vertu morale du Rousseauiste ("Ils n'oseront jamais", leitmotiv de Danton jusqu'à son arrestation). 

Ce qui rend le conflit moins manichéen entre ces deux Nihilismes est que les deux doutent de l'Individuation de leur personnage. Ce n'est pas seulement que tout oppose les deux mais aussi à quel point ils peuvent se rejoindre. Le Jacobin, bien sûr, est abstrait et croit instancier une vertu désincarnée. Mais son ennemi l'Indulgent dit aussi qu'il ne croit plus qu'aucun individu ne soit vraiment distinct et que dans l'Histoire leurs deux Masques, Maximilien et Georges, ne sont que Masques. Büchner a réussi avec la Révolution une scène de théâtre qui ne se limite pas à cette France de Germinal de l'An II. La Révolution devient alors à la fois lumière et nuit indistincte, un apeiron cosmique comme les premiers absolus de la métaphysique. C'est un Néant vide qui veut annihiler une autre de ses bulles et la Guillotine devient la seule idole de ce nouveau monde. 

Mais Danton a aussi un visage (et Marie-Jean Hérault de Séchelles monte à l'échafaud alors que les tricoteuses vantent les boucles de ses cheveux) et si son buste de gloire figée ne cesse de tomber de l'essence, c'est parce qu'il a assez de conatus pour vouloir rester vivre comme individu incarné (et ici, ce conatus concret est déjà métaphorisé avant tout comme la libido désorganisée de Danton aux bordels du Palais Royal). Danton cite souvent Epicure dans la pièce mais la référence est aussi spinoziste : chacun persévère dans sa nature et tous les idéaux abstraits ne sont que l'expression de ces appétits. 

La Révolution n'est pas qu'un Saturne qui dévore ses enfants et le Minotaure qu'il faut nourrir pour qu'il ne dévore pas ses pères, elle est la Gorgone qui va figer des fragments hors du monde dans cette crise, monstre qui va transformer de la mort en éternité. 



La mise en scène de Delétang insiste beaucoup sur ces Masques de Pierre. Le Jacobin voudrait être une statue de pierre et les Decemvirs du Comité du Salut Public autour de Bertrand Barère de Vieuzac (futur tombeur de Robespierre) portent des Masques pour être des idoles lointaines pour le peuple mais aussi parce que le pouvoir est devenu un lieu vide. Barère (qui fut en réalité un des pères de la Terreur) semble y accepter la Terreur plus par peur d'en être la prochaine victime. 

Même Robespierre a une belle scène de doute où il se surprend à se demander pourquoi il veut tant tuer Danton. Il se reproche alors son doute et le fait que sa conscience morale si pure ne le surveille tant qu'elle puisse même incriminer sa volonté de vertu. Ce bref moment de doute est un des rares instants d'humanité (de même que Danton ne cache pas à Julie qu'il est responsable des massacres de Septembre et que même le Tribunal révolutionnaire était vu par lui comme un moyen d'encadrer et de réduire de nouveaux Septembre). 

Cette version a retiré après la mort (et l'ajout de la fameuse phrase "Montre ma tête au peuple, elle en vaut la peine", qui, je crois, n'est pas chez Büchner) l'épilogue de Lucile, qui devant la mort de Camille, décide de crier "Vive le Roi" pour se faire arrêter. Mais il est clair dans le contexte que le Roi en question est bien la Mort et pas seulement le ressentiment contre l'échec de la Révolution. Lucile et Julie se suicident (Julie est un être imaginaire comme Marion, Danton avait perdu sa première épouse un an avant en février 1793 et venait de se remarier avec une jeune fille qui lui survécut) mais c'est la Révolution toute entière qui est en train de s'immoler dans une pulsion autodestructrice. 

jeudi 9 mars 2023

Bruit & baratin

Je suis complètement ignorant en informatique et ma connaissance de ces "Large Language Models" comme ChatGPT ne vient donc que de vulgarisation. Une chose qui me frappe en l'essayant est de comprendre pourquoi ce modèle peut à la fois (1) bluffer de manière parfois si spectaculaire du point de vue syntaxique ou même dans l'humour (vous pouvez lui demander de pasticher des textes) mais (2) ne pas se soucier du tout de la vérité, y compris sur des faits très élémentaires où le Modèle est très conciliant pour affirmer n'importe quoi selon ce que vous lui demandez (y compris en inventant des faits qui pourraient être pertinents). On pourrait croire que c'est plus difficile de faire un programme qui fait des phrases correctes que lui donner un paramètre de vérification où il cherche ce qui est vrai. Mais le LLM n'est pas du tout contrariant : si vous insistez pour qu'il vous défende quelque chose de faux ou d'absurde, il le fera aisément (sauf sur certains sujets où les programmateurs ont deviné des provocations possibles). 

L'idée - autant que je comprenne - est qu'il a accès à des millions de textes (qui peuvent se contredire dans ce qu'ils jugent vrai) et qu'il répond simplement en les combinant d'après ce qui semble le plus fréquent et probable. Donc si vous demandez un fait peu connu et donc peu contesté, il a plus de chances de vous donnez une réponse consensuelle et vraie, alors que pour un fait connu et plus victimes de délires complotistes, il sera donc plus relativiste et sera plus susceptible de donner autant de valeur aux suites de phrases fausses. Il y a tellement de pages Web où on doit citer des énoncés comme "On n'a jamais marché sur la Lune" ou "2+2 = 5" que ce genre de résultat doit avoir un certain poids et qu'il peut donc céder assez vite pour reconnaître que oui, en un sens, pourquoi pas, "2+2=5". Il n'est pas très contrariant comme cela ne le dérange pas de se contredire. 

Ce n'est donc pas seulement l'indifférence à la vérité (au "réalisme sémantique") qui est intéressant mais le fait que ce discours de "baratin" n'est que le résultat d'une émergence probabiliste à partir de textes déjà écrits. Il peut simuler une autorité ou une originalité par l'effet du nombre dans ses archives. 

Nous présupposons (peut-être un peu confusément) que la pensée claire du sujet doit être comme un système formel entièrement cohérent de propositions consistantes. Il paraît plus vraisemblable que la réalité psychologique de la pensée est nettement moins "logique". 

Au lieu de se rassurer que le Sujet est bien sûr plus profond et authentique dans son Intentionnalité Originaire que ces Modèles de Langage, il est plus vertigineux d'y voir certaines analogies entre l'original et sa simulation comme si les défauts de l'imitation révélaient une vérité ou un vide sur le modèle. Si jamais on a raison de penser que la pensée du sujet sort plutôt de processus connexionnistes en parallèle, de modules idiots "sub-cognitifs", alors la pensée peut se saisir plus comme ces émergences de Baratins sur un fond de "bruit" confus, ce qui nous fait accepter des propositions contradictoires ou mêmes des énoncés vides de sens qui ne sont rien que des successions fréquentes dans notre base de données de référence. 

L'information, le vrai ou le sensé ne sont que des épiphénomènes accidentels à la limite de ces torrents informes qui finiront par être sélectionnés soit pour certaines exaptations ou des avantages objectifs soit par des effets statistiques qui leur conféreront leur importance objective. 

Baratiner, ce n'est pas seulement vouloir persuader en disant n'importe quoi (sans se soucier de vérité), c'est aussi (pour utiliser pour une fois une métaphore qui sonne désagréablement comme du Merleau-Ponty) se laisser happer par ce flux de langage où on dit un peu n'importe quoi par manque de rigueur, par diplomatie, par suivisme, par consensus, par mimétisme, par irréflexion, par réflexe. Le sujet n'est pas qu'une activité d'effort conscient pour garder des déductions cohérentes mais plutôt ces réarrangements de termes et de phrases qui peuvent de temps en temps nous apparaître vraies ou vraisemblables parce qu'elles résonnent suffisamment avec ce bruit de fond confus. 

Être tolérant à l'égard de plusieurs types de discours confus ou avec plusieurs niveaux d'opinion plus ou moins sensée n'est peut-être pas vraiment une marque d'ouverture d'esprit mais un effet de ce baratin. Ce n'est pas le baratin rhétorique du sophiste qui veut en tirer un pouvoir, qui veut flatter, escroquer ou plaire. C'est un baratin plus généralisé au fond de toute pensée sans "volonté de pouvoir", un baratin plus "neutralisé" où la tension du scrupule de réalité et de cohérence n'apparaît plus que comme des paramètres optionnels qu'on peut plus ou moins varier. 

La différence entre ce bavardage et le discours rationnel peut ressembler à la différence entre des superpositions d'esquisses schématiques, plagiées, désorientées ou inabouties chez ceux qui ne savent pas dessiner et le trait maîtrisé des dessinateurs. Il est d'ailleurs amusant que les LLMs savent mieux structurer des phrases ou singer le logos que les "IA" graphiques ne savent dessiner le nombre correct de doigts ou même de mains dans leurs simulacres. 

Les lecteurs (s'ils ne sont pas des robots de moteurs de recherche) auront deviné que le texte ci-dessus est d'ailleurs auto-référentiel. Je crois qu'il a (plutôt) un sens mais ce jugement n'est pas le mieux placé pour s'analyser. 

lundi 6 mars 2023

Η ΠΌΛΙΣ – ΚΩΝΣΤΑΝΤΊΝΟΣ ΚΑΒΆΦΗΣ



Είπες· «Θα πάγω σ’ άλλη γη, θα πάγω σ’ άλλη θάλασσα.
Tu as dit ceci : « J'irai vers une autre terre, vers une autre mer.
 « Μια πόλις άλλη θα βρεθεί καλλίτερη από αυτή.
Où, une ville différente, une ville meilleure, je trouverai.
Κάθε προσπάθεια μου μια καταδίκη είναι γραφτή·
 Une peine et une douleur, chaque effort que je fais ;
κ’ είν’ η καρδιά μου — σαν νεκρός — θαμένη.
mon cœur est mort – mort et enterré.
Ο νους μου ως πότε μες στον μαρασμόν αυτόν θα μένει.
Mon esprit quand je suis ici se retrouve au cœur de ce lieu désolé.
Όπου το μάτι μου γυρίσω, όπου κι αν δω
Partout où mon œil se pose, partout je vois
ερείπια μαύρα της ζωής μου βλέπω εδώ,
les tristes et sombres ruines de ma vie, où ma foi
που τόσα χρόνια πέρασα και ρήμαξα και χάλασα.»
j’ai passé tant d’années, où je l’ai ruinée, où je l’ai brisée. »

*

Καινούριους τόπους δεν θα βρεις, δεν θάβρεις άλλες θάλασσες.
D’autres lieux, d’autres mers, tu ne trouveras.
Η πόλις θα σε ακολουθεί. Στους δρόμους θα γυρνάς
La ville te poursuivra. Au travers des rues, tu erreras
τους ίδιους. Και στες γειτονιές τες ίδιες θα γερνάς·
Et dans tes quartiers tu vieilliras ;
και μες στα ίδια σπίτια αυτά θ’ ασπρίζεις.
et dans ces mêmes maisons, grisonnant, tu deviendras.
Πάντα στην πόλι αυτή θα φθάνεις. Για τα αλλού — μη ελπίζεις—
Toujours, dans cette ville, tu reviendras. Pour les autres villes, n’espère pas –
 δεν έχει πλοίο για σε, δεν έχει οδό.
car de bateau pour toi, de traversée, pour toi, il n’y aura.
Έτσι που τη ζωή σου ρήμαξες εδώ
Alors ta vie, celle que tu as brisée en ce lieu,
στην κώχη τούτη την μικρή, σ’ όλην την γη την χάλασες.
dans cette petite maison, tu l’as brisée en tout lieu.

Constantin Cavafy (1863-1933), La ville. La traduction ci-dessus est par J. Lavauzelle

Autre traduction par Marguerite Yourcenar

Tu as dit : « J’irai vers un autre pays, j’irai vers un autre rivage,
pour trouver une autre ville bien meilleure que celle-ci.
Quoique je fasse, tout est condamné à tourner mal
et mon cœur – comme celui d’un mort - gît enterré.
Jusqu’à quand pourrais-je laisser mon esprit se déliter en ce lieu ?
D’où que je me tourne, d’où que je regarde
je ne vois que les sombres ruines de ma vie, ici,
là où j’ai passé tant d’années, gâchant ma vie, détruisant ma vie.
 
Tu ne trouveras point d’autre pays, tu ne trouveras point d’autre rivage.
Cette ville te poursuivra toujours.
Tu traîneras dans les mêmes rues, tu vieilliras dans les mêmes les quartiers, et grisonneras dans mêmes maisons.
Toujours tu termineras ta course dans cette ville. N’espère point autre chose ;
il n’y a aucun bateau pour toi, il n’y a aucune route.
Maintenant que tu as dévasté ta vie ici, dans ce petit coin perdu,
tu l’as détruite partout dans le monde.



Animum debes mutare, non caelum

dimanche 5 mars 2023

L'Anneau Unique, Boite d'Initiation

J'ai mené pour un groupe de 4 joueurs débutants (entre 9 et 13 ans) la petite campagne qui se trouve dans la boite d'initiation de l'Anneau Unique (2e édition). La boite contient les dés spéciaux du jeu (2d12 + 6d6) de très, très courtes règles (24 pages, autant dire que c'est trop allusif souvent pour un MJ débutant), une longue description de La/Le Comté (Shire, 52 pages), une aventure, quelques cartes d'objets avec leurs caractéristiques, une grande carte de la Comté, une carte de l'Eriador (la partie ouest des Terres du Milieu) et 8 personnages pré-tirés (les règles étant du crippleware sans création de personnage). 

Rorimac Brandybuck

Ces 8 pré-tirés sont deux aventuriers "vétérans" (Bilbo Baggins et le Nain Balin fils de Fundin), plus 6 PJ débutants, tous des Hobbits : Drogo Baggins (2908-2980) & Primula Brandybuck (2920-2980, les futurs parents de Frodo), Paladin Took (2933 - , futur père de Peregrin Took) et sa soeur  Esmeralda Took (2936- , future mère de Meriadoc Brandybuck), Rorimac Brandybuck (2902-3008, frère de Primula et futur beau-frère à la fois de Drogo et d'Esmeralda) et enfin Lobelia Bracegirdle ("Sanglebouc" en vf, 2918-3020). Bilbo (né en 2890) a 70 ans, Rorimac 58 ans, Drogo 52 ans, Lobelia 42 ans, Primula 40 ans, Paladin, 27 ans, Esmeralda 24 ans. 

On est censé être une vingtaine d'années après l'expédition du Hobbit en Erebor, vers 2960, et je croyais comprendre que Lobelia (d'après même le texte de présentation de la fiche) devrait déjà être compromise dans l'affaire où les cousins Baggins ont tenté de voler Bag-End à Bilbo à son retour, mais la campagne semble présupposer que Lobelia n'est pas encore officiellement fiancée à Otho Sackville-Baggins et que Bilbo n'a en tout cas pas perdu toute confiance en elle (leur fils Lotho ne naît qu'en 2962). Soit vous décidez de ne pas faire jouer Lobelia si vous ne voulez pas trop de tensions dans le groupe, soit il pourrait être intéressant d'aller directement plus loin en en faisant un agent double qui travaille pour les Sackville-Baggins. Il est vrai que Lobelia connaît un "arc de rédemption" tout à la fin du Seigneur des Anneaux dans le roman mais on comprend mal dans ce scénario pourquoi elle accepterait de participer à des missions avec ce vieux fou de Bilbo alors qu'il la soupçonne de lui avoir volé son argenterie pendant son absence. 

Je ne parlerais que peu des scénarios et des règles. 

La petite campagne est une suite de scénarios pour apprendre à explorer la Comté. Le site est censé être banal, assez idyllique et sans danger et les "missions" y ont donc souvent un petit côté assez "plat" pour des joueurs habitués aux conventions de la fantasy, ne serait-ce que pour créer un contraste avec le monde aventureux des Terres Sauvages dès qu'on s'en éloigne. Il y a bien 2-3 monstres en ballade mais les PJ doivent s'attendre à une introduction assez lente. Le grand avantage est que Nepitello connaît vraiment très bien les détails de cet univers et qu'on a rarement autant approfondi ce petit monde des Hobbits. Mais pour l'apprécier, je pense qu'il faut des fans du LotR sans quoi ils vont s'ennuyer. Le guide de la Comté est joli mais ne me convainc pas vraiment qu'on puisse y mener longtemps une campagne. 

Les règles ne m'ont pas emballé. J'ai trouvé les jets de dés très hasardeux et difficiles à maîtriser. Parfois un personnage sacrifiait un point d'espoir, avait droit à de nombreux dés mais ratait alors qu'un autre pouvait avoir soudain par hasard une réussite automatique avec un niveau moindre de compétences. Les PJ ont de nombreux points d'endurance et je crains des combats un peu longs (mais au moins ces règles d'initiation ont déjà quelques options dans l'interprétation des réussites critiques). 

Le scénario laisse beaucoup de latitude au MJ mais cela me paraît un peu trop difficile parfois pour un débutant. Par exemple, ils peuvent rencontrer un Troll et la rencontre peut mal se passer pour les PJ s'ils ne devinent pas qu'ils peuvent tenter une approche originale sans violence directe. Mais c'est aux joueurs d'inventer cela, et je ne vois pas très bien en pratique comment bluffer ce Troll, même en le supposant incroyablement stupide. 

Un petit détail féérique est qu'il est plusieurs fois impliqué que les bêtes parlent et ont une forme d'intelligence (là aussi, des PJ doivent parfois deviner qu'ils peuvent tenter de négocier avec eux) et en dehors de quelques créatures comme les Grands Aigles, je ne me souviens pas tellement que la Terre du Milieu était si proche d'un conte fabuliste de ce genre. 

Add. Mithriel a une recension

vendredi 24 février 2023

Ravens Bluff

Une Cité partagée

Dans la série des survols de Cités de jeu de rôle, je voulais parler un peu de Ravens Bluff, la "Cité Vivante" de la RPGA. 

Le Réseau de la RPGA (Role-Playing Game Association) avait été organisée en 1980 par Frank Mentzer de TSR pour mener des tournois avec les jeux comme D&D. Ils éditèrent en 1981 leur magazine RPGA News qui devint au n°4 "Polyhedron". En août 1985 dans le numéro 25 de Polyhedron, ils annoncèrent qu'ils étaient à la recherche de contributions des joueurs membres de la RPGA pour une nouvelle Cité de jeu de rôle pour D&D

Le magazine britannique White Dwarf avait publié leur Irilian en 1983, Imagine, le magazine de TSR-UK, avait commencé leur propre Cité, Pelinore, depuis leur n°16 en juillet 1984, les rédacteurs de Casus Belli créèrent Laelith en décembre 1985 mais toutes ces villes avaient des auteurs "pro" alors que celle-ci viendrait en partie des fans. La Cité n'avait au début pas de nom. On l'appelait simplement "The Living City", le projet initial étant que la Cité "partagée" émergerait collectivement et évolueraient selon les "campagnes vivantes" officielles des membres de la RPGA). Par la suite, ils proposèrent de l'appeler Ravensgate (le Corbeau du titre étant peut-être un clin d'oeil à l'épervier de Greyhawk - je ne pense pas que ce soit une tentative d'exploiter le cadre gothique de Ravenloft). On apprit plus tard que la région abrite une espèce de grands corbeaux intelligents avec des pouvoirs magiques (qui peuvent maudire ceux qui les dérangent). C'est encore sous ce nom de Ravensgate qu'elle apparaît dans la première carte des Royaumes Oubliés en 1987. Mais David Nalle, le créateur du jeu de rôle Ysgarth leur fit remarquer (ou connaissant son irascibilité, en les menaçant de procès) qu'Ysgarth avait déjà un supplément mentionnant une cité nommée aussi Ravensgate (1983). 

La RPGA changea donc le nom de sa "Cité Vivante" en "Ravens Bluff". Bluff signifie ici "Falaise escarpée, Escarpement", même s'il y a peut-être aussi un jeu de mots sur bluff au sens de tromperie (en anglais canadien, cela peut aussi signifier "bosquet" mais je ne pense pas que ce soit le cas même s'il y a vraiment un lieu-dit "Ravensbluff" en Colombie britannique). La traduction française officielle de cette "Ecore aux Corbeaux" fut finalement "Corbentre", ce qui a l'avantage d'être bref mais peu clair (je ne vois pas bien ce que "entre" doit abréger). 

La Ville dans les Royaumes Oubliés : Ravens Bluff & Waterdeep

Gary Gygax avait été renvoyé de TSR en 1986 et la ville n'allait donc pas utiliser son univers de Greyhawk. Ed Greenwood venait de sortir en 1987 la Cité symbolique de son nouveau monde des Royaumes Oubliés, Waterdeep and the North. Waterdeep est un grand port sur l'océan occidental (d'environ 100 000 habitants) alors que Ravens Bluff est un port sur la mer intérieure des Etoiles Déchues, sur la côte orientale de la Dragon Reach (Bief des Dragons). C'est une cité-Etat entre les oligarchies de Sembia et Impiltur. C'est à plus de 2500 km de Waterdeep, soit environ aussi loin que la distance entre Nantes et Patras sur la côte orientale de la Grèce. Si les Royaumes Oubliés étaient cohérents, on devrait donc avoir des différences culturelles assez importantes entre les deux Cités, entre la façade Atlantique et la Mer icarienne, mais cela ne se voit pas tellement. 

Polyhedron commença par évoquer l'élaboration de la Cité au n°34 (janvier 1987) dans une aventure  située en extérieur, "On the Road to the Living City" et cela devint finalement une série régulière de lieux, temples, commerces ou PNJ "The Living City" à partir du n°37. J'ignore quand fut publiée la dernière rubrique mais je vois qu'il y en a encore en tout cas cent numéros & douze ans après dans le n°136 (1999), ce qui doit donc en faire une des villes les plus développées en quantité d'échoppes et PNJ. 

Le premier supplément officiel paraît en 1989, LC1 Gateway to Ravens Bluff (76 pages). Il y a une quinzaine d'auteurs mais j'ai l'impression que contrairement à ce qui avait été annoncé, le projet a bien été piloté par des auteurs professionnels de TSR comme la directrice de la RPGA Jean Rabe. La Cité vivante eut ensuite 3 autres suppléments qui eurent de plus en plus de contributions des fans, Inside Ravens Bluff (64 pages, entièrement sur un cadre de cirque / fête foraine plus le quartier des diplomates étrangers), Nightwatch in the Living City (36 pages) et enfin Port of Ravens Bluff (68 pages). Si je compte bien, cela fait donc environ 240 pages au total. 

A la fin de la seconde édition d'AD&D, c'est le créateur des Royaumes Oubliés, Ed Greenwood, qui fit une nouvelle synthèse, The City of Ravens Bluff (160 pages). C'était aussi Greenwood qui avait fait le (notoirement mauvais) supplément sur la cité de Tantras en 1989 qui se trouve juste à côté de Ravens Bluff dans la région dite "The Vast" (ou Vastar). Cette zone de Vastar sera rebaptisée au siècle suivant "Vesperin" du nom du fleuve au nord, quand les Cités-Etats de Vastar s'allieront en confédération avec Calaunt comme capitale. Ravens Bluff, elle, est construite à l'embouchure d'une autre rivière, le Fleuve de Feu

Ravens Bluff a le défaut d'être globalement très générique, même par rapport à la moyenne des villes de D&D. On n'est clairement pas dans ce qu'ils ont pu faire comme Glantri ou Sigil. Ils disent eux-même que les différentes parties peuvent ainsi facilement s'intégrer dans la cité de n'importe quel monde. Ed Greenwood a des défauts mais il sait donner des sonorités assez cohérentes à ses PNJ (au point qu'ils sonnent un peu tous pareils) alors que les divers contributeurs sont si nombreux qu'ils me semblent avoir encore moins cherché de cohérence que d'habitude dans les jeux de rôle fantastiques. Certains PNJ ont des noms complètement américains contemporains qui évoqueraient plus une ville de Western, d'autres des noms de fantasy ou romains. S'ils voulaient vraiment une ville au carrefour de nombreux cadres de jeu pour que tous les joueurs puissent l'insérer dans leur campagne, ils auraient dû créer déjà quelque chose comme une Cité multiverselle comme Sigil et les incohérences auraient été beaucoup plus faciles à justifier. 

Le quartier est, avec le Château Garde de Fer dans Polyhedron n°50, 1989

La carte en couleurs dessinée par Valerie Valusek en perspective cavalière de la première édition de 1989 (que vous pouvez voir en détails sur ce site) m'a parue bien plus jolie que celle plus traditionnelle vue de haut de 1999, qui me semble aussi inspirée qu'un plan de métro. Mais d'un autre côté, la première édition ne détaillait que 8 bâtiments. La version de 1999 de Greenwood doit inclure d'autres créations dans Polyhedron, renvoie plus précisément au cadre de son monde (on reconnaît toujours les noms plus originaux des PNJ de Greenwood) et les suppléments Forgotten Realms commencent d'habitude à atteindre leur maturité seulement dans leur seconde édition. Il y a chez Greenwood une qualité qui peut devenir un défaut : il aime décrire des douzaines de familles distinctes sans qu'on voie toujours beaucoup de différences assez nettes pour justifier un nombre aussi imposant d'informations. Les autres scénarios distinguent 5-7 factions et c'est ce que notre cerveau réussit à mémoriser, Greenwood vous en donne 19 mais cette surabondance peut devenir contre-productive. 

Waterdeep avait une structure politique assez originale avec son Oligarchie secrète : ses Seigneurs se choisissaient par cooptation et demeuraient pour la plupart anonymes et masqués (ce qui avait l'avantage en jeu de rôle que les PJ ne savaient jamais quels PNJ étaient dans les dirigeants). Ravens Bluff joue beaucoup sur les intrigues politiques mais a repris la même idée d'un mélange entre aristocratie traditionnelle et  Guildes marchandes, avec un Maire charismatique au-dessus de ces conseils de notables. Le Maire O'Kane dans la première version avait été choisie après une compétition, un tournoi des champions, et avait su organiser la défense de la Cité contre les nombreux Pirates de la Mer des Etoiles Déchues (avec l'aide d'un dragon de bronze Eormenoth (Greenwood p. 93). Sa successeure, Lady Thoden, est une manipulatrice qui a institué une politique volontariste de soutien aux troupes de mercenaires : des groupes d'aventuriers peuvent recevoir gîte et traitement en échange d'un service militaire périodique pour la protection de la Cité aux Corbeaux. 

Waterdeep est construite sur un Méga-Donjon d'un sorcier fou et diverses ruines elfiques, Undermountain. Ravens Bluff, elle, est sur les ruines d'une ancienne Cité naine du Marteau. 

Waterdeep a son archimage, Khelben Bâton Noir Arunsun. Ravens Bluff a l'Ambassadeur Carrague, ancien diplomate de la Cité devenu ministre de contrôle des bâtiments (et mage 15e/19e Niveau), devenu un peu sénile récemment et en lutte contre le réseau criminel des Bâtisseurs. Carrague est parfois accompagné de "King", un chien célèbre dans la cité pour son intelligence (un ancien aventurier humain qui ne peut plus parler dans ce corps mais espère un jour retrouver forme humaine). Le créateur de ces deux derniers PNJ, le très prolifique Vince Garcia, avait aussi édité son propre jeu de rôle, un fantasy heartbreaker nommé Quest of the Ancients. Une idée relativement originale de la Cité (je suppose avant que Hogwarts nous ait habitués à un Ministère de la Magie) est la différence entre les sorciers de la Guilde des Sorciers (qui sert aussi d'école de magie) et ceux du "Ministère de l'Art", les sorciers du gouvernement (même si certains membres passent d'un groupe à l'autre). 

La religion officielle de la Cité admet 9 dieux privilégiés qui sont toutes de tendance "bonne" ou "neutre" (Chauntea, déesse de l'agriculture, Gond, dieu des forgerons, Helm, dieu des gardiens, Lathander, dieu de l'aurore et du renouveau, Selune, déesse de la Lune, Tempus, dieu de la guerre, Tymora, déesse de la chance, Tyr, dieu de la justice et Waukeen, déesse du commerce). La Guilde des Sorciers y ajoute Mystra, la déesse de la magie. Parmi les cultes secrets, le "Culte du Corbeau" est un ancien mystère orgiaque de sorcières dans les ruines (à ne pas confondre avec les "Chevaliers Corbeaux", qui sont l'ordre de chevalerie la plus prestigieuse de la Cité, ou avec la "Confrérie des Plumes de Sable", une guilde de Paladins servant le dieu Tyr). 

Un des critères pour choisir une Cité de jeu de rôle est de se demander quelle aventure ne pourrait être faite que dans ce cadre particulier. Mais Ravens Bluff hésite à être quelque chose de "modulaire" pour toute campagne de D&D, une collection de bâtiments et PNJ et non pas une ville unique, un peu comme la série des City Books

Pourtant peu à peu quelques spécificités se forment, comme les intrigues de la mairie ou le rôle de quelques organisations curieuses (comme les Marchands de Sable, un groupe non-gouvernemental qui veut protéger les enfants de la Cité). 

Il reste une très belle illustration de la Cité dans l'édition de 1989. 

mardi 21 février 2023

Deux mythes et deux Empereurs Tang

Dans Passagère du silence (2003), son récit sur son apprentissage de la calligraphie à Chóngqìng (qui à l'époque dans les années 1980 faisait encore partie de la Province du Sichuan), l'artiste Fabienne Verdier raconte (au chapitre 3, pp. 46-48) quelques légendes chinoises qui font souvent l'objet de représentations picturales. Mais bien que je connaisse infiniment moins la Chine qu'elle, je soupçonne qu'elle s'emmêle très légèrement "les pinceaux" avec deux mythes chinois. 

Elle relate rapidement l'histoire des deux dieux Gardiens des Portes (ménshén) Qín Shūbǎo & Yùchí Gōng (qui protégeaient l'Empereur contre le spectre d'un Roi-Dragon). Elle dit qu'ils vivaient sous l'Empereur Xuánzōng (685-762), septième Empereur de la dynastie Táng mais la légende habituelle dans Voyage vers l'Ouest dit que ces événement surnaturels arrivèrent un siècle avant, sous le second Empereur des Táng Tàizōng (598-649). Il faut ajouter quelques précisions à sa version : (1) que le Premier Ministre Wèi Zhēng (580-643), qui fut aussi divinisé comme un Gardien, venait punir le Roi Dragon de la Rivière Jīng par ordre de l'Empereur de Jade, sans quoi on ne comprend pas pourquoi son autorité dépasserait celle de Taizong, qui règne à Cháng'ān, au confluent de la rivière Jīng et de la rivière Wèi (2) que c'était le devin Yuán Shôuchéng qui avait voulu sauver le Roi-Dragon en demandant le soutien de l'Empereur humain Taizong, malgré toute la perfidie du Dragon contre lui, (3) que l'Empereur Taizong n'avait pas prévu que le ministre Wei Zheng s'endormirait pendant leur partie et que son esprit désincarné irait accomplir quand même la sentence de l'Empereur de Jade contre le Roi-Dragon de Jīng ; (4) que le Roi-Dragon de Jīng en voulait à Taizong parce qu'il croyait à tort que l'Empereur humain l'avait trahi en laissant faire sa décapitation. 

En revanche, F. Verdier raconte aussi juste avant la légende de Zhōng Kuí, le Roi des Fantômes aux Cinq Chauves-Souris, grand exorciste de spectres. Or Zhong Kui, lui, serait mort sous le premier Empereur des Tang, Gaozu, mais serait ensuite revenu au siècle suivant comme divinité sous le règne de l'Empereur Xuanzong, ce qui doit expliquer la confusion entre les deux Tang. C'est Xuanzong, rendu malade par des fantômes, qui aurait institué le culte de Zhong Kui, alors que c'est Taizong qui aurait été assiégé par le fantôme du Roi-Dragon et aurait institué le culte des deux Gardiens des Portes. 

dimanche 5 février 2023

Utiliser des dés non-transitifs en jeu de rôle

Des dés non-transitifs ressemblent à Pierre-Papier-Ciseaux et permettent d'illustrer un paradoxe de probabilité où A peut l'emporter sur B, B sur C mais C sur A. 

Soit par exemple les 3 dés suivants : 

A (que j'appellerai Attaque Prudente) 3 3 3 3 3 3 6

B (Attaque Brutale) : 2 2 2 5 5 5 5

C (Attaque Sournoise) : 1 4 4 4 4 4

Je ne sais pas si les adjectifs choisis sont adéquats (vous pourriez préférer inverser le nom de brutal et sournois ?). 

En gros, A a 60% contre B, B 60% contre C et C 60% contre A. 

Dans un jeu à classes de personnages, on peut aussi décider que les classes comme Mage donnent des dés A, la classe de Guerrier des dés B et la classe des dés C par exemple. 

Mais là où ces dés sont plus gênants est que la probabilité s'inverse si on additionne deux dés de ce type : 2dA sont inférieurs à 2dB qui sont inférieurs à 2dC. Soit on accepte l'addition de dés et cela devient peu intuitifs (mais on peut considérer que cela fait partie du plaisir du choix), soit on ne compte les blessures qu'un dé contre un dé, ou on utilise une autre répartition comme celle des dés d'Effron qui n'a pas cette propriété (mais qui a un des 4 distributions ennuyeuse avec un résultat constant 333333). 

jeudi 2 février 2023

Margaret la Cygne

Dans Naming & Necessity, quand Kripke veut expliquer sa théorie de l'identité à travers les changements ("la nécessité des origines"), il dit que si celle que nous appelons la Princesse Margaret est bien ce qu'elle est censée être (seconde fille de Georges VI et d'Elizabeth Bowes-Lyon) alors elle ne pourrait pas ne pas être issue de cet oeuf fécondé qui sert à fixer son identité dans notre monde réel. Elle pourrait avoir eu des propriétés différentes après cette fixation de son identité mais pas avant. On pourrait comprendre une phrase comme "Margaret aurait pu mourir jeune" ou "Margaret aurait pu épouser Townsend" mais pas "Margaret aurait pu être la fille de Charlie Chaplin et de Greta Garbo" ou "si Margaret avait été un oeuf mollet". Mais à ce moment-là, Kripke plaisante en disant que si les lois de la nature étaient différentes, elle pourrait avoir été métamorphosée en cygne (ou en canard, je ne me souviens plus, je cite de mémoire) mais donc pas que NOTRE Margaret pourrait avoir été depuis toujours un cygne (ou un canard). 

Ce passage est bizarre dans cet exemple (de même que je me demande toujours la part de Private Joke de Princeton sur Gödel) mais je viens de voir lire une lettre de l'écrivaine britannique communiste Jessica "Decca" Mitford (1917-1996) qui dit que lorsqu'elle était jeune elle avait essayé de faire courir la rumeur qu'à cause d'une anomalie génétique, Margaret (tout comme sa soeur la reine Lilibet) était née avec des pieds palmés qu'elle cachait au public. Est-ce que Kripke faisait allusion à cette plaisanterie de "Decca" ? 

Bon, finalement, juste les 12 premiers épisodes de Space Ranger alors....

Oui, vous aviez deviné que ma dénonciation n'était que prétérition.

Space Ranger est construit sur le modèle du Lone Ranger (créé en 1933), mélange de sheriff texan et de héros masqué à identité secrète. Ricky Starr est un super-capitaliste, fils de Thaddeus Starr, un magnat d'Allied Solar dans le système solaire du XXIIe siècle. Comme tous les Scarlet Pimpernel ou Zorro, il cache son héroïsme à son père (et il est parfois impliqué que son père n'est pas enthousiasmé par l'indolence de son héritier) mais la petite différence est qu'il n'a pas seulement Bernardo / Kato / Alfred, mais sa fiancée/secrétaire Myra Mason (un peu comme Pepper Potts pour Tony Stark). Cette Myra a le même nom et prénom que la petite amie du Dr Midnite (tuée par un tueur en série après la 2e Guerre mondiale, dans JSA #40). Comme les comics détestent les coïncidences, il doit y avoir une connexion ou un paradoxe temporel entre les deux Myra. Une autre ressemblance avec Tony Stark/ Iron Man est l'importance des gadgets : Starr n'a pas de pouvoirs mais il a des douzaines d'armes et même (dans Tales of the Unexpected 46) un arsenal de divers costumes dans sa base secrète sur un astéroïde où il cache aussi son vaisseau, Solar King. Il collabore avec la Patrouille spatiale malgré son statut de vigilante caché (les héros sous le Comic Code Authorrity des années 50 sont des figures de l'ordre proche des autorités, c'est Edgar Hoover qui avait demandé à ce que cela reste le cas) mais il faut alors supposer qu'il n'a pas envie de partager ses inventions avec elle car sinon il perdrait sa singularité. 

Cryll l'extraterrestre polymorphe rosâtre qui accompagne le Space Ranger (comme l'Indien Tonto pour Lone Ranger) ressemble un peu à Otho l'androïde plastique de Captain Future mais il annonce surtout le petit Proty (qu'Edmond Hamilton créera 6 ans plus tard dans Adventure Comics #308 (mai 1963). Il incarne un comic relief mais n'est pas qu'un faire-valoir comme il est plutôt courageux et très efficace comme la faune extraterrestre lui permet d'obtenir presque tous les pouvoirs possibles. Il dit dans les premiers épisodes qu'il est devenu l'ami fidèle après avoir été sauvé par le Space Ranger mais il semblerait que d'autres histoires aient inversé ce scénario et que ce soit lui qui l'ait sauvé. 

La série jouit d'une grande continuité artistique : c'est Bob Brown (1915-1977) qui dessina presque toute la série avec Jim Mooney (1919-2008). En revanche, on ignore quelle est la part respective de Gardner Fox et Edmund Hamilton dans les premiers épisodes (ou d'autres scénaristes de DC Comics). 

Le Space Ranger n'est pas réapparu tel quel dans les comics récents mais dans la série Justice League Odyssey #15-25 (2020) créée par Dan Abnett, on découvre une nouvelle version, une certaine "Gamma Knife". Elle tire son nom d'une sorte de super-scalpel laser et se présente comme Suzi Starr, fille de Ric Starr. Dernière des Space Rangers créés par son père, elle a voyagé dans le temps en aidant l'étrange Epoch Lord of Time (qui a l'air complètement déphasé et incohérent) et aide les membres de la Ligue de Justice à lutter contre Darkseid. Elle est entourée de plusieurs Drones intelligents (un peu comme le nouveau Mr Terrific mais ce sont des débris de son ancien robot modifié par Epoch) mais il n'y a pas de trace de Cryll... Elle est finalement détruite dans un paradoxe temporel complexe. 

 Showcase 15, août 1958 
"The Great Plutonium Plot" Jarko le pirate jovien et Gurph le pirate martien volent du plutonium sur Venus et sur la Lune. Ricky Starr fait exprès de se faire voler son plutonium pour suivre la piste des pirates avec des traces d'audium qui émet des vibrations. Il retourne sur son astéroïde avec Cryll, son ami polymorphe qu'il a sauvé sur Pluton. Il trouve leur chef humain Zandor, sur Ganymède, qui avait besoin de voler tout ce plutonium pour faire fonctionner son téléporteur qui lui permettrait de voler ensuite toutes les ressources n'importe où. 

"The Robot Planet" Rick, Myra et Cryll partent vers Sirius parce que des machines gravitationnelles venues de cette étoile (α Canis Majoris, à 8,6 années-lumière) déstabilisent tout le système solaire. Elles sont contrôlées par le Cerveau et ses robots qui ont asservi la population des Shans, revenus à un niveau technologique primitif. Après avoir essayé divers rayons, Rick trouve le moyen de détruire le Cerveau et de délivrer la planète de Sirius. 

Showcase 16, septembre 1958
"Secret of the Space Monster" Rick découvre que des Korthiens (de longs avians bleus venus de Procyonα Canis Minoris est à 11,5 années-lumière) utilisent des illusions de monstres spatiaux pour détourner les vaisseaux près de leur base sur Ganymède (encore !). Ce sont des rebelles contre le gouvernement korthien et Rick vient sur Korth pour les dénoncer (comment a-t-il deviné que leur rébellion est illégitime ?) mais il est capturé par le ministre qui soutient l'insurrection et qui veut utiliser les illusions pour faire un coup d'Etat. Rick s'évade avec l'aide de Cryll (en "félin neptunien" qui peut dévorer du métal) et sauve le gouvernement khortien en leur révélant le subterfuge. Cet épisode ressemble beaucoup trop au précédent. 

"Riddle of the Lost Race" Des bandits (dont un insectoïde Plutonien) attaquent le Musée de l'espace et volent un ancien livre trouvé sur Mars. Rick, déguisé en chasseur Mercurien, espionnent les bandits et les suit dans la Vallée des Glaces sur Saturne où se trouve un peuple primitif et des ruines d'un peuple ancien qui permettrait de déchiffrer la carte au trésor du livre. Puis le Plutonien part voler le Joyau sacré des Vénusiens qui doit servir de clef pour le trésor, qui se trouve dans le Sphinx mercurien. (je crois donc compter 5 planètes différentes dans cette histoire). Dans cet épisode, Myra Mason n'est pas qu'une assistante et est même assez efficace, ce qui sera hélas souvent oublié par la suite. 

Tales of the Unexpected #40, août 1959

"Last Days of the Planet Mars" Zike, un savant fou martien, s'est enfui de l'astéroïde prison et a promis de détruire sa planète natale. Rick poursuit un de ses hommes de main (l'un d'eux ressemble au Plutonien insectoïde de l'épisode précédent) jusqu'à Jupiter et crée une illusion pour faire croire à Zike qu'il a détruit la vraie Mars. 

Tales of the Unexpected #41 sept. 1959 
"The Destroyers From The Stars"
Rick poursuit des extraterrestres (petites créatures bleues) qui cherchent sur Ganymède (c'est la 3e fois) des restes d'un ordinateur des Grands Anciens. Il arrive à les faire arrêter avec l'aide de leur propre peuple mais l'ordinateur du peuple perdu est détruit dans le combat et ses secrets disparaissent avec lui. Ces histoires se répètent beaucoup, non ? 

Tales of the Unexpected #42 octobre 1959 
The Secret of the Martian Helmet
Pour capturer un groupe (interplanétaire) de pirates qui utilisent une arme dangereuse volée à la compagnie Allied Solar de son père, Rick fait croire qu'il a pu faire fonctionner l'antique Casque du Héros martien Kolan Varr qui donnerait des pouvoirs psis. Rick prétend qu'il en tire des pouvoirs télékinésiques. Les Pirates viennent voler le casque et c'était le vrai but de Rick pour les faire arrêter dans leur base cachée sur Venus. Un (léger) intérêt de cet épisode est que c'est la première fois qu'on représente une vie quotidienne de la Fédération solaire avec des espèces mélangées dans les différentes classes de la vie sociale comme des journalistes ou des membres de la Patrouille Spatiale. 

Tales of the Unexpected #43 Nov., 1959 
Riddle of the Burning Treasures
Solan de Titan fait voler plusieurs reliques : le Livre des Martiens bleus de Walleron, l'épée de Tartaron de Venus et le collier de la Reine Cléon de Jupiter et fait croire à chaque fois que les objets ont été détruits à cause de Ricky. C'est la première fois qu'on voit les Vénusiennes, des piscoïdes aux écailles de couleur aubergine/prune alors que le dessinateur Jim Mooney a l'air de surtout dessiner des Mercuriens à la peau verte et des Martiens à la peau rouge. 

Tales of the Unexpected #44 Dec., 1959 
The Menace of the Alien Indians
Un épisode qui serait assez "problématique" aujourd'hui dans les clichés de Western. Un peuple venu du système Procyon (mais différent des Korthiens vus dans Showcase 16) a absorbé les coutumes des Premières nations nord-américaines et attaquent le système solaire pour réunir des ressources pour l'armement. Space Ranger découvre leur village sur Rhea, lune de Saturne et les pillards de ressources sont arrêtés par d'autres tribus de Procyon. 

Tales of the Unexpected #45 janvier 1960 
The Army of Interplanetary Beasts
Space Ranger lutte contre Zakk Tor, un extraterrestre (caché sur Io, lune de Jupiter) qui contrôle toute une ménagerie de créatures aux pouvoirs divers : Dragons Griffus Uraniens, Oiseaux Messagers Martiens, Oiseau Géant Jovien, Ours Energétiques Vénusien, Lapins Somnifères Martiens, plus un Singe Télépathique Mercurien... Un indice qui peut faire penser que l'histoire est d'Edmond Hamilton est qu'il a utilisé un concept très proche de ce dresseur d'animaux à superpouvoirs avec le Monster Master contre la Légion des Superhéros dans Adventure Comics 309, juin 1963. 

Tales of the Unexpected #46 février 1960 
The Challenge of the Alien Champion
Space Ranger est enlevé sur Uranus par des aliens venus d'un autre monde, Illyrion. Zak Tal, partisan de la guerre contre la Terre, veut le forcer à se battre en duel contre son champion, Kragon. Il le bat avec l'aide de Cryll. Les Illyrions ressemblent un peu à des hérissons avec leurs piquants mais aussi à l'étrange gorille-robot dans Robot Monster, nanar de 1953. 

Tales of the Unexpected #47, mars 1960
The Invasion of the Jewel-Men
Un cristal extraterrestre géant tombé sur Mars produit des hommes de cristal indestructibles pour piller des ressources qui lui permettent d'en fabriquer encore plus. Space Ranger découvre que certaines vibrations peuvent les détruire mais c'est Cryll à nouveau qui le sauve en se transformant en "vibrodeer" saturnien

Tales of the Unexpected #48 avril 1960 
The Beast from the Invisible World
Un monstre géant invisible désintègre les usines d'Allied Solar sur Terre et menace New Chicago. Space Ranger échoue à le vaincre mais est aidé par des policiers invisibles venus du monde d'Ulix dans une autre dimension. C'est en voulant éliminer la créature qu'ils l'ont envoyée dans notre dimension où ils ne peuvent être présents que sous une forme invisible. Une variation sur Forbidden Planet (1956). 
'Dans ce même numéro, en dehors de Space Ranger, une inversion pas mal du thème des Skrulls et qui évoque peut-être Martian Manhunter créé en 1955 : Throg un alien naufragé sur Terre (qui a le pouvoir de créer des vibrations qui détruisent le métal) se bat contre son frère Xiarg avant de le convaincre d'aider les humains aussi. 

Tales of the Unexpected #49 mai1960 
The Alien Wizard
Zastro, un criminel mercurien à la peau verte vient voler dans la Bibliothèque solaire un plan pour trouver le livre secret du sorcier Ptark sur Uranus et ensuite les ingrédients qu'on trouve sur Jupiter. La sorcellerie a l'air de créer surtout des illusions. Le livre de Ptark est détruit à la fin. Cryll se transforme en divers animaux dont un singe télépathique mercurien, un rare exemple de continuité comme il avait déjà utilisé cette forme dans le #45. 

Tales of the Unexpected #50 juin 1960 
Menace of the Sun-Creature
Explorant le système Achernar (Alpha Eridani, 139 années-lumière), Space Ranger aide la police alien à combattre un monstre solaire qui dévore l'énergie.