Pas mal du tout, sauf pour la conclusion un peu bâclée. L'humour peut certes faire baisser la tension dramatique mais finalement cette série est meilleure quand elle ne se prend pas trop au sérieux.
C'est donc une sorte de Jour Sans Fin, une boucle temporelle comme celle de TNG S05E18 "Cause and Effect" où c'était d'ailleurs la médecin de bord Beverly Crusher qui prenait conscience des répétitions dans la Boucle.
C'est aussi un prétexte pour accélérer la relation entre Michael et Ash Tyler, et on peut se demander jusqu'où la relation ira avant qu'on ne découvre que Tyler est en fait Voq.
Ash Tyler est décidément trop convaincant comme espion klingon. Il doit avoir eu un lavage de cerveau qui a effacé son identité et il doit avoir oublié qu'il est un Klingon jusqu'à ce qu'il entende un mot de code. Cela expliquerait pourquoi il n'aide absolument pas Mudd dans son plan.
Le Gormungander (Jörmungandr) fait un peu double emploi avec le Tardigrade comme créature vivant dans le vide. On avait déjà vu au moins la créature dans l'épisode TNG S05E16 (Galaxy's Child). Et je n'arrive toujours pas à croire qu'un vaisseau prendrait aussi peu de précautions non seulement contre d'éventuelles radiations ou virus mais même pour la sécurité de la baleine au lieu de la téléporter à bord ainsi en gravité normale.
Les fans trouvent que ce Harcourt Mudd est trop cruel ici. C'est oublier l'étendue du cynisme de l'escroc et marchand d'esclaves dans The Original Series. Le problème est surtout qu'il paraît trop compétent. Mais la fin (qui conduit donc à la série originelle) paraît vraiment téléphonée ("Pour vous punir de nous avoir tous assassiné 56 fois, nous vous condamnons à épouser une riche héritière que vous tentiez d'escroquer").
Oh, et la musique était du Wyclef Jean. Oui, Wyclef est toujours écouté au XXIIIe siècle...
lundi 30 octobre 2017
[Star Trek: Discovery] S01E07 "Magic to Make the Sanest Man Go Mad"
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dimanche 29 octobre 2017
Autumnlands
Autumnlands est un comic book écrit par Kurt Busiek et dessiné par Benjamin Dewey, qui réussit à avoir un dessin très expressif avec des personnages non-humains.
C'est une bd de science / fantasy dans un univers magique où toutes les espèces intelligentes ressemblent à des animaux rendus humanoïdes. Le style graphique assez réaliste crée un décalage qui n'a rien à voir avec des animaux anthropoïdes de cartoons.
Le monde des Automnales s'appelle ainsi parce que la Magie est en train de décliner. La société s'est stratifiée entre des Cités volantes de mages et les tribus plus primitives des plaines qui rêvent d'avoir accès aux pouvoirs magiques capitalisés par les Cités. Au début de l'histoire, une magicienne phacochère fait une expérience interdite pour retrouver dans le passé le Champion, personnage de leur mythologie qui aurait libéré la Magie aux origines. A leur grande surprise, les Mages ramènent quelqu'un qui appartient à une espèce inconnue, c'est Steven Leroyd, un être humain, très compétent et survivant d'une Guerre technologique (il semble possible qu'il soit un éclaireur d'une civilisation terrienne). Avec l'aide d'un jeune apprenti chiot Dunstan, il va tenter non seulement de survivre dans cet univers hostile en luttant contre les barbares des plaines (Bisons et Boucs) tout en retrouvant ses souvenirs sur ses vraies origines.
Certains comparaient cela à un mélange de Kamandi (un Humain seul dans un monde d'Hommes-Bêtes plus ou moins civilisés) et d'heroic fantasy. La bonne trouvaille est le technocharabia magique qui donne souvent une impression de complexité réaliste (les sortilèges ont tous un nom qui ferait penser à un théorème avec le nom de son découvreur, comme dans Jack Vance). Il réussit à donner une impression d'une discipline quasi-scientifique qui est explorée par les mages depuis des siècles.
En revanche, malgré la qualité des dessins, je suis un peu déçu. Je n'arrive pas vraiment à m'intéresser à Leroyd (bien qu'il soit moins cynique qu'il n'en donne l'air au début) et la progression d'ensemble ne m'a toujours pas captivé, peut-être à cause d'un choix d'une narration relativement lente (une douzaine d'épisodes seulement pour sortir des ruines de la Cité qui s'écrase, bien qu'on sache que ce ne soit pas un élément décisif de l'histoire ?).
Busiek me paraît toujours être quelqu'un qui a de bonnes idées mais qui ne me frappe pas vraiment comme un "conteur". Ses histoires ont des concepts plus que des aventures. J'ai l'impression qu'il ferait plus un bon concepteur d'un cadre fictif qu'un scénariste, et qu'il a donc des défauts qui seraient ceux d'un joueur de jeu de rôle par exemple. Ce n'est pas nécessairement un défaut (tout l'art de mon écrivain favori, Borges, est d'avoir joué sur cette limitation où il savait ne pas trop s'intéresser à la notion d'intrigue). Mais dans le cas de Busiek, en dehors de quelques séries émouvantes comme Astro City, je suis souvent assez peu attiré par l'intrigue qu'il tente de tisser sur ses concepts.
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Shattered Norns
Steve Marsh fut un des premiers collaborateurs de D&D et on lui doit notamment l'une des plus grandioses idées de ce jeu, la système bi-dimensionnel à 9 cases des Alignements. C'était inspiré du roman de Poul Anderson, Three Hearts, Three Lions qui dit assez explicitement que les Faëries sont "chaotiques" mais sans être pour autant "démoniaques" ou "diaboliques". Gygax avait d'abord appelé son système d'alignement Chaos-Loi (qui servait simplement pour le jeu de figurines pour éviter de mettre des Elfes et des Orcs dans la même armée) mais en réalité il l'assimilait avec Mal-Bien avant cet ajout (de même que la première édition de Empire of Petal Throne confondait encore son propre axe Changement - Stabilité avec une division manichéenne).
Cet apport de Steve Marsh indique assez bien son sens de la structure et des symétries. Après avoir travaillé sur les autres Plans avec Gary Gygax (c'est lui qui préparait ce qui allait devenir plus tard le Manual of Planes de Jeff Grubb), Marsh travailla aussi avec son condisciple Sandy Petersen et avec Greg Stafford sur l'idée de Quête héroïque dans les années 1980-1990. Il est donc un des rares liens entre le premier jeu de rôle chez TSR et les explorations mythiques du Chaosium, entre le donjon des Grands Lacs et les cosmologies de la Côte Ouest.
Depuis plusieurs décennies (il dit souvent depuis 1967), Marsh développe son propre univers de fantasy mythologique qui s'appelle "Shattered Norns".
Hélas, très peu de notes ont été publiées, notamment sur la géographie (aucune carte globale ou régionale, par exemple). On trouve une influence directe de Glorantha (Marsh a notamment conservé les Runes et le concept de l'Âge des Dieux comme origine intemporelle) mais le système est un peu différent, notamment dans l'interprétation de l'Ombre comme dualité, basculement vers l'imaginaire (même si dans Glorantha aussi l'Ombre a une lecture un peu jungienne comme retour des pulsions et instincts).
Le Chaos semble ambivalent entre la conception moorcocko-andersonienne de D&D qu'avait importée Marsh (le Chaos comme anomalie anarchiste mais qui peut avoir des aspects merveilleux) et la conception staffordienne de Glorantha (le Chaos comme cancer entièrement antithétique à toute réalité). Il utilisa pendant plusieurs années les règles de Runequest pour y jouer (avec des règles de magie assez originales) et il y existe donc des traces de "Runequestismes" - même s'il en a donné aussi récemment une adaptation pour D&D 5e édition ou pour OSRIC avec un module publié par Big New Dragon.
I Mythologie
La cosmologie du monde des Nornes Brisées est complexe et il y a des mythes dans ce document.
En gros, à l'âge mythique après que les premières dimensions (l'Ombre, le Réel et le Songe) sortirent du Chaos, les Cinq Nornes dites Alethai (qui dans certaines versions seraient Sept) régnaient sur Cinq Astres au-dessus du Monde. Quand le Chaos d'Upharsin détruisit les cinq Nornes, ce fut le début des Grandes Ténèbres.
Les Cinq Nornes Brisées
- Kaiel la Cyclique
- Thayla la Structurante
- Gayla la Modeleuse
- Michla la Rêveuse
- Lorna la Tisserande
Mais chacune de ces cinq Nornes féminines est associée à un "époux" ou parèdre masculin lié à une rune élémentaire. Ce couple Norne-Pouvoir forme une divinité.
Kaiel la Cyclique était mariée à Haran (le Feu). Son oiseau est le Phénix. Quand le Chaos la brisa, elle fut divisée en une triade sinistre de la Lune, Alaeki la Mère Dévorante (Mort), Asatar l'Epouse Trompeuse (Illusion) et Adrita la Fille (Désordre). Haran laissa la place à Wakanda, l'Esprit solaire, le Héros de l'Aurore qui alla recréer le Soleil.
Thayla la Structurante était mariée à L'nerea (l'Eau). Ses créatures sont les Sidh Rishae. La Structure devint invisible et L'nerea devint Orman Ts'goth, le dieu terrible des Océans qui entoure l'archipel de la Couronne des Larmes.
Gayla la Modeleuse était mariée à Azael (la Terre). Ses créatures sont les Condors des Montagnes. La Modeleuse fut dévorée et Azael devint Kazedan le Rabougri, le forgeron qui arme les Nains.
Michla la Rêveuse était mariée à Nial l'Adroit (l'Air). Ses créatures sont les Aigles. Michla fut scindée en deux mais maintenue dans le Plan des songes. Nial fut détruit ainsi que son épée et il revint comme le Chasseur Sauvage et psychopompe.
Lorna la Tisserande était mariée à Adeth (Ténèbres). Ses créatures sont les Alcyons. Lorna continue à tisser. Adeth revint comme Neth Adeth, le héros qui lutte contre le Chaos qui arme les Humains.
Les Cinq Dieux Mineurs
Les Cinq dieux qui étaient subordonnés à l'ordre du monde des Cinq Nornes et de leur mari sont associés à leur tour à un élément et une rune de pouvoir :
Oir au Filet (Ténèbres-Mort)
Wod à la Lance (Air-Esprit)
Was à l'Epée (Terre-Stase)
Roth à la Hache du Tonnerre (Eau-Désordre)
Arsh à l'Arc et la Lyre (Feu-Harmonie)
Ce sont ces Cinq Dieux qui ont formé les "Ponts" pendant les ténèbres et ces Ponts inversent leurs relations.
Oir apporta aux hommes le feu et la forge. Son ennemi est le Crabe-scorpion. Sa Rune est la Mort.
Wod apporta aux hommes le chemin des morts contre l'Escargot. Sa Rune est l'Esprit.
Was apporta aux hommes les chiens domestique, contre le Chien infernal du Chaos. Sa Rune est la Bête.
Roth apprit aux hommes à devenir des Fous de Guerre, contre le Ver. Sa Rune est le Désordre.
Arsh apprit la voie du retour pour revenir du chemin des morts, contre le Kraken. C'est le chemin de quête que prit Wakanda pour rapporter le Soleil. Sa Rune est l'Harmonie.
La plus grande divinité culturelle fut Elovare le Change-forme qui aida les Cinq Tribus humaines à survivre pendant les Ténèbres et qui construisit le Pont qui allait vers l'archipel de la Couronne des Larmes. Ce fut le premier à apprendre aux hommes à quitter leurs îles où ils étaient enfermés. Mais il fut lui-même vaincu par les forces féériques passées du côté du Chaos. Sa tunique multicolore fut regagnée par les Humains qui s'en servirent pour créer le chamanisme.
II Les Peuples
Marsh distingue dans son univers les Humains et les Fées (Fey Folk).
Ce qu'on appelle les "Nains" sont des Humains ou du moins encore liés non seulement à la Rune de l'Homme et à l'un des 5 éléments (et donc pas seulement la terre ou le métal, il y a des "Nains de feu", etc.) mais les Fées ne sont même pas Humains du tout, seulement liés à une Rune de Pouvoir et à la rune de la Bête à la place de la Rune de l'Homme (ce sont souvent des oiseaux géants comme les Couranths ou Tiev Naneth qui ressemblent à des démons à ailes de Vautours et ont été corrompus par le Chaos).
Les Humains étaient à l'origine divisés en cinq tribus avec leur totem :
- La Croix des étoiles (Feu)
- L'Homme Bleu (Eau)
- Le Lion Ailé (Air)
- Le Blaireau d'Argent (Ténèbres)
- Le Pygargue à Alose (Terre)
Ces Cinq Clans ont disparu aujourd'hui mais les Maisons modernes se réclament parfois de l'une de ces lignées.
La Cité d'Ostend est une cité antique qui a pu survivre pendant les Ténèbres, même quand son dôme fut percé par le Chaos. On y trouve des survivants de certaines lignées des cinq tribus. C'est une République oligarchique dirigée par le Conseil des huit (et une chambre basse de 27 membres qui correspondent aux 9 districts de la cité).
Le monde des Nornes Brisées est cerné par des brèches vers d'autres Plans : Plan de Glace au nord, Plan du Feu au sud, Plan des Songes, Plan des Ténèbres. Des Araignées interdimensionnelles (liées à la Norne Michla ?) tissent des réseaux de fils entre ces Plans et le voyage entre Plan suppose donc une relation avec ces Araignées.
Il a déjà sorti un supplément sur le Plan des Ténèbres (avec la Cité dans l'Ombre de Liminenerrea, qui appartient aux Elfes des Ombres, très différents des Drows de D&D) et a décrit une Cité, Revenant, qui a basculé dans le Plan de Glace après avoir été envahi par un puissant mort-vivant magicien. Pour y arriver, on doit monter sur un plateau creusé par des cités naines.
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mercredi 25 octobre 2017
Deux autres essais avec Tales of the Arabian Nights
(suite de l'essai précédent)
Essai à 3 joueurs :
Sheherazade a voyagé en Chine et en Inde pour ouvrir des comptoirs commerciaux. Devenue immensément riche, elle a attiré la jalousie de ses frères qui ont tenté de se débarrasser d'elle. Elle fut abandonnée sur une île dans l'Océan Indien et revint triomphalement à Bagdad en repassant par La Mecque. Revenue chez elle, elle confondit ses frères. Mais un accident tragique la laissa invalide et elle ne put repartir. Elle gagna quand même le jeu (en termes de jeu, elle avait réussi deux quêtes, Marchande et Trahison des frères).
Sindbad avait trouvé un trésor à Samarcande et revenait richissime et immensément pieux mais il lui manquait encore quelques Points de Destinée. Il faut dire qu'il avait été blessé et donc assez ralenti, même si par la suite il gagna une bénédiction divine (qui permet de choisir le résultat d'un dé librement !).
Enfin, Aladin épousa une femme à Zaranj (en Afghanistan) et eut une fille merveilleusement belle. Mais par la suite, il eut deux mésaventures magiques, l'une avec un Djinn qui l'envoya divaguer jusqu'en Mer noire et là bas il déplut à une magicienne qui le transforma en âne. Le jeu se termina sans qu'il réussisse à reprendre forme humaine.
Essai à deux joueurs :
Ma'aruf le Cordonnier était malheureux en amour et partit vers l'Occident après un rêve pour trouver la femme de ses rêves. Compétent en magie, il ne cessait de rencontrer des créatures étranges et était même accompagné d'un chien magique. Il trouva finalement son épouse chez les Infidèles et épousa la Princesse fille du "Sultan d'Andrinople" [Nous passerons sur le fait de savoir comment un Empereur grec a pu choisir un cordonnier musulman comme gendre - à moins qu'il s'agisse d'un Khan bulgare du IXe siècle ou d'un Emir ottoman du XIVe ?]. Devenu Vizir, Ma'aruf continua son voyage jusqu'en Andalousie où il trouva le Sabre d'Invisibilité et se maria avec une seconde épouse. Il eut trois enfants, impressionna tant le Sultan par sa piété qu'il fut choisi comme successeur et revint finalement à Bagdad où il gagna le jeu.
Zumurrud la Sage était partie dans la direction opposée vers l'Orient. Elle avait trouvé une pièce d'or qui lui permettait de charmer ceux qu'elle rencontrait. Elle tomba gravement malade et décida que le voyage en mer lui irait mieux que les terres. Elle longea donc les côtes des Indes et de Cathay. Elle découvrit de nombreux trésors dont celui du Sultan des Djinns (qu'elle eut la sagesse de ne pas voler après avoir réussi à surmonter une certaine avidité) et ensuite la Caverne des Merveilles avec la Lampe merveilleuse. Ayant enfin réussi à se soigner, elle mit plus longtemps à revenir d'Orient vers Bagdad. [D'après les règles, on n'a pas le droit de se soigner soi-même avec la compétence Erudit et il faut que ce soit un autre personnage, mais Maaruf était à l'autre bout du monde, on a donc décidé qu'on avait le droit de le faire sur soi.]
Une Variante Pour Personnaliser les Personnages
Si on veut que les personnages ressemblent plus à leur source dans les Mille et une nuits, voilà une variante assez intéressante :
ALADDIN
Talents: Dérober et se dérober, Connaissance de la nature
Status: Poursuivi (par le Géomancien égyptien qui cherchait la Lampe)
Trésor: Magic Lamp
Quests: Carried Away, Exiled, Seek Adventure
ALI BABA
Talents: Chance, Magie
Fortune: Riche
Quests: The Gourmet, King of Thieves, Treacherous Siblings
SCHEHERAZADE
Talents: Conteuse (Niveau Magistral)
Status: Determinée, Réduite en esclavage
Quests: Seek Knowledge, Seek Lost Relative, The Story of Stories
SINBAD
Talents: Promptitude, Connaissance de la Mer, Usage des armes
Quests: The Call of the Wild, Contest of Champions, The Pull of the Sea, Slay Creature
Special: Peut se débarrasser d'une de ses Quêtes
MA'ARUF
Talents: Marchandage & Evaluation, Endurance
Status: Marié
Treasure: L'Anneau du Sceau
Quests: A Dream of Riches, Merchant, Seek Treasure
ZUMURRUD
Talents: Comédie & Se Déguiser [Niveau Magistral], Charme, Séduction
Quests: Contest for a Marriage, Purchase Slave, Seek Love
Special: à la fin de chaque tour, lancer deux dés et ajouter 1 si Mariée. Si 5 ou moins, elle acquiert le statut Amoureuse.
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Libellés : hobbies, Mille et Une Nuits
mardi 24 octobre 2017
[Star Trek: Discovery] S01E06 "Lethe"
Les indices selon lesquels Ash est un Klingon infiltré étaient tellement lourds ("Vous vous battez vraiment comme un Klingon") qu'on en vient à se demander si c'est un piège qu'on nous tend. Mais Michael, en tout cas, semble ne pas s'en rendre compte du tout, contrairement à l'étrange Capitaine Lorca, qui se doute de quelque chose. En tout cas, si Ash Tyler est vraiment Voq, il a un grand talent pour absorber les connaissances humaines.
Je n'ai pas vraiment aimé l'essentiel, toute la relation entre Michael et Sarek parce que toute cette psychologie de bazar sur le rapport père-enfant a déjà été fait tellement de fois (The Original Series 2 x15 "Journey to Babel", The Animated Series 1x2 "Yesteryear", The Next Generation 3x23 "Sarek"... ). Tout le thème du refoulement manque un peu de subtilité.
Pour l'instant, le Capitaine semble être le vrai vilain de la série. Une théorie populaire est qu'il serait en réalité issu de la Dimension Miroir, ce qui expliquerait les propos de l'Amiral (qui dit qu'il a complètement changé). La dynamique de la série sera donc inhabituelle : au lieu d'être centrée sur ce Capitaine, ce sera la lutte entre le Capitaine et son officier scientifique qui a déjà commis un acte de mutinerie une fois.
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Creature of the Leyenda Negra
Je vois sur Dragonsfoot une origine étrange : les Sahuagins (les monstres aquatiques) sont nommés ainsi parce que leur créateur Steve Marsh (qui est Mormon pratiquant, je crois, comme son camarade d'université à Brigham Young, Sandy Petersen, le créateur de Call of Cthulhu) se souvenait d'un tract mormon mentionnant une chronique sur les Aztèques écrite par le moine franciscain espagnol Bernardino de Sahagún (1499-1590) qui fut le premier à étudier la civilisation aztèque pendant soixante ans (Marsh fut un missionnaire mormon, un point commun avec Tracy Hickman).
Cela donne envie de voir si cette origine secrète pourrait donner des idées de scénarios.
Marsh a suivi une constante aztèque pour les monstres marins en nommant les raies manta maléfiques Ixitxachitl (ce qui sonne un peu comme le dieu de la médecine Ixtlilton, mais cela doit être une coïncidence). Son Plan de l'Eau devait avoir une teinte mésoaméricaine.
Aujourd'hui, les Sahuagins ou Sea Devils sont souvent représentés comme des hommes-barracuda verts avec un aileron et ils adorent un Dieu-Requin. (dans Basic D&D, ils sont d'ailleurs rebaptisés plutôt Shark-Kins). Mais la première représentation dans le Monster Manual me fait plutôt penser au Triton dans les Inhumains de Marvel ou à la Créature du Lagon Noir - comme le Gnydron sur Glorantha.
Steve Marsh dit par ailleurs qu'il a été inspiré par une créature marine tirée de la série de dessin animé Superfriends (1e saison en 1973; 2e saison 1977) mais cet article propose plutôt un épisode de la série Aquaman (1967), Les "Hommes-Reptiles", où ils ont un petit air de serpents mais aussi de poissons-chats.
Je crois pourtant que la mémoire de Marsh avait raison et que c'était bien Superfriends. J'ai trouvé en effet cet épisode 3 de la Saison 2 "Invasion of the Hydronoïds" (1977).
Ces Hydronoïds ressemblent aussi un peu aux Siluriens de Doctor Who.
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Libellés : jdr
jeudi 19 octobre 2017
Les couvertures de Roger Dean qui feraient de bons écrans de MJ
Les couvertures par Roger Dean (célèbres pour les Yes) des deux albums de 1973 du groupe Greenslade. Le premier notamment a vraiment un côté moorcocko-leiberien.
Il fit aussi pour le leader Dave Greenslade la couverture de Cactus Choir de 76 mais je le trouve moins inspirant.
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Libellés : art's sake, jdr
mercredi 18 octobre 2017
L'Affaire Mentzer
Frank Mentzer est un associé de Gary Gygax qui réalisa la seconde version de Basic D&D (après la version de Tom Moldvay) et qui est connu pour avoir accompagné Gygax quand celui-ci fut renvoyé de TSR. Il a créé le monde d'Aquaria / Empyrea dont j'ai déjà parlé il y a 4 ans. J'avais de la sympathie pour lui notamment parce que contrairement à son ami Gygax (archi-conservateur), Mentzer me semblait plus "à gauche" (même si la lecture de son Facebook laissait plutôt penser qu'il avait des positions parfois libertariennes difficiles à classer).
Il venait d'annoncer il y a quelques jours sur Kickstarter une publication de son monde de campagne qui serait réalisé avec un nouvel auteur de fantasy nommé Ted Fauster, ainsi qu'avec Darlene (ancienne illustratrice des cartes de Greyhawk).
Ils demandaient 250 000 dollars comme objectif, ce qui paraissait très ambitieux. Mentzer vient d'annoncer aujourd'hui qu'il abandonnait le projet (qui avait atteint environ 65k).
Mais le contexte n'est pas bon. Mentzer avait eu des conflits avec le blog de Tenkar. Et surtout Frank Mentzer vient de faire il y a un mois une étrange crise de nerfs sur le forum Dragonsfoot. Un autre membre du forum, EOTB / Bote, lui demandait (d'une manière qui semblait insister là où cela faisait mal) s'il payerait les collaborateurs. Mentzer lança alors un ultimatum à Dragonsfoot : chasser EOTB ou il couperait tout lien avec le forum (sur lequel il avait eu des threads très longs sur ses campagnes ou souvenirs personnels). Il envoya des menaces un peu déséquilibrées à EOTB (cf. la discussion sur Knights & Knaves et sur Tenkar) et Dragonsfoot décida de bannir Mentzer du groupe. Mentzer (qui est parti plutôt sur ThePiazza) vient de revenir sur ses attaques en disant que "son compte avait été piraté" (ce qui paraît hélas peu plausible comme on reconnaît son style dans le courrier privé)...
Et là, la situation empire depuis hier en pleines retombées des crimes de Weinstein : une éditrice de jeu dit que Mentzer l'a harcelée par email (sur un sujet sensible en disant que les victimes de harcèlement sexuel étaient responsables en ne se défendant pas). Et son co-auteur Ted Fauster vient d'annoncer qu'il démissionnait du projet d'Empyrea à cause de ce harcèlement.
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Libellés : jdr, old school
lundi 16 octobre 2017
"Choose Your Pain"
5e épisode de Star Trek: Discovery. Un assez bon épisode même si le niveau de soft SF continue à être ultra-ultra-comic-book-soft avec l'astromycologue qui s'injecte l'ADN de Tardigrade et devient aussitôt un Naute de Dune en se connectant avec le Réseau du Mycélium Cosmique (je n'arrive toujours pas à écrire cela sans me demander si je fais une parodie un peu hyperbolique... non... c'est vraiment le résumé de l'histoire).
Ma prédiction : ce Ash est un agent klingon.
Mais twist dans le twist, Lorca s'en doute peut-être ??
La rumeur dit qu'on va bientôt visiter une autre dimension comme le Mirror Universe de la série originelle (la dimension où la Fédération était devenue un Empire maléfique). Cela explique peut-être le décalage temporel dans le reflet du miroir à la fin.
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jeudi 12 octobre 2017
TARDIgrade
Cela fait très bizarre de suivre cette nouvelle série de Star Trek; Discovery. Je n'ai jamais vu que The Original Series (plus beaucoup des films) et quelques épisodes épars des quatre autres (DS9 a l'air pas mal, je préfère Picard à Kirk mais TNG a l'air souvent pénible, je n'ai pas pu accrocher à Voyager ou Enterprise) et c'est donc la première fois que je suis une série Star Trek depuis la première. Comme pour beaucoup d'autres activités de Geeks, je n'ai commencé à m'y intéresser qu'à partir des jeux de rôle quand j'ai reçu le vieux jeu FASA vers 1985.
Pour ceux qui ne regardent pas, cette série se situe 10 ans avant The Original Series (en 2256, deux ans après que l'USS Enterprise du Capitaine Pike a eu sa mésaventure sur Talos IV dans le premier "pilote" et cent ans après la Guerre Temporelle d'Enterprise).
Au lieu de se centrer sur un Capitaine, comme toutes les autres séries, l'héroïne est une Officier scientifique (bien entendu surdouée, une "xéno-anthropologue"), une Humaine qui a été élevée par la famille bi-spécifique de Spock et qui semble parfois montrer autant de signes vulcains que son frère adoptif (Monsieur Spock a un père Vulcain, Sarek, et une mère humaine, Amanda Grayson).
[Les principales espèces de Star Trek comme les Terriens, les Vulcains, les Romuliens et même les Klingons sont en fait inter-fertiles car elles descendent toutes d'une expérience d'Anciens Humanoïdes. Je ne sais pas pour les Tellarites ou les Andoriens. ]
Star Trek repose énormément sur les Vulcains, qui sont sans doute son invention la plus populaire, des êtres hyper-rationnels qui ne semblent servir qu'à définir l'Humanité par contraste et pour critiquer les insuffisances de la Raison (alors que les fans nerds un peu sheldoncooperiens au contraire projettent dans ces insuffisances une sorte de justification pour leurs angoisses sociales sur les émotions).
La première série avait Spock, demi-Vulcain qui tente d'en rajouter pour devenir un super-stoïcien. The Next Generation avait eu l'inverse : l'androïde Data, qui était déjà parfaitement rationnel, et qui faisait des efforts pour comprendre le rôle des émotions humaines (avec un autre personnage, une extraterrestre psychologue dotée de capacités psioniques d'empathie).
Ici, Michael Burnham (elle a un nom masculin parce que c'est un gag récurrent du producteur qui a toujours donné des prénoms masculins à ses héroïnes) revient au modèle de Spock. Elle n'est pas Vulcaine de nature mais de culture et elle en fait donc beaucoup pour atteindre l'idéal d'Apathie vulcaine (alors que Sybok, par exemple, demi-frère de Spock entièrement vulcain a moins de problème à accepter ses émotions dans son refus de la doctrine de Surak).
Pour l'instant, après 4 épisodes, je suis surpris d'être aussi déçu car je ne croyais pas avoir des attentes très importantes. Le personnage de la Lieutnant Burnham est intéressant mais le scénario est tellement étrange que j'ai l'impression d'être face à un gag que je ne comrpendrais pas (impression qui résume peut-être toute vie humaine dès qu'on vieillit, cela dit).
En effet, voilà le résumé de l'argument initial (résumé dans le 3e et 4e épisode) :
1 Hypothèse panspermique : La vie a peut-être été semée par à partir de Spores, de cellule de micro-champignons répandus à travers l'univers.
Soit.
2 Ubicuité monadique et panpsychisme : ces micro-champignons sont omniprésents dans l'espace (ils sont "les veines de l'espace") et ils sont interconnectés psychiquement.
WTF????????
3 Des espèces semi-intelligentes de Tardigrades géants capables de survivre dans l'espace peuvent suivre ces interconnexions spatiales car l'espace n'est que pensée (certes, ce spiritualisme ou idéalisme panpsychiste était déjà la thèse dans l'épisode S01E06 de The Next Generation).
4 Star Fleet expérimente donc un nouveau mode de propulsion à base de champignons, le Moteur "Sporique" en utilisant comme gouvernails des Tardigrades géants.
Je n'arrive pas à comprendre comment les scénaristes (Bryan Fuller, Gretchen Berg, Aaron Harberts, Jesse Alexander) ont pu expliquer cette idée les uns aux autres dans la salle des auteurs sans éclater de rire et répondre "Non sérieusement, quel est ton plan".
"Notre série sera fondée sur l'exploration instantanée grâce à des microspores et des tardigrades. "
- Pourquoi des Tardigrades ? Quel est le rapport avec les Spores ?
- Vous avez déjà VU des Tardigrades ? Ils ont une tête trop incroyable au microscope électronique. De toutes les espèces réelles, ils ressemblent déjà à des extraterrestres.
- Ah, ouais, ah ouais ?? Et ben, ils se battront aussi grâce aux décharges d'orgone 'pataphysique de nématodes infinitésimaux aux yeux kaleïdoscopiques qui vivent dans l'hypothalamus en fumant du narguilé dans des sous-marins jaunes de diamants.
- Pourquoi.
- (Hic) Je ne sais pas, dude, je ne sais plus.
- Trop tard, c'est déjà la date pour livrer les scénarios. Ok pour le Moteur Sporique... "
Ce type de scénario paraît être de la pure pensée magique.
Je n'ai rien contre la space fantasy et même contre une certaine poésie des idées théoriques qui ressemblent à du Nonsense. Star Trek passe son temps à faire des histoires qui relèvent seulement de rencontres avec des allégories de Dieu mais cela se veut normalement légèrement différente d'une absurdité de comics de superhéros. Là, cela paraît en fait plus bizarre que les "midichloriens" de la Force dans Star Wars: Episode 1.
Beaucoup de gens ont comparé le Tardigrade au Naute de la Guilde dans Dune. Et si on résume Dune, cela ne paraît certes pas beaucoup plus crédible que le Tardigrade-dans-les-Fungoïdes-Cosmiques : les Voyages spatiaux ne sont possibles que par des humains monstrueux pré-cognitifs transformés en assimilant des déjections de Vers des Sables géants.
On imagine déjà quelques problèmes :
(1) Pourquoi la Fédération (qui est une Utopie) accepterait-elle d'asservir comme pilotes une espèce qui semble bien au minimum semi-intelligente si ces Tardigrades peuvent calculer des trajectoires dans le Réseau des Champignons Hyperspatiaux ?
(2) On sait déjà que ce Moteur Sporique ne marchera pas (en dehors du problème précédent) car il est trop puissant (vol instantané) et en plus 10 ans après dans The Original Series, ils ne volent guère qu'avec le Warp normal et que même TNG n'aura pas encore beaucoup accéléré.
Cela dit, à mon sens, la série échouera non pas à cause de ces idées originales des Champignons de l'Espaaace mais pour d'autres raisons où ils ont été trop audacieux : des douzaines de minutes en langue Klingonne sont pénibles MÊME pour les Trekkies (on a toujours l'impression d'entendre des enregistrements à l'envers et pas une autre langue) et j'ai du mal à imaginer que M. & Mme Muggle soient convertis par cet exotisme un peu vain.
L'idée de commencer avec la Guerre d'unification des Klingons et leur fondamentalisme religieux est bonne si on veut capitaliser sur ce qui est déjà connu (les Klingons comme inverses des Vulcains, les Sanguins contre les Flegmatiques). Mais cela risque de diminuer la dimension d'exploration que promettaient le titre et la profession du personnage principal.
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mardi 10 octobre 2017
[1001 Nuits] Histoire du Cheval d'Ebène
Comme j'ai mentionné dans le compte-rendu de partie des Mille et Une Nuits le fabuleux objet magique du "Cheval d'Ebène" (qui permet de se rendre n'importe où instantanément sur le plateau en dehors des Lieux de Pouvoir secrets), voici le conte qui a inspiré ce trésor.
Histoire du Cheval enchanté (Galland, vol. 7), Nuits 357-371 (Burton), Nuits 415-432 (Mardrus)
Un Shah de Perse, descendant de Chosroès, nommé Sabur [cf. Shapur] avait trois filles et un fils nommé Kamar al-Akmár (la "Lune des Lunes", il s'appelle Firouz, le Victorieux, chez Galland).
A la Fête du Nouvel An, le Roi Sabur organisa un grand festival. Trois Sages vinrent le voir : un Indien, un Grec et un Persan (il n'y a qu'un seul Sage chez Galland et il est Indien).
L'Indien lui offrit un homme d'or qui pouvait repérer les ennemis et les paralyser avec sa trompette.
Le Grec lui offrit un paon en or qui pouvait lire l'heure et produire une lune d'argent.
Le Persan offrit un Cheval d'ébène qui pouvait voler et ce fut ce troisième présent que le Roi de Perse trouva le plus réussi après l'avoir testé en survolant sa cité en suivant le Mage.
Les trois Sages demandèrent la main des trois princesses mais le Prince Kamar défendit sa soeur, la plus jeune, qui refusait d'épouser le vieux Magicien persan car il était aussi laid qu'un vieil Efrit.
Le sorcier pour se venger fit monter le Prince Lune sur la selle du Cheval d'ébène et celui-ci s'envola tout droit vers les cieux sans savoir arrêter la monture magique. Le Roi Sabur fit arrêter le Magicien mais désespéra de jamais revoir son fils.
Kamar était emporté dans les airs mais finit par apprendre à contrôler la selle magique [l'objet semble parfois curieusement mécanique]. Il redescendit à Sana'a au Yémen (au Bengale dans Galland) dans un Palais où dormait une belle princesse nommée Schamsennahar (Shams al Nahar, le "Soleil du Jour"). Elle était gardée par un eunuque "laid comme un efrit". Ils tombèrent amoureux et lorsque le Roi du Yémen vint pour capturer le Prince Kamar, il réussit à ruser pour remonter sur son Cheval d'ébène et s'envoler.
Il revint une première fois chez lui en Perse et fit libérer le Magicien qui avait construit le Cheval enchanté et qui était puni pour le mauvais tour qu'il avait joué. Il revint emmener la Princesse Soleil du Yémen mais celle-ci fut enlevée par le Magicien ingrat qui en profita pour reprendre le Cheval avec lui.
Le Prince Lune retrouva ses traces en Roum [au Cachemire dans Galland, en Chine dans le Manuscrit de Breslau]. Le Roi de Roum avait capturé le Magicien car il désirait aussi épouser la Princesse Soleil et parce qu'il était malade et croyait que le Magicien pourrait le soigner. Mais la Princesse avait simulé la folie, ce qui avait ôté tout crédit aux dons de guérisseur du Magicien. Le Cheval avait été entreposé car les Roumis n'arrivaient pas à le faire fonctionner.
Le Prince Lune feignit de soigner la Princesse de sa folie et celle-ci se prêta à son jeu. Il put ainsi se faire passer pour un médecin qui avait besoin d'un ingrédient sur le Cheval d'ébène [il y a ici un passage qui peut faire penser à du Molière sur les jeux des charlatans]. Il put reprendre la Princesse Soleil, s'enfuir à nouveau sur le Cheval d'ébène et obtenir officiellement sa main du Roi du Yémen. Le Magicien ingrat fut finalement exécuté par les Roumis.
Quant au Cheval d'ébène, le Roi de Perse Sabur le fit briser en morceaux car il redoutait que son fils Kamar ne reparte à nouveau en voyage loin de sa famille.
L'Histoire de Shehérazade se termine avec son époux le Roi Shahryar qui regrette que le Cheval n'existât plus.
Notes :
* Dans le conte La Cité des Mages (Nuits 171-249 chez Burton), le Prince de Khalidan s'appelle Kamar al-Zaman (Lune des Temps, alors qu'ici c'est Kamar al-Akmar) et c'est lui qui ne veut pas se marier, et non sa soeur.
Grâce à la Magie, il rencontre la Princesse Budur (Pleine Lune, alors qu'ici c'est Soleil) et ils se fiancèrent.
Après avoir été séparé d'elle, le Prince revient et la Princesse, qui s'est fait passer pour lui, règne maintenant sur l'Île d'Ebène.
* Dans le conte de Joudar et ses Frères (Nuits 607-624), il y a un autre objet magique, une Orbe qui permet de se téléporter automatiquement où on veut sur la carte du globe et une Mule-Djinn qui va plus vite que la normale.
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Libellés : l'orient compliqué, Mille et Une Nuits, mythologie
lundi 9 octobre 2017
Magi: The Labyrinth of Magic
Magi est un manga fantastique créé en 2009-2016 par l'autrice japonaise Shinobu Ohtaka (Ōtaka Shinobu, née en 1983). Il s'agit simplement à première vue de créer une histoire qui réunirait les personnages les plus célèbres des Mille et Une Nuits, même si l'univers qui est créé par cette réunion est en réalité très différent non seulement du nôtre mais même des récits originaires des contes. Le mélange d'érudition sur le Moyen Orient est parfois très créatif.
Superficiellement, il s'agit de l'amitié entre Sinbad le Marin, Aladin, Ali Baba et Morgiane (un personnage secondaire d'esclave rusée dans le conte d'Ali Baba). Mais on découvre en même temps le contexte et des versions assez différentes qui jouent sur les clins d'oeil et les références.
Djinns & Donjons
Dans cet univers d'allure médiéval, des douzaines de grandes tours effilées et portails sont apparues à travers le monde en sortant en apparence des profondeurs du sol, les "Donjons" ou "Labyrinthes". Chacun de ces Donjons est la prison ou le sanctuaire non seulement de trésors mais surtout d'un Djinn.
Toutes les factions du monde se disputent pour conquérir les Donjons pour pouvoir prendre le contrôle d'un des Djinns, qui fournissent une Arme de Destruction Massive, et des armées entières échouent parfois à sortir du Donjon, là où des héros isolés semblent plus chanceux. L'équivalent de l'Empire byzantin et de l'Empire perse par exemple sont en guerre depuis des années autour d'un de ces Donjons (qui sera finalement pillé par Sinbad).
Le secret théologique est plus "gnostique" que musulman ou zoroastrien, voire plus "lovecraftien".
L'univers archétypal antérieur (3ālam Ṭurran) avait un sage et archimage nommé Salomon qui se révolta contre l'ordre théocratique de son père le Roi-Patriarche David-Abraham car la Divinité "monothéiste" (et source de magie) Ill ʾIlāh avait été corrompu, était "déchu" et transformé en une sorte de Grand Ancien oppressant et azathothoïde (j'ai vraiment l'impression que Shinobu Ohtaka a absorbé beaucoup de clichés de jeux de rôle).
La morale est donc l'inverse des Mille et Une Nuits (voir l'analyse de la Cité d'Airain): le sage Salomon lutte ici contre le créateur de l'univers devenu tyrannique et ses Djinns sont donc bien des rebelles contre la Divinité devenue monstrueuse. [Je simplifie la mythologie qui comprend aussi des Dragons Cosmogoniques et l'Oeuf qui a donné naissance au "rocs", l'essence magique.]
Or tout Roi légitime doit être choisi par un Mage, c'est une sorte de Loi de distribution des fonctions (peut-être plus à cause des clichés sur les Vizirs que pour reprendre la relation Arthur-Merlin).
L'univers de 3ālam Ṭurran fut remplacé et le nouvel univers recréé abrite maintenant les 72 anciens serviteurs de Salomon, les "Djinns" (chaque Djinn a le nom d'un des Démons dans le "Sceau de Salomon"). Un peu comme dans le jeu Nephilim, les Djinns sont en réalité des esprits d'êtres inhumains de cet autre univers.
Les "Magi" ne sont pas n'importe quels magiciens. Ce sont ceux qui peuvent faire "pousser" les Donjons qui sont en fait des structures multidimensionnelles traversant ce nouveau monde depuis l'univers originel. Ce sont ces quelques Mages qui créent les portes des Donjons mais ce ne sont pas eux qui les conquièrent. Les Labyrinthe doivent servir à sélectionner de nouveaux Rois dignes de régner, comme Sinbad le Marin et Alibaba le Chercheur de Trésors.
Les Héros et les factions
Sinbad au début de la série est déjà un héros légendaire et presque retraité (il a d'ailleurs eu droit à sa propre série dérivée racontant ses aventures avant ce début). Même sans être un Mage, il possède certains pouvoirs étranges en tant que "Le Navigateur sur la Mer du Destin". Il a été le premier mortel à conquérir des Donjons et donc à ouvrir la voie vers leur exploration. Il a donc le nombre impressionnant de Sept Djinns (Baal, Crocell, Focalor, Furfur, Valefor, Vepar, Zepar) qui le servent (ce qui semble être un record en dehors de la Dynastie impériale chinoise qui doit en avoir plus au total). Il a fondé son propre Royaume, le Sindoria (même s'il a trop la bougeotte pour régner régulièrement dans sa capitale) et une confédération nommée l'Alliance des Sept Mers. Il a aussi avec lui plusieurs assistants comme Masrur l'Assassin (qui a le même nom que ce personnage des Mille et Une Nuits).
Aladin n'est pas ici un enfant trouvant par hasard une lampe mais (à son insu) un de ces Mages qui a été élevé dans un Donjon par un Djinn nommé Ugo (oui, à cause du poème de Hugo Les Djinns dans la Légende des Siècles... Mme Ohtaka m'impressionne souvent par l'exotisme de ses références). Il a mis Ugo dans sa flute et possède en plus un Turban-Tapis volant. Sa vraie identité et ses origines sont un mystère mais il semble avoir grandi dans un Donjon, élevé par Ugo.
Ali Baba est en fait l'héritier de Bagdad (fils reconnu tardivement de l'ancien Calife défunt Rachid) mais abandonné à lui-même, il survit comme chasseur de trésors avant de se trouver aussi un Djinn nommé Ammon, avec l'aide du jeune Aladin. Son ancien ami des taudis Qassim est un brigand chef du Gang magique des Brumes qui incite à la révolution contre les dirigeants de Bagdad.
Morgiane est une ancienne esclave (libérée par Aladin) qui vient d'un peuple de Mages-Assassins de l'antique Carthage (comme Masrur, l'Assassin de Sinbad, plus haut). Elle a des superpouvoirs physiques mais reste traumatisée par son enfance de servitude. (Dommage, il n'y a pas Zumurrud l'Emeraude de Samarcande, qui est pourtant un personnage encore plus actif et malin que Morgiane).
Sheherazade est peut-être la plus changée par rapport à la Conteuse persane. Elle est ici la Grande Prêtresse immortelle de l'Empire romain et c'est elle qui choisit les Césars. Elle est en lutte non seulement contre l'Empire perse mais surtout contre la Cité des Mages.
La Cité des Mages (Magnostadt / Mustasim) est un despotisme de Mages autour de l'ancien chef de leur école, Mogamet. La Cité persécutait les Mages avant un coup d'Etat et à présent ils se sont vengés en fondant une magiocratie qui oppresse les non-Mages et ne veulent pas passer par un intermédiaire de la Fonction Royale. Le fait que la Cité ait un nom germanique et qu'ils appellent les non-Mages "goys" rappelle qu'Ohtaka a tendance à déplacer beaucoup d'éléments sur l'Islam vers le judaïsme et on peut se demander si ce n'est pas une forme d'allégorie bizarre sur le Proche-Orient (et non pas seulement une réminiscence du conte anti-zoroastrien).
L'équivalent de la Chine joue un rôle central en dehors de Rome, la Perse et l'Alliance des Sept Mers (Ohtaka semble avoir ignoré qu'Aladin était censé être chinois dans certaines versions). L'Empire de Kou a déjà conquis plusieurs Djinns (chaque Prince et Princesse de la Dynastie a le sien) mais l'Impératrice dirige une société secrète de Mages qui suivent le Grand Ancien Ill ʾIlāh de l'Univers originel du Mage Salomon (même si les choses sont loin d'être aussi manichéennes que cela).
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Libellés : bd, manga, Mille et Une Nuits
dimanche 8 octobre 2017
Tales of the Arabian Nights
J'ai reçu ce célèbre jeu de société d'Eric Goldberg (Tales of the Arabian Nights, 2e édition 2009) pour mon anniversaire le mois dernier et nous avons fait une première partie de test. Comme le jeu a la réputation d'être très long, nous avons réduit la durée (il fallait atteindre 7 points de Destinée + 7 points d'Histoire au lieu de 10/10, mais cela a quand même duré au moins 2h30 à deux !). On a joué sans Quête initiale, mais là, c'est seulement par oubli ou mauvaise lecture des règles et non pour accélérer le jeu.
Après avoir trouvé un trésor fabuleux dans un tunnel chez les Infidèles Roumi, Sindbad a décidé de rentrer à Bagdad une première fois (même s'il lui manquait encore un point de Destinée pour atteindre son objectif).
Et là, nouvelle chance : il trouve un trésor, le Cheval d'Ebène, qui lui permet de se déplacer où il veut sur la carte.
Pendant ce temps, mon propre personnage, le guerrier/érudit Ali Baba, qui avait pourtant la compétence "Chanceux" ne s'en sortait pas aussi bien. Après une mésaventure avec un Prince qui avait acheté une fausse carte au trésor, il avait gagné le désavantage Envieux (qui oblige le personnage à voler ceux qu'il croise dès qu'il en l'occasion). Arrivé en Inde, il vola un Prophète et se fit battre (Statut : Blessé) et jeter dans une geôle (Statut : Emprisonné - carte qui est d'ailleurs un peu "bugguée" dans la version française avec une incohérence de traduction pour les réactions de type K, et qui est connue pour trop bloquer le jeu). Il passa au moins 6 tours à tenter en vain de s'évader, de cajoler ou de soudoyer ses geôliers mais ne pouvait en fait qu'écouter les gardiens lui raconter des histoires.
Finalement, Sindbad vint généreusement le délivrer de sa prison en Inde (Compétence Dérober).
Ali Baba voulut le remercier avec de l'argent mais Sindbad était déjà parvenu au maximum (Richesse fabuleuse). Ali Baba repartit vers la côte indienne, trouva comme trésor une peau de serpent guérisseuse (ce trésor lui permit enfin de se débarrasser de son désavantage Envieux) et finit par séduire une Princesse emprisonnée qu'il épousa (mais le jeu se termina avant qu'on sache ce qu'il arriverait de leurs enfants.
Sindbad trouva un Singe sans poils (qui est un Efrit métamorphosé) qui lui permit (grâce à sa Piété) d'arriver au Tombeau de Salomon. Il n'osa pas voler l'Anneau sur le corps momifié du Roi Salomon et se contenta de lire les signes du Sceau énumérant les Vrais Noms des Djinns mais perdit la raison comme il n'avait pas la compétence Sagesse.
Grâce à l'avantage Respecté, il retira le dé du Destin devant le Sceau (on décida que cela comptait comme une rencontre) et put repartir avec des points de Destinée mais sans devenir Dément (statut qui peut se perdre dès qu'on apprend une nouvelle Compétence).
Sindbad revint aussitôt une seconde fois à Bagdad en ayant gagné suffisamment de points de Destinée et gagna donc facilement le jeu alors qu'Ali Baba (qui était certes à peu près aussi arrivé au même total de points d'Histoire et de Destinée) était encore aux Indes orientales à s'occuper de ses noces avec une Princesse.
Bilan
Cette partie test illustre bien les mérites et les défauts de ce jeu. Certains joueurs peuvent se retrouver bloqués (la carte Changement de sexe est particulièrement handicappante comme on ne peut pas gagner tant qu'on n'est pas revenu à son sexe initial). C'est un gros problème si un des joueurs à votre table s'ennuie en ayant l'impression de n'avoir même pas pu vraiment jouer. D'autres joueurs peuvent au contraire avoir des aventures épiques, mais cela peut parfois ne faire qu'augmenter la frustration des autres.
Le jeu des Mille et une nuits est essentiellement une immense table de rencontres aléatoires. Il faut être prêt à savourer l'expérience d'une fatalité arbitraire et toute-puissante. Ce qui est certes une excellente simulation de certaines des histoires de ce cycle.
J'aime bien certaines des variantes qui augmentent le thème et atténue un peu la difficulté des "statuts" bloquants (je pense sérieusement à ajouter au moins une carte pour supprimer les pires statuts). Le site officiel a une variante qui transforme plus nettement le jeu en un jeu narratif où les joueurs sont récompensés s'ils interprètent créativement les résultats des tables aléatoires. Boardgamegeek a environ 50 récits de parties qui permettent de voir les problèmes récurrents dans le déséquilibre des histoires.
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Libellés : hobbies, Mille et Une Nuits
lundi 18 septembre 2017
Khan of Khans : Contient des Hippotragues
Coucou, chérie, je viens de recevoir Khan of Khans, un petit jeu de cartes familial, très simple qui se passe sur Glorantha.
Klorane-ça ?
Non, mais je ne sais pas prononcer le TH dans Gloranftsa. C'est un univers fantastique et mythologique. Il a été utilisé par un des premiers jeux de rôle (et sans doute encore mon jeu de rôle favori), Runequest.
OK, c'est un jeu de fantasy. Il y a des dragons ?
Non. Enfin, si, mais on ne joue pas avec, non.
Ce n'est pas un jeu de fantasy s'il n'y a pas de dragons.
Bon, si, tu peux quand même aller attaquer un lieu qui est plein de dragons.
Pour leur voler des oeufs de dragons ?
Non, pour leur voler des vaches.
Des vaches ?
Oui.
Mais des vaches volantes ?
Non.
Des minotaures ? Des bucentaures ?
Non. Mais des tas de vaches.
Tu es sûr que c'est très mythologique, ton jeu ?
Si, c'est un thème mythique comme la Razzia des Vaches de Cooley dans la mythologie celtique ou bien le travail d'Héraclès où il rapporte les troupeaux de Geryon.
Mais ça élève des vaches, les dragons ?
Pas eux directement mais leurs sujets, les dragonewts (les dracosalamandres ou draconiens, ce sont les petits draconoïdes humanoïdes), oui, ça a besoin de manger.
OK. Bon, qu'est-ce qu'on joue alors comme cow-boys / gauchos ?
Voilà, il faut commencer par le début.
Fais court.
Il était une fois des Plaines de Prax, des steppes sèches. Les humains qui y vivaient étaient des nomades. D'après leur mythe, leur héros civilisateur, le grand esprit Waha, fils de la déesse du bétail Eiritha et du dieu auroch Taureau-Tempête, leur a appris l'élevage et la coexistence dans Prax.
Ouin ? Whaaat?
Waha. Mais les nomades furent en guerre contre le Peuple des Pâturages, des dresseurs de chevaux, et les différentes tribus de Prax instaurèrent une loi, un tabou qui interdisait tout cheval comme monture. Depuis lors, les 10 tribus principales ont chacune leur totem, un animal différent, mais leurs montures ne sont jamais des chevaux (même si une tribu hétérodoxe a pu convaincre que les Zèbres ne sont pas exactement des chevaux).
Donc, c'est ça l'élément fantastique. Sur Braks, on peut domestiquer des Zèbres. La puissance de mon imaginaire ne pourra pas contenir un délire si impressionnant.
Non, le autres tribus de Prax peuvent aussi chevaucher d'autres bêtes, des Rhinocéros....
Comme le Roi Rataxès, le méchant dans Babar. Braks-Célesteville.
Non, pas d'éléphants... des Bisons...
Ca mélange donc la savane et les grandes plaines américaines.
... des Impalas (montés par des pygmées) des Hippotragues...
Des hippopotames ?
Non, Hippotragues. Ca existe vraiment, c'est pour cela que je l'ai linké vers Wikipedia.
Oui, d'ailleurs je me demande comment tu fais pour souligner en bleu pendant que tu parles. Cela rend le dialogue peu symétrique, je trouve, comme si tu mansplainais. Oh, ça me le fait aussi. Pratique.
C'est pour embêter ceux qui veulent que je garde le mot franglais"Sables", qui me fait toujours penser à des Vers des sables de Dune.
(lasse) On n'a pas le temps de jouer à Dune.
Hippotrague, ça fait hybride chimérique comme hippogriffes, non ?, ça veut dire "boucs-chevaux".
Je croyais que les chevaux étaient interdits ?
Non, ce sont des sortes d'antilopes d'Afrique du sud-est avec de grandes cornes (par exemple les grands Palancas en Angola). J'aime bien "hippotrague". Un peu comme quand Aristote dit que ça n'existe pas les Tragelaphoi (Bouc-cerfs). A tous les coups quelqu'un dans les commentaires va dire que je me suis trompé de clades ou de genre ou je ne sais pas quoi. Mais des boucs, ça risque de faire penser à des Broos chaotiques, cela dit (encore un lien entre cette Tribu et les Lunaires).
Tu t'éloignes du sujet, non ?
Oui, oh, et il y a les Grands Lamas (quand lui pas content, lui toujours faire ça), les Autruches, les Bolosaures...
Ah, tu vois qu'il y a des dragons.
Non, juste des lézards bipèdes (les vrais étaient trop petits, on a dit de remplacer par des pisanosaures ou des camptosaures mais ces derniers seraient un peu grand peut-être). Je ne sais même pas ce que veut dire "bolos" ici, sans doute βῶλος, motte de terre ? Mais comme Greg Stafford aime les jeux de mots, les monteurs de Bolos utilisent comme armes favorites les Bolas.
Ce sont donc des Gauchos argentins à dos de dinosaures. Braks, c'est un melting pot. J'aime beaucoup le regard indifférent de ce lézard à bola. Ces deux derniers bipèdes, Autruches et Bolos, doivent être assez différents. Ils doivent donner des oeufs à la place du lait. Cela dit, est-ce que d'autres comme les Monteurs de Rhinocéros boivent du lait de rhinocéros ?
Et il y a aussi les Morokanths.
Ah ? Mort au Kant ? Des Anti-Kantiens résolus ? C'est cette carte, avec des hommes à crête iroquoise.
Ce sont des hommes-tapirs. C'est leur crinière.
Tapirs ?
Oui. Ongulés cousins des rhinocéros, perissodactyles mais ceux-là sont plutôt bipèdes et ils élèvent des Hommes sauvages au lieu d'être montés par eux (d'où le petit yahoo nu qui ronge un os à côté de lui sur le dessin).
On ne peut pas juste jouer des Mongols à cheval ? Là, des tapiridés, on sent qu'ils devaient un peu chercher au fond du tiroir.
Et enfin, la petite tribu des Yelorniennes, Amazones chevaucheuses de Licornes et adoratrices d'une étoile.
Ah, ben, voilà, tu aurais dû commencer par là. Donc il y a à la fois de gros Rhinocéros et des vraies Unicornes-mais-qui-ne-comptent-pas-comme-des-chevaux ? Mais... Mais... pourquoi est-elle rose ?? Et pourquoi a-t-elle une flatulence arc-en-ciel ?
C'est un gag genré sur la représentation moderne des licornes.
Mouais...
Donc chacun a une tribu et chaque tribu a une capacité spéciale.
Par exemple, voyons le pouvoir des Licornes roses qui émettent des arc-en-ciel. Je vois qu'elles peuvent voler un troupeau en plus quand une autre tribu est victime d'une attaque magique. Oui, c'est exactement ce que je me dis quand je pense à des symboles de pureté phalliques ou émasculantes.
Ils ne sont peut-être pas tous très "thématiques". C'est un Jeu Allemand avec du Décor Américain, juste la version gloranthienne d'un autre jeu du Herr Doktor Reiner Knizia, Kajko i Kokosz: Przygody Wojów. Mais au moins les Tribus sont différenciées et c'est un des rares éléments de "chrome" gloranthien du jeu qui évite que ce ne soit qu'un jeu de cartes abstrait.
L'heure file, dis-donc et on n'en est toujours pas aux règles.
D'accord, tu dois avoir le plus de vaches à la fin du jeu (et il y en environ 2000 dans tout le jeu). Chaque tribu a un nombre réduit d'Enclos (seulement 3 quand on est 3 joueurs par exemple, 4 quand on joue à deux). A chaque tour, tu devras choisir d'aller faire une Razzia ou de mettre dans un Enclos (ou te servir d'autres capacités spéciales). Si tu ne mets pas dans un enclos, tu risques de perdre les bêtes volées mais si tu mets dans un Enclos, tu ne pourras pas réutiliser cet enclos qui sera considéré comme fermé.
Soit, je ne vois pas bien ce que cela simule. Tu peux donc remplir le même enclos avec 2000 bêtes ou 20 ?
Mais nous, on est urbains, on n'y connaît rien en porte d'enclos.
Oui, cela paraît peut-être simulationniste pour de vrais cow boys.
Il y a 10 zones. Chaque zone est un paquet de 9 cartes mélangées propres à cette zone. Chaque zone a 4 cartes de bétail (une de 100 têtes, deux de 50 et une de 20), deux cartes de danger (Magie ou Panique, qui risquent de faire perdre les bêtes si elles n'ont pas été mises dans un Enclos), une carte de Bénédiction de Waha (qui donne le droit d'attaquer une autre Tribu au lieu de voler dans une zone), une carte ambiguë, le Champion (qui peut protéger d'une Magie mais qui peut à l'inverse voler du bétail et faire perdre le Champion précédent s'il y avait déjà un Champion dans cette Tribu).
Donc quand tu attaques par exemple les Dragons tu peux soit gagner un Champion soit au contraire perdre tous tes Champions qui se chamaillent entre eux tout en perdant tes bêtes.
Enfin, chaque zone a une 9e carte unique, qui est un doublon d'une des huit autres. Boldhome et Furthest (ce sont les Lunaires) ont une carte de 100 têtes en plus, les Colymar ont 50 têtes, la Mine des Nains 20 vaches (mais en boîte, berk), Oeil de Dragon et Tarsh déclenchent une Panique en plus, Canardville et le Dôme Solaire ont une Magie hostile en plus et enfin les Pâturages et Danse des Ombres donnent un Champion en plus.
Donc on a statistiquement plus intérêt à attaquer les Lunaires de Furthest que les Donalds de Canardville qui résistent mieux aux attaques.
Oui. Tu me sembles soudain en connaître un peu trop sur Glorantha, ça détruit la suspension of disbelief sur notre dialogue.
Il faut craindre les Canards. Ce n'est pas très... intuitif.
Oui, mais c'est drôle, non ? Bon, j'aurais bien aimé des choses plus thématiques encore (les Yelorniennes protégées de la Magie du Dôme Solaires, les Morokanths protégés de la Danse des Ombres de Dagori Inkarth comme ils sont liés à la Rune des Ténèbres, les Hippotragues protégés à Furthest, je ne sais pas...). Je me demande aussi comment donner plus de choix et d'actions aux joueurs.
Tu parles à qui, là ?
Pardon. Tu crois que cela va te donner envie d'essayer une campagne de jeu de rôle sur Prax ?
Elles sont bio, ces vaches ?
(Les dessins sont du créateur de jeu australien Ian O'Toole).
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dimanche 17 septembre 2017
Isabelle Perrier (1978-2017)
Isabelle Perrier, enseignante en littérature, rédactrice pour de nombreux jeux de rôle français comme Nephilim, Agone ou Mournblade, rédactrice en chef de JDR Magazine, a disparu très brutalement d'une embolie pulmonaire.
Je ne l'ai connue que récemment lors du Colloque sur les 40 ans du jeu de rôle mais elle était accessible, ouverte, cultivée, enthousiaste, pleine d'idées et de vivacité (voir le post de Fabien Fernandez avec deux vidéos).
Elle nous manquera.
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Libellés : jdr
vendredi 15 septembre 2017
Wallenstein (2002)
On a essayé une partie de Wallenstein, le jeu de plateau sur l'Allemagne pendant la Guerre de Trente Ans (dans la première édition de 2002, il y en a eu une seconde en 2012, qui a paraît-il renoncé à la complexité des événements aléatoires). Ce n'est pas un "wargame" ou un jeu de simulation historique (on sait que les jeux allemands reculent pour des raisons compréhensibles sur ces thèmes belliqueux) et cela ressemblerait plus à une sorte de jeu aussi peu historique qu'un Risk sur les Provinces allemandes. Même s'il faut tenir compte de facteurs surtout économiques, la guerre reste un passage obligé.
La carte est jolie mais il n'y a aucun positionnement historique et une égalité stricte entre les différents membres. Il n'y a aucun rôle de la religion dans les différentes provinces et ce n'est pas vraiment un jeu d'alliances. On pourrait considérer cela comme une sorte de base spontanément "matérialiste" où toutes les campagnes ne reposent que sur l'intérêt économique.
Le Tour
Le jeu ne dure que 8 "saisons" (appelés "1618-1619", ce qui ne correspond pas à une représentation d'un épisode réel de la guerre comme dans la réalité la victoire de Wallenstein à La Montagne Blanche ne date que de 1620) et on programme les actions au début de chaque saison (en mettant la carte de province sur l'action dans son tableau de jeu) avant de voir dans quel ordre elles vont se produire, ce qui peut avoir des effets surprenants. On ne peut donc au maximum faire que deux mouvements (et donc deux attaques) par (belle) saison (donc environ 12 au maximum par partie, sauf exception), sachant qu'une part importante des points de victoire vont dépendre aussi des actions non-martiales comme les constructions de palais. Il faut veiller à contrôler une majorité de provinces dans suffisamment de zones pour augmenter ces points de victoire.
On tire aussi des événements aléatoires qui vont affecter à la marge les récoltes ou les coûts de recrutement des armées dans les différentes provinces. On montre de manière visible quels seront les 4 événements aléatoires de l'année pour permettre un peu d'anticipation et ensuite seulement on tire au hasard l'événement de cette saison.
Un des points essentiels est la nourriture. On doit choisir à chaque saison quelle province on va pressurer pour obtenir du blé et cette région va donc entrer en mécontentement. A la 4e saison de chaque année, l'Hiver, on doit avoir en réserve assez de blé pour nourrir les provinces conquises sans quoi cela déclenche des Révoltes supplémentaires (et le 4e événement aléatoire de l'année détermine combien de réserves on a pu perdre). Certaines des batailles peuvent donc avoir lieu contre une faction non-joueur, les Révoltes Paysannes (cubes verts).
La Tour
Une des idées originale du jeu est de remplacer la résolution aléatoire par dé ou carte par une "Tour de Combat" (Kampfturm).
On remplit la Tour en carton au début du jeu par des cubes en bois de chaque faction, certains ne tombent pas et restent coincés dans des recoins de la Tour. A chaque combat, on jette en plus dans la Tour les cubes en bois des belligérants et on regarde ensuite le résultat d'après ce qui ressort de la Tour. Cela peut conduire à des surprises comme par exemple un "rebond" qui fait tomber un cube d'une autre faction alors que certains des autres cubes de la bataille restent coincés. C'est donc le seul système que je connaisse où théoriquement le gagnant peut être une intervention surprise d'une tierce faction (voire les Révoltes Paysannes) ! On peut aussi avoir des compensations où les cubes perdus dans les batailles précédentes réapparaissent soudain en étant poussés par de nouvelles batailles. Les combats sont généralement très mortels car le gagnant perd autant de troupes que le battu (autrement dit il vaut mieux attaquer avec une nette majorité).
[Parenthèse purement hypothétique : Dans le roman allemand de fantaisie pour enfants Le 35 mai (1931) d'Erich Kästner, Wallenstein est vu dans un monde imaginaire en train de jouer avec des petits soldats avec Hannibal. Je me demande si un souvenir de cette scène de kriegspiel a plus joué que la compétence stratégique du général en question pour donner son nom au jeu...
1619, pour les philosophes, c'est une date fétiche comme c'est le moment où le jeune Descartes va découvrir à la fois la géométrie analytique et le Cogito en pleine campagne du côté du Bade-Würtemberg. ]
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Phersv
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Libellés : hobbies
samedi 12 août 2017
Valerian and the City of Thousand Planets
C'est la première fois que je vois un film de Luc Besson et je ne peux donc même pas le comparer au Cinquième Elément (qui me semblait plus proche de Jodorowsky & Moebius même si Mézières y avait déjà travaillé).
Pour aller vite, ce n'est pas si mal.
En tout cas, c'est de la science-fiction et pas seulement une suite d'effets spéciaux contrairement à ce que répètent des critiques (même si Besson se perd un peu dans un thème New Age vague sur le rôle de l'amour familial et personnel).
Le principal défaut me paraît être le manque de "chimie" visible à l'écran entre les deux personnages. Valerian est toujours supposé être un agent un peu discipliné mais fondamentalement honnête et je ne reconnais pas vraiment ce Dom Juan arrogant (même si l'évolution du personnage est assez semblable, voir notamment l'album Alflolol). Cette Laureline est un peu froide sauf dans quelques interactions avec le Transmutateur où elle a un peu de tendresse.
Luc Besson a adapté L'Ambassadeur des Ombres (1975) et cela me paraît un excellent choix comme c'est un des meilleurs albums de la série originelle mais d'un autre côté c'est aussi l'album où Valérian devient le plus un faire-valoir pour Laureline, ce qui a été corrigé dans l'adaptation (qui aurait dû s'appeler "Valerian & Laureline").
Cela produit quelques différences notables :
(1) La bonne idée de scénario est d'avoir relié un élément secondaire d'arrière-fond, le Transmutateur Grognon de Bluxte, avec l'intrigue principale en en faisant le McGuffin dont ont besoin les Perles et que les Humains désirent garder sous contrôle (on n'explique d'ailleurs jamais d'où vient la Crise économique qui frappe la Cité Alpha).
Le Transmutateur (Converter dans la VO) est donc né sur Mül, la planète de "Perles" et son pouvoir miraculeux de cornucopia ou de multiplication des pains explique en partie l'utopie édénique des "Perles" de Mül (alors que les Ombres de l'album n'ont aucune explication pour leur statut divin et n'ont rien à craindre des Humains).
[La SF de Valérian repose beaucoup sur des pouvoirs innés de créatures que la Technologie n'arrive pas à reproduire ("les Armes Vivantes"), un peu comme les Vers des sables dans Dune. Star Trek avec ses "réplicateurs" universels est tellement post-Rareté que ce Transmutateur organique n'y aurait aucune fonction. ]
Mais Besson aurait pu se passer de parler d'un "Empereur" des Perles car les Ombres étaient clairement une utopie plus anarchiste (conformément à de vieux mythes sur les populations polynésiennes). Je suppose qu'ils sont si pâles parce que Besson n'osait pas les faire vraiment mélanodermes (et qu'il devait craindre de trop ressembler à Avatar s'ils étaient d'une couleur exotique ?).
(2) Même si j'ai adoré le générique hommage à Bowie, c'est une idée curieuse d'inverser le statut d'Alpha / Point Central.
Alpha a été créée à l'origine par les Humains (à partir de Soyuz et de la Station Spatiale Internationale) et les ETs s'y sont agrégés depuis des siècles. Les Humains sont donc l'espèce des fondateurs d'Alpha qui n'a que 500 ans alors que Point Central a des fondateurs inconnus (les Ombres), qui se perdent dans un passé immémorial.
Dans l'album, Point Central insiste sur le fait que les Humains ne sont qu'une espèce périphérique qui tente de coloniser ce carrefour (et la SF joue beaucoup sur l'anti-anthropocentrisme). Ici, au contraire, les Humains tentent de garder le contrôle d'Alpha menacé par les Perles qui risquent de dénoncer les turpitudes des "dégâts collatéraux" et des crimes de guerre étouffés.
(3) L'ajout de Big Market, la planète bazar (sur Kirian) en communication virtuelle avec une autre dimension fait un peu double emploi avec Alpha et dilue donc son rôle. N'aurait-il pas été plus simple de les fusionner et de dire que les Perles et le Commander Arün Fillit venaient tous sur Alpha pour retrouver le Transmutateur ? En plus, Igon Siruss ne ressemble qu'à un plagiat de Jabba the Hutt.
(4) Le trope du Mauvais Gouvernement que le cinéma américain répète depuis la Guerre du Vietnam a été un peu plus complexe ici. Là où Besson est plus Européen qu'on pourrait le croire est que l'intrigue m'a plus rappelé l'Affaire Dreyfus que My Lai. Le Commandeur Fillit ajoute des crimes nouveaux notamment au nom de l'honneur de l'Armée et pour éviter l'humiliation de perdre la face. Le génocide des Perles est en partie un accident dans une guerre qui ne les concernait pas. Mais la Fédération n'est pas d'un bloc et Okto Bar (ou son second Neza, qui est là pour plaire au co-producteur et au marché chinois) restent intègres (alors que dans l'album le Colonel Diol n'avait qu'une fonction comique). Le Système marche finalement globalement mieux que dans la bd où l'héroïsme individuel de Laureline critique toujours la société de Galaxity.
(En passant, une des idées les plus rafraichissantes dans Serenity était que le secret du Gouvernement n'était pas si sinistre que cela, plus un scandale de santé publique qu'un crime. Ici, le génocide planétaire de Mül est plus starwarsien. )
(5) Pour que Valerian soit moins un faire-valoir, Besson a clairement divisé l'album et lui a attribué des aventures qui étaient accomplies par sa partenaire : Laureline garde la plongée aquatique pour entrer en contact télépathique avec Valerian (cameo d'Alain Chabat en Capitaine Bob sur le Zuur des Groubos - ici le Mylea jellyfish de bromosaure) et ensuite il a inversé la relation et c'est Valerian qui doit sauver Laureline des Boulan-Bathors (les Bagoulins étaient des mercenaires brutaux alors que les Boulan Bathor sont avant tout des gastronomes) en s'alliant avec la Glamopode Bubble (Rihanna, dans l'album c'est un Suffuss neutre). Mais cela inverse l'esprit de la scène dans le bordel où le "Regard Masculin" était justement décentré par le point de vue de Laureline et où les Suffuss étaient les patrons et non des prostituées asservies pour lesquelles on devrait avoir de la compassion.
Les Shingouz ont été rebaptisés Doghan-Daguis, j'imagine pour éviter de ressembler à une insulte sinophobe chink en anglais (?).
(6) Tout le rôle du Prolétariat sans Planète des Zuuls, qui font vivre Point Central, a été effacé de l'histoire et les Bons Sauvages aristocrates Perles jouent donc aussi leur rôle.
Une remarque sur le rôle de l'individu. Pierre Christin répète souvent qu'il déteste les superhéros et que Valerian a une thématique anti-superhéros. C'est surtout sensible dans Les Héros de l'Equinoxe, parodie assez explicite des superhéros, et où Valerian est en compétition avec eux. Mais malgré un jeu parfois avec le réalisme, Valerian resterait assez proche d'un héros individuel sans pouvoir. Ici, au contraire, il ne dépend pas seulement de Laureline et de ses gadgets mais de nombreuses fois aussi du soutien de groupes de la Fédération qui suivent parfois des procédures défendables (les autres agents qui se sacrifient pour lui sur Big Market et ensuite Okto Bar et ses hommes sur Alpha). Le film a donc prolongé en partie ce discours critique contre l'Homme providentiel (qui est finalement incarné par le fascisme de Fillit).
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Phersv
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