La compagnie Paizo (dont j'ai retracé les origines) a développé dans leur revue Dungeon puis dans leurs suppléments sur le monde de Golarion un modèle de scénarios en campagne appelés "adventure paths" (sentiers d'aventure). C'est une série limitée de scénarios avec un thème unificateur et une progression qui doit permettre aux joueurs de gravir les différents niveaux de D&D. C'est donc une bonne synthèse entre un univers complet indéfini et des modules isolés, une campagne finie sur plusieurs niveaux ordonnés.
Eric Noah's World, le plus célèbre forum indépendant de fans de D&D a publié sa propre "Campaign Saga" appelée La Guerre du Ciel Brûlant. D'après les premiers épisodes que j'ai pu lire, c'est plutôt intéressant. Le premier volume est gratuit mais les 11 suivants sont à 6$ pièce en pdf (mais on peut aussi les acheter en bloc pour 50$).
Les auteurs autour de Ryan Nock ont suivi le modèle des Adventure Paths de Paizo mais avec quelques bonnes idées épiques que je trouve plus originales. La première saga de Paizo se fondait sur les Sept Péchés Capitaux pour la campagne des Runelords. Ici, le lien est un peu plus flou autour des Quatre éléments classiques (ce qui est moins original) et d'une grande guerre entre diverses factions sur des artefacts magiques.
Au début, il y avait 4 totems élémentaires : Kraken des Eaux, Ver de Terre, Dragon de Feu et Aigle des Airs. L'Aigle régnait sur le monde mais le Dragon de Feu réussit à le vaincre en exploitant son orgueil, l'emprisonnant sous la Terre et lui arrachant le Coeur. Le sang du Coeur Aquilin devint le souffle de vie immortel. Il est encore adoré par un ordre de Chevaliers du Sacré Coeur Aquilin (c'est peut-être une influence du monde des Accordlands où les Chevaliers des Tempêtes adorent l'esprit tourmenté du Dragon mort).
Il y a quelques décennies, le grand héros demi-orc Langue-de-Charbon, dont on dit qu'il aurait terrassé un Dragon d'Or, unifia les tribus orques. A l'aide de son génie stratégique et de sa grande relique la Torche, il fonda un grand empire à majorité humaine autour de la cité de Ragos. La Torche permettait aux Légions de Langue-de-charbon d'ouvrir le Plan élémentaire de Feu (cela explique qu'il y ait quelques endroits avec des "Incendies perpétuels"). L'Empire ragosien a su avoir le soutien de l'Etat elfe de Shahalesti et a annexé presque tous les Etats humains au nord.
Mais au début de la campagne arrive la nouvelle que l'Empereur Langue-de-charbon, qu'on croyait immortel, a été assassiné. La Torche a disparu et les pouvoirs magiques de l'Empire semblent perturbés. Sa conseillère anti-magie l'Inquisitrice Leska prend le prétexte de cet assassinat pour lancer sa croisade contre les Mages et Sorciers. Les Généraux de l'Empire commencent à se disputer.
Au sud, le royaume elfe de Shahalesti, plusieurs Etats non-alignés, le Monastère des Vents, les Chevaliers du Coeur Aquilin et le Lyceum des Mages commencent la résistance. Mais ils ont des intérêts divergents et chacun espère tirer profit de la Guerre. Les choses sont-elles vraiment aussi claires qu'il paraît ? Qui a tué l'Empereur et quels sont les vrais traîtres ?
On peut remarquer quelques ressemblances avec le début du Malazan Book of the Fallen de Steven Erikson. Dans le premier volume Gardens of the Moon, le vieil empereur malazien meurt et Surly Laseen, la chef des Agents secrets, prend le pouvoir.
Mais ils ont surtout repris une certaine absence de manichéisme. L'Empire ragesien, malgré son impérialisme, son aristocratie demi-orque et la tendance de persécution des Mages, est décrit comme assez "bénéfique" et Langue-de-charbon a plus l'image d'un Despote éclairé et admiré que d'un tyran sanguinaire.
La campagne est très ouverte selon les factions que les joueurs décident de soutenir. Je vois quand même un problème dans certaines factions secrètes (dont une qui est vraiment simplement maléfique) qui paraissent sans rapport direct avec le thème "élémentaire". Les artefacts semblent parfois bizarres, comme s'il fallait que chaque faction ait le sien, mais la Torche est un joli symbole, qui nous change un peu des armes magiques traditionnelles.
Les sourcebooks du joueur et du MJ sont peu illustrés mais le premier scénario, Scouring of Gate Pass, a quelques jolies cartes en couleurs. Ce n'est bien sûr pas aussi professionnel que les suppléments Paizo mais c'est assez correct.
Un défaut de ces campagnes est que l'univers paraît un peu "jetable". Il n'est pas approfondi et ne comporte que les éléments nécessaires pour la campagne précise, un peu comme ces romans de heroic fantasy où on sait que tous les endroits qui sont précisés sur la carte sont ceux qui seront visités dans le cycle. La mythologie est un peu simpliste (peut-on faire moins original que les Quatre éléments ?) mais elle a le mérite d'exister - après tout il y a de nombreux univers D&D sans mythologie du tout.
[Let’s Study] The Electric State the Roleplaying Game, Part 4c: Vehicles
and Gear
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Il y a 2 heures
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