dimanche 10 septembre 2023

Quelques idées dans BREAK!!

Break!! est un jeu de rôle (dont la version alpha finale n'est pas encore sortie) créé par des développeurs britanniques, Reynaldo Madrinan & Carlo "Grey Wizard" Tartaglia. Leur but est de représenter autour d'une table une atmosphère de jeux vidéo japonais (cf. aussi Cloudbreaker Alliance dont le créateur est sino-australien). Et même quelqu'un d'aussi peu sensible à l'esthétique des anime que moi peut y voir des graphismes intéressants (470 pages en couleurs, très illustrées). Comme ils n'ont pas les droits officiels de Final Fantasy, les chocobos s'appellent ici des "mokobos" (p. 191). Voici le Blog et le Kickstarter (qui est achevé). Ils arrivent à créer une atmosphère assez rapidement et on voit que le jeu a été testé longtemps, cela a l'air d'être une mécanique riche en foule de capacités spéciales. On peut par exemple se consacrer à coudre et à améliorer ses vêtements pour en tirer des effets, et le manuel est plus précis que d'autres sur les différentes modes vestimentaires. Les règles sur les différentes substances magiques (comme le "Sucre de l'erreur", créé par la frustration) mériteraient d'être volées pour d'autres jeux. 

C'est un jeu à classes et à niveaux. Mais parmi sa "Vocation", en plus des habituelles, on a des choix plus étranges comme par exemple le 
Factotum
(serviteur zélé, endurant et efficace ou cuisinier qui soutient le moral des autres), la Princesse de Bataille (qui allie à la fois le combat et une empathie kawaii - elle est souvent accompagnée d'un casse-noisette semi-intelligent ou d'un chaton), la Princesse Meurtrière (une version bien plus froide et cruelle de la précédente) ou l'Hérétique (une goth démonologue qui peut pactiser avec certains diables - chacun de ces diables est détaillé). 

Le monde a été brisé et il n'y a plus d'alternance jour-nuit. Une partie du monde est dans des ténèbres perpétuelle, une partie dans le jour complet et une autre dans un entre-deux de l'aube ou du crépuscule. Le niveau technologique moyen est médiéval mais on trouve des reliques de haute technologie des sorciers des siècles passés. La description de ce cadre est trop brève (p. 298-313). 

Dans les espèces jouables, on peut jouer un Humain de ce monde (baptisé le "Monde Extérieur", the Outer World) ou un Humain modifié par les Ténèbres, ou bien un Humain normal de notre univers qui aurait basculé dans ce monde par une porte dimensionnelle. Les autres choix comprennent aussi en plus des elfes, nains ou gobelins, des sortes d'androïdes magiques, des chats humanoïdes ou des homoncules. 

On ne tire pas les caractéristiques (Might, Deftness, Grit, Insight, Aura), qui dérivent entièrement de la vocation et du niveau dans cette vocation (l'espèce joue assez peu sur ce point). Ce sont les tirages au sort d'avantages et capacités qui vont un peu moduler les caractéristiques, sinon deux personnages de même vocation se ressembleraient trop. 

Ensuite on tire sur une table la région d'origine et l'histoire singulière propre à cette région et c'est là que le lien avec l'univers devient plus précis et original. Il y a tellement de tables d'avantages et désavantages qu'on ne peut qu'être surpris par les détails du personnage débutant : notre princesse androïde peut commencer avec un bras de rayon delta de Cobra ou accompagné par un Totoro qu'elle est seule à voir. 

Pour réussir une action, il faut tirer SOUS la caractéristique pertinente avec un d20, sachant que les personnages débutants de Niveau 1 ont des caractéristiques assez peu écartées (disons entre 07 et 12, donc entre 35% et 60%). Malgré ce système unitaire, il y a des règles précisées pour de nombreux types d'actions. 

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